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UNIVERSIDAD NACIONAL

TORIBIO RODRGUEZ DE MENDOZA DE AMAZONAS

FACULTAD DE INGENIERIA INGENIERA DE SISTEMAS Y


MECNICA ELCTRICA.
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS
TITULO DEL INFORME/PROYECTO:
DESARROLLO DE EJERCICIOS PLANTEADOS
NOMBRE DEL CURSO:
ESTRUCTURA DE DATOS Y PROGRAMACION
ORIENTADO A OBJETOS
CICLO: III - SEMESTRE ACADMICO: 2016-I
NOMBRE DE LOS INTEGRANTES:
LUIS ALBERTO TORREJON DE LA CRUZ
DOCENTE DEL CURSO: ING. ABRAHAM SOPLA
MASLUCAN
CHACHAPOYAS, 2016

I. NDICE

I. NDICE....................................................................................................................................2
II. INTRODUCCIN.................................................................................................................3
ESTRUCTURA DE DATOS......................................................................................................3
PROGRAMACION ORIENTADOA A OBJETOS.................................................................5
IV. CONCLUSIONES................................................................................................................6
V. RECOMENDACIONES........................................................................................................6
VI. BIBLIOGRAFA.................................................................................................................7

II. INTRODUCCIN
Como ya sabemos, las computadoras fueron diseadas o ideadas como una herramienta
mediante la cual podemos realizar operaciones de clculo complicadas en un lapso de
mnimo tiempo. Pero la mayora de las aplicaciones de este fantstico invento
del hombre, son las de almacenamiento y acceso de grandes cantidades de informacin.
La informacin que se procesa en la computadora es un conjunto de datos, que pueden
ser simples o estructurados. Debido a que por lo general tenemos que tratar
con conjuntos de datos y no con datos simples (enteros, reales, booleanos, etc.) que por
s solos no nos dicen nada, ni nos sirven de mucho, es necesario tratar con estructuras de
datos adecuadas a cada necesidad. Las estructuras de datos son una coleccin de datos
cuya organizacin se caracteriza por las funciones de acceso que se usan para almacenar
y acceder a elementos individuales de datos.
Y con la programacin orientada a objetos se pretende agrupar el cdigo
encapsulndolo y hacindolo independiente, de manera que una modificacin debida al
crecimiento de la aplicacin solo afecte a unas pocas lneas.

ESTRUCTURA DE DATOS
En programacin, una estructura de datos es una forma de organizar un
conjunto de datos elementales con el objetivo de facilitar su manipulacin. Un
dato elemental es la mnima informacin que se tiene en un sistema.
Una estructura de datos define la organizacin e interrelacin de stos y un
conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre ellos
(proyectosostenibilidadanimales, s.f.).

EJERCICIO: REGISRANDO ALUMNOS


Principal

import java.util.Scanner;
public class
//declaramos
static
static
static
static
static
static
static
static
static
static

Principal {
variables
int cod[];
String nom[];
int n1[];
int n2[];
double prom[];
double nfinal1 = 0;
double nfinal2 = 0;
double acumn1 = 0, acumn2 = 0;
double prom1, maxnota = 0;
int pos = 0;

public static void main(String[] args) {


cod = new int[2];
nom = new String[2];
n1 = new int[2];
n2 = new int[2];
prom = new double[2];
int cod1 = 0;

//capturamos datos de la pantalla


Scanner lee = new Scanner(System.in);
Scanner lee1 = new Scanner(System.in);
Scanner lee2 = new Scanner(System.in);
//ingresamos el cdigo y comprobamos si es valido
for (int i = 0; i < nom.length; i++) {
System.out.println("INGRESE CODIGO");
cod1 = lee.nextInt();
while (cod1 < 10 || cod1 > 100) {
System.out
.println("CODIGO INVALIDO,INFRESE
DE NUEVO");
cod1 = lee1.nextInt();
}
cod[i] = cod1;
//ingresamos los datos y notas del alumno
System.out.println("INGRESE NOMBRES Y APELLIDOS DEL
ALMUNO");
nom[i] = lee2.nextLine();
System.out.println("INGRESE nota1");
n1[i] = lee2.nextInt();
acumn1 = acumn1 + n1[i];
System.out.println("INGRESE nota2");
n2[i] = lee2.nextInt();
acumn2 = acumn2 + n2[i];
prom1 = n1[i] + n2[i];
prom[i] = prom1 / 2;
lee2.nextLine();
}
//calculamos la nota mayor
nfinal1 = acumn1 / nom.length;
nfinal2 = acumn2 / nom.length;
for (int i = 0; i < prom.length; i++) {
if (maxnota < prom[i]) {
maxnota = prom[i];
pos = i;
}
}
for (int i = 0; i < nom.length; i++) {
System.out.println("CODIGO: " + cod[i]);
System.out.println("NOMBRES : " + nom[i]);
System.out.println("NOTA1 : " + n1[i]);
System.out.println("NOTA2 : " + n2[i]);
System.out.println("PROMEDIO : " + prom[i]);
}
System.out
.println("-------------------------------------------------------");
System.out.println("PROMEDIO NOTAS1 : " + nfinal1);
System.out.println("PROMEDIO NOTAS2 : " + nfinal2);
System.out.println("EL MEJOR PROMEDIO ES: " + maxnota + "
DEL ALUMNO:"
+ nom[pos]);
// relacion de estudiantes con nota MAYOR a 10
System.out

