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RGLES ABRGES

Les rgles suivantes sont une version simplifie et abrge du systme de jeu pour le wargame de la Seconde
Guerre Mondiale BOLT ACTION. Elles permettent de se lancer rapidement dans le feu de laction avec de
linfanterie, notamment en utilisant la bote de dmarrage D-Day Firefight. Tous les aspects du jeu et tous les
types dunits ne sont bien entendu pas couverts par celles-ci : vous les retrouverez dans le livre de rgles de
Bolt Action, disponible lachat chez votre dtaillant ou sur la boutique en ligne de Warlord Games
(http://store.warlordgames.com/).

MATRIEL

rgles, nous faisons toujours rfrence ce rcipient


en tant que gobelet ds.

Pour jouer Bolt Action, vous aurez besoin du matriel


suivant : des ds six faces (D6), des ds dordres, un
gobelet ds et des marqueurs. Vous aurez
galement besoin dun ruban mesurer, sachant que
les distances sont toutes mesures en pouces
(1=2,54cm).

TYPES DUNITS

Ds dordres :
Dans Bolt Action, les troupes peuvent recevoir six
instructions diffrentes, appeles ordres : Fire,
Advance, Run, Ambush, Rally et Down. Au cours
dune partie un d dordre est plac ct dune unit
dinfanterie, dun tank, dune pice dartillerie ou de
toute autre unit pour montrer quel ordre lui a t
donn :
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Fire = Tirer
Advance = Avancer
Run = Courir
Ambush = Sembusquer
Rally = Se regrouper
Down = Se jeter au sol

Idalement, chaque joueur doit disposer dun jeu de


ds dordres identiques mais de couleur distincte.
Chaque camp commence la partie avec un d dordre
pour chacune de ses units.
Gobelet Ds :
Durant la partie les ds dordres de chaque camp sont
regroups dans un rcipient quelconque puis tirs au
sort un par un pour dterminer quel camp agira
ensuite. Il est donc trs important que chaque camp
utilise une couleur de ds dordres distincte. Dans les

Toutes les units appartiennent lune des trois


catgories suivantes :
Infanterie : Cette catgorie inclut tous les soldats
combattant pied et quips dun armement portable.
Artillerie : Cette catgorie inclut tous les canons de
gros calibres et armes comparables montes sur un
afft fixe ou mobile. Une unit dartillerie comprend la
figurine du canon et ses figurines dquipage,
ncessaires la manuvre et au tir.
Vhicules : Cette catgorie inclut tous les vhicules
de combat, de transport et de remorquage, des
camions, jeeps et voitures blindes jusquaux canons
automoteurs, chasseurs de chars et tanks. Les units
de vhicules se composent en gnral dune seule
figurine de vhicule incluant un conducteur et un
quipage de combat si ncessaire.
Formation :
Si une unit comprend plus dune figurine, ses
membres doivent rester en formation. Cela signifie
qu chaque fois quune unit se dplace, ses figurines
doivent former un groupe dont aucun membre ne doit
se retrouver loign de plus de 1.

LE TOUR
Bolt Action se joue par tours de jeu et chaque partie ou
bataille dure un nombre dfini de tours.

2012 Osprey Publishing Ltd. et Warlord Games.

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Durant chaque tour, les joueurs suivent la squence


suivante :
1.

2.

Phase dOrdres
1. Tirez un d du gobelet ds et donnez
ce d au joueur appropri.
2. Le joueur choisit une de ses units et lui
donne un ordre. Placez le d dordre
ct de lunit pour montrer quelle a reu
un ordre. Une unit ne peut recevoir
quun seul ordre par tour.
3. Le joueur effectue un test dordre si
ncessaire, afin de dterminer si lunit
suit lordre.
4. Le joueur excute les actions de son
unit.
5. Retour ltape 1. Une fois que toutes
les units ont reu un ordre, la phase
dordres sachve. Passez la Phase de
Fin de Tour.
Phase de Fin de Tour
Replacez tous les ds dordres dans le
gobelet, lexception de ceux des units
conservant leurs ordres Ambush et Down.
Les units dtruites durant ce tour perdent
leurs ds dordres. Si une unit est dtruite
alors quelle avait dj reu un ordre, retirez
son d de la table de jeu. Si une unit est
dtruite avant davoir pu effectuer une action,
retirez un d du gobelet.

PAS DE MESURE AVANT DE SE DCIDER !


Dans Bolt Action, les joueurs nont pas le droit de
mesurer les distances avant de prendre une dcision.
Un joueur devra toujours dclarer ses intentions avant
deffectuer une mesure.

LES ORDRES
Fire : Les figurines de lunit ne se dplacent pas,
mais ouvrent le feu avec leurs armes sur la cible de
leur choix plein effet. Certaines armes encombrantes
ne peuvent tre utilises quen recevant cet ordre, car
elles ncessitent que le tireur reste stationnaire.

Rally : Lunit ne bouge pas et ne tire pas. Au lieu de


cela, les troupes marquent une pause pour reprendre
leur souffle, soccuper des blesss, distribuer des
munitions, se regrouper et se prparer pour le
prochain tour.
Down : Lunit ne bouge pas et ne tire pas. Au lieu de
cela, les troupes se jettent terre et gardent autant
que possible leurs ttes basses.
PINNED (Clou au sol !)
Les units qui se trouvent sous le feu ennemi risquent
dignorer compltement leurs ordres. Ceci est
reprsent par les rgles de pinning : les troupes
pinned sont identifies par des marqueurs PIN placs
sur la table de jeu proximit de lunit affecte. Les
units ayant subi une grande quantit de tirs
gagneront plus de marqueurs et deviendront de plus
en plus rticentes obir aux ordres.
Chaque fois quune unit se fait tirer dessus par une
unit adverse et quelle subit une ou plusieurs touches,
placez un seul marqueur PIN prs delle. Des units
sous le feu de plusieurs units ennemies ou attaques
plusieurs tours daffile peuvent accumuler plusieurs
marqueurs PIN. Chaque marqueur PIN diminue la
valeur de moral dune unit de 1.
Si une unit a un ou plusieurs marqueurs PIN, elle est
considre comme pinned et doit effectuer un test
dordre pour voir si son ordre est suivi. Lancez 2D6 et
comparez le rsultat avec la valeur de moral modifie
de lunit. Si le rsultat est infrieur ou gal la valeur
de moral modifie, lunit russit le test. Une unit
russissant un test dfausse immdiatement un
marqueur PIN puis excute lordre qui lui a t donn.
Si le lancer est suprieur la valeur de moral modifie
de lunit, le test a chou. Une unit chouant son
test ne dfausse aucun marqueur PIN et doit excuter
un ordre Down au lieu de lordre donn. De plus, si le
rsultat est un double six, lunit doit galement
effectuer un jet sur le tableau dchec FUBAR.
Si vous donnez un ordre Down une unit pinned,
aucun test nest ncessaire. Cependant, cette unit ne
perd pas un marqueur PIN.

Advance : Lunit peut se dplacer puis tirer. Ses tirs


seront moins prcis quun tir en restant stationnaire, et
certaines de ses armes ne seront pas en mesure de
tirer du tout.

Si une unit pinned reoit lordre Rally et passe son


test avec succs, celle-ci dfausse un marqueur PIN
pour la russite du test plus un D6 de marqueurs PIN
supplmentaires.

Run : Lunit se dplace double vitesse, mais ne


peut tirer avec aucune arme.

Si une unit a autant de marqueurs PIN que sa valeur


de moral originelle ou plus, alors elle est
automatiquement dtruite.

Ambush : Lunit ne bouge pas et ne tire pas. Au lieu


de cela, les soldats prennent position et attendent
quune cible dopportunit se prsente.

Indpendamment des modificateurs qui sappliquent


la valeur de moral dune unit, la valeur de moral la
plus leve est 10 et la plus basse est 2. Ceci signifie

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quun test dordre russit toujours sur un jet de 2 et


quun rsultat de 11 ou 12 est toujours un chec.

MOUVEMENT
Une unit dinfanterie en train davancer peut se
dplacer jusquau maximum de sa distance de
mouvement de base. Il sagit en gnral de 6 dans
nimporte quelle direction. Souvenez-vous que chaque
unit doit maintenir sa formation : aucune figurine ne
doit tre spare des autres figurines de lunit de plus
de 1. De plus, il est obligatoire de maintenir un cart
de plus de 1 entre chaque unit.
Une unit dinfanterie en train de courir peut se
dplacer comme dcrit ci-dessus mais du double de sa
distance de mouvement de base, cest--dire 12 en
gnral.
Linfanterie peut changer de direction autant de fois
que souhait durant son mouvement, ce qui lui permet
de contourner les angles, les dcombres et dautres
figurines, du moment que la distance parcourue nest
pas suprieure 6 en avance ou 12 en course.

TIR
Les units ayant reu un ordre Fire ou Advance
peuvent tirer, tandis que les units qui ont reu un
ordre Ambush peuvent tirer quand elles dclenchent
leur embuscade, auquel cas leur d dordre est
retourn sur Fire. Dautres units peuvent parfois tirer
dans des circonstances exceptionnelles, comme
dcrites dans ces rgles.
Procdure de Tir :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Dclarer la cible
La cible ragit
Mesurer la porte et ouvrir le feu
Jet pour toucher
Jet de dgts
La cible subit des pertes
La cible effectue un test de moral

Une cible est toujours une unit ennemie. Quand une


unit tire, elle fait feu avec toutes ses armes sur
une seule cible (sauf exception ci-dessous).
Seules les figurines capables de tracer une ligne de
vue claire vers leur cible peuvent tirer. Les figurines
dune mme unit ne se gnent pas entre elles. Toutes
les figurines qui ne peuvent voir une cible ou dont les
armes sont hors de porte ne tirent pas.

La cible ragit :
Si la cible dsigne na pas encore entrepris daction
durant ce tour, le joueur peut sil le souhaite lui donner
immdiatement un ordre Down. Placez un d dordre
ct de lunit cible afin de montrer quelle sest jete
terre. Ceci rendra lunit plus difficile toucher, mais
elle ne pourra plus agir durant ce tour.
Mesurer la porte et ouvrir le feu :
Chaque arme possde dans ce jeu une porte
maximale pour tirer efficacement. Par exemple, un fusil
peut toucher des cibles jusqu 24 de distance, tandis
quune mitrailleuse peut toucher des cibles loignes
de 36.
Chaque arme dispose dun nombre de tirs par tour. Il
sagit du nombre de ds lancer pour une figurine
tirant avec une arme. Par exemple, un fusil na quun
seul tir, tandis quune mitrailleuse en a 4 reprsentant
sa haute cadence de tir.
Chaque figurine porte dau moins une figurine dans
lunit cible et pouvant tracer une ligne de tir vers elle
ouvre le feu sur la cible dsigne. Lancez un D6 pour
chaque tir de larme employe.
Si une unit dinfanterie inclut des hommes quips
darmes antichars un coup, comme un Panzerfaust,
ces figurines sont autorises diriger leur tir contre un
vhicule ennemi, mme si le reste de leur unit
attaque une cible diffrente.
Jet pour toucher :
Chaque jet de 1 ou 2 rate et est ignor, tandis quun
jet de 3, 4, 5 ou 6 provoque une touche (soit un jet de
3+ pour toucher).
Si une unit en train de tirer russit une ou plusieurs
touches, placez un seul marqueur PIN sur la cible. Le
nombre de touches ne compte pas : du moment quau
moins un jet pour toucher est russi, un seul marqueur
PIN est attribu la cible.
Modificateurs de toucher :
Les chances pour toucher de base de 3+ supposent
que le tireur nest pas distrait par la bataille faisant
rage autour de lui, a le temps de viser, et que la cible
est bien en vue sans bnficier dun quelconque type
de couvert. Ce sera rarement le cas au cours dune
fusillade, ce qui rendra la cible bien plus difficile
toucher.

