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El juego hoy

Incidencia de las nuevas tecnologas. Repercusiones e


interrogantes.
Noem Nabel, Julia Gonzlez
Este trabajo intenta reflexionar e indagar sobre un tema muy actual,
referido a los efectos psquicos que producen los cambios culturales
asociados a las nuevas tecnologas, ya que el mundo tecnolgico parece
constituirse cada vez ms como mediador en la organizacin intersubjetiva.
Los nios que concurren a nuestra consulta, los que observamos en
distintos mbitos, o con los que establecemos alguna interaccin en el vivir
cotidiano, nos confrontan con una manera distinta de jugar, con nuevos
intermediarios del juego, con los juegos producidos a partir del desarrollo
de las nuevas tecnologas.
Entendemos que este cambio en el jugar, en los soportes materiales del
juego, que progresiva e inevitablemente se van extendiendo e imponiendo,
deben ser tenidos en cuenta por los especialistas en psicologa infantil, para
comprenderlos, encontrar nexos o diferencias con la funcin y el sentido del
juego tal como lo entendimos tradicionalmente, para a partir de all poder
asumir una postura activa en cuanto a su estimacin, desestimacin y a
eventuales modificaciones en nuestra aproximacin en cuanto a la tcnica
diagnstica y teraputica en el trabajo con nios.
La inclusin y acceso de nios al mundo tecnolgico lleva implcito un corte
abrupto con los modelos psicolgicos tradicionales del desarrollo del
pensamiento humano, de las funciones psquicas que los apuntalan y de la
organizacin de los vnculos.
Hemos recortado, dentro de la multiplicidad de ngulos desde donde puede
ser abordada la problemtica de la influencia de la nueva cultura de la
virtualidad en la constitucin subjetiva, el rea del juego.
Puntualizaremos dos conceptos bsicos: el de juego y el de subjetividad.
Trataremos el tema desde la investigacin terica, el trabajo de campo,
para luego emitir algunas conclusiones.
Desde el punto de vista psicoanaltico, a partir de Freud e incluyendo entre
otros fundamentalmente los aportes de Eric H. Erikson, Donald W.

Winnicott, Melanie Klein, entendemos el juego como la actividad que


posibilita la elaboracin psquica, estructurante del psiquismo. Es medio e
instrumento de la expresin de la conflictiva infantil.
Tomamos el concepto de subjetividad vinculndolo a la posicin del sujeto,
tal como explicita Silvia Bleichmar, () como producto histrico, no slo en
el sentido de que surge de un proceso de constitucin del psiquismo en
general, sino que es efecto de ciertas variables histricas en el sentido de
historia social, que varan en las diferentes culturas y sufre
transformaciones a partir de las mutaciones que se dan en los sistemas
histricos polticos .[1]
La importancia de esta definicin es el valor que adquieren para la
subjetividad los enunciados identificatorios que provienen no slo de los
otros significativos de los primeros momentos de la vida, sino tambin de
aquellos que se van sumando a lo largo de la vida de un sujeto.
Cabe destacar que en la bibliografa no psicoanaltica que consultamos, casi
todos los autores remarcan la tendencia a desdibujar la diferenciacin entre
fantasa y realidad y la alteracin de la percepcin del espacio y del tiempo.
[2]
Tal como sostiene Sherry Turkle en La vida en la pantalla los videojuegos
conforman micromundos cerrados en los que el jugador ingresa y en cierta
forma se transforma. Desaparece la distincin entre actor y espectador. A
pesar de esta fuerte identificacin con el personaje, el jugador suele tener
conciencia de que se trata de un mundo ficcional. En ste el personaje y por
ende el jugador tambin, responden a la accin o agresin que se les
presenta sin preguntarse motivos, pues no hay tiempos para pensar.
Las ideas tradicionales sobre identidad se han ligado a una nocin de
autenticidad que estas experiencias virtuales subvierten activamente. El Yo
no slo se descentra sino que se multiplica sin lmite.[3]
La cuestin que queda planteada es para qu mundo preparan los
videojuegos?
Los maestros y profesores no entienden la mecnica de absorcin
psicolgica que implican los videojuegos para los nios y por lo tanto,
tampoco los desajustes psicolgicos que se producen en dos mbitos tan