.println("-------------------------------------------------------");
System.out.println("LOS ALUMNOS CON NOTA MAYOR A 10");
System.out.println("CODIGO\t" + "NOMBRES\t" +
"PROMEDIO\t");
for (int i = 0; i < prom.length; i++) {
if (prom[i] > 10) {
System.out.println(cod[i] + "\t" + nom[i] +
" \t" + prom[i]);

// relacion de estudiantes con nota menor

a 10

System.out

.println("-------------------------------------------------------");
System.out.println("LOS ALUMNOS CON NOTA MENOR
A 10");
System.out.println("CODIGO\t" + "NOMBRES\t" +
"PROMEDIO\t");}
else if (prom[i] < 10) {
System.out.println(cod[i] + "\t" +
nom[i] + " \t"
+ prom[i]);
System.out
.println("-------------------------------------------------------");
}
}

}}

PROGRAMACION ORIENTADOA A OBJETOS


La programacin Orientada a objetos (POO) es una forma especial de
programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros
tipos de programacin.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta,
para escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y
otras cosas que veremos rpidamente para aclarar conceptos y dar una pequea
base que permita soltarnos un poco con este tipo de programacin (web, s.f.).

EJERCICIO:
Principal

REGISTRANDO CHOFERES

//princpal
public class Principal {
public static void main(String[] args) {
//creamos el objeto
ClasePrincipal Ejecuta=new ClasePrincipal();
Ejecuta.claseDeChoferes();
}
}

Clase Principal

import java.util.Scanner;
public class ClasePrincipal {
//metodo
public void claseDeChoferes(){
String Nombres[]=new String[5];
String Apellidos[]=new String[5];
double PagoDiario[]=new double[5];
int DNI[]=new int[5];
int i;
Scanner Lee = new Scanner(System.in);
for(i=0;i<Nombres.length;++i){
System.out.print("Ingrese DNI:");
DNI[i]=Lee.nextInt();
Lee.nextLine();
System.out.print("Ingrese Nombre:");
Nombres[i]=Lee.nextLine();

System.out.print("Ingresar sus Apellidos:");


Apellidos[i]=Lee.nextLine();

System.out.print("Ingresar su Pago diario:");


PagoDiario[i]=Lee.nextDouble();
Lee.nextLine();
}

");

+"\t");

System.out.println("DNI\t Nombres Apellidos\t Sueldo");


for(i=0;i<Nombres.length;++i){
System.out.println(DNI[i]+"\t"+Nombres[i]+"\t"+
Apellidos[i]+"\t\t"+PagoDiario[i]+"\t");
}
System.out.println("\t Los que ganan menos de 50 soles son:
System.out.println("DNI\t Nombres Apellidos\t Sueldo");
for(i=0;i<5;++i){
if(PagoDiario[i]<50){
System.out.println(DNI[i]+"\t"+Nombres[i]+"\t"+
Apellidos[i]+"\t\t"+PagoDiario[i]
}
}
System.out.println("\t Los choferes que ganan ms de 50 soles

son:");

System.out.println("DNI\t Nombres Apellidos\t Sueldo");


for(i=0;i<5;++i){
if(PagoDiario[i]>50){
System.out.println(DNI[i]+"\t"+Nombres[i]+"\t"+
Apellidos[i]+"\t\t"+PagoDiario[i]+"\t");
}
}
int buscar=0;
System.out.println("ingrese DNI a Buscar: ");
buscar=Lee.nextInt();

for(i=0;i<5;++i){
if(buscar==DNI[i]){
System.out.println("DNI\t Nombres Apellidos\t
Sueldo");
System.out.println(DNI[i]+"\t"+Nombres[i]+"\t"+
Apellidos[i]+"\t\t"+PagoDiario[i]
+"\t");
}
}
}
}

IV. CONCLUSIONES
La programacin orientada a objetos permite la optimizacin del cdigo generado
gracias a que mediante tecnicas de herenci, atributos staticos entre otros permiten,
que el cdigo sea generico de manera que sea reutilizable.

Mediante las tcinca aprendida en el presente curso podemos establecer una


solucin primitiva de un problema real, tan solo con relacionarlo con objetos lgicos
que sran usados para el desarrollo del sofware.

Podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan en este
nivel de programacin, a personas que deseen una explicacion rpida y sencilla de lo
que es la programacin orientada a objetos.

V. RECOMENDACIONES
o El tener claros los conceptos y la informacin a trabajar, ademas de generar
un anlisis exhaustivo de las necesidades que debe cumplir el programa y
porque medio se van a cumplir, son caractersticas fundamentales previo a
la creacin de cdigo, si no se tiene claro que se va a disear, no se puede tener
claro como se va a realizar.

VI. BIBLIOGRAFA

o Proyectosostenibilidadanimales. (s.f.). Recuperado el 20 de 04 de 2016, de


http://proyectosostenibilidadanimales.blogspot.pe/p/conclusiones.html
o Web, D. (s.f.). Recuperado el 20 de 04 de 2016, de
http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php

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