Notez quune exception existe pour linfanterie arme


de Panzerfaust, qui a le droit de slectionner une cible
diffrente de celle du reste de son unit.

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Tir bout portant +1 (jusqu 6 de porte)

La cible subit des dgts :

Par marqueur PIN sur le tireur -1

Pour chaque touche causant des dgts, lunit cible


perd un homme. Les pertes reprsentent des soldats
tourdis, blesss ou tus au combat. Le joueur dont
lunit subit des pertes choisit les hommes retirer.

Longue porte -1 (distance suprieure la moiti de la


porte maximale de larme)
Tireur inexpriment -1
Tir en mouvement -1
La cible est de linfanterie ou de lartillerie Down -1
La cible est une petite unit -1 (2 hommes ou moins)
La cible est dans un couvert lger -1
La cible est dans un couvert lourd -2
Si les pnalits font quun jet pour toucher ncessite
un rsultat suprieur 6 pour russir, ceci signifie quil
faut obtenir un jet de 6 suivi dun second jet de 6 pour
toucher !
Jet de dgts :
Prenez tous les ds ayant obtenu une touche et
lancez-les nouveau pour voir si la cible subit des
dgts et des pertes. Le score ncessaire pour infliger
des pertes dpend de la valeur de dgts de la cible.
Troupes/Vhicules non blinds Rsultat requis
Infanterie ou artillerie inexprimente

3+

Infanterie ou artillerie rgulire

4+

Infanterie ou artillerie vtran

5+

Vhicules non blinds

6+

Vhicules blinds

Rsultat requis

Transport blind

7+

Char lger

8+

Char moyen

9+

Char lourd

10+

Char super lourd

11+

La distinction entre troupes ou vhicules non blinds et


vhicules blinds divise les cibles potentielles en deux
catgories : les cibles vulnrables qui peuvent tre
aisment endommages par des armes lgres et les
cibles blindes qui ne peuvent tre endommages que
par des armes lourdes. Les armes lourdes ajoutent un
bonus au jet de dgts, rendant des scores suprieurs
6 possibles.

Lorsquun jet de 6 (non modifi) est obtenu pour


infliger des dgts, lancez ce d nouveau. Si un jet
de 6 est nouveau obtenu alors le tir cause des
dgts exceptionnels. Ceci signifie que le tireur
choisit la figurine retirer comme perte.
Test de moral de la cible :
Si la cible perd la moiti ou plus de ses hommes
sous le feu dune unit ennemie, alors son joueur doit
immdiatement effectuer un test de moral. Il se
droule de la mme faon quun test dordre, et tous
les modificateurs sappliquent. Si lunit russit le test,
elle continue normalement le combat. Si le test de
moral choue, lunit perd son sang-froid et ses
troupes se dispersent, senfuient ou se rendent
lennemi. Dans tous les cas, lunit est retire du jeu et
compte comme dtruite.

EMBUSCADE !
Les units en embuscade peuvent interrompre une
unit adverse en train deffectuer une action davance
ou de course. Les troupes embusques peuvent
interrompre le mouvement nimporte quel moment :
avant, pendant ou la fin de celui-ci. Le joueur tendant
lembuscade change lordre Ambush de lunit en Fire
puis rsout le tir normalement. Si la cible nest pas
dtruite, elle poursuit alors son action avec ses
survivants.
Si une unit en embuscade est la cible de tirs, elle
peut ragir en se jetant terre tout comme une unit
nayant pas encore effectu daction. Dans ce cas le
d dordre est retourn pour montrer que lunit est
prsent Down.

ARMES
Chaque arme utilise dans Bolt Action possde un
profil qui inclut toutes les informations de jeu requises
pour jouer.
Type : Cest une catgorie gnrique qui inclut de
nombreuses armes avec des caractristiques
semblables ou similaires.
Porte : Cest la porte maximale effective en pouces
laquelle une arme peut tirer.
Tirs : Cest le nombre de ds lancer lorsque larme
tire. Ceci ne reprsente pas directement le nombre de

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munitions quune arme peut tirer dans un temps fixe. Il


sagit dun indice defficacit comparative dans notre
jeu.

darrt et de sa capacit pntrer les blindages. La


valeur indique est ajoute aux jets de dgts contre
toutes les cibles.

Pen : Il sagit de labrviation pour bonus de


pntration . Ce bonus rend compte de la puissance
de frappe dlivre par les tirs de larme, de son pouvoir

Rgles Spciales : Ce sont les rgles qui modifient le


fonctionnement dune arme.

Armes lgres
Type

Porte

Tirs

Pen

Rgles spciales

Fusil

24

n/a

Pistolet

n/a

Assaut

Pistolet Mitrailleur (SMG)

12

n/a

Assaut

Fusil automatique

30

n/a

Fusil dassaut

24

n/a

Assaut

Mitrailleuse lgre (LMG)

30

n/a

quipe

Mitrailleuse moyenne (MMG)

36

n/a

quipe, Fixe

Type

Porte

Tirs

Pen

Rgles spciales

Bazooka

24

+5

quipe, Charge creuse

Panzerfaust

12

+6

Un coup, Charge creuse

Armes lourdes

Rgles spciales des armes :


Assaut : Cette arme ne souffre daucune pnalit pour
toucher lorsquelle tire aprs un mouvement. De plus,
les units dinfanterie quipes de ces armes peuvent
faire deux attaques de combat rapproch contre de
linfanterie ou de lartillerie, mais pas contre les
vhicules.
Un coup : Larme est jetable et ne peut tre utilise
quune fois par partie. Remplacez la figurine une fois
larme utilise par une figurine qui ne porte pas cette
arme.
Fixe : Larme est trop lourde ou encombrante pour tre
dplace aisment. Les armes Fixes ne peuvent tirer
si leur unit a reu un ordre Advance. Elles peuvent
cibler une unit ennemie seulement si elle se trouve au
moins partiellement dans leur arc frontal.
quipe : Cette rgle indique que larme ncessite
deux hommes ou plus pour tirer plein effet. Si une
LMG est incluse dans une escouade alors nimporte
quel soldat de lescouade peut faire fonction de second
servant. Sil ne reste quun seul homme dans lquipe,
alors larme peut encore tirer mais subit une pnalit
de -1 son jet pour toucher.

Dans le cas dunits quipe sans artillerie (comme


les quipes bazooka), quand la figurine portant
larme est dtruite, alors lquipe entire est
considre comme hors de combat.
Charge creuse : Logive de ces armes peut liminer
nimporte quel tank quelle frappe de plein fouet. Ce
sont des armes trs puissantes mais plutt imprcises,
cest pourquoi elles souffrent dune pnalit de -1 sur
tous les jets de toucher. Dun autre ct, elles ne
subissent pas de pnalit de pntration longue
porte.

COMBAT
RAPPROCH
Si un joueur souhaite quune unit engage un ennemi
en combat rapproch, elle doit recevoir un ordre Run
et le joueur doit galement dclarer que lunit excute
un assaut. Quand une unit lance un assaut elle se
dplace au contact de lunit cible ennemie, et
laffrontement est rsolu selon la squence suivante :
1.
2.

Dclarer la cible
La cible ragit

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3.
4.

5.
6.

Mesurer la distance de mouvement et


dplacer les assaillants.
Premier round de combat rapproch
a. Les attaquants font leurs jets de dgts
b. Les dfenseurs subissent des pertes
c. Les dfenseurs font leurs jets de dgts
d. Les attaquants subissent des pertes
e. Le perdant se rend et est dtruit
En cas dgalit, un autre round a
immdiatement lieu
Le vainqueur se regroupe

