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Bauru
2008
Bauru
2008
AGRADECIMENTOS
Muito obrigado!
Resumo
Abstract
LISTA DE FIGURAS
Figura 01
Funes do produto...................................................................
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Figura 02
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Figura 03
Imagem do Sistema...................................................................
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Figura 04
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Figura 05
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Figura 06
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Figura 07
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Figura 08
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Figura 09
Modelo Quadri-Dimensional......................................................
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Figura 10
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Figura 11
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Figura 12
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Figura 13
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Figura 14
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Figura 15
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Figura 16
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Figura 17
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Figura 18
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Figura 19
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Figura 20
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Figura 21
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Figura 22
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Figura 23
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Figura 24
Indivduo....................................................................................
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Figura 25
Crculos de Referncias............................................................
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Figura 26
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Figura 27
Espaos de Interao................................................................
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Figura 28
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Figura 29
Contexto de Interao...............................................................
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Figura 30
Contexto Social..........................................................................
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Figura 31
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LISTA DE QUADROS
Quadro I
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SUMRIO
INTRODUO ..............................................................................................
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1.2.1 Funes.................................................................................................
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1.2.2 Interface......................................................
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2 A NATUREZA DA EMOO......................................................................
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2.6 ANTROPOMORFISMO............................................................................
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CONCLUSES..............................................................................................
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REFERNCIAS .............................................................................................
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INTRODUO
Com o desenvolvimento e democratizao das tecnologias, a
boa funcionalidade e usabilidade dos produtos no so mais suficientes para a
satisfao dos consumidores-usurios (JORDAN, 2000). Esta constatao tem
instigado os estudos em Design a ultrapassarem suas tradicionais fronteiras
tericas e prticas, levando este campo a uma nova realidade. O Design do
presente investe esforo significativo para aprofundar o conhecimento sobre o
indivduo, o contexto e suas relaes com o produto.
Dentre as novas abordagens encontra-se aquela preocupada em
entender o significado emocional das relaes entre os produtos e as pessoas.
Considerar estas relaes no processo de Design implica em transcender a idia
reducionista de produto-ferramenta. Segundo Picard & Wexelblat (2002) mais de
70 estudos experimentais realizados nos ltimos anos mostram que as pessoas no
respondem a softwares interativos como uma mera ferramenta. Inversamente,
demonstram uma interao contemplando ampla srie de regras sociais e
comportamentos aprendidos. Ainda, apontam que as interfaces induzem diversas
emoes nos usurios que, por sua vez, atribuem-nas s interfaces.
O interesse nos aspectos emocionais da interao indivduoproduto intensificou-se nos ltimos anos, especialmente em decorrncia do
desenvolvimento do estudo multidisciplinar envolvendo Design, Neurocincia,
Cincias Cognitivas e Inteligncia Artificial (MARAR, 2007). Entretanto estes
esforos ainda no suplantaram as dificuldades em considerar a questo no
planejamento do produto. Pouco se sabe sobre os aspectos dos produtos que
desencadeiam reaes emocionais (DESMET, 2002). Os modelos que descrevem
estas relaes encontram-se em suas primeiras geraes, e necessitam de
aprofundamentos para possibilitarem um projeto bem estruturado (PERSON,
2003). Alguns designers, por sua vez, entendem e utilizam o apelo emocional em
seus projetos, porm baseando-se em conhecimento emprico e intuio
(NORMAN, 2003). Na prtica, os profissionais muitas vezes consideram as
emoes intangveis, difceis de prever. A dificuldade em considerar estes
aspectos relaciona-se com trs fatores. Um, aponta o conceito de emoo como
amplo, indefinido e subjetivo. Outro, que as emoes so pessoais. E o outro, que
mais de uma delas pode ser evocada simultaneamente (DESMET, 2003).
http://www.icsid.org
(CARDOSO, 2004, p. 26). Dessa forma, garantia-se uma remunerao mais baixa
para a maioria dos funcionrios (operrios), o que em geral, representava mais
lucro para o industrial (CARDOSO, 2004). Pode-se dizer que o que estava em
jogo era a expanso do controle e do poder por parte do industrial sobre o
conjunto de trabalhadores, que ainda impunham uma dinmica prpria de trabalho
NIEMEYER, 2000).