diferentes. Mientras en una clase se requiere paciencia, seriedad,


reacciones inmediatas e imaginar a partir de pocos datos, con la consola de
juegos son necesarias actitudes psicolgicas contrarias: pulsasiones
rapidsimas, implicacin total en un mundo superprogramado, aceptacin
de las imgenes realistas que se ofrecen. Un aula adems es un espacio
colectivo y el del videojuego es el de la personalizacin ms absoluta.[4]
Los contenidos de los videojuegos muchas veces acercan la violencia
extrema, permitiendo e induciendo a los nios a la trasgresin de las
normas instituidas. Vulneran as tambin terrenos que hasta hace poco eran
considerados tab para los menores por parte de los adultos. El secreto del
atractivo parecera estar en la posibilidad de pasar de la mirada a la accin
violenta; y este gesto hace que la ficcin se viva intensamente, sin sufrir
consecuencias de ningn tipo.
Cules son los efectos observados en el comportamiento infantil?
Resulta interesante destacar que tanto en publicaciones de corte terico
como en textos y artculos de divulgacin aparecen opiniones
contrapuestas, defendiendo o atacando el efecto positivo o negativo que los
videojuegos podran ejercer sobre los usuarios.
Son los usos sociales los que establecen siempre el alcance y el sentido de
la influencia de una nueva tecnologa sobre el conjunto de una sociedad.
Entre los autores de formacin psicoanaltica que abordaron este tema
encontramos tambin discrepancias en cuanto a su conceptualizacin.
Silvia Bleichmar en La subjetividad en riesgo y Julio Moreno en Ser humano,
tienen distintas posturas.
La Doctora Bleichmar seala que lo que se percibe en los videojuegos es un
modo de capturar la imagen, distinto del de la narrativa clsica. Se toma
ms en cuenta la imagen que el relato, pero an as se articulan secuencias
y se construyen sentidos.
La autora enfatiza que la bsqueda de sentido es la caracterstica esencial
del ser humano y se mantiene invariable, aunque cambien los medios que
se empleen.[5]

Por su parte el Dr. Julio Moreno distingue dos formas del jugar. Los tipifica
como juegos conectivos y juegos asociativos En los primeros el jugar
consiste en conectarse con secuencias lgico maquinales que simulan una
realidad en una pantalla. En estos juegos el objeto externo comanda al
sujeto. Es la caracterstica de la conectividad lo que prevalece en los
videojuegos.
Por el contrario los juegos asociativos, segn el mismo autor, favorecen la
emergencia de significados en forma libre, que se manifiestan en la forma
en que cada individuo creativamente establece o arma. Aqu es el sujeto el
que comanda al objeto externo.[6]
Es a travs de la produccin de subjetividades la manera en que cada
sociedad se asegura la produccin de sujetos tiles a sus necesidades
presentes y futuras, solidificando la continuidad de prcticas y creencias
dominantes.
Los nios actuales se van apartando del ideal de progreso, garanta de
futuro caracterstico del ideario de la modernidad. Este ideal inclua la
ubicacin privilegiada del nio en la sociedad y una serie de cuidados
especficos vinculados a la concepcin del nio como ser frgil, puro e
inocente.[7]
En nuestra poca caracterizada por cambios vertiginosos, revolucin
informtica y cada de los ideales de la modernidad, los nios se presentan
como desafiantes, opositores a la autoridad de los mayores, desestimando
los valores que explcitamente tratan de serles inculcados. Esto se observa
en la eleccin de los juegos, preponderantemente conectivos que eligen
eludiendo los significantes familiares para conectarse directamente con las
imgenes que les proveen los medios.
J. L. Kincheloe plantea como problema central de la infancia posmoderna lo
que da en llamar la hiperrealidad: es decir la incorporacin por parte de los
nios de excesos de informacin no significada, prdida de autoridad por
parte de los adultos, que dejan de ser los informantes y esto da a lugar al
desafo infantil como una de las consecuencias.[8]
Estos conceptos tambin son sostenidos por Cristina Corea, quien enuncia
el fin de la idealizacin del nio y la consecuente necesidad de proteccin y

