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I. NDICE
I. NDICE....................................................................................................................................2
II. INTRODUCCIN.................................................................................................................3
ESTRUCTURA DE DATOS......................................................................................................3
PROGRAMACION ORIENTADOA A OBJETOS.................................................................5
IV. CONCLUSIONES................................................................................................................6
V. RECOMENDACIONES........................................................................................................6
VI. BIBLIOGRAFA.................................................................................................................7
II. INTRODUCCIN
Como ya sabemos, las computadoras fueron diseadas o ideadas como una herramienta
mediante la cual podemos realizar operaciones de clculo complicadas en un lapso de
mnimo tiempo. Pero la mayora de las aplicaciones de este fantstico invento
del hombre, son las de almacenamiento y acceso de grandes cantidades de informacin.
La informacin que se procesa en la computadora es un conjunto de datos, que pueden
ser simples o estructurados. Debido a que por lo general tenemos que tratar
con conjuntos de datos y no con datos simples (enteros, reales, booleanos, etc.) que por
s solos no nos dicen nada, ni nos sirven de mucho, es necesario tratar con estructuras de
datos adecuadas a cada necesidad. Las estructuras de datos son una coleccin de datos
cuya organizacin se caracteriza por las funciones de acceso que se usan para almacenar
y acceder a elementos individuales de datos.
Y con la programacin orientada a objetos se pretende agrupar el cdigo
encapsulndolo y hacindolo independiente, de manera que una modificacin debida al
crecimiento de la aplicacin solo afecte a unas pocas lneas.
ESTRUCTURA DE DATOS
En programacin, una estructura de datos es una forma de organizar un
conjunto de datos elementales con el objetivo de facilitar su manipulacin. Un
dato elemental es la mnima informacin que se tiene en un sistema.
Una estructura de datos define la organizacin e interrelacin de stos y un
conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre ellos
(proyectosostenibilidadanimales, s.f.).
import java.util.Scanner;
public class
//declaramos
static
static
static
static
static
static
static
static
static
static
Principal {
variables
int cod[];
String nom[];
int n1[];
int n2[];
double prom[];
double nfinal1 = 0;
double nfinal2 = 0;
double acumn1 = 0, acumn2 = 0;
double prom1, maxnota = 0;
int pos = 0;
.println("-------------------------------------------------------");
System.out.println("LOS ALUMNOS CON NOTA MAYOR A 10");
System.out.println("CODIGO\t" + "NOMBRES\t" +
"PROMEDIO\t");
for (int i = 0; i < prom.length; i++) {
if (prom[i] > 10) {
System.out.println(cod[i] + "\t" + nom[i] +
" \t" + prom[i]);
a 10
System.out
.println("-------------------------------------------------------");
System.out.println("LOS ALUMNOS CON NOTA MENOR
A 10");
System.out.println("CODIGO\t" + "NOMBRES\t" +
"PROMEDIO\t");}
else if (prom[i] < 10) {
System.out.println(cod[i] + "\t" +
nom[i] + " \t"
+ prom[i]);
System.out
.println("-------------------------------------------------------");
}
}
}}
EJERCICIO:
Principal
REGISTRANDO CHOFERES
//princpal
public class Principal {
public static void main(String[] args) {
//creamos el objeto
ClasePrincipal Ejecuta=new ClasePrincipal();
Ejecuta.claseDeChoferes();
}
}
Clase Principal
import java.util.Scanner;
public class ClasePrincipal {
//metodo
public void claseDeChoferes(){
String Nombres[]=new String[5];
String Apellidos[]=new String[5];
double PagoDiario[]=new double[5];
int DNI[]=new int[5];
int i;
Scanner Lee = new Scanner(System.in);
for(i=0;i<Nombres.length;++i){
System.out.print("Ingrese DNI:");
DNI[i]=Lee.nextInt();
Lee.nextLine();
System.out.print("Ingrese Nombre:");
Nombres[i]=Lee.nextLine();
");
+"\t");
son:");
for(i=0;i<5;++i){
if(buscar==DNI[i]){
System.out.println("DNI\t Nombres Apellidos\t
Sueldo");
System.out.println(DNI[i]+"\t"+Nombres[i]+"\t"+
Apellidos[i]+"\t\t"+PagoDiario[i]
+"\t");
}
}
}
}
IV. CONCLUSIONES
La programacin orientada a objetos permite la optimizacin del cdigo generado
gracias a que mediante tecnicas de herenci, atributos staticos entre otros permiten,
que el cdigo sea generico de manera que sea reutilizable.
Podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan en este
nivel de programacin, a personas que deseen una explicacion rpida y sencilla de lo
que es la programacin orientada a objetos.
V. RECOMENDACIONES
o El tener claros los conceptos y la informacin a trabajar, ademas de generar
un anlisis exhaustivo de las necesidades que debe cumplir el programa y
porque medio se van a cumplir, son caractersticas fundamentales previo a
la creacin de cdigo, si no se tiene claro que se va a disear, no se puede tener
claro como se va a realizar.
VI. BIBLIOGRAFA