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Cincia da Computao
Valinhos
2015
Nome e RA
Orientador: professor
Valinhos
2015
RESUMO
ABSTRACT
Computer graphics is one of the most extensive areas of computing, with the
application segments of examples medicine, architecture, engineering, leisure,
industry, data processing, marketing, education and many others.
Due to many segments, the results involving computer graphics, may vary between
the creation of an icon or an image processing to build 3D models (three
dimensions), setting up games and simulations, for example.
In Brazil there are several projects involving computer graphics and few qualified
professionals to serve this market, understand the theoretical and practical concepts
of computer graphics is vital to enter this area. The challenge posed an architectural
firm will have to make a presentation to a large construction company. This
demonstration will be presented the design of a planned office and, if the project is
approved, this will be used as standard by the construction. For this demonstration
the architectural firm hired a team to model a prototype office, using threedimensional features (3D - three dimensions). The team will be responsible for
documenting the processes and concepts of graphical computing resources used to
design models of 3D objects.
Keywords: computer graphics, computer, three-dimensional, ATPS, RGB, CMYK,
human visual system, Color Systems, Transformations 2D, 3D transformations, 2D,
3D coordinates Homogeneous, Translation, rotation, scaling, Coordinate Systems,
Geometric Transformations, Geometric Projections
SUMRIO
1. INTRODUO .................................................................................................................... 5
2. SISTEMA VISUAL HUMANO .......................................................................................... 7
3. SISTEMAS E MODELOS DE CORES - MODELOS RGB E CMYK ........................... 9
4. SISTEMAS DE COORDENADAS ................................................................................... 10
5. TRANSFORMAES GEOMETRICAS ....................................................................... 11
6. PROJEES GEOMTRICAS ....................................................................................... 17
8. PROJETO EM AULA ....................................................................................................... 20
9. TAA COM O BLENDER................................................................................................ 24
10. CONCLUSO................................................................................................................... 25
11. REFERNCIAS ............................................................................................................... 26
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1. INTRODUO
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de caractersticas desejadas, como, por exemplo, a especificao dos componentes
de uma imagem a partir de sua representao visual.
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2. SISTEMA VISUAL HUMANO
O ser humano possui no seu sistema visual trs tipos de sensores, cada um
capaz de identificar sua faixa diferente de espectros de energia. Estas faixas
correspondem s tonalidades de vermelho, verde e azul. Assim, o ser humano v na
realidade a combinao resultante da mistura destas trs cores bsicas.
Podemos dizer que as cores ou os vrios espectros de luminosidade, podem ser
percebidos pelo o sistema visual humano, que correspondem a uma pequena faixa
de frequncias do espectro eletromagntico, que inclui as ondas de rdio, microondas, os raios infravermelhos e os raios X. Na figura abaixo temos ilustrado o
grfico do espectro eletromagntico.
Voc j parou para pensar, o porqu que quando fechamos nossos olhos no
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conseguimos enxergar nada? porque s percebemos as cores na presena da luz.
Como j vimos, um sistema de cores um mtodo que explica as propriedades ou o
comportamento das cores num contexto particular. Portando, na computao grfica,
a evoluo da linguagem visual tem de certa forma focada para o REALISMO
FOTOGRFICO, ou seja, conseguir gerar imagens que possam ser confundidas
com o tempo real. A maior tendncia evidenciada pela computao visual o poder
de manipulao de imagens 3D.
A sntese de imagens foto realistas teve um grande desafio para os
pesquisadores da rea e por isso o mesmo teve um papel importante para o
desenvolvimento das tcnicas de visualizao. Entretanto o grande avano na
criao do surrealismo tem o grande fato os objetos slidos retirados da verificao
imediata atravs de aspectos naturais como o sistema visual humano, assim
estabelecendo um objetivo concreto, gerando informaes como processamento de
dados, manipulao de dados, criao grfica, gerando imagens.
O sistema de cores exerce ao de impressionar, expressar e construir. Na
computao grfica as cores sevem para melhorar a legibilidade e gerar imagens
realsticas. Focar a ateno do observador e passar emoes. Qualquer cor pode
ser definida por trs parmetros:
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depositadas para produzir o efeito subtrair absorver alguma luz da cor branca.
Quando a luz branca atinge um objeto ela e parcialmente absorvida, a parte que no
absorvida refletida na cor desejada.
Exemplos:
Branco = ausncia de qualquer cor
Preto = presena de todas as cores
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de SUBTRACTIVAS.
Este sistema foi criado para imagens que sero impressas no papel, enquanto
que o modelo RGB depende de uma fonte de luz para criar cor, o modelo CMYK
baseado na absoro das tintas quando impressas sobre o papel. Deve-se usar este
sistema quando se prepara uma imagem para ser impressa.
As cores do monitor so reproduzidas numa impressora atravs dos pigmentos.