Na metade do sculo XIX fica evidente a alienao dos
trabalhadores, a ausncia de controle no processo produtivo e o despreparo dos
industriais para lidar com as dificuldades derivadas dos novos paradigmas. Em
Londres, maio de 1851, inaugura-se a Grande Exposio de Trabalhos de
Indstria de todas as Naes2. Na Exposio os produtos, que refletiam a
realidade daqueles oferecidos ao consumo, apresentavam pssima qualidade. Uma
conseqncia, pois em meio velocidade das mudanas no havia tempo de
aperfeioar as inmeras inovaes (PEVSNER, 2002). A Exposio constitui um
marco histrico para o Design moderno por disseminar o argumento da
industrializao como forma de progresso. Entretanto, atribui-se a ela (e as outras
que se seguiram) tambm o papel de ter despertado em determinados crculos de
pensamento a conscincia dos perigos da industrializao e da massificao
(SOUZA, 1998).
Os perigos da mecanizao tornavam-se evidentes e no final do
sculo XIX a mquina passou protagonista de discusses sobre os novos
tempos. Envolvidos no cerne das questes correntes, alguns movimentos artsticos
apropriaram-se do desafio de expressar um futuro embebido da ubiqidade
mecnica. Argan (1992) resume as correntes artsticas da ltima dcada do sculo
XIX e da primeira dcada do sculo XX, que propem interpretar, apoiar e
acompanhar o esforo progressista, econmico-tecnolgico, da civilizao
industrial como: Modernistas. Segundo ele estas correntes compartilham as
seguintes caractersticas: 1) a deliberao de fazer uma arte em conformidade
com sua poca e a renncia inovao de modelos clssicos, tanto na temtica
como no estilo; 2) o desejo de diminuir a distncia entre as artes maiores
(arquitetura, pintura e escultura) e as aplicaes aos diversos campos da
produo econmica (construo civil corrente, decorao, vesturio etc.); 3) a
busca de uma funcionalidade decorativa; 4) a aspirao a um estilo ou linguagem
2
com
as
conseqncias
negativas
relacionadas
criao,
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Atualmente,
so
crescentes
os
esforos
direcionados
ao
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1.2.1 FUNES
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1.2.2 INTERFACE
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2 A NATUREZA DA EMOO
A emoo est ligada cognio, ela contribui para a tomada de
decises e fundamental para as relaes do indivduo consigo e com o mundo
exterior (DAMSIO, 1996). A relao emocional dos humanos com os produtos
tem sido objeto de estudo em recentes pesquisas no mbito do Design. Os novos
desafios desta rea buscam a adequao do entorno artificial s necessidades
emocionais dos indivduos, uma vez que os aspectos tangveis (como a resistncia
dos materiais empregados e antropometria, por exemplo) tm sido estudados h
muito tempo. Estas pesquisas baseiam-se principalmente na literatura das Cincias
Cognitivas, aproximando seus modelos de emoo do universo do projeto de
produtos.
Ao considerar as emoes em produtos surge a questo da
natureza: As emoes evocadas na relao indivduo-produto podem ser
equiparadas quelas originadas na relao indivduo-indivduo? Para responder
realiza-se uma investigao bibliogrfica, mapeando informaes que contribuam
para compreenso do fenmeno emoo. A estratgia adotada foi, em primeiro,
distinguir as emoes de outros estados afetivos; em seguida, apresentar
diferentes perspectivas de estudo; apresentar bases para distino das emoes
entre si; e mostrar aproximaes com outras reas de estudo que revelem
caractersticas importantes sobre a emoo.