cuidado por parte de los adultos. Los nios se transforman en primordiales


sujetos de consumo.[9]
A partir de estos elementos tericos encaramos el diseo de una
investigacin de carcter exploratorio que nos permitiera corroborar
algunas hiptesis.
Recortamos 3 reas que denominamos: Escuela, Usuarios y mbito Clnico.
De los datos obtenidos a travs de las encuestas realizadas en escuelas y
consultorios, pudimos colegir que si bien los ms pequeos juegan con la
computadora, la dispersin en cuanto a intereses y preferencias es mayor
que en los nios de ms edad. A partir de los 9 aos, las preferencias se
concentran en actividades relacionadas con lo tecnolgico (computadora
domstica, play station, cyber) y actividades de competencia deportiva,
siendo nfimo el porcentaje de nios que eligen leer, dibujar, utilizar juegos
de mesa o actividades al aire libre.
Debemos remarcar la diferenciacin de intereses segn el gnero, siendo
los varones los que preponderantemente eligen juegos asociados a la
tecnologa.
Las nias, dentro del rea de lo tecnolgico, se inclinan por el chateo.
Los educadores entrevistados coincidieron en haber observado grandes
cambios en los comportamientos, actitudes e intereses de los nios en los
ltimos aos.
Afirman que estos ltimos presentan dificultades en la concentracin, les
resulta difcil terminar una actividad; comienzan bien pero rpidamente
quieren pasar a otra. Se observa poca capacidad de tolerancia a la
frustracin, intolerancia a la espera y pobreza en el lenguaje. Estas
caractersticas son opuestas a las requeridas por el proceso de aprendizaje,
tanto en las asignaturas convencionales como en el aprendizaje del uso de
la computadora para fines distintos a los del juego.
Asimismo remarcan la restriccin que se produce en el campo social
.Aumenta el juego solitario y aunque jueguen juntos en los videos, la
interaccin no es cara a cara, sino que est intermediada por la pantalla.
Coinciden en que existen diferencias etarias: los menores estn menos

interesados, les atrae la movilidad de la imagen, mientras que en los


mayores se agrega el desafo y el chateo.
A su vez, los profesionales del rea de la salud mental infantil
entrevistados, utilizando o no elementos vinculados a los contenidos de los
videojuegos, no haban reflexionado sobre la innovacin. En general no
incluyen la computadora en la consulta por carecer de un marco terico y
metodolgico para su uso.
Refieren que muchos pacientes con serias dificultades en la interaccin
social, pareceran encontrar un refugio en el mundo ficcional.
En consonancia con todos los autores que remarcan la inversin de roles,
concepto nodal en el dilema de la infancia postmoderna, sostienen que
antes los terapeutas disponan los juegos utilizables en el mbito
teraputico y actualmente se ven precisados a pedir que los pacientes
expliquen algn juego que relatan o traen a sesin.
Desde la praxis, los entrevistados sealan la importancia de tomar en
cuenta los contenidos de los distintos juegos y la caracterstica de la
estructura psquica de los usuarios para entender la diversidad
combinatoria a que dan lugar.
Por otra parte, en el mbito clnico se distinguen dos tipos de relatos.
Algunos mantienen una distancia adecuada, no confunden realidad interna
y externa. Hay identificacin ldica con los personajes y no hay alienacin.
No hay adiccin, desarrollan y disfrutan de otras actividades recreativas.
Pero en otras situaciones, la distancia mantenida entre lo interno y lo virtual
es inadecuada. Tienden a una identificacin masiva e indiscriminada con los
personajes. En casos extremos hallamos un grado tal de identificacin
proyectiva que lleva a anular la percepcin de la propia corporeidad. Estos
juegos favorecen el aislamiento y muchas veces se observan conductas
caracterizadas por el incremento de la agresividad, la anulacin del otro
percibido como semejante, la transformacin de ciertos valores que facilitan
la trasgresin y el pasaje al acto.
Algunos pacientes con serias dificultades de comunicacin y vinculacin
con pares, utilizaban los videojuegos en forma adictiva ya que les permitira
un mayor resguardo narcisista.