Os pigmentos criam as cores primrias: azul, amarelo e vermelho, as quais, juntas,
criam outras cores. O mtodo mais comum de reproduo de imagens coloridas em
papel pela combinao de pigmentos ciano, magenta, amarelo e preto.__ O
processo de converso de uma imagem RGB para o formato CMYK origina uma
separao de cores. melhor converter uma imagem para o modo CMYK depois de
se ter editado a imagem. Editar imagens em modo RGB mais eficiente pois os
arquivos de imagens CMYK so aproximadamente um tero maiores que os de
RGB.
A tabela abaixo podemos comparar os sistemas RGB e CMYK:
Tabela 1 - Comparao entre RGB e CMYK
RGB
Sistema de Adio de luz
Cores Vermelho,Verde, Azul
Monitor, tv, datashows, scanners e cmeras
digitais
fonte de luz para criar a cor
a adisso de todas cores resulta em branco
CMKY
Sistema de Subtrao da luz
Cores Ciano, Magenta, amarelo e preto
Usado por impressoras
pigmentos
teoricamente resulta em preto
4. SISTEMAS DE COORDENADAS
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extremos dos valores aceitos para descrever os objetos.
5. TRANSFORMAES GEOMETRICAS
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planos, duas coordenadas caracterizam um ponto. Para objetos tridimensionais ou
pontos
no
espao,
trs
coordenadas
so
necessrias
para
definir
seu
y= y Sy
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Figura 3 Escalonamento
Fonte: (AZEVEDO; CONCI, 2010, p.40).
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Figura 4 - Escalonamento
Fonte: (AZEVEDO; CONCI, 2010, p.41).
Figura 5 - Rotao
Fonte: Autoria prpria.
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como mostrado na Figura 9. Para alterar a orientao de um objeto em torno de um
certo ponto realizando uma combinao da rotao com a translao, necessrio,
antes de aplicar a rotao de um ngulo _ no plano das coordenadas em torno de
um ponto, realizar uma translao para localizar esse ponto na origem do sistema,
aplicando a rotao desejada e, ento, uma translao inversa para localizar o dado
ponto na origem. A Figura 10 mostra isso.
Figura 6 - Rotao
Fonte: Fonte: (AZEVEDO; CONCI, 2010, p43).
y = y + Ty
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Repare que, se o ponto for representado na forma de um vetor, P=(x,y), a translao
de um ponto pode ser obtida pela adio deumvetor de deslocamento posio
atual do ponto: P = P + T = [x y] = [x y] + [Tx Ty ].
Figura 8 - Translao
Fonte: Fonte: (AZEVEDO; CONCI, 2010, p.39)
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Tz), aplicado a todos os seus pontos resultando em um objeto formado por pontos
transformados P:
P = P + T = [x y z] = [x y z] + [Tx Ty Tz]
ou seja, para transladar um objeto, alteramos todos os seus pontos pelo mesmo
vetor T, o que nem sempre ser a forma mais eficiente. No caso de uma linha,
podemos realizar a operao somente em seus pontos limites e sobre estes
redesenhar a nova linha.
6. PROJEES GEOMTRICAS
Se, em vez de projet-lo no plano z=0, for escolhido outro plano qualquer z=Tz,
paralelo a este, a matriz de projeo pode ser obtida compondo uma matriz de
translao com a matriz anterior, de modo que obteremos o objeto projetado aps
projetar cada um dos seus pontos, ou melhor multiplic-los por:
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projees paralelas ele est no infinito.
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8. PROJETO EM AULA
Translao
Figura 1 - Translao
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Escala
Figura 2 - Escala
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Cisalhamento
Figura 3 - Cisalhamento
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Rotao
Figura 4 - Rotao
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9. TAA COM O BLENDER
Para fazer modela a taa o blender necessrio primeiro desenha uma linha
como na figura abaixo e aplicar um spin o lathe
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10. CONCLUSO
Aps essa breve descrio sobre o sistema visual humano chegamos a
concluso de que para reproduzir imagens foi preciso um bom desenvolvimento na
area tecnolgica aproveitando inventos passados como a televiso colorida. Os
tipos de sistemas RGB e CMYK so atualmente os usados para representar
imagens seja ela impressa ou reproduzida por um monitor.
Conclumos tambm que para rotacionar, trasladar ou ampliar uma imagem so
usadas equaes matemticas nas coordenadas cartesianas que so aplicadas de
acordo com o tipo de transformao que deseja se fazer em uma determinada
imagem.
Outro ponto interessante no tratamento de imagens 2D ou 3D o sistema de
projees geogrficas onde pode-se fazer diversas projees em perspectivas ou
ortogonalidade.
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11. REFERNCIAS
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computao Grfica - Teoria e Pratica. 1. ed. Rio de
Janeiro: Campus, 2010. 362p.