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Agudo
Temperamental
Intencional
Emoo
Sentimento
No-intencional
Humor
Traos emocionais
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Desde ento, as investigaes acerca do crebro intensificaramse e em 1906 Santiago Ramn y Cajal e Camillo Golgi so condecorados com o
prmio Nobel de Fisiologia e Medicina por seus descobrimentos sobre a estrutura
do sistema nervoso e o papel do neurnio (PIERO, 2006). Depois de Cajal as
neurocincias avanaram vertiginosamente. no final do sculo XX, no entanto,
que as estruturas responsveis pela avaliao do significado emocional no crebro
so identificadas. Joseph Ledoux foi o primeiro neurocientista a apontar o papel
central da amgdala no crebro emocional (GOLEMAN, 1995). Segundo Ledoux
(2001), a atividade da amgdala, uma pequena regio (com formato de amndoa)
do prosencfalo, e suas relaes com outras regies so fundamentais para as
emoes. A amgdala se parece com o eixo de uma roda. Recebe informaes
secundrias de regies sensoriais especficas do tlamo, informaes principais de
regies especficas do crtex e ainda informaes (independentes dos sentidos) do
hipocampo acerca da situao geral (LEDOUX, 2001, p.154). As informaes
sobre os estmulos externos chegam amigdala por duas vias (Figura 05). Uma
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via direta que parte do Tlamo (secundria) para a amgdala e uma que parte do
tlamo para o crtex e da para a amgdala (principal). O trajeto direto mais
curto e tambm mais rpido, porm como no pode fazer uso do processamento
cortical fornece apenas uma representao imprecisa do estmulo. Esta til pois
possibilita, diante de estmulos potencialmente danosos, iniciar uma reao sem
mesmo que se tenha plena conscincia de qual o estmulo. As informaes
transmitidas pela via principal, por sua vez, demoram mais. Entretanto, fornecem
uma representao mais elaborada da situao. Todas estas relaes permitem
amgdala processar a importncia emocional tanto de estmulos individuais quanto
de situaes complexas (LEDOUX, 2001).
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grande lucro, mas que tambm envolve alto risco. Se a idia de seguir em frente
com o investimento for acompanhada de um estado somtico negativo, isto
contribuiria para que ele rejeitasse esta opo imediata e prosseguisse analisando
as conseqncias potencialmente danosas. Assim, o estado negativo associado ao
cenrio do futuro contraria a perspectiva tentadora de um lucro imediato.
(DAMSIO, 1996, p. 206). A hiptese do marcador-somtico evidencia a
constante presena e influncia dos estados emocionais nos processos cognitivos.
2.6 ANTROPOMORFISMO
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3 DESIGN E EMOO
Nos ltimos anos intensificaram-se os discursos que envolvem
emoo no campo do Design. Em vista de satisfazer a mais alta necessidade
humana (Figura 11) uma parte dos estudos da rea tem se preocupado em
entender o significado emocional das relaes entre os produtos e as pessoas. Este
novo campo, apesar das relevantes contribuies, ainda no tem um consenso
quanto sua denominao. No exterior os nomes Emotional Design (NORMAN,
2004) e Design and Emotion (GREEN, 1999) so utilizados. No Brasil, os termos
adotados tambm so distintos. possvel encontrar referncias ao tema que
utilizam derivaes dos termos em ingls como Emotion Design (BUCCINI;
PADOVANI, 2005), e tambm tradues literais dos termos como Design
Emocional (IIDA, 2006) e Design e Emoo (DAMAZIO, 2006). No sentido de
estabelecer uma coerncia no discurso, este trabalho refere-se rea como Design
e Emoo, seguindo o direcionamento apontado pela fundao da Design and
Emotion Society5
http://designandemotion.org
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evoca emoo, e qual emoo evoca. De acordo com Desmet & Hekkert (2002)
no modelo bsico de emoes os produtos podem ser interpretados de trs formas
(Figura 13):
Produtos como Objetos Os produtos so avaliados em termos de sua
Atrao. Esta, por sua vez computada com referncia s Atitudes, ou
gostos. As Atitudes referem-se s caractersticas do produto em si, tal como
tamanho, forma e outras.
Produtos como Agentes Os produtos so interpretados em funo do
impacto presumido que tm nas pessoas ou sociedades. Em alguns casos, por
serem resultado de um projeto, o designer ou a companhia podem ser
interpretados como Agente. Os Agentes so avaliados em termos de Louvor,
que faz referncia aos Padres. Estes, por sua vez, constituem-se dos credos,
normas ou convenes que uma pessoa tem. Aprova-se o que obedece estes
padres e desaprova-se o que os conflitam;
Produtos como Eventos Os produtos so avaliados em termos de Desejo.
