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MODELO
Es una representacin de la realidad que contiene las caractersticas generales
de algo que se va a realizar. En base de datos, esta representacin la elaboramos
de forma grfica.
Son bases de datos cuyo nico fin es el envo y recepcin de datos a grandes
velocidades, estas bases son muy poco comunes y estn dirigidas por lo
general al entorno de anlisis de calidad, datos de produccin e industrial, es
importante entender que su fin nico es recolectar y recuperar los datos a la
mayor velocidad posible, por lo tanto la redundancia y duplicacin de
informacin no es un problema como con las dems bases de datos, por lo
general para poderlas aprovechar al mximo permiten algn tipo de
conectividad a bases de datos relacionales.
Un ejemplo habitual de transaccin es el traspaso de una cantidad de dinero
entre cuentas bancarias. Normalmente se realiza mediante dos operaciones
distintas, una en la que se decrementa el saldo de la cuenta origen y otra en
la que incrementamos el saldo de la cuenta destino. Las dos operaciones
deben ser atmicas, es decir, el sistema debe garantizar que, bajo cualquier
circunstancia (incluso una cada del sistema), el resultado final es que, o bien
se han realizado las dos operaciones, o bien no se ha realizado ninguna.
Modelo entidad/relacin
Tcnica de anlisis basada en la identificacin de las entidades y de las
relaciones que se dan entre ellas en la parte de la realidad que pretendemos
modelar.
El modelo entidad/ relacin permite representar de forma abstracta los datos
que se pretenden almacenar en una base de datos.
Existen notaciones alternativas para la representacin grfica del diseo
conseguida mediante la tcnica de anlisis que propone el modelo E/R :
- Diagrama E/R.
- Diagrama UML (Lenguaje Unificado De Modelado).
objetos, los usuarios pueden definir operaciones sobre los datos como parte de la
definicin de la base de datos.
Los programas de aplicacin de los usuarios pueden operar sobre los datos
invocando a dichas operaciones a travs de sus nombres y argumentos, sea cual
sea la forma en la que se han implementado. Esto podra denominarse
independencia entre programas y operaciones.
Objeto
Es un elemento auto contenido utilizado por el programa. Los valores que
almacena un objeto se denominan atributos, variables o propiedades.
Clase
Es un patrn o plantilla en la que se basan objetos que son similares. Cuando un
programa crea un objeto de una clase, proporciona datos para sus variables y el
objeto puede entonces utilizar los mtodos que se han escrito para la clase. Todos
los objetos creados a partir de la misma clase comparten los mismos
procedimientos para sus mtodos, tambin tienen los mismos tipos para sus
datos, pero los valores pueden diferir.
Una clase tambin es un tipo de datos, lo que significa que una clase se puede
utilizar como tipo de datos de un atributo.
En los programas orientados a objetos hay tres tipos de clases:
informacin (por ejemplo, las ventanas grficas y los mens utilizados por
un programa).
Mtodos
Hay varios tipos de mtodos que son comunes a la mayora de las clases:
PROPIEDADES:
CARACTERISTICAS:
VENTAJAS:
Flexibilidad
Elimina por completo la necesidad de OMRsi (impedancia), con su
consecuente mejora en desempeo.
DESVENTAJAS:
de la plataforma aceptada.
Imposibilidad de procedimientos almacenados, ya que los objetos no
Visual studio.net
C++,C#
Microsoft SQL server
Oracle
Java, etc.
SQL
pero,
debido
su
complejidad
an
no
hay
ninguna