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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA

JLIO DE MESQUITA FILHO


Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao
Programa de Ps-Graduao em Design

DESIGN E EMOO: UM MODELO DE CRCULOS DE


REFERNCIAS DE EMOES EM PRODUTOS

SRGIO HENRIQUE PRADO SCOLARI

Bauru
2008

SRGIO HENRIQUE PRADO SCOLARI

DESIGN E EMOO: UM MODELO DE CRCULOS DE


REFERNCIAS DE EMOES EM PRODUTOS

Dissertao apresentada ao Programa de PsGraduao em Design, da FAAC/UNESP


Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao da
Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita
Filho Campus Bauru, como requisito parcial
obteno do ttulo de Mestre.
Orientador: Prof. Dr. Joo Fernando Marar

Bauru
2008

Diviso Tcnica de Biblioteca e Documentao


Unesp Campus de Bauru

Scolari, Srgio Henrique Prado.


Design e emoo : um modelo de crculos de
referncias de emoes em produtos / Srgio Henrique
Prado Scolari. Bauru, 2008.
64 f.
Orientador: Joo Fernando Marar
Dissertao (Mestrado)Universidade Estadual
Paulista. Faculdade de Arquitetura, Artes e
Comunicao, Bauru, 2008
1. Design e emoo. 2. Cognio. 3. Design de
produto. I. Universidade Estadual Paulista.
Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao.
II. Ttulo.

Ficha catalogrfica elaborada por Maristela Brichi Cintra CRB 5046

s minhas queridas avs: Izolina Candida Martins e Lucia Scolari.

AGRADECIMENTOS

Agradeo ao Prof. Dr. Joo Fernando Marar, pela liberdade e confiana


conferidas durante a orientao. minha companheira Raquel de Oliveira Bugliani, minha
me Ilizamar Martins Prado Scolari, meu pai Srgio Luiz Scolari e minha irm Fernanda
Prado Scolari, pelo incondicional suporte. s grandes amizades que conquistei em Bauru:
Alex Rafacho, Ary Fagundes Bressane Neto, Leonardo Ramalho de Oliveira e Mrcia Luiza
Frana da Silva Batista; pelas conversas, opinies e risadas. Aos professores que
contriburam em minha formao durante este perodo, especialmente Prof Dr Marizilda
dos Santos Menezes e Sallete da Silva Alberti. Prof Dr Dulce Fernandes e Prof. Ms.
Tiago Barros, pelas bibliografias. Ao Prof. Ms. Yuri Walter, pelas consideraes. queles
que, com muita eficincia, trabalham na seo de Ps-Graduao em Design: Helder
Gelonezi e Slvio Carlos Decimone. Aos incansveis bibliotecrios da UNESP Campus
Bauru. Finalmente, aos demais que contriburam, cada um sua maneira, para a realizao
do trabalho: voc, que procurou o seu nome aqui e no encontrou.

Muito obrigado!

Esta pesquisa foi realizada com apoio financeiro da CAPES.

Not everything that can be counted counts;


not everything that counts can be counted.
Albert Einstein

SCOLARI, Srgio Henrique Prado. Design e Emoo: Um Modelo de Crculos


de Referncias de emoes em produtos. Bauru, 2008. Dissertao (Mestrado em
Design) FAAC UNESP Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao da
Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho Campus Bauru.

Resumo

Com a democratizao das tecnologias evidenciou-se a importncia de outros


aspectos dos produtos, alm da boa funcionalidade e usabilidade, para a satisfao
humana. Neste sentido, destaca-se a dimenso emocional da interao indivduoproduto. As pesquisas que tratam destes aspectos no mbito do Design
intensificaram-se nos ltimos anos. Entretanto, estes esforos ainda no
suplantaram as dificuldades em considerar a questo no planejamento do produto.
Ainda, pouco se sabe sobre os aspectos dos produtos que desencadeiam reaes
emocionais, e os modelos que descrevem estas relaes encontram-se em suas
primeiras geraes. Assim, o presente trabalho apresenta uma investigao
bibliogrfica com base nos modelos de Design e perspectivas de Emoo, de
modo a fornecer subsdios para o desenvolvimento de um modelo que auxilie s
decises de projeto relacionadas aos aspectos emocionais envolvidos no binmio
indivduo-produto, bem como o desenvolvimento de ferramentas de auxlio ao
processo de Design. Aborda-se a institucionalizao do Design em um contexto
moderno e a subseqente contestao ps-moderna; a questo da natureza das
emoes evocadas na nas relaes com produtos; e os modelos de Design e
Emoo que descrevem esta relao. Os modelos mapeados so relacionados,
culminando com a formulao de um novo: o Modelo de Crculos de Referncias
de emoes em produtos.
Palavras-chave: Design e Emoo; Cognio; Design de Produto.

SCOLARI, Srgio Henrique Prado. Design e Emoo: Um Modelo de Crculos


de Referncias de emoes em produtos. Bauru, 2008. Dissertao (Mestrado em
Design) FAAC UNESP Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao da
Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho Campus Bauru.

Abstract

The technologies democratization have made possible the identification of some


interesting products aspects, as well as the functionality and usability, that
influence human needs satisfaction. In this sense, we can bring out the emotional
dimension of human-product interaction. Studies addressing this issue within
product design have been intensified in the last years. However, they did not
overcome the difficulties in considering it. Although progress has been achieved,
the understanding about products aspects that trigger emotional reactions and
models that describe these relations still merits investigation. Thus, we propose a
survey of Design models and Emotion perspectives in order to provide subsidies
for the development of a feasible model for supporting emotion-related decisions
in product design. Yet, we believe that this model may be helpful for the
development of tools to aid the design process. In this sense, this work
approaches the Design institutionalization in a modern context and the
subsequent post-modern challenge; the nature of emotions evoked in human
relations with products; and Design and Emotion models that describe this
relationship. A cross-talk among the models was elaborated, which lead to the
formulation of a new one: the Circles of Concerns Model of product emotions.
Keywords: Design and Emotion; Cognition; Product Design.

LISTA DE FIGURAS

Figura 01

Funes do produto...................................................................

13

Figura 02

Diagrama ontolgico do Design.................................................

13

Figura 03

Imagem do Sistema...................................................................

14

Figura 04

Localizao das Funes Cerebrais (frenologia)......................

20

Figura 05

As vias Principal e Secundria para a Amgdala ......................

21

Figura 06

Estrutura Global dos tipos de emoes.....................................

24

Figura 07

Mecanismo de avaliao da emoo........................................

27

Figura 08

Os trs nveis de processamento..............................................

28

Figura 09

Modelo Quadri-Dimensional......................................................

29

Figura 10

Poltrona para telefone celular....................................................

33

Figura 11

Hierarquia de necessidades dos usurios em interao com


produtos ....................................................................................

35

Figura 12

Modelo Bsico de emoes em produtos (avaliao)...............

37

Figura 13

Modelo Bsico de emoes em produtos..................................

38

Figura 14

Modelo Multicamadas de emoes em produtos......................

40

Figura 15

Modelo Funcional de emoes em produtos.............................

42

Figura 16

Caractersticas Intangveis dos Materiais..................................

43

Figura 17

Relaes entre os Prazeres e os Nveis de Design..................

45

Figura 18

Relaes entre os Nveis de Design e as Funes...................

46

Figura 19

Relaes entre as Classes e os Nveis de Design....................

46

Figura 20

Relaes entre o Modelo Bsico e os Nveis de Design...........

47

Figura 21

Relaes entre o Modelo Bsico e o Modelo Multicamadas.....

47

Figura 22

Relaes entre as categorias mapeadas..................................

48

Figura 23

Modelo de Crculos de Referncias de emoes em produtos.

49

Figura 24

Indivduo....................................................................................

50

Figura 25

Crculos de Referncias............................................................

51

Figura 26

Classes mapeadas nos Crculos de Referncias......................

52

Figura 27

Espaos de Interao................................................................

53

Figura 28

Classes mapeadas nos Espaos de Interao..........................

53

Figura 29

Contexto de Interao...............................................................

54

Figura 30

Contexto Social..........................................................................

54

Figura 31

Exemplos de emoes em produtos e suas relaes com os


Crculos de Referncias............................................................

55

LISTA DE QUADROS

Quadro I

Diferenciao de estados afetivos.............................................

16

SUMRIO

INTRODUO ..............................................................................................

01

1 DESIGN: DO RACIONAL AO EMOCIONAL..............................................

04

1.1 O CONTROLE DO PROCESSO PRODUTIVO: ENTRE A


MASSIFICAO E A INDIVIDUALIDADE......................................................

04

1.2 ASPECTOS DA RELAO DESIGN-PRODUTO-INDIVDUO................

11

1.2.1 Funes.................................................................................................

12

1.2.2 Interface......................................................

13

1.2.3 Imagem do Sistema....................................

13

2 A NATUREZA DA EMOO......................................................................

15

2.1 ESTADOS AFETIVOS .............................................................................

15

2.2 EMOO: PERSPECTIVAS....................................................................

17

2.2.1 Evoluo e Emoo...............................................................................

18

2.2.2 Emoo: Resposta Corporal..................................................................

19

2.2.3 O Crebro e as Emoes......................................................................

20

2.2.4 Cognio e Emoo...

21

2.2.4.1 Afeto e Cognio: Preferncias no precisam de Inferncias.

22

2.2.4.2 Um modelo de Referncias...

23

2.2.4.3 Emoo em nveis de processamento..........................

28

2.2.4.4 Um modelo Dimensional

29

2.3 DIFERENCIAO ENTRE EMOES.....

30

2.4 CINCIA DA COMPUTAO E EMOO......

32

2.5 TOMADA DE DECISO E EMOO.......................................................

32

2.6 ANTROPOMORFISMO............................................................................

33

3 DESIGN E EMOO .................................................................................

35

3.1 PRODUTO E INDIFERENA...................................................................

36

3.2 DESIGN E OS NVEIS DE PROCESSAMENTO DAS INFORMAES.

36

3.3 MODELO BSICO DE EMOES EM PRODUTOS..............................

37

3.4 MODELO MULTICAMADAS DE EMOES EM PRODUTOS...............

39

3.5 PRODUTOS E PRAZERES......................................................................

41

3.6 MODELO FUNCIONAL DE EMOES EM PRODUTOS.......................

41

3.7 PERSONALIDADES DE PRODUTOS.....................................................

42

3.8 CARACTERSTICAS INTANGVEIS DOS MATERIAIS..

43

4 EM BUSCA DE UM MODELO DE EMOES EM PRODUTOS...............

45

4.1 UM MODELO DE CRCULOS DE REFERNCIAS..................................

45

CONCLUSES..............................................................................................

57

SUGESTES PARA FUTUROS TRABALHOS............................................

59

REFERNCIAS .............................................................................................

60

INTRODUO
Com o desenvolvimento e democratizao das tecnologias, a
boa funcionalidade e usabilidade dos produtos no so mais suficientes para a
satisfao dos consumidores-usurios (JORDAN, 2000). Esta constatao tem
instigado os estudos em Design a ultrapassarem suas tradicionais fronteiras
tericas e prticas, levando este campo a uma nova realidade. O Design do
presente investe esforo significativo para aprofundar o conhecimento sobre o
indivduo, o contexto e suas relaes com o produto.
Dentre as novas abordagens encontra-se aquela preocupada em
entender o significado emocional das relaes entre os produtos e as pessoas.
Considerar estas relaes no processo de Design implica em transcender a idia
reducionista de produto-ferramenta. Segundo Picard & Wexelblat (2002) mais de
70 estudos experimentais realizados nos ltimos anos mostram que as pessoas no
respondem a softwares interativos como uma mera ferramenta. Inversamente,
demonstram uma interao contemplando ampla srie de regras sociais e
comportamentos aprendidos. Ainda, apontam que as interfaces induzem diversas
emoes nos usurios que, por sua vez, atribuem-nas s interfaces.
O interesse nos aspectos emocionais da interao indivduoproduto intensificou-se nos ltimos anos, especialmente em decorrncia do
desenvolvimento do estudo multidisciplinar envolvendo Design, Neurocincia,
Cincias Cognitivas e Inteligncia Artificial (MARAR, 2007). Entretanto estes
esforos ainda no suplantaram as dificuldades em considerar a questo no
planejamento do produto. Pouco se sabe sobre os aspectos dos produtos que
desencadeiam reaes emocionais (DESMET, 2002). Os modelos que descrevem
estas relaes encontram-se em suas primeiras geraes, e necessitam de
aprofundamentos para possibilitarem um projeto bem estruturado (PERSON,
2003). Alguns designers, por sua vez, entendem e utilizam o apelo emocional em
seus projetos, porm baseando-se em conhecimento emprico e intuio
(NORMAN, 2003). Na prtica, os profissionais muitas vezes consideram as
emoes intangveis, difceis de prever. A dificuldade em considerar estes
aspectos relaciona-se com trs fatores. Um, aponta o conceito de emoo como
amplo, indefinido e subjetivo. Outro, que as emoes so pessoais. E o outro, que
mais de uma delas pode ser evocada simultaneamente (DESMET, 2003).

Nota-se que o conhecimento formalizado para auxiliar o


designer no desenvolvimento de projetos estruturados do ponto de vista emocional
pouco e disperso. A explorao deste aspecto no projeto baseada em intuio,
denotando uma lacuna na formao e nos mtodos utilizados pelos profissionais.
Neste sentido, o presente trabalho apresenta uma investigao bibliogrfica com
base nos modelos de Design e perspectivas de Emoo, de modo a fornecer
subsdios para o desenvolvimento de um modelo que auxilie s decises de
projeto relacionadas aos aspectos emocionais envolvidos no binmio indivduoproduto, bem como o desenvolvimento de ferramentas de auxlio ao processo de
Design.
O desenvolvimento do modelo depende da articulao de
conhecimentos da rea do Design e das reas que estudam o fenmeno emoo,
como as Cincias Cognitivas. Desta maneira o Captulo 1 faz uma breve
abordagem do Design como disciplina situada entre dois plos: a Arte e a
Tcnica. Realiza uma aproximao do contexto de institucionalizao do Design e
formao de um profissional com o domnio de todo processo produtivo (da
criao produo). Ressalta a importncia do movimento Moderno e seus ideais
para a evoluo do ensino e atuao no Design, e a subseqente contestao dos
Ps-Modernistas, situando o movimento atual do Design como uma decorrncia
desta evoluo. Em seguida aborda os elementos tericos que do suporte
compreenso da relao dos produtos com as pessoas.
O Captulo 2 se ocupa da questo da natureza das emoes em
produtos. A estratgia adotada ao abordar a questo foi, em primeiro, distinguir as
emoes de outros estados afetivos; em seguida, apresentar diferentes
perspectivas de estudo; apresentar bases para distino das emoes entre si; e
mostrar aproximaes com outras reas de estudo que revelem caractersticas
importantes sobre a emoo.
O Captulo 3 apresenta um mapeamento de teorias e modelos
em Design e Emoo. Trata da relao entre produto e indiferena do indivduo,
da relao do Design e os nveis de processamento das informaes, do Modelo
Bsico de emoes em produtos, do Modelo Multicamadas de emoes em
produtos, da relao entre produtos e prazeres, do Modelo Funcional de Emoes
em produtos, da questo de personalidades em produtos, e das Caractersticas
Intangveis dos Materiais.

No Captulo 4 os modelos mapeados so relacionados,


culminando com a formulao de um novo: o Modelo de Crculos de Referncias
de emoes em produtos.

1 DESIGN: DO RACIONAL AO EMOCIONAL


Existe mais de uma maneira de se definir Design. O ICSID1
(International Concil of Societies of Industrial Design) atualmente apresenta a
seguinte definio:
Design uma atividade criativa cuja meta estabelecer as
qualidades multi-facetadas dos objetos, processos, servios e
seus sistemas em todos os ciclos de vida. Portanto, o fator
central de humanizao e inovao das tecnologias, e o fator
crucial da troca econmica e cultural. O Design busca descobrir
e avaliar os relacionamentos estrutural, organizacional,
funcional, expressivo e econmico, com a tarefa de: realar a
sustentabilidade global e proteo ambiental; trazer benefcios
para a comunidade humana, individual e coletiva; sustentar a
diversidade cultural apesar da globalizao; e dar aos produtos,
servios e sistemas, as formas que so expressivas e coerentes
com sua prpria complexidade. (ICSID, 2008)

O presente captulo demonstra uma investigao bibliogrfica


caracterizando o Design como disciplina que incorpora arte, tcnica e emoes,
sendo responsvel pela configurao dos elementos dos produtos que do suporte
s relaes com indivduos. Para tal, aborda o contexto de institucionalizao do
Design e a formao de um profissional com o domnio de todo processo
produtivo (da criao produo). Ressalta a importncia do movimento
Moderno e seus ideais para a evoluo do ensino e atuao no Design. Descreve o
incio da diversidade na produo industrial. Aborda a subseqente contestao
dos Ps-Modernistas massificao e padronizao, situando o movimento atual
do Design em direo ao cognitivo e emocional como uma decorrncia desta
evoluo. Em seguida, demonstra trs maneiras de se entender os elementos do
produto que do suporte s suas relaes com o projeto e com as pessoas: as
Funes; a Interface; e a Imagem do Sistema.

1.1 O CONTROLE DO PROCESSO PRODUTIVO: ENTRE A MASSIFICAO


E A INDIVIDUALIDADE.

A histria do Design encontra seus primeiros acontecimentos


1

http://www.icsid.org

significativos na Primeira e Segunda Revolues Industriais, durante os sculos


XVIII e XIX. Estes perodos so marcados por intensas transformaes nos meios
de fabricao, que causaram tremendo impacto na sociedade. A produo
manufatureira gradual e rapidamente substituda pela produo industrial, dando
origem a um sistema capaz de produzir muito em pouco tempo, em que o custo
diminui com o aumento da produo, e capaz de gerar seu prprio mercado.
Quatro fatores foram fundamentais para as transformaes na organizao
industrial: o aumento significativo da escala da produo; o aumento do tamanho
das fbricas; a evoluo tcnica dos recursos que tornavam a produo mais
seriada, e o crescimento da diviso de tarefas. A Primeira Revoluo Industrial
caracterizou-se pela mecanizao principalmente no segmento txtil. A Segunda
Revoluo Industrial foi impulsionada pela intensa mecanizao disseminada
tambm para outros setores e, principalmente, pela re-organizao do processo
produtivo (CARDOSO, 2004).
A diviso de tarefas ou diviso do trabalho foi uma estratgia
consagrada pelas indstrias para encurtar o tempo do trabalho necessrio no
processo de produo de um produto. Esta consiste na fragmentao da produo
em pequenas etapas, executadas por diferentes operrios. Esta nova organizao
mostrou ser possvel aprimorar as foras produtivas, as habilidades, a destreza e o
bom senso na execuo do ofcio. A diviso do trabalho permitia que um grupo de
operrios produzisse um nmero muito maior de produtos num mesmo perodo,
que se trabalhassem separados. Trs so os fatores que contribuem para tal: a
maior destreza do trabalhador, em conseqncia do aprimoramento da prtica e
nvel de experincia; a economia do tempo que seria gasto com a troca de tarefas;
e o desenvolvimento de maquinrio que facilita e abrevia o trabalho humano,
permitindo que uma pessoa possa realizar o que, de maneira convencional, teria
que ser executado por muitas (SMITH, 1985).
Na nova organizao, a diviso social do trabalho, a disciplina, o
controle dos meios e da prpria produo geravam a alienao dos trabalhadores
de seus saberes, transferindo-os para o mando do industrial (NIEMEYER, 2000).
Assim, era possvel a contratao de operrios para as linhas de montagem com
graus de capacitao tcnica cada vez menores. Bastava um bom designer para
gerar o projeto, um bom gerente para supervisionar a produo e, um grande
nmero de operrios sem qualificao nenhuma para executar as etapas.

(CARDOSO, 2004, p. 26). Dessa forma, garantia-se uma remunerao mais baixa
para a maioria dos funcionrios (operrios), o que em geral, representava mais
lucro para o industrial (CARDOSO, 2004). Pode-se dizer que o que estava em
jogo era a expanso do controle e do poder por parte do industrial sobre o
conjunto de trabalhadores, que ainda impunham uma dinmica prpria de trabalho
NIEMEYER, 2000).
Na metade do sculo XIX fica evidente a alienao dos
trabalhadores, a ausncia de controle no processo produtivo e o despreparo dos
industriais para lidar com as dificuldades derivadas dos novos paradigmas. Em
Londres, maio de 1851, inaugura-se a Grande Exposio de Trabalhos de
Indstria de todas as Naes2. Na Exposio os produtos, que refletiam a
realidade daqueles oferecidos ao consumo, apresentavam pssima qualidade. Uma
conseqncia, pois em meio velocidade das mudanas no havia tempo de
aperfeioar as inmeras inovaes (PEVSNER, 2002). A Exposio constitui um
marco histrico para o Design moderno por disseminar o argumento da
industrializao como forma de progresso. Entretanto, atribui-se a ela (e as outras
que se seguiram) tambm o papel de ter despertado em determinados crculos de
pensamento a conscincia dos perigos da industrializao e da massificao
(SOUZA, 1998).
Os perigos da mecanizao tornavam-se evidentes e no final do
sculo XIX a mquina passou protagonista de discusses sobre os novos
tempos. Envolvidos no cerne das questes correntes, alguns movimentos artsticos
apropriaram-se do desafio de expressar um futuro embebido da ubiqidade
mecnica. Argan (1992) resume as correntes artsticas da ltima dcada do sculo
XIX e da primeira dcada do sculo XX, que propem interpretar, apoiar e
acompanhar o esforo progressista, econmico-tecnolgico, da civilizao
industrial como: Modernistas. Segundo ele estas correntes compartilham as
seguintes caractersticas: 1) a deliberao de fazer uma arte em conformidade
com sua poca e a renncia inovao de modelos clssicos, tanto na temtica
como no estilo; 2) o desejo de diminuir a distncia entre as artes maiores
(arquitetura, pintura e escultura) e as aplicaes aos diversos campos da
produo econmica (construo civil corrente, decorao, vesturio etc.); 3) a
busca de uma funcionalidade decorativa; 4) a aspirao a um estilo ou linguagem
2

The Great Exhibition of the Works of Industry of All Nations.

internacional ou europia; 5) o esforo em interpretar a espiritualidade que se


dizia (com um pouco de ingenuidade e um pouco de hipocrisia) inspirar e redimir
o industrialismo (ARGAN, 1992 p. 185).
Na virada do sculo XIX para o sculo XX, a Inglaterra
apresentava-se como expoente da produo industrial na Europa. Na mesma
poca, o crescente nacionalismo na Alemanha buscava alternativas para a
valorizao de seu produto no mercado interno e externo. Segundo Pevsner (2002)
em 1907 Hermann Muthesius, ento superintendente da Comisso Prussiana para
as Escolas de Artes e Ofcios, ao proferir uma conferncia em que desaconselhava
os artesos e industriais alemes a continuarem imitando as frmulas gastas dos
velhos tempos, provocou indignao por parte das sociedades comerciais. As
discusses tornaram-se mais intensas at que, ainda no mesmo ano, um grupo de
fabricantes mais ousados em colaborao com alguns arquitetos, artistas, e
escritores fundaram uma sociedade: a Deutscher Werkbund. A Confederao tinha
a aspirao de reunir os melhores representantes da arte, da indstria, do
artesanato e do comrcio, de conjugar todos os esforos para a produo de
trabalho industrial de alta qualidade e de construir uma plataforma de unio para
todos aqueles que quisessem e fossem capazes de trabalhar para conseguir uma
qualidade superior (PEVSNER, 2002 p.22). Com metas de cooperao entre arte,
indstria e ofcios promovia, de maneira pioneira, o Design como elemento de
afirmao da identidade nacional. Na prtica funcionava como um frum em
torno de exposies e reunies. Embora defendendo a germanizao da arte e da
arquitetura, a Werkbund se diferencia das outras manifestaes contemporneas a
ela por no pregar a reforma social e cultural assimilando um retorno aos valores
pr-modernos, mas por meio do desenvolvimento da indstria (CARDOSO,
2004). Tanto na Alemanha quanto nos pases que posteriormente a seguiram,
como ustria, Sua, Sucia e Inglaterra, a existncia desta organizao
empreendedora e intransigente contribuiu decisivamente para a divulgao dos
ideais do Movimento Moderno (PEVSNER, 2002).
As idias modernas contriburam para o fortalecimento
econmico e poltico dos pases adeptos. O benefcio da nova organizao social e
do processo produtivo para a produo, indstrias e industriais, entretanto,
contrastava

com

as

conseqncias

negativas

relacionadas

criao,

desenvolvimento e produo dos produtos. De acordo com Caristi (1997)

verificava-se o distanciamento de dois momentos importantes do processo


produtivo: o momento de idealizao, entendido como o desenvolvimento
criativo, assimilvel ao processo de produo artstica; e o de realizao,
entendido como a produo de objetos especficos, obtida por meio da utilizao
de materiais e instrumentos tcnicos.
Partiria da genialidade de Walter Gropius a proposta para suprir
a lacuna existente entre indstria e arte. Em 1919, ele publicou o manifesto de
fundao da Staatliches Bauhaus, dando incio uma instituio formadora de
profissionais capazes de entender o processo de produo industrial como um
todo.
Ao contrrio do que normalmente so atribudas, as pretenses
da Bauhaus no eram voltadas criao de um novo estilo, mas sim, busca por
uma conscincia criadora capaz de levar a uma nova concepo de vida. Gropius
atribui Bauhaus a tarefa de pr fim separao que a mecanizao havia
produzido. Com o pressuposto de que tal condio s se realizaria criando-se
profissionais dotados simultaneamente da capacidade tcnico-prtica e do
conhecimento artstico-terico, procurou organizar uma estrutura que produzisse
profissionais capazes de conhecer todo o processo produtivo e de expressar uma
criatividade constante, como resultado da aplicao de um mtodo adequado
(GROPIUS, 1994).
Como resultado criou-se uma comunidade artstica altamente
qualificada e que soube organizar seu trabalho em trs fases: a idealizadora, a
formativa e a produtiva, funcionando estas em extrema harmonia com o ideal que
propunha uma sntese entre arte e tcnica (CARISTI, 1997). O verdadeiro produto
da Bauhaus foi o novo profissional que, quando inserido no ciclo produtivo
industrial, era capaz de garantir a manuteno da qualidade mesmo nos produtos
padronizados, fabricados mecanicamente (FRY, 1982).
Os produtos que saram das oficinas da Bauhaus, num contexto
de desenvolvimento do Design em uma das naes industriais lderes no mundo,
aparecem como uma pequena contribuio. Em contraste, seu significado para a
educao foi enorme. A histria de suas mais notveis sucessoras: a Hochschule
fur Gestaltung em Ulm na Bavaria, e a Nova Bauhaus em Chicago nos EUA, no
deixam dvidas quanto a adequao de seus mtodos na preparao para o Design
Industrial. (HESKETT, 1980)

Foi nos EUA, na dcada de 1930, que outro conceito europeu


ganhou popularidade: o Streamlining. Este, tem origem no sculo XIX, nos
estudos sobre a vida natural e a admirao da forma orgnica de peixes e aves.
Estas idias eram para ser aplicadas em submarinos e aeronaves com o intuito de
melhorar a penetrao no ar e diminuir o arrasto, em suma, melhorar a dinmica.
No perodo entre-guerras estas formas passaram a ser testadas e aperfeioadas em
tneis de vento, provendo justificativas cientficas para o streamlining em termos
de melhora na velocidade e estabilidade. Tais linhas influenciaram fortemente o
projeto de avies, trens e automveis na poca. Posteriormente estas linhas
passaram a compor objetos estticos, como objetos de escritrio e cozinha. Suas
linhas sintetizavam esttica e tecnologia, simbolizando velocidade e modernidade.
(HESKETT, 1980)
As tendncias formais do streamlining foram aplicadas
incansavelmente na dcada que seguiu a Grande Depresso, em 1929. A
obsolescncia estilstica surgiu como estratgia mercadolgica consciente,
pressionando o consumidor a comprar novos produtos mais frequentemente. Neste
contexto, os designers se viam encarregados cada vez mais de introduzir
mudanas de natureza principalmente cosmtica. Esta freqente mudana de
aparncia, uma forma de agregar valor esttico ao produto, ficou conhecida como
Styling. (CARDOSO, 2004)
O Styling modificou radicalmente a problemtica do design.
Aps a Segunda Guerra seu domnio formal quase absoluto s encontrou como
atitude discordante a Gute Form, um mrito atribudo a Max Bill. A contribuio
de Bill, no entanto, mais profunda no design europeu, nas dcadas de 50 e 60.
Bill co-fundador e o primeiro diretor da Hochschule fur Gestaltung (escola de
Ulm), instituio fundada em 1955 direcionada a desenvolver, com todos os
enriquecimentos possveis, a orientao esttico formal da Bauhaus. Bill deixa a
direo em 1956, provocando uma mudana importante relativa doutrina
educativa e ao seu correspondente complemento didtico organizativo. H uma
mudana substancial no plano de estudos refletindo a importncia do novo
conceito, com disciplinas cientficas e tcnicas (MALDONADO, 2006). Em 1968
a escola vota sua auto-extino. Aps seu fechamento a escola ainda continuou
influenciando o ensino do Design pela atuao dos seus professores e ex-alunos,
na Alemanha e no exterior, inclusive no Brasil (NIEMEYER, 2000).

10

O ano de 1968 ainda marcado pela dvida da real


possibilidade do projeto da modernidade e da democracia para o desenvolvimento
harmnico da sociedade, baseado no avano do conhecimento cientfico. Os
problemas urbanos evidenciam os aspectos polticos e econmicos como
obstculos para este desenvolvimento. Assim, ainda no mesmo ano, ocorre uma
exploso do pensamento racionalista na arte, arquitetura e no Design. O discurso
coerente com seus princpios clssicos, em que ao estabelecer classes exclui, tanto
as formas de ao como de pensamento. O que tem incio em 1968 este processo
bipolar, que sugere de um lado a maior radicalizao da teorias cientficas e
racionalistas incluindo o velho industrialismo ou produtivismo, e do outro os
apelos ao irracionalismo, s tecnologias elementares ou populares, aos discursos
sobre caractersticas nacionais (SOUZA, 1998).
Os anos 60 foram decisivos no desenvolvimento de um conceito
diferente sobre a possvel funo da arte, um que contesta a tendenciosidade, a
potencialidade elitista, e a relao com as classes: o Ps-modernismo. A
uniformizao imposta pela cultura de massas uma das foras que o Psmodernismo existe para desafiar, busca-se a afirmao da diferena e no a
identidade homognea. Neste sentido, as contradies so inevitveis, tambm
inevitvel a condio de experincia social e cultural, sua amenizao constituise m-f (HUTCHEON, 1991).
Do ponto de vista econmico a contestao levantada pelo Psmodernismo inicia o desmonte das concepes centralizadoras, at chegar ao
ponto que se pode questionar a padronizao industrial com base no conceito de
variedade (SOUZA, 1998). O processo ainda bastante confuso de quebra dos
paradigmas modernistas e ingresso no Ps-modernismo das dcadas de 1970 e
1980, j estava definido quando caiu o muro de Berlim, em 1989. A partir dos
anos 80 o design vem se libertando da rigidez normativa que dominou o campo
por mais de meio sculo, fato que pode ser observado com a notoriedade atingida
por designers como P. Starck ou o grupo italiano Memphis. O pluralismo
caracterstico da ps-modernidade d abertura para a tolerncia de posies
divergentes, proporcionando sociedade ocidental, talvez pela primeira vez, a
disposio de conviver com a complexidade e no combat-la. (CARDOSO, 2004
p. 206)
A assimilao da complexidade e pluralidade refletida tambm

11

pela produo intelectual/terica da poca. Um exemplo claro a estrutura


apresentada por Barthes (1984) para analisar a fotografia. A estrutura fornece um
amparo que respeita o espectador. O punctum surge como um elo de ligao entre
quem cria a imagem e quem a observa, sem impor um elemento definido ou
definitivo.
A mudana de um referencial focado no processo, na funo,
para um focado no indivduo fomenta um Design coerente com as mudanas
correntes.

Atualmente,

so

crescentes

os

esforos

direcionados

ao

desenvolvimento de tecnologias que subsidiam uma tica focada no entendimento


do destinatrio. O humano passa a ser entendido como componente, que ao
mesmo tempo define e definido, de uma comunidade. Uma relao dinmica
que pe em questo a perspectiva Cartesiana do Design.
O curso da histria do Design evidencia a valorizao de
determinadas caractersticas dos produtos em decorrncia do perodo em que se
situa a anlise. Trs perodos so identificados claramente. O primeiro,
compreendido no perodo de guerras, caracterizado pela preocupao com a
funcionalidade e usabilidade (com a forma responsvel pelo melhor desempenho),
e com a facilidade de produo. O segundo e o terceiro tm origens, mas no fins,
nas questes de mercado. O segundo ocupa-se da esttica da forma, enquanto o
terceiro de seu significado. Estas caractersticas, de acordo com a classificao de
Lobach (2001) podem ser identificadas como as funes Prtica, Esttica e
Simblica de um produto. Estas classes so importantes ferramentas para a
compreenso da relao do humano com o produto. Neste sentido, a classificao
de funes, assim como outras formas de entender esta relao so apresentadas a
seguir.

1.2 ASPECTOS DA RELAO DESIGN-PRODUTO-INDIVDUO

A institucionalizao do Design e formao deste novo


profissional se insere num contexto de intensas mudanas. O sculo XIX e incio
do sculo XX assinalam momentos de profundas mudanas cientficas e
tecnolgicas, econmicas e sociais. As alteraes nos processos produtivos foram
seguidas de novas configuraes nas cidades e nas relaes dos indivduos entre si

12

e com os produtos (CARDOSO, 2004). Nesta poca, a descoberta do carter


sistmico da relao necessidade-trabalho-consumo modificou o modo de
interpretar o universo dos objetos tcnicos. Eles passaram a ser percebidos como
um complexo tecido de interaes scio-econmicas MALDONADO, 2006).
Desde ento cabe ao designer, com a sensibilidade e habilidade
caractersticas, captar estes movimentos e transformar os objetos, articulando as
diversas necessidades e interesses num resultado coerente. Estas informaes so
transportadas para e pelo objeto, e so fundamentais para o sucesso de suas
relaes com indivduos. Para Lobach (2001) o designer pode ser considerado o
emissor de uma mensagem em forma de produto. A seguir apresentam-se trs
maneiras de se entender o produto e sua importncia nas relaes com o projeto e
com as pessoas.

1.2.1 FUNES

Para Lobach (2001), as caractersticas essenciais dos produtos


nas relaes com os usurios so suas funes (Figura 01). Elas tornam-se
perceptveis no processo de uso e possibilitam a satisfao das necessidades. So
trs:
Funo Prtica: Caracterizada pelos aspectos fisiolgicos de uso do produto.
O desenvolvimento desta funo no produto tem o intuito de preencher as
condies fundamentais para manter a integridade fsica do homem;
Funo Esttica: Atribuda aos aspectos psicolgicos da percepo sensorial
durante o uso. A configurao desta funo num produto significa possibilitar
sua percepo pelo homem, atender sua condio multisensorial;
Funo Simblica: Diz respeito aos aspectos espirituais, psquicos e sociais
do uso. Deriva dos aspectos estticos do produto, que servem como
referncias para associaes com experincias passadas e para associaes de
idias com outros mbitos da vida.

13

Figura 01 - Funes do Produto (LOBACH, 2001).

Para adequar as funes aos indivduos o designer deve


conhecer as mltiplas necessidades e aspiraes dos usurios ou grupo de usurios
(LOBACH, 2001).

1.2.2 INTERFACE

Para Bonsiepe (1997), o papel central do designer projetar a


Interface. O Design o domnio no qual se estrutura a interao entre usurio e
produto, para facilitar aes efetivas. Design industrial essencialmente design de
interfaces. (BONSIEPE, 1997, p.31). Assim, prope o diagrama ontolgico do
Design, composto de trs domnios unidos por uma categoria central (Figura 02).

Figura 02 - Diagrama ontolgico do design. (BONSIEPE, 1997).

A interface revela o carter de ferramenta dos objetos e o


contedo comunicativo das informaes, transforma objetos em produtos e sinais
em informao interpretvel (BONSIEPE, 1997).

1.2.3 IMAGEM DO SISTEMA

Para Norman (2004) a compreenso do produto est relacionada


com o estabelecimento de um modelo conceitual apropriado.

14

Figura 03 Imagem do Sistema (NORMAN, 2002).

Em trabalho anterior, Norman (2002) descreve que h trs


imagens mentais diferentes de qualquer objeto (Figura 03). Primeiro, a imagem
concebida pelo designer (Modelo do Design). Depois, a imagem da pessoa que
usa o produto, do que ele e como funciona (Modelo do Usurio). Numa situao
ideal essas duas imagens so idnticas, e como resultado o usurio compreende e
utiliza o item apropriadamente. Entretanto, os designers no conversam com os
usurios finais, os usurios formam seus modelos a partir da observao do
produto. A imagem que compreende o produto e o material escrito que o
acompanha (manual) chama-se Imagem do Sistema. Os designers se
comunicam com os eventuais usurios pela Imagem do Sistema de um produto.
Entender os aspectos dos produtos responsveis pela relao
com o indivduo bem como o papel do designer neste contexto fundamental para
a compreenso de seu impacto emocional. Entretanto, o estudo unilateral destes
aspectos no suficiente para elucidar a questo. Assim, evidencia-se a
necessidade de entender a natureza do fenmeno Emoo, ou seja como ele se
manifesta na relao humano-produto: suas funes, caractersticas e mecanismos.
Estes assuntos so abordados no Captulo 2.

15

2 A NATUREZA DA EMOO
A emoo est ligada cognio, ela contribui para a tomada de
decises e fundamental para as relaes do indivduo consigo e com o mundo
exterior (DAMSIO, 1996). A relao emocional dos humanos com os produtos
tem sido objeto de estudo em recentes pesquisas no mbito do Design. Os novos
desafios desta rea buscam a adequao do entorno artificial s necessidades
emocionais dos indivduos, uma vez que os aspectos tangveis (como a resistncia
dos materiais empregados e antropometria, por exemplo) tm sido estudados h
muito tempo. Estas pesquisas baseiam-se principalmente na literatura das Cincias
Cognitivas, aproximando seus modelos de emoo do universo do projeto de
produtos.
Ao considerar as emoes em produtos surge a questo da
natureza: As emoes evocadas na relao indivduo-produto podem ser
equiparadas quelas originadas na relao indivduo-indivduo? Para responder
realiza-se uma investigao bibliogrfica, mapeando informaes que contribuam
para compreenso do fenmeno emoo. A estratgia adotada foi, em primeiro,
distinguir as emoes de outros estados afetivos; em seguida, apresentar
diferentes perspectivas de estudo; apresentar bases para distino das emoes
entre si; e mostrar aproximaes com outras reas de estudo que revelem
caractersticas importantes sobre a emoo.

2.1 ESTADOS AFETIVOS

Em geral o termo emoo tem sido utilizado para designar


diversos estados afetivos como sentimentos, humor e traos de personalidade.
Entretanto, cada termo refere-se a um estado afetivo especfico e com
caractersticas distintas. A literatura geralmente divide em duas as abordagens que
distinguem os estados afetivos. Eles podem ser diferenciados por caractersticas
observveis, como intensidade, e tambm pelas condies que os originam. Este
ltimo identifica dois aspectos importantes dos estados afetivos: a inteno
(intencional no-intencional), se o estado relacionado ou no a um objeto em
particular, um estmulo; e a durao (aguda temperamental), se tem incio e fim

16

bem definidos no tempo, ou se faz referncia a uma disposio mais ou menos


persistente, em que estas fronteiras so indefinidas (DESMET, 2002).

Agudo
Temperamental

Intencional
Emoo
Sentimento

No-intencional
Humor
Traos emocionais

Quadro I Diferenciao de estados afetivos (DESMET, 2002).

No Quadro I identifica-se a emoo como um estado afetivo


intencional e agudo, isto , que est relacionado a um estmulo especfico e tem
durao definida no tempo. Evidencia-se a caracterstica intencional da emoo
em relao ao objeto diferenciando-a do sentimento. Arnold (1960) aponta que
eles podem distinguir-se da seguinte forma: as emoes sempre focam no objeto,
enquanto sentimentos revelam o estado mental momentneo. Assim se diz Eu
amo minha esposa indicando que se refere outra pessoa, e Amar agradvel
indicando que est ocupado com o prprio estado. Para a investigao das
emoes em produtos, esta caracterstica importante, pois o indivduo
experimenta a emoo em relao a um produto, como no desejo pelo computador
de ltima gerao, por exemplo. A caracterstica aguda, por sua vez, pode ser
evidenciada com as expresses faciais, comportamento intrnseco ao estado
emocional. Ekman (1993) aponta que as expresses faciais das emoes so
momentneas, duram poucos segundos. Ekman admite a possibilidade da
existncia de expresses mais persistentes. Entretanto, comenta que do ponto de
vista comunicacional seriam menos eficientes, por requererem maior tempo para a
transmisso da mensagem. A experincia de um estado afetivo determinado no
tempo facilita sua identificao e investigao.
Estas caractersticas distinguem as emoes dos outros estados
afetivos e as tornam o foco dos estudos que relacionam afeto e Design. O foco na
emoo no implica que os outros estados afetivos sejam menos importantes ou
estejam ausentes. Os diversos estados influenciam-se entre si. De acordo com
Ortony, Clore, Collins (1988) a intensidade da emoo depende de quanto se est
exaltado antes da situao, pois a excitao momentnea aumenta as reaes
emocionais subseqentes. Assim, as decises tomadas quando em bom humor
podem no ser as mesmas que seriam tomadas em mau humor.

17

Assim, qualifica-se a emoo como foco na investigao do


significado afetivo na relao indivduo-produto, no entanto no se explica o que
e quais suas funes. Os estudos que buscam responder estas perguntas so
realizados sob diversas perspectivas. Elas so examinadas a seguir.

2.2 EMOO: PERSPECTIVAS

possvel tomar como referncia a definio do termo emoo


encontrada num dicionrio:
EMOO s.f. 1 ato de deslocar, movimentar 2 Agitao de
sentimentos; abalo afetivo ou moral; turbao, comoo 2.1 PSIC
reao orgnica de intensidade e durao variveis, geralmente
acompanhada de alteraes respiratrias, circulatrias, etc. e de
grande excitao mental. / Foi considerado galicismo pelos puristas,
que sugeriram em seu lugar: comoo, abalo. / ETIM fr. motion
(1475) perturbao moral, derivado de mouvoir, este do fr. antigo
motion, defivado do latin motio movimento, perturbao (de febre);
ver mov- (HOUAISS, 2001 p.1123).

Nota-se que esta definio ressalta o movimento, a mudana de


estado, tanto fisiolgico como mental. Entretanto descritiva, no apresentando
causas, mecanismos ou funes para tais mudanas. De fato, no existe consenso
quanto definio ou mecanismos da emoo. Os estudos tm sido realizados sob
diversas perspectivas, cada uma apresentando uma viso diferente. Cornelius
(1996) classifica-as em quatro, a saber. A Darwiniana, em que as emoes tm
funes adaptativas; a Jamesiana em que elas esto ligadas resposta corporal; a
Scio-Construtivista, em que so vistas como construes sociais e servem para
razes sociais; e a Cognitiva, em que so baseadas em avaliaes. De acordo com
Desmet (2002), a maioria das pesquisas contemporneas sobre emoes tem suas
razes em trs tradies: a Evolucionista (equivalente Darwiniana), a de
Respostas Corporais (equivalente Jamesiana), e a Cognitiva. Ainda, ressalta uma
tradio relativamente mais nova, a Neurolgica, que desenvolve trabalhos em
neurofisiologia e neuroanatomia.
Dado diversidade de perspectivas encontradas na literatura e
seus respectivos focos, investigam-se aquelas mais promissoras em contribuio
questo da natureza das emoes em produtos. De acordo com Desmet (2002) a

18

perspectiva Cognitiva apresenta-se mais promissora na explicao das relaes


emocionais com os produtos, sendo suas principais vantagens: As emoes so
consideradas instrumentais, assim como na viso evolucionista, porm, ao invs
de usar questes de sobrevivncia para explicar como emoes so evocadas, usa
uma noo mais ampla de possveis benefcios ou prejuzos; e seu foco no
significado apreciado/avaliado permite explicar porque diferentes pessoas podem
ter diferentes emoes em relao a um mesmo produto. Assim, esta perspectiva
constitui-se, na abordagem central do presente captulo.
Como abordagens perifricas discutem-se as questes presentes
nas perspectivas Evolucionista, de Respostas Corporais e Neurolgica. Trata-se da
perspectiva Evolucionista de maneira a evidenciar a funo que atribui s
emoes e suas conseqncias. Cita-se a perspectiva de Respostas Corporais por
sua caracterstica inovadora e criativa de entender as emoes. Aborda-se a
perspectiva Neurolgica no intuito de explicitar onde se localizam as emoes no
crebro.

2.2.1 EVOLUO E EMOO

Darwin (1899) argumenta que as reaes emocionais tm carter


universal e papel adaptativo no contexto de seleo natural, servem segurana e
garantem a sobrevivncia do indivduo/espcie. A postura evolucionista
sustentada por Darwin reforada ao se observar dois tipos de evidncias: as
estruturas cerebrais responsveis pelo significado emocional presentes em
diversas espcies; e alguns comportamentos relacionados emoo, como as
expresses faciais, encontrados similares em diferentes partes do globo.
Do ponto de vista das estruturas do crebro nota-se que as
regies identificadas como responsveis pelo processamento do significado
emocional so encontradas, alm dos humanos, em outros animais situados em
nveis inferiores da escala evolutiva, como os ratos e rpteis (LEDOUX, 2001).
De acordo com Goleman (1995) isto se d, pois em milhares de anos de evoluo
o crebro se desenvolveu da base para cima, com os centros mais altos/evoludos
desenvolvendo elaboraes das mais baixas, mais antigas. A parte mais primitiva
do crebro compartilhada com todas as espcies que tem um mnimo de sistema

19

nervoso. Da raiz mais primitiva (lbulo olfativo) emergiram os centros de emoo


(sistema lmbico). Dessas reas emocionais evoluiu o crebro pensante ou
neocortex.
Do ponto de vista comportamental, o carter universal de
algumas emoes foi demonstrado num experimento sobre expresses faciais
realizado em 21 pases, incluindo o Brasil. Ekman (1999) descreve que no
experimento sujeitos foram impelidos a encontrar correspondentes entre
fotografias de expresses faciais representadas por atores e seis termos que
designam emoes (felicidade, tristeza, repugnncia, surpresa, medo e ira). O
resultado do estudo demonstrou uma extraordinria concordncia sobre quais
emoes eram mostradas nas fotografias nos 21 pases.

2.2.2 EMOO: RESPOSTA CORPORAL

Em 1884 lanada uma proposio at ento incomum para


pensar a emoo. Esta sustenta a hiptese de que as mudanas corporais seguem
diretamente a percepo de um estmulo, e que o reconhecimento destas
mudanas caracteriza a emoo. Logo tem-se, por exemplo, que no se chora
porque est triste, mas fica-se triste porque chora (JAMES, 1884).
O trabalho de Willian James inaugurou uma longa tradio de
pesquisas sobre emoo. No entanto, alguns pesquisadores apontavam problemas
em sua teoria: a pouca ou nenhuma importncia atribuda ao mecanismo de
avaliao mental daquilo que provoca a emoo; e as poucas consideraes sobre
as possveis funes da emoo no comportamento e na cognio (DAMSIO,
1996). Assim, na dcada de 50 iniciaram-se estudos com a nfase cognitiva. Eles
enfatizavam as funes e deixavam claro que as emoes contribuem para a
racionalidade (OATLEY, 1999). Nas ltimas dcadas, com as novas tecnologias e
tcnicas, intensificaram-se os esforos para localizar no crebro as estruturas que
processam o significado emocional dos estmulos.

20

2.2.3 O CREBRO E AS EMOES

Os primeiros a atriburem funes a esta parte do corpo foram os


adeptos da frenologia, um movimento de cientistas do sculo XIX que defendia a
possibilidade de se analisar traos de personalidade e problemas mentais
apalpando a superfcie geogrfica do crnio humano (LEDOUX, 2001).

Figura 04 Localizao das Funes Cerebrais (frenologia). Retirado de (LEDOUX, 2001).

Desde ento, as investigaes acerca do crebro intensificaramse e em 1906 Santiago Ramn y Cajal e Camillo Golgi so condecorados com o
prmio Nobel de Fisiologia e Medicina por seus descobrimentos sobre a estrutura
do sistema nervoso e o papel do neurnio (PIERO, 2006). Depois de Cajal as
neurocincias avanaram vertiginosamente. no final do sculo XX, no entanto,
que as estruturas responsveis pela avaliao do significado emocional no crebro
so identificadas. Joseph Ledoux foi o primeiro neurocientista a apontar o papel
central da amgdala no crebro emocional (GOLEMAN, 1995). Segundo Ledoux
(2001), a atividade da amgdala, uma pequena regio (com formato de amndoa)
do prosencfalo, e suas relaes com outras regies so fundamentais para as
emoes. A amgdala se parece com o eixo de uma roda. Recebe informaes
secundrias de regies sensoriais especficas do tlamo, informaes principais de
regies especficas do crtex e ainda informaes (independentes dos sentidos) do
hipocampo acerca da situao geral (LEDOUX, 2001, p.154). As informaes
sobre os estmulos externos chegam amigdala por duas vias (Figura 05). Uma

21

via direta que parte do Tlamo (secundria) para a amgdala e uma que parte do
tlamo para o crtex e da para a amgdala (principal). O trajeto direto mais
curto e tambm mais rpido, porm como no pode fazer uso do processamento
cortical fornece apenas uma representao imprecisa do estmulo. Esta til pois
possibilita, diante de estmulos potencialmente danosos, iniciar uma reao sem
mesmo que se tenha plena conscincia de qual o estmulo. As informaes
transmitidas pela via principal, por sua vez, demoram mais. Entretanto, fornecem
uma representao mais elaborada da situao. Todas estas relaes permitem
amgdala processar a importncia emocional tanto de estmulos individuais quanto
de situaes complexas (LEDOUX, 2001).

Figura 05 - As vias Principal e Secundria para a Amgdala (LEDOUX, 2001).

2.2.4 COGNIO E EMOO

O trabalho de Magda Arnold pode ser considerado um dos


pioneiros nesta perspectiva. Arnold (1960) prope entender as emoes como a
tendncia na direo de algo intuitivamente avaliado como bom (benfico), ou
para longe de qualquer coisa intuitivamente avaliada como m (prejudicial)
(ARNOLD, 1960, p. 182). A abordagem que entende as emoes como resultado
de avaliaes de eventos e objetos do mundo difundiu-se produzindo slido corpo
terico nos anos que se seguiram.

22

2.2.4.1 AFETO E COGNIO: PREFERNCIAS NO PRECISAM DE


INFERNCIAS

Em 1980 surgem evidncias de que, ao contrrio do que se


encontrava na literatura, emoes como as que geram preferncias precisavam de
mnima quantidade de processamento para acontecer. Segundo Zajonc (1980) as
teorias at ento consideravam o afeto como um fenmeno ps-cognitivo, isto ,
s acontecendo depois de considervel processamento de informao ter sido
realizado, depois de algumas caractersticas do objeto terem sido identificadas,
reconhecidas. Zajonc (1980) sustentou que estas teorias estavam equivocadas,
demonstrando que para evocar afeto o processamento cognitivo necessrio
mnimo. Seu argumento que esta forma de experincia acompanha todas as
cognies, surge no incio do processo, embora fraca e vagamente, e que deriva de
um sistema paralelo, separado e parcialmente independente. Para dar suporte sua
conjectura aponta algumas das formas s quais os julgamentos afetivos
distinguem-se das cognies frias3, que podem ser interpretadas assim:
As reaes afetivas vm primeiro - A primeira resposta a uma situao
afetiva.
O afeto bsico - Diferentemente da linguagem ou cognio, as reaes
afetivas so universais nas espcies animais.
As reaes afetivas so inelutveis As reaes afetivas que acompanham os
julgamentos no podem ser voluntariamente controladas.
Os julgamentos afetivos tendem a ser irrevogveis Depois de formada a
avaliao emocional, de atribudo o valor de afeto, ela no pode ser
imediatamente revogada, a impresso emocional perseverante.
Os julgamentos afetivos implicam o Eu Quando estima-se um objeto ou
evento, no se descreve o que h no objeto ou evento, mas algo que h no
indivduo.
As reaes afetivas so difceis de verbalizar Simplesmente no existem
expresses verbais suficientes e eficientes para descrever porque e o que se
3

Cognies Frias Termo utilizado para se referir s cognies isoladas do afeto.


Podem ser diferenciadas das cognies que consideram o afeto (quentes) mantendo
em mente os seguintes prottipos: Maria uma mulher (fria) ; Eu gosto da Maria
(quente).

23

gosta em certas pessoas e objetos. Assim, a comunicao do afeto depende


muito dos canais no verbais.
As reaes afetivas no necessariamente dependem da cognio - As reaes
afetivas no so simplesmente representaes cognitivas. O afeto
parcialmente independente e frequentemente imprevisvel para a cognio.
As reaes afetivas podem tornar-se separadas do contedo Os processos
afetivos so em parte independentes da cognio fria. Nem todas as reaes
afetivas so acompanhadas de representaes verbais ou outros tipos de
representaes cognitivas, e quando so tais representaes so imprecisas e
ambguas.
Zajonc (1980) rene tambm uma srie de evidncias empricas
para sustentar seu argumento. Uma delas refere-se aos resultados obtidos nos
experimentos sobre o efeito de exposio, fenmeno de crescente preferncia por
objetos que pode ser induzida por mera exposio repetida. Ao interpretar o
fenmeno revela que o reconhecimento tem um papel relativamente pequeno para
a origem do sentimento subjetivo ligado a ele. Assim, Zajonc (1980) conclui que
o afeto no deve ser tratado como inalteravelmente ltimo e invariavelmente pscognitivo.

2.2.4.2 UM MODELO DE REFERNCIAS

Seguindo a tradicional viso da abordagem cognitiva, de


avaliao, Ortony, Clore, Collins (1988) apresentam um modelo para a estrutura
cognitiva das emoes (Figura 06).

24

Figura 06 Estrutura global dos tipos de emoes.


Retirado de (ORTONY; CLORE; COLLINS, 1988).

O modelo prope trs classes amplas de emoes diferenciadas


em termos do foco cognitivo envolvido. O foco pode ser em Eventos, Agentes, ou
Objetos. Especificamente focam-se nos resultados dos Eventos, aes das
Agncias e atributos dos Objetos, ou em combinaes. Todas as emoes
envolvem reaes (afetivas) positivas ou negativas a um destes aspectos do
mundo. Ao focar-se em Eventos a reao afetiva bsica de satisfao ou
insatisfao com o seu resultado ou possvel resultado. Algumas emoes
relativas aos Eventos encontram-se do lado esquerdo da Figura 06. Se o foco for
em Agentes a reao afetiva relevante refere-se aprovao ou desaprovao de
suas aes. Alguns dos modos de aprovao e desaprovao das aes de Agentes
encontram-se na parte central do modelo. Finalmente, ao focar-se em Objetos a
reao afetiva relevante de gostar ou desgostar de seus atributos. As formas de

25

gostar e desgostar dos Objetos encontram-se do lado direito do modelo. Assim, de


acordo com Ortony, Clore, Collins (1988) existem trs possveis aspectos de uma
situao que se pode focar, e a emoo resultante depende de qual deles
escolhido. Ainda, possvel focar-se simultaneamente em mais de um aspecto da
situao.
Neste modelo, as reaes afetivas positivas ou negativas
dependem da percepo de quo bom ou ruim aquilo que se est focado. Estas
percepes surgem de um processo de avaliao das implicaes da situao para
as referncias4 pessoais. So trs:
Metas So restritas a trs tipos: As de Perseguio-Ativa, representando
aquilo que uma pessoa tenta obter, o que se quer realizar; as de
Reabastecimento, compreendendo aquelas que so atingveis, mas no
abandonadas quando atingidas; e as de Interesse, usualmente no
perseguidas, e persistentes por um longo prazo. Uma questo peculiar a esta
classe, se as metas so parcialmente preenchveis, ou apenas preenchveis
em termos de tudo ou nada;
Padres Representam as crenas em termos das quais a moral e outras
estimativas de julgamento so feitas. Em geral envolvem consideraes
socialmente determinadas, como leis morais, legais, convenes, regras,
regulamentaes, normas, e cdigos de conduta e desempenho;
Atitudes So vistas como disposies para (des)gostar de objetos e/ou seus
atributos. Alguns tipos de atitudes, especialmente os gostos, no
necessitam de justificativas, podendo mudar com a maturidade, instruo e
outros.
O tipo de referncia varia com o foco: Os resultados de Eventos
so avaliados relativos s Metas, as aes de Agentes relativas aos Padres, e os
atributos de Objetos relativos s Atitudes ou gostos. No caso de Eventos s existe
a reao afetiva de satisfao se seus resultados so vistos como desejveis. No
caso de Agentes s h a reao afetiva de aprovao quando a ao vista como
louvvel. E no caso dos Objetos, a reao afetiva de gostar s ocorre se seus
atributos forem vistos como atraentes.
4

Traduzido de: Concerns

26

Portanto, de acordo com Ortony, Clore, Collins (1988), trs


reaes afetivas (satisfao, aprovao e gosto) so baseadas em trs tipos de
avaliao (Desejo, Louvor e Atrao) de trs tipos de aspectos das situaes
(Eventos, Agentes e Objetos). E estes trs tipos de avaliao so feitos em
respeito a trs tipos de estruturas cognitivas (Metas, Padres e Atitudes). Todas as
emoes podem ser vistas como formas diferenciadas destas trs reaes afetivas
gerais:

Estar satisfeito ou insatisfeito com o resultado de um Evento que


avaliado como desejvel ou indesejvel para as Metas;

Aprovar ou desaprovar as aes de Agentes avaliadas como louvveis ou


culpveis em respeito aos Padres; e

Gostar ou desgostar de atributos de Objetos avaliados como atraentes ou


no em respeito s Atitudes ou gostos.
Deve ser notado que as emoes so estados agudos (ver

Quadro I), e portanto os termos como gostar e desgostar, por exemplo, so


usados num sentido momentneo da experincia ao invs de ser um sentido mais
temperamental.
Ainda, conforme apontam Ortony, Clore, Collins (1988) a
determinao da intensidade das emoes tambm influenciada pelas Variveis
Globais de intensidade. Elas so quatro:
Senso de Realidade Depende de quanto acredita-se que o assunto (Evento,
Agente ou Objeto) real. Tem papel, tambm, nas emoes vividas nos
sonhos e naquelas experimentadas quando se observa uma situao descrita,
como um filme ou um romance;
Proximidade Refere-se a proximidade psicolgica, isto , de sentir-se
prximo, seja em tempo, espao, ou outro. Assim, esta varivel depende de
quo prximo em espao psicolgico sente-se do assunto;
Inesperado Depende de quanto se fica surpreso com uma situao. Em
geral, positivamente correlacionada com a intensidade das emoes. Os
assuntos positivos inesperados so avaliados mais positivamente, e os
negativos inesperados, mais negativamente que os esperados;

27

Excitabilidade Depende de quanto se est exaltado antes da situao.


Apia-se no reconhecimento de que a excitao momentnea aumenta as
reaes emocionais subseqentes.
Assim, explicita-se graficamente o mecanismo do modelo na
Figura 07 e no exemplo que seguem:

Figura 07 Mecanismo de avaliao da emoo.

Supondo uma partida de futebol que no termine em empate


(Evento), possvel distinguir o time vencedor do perdedor somente observando
as reaes dos jogadores no final. Os jogadores vencedores apresentam reaes
positivas, caractersticas, por exemplo, da satisfao (Emoo). Isso acontece
porque a vitria avaliada como desejvel (Avaliao) para o objetivo dos
jogadores de serem campees (Meta). Para os perdedores, o resultado obstrui a
Meta, portanto a emoo resultante negativa. A intensidade com que vai se
experimentar estas emoes tambm est ligada s Variveis Globais de
intensidade. O mesmo processo ocorre para as avaliaes dos demais Aspectos
(Agentes e Objetos).

28

2.2.4.3 EMOO EM NVEIS DE PROCESSAMENTO

Para descrever as emoes em relao ao processamento das


informaes no crebro Norman (2004) aponta trs nveis ou camadas: Visceral,
Comportamental, e Reflexivo. Cada um realiza um papel diferente no
funcionamento global do indivduo. Os trs nveis refletem a evoluo biolgica
do crebro nos organismos, dos mais simples aos mais complexos (Figura 08).

Figura 08 Os trs nveis de processamento. (NORMAN, 2004)

Os nveis caracterizam-se por:


Visceral - o dos circuitos mais bsicos, o incio do processo emocional.
Faz julgamentos rpidos do que seguro ou perigoso, bom ou ruim, manda
os sinais apropriados para o sistema motor e alerta as outras partes do
crebro. Pode ser realado ou inibido por sinais de controle das camadas
superiores.
Comportamental - Demanda circuitos de anlise e resposta mais
sofisticados que os anteriores. Abrange os processos que controlam grande
parte do comportamento. Este nvel no consciente, o que permite a
realizao de tarefas/atividades como dirigir enquanto se pensa sobre outras
coisas no nvel reflexivo.
Reflexivo - a parte contemplativa do crebro. No nvel mais evoludo o
crebro humano pode pensar sobre suas prprias operaes. Nesta camada
encontra-se o pensamento consciente, a reflexo, o aprendizado de novos
conceitos e generalizaes sobre o mundo. Ela no tem acesso direto s
informaes dos sentidos como tambm ao controle do comportamento. Sua
tarefa vigiar, refletir, e tentar influenciar o nvel comportamental.

29

2.2.4.4 UM MODELO DIMENSIONAL

Em sua maioria os modelos dimensionais de emoo descrevem


o fenmeno em dois eixos: Excitao (nvel de ativao) e Valncia (positivonegativo) (PICARD, 2001). Entretanto, na tentativa de descrever e definir emoo
Cabanac (2002) apresenta um modelo quadri-dimensional. Inicialmente
desenvolvido para descrever a conscincia e posteriormente aplicado s
sensaes, o modelo foi aplicado s emoes. No modelo as quatro dimenses so
fortemente independentes. Se algum dos eixos X, Y, ou T for nulo, no h
experincia consciente. No entanto, a dimenso Z, hednica, pode ser nula
(CABANAC, 2002). Segue-se apresentando as quatro dimenses (Figura 09):

Figura 09 Modelo Quadri-Dimensional (CABANAC, 2002)

A dimenso qualitativa (eixo X): Identifica as diferentes emoes como


medo, ira, surpresa e outras. Cada uma das emoes pode ser caracterizada
como um objeto mental em respeito a um estmulo, que por sua vez, pode
resultar da percepo ou imaginao. comum a estas emoes serem
evocadas pela exposio do sujeito situaes mais ou menos relacionadas
com motivao, ambas positiva e negativa, e todas resultarem num
comportamento orientado em direo ou para longe do estmulo. Assim, o
eixo X pode retratar um infinito nmero de estmulos como produtores em
potencial de emoes, cada estmulo diferente evoca uma emoo
qualitativamente dspar. Tal modo de olhar a emoo incorpora todas as

30

emoes em uma nica categoria, as diversas emoes so simplesmente


respostas a estmulos distintos.
A dimenso intensiva (eixo Y): Identifica a intensidade, a magnitude da
experincia mental. A relao de intensidade da experincia com as emoes
j foi reconhecida por vrios autores. A intensidade uma condio
necessria, mas no suficiente para caracterizar uma emoo. Se um evento
no agradvel ou desagradvel, no se qualifica como uma emoo.
A dimenso hednica (eixo Z): Identifica o (des)prazer por um estmulo
ou objetivo. A experincia mental pode ser agradvel, indiferente (quando a
dimenso nula), ou desagradvel. O eixo Z o da motivao e tomada de
decises, a fonte de computao pr-racional, o lugar da motivao para
consumir ou rejeitar, para alcanar ou evitar. Todas as emoes possuem uma
forte dimenso hednica, ambas positiva (prazer) ou negativa (desprazer).
Sem esta dimenso a experincia mental no se qualifica como uma emoo.
A dimenso de tempo (eixo T): Identifica o tempo que segue o estmulo
que evoca a emoo. Deve-se aceitar que a emoo limitada no tempo.
Com base neste modelo Cabanac (2002) prope a seguinte
definio para emoo: qualquer experincia mental com alta intensidade e
alto valor hednico. E argumenta que o modelo quadri-dimensional da
conscincia til no caso das emoes por que: Incorpora a um conceito a noo
de que emoo multidimensional; apresenta mais evidente a expressiva
importncia da intensidade e valor hednico; prov uma definio simples de
emoo; e homlogo aos outros objetos mentais que so parte da conscincia.

2.3 DIFERENCIAO ENTRE EMOES

Apresentadas algumas proposies para as funes, mecanismos


e definies de emoo, parte-se para a questo da diferenciao das emoes
entre si. Algumas emoes podem ser consideradas mais difceis de distinguir
entre si que outras, por exemplo, satisfao e fascinao so mais prximas que
desejo e repulsa. Neste sentido, Desmet (2002) aponta trs abordagens distintas

31

para diferenciao das emoes, mostrando suas vantagens e desvantagens. Elas


so apresentadas a seguir:
Diferenciao com base nas manifestaes: As emoes podem ser
diferenciadas com base em quatro tipos de manifestaes: reao
comportamental, que a ao ou comportamento envolvido quando se
experimenta uma emoo, por exemplo, fugir ou buscar contato; reao
expressiva, que a expresso facial, vocal e postural acompanhante de uma
emoo, por exemplo, sorrir; reao fisiolgica, que a mudana na
atividade do sistema nervoso autnomo quando comovido, por exemplo, o
aumento da freqncia cardaca; e o sentimento subjetivo, que a
conscincia do estado emocional em que se encontra, por exemplo, sentir-se
feliz ou inspirado. A maior vantagem desta abordagem a possibilidade das
manifestaes serem medidas. Entretanto, elas no permitem distinguir uma
grande variedade de emoes. Neste captulo, as teorias apresentadas que se
relacionam com esta abordagem so a Darwiniana e a de Ekman.
Diferenciao com base nas avaliaes precedentes: As emoes distinguemse com base nas avaliaes dos estmulos que as precedem. Cada emoo
resultado de uma avaliao especfica. A maior vantagem desta abordagem
ela no apenas fazer a distino entre emoes, mas tambm explicar como
as emoes so evocadas. Entretanto, como o foco de cada modelo proposto
recai sobre diferentes emoes, surge a dificuldade de comparar as
caractersticas de avaliao propostas por diferentes pesquisadores. Neste
captulo os exemplos de teorias nesta abordagem so o de Ortony; Clore;
Collins e o de Arnold.
Diferenciao com base nas dimenses estruturais: As emoes so
diferenciadas e estruturadas em dimenses. Estas dimenses variam, em
natureza e nmero, de acordo com o pesquisador a que se refere. As
vantagens evidenciadas para os modelos dimensionais so a promoo de
fcil compreenso das estruturas da emoo, e a incluso tanto das emoes
de alto como de baixo valor de ativao. A maior crtica a esta perspectiva
que embora elas possam categorizar as emoes, as dimenses no so
suficientes para diferenci-las. Neste captulo o exemplo de teoria nesta
abordagem o modelo de Cabanac.

32

2.4 CINCIA DA COMPUTAO E EMOO

A descoberta do neurnio e das sinapses inspirou ainda o


desenvolvimento de outra disciplina, a Cincia da Computao, que atualmente
tambm responsvel por esforos no sentido de se entender o fenmeno emoo.
A metfora biolgica proporcionou o desenvolvimento de mquinas abstratas que
possibilitaram a programao de sistemas auto-adaptveis (MARAR et al, 2006).
Cita-se, como exemplo, a descrio do primeiro modelo de rede neural artificial,
capaz de representar matematicamente o funcionamento dos neurnios biolgicos
e suas interligaes (MCCULLOC; PITTS, 1943). A busca pela criao de
mquinas genuinamente inteligentes levou a computao a se ocupar do problema
de como construir mquinas capazes de reconhecer, comunicar e at ter emoes
(ao menos no sentido em que elas contribuem para a inteligncia e tomada de
decises) (PICARD, 1997). Estas pesquisas constituem fronteiras com o Design
nas abordagens de Interao Humano-Computador e no desenvolvimento de
novas interfaces.

2.5 TOMADA DE DECISO E EMOO

A tomada de deciso, comumente, tende a ser entendida como


puramente racional. Tradicionalmente acredita-se que para fazer uma escolha o
indivduo deve manter-se longe de qualquer afeto: identificar as possibilidades,
analisar os custos e benefcios de cada uma, verificar as conseqncias para curto
e longo prazo. Porm, se todo este processo for realizado para cada deciso o
tempo despendido muito grande. Empiricamente, no entanto esta demora no se
verifica. Normalmente o indivduo decide se gosta ou no de um objeto ou pessoa,
por exemplo, em poucos instantes. Em face desta constatao, Damsio (1996)
prope a hiptese dos marcadores-somticos. Estes consistem em estados do
corpo (viscerais e no viscerais) associados a resultados previstos de determinados
cenrios, por meio de aprendizagem. Os marcadores-somticos servem como
filtros, diminuindo o nmero de possibilidades que sero analisadas adiante no
processo. Supe-se, como exemplo, um indivduo diante da seguinte situao:
tomar uma deciso rapidamente sobre um investimento que pode oferecer-lhe

33

grande lucro, mas que tambm envolve alto risco. Se a idia de seguir em frente
com o investimento for acompanhada de um estado somtico negativo, isto
contribuiria para que ele rejeitasse esta opo imediata e prosseguisse analisando
as conseqncias potencialmente danosas. Assim, o estado negativo associado ao
cenrio do futuro contraria a perspectiva tentadora de um lucro imediato.
(DAMSIO, 1996, p. 206). A hiptese do marcador-somtico evidencia a
constante presena e influncia dos estados emocionais nos processos cognitivos.

2.6 ANTROPOMORFISMO

Entende-se por antropomorfismo a tendncia de interpretar as


experincias em termos humanos, de atribuir caractersticas como motivaes,
credos e sentimentos humanos aos animais e objetos inanimados (NORMAN,
2004). Para Ortony, Clore, Collins (1988) antropomorfismo acontece quando uma
agncia atribuda a outra coisa que um indivduo. De fato, no incomum
atribuir adjetivos como culpado, triste ou bem-humorado a produtos industriais.
Na Figura 10 possvel identificar um telefone celular confortavelmente
instalado.

Figura 10 Poltrona para telefone celular


Retirado de: http://www.thinkgeek.com/images/products/zoom/cellphone_beanbag_chair.jpg

34

luz das proposies apresentadas nota-se que, ao contrrio do


que geralmente se pensa sobre as emoes, elas esto presentes a todo momento,
auxiliando o processo de deciso e contribuindo para garantir o bem-estar. Elas
apresentam-se no incio do processo, fracas e subconscientes, e quando se tornam
mais intensas emergem na conscincia. Podem ser evocadas com um estmulo
interno e/ou externo, e so originadas da interpretao destes estmulos.
Assim, verifica-se a ausncia de evidncias que suportem a
distino entre as emoes evocadas por produtos e aquelas evocadas nas relaes
com indivduos. Isto , as emoes em produtos no so tipos especiais de
emoo. Neste sentido, os estudos que direcionam seus esforos na inteno de
entender o impacto emocional dos produtos, baseando-se na literatura que d
conta do fenmeno emoo encontrada hoje, so considerados vlidos, coerentes e
significativos para o desenvolvimento do Design. Estes estudos so abordados no
captulo seguinte.

35

3 DESIGN E EMOO
Nos ltimos anos intensificaram-se os discursos que envolvem
emoo no campo do Design. Em vista de satisfazer a mais alta necessidade
humana (Figura 11) uma parte dos estudos da rea tem se preocupado em
entender o significado emocional das relaes entre os produtos e as pessoas. Este
novo campo, apesar das relevantes contribuies, ainda no tem um consenso
quanto sua denominao. No exterior os nomes Emotional Design (NORMAN,
2004) e Design and Emotion (GREEN, 1999) so utilizados. No Brasil, os termos
adotados tambm so distintos. possvel encontrar referncias ao tema que
utilizam derivaes dos termos em ingls como Emotion Design (BUCCINI;
PADOVANI, 2005), e tambm tradues literais dos termos como Design
Emocional (IIDA, 2006) e Design e Emoo (DAMAZIO, 2006). No sentido de
estabelecer uma coerncia no discurso, este trabalho refere-se rea como Design
e Emoo, seguindo o direcionamento apontado pela fundao da Design and
Emotion Society5

(Sociedade de Design e Emoo), que apresenta-se como

esforo para convergir os pesquisadores da rea.

Figura 11 Hierarquia de necessidades dos usurios em interao com produtos. (BONAPACE,


2002)

Uma parte dos estudos em Design e Emoo tem se focado no


desenvolvimento de modelos para descrever a relao emocional indivduoproduto, contribuindo tanto para as decises durante o projeto como para o
desenvolvimento de ferramentas de auxlio (ex: identificao, medio) ao
processo de Design. Entretanto, estes modelos encontram-se ainda em suas
primeiras geraes, necessitando de aprofundamentos para possibilitarem um
projeto bem estruturado (PERSON, 2003).
Neste sentido, o presente captulo realiza um mapeamento das
5

http://designandemotion.org

36

teorias que articulam conhecimentos sobre Emoo e sobre Design, fornecendo


subsdios para se entender como esta relao vista atualmente e para o
desenvolvimento de um modelo sinttico.
Assim, aborda-se a relao de produto e indiferena, do Design
e os nveis de processamento das informaes, o Modelo Bsico de emoes em
produtos, o Modelo Multicamadas de emoes em produtos, a relao entre
produtos e prazeres, o Modelo Funcional de emoes em produtos, as
personalidades de produtos, e as Caractersticas Intangveis dos Materiais.

3.1 PRODUTO E INDIFERENA

Segundo Lobach (2001), a indiferena de um usurio em relao


ao produto aumenta com sua distncia em possu-lo ou utiliz-lo. E com respeito
aos tipos de relaes, classifica os produtos em:
Produtos de consumo - Aqueles que deixam de existir aps seu uso. Em que
a relao efmera;
Produtos de uso 1 - Para uso individual. Em que a relao especialmente
forte;
Produtos de uso 2 - Para uso de determinados grupos. Em que a relao no
to intensa quanto de uso individual;
Produtos de uso 3 - Produtos para uso indireto. Em que no existe uma
relao direta.

3.2 DESIGN E OS NVEIS DE PROCESSAMENTO DAS INFORMAES

Com base nos nveis de processamento das informaes no


crebro, Norman (2004) aponta que o Design atua em trs nveis: Visceral,
Comportamental e Reflexivo.
Design Visceral - Aborda as caractersticas do produto que estimulam os
sentidos. relacionado com o impacto inicial dos produtos;

37

Design Comportamental - Abrange os aspectos relacionados ao uso,


experincia com o produto. O bom Design Comportamental compreende
quatro componentes, a saber. A Funo, que especifica a atividade que o
produto foi desenvolvido para realizar. A Compreensibilidade, que envolve a
compreenso no uso. A Usabilidade, que trata da facilidade de uso. E o Senso
Fsico, que abrange as caractersticas como textura, peso e superfcie;
Design Reflexivo - Trata dos significados dos produtos, ou de seu uso.
Aborda as relaes de longo prazo, cultura, satisfao em possuir, exibir ou
usar e sobre a identidade da pessoa em relao ao produto.

3.3 MODELO BSICO DE EMOES EM PRODUTOS

Como as propostas para estrutura das emoes baseadas em


avaliao constantemente abordam emoes no relevantes aos produtos, por
exemplo vergonha, este modelo opta por no adotar como base uma estrutura em
particular, mas selecionar diferentes modelos com tipos de avaliaes bem aceitos
(como o de Ortony, Clore, Collins (1988)) propostos por diferentes autores
(DESMET, 2002). Baseando-se na estrutura cognitiva das emoes, o seguinte
modelo proposto (Figura 12):

Figura 12 Modelo bsico de emoes em produtos (avaliao). (DESMET, 2002)

O modelo composto de trs variveis: avaliao, referncia e


produto (estmulo). As relaes entre estas variveis determinam se o produto

38

evoca emoo, e qual emoo evoca. De acordo com Desmet & Hekkert (2002)
no modelo bsico de emoes os produtos podem ser interpretados de trs formas
(Figura 13):
Produtos como Objetos Os produtos so avaliados em termos de sua
Atrao. Esta, por sua vez computada com referncia s Atitudes, ou
gostos. As Atitudes referem-se s caractersticas do produto em si, tal como
tamanho, forma e outras.
Produtos como Agentes Os produtos so interpretados em funo do
impacto presumido que tm nas pessoas ou sociedades. Em alguns casos, por
serem resultado de um projeto, o designer ou a companhia podem ser
interpretados como Agente. Os Agentes so avaliados em termos de Louvor,
que faz referncia aos Padres. Estes, por sua vez, constituem-se dos credos,
normas ou convenes que uma pessoa tem. Aprova-se o que obedece estes
padres e desaprova-se o que os conflitam;
Produtos como Eventos Os produtos so avaliados em termos de Desejo.
O Desejo computado em referncia s Metas. Avalia-se em desejveis
quando se antecipa que os produtos iro facilitar as Metas e indesejveis
quando iro interferir. As emoes que caem nesta categoria resultam da
inclinao das pessoas em antecipar um futuro uso ou posse de um produto.

Figura 13 - Modelo Bsico de emoes em produtos (Desmet; Hekkert, 2002).

Este modelo revela padres sobre as condies que evocam


emoes. Mostra a ausncia de uma relao direta (um-para-um) entre a aparncia
do produto e uma resposta emocional; e tambm, a possibilidade de mais de uma

39

emoo ser evocada simultaneamente por um produto (DESMET; HEKKERT,


2002).

3.4 MODELO MULTICAMADAS DE EMOES EM PRODUTOS

Desmet (2003), partindo do modelo anterior, apresenta uma


outra perspectiva: O Modelo Multicamadas de emoes em produtos. Este, divide
as emoes em cinco classes (Figura 14):
Instrumentais - Os produtos so vistos como instrumentos que prometem
facilitar ou obstruir as Metas. Cada vez que se v um produto, seu uso ou
posse antecipado, as experincias de uso e conseqncias de possu-lo so
previstas. Estas antecipaes so baseadas nas informaes transportadas
pelo produto em si (aparncia, preo, embalagem), como tambm no
conhecimento sobre o tipo de produto e sua marca;
Sociais - Os produtos so julgados com os mesmos Padres e normas sociais
que se aplicam s pessoas. Neste sentido, eles so avaliados em termos de sua
legitimidade. Os objetos das emoes sociais so essencialmente Agentes.
Estes agentes podem ser o produto em si, ou um agente associado, como o
designer, um usurio tpico, ou o impacto presumido que ele possa causar na
pessoa ou sociedade;
Estticas - Os produtos so avaliados por suas caractersticas fsicas como
aparncia, gosto, cheiro, tato e sons. Estes aspectos dos produtos podem
encantar ou ofender os sentidos. Eles so avaliados em termos de sua
Atrao, cujas referncias so as Atitudes. Quando a Atrao baseada nas
caractersticas do produto em si, tais como forma, tamanho, ou detalhes
particulares, tem-se como resultado uma disposio de (des)gostar do
modelo, generalizvel para outros produtos da categoria. Entretanto, a
disposio de (des)gosto pode ser restrita a um produto especfico. Nestes
casos, resulta de um prvio uso ou posse deste exemplar em particular;
de Surpresa - So originadas quando qualquer produto, ou aspecto do
produto, avaliado como no habitual, repentino ou inesperado. Porm, uma
vez familiarizado com o aspecto inslito do produto, ele no mais ir evocar

40

surpresa. Assim, estas emoes geralmente acontecem apenas uma vez. Esta
categoria difere-se das anteriores por no ser relacionada com um tipo
particular de referncia. Ao invs disso, a surpresa ocorre quando h um
(des)emparelhamento de qualquer referncia, seja uma Meta, Padro ou
Atitude;
de Interesse - Envolve aspectos relacionados falta/presena de estmulos.
Os produtos que evocam emoes de Interesse so avaliados em termos de
desafio e promessa. Eles fazem rir, estimulam, motivam a alguma ao ou
pensamento criativo, trazem alguma pergunta ou necessitam de uma
explorao mais aprofundada. Podem evocar emoes como inspirao e
fascinao.

Figura 14 - Modelo Multicamadas de emoes em produtos (DESMET, 2003).

classificao

apresentada

no

Modelo

Multicamadas

demonstra a suposio popular de respostas emocionais a produtos somente


relacionadas s qualidades estticas (e no funcionais) como incorreta.

E,

portanto, o Design voltado para a emoo no deve ser considerado meramente


uma questo de Styling (DESMET, 2003).

41

3.5 PRODUTOS E PRAZERES

Jordan (1997) apresenta entrevista realizada com 18 indivduos


sobre prazer relacionado com produtos de consumo. Com os resultados Jordan
conclui que para o desenvolvimento de um projeto realmente centrado no usurio
os especialistas devem tratar da usabilidade, mas tambm ir alm, considerando os
aspectos de prazer/desprazer, para criar produtos positivamente prazerosos de
usar.
Em estudo posterior Jordan (2000) desenvolve uma estrutura
para relacionar os produtos com prazer. Assim, postula quatro tipos de prazeres:
Prazer Fsico - Relacionado com o corpo, os rgos dos sentidos.
Prazer Social - Derivado do relacionamento com outros, seja uma pessoa ou
uma sociedade;
Prazer Psquico Pertinente s questes relacionadas demanda cognitiva no
uso do produto e as reaes emocionais existentes por meio da experincia
com o produto;
Prazer de Idias - Pertinente aos valores das pessoas. Envolve os prazeres
derivados de entidades tericas como livros, msica e arte. No contexto
dos produtos, relaciona-se com os valores que eles carregam.

3.6 MODELO FUNCIONAL DE EMOES EM PRODUTOS

Person (2003) apresenta um modelo que atribui ao contexto


significativa relevncia na avaliao da situao indutora de emoo (Figura 15).

42

Figura 15 - Modelo Funcional de emoes em produtos. (PERSON, 2003)

O Modelo Funcional para descrio de respostas emocionais a


produtos, parte da constatao de que o indivduo interage com o produto por
meio dos cinco sentidos (audio, viso, olfato, paladar e tato). Em paralelo,
considera o produto como parte integrante e indissocivel do contexto em que est
inserido. Assim, evidencia a importncia do designer compreender a configurao
do contexto de interao, sua relao com o produto e funcionalidade. O contexto
de interao, por sua vez, encontra-se num contexto social (ou cultural), que
tambm afeta a experincia emocional. Ainda, o prprio usurio influenciado
por diferentes culturas. Neste sentido, o entendimento do contexto social do
indivduo, como tambm o de interao, crucial para se projetar com base nas
emoes (PERSON, 2003).

3.7 PERSONALIDADES DE PRODUTOS

Para esta abordagem Jordan (2002) prope considerar os


produtos como objetos vivos em oposio tradicional viso de simples
instrumentos.
Em workshop realizado com quatro participantes (dois
designers, um especialista em Fatores Humanos e um engenheiro de aplicaes),

43

Jordan (2002) identifica 17 dimenses de personalidades e as aplica a um


conjunto de produtos. Esta aplicao revelou a atribuio de personalidade a
produtos como estratgia significativa para os designers. Ainda o estudo aponta a
identificao de uma personalidade especfica atribuda a uma famlia de produtos
produzidos pela mesma empresa.

3.8 CARACTERSTICAS INTANGVEIS DOS MATERIAIS

Para existir produto transforma-se material. Um produto


permanece um conceito, uma idia, ou talvez um desenho, se nenhum material
estiver disponvel para convert-lo numa entidade tangvel (EVBOUMWAN et
al, 1995). Alm das propriedades tangveis, os materiais tambm carregam
Caractersticas Intangveis. De acordo com Karana (2006) estas so as
caractersticas que no podem ser percebidas pelos sentidos e no podem ser
facilmente identificadas pelas pessoas. O modo como as pessoas avaliam os
materiais e as Caractersticas Intangveis dos Materiais podem ser vistas na Figura
16.

Figura 16 Caractersticas Intangveis dos Materiais (KARANA, 2006)

As caractersticas tangveis tm sido largamente estudadas e so


amplamente aplicadas nas ferramentas de seleo de materiais (destacando-se,
neste mbito, o trabalho do Laboratrio de Design e Seleo de Materiais LdSM
da Universidade Federal do Rio Grande do Sul). O mesmo, entretanto, no

44

acontece com as Caractersticas Intangveis. Estratgias para seu emprego nestas


ferramentas se intensificaram apenas nos ltimos anos.
No Brasil possvel apontar como exemplo o sistema de
Seleo de Materiais e Processos de Fabricao (MARAR, 2006). A estratgia
adotada para incluir os aspectos intangveis na ferramenta foi utilizar o mtodo de
Seleo de Materiais por Sntese gerando um painel com imagens de produtos que
atendem a um determinado atributo de percepo, sendo este considerado o
elemento de ligao entre o conceito desejado e as possveis formas e materiais
(OURO et al, 2007).
O mapeamento dos modelos de Design e Emoo mostra que a
aproximao entre Cincias Cognitivas e Design tem trazido benefcios concretos
e contribudo de maneira significativa no estabelecimento de novas fronteiras para
o Design. Revela que os esforos nacionais neste mbito ainda so poucos.
Tambm, que muitos modelos apresentam categorias cujas caractersticas so
semelhantes.

45

4 EM BUSCA DE UM MODELO DE EMOES EM PRODUTOS


Em vista do panorama apresentado relacionam-se os modelos de
Design e Emoo mapeados anteriormente, de modo a evidenciar suas
similaridades. As informaes levantadas so utilizadas na formulao de um
Modelo de Crculos de Referncias de emoes em produtos.

4.1 UM MODELO DE CRCULOS DE REFERNCIAS

As descries dos modelos apresentados no Captulo 3


permitem observar que determinadas caractersticas de categorias persistem em
muitos modelos. Logo, apresentam-se as possveis correspondncias entre elas.
Norman (2004) interpreta os quatro tipos de prazeres de Jordan
(2002) e relaciona-os com seus trs nveis de Design. Segundo ele, o Prazer Fsico
combina-se com muitos aspectos do nvel Visceral e alguns do Comportamental.
O Prazer Social combina aspectos do Design Comportamental e Reflexivo. O
Prazer Psquico reside no nvel Comportamental. O de idias encontra-se no nvel
Reflexivo. Apresenta-se esta relao graficamente na Figura 17.

Figura 17 Relaes entre os Prazeres e os Nveis de Design.

No mesmo sentido, Iida, Barros e Sarmet (2007) apontam uma


relao entre os nveis de Design de Norman (2004) com as Funes dos Produtos
presentes em Lobach (2001). O Design Visceral relaciona-se com a Funo
Esttica. O Design Comportamental com a Funo Prtica. E o Design Reflexivo,
com a Funo Simblica (Figura 18).

46

Figura 18 Relaes entre os Nveis de Design e as Funes (IIDA; BARROS; SARMET, 2007).

Outra relao possvel acontece entre as categorias de produtos


da classificao com base nos tipos de relao usurio-produto de Lobach (2001),
com os nveis de Design de Norman (2004). Ela est representada na Figura 19.

Figura 19 Relaes entre as Classes e os Nveis de Design.

Os Produtos de Consumo ligam-se com aspectos do Design


Visceral, os Produtos de Uso 1 ligam-se com aspectos do Design Reflexivo, e os
Produtos de Uso 2 ligam-se com aspectos do Design Comportamental. No
apresentada uma relao direta classe Produtos de Uso 3. Como, nesta classe,
no se tem contato direto com o produto, possvel considerar estes elementos
como componentes da ambientao da situao indutora de emoo.
O Modelo Bsico de emoes em produtos de Desmet &
Hekkert (2002), que apresenta trs classes de produtos, pode relacionar-se com os
nveis de Design de Norman (2004). Neste caso, os Produtos como Objetos
relacionam-se com aspectos do Design Visceral, os Produtos como Agentes com
aspectos do Design Comportamental, e os Produtos como Eventos com aspectos
do Design Reflexivo (Figura 20).

47

Figura 20 Relaes entre o Modelo Bsico e os Nveis de Design.

O mesmo modelo Bsico (DESMET; HEKKERT, 2002), pode


ainda combinar-se com o Modelo Multicamadas (DESMET 2003), que apresenta
cinco classes de emoes (Figura 21).

Figura 21 Relaes entre o Modelo Bsico e o Modelo Multicamadas.

O Produto como Objeto liga-se s Emoes Estticas. O Produto


como Agente liga-se s Emoes Sociais. E o Produto como Evento liga-se s
Emoes Instrumentais. As Emoes de Surpresa e de Interesse no encontram
correspondentes diretos, pois no tm ligao com nenhuma Referncia
especfica, e tambm por serem fortemente relacionadas configurao do
produto em relao ao contexto em que est inserido.
Nas relaes identificadas nota-se que, em sua maioria, h uma
diviso em trs classes, cada uma encontrando correspondentes com
caractersticas

semelhantes

nos

apresentadas, tem-se (Figura 22):

outros

modelos.

Reunindo

as

relaes

48

Figura 22 Relaes entre as categorias mapeadas.

49

So correspondentes entre os modelos, por exemplo: Prazer


Psquico, Design Comportamental, Produtos de Uso 2, Funo Prtica, Produto
como Agente e Emoes Sociais. Estas categorias compartilham o fato de estarem
relacionadas s experincias de uso dos produtos. Considera-se que elas fazem
parte de um mesmo crculo, onde a avaliao feita em referncia aos Padres, o
Crculo dos Padres. O mesmo acontece com os outros dois grupos de categorias:
o Crculo das Atitudes e o Crculo das Metas.
Assim, prope-se um modelo de emoes em produtos (Figura
23) em que o indivduo central, situando-se no espao de interseco entre os
cinco sentidos e os trs Crculos de Referncias. Estes, por sua vez, englobam as
categorias de caractersticas semelhantes. O indivduo, juntamente com o produto
e o ambiente da situao, encontram-se num contexto de interao. E toda a
situao indutora de emoo e seus elementos fsicos ou cognitivos, encontra-se
em um contexto social.

Figura 23 Modelo de Crculos de Referncias de emoes em produtos.

50

A seguir descreve-se mais detalhadamente cada aspecto da


estrutura:
Indivduo Compreende os cinco sentidos (audio, viso, paladar, tato e
olfato), por meio dos quais ele torna-se consciente da existncia do produto, e
as Referncias, que so as bases para a avaliao emocional (Figura 24).
Apesar do conhecimento sobre outros sentidos alm dos mencionados (ex: o
senso cinestsico6), eles no so tratados explicitamente no modelo.

Figura 24 Indivduo.

Crculos de Referncias Domnio que abrange os aspectos das teorias


relacionados com uma das Referncias Cognitivas (Atitudes, Padres e
Metas). So representados na Figura 25.

Fornece informaes sobre movimentos de partes do corpo, sem necessidade de


acompanhamento visual (IIDA, 2005).

51

Figura 25 Crculos de Referncias.

Crculo das Atitudes Engloba o Design Visceral, Produtos de


Consumo, Funo Esttica, Produto como Objeto e Emoes Estticas.
Este Crculo compreende as categorias em que os produtos so
avaliados pelas caractersticas que estimulam os sentidos, como
aparncia, gosto, cheiro, tato e sons. Tem relao com o impacto inicial
dos produtos, e as relaes geralmente caracterizam-se como efmeras.
Crculo dos Padres Engloba o Prazer Psquico, Design
Comportamental, Produtos de Uso 2, Funo Prtica, Produto como
Agente e Emoes Sociais. Este Crculo compreende as categorias
onde os produtos so vistos em funo do impacto presumido de suas
aes nas pessoas ou sociedades. Assim, est relacionado s
experincias emocionais e de demanda cognitiva no uso dos produtos.
Neste Crculo os produtos so avaliados com as mesmas normas,
credos e convenes sociais utilizadas para as pessoas.
Crculo das Metas Engloba o Prazer de Idias, Design Reflexivo,
Produtos de Uso 1, Funo Simblica, Produto como Evento e
Emoes Instrumentais. Este Crculo compreende as categorias em que
os produtos so vistos como instrumentos que prometem facilitar ou
obstruir as Metas. As emoes que caem nesta categoria resultam da
inclinao das pessoas em antecipar um futuro uso ou posse de um

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produto, e em avaliar as conseqncias do seu uso ou posse. Assim,


trata dos significados dos produtos, ou de seu uso, e como eles se
relacionam com a identidade da pessoa. Consequentemente ligado
aos valores que os produtos carregam, e satisfao da pessoa em
possu-lo, exibi-lo, ou us-lo. Assim, as relaes caracterizam-se como
fortes e, geralmente, de longo prazo.

Figura 26 Classes mapeadas nos Crculos de Referncias.

Espaos de Interao 1, 2 e 3 Caracterizam-se pela regio de


transitoriedade entre dois Crculos de Referncias (Figura 27). O Espao de
Interao 1 engloba o Prazer Fsico. O Espao de Interao 2 engloba o
Prazer Social. E o Espao de Interao 3 no engloba nenhuma das categorias
mapeadas (Figura 28).

53

Figura 27 Espaos de Interao.

Figura 28 Classes mapeadas nos Espaos de Interao.

Contexto de Interao caracterizado pelo espao que envolve o produto,


o indivduo e o ambiente. No modelo, situa-se na interseco dos trs
Crculos (Atitudes, Padres, Metas), permitindo a combinao de qualquer
referncia, e habilitando possibilidades de diversos estmulos (Figura 29).
Assim, engloba tambm as Emoes de Surpresa, Emoes de Interesse, e
Produtos de Uso 3.

54

Figura 29 Contexto de Interao.

Contexto Social - O Contexto Social o pano de fundo das experincias


(Figura 30). Ele influencia na formao das referncias do indivduo
(Atitudes, Padres, Metas), bem como na determinao da configurao do
ambiente do contexto de interao. o macro-ambiente em que se situa toda
situao indutora de emoo.

Figura 30 Contexto Social.

55

O Modelo de Crculos de Referncias sugere que possvel


classificar as categorias de emoes em produtos, encontradas na bibliografia,
com base nas Referncias Cognitivas dos indivduos (Metas, Padres e Atitudes).
O modelo apresenta algumas limitaes: no sugere como os sentidos deveriam
ser estimulados, e no descreve regras gerais a respeito da relao entre a
aparncia de um produto e a emoo que ele evoca. No entanto, apresenta
importantes implicaes para o Design: mostra que um produto pode evocar
diversas emoes simultaneamente; revela que as emoes so baseadas nas
interpretaes das caractersticas dos produtos; esclarece que os designers podem
compreender as respostas emocionais de seus projetos apenas quando esto
cientes das Referncias dos destinatrios; mostra que quanto mais pessoas o
projeto tenta incorporar, mais difcil de prever uma resposta emocional
especfica; e ainda, evidencia a importncia de se considerar o Contexto de
Interao e o Contexto Social no Design de produtos.
A Figura 31 apresenta trs situaes ilustrativas de emoes
evocadas por produtos, relacionando-as com os Crculos de Referncias.

Figura 31 Exemplos de emoes em produtos e suas relaes com os Crculos de Referncias.

No primeiro caso da Figura 31 tem-se uma reao afetiva que


resulta de uma avaliao baseada em atributos esttico-formais do produto (forma
e cor). Portanto, por se basear principalmente em caractersticas que estimulam os

56

sentidos, esta reao pertence ao Crculo das Atitudes. No segundo caso, a reao
de admirao resulta da avaliao referente a um interesse coletivo, uma
responsabilidade social (diminuio da poluio). Assim, esta emoo pertence ao
Crculo dos Padres. No terceiro caso, a emoo resultante da inclinao de se
prospectar uso ou posse do produto (Me imagino usando-o numa viagem para a
praia), e da avaliao das consequncias de seu uso ou posse (Eu desejo este
momento). Portanto, esta reao afetiva pertence ao Crculo das Metas.
As situaes foram apresentadas separadas para tornar o
exemplo didtico, porm estas avaliaes podem acontecer simultaneamente, com
relao a um ou mais produtos, e serem at mistas7.

Emoes positivas e negativas evocadas simultaneamente.

57

CONCLUSES
O aprofundamento realizado atende aos objetivos da pesquisa na
medida em que representa um consistente ponto de partida para outros estudos
relacionados ao assunto. Concomitantemente, atribui dimenso emocional do
produto significativa importncia perante as necessidades humanas, posicionandoa no centro do processo de Design.
Em paralelo, este trabalho assinala a consonncia da rea de
pesquisa Design e Emoo com a realidade Ps-Moderna. Esta situao,
caracterizada pela afirmao das diferenas, fomenta o desenvolvimento de um
Design pautado no argumento da variedade. E sugere um Design mais flexvel,
que acolhe deliberadamente a pluralidade, tornando-se ferramenta necessria e
apropriada para o desenvolvimento de estratgias em conformidade com os
paradigmas dos novos tempos.
Ainda, o estudo identifica a importncia da ubiqidade da
emoo nos processos cognitivos, sustentando-a como elemento fundamental na
configurao de todas as relaes do escopo humano. Revela que as emoes
evocadas em relaes com outros humanos so da mesma natureza das evocadas
com produtos. Assim, verifica a importncia dos estudos da rea de Design e
Emoo no apenas para a configurao dos objetos, mas de modo mais amplo,
para assegurar o bom funcionamento psquico dos indivduos, contribuindo para o
bem-estar da sociedade.
Neste sentido, evidencia a interface entre Design e Cincias
Cognitivas como fonte de conhecimentos ainda pouco explorados, e com um
potencial significativo para o desenvolvimento de novas tecnologias. Apesar de
incipiente a produo desta perspectiva crescente no exterior e tambm no
Brasil.
O Modelo de Crculos de Referncias apresentado de maneira
objetiva, informativa e clara, baseando-se nos principais autores da rea. Suas
classificaes implicam em outras maneiras de abordar o projeto e o destinatrio,
abrindo novas perspectivas de mtodos e prtica do Design. Ele sistematiza o
conhecimento atual, contribuindo para a compreenso da relao emocional
existente entre produto, humano e ambiente. De tal forma, pode fundamentar o

58

direcionamento de projetos sob essa perspectiva do Design, e o desenvolvimento


de ferramentas de auxlio atividade de projeto.
Esta pesquisa contraria a superficial forma de se entender
Design e Emoo apenas como instrumento para o aumento de vendas. Com ela,
espera-se contribuir para uma gerao de produtos realmente adequados
condio humana, respeitando o individual e o coletivo, e o ambiental,
sustentando a diversidade cultural e contribuindo para gerar produtos expressivos
e coerentes com sua prpria complexidade.

59

SUGESTES PARA FUTUROS TRABALHOS


Para futuros trabalhos ressalta-se a importncia de testar o
Modelo de Crculos de Referncias e verificar o seu potencial para explicar
resultados de estudos empricos. Uma diversidade destes estudos podem ser
realizados, como: Aplicando-o em produtos existentes e em suas relao com
usurios; Derivando dele formas (mtodos) de projetar, e aplicando estes
mtodos; Comparando o modelo com diferentes formas de projetar: do Designer,
Arquiteto, Engenheiro, Artista; Comparando seus resultados com os de outros
modelos; entre outros.
Este estudo abre algumas perspectivas de pesquisa no mbito
metodolgico do Design: Como identificar as emoes que surgem das relaes
com produtos, especialmente as que ocorrem simultaneamente? Como avaliar a
diferena existente entre as caractersticas do produto e as interpretaes destas
caractersticas? Como verificar as influncias dos rudos nestas interpretaes?
Como identificar as Referncias dos destinatrios? Como considerar os Contextos
de Interao e Social no processo projetual? Apesar da importncia para o
esclarecimento das implicaes do Modelo de Crculos de Referncias e do
prprio modo como o Design entende o assunto atualmente, estas questes no
foram desenvolvidas no presente estudo e ficam como sugestes para futuros
trabalhos.

60

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