O Desejo computado em referncia s Metas. Avalia-se em desejveis
quando se antecipa que os produtos iro facilitar as Metas e indesejveis
quando iro interferir. As emoes que caem nesta categoria resultam da
inclinao das pessoas em antecipar um futuro uso ou posse de um produto.
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surpresa. Assim, estas emoes geralmente acontecem apenas uma vez. Esta
categoria difere-se das anteriores por no ser relacionada com um tipo
particular de referncia. Ao invs disso, a surpresa ocorre quando h um
(des)emparelhamento de qualquer referncia, seja uma Meta, Padro ou
Atitude;
de Interesse - Envolve aspectos relacionados falta/presena de estmulos.
Os produtos que evocam emoes de Interesse so avaliados em termos de
desafio e promessa. Eles fazem rir, estimulam, motivam a alguma ao ou
pensamento criativo, trazem alguma pergunta ou necessitam de uma
explorao mais aprofundada. Podem evocar emoes como inspirao e
fascinao.
classificao
apresentada
no
Modelo
Multicamadas
E,
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Figura 18 Relaes entre os Nveis de Design e as Funes (IIDA; BARROS; SARMET, 2007).
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semelhantes
nos
outros
modelos.
Reunindo
as
relaes
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Figura 24 Indivduo.
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sentidos, esta reao pertence ao Crculo das Atitudes. No segundo caso, a reao
de admirao resulta da avaliao referente a um interesse coletivo, uma
responsabilidade social (diminuio da poluio). Assim, esta emoo pertence ao
Crculo dos Padres. No terceiro caso, a emoo resultante da inclinao de se
prospectar uso ou posse do produto (Me imagino usando-o numa viagem para a
praia), e da avaliao das consequncias de seu uso ou posse (Eu desejo este
momento). Portanto, esta reao afetiva pertence ao Crculo das Metas.
As situaes foram apresentadas separadas para tornar o
exemplo didtico, porm estas avaliaes podem acontecer simultaneamente, com
relao a um ou mais produtos, e serem at mistas7.
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CONCLUSES
O aprofundamento realizado atende aos objetivos da pesquisa na
medida em que representa um consistente ponto de partida para outros estudos
relacionados ao assunto. Concomitantemente, atribui dimenso emocional do
produto significativa importncia perante as necessidades humanas, posicionandoa no centro do processo de Design.
Em paralelo, este trabalho assinala a consonncia da rea de
pesquisa Design e Emoo com a realidade Ps-Moderna. Esta situao,
caracterizada pela afirmao das diferenas, fomenta o desenvolvimento de um
Design pautado no argumento da variedade. E sugere um Design mais flexvel,
que acolhe deliberadamente a pluralidade, tornando-se ferramenta necessria e
apropriada para o desenvolvimento de estratgias em conformidade com os
paradigmas dos novos tempos.
Ainda, o estudo identifica a importncia da ubiqidade da
emoo nos processos cognitivos, sustentando-a como elemento fundamental na
configurao de todas as relaes do escopo humano. Revela que as emoes
evocadas em relaes com outros humanos so da mesma natureza das evocadas
com produtos. Assim, verifica a importncia dos estudos da rea de Design e
Emoo no apenas para a configurao dos objetos, mas de modo mais amplo,
para assegurar o bom funcionamento psquico dos indivduos, contribuindo para o
bem-estar da sociedade.
Neste sentido, evidencia a interface entre Design e Cincias
Cognitivas como fonte de conhecimentos ainda pouco explorados, e com um
potencial significativo para o desenvolvimento de novas tecnologias. Apesar de
incipiente a produo desta perspectiva crescente no exterior e tambm no
Brasil.
O Modelo de Crculos de Referncias apresentado de maneira
objetiva, informativa e clara, baseando-se nos principais autores da rea. Suas
classificaes implicam em outras maneiras de abordar o projeto e o destinatrio,
abrindo novas perspectivas de mtodos e prtica do Design. Ele sistematiza o
conhecimento atual, contribuindo para a compreenso da relao emocional
existente entre produto, humano e ambiente. De tal forma, pode fundamentar o
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REFERNCIAS
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