Existen tambin algunos videojuegos menos estructurados en los que se


produce el despliegue de las fantasas relacionadas con la conflictiva y el
momento pulsional por el que atraviesan los nios, semejante a lo que
ocurre en un juego simblico tradicional.
Continuando con la investigacin entrevistamos a algunos concurrentes
asiduos a Cyber cafs que destacan aspectos positivos de la actividad.
Un jugador de 16 aos, integrante del equipo nacional de jugadores de
Counter Strick que compite a nivel internacional y entrena arduamente a
travs de equipos resume su inters en el juego porque le permite
establecer contactos sociales y viajar. El cyber es para l un lugar de
encuentro.
Para la madre de este adolescente el cyber es un medio para saber algo
sobre su hijo, particularmente reservado.
Al ser entrevistados los responsables de estos establecimientos,
coincidieron en resaltar el atractivo que estos juegos tienen sobre todo para
los varones, que juegan en red y concurren preferentemente a partir de 4to
grado. Suponen que para los padres el sitio se convierte en un lugar seguro
para albergar a sus hijos, que permanecen all muchas horas, segn lo que
puedan disponer para el gasto...
Conclusiones
A partir de nuestra investigacin, podemos arribar a algunas conclusiones
provisorias formuladas en un sentido ms de interrogacin que de
afirmacin categrica.
En primer trmino cumplen estos juegos la misma funcin que los juegos
tradicionales, centralmente en sus aspectos elaborativos e identificatorios?
Podemos afirmar que la vigencia de las producciones tecnolgicas es
innegable al igual que el gran atractivo que tienen sobre la mayora de los
sujetos desde edades muy tempranas.
La pantalla seduce por el poder hipntico que tiene la imagen en s y por la
multiplicidad de elementos que pone al alcance de quin la utiliza y la
confianza en la perfeccin de lo que puede hacerse con y desde la
computadora. Parecera generar un sentimiento de dominio omnipotente de

la realidad, que alejara del riesgo de enfrentarse con la incertidumbre y con


posibles quiebres narcisistas que conlleva toda relacin interpersonal
La aceptacin y goce de la violencia permitira pensar en la posibilidad de
transformacin de lo pasivo en activo.
Podemos afirmar que la actitud frente a estos juegos y su uso (que varan
en sus caractersticas y contenidos) dependen en gran parte de la
estructura previa del usuario.
Observamos que las experiencias ligadas a la realidad virtual limitan el
funcionamiento del juicio de realidad, entendiendo a ste como la suma del
juicio de atribucin y el juicio de existencia. ste ltimo es el que queda en
suspenso, con lo cual la distincin entre fantasa y realidad podra alterarse,
disminuyendo la capacidad de discriminacin entre experiencia real y
virtual y facilitar los procesos de despersonalizacin y/o pasajes a la accin,
signados por la hegemona de una lgica narcisista.
Por su naturaleza, propician la descarga pulsional pura, con escasa o nula
simbolizacin. Se diferencian de los juegos tradicionales, en cuanto no
incluyen la descarga motriz de la ansiedad, la experiencia del cuerpo a
cuerpo como posibiltadora del reconocimiento de los lmites del propio
cuerpo y el del otro y la ausencia de la mirada en su funcin de sostn y
reconocimiento.
La propuesta que facilita identificaciones mltiples tiende a producir una
fragmentacin en mltiples Yoes. Conlleva el riesgo de prdida de un Sujeto
unificado, tal como lo entendemos en la actualidad.
Ms all del juego lo que est puesto en tela de juicio es la concepcin del
hombre.
Desde esta perspectiva la reflexin interdisciplinaria se torna
imprescindible.
El tema central que queda planteado hacia futuro, es el de la transmisin
psquica.
Cmo entender y evaluar los efectos de los valores trasmitidos socialmente
por los medios, que impregnan y determinan el psiquismo de nios y
jvenes, ms profundamente que la transmisin propia a travs de los

vnculos primarios.
Esto abre el debate frente al tema, que creemos tiene consecuencias
tericas y tcnicas propias del abordaje diagnstico y teraputico.
[1] BLEICHMAR, Silvia; La subjetividad en riesgo. Bs. As., Editorial Topa,
2005. pp. 74/76.
[2]Cfr. LEVIS, Diego; Los videojuegos, un fenmeno de masas. Bs As, Paids,
1997. DE MAUSSE, Lloyd; Historia de la Infancia. Madrid, Alianza, 1974.
AGAMBEN, G; Infancia e historia. Bs. As., Adriana Hidalgo, 2003. SARLO,
Beatriz; Escenas de la vida posmoderna. Bs As, Ariel, 1996. BUSH, T;
Tecnologa en la vida cotidiana. Bs As, EUDEBA, 2004. ROMANO, E; La
computadora en el tratamiento del aprendizaje. Bs As, Nueva Visin, 1988.
[3] TURKLE, Sherry; La vida en la pantalla. Barcelona, Paids, 1997.
[4] LEVIS, D; op cit.
[5] BLEICHMAR, Silvia; op. cit. p. 81.
[6] MORENO, Julio; Ser humano. Bs As, del Zorzal, 2002.
[7] COREA, Cristina; Se acab la infancia? .Bs As, Lumen, 1999.
[8] KINCHELOE, J. L ; Cultura infantil y multinacionales
[9] COREA, Cristina; op. cit.

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