Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Por su parte el Dr. Julio Moreno distingue dos formas del jugar. Los tipifica
como juegos conectivos y juegos asociativos En los primeros el jugar
consiste en conectarse con secuencias lgico maquinales que simulan una
realidad en una pantalla. En estos juegos el objeto externo comanda al
sujeto. Es la caracterstica de la conectividad lo que prevalece en los
videojuegos.
Por el contrario los juegos asociativos, segn el mismo autor, favorecen la
emergencia de significados en forma libre, que se manifiestan en la forma
en que cada individuo creativamente establece o arma. Aqu es el sujeto el
que comanda al objeto externo.[6]
Es a travs de la produccin de subjetividades la manera en que cada
sociedad se asegura la produccin de sujetos tiles a sus necesidades
presentes y futuras, solidificando la continuidad de prcticas y creencias
dominantes.
Los nios actuales se van apartando del ideal de progreso, garanta de
futuro caracterstico del ideario de la modernidad. Este ideal inclua la
ubicacin privilegiada del nio en la sociedad y una serie de cuidados
especficos vinculados a la concepcin del nio como ser frgil, puro e
inocente.[7]
En nuestra poca caracterizada por cambios vertiginosos, revolucin
informtica y cada de los ideales de la modernidad, los nios se presentan
como desafiantes, opositores a la autoridad de los mayores, desestimando
los valores que explcitamente tratan de serles inculcados. Esto se observa
en la eleccin de los juegos, preponderantemente conectivos que eligen
eludiendo los significantes familiares para conectarse directamente con las
imgenes que les proveen los medios.
J. L. Kincheloe plantea como problema central de la infancia posmoderna lo
que da en llamar la hiperrealidad: es decir la incorporacin por parte de los
nios de excesos de informacin no significada, prdida de autoridad por
parte de los adultos, que dejan de ser los informantes y esto da a lugar al
desafo infantil como una de las consecuencias.[8]
Estos conceptos tambin son sostenidos por Cristina Corea, quien enuncia
el fin de la idealizacin del nio y la consecuente necesidad de proteccin y
vnculos primarios.
Esto abre el debate frente al tema, que creemos tiene consecuencias
tericas y tcnicas propias del abordaje diagnstico y teraputico.
[1] BLEICHMAR, Silvia; La subjetividad en riesgo. Bs. As., Editorial Topa,
2005. pp. 74/76.
[2]Cfr. LEVIS, Diego; Los videojuegos, un fenmeno de masas. Bs As, Paids,
1997. DE MAUSSE, Lloyd; Historia de la Infancia. Madrid, Alianza, 1974.
AGAMBEN, G; Infancia e historia. Bs. As., Adriana Hidalgo, 2003. SARLO,
Beatriz; Escenas de la vida posmoderna. Bs As, Ariel, 1996. BUSH, T;
Tecnologa en la vida cotidiana. Bs As, EUDEBA, 2004. ROMANO, E; La
computadora en el tratamiento del aprendizaje. Bs As, Nueva Visin, 1988.
[3] TURKLE, Sherry; La vida en la pantalla. Barcelona, Paids, 1997.
[4] LEVIS, D; op cit.
[5] BLEICHMAR, Silvia; op. cit. p. 81.
[6] MORENO, Julio; Ser humano. Bs As, del Zorzal, 2002.
[7] COREA, Cristina; Se acab la infancia? .Bs As, Lumen, 1999.
[8] KINCHELOE, J. L ; Cultura infantil y multinacionales
[9] COREA, Cristina; op. cit.