Dclarer la cible :
Le joueur dclare que lunit effectue un assaut et
indique quel ennemi va tre attaqu. Lunit qui
attaque doit tre en mesure de voir sa cible adverse.
La cible ragit :
Si lunit cible na pas encore excut daction pendant
ce tour, et si lunit qui lance assaut se trouve plus
de 6 de distance, alors lunit cible peut ragir en
ouvrant le feu contre ses assaillants. Le joueur
adverse prend donc un d dordre Fire du gobelet
ds et le donne son unit.
Si lunit subissant lassaut a un marqueur PIN ou
plus, elle peut tout de mme effectuer un tir de
raction. Lordre est donn automatiquement, et aucun
jet de moral nest ncessaire. Lunit ne perd pas un
marqueur PIN pour lexcution de lordre.
Mesurer la distance et bouger :
Mesurez la distance entre les deux units. Si la
distance mesure est suprieure au mouvement de
course maximal des assaillants (12), alors lassaut
choue crer un contact. Dplacez lunit assaillante
aussi loin que possible en direction de sa cible. Si la
distance mesure est comprise dans le mouvement de
course maximal de lunit, alors lassaut russit.
Dplacez les figurines de lunit assaillante au contact
avec les figurines de lunit cible. Arrangez les
combattants, pour quun maximum de figurines des
deux units soit en contact. Une fois que lunit
assaillante sest dplace, toutes les figurines de la
cible qui ne sont pas dj en contact avec un
adversaire sont places socle socle.
Une fois quun assaut est lanc, les troupes des deux
camps luttent pour leurs vies, en se donnant fond.
Les deux units retirent immdiatement tous leurs
marqueurs PIN.
Au corps corps, toutes les attaques touchent
automatiquement. Faites directement des jets de
dgts de la mme faon que lors des tirs, en incluant
les dgts exceptionnels.

Premier round de combat rapproch :


Les attaquants font leurs jets de dgts : Les
attaquants font une attaque dassaut par homme
(certaines armes et rgles spciales confrent des
attaques additionnelles).
Les dfenseurs subissent des pertes : Les pertes
sappliquent de la mme faon que durant un tir. Le
dfenseur choisit quelles figurines tombent au combat,
sauf si lattaquant a obtenu un score de dgt
exceptionnel.
Les dfenseurs font leurs jets de dgts : Tous les
dfenseurs encore en vie aprs lassaut de lattaquant
peuvent rpliquer, touchant automatiquement leurs
ennemis et effectuant leurs jets de dgts comme
expliqu prcdemment.
Les attaquants subissent des pertes : Lattaquant
choisit quelles figurines tombent au combat, sauf si le
dfenseur a obtenu un score de dgt exceptionnel.
Le perdant se rend et est dtruit : Le camp qui a
caus le plus de pertes lors dun combat rapproch est
le vainqueur. Lunit perdante est dtruite et retire du
jeu. Si un camp est massacr jusquau dernier homme
durant le combat, il devient le perdant et lautre camp
gagne peu importe les pertes infliges.
Combattre travers un obstacle
Lunit assaillante est place en contact avec
lobstacle et les deux units saffrontent travers celuici. Lavantage des attaquants de frapper en premier
est annul par labri des dfenseurs. Cela signifie que
les deux camps se frappent simultanment.
Rsoudre les galits :
Si aucun camp ne cause plus de pertes que lautre
alors le rsultat du combat est une galit. Engagez
immdiatement un nouveau round de combat
rapproch se droulant simultanment, comme lors
dun combat travers un obstacle. Si le rsultat est
nouveau une galit, continuez le combat jusqu ce
quun camp perde ou soit compltement limin.
Le vainqueur se regroupe :
Une fois les perdants retirs, les vainqueurs sont
autoriss effectuer un mouvement spcial de
regroupement. Ce mouvement spcial ne ncessite
pas dordre, naffecte pas un ordre dj reu, et
nempche pas une unit de recevoir un ordre durant
ce tour si elle nen a pas encore eu. Une unit
effectuant un mouvement de regroupement lance un

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D6 et peut se dplacer dune distance en pouces gale


au score obtenu. Bien quelles bougent, les units qui
se regroupent ne peuvent pas tre cibles durant ce
mouvement par les units en embuscade.

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