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IDEAS CLAVE

Qu significa ser competente en matemticas, ciencia y


tecnologa?
Tiene sentido considerar una nica competencia que abarque tres
reas distintas?
Cmo pueden los escolares desarrollarla?
Qu estrategias, recursos y herramientas puede usar el
profesorado para evaluarla?
Todas estas cuestiones, unidas a otras muchas, son de plena
actualidad en el panorama educativo espaol. Desde 2006 el
currculo de la educacin obligatoria expresa sus finalidades en
trminos de competencias y la reciente reforma de 2013 las
mantiene, aunque las reorganiza. As, la competencia matemtica
y competencias bsicas en ciencia y tecnologa figura como una de
las competencias clave del currculo actual.
Aunque en los ltimos aos se ha avanzado conceptualmente en la
clarificacin de la competencia matemtica y de la competencia
cientfica por separado, las directrices educativas actuales motivan
una nueva reflexin sobre las implicaciones, posibilidades y
compromisos que genera esta nueva organizacin. Sin embargo, en
su presentacin se matizan significados diferenciados, lo cual no
implica, an, una visin integradora. Las siguientes ideas estn
extradas de la caracterizacin disponible en la pgina siguiente:
http://www.mecd.gob.es/educacion-mecd/mc/lomce/elcurriculo/curriculo-primaria-eso-bachillerato/competenciasclave/ciencias.html

La competencia matemtica implica:

Aplicar el razonamiento y herramientas matemticas para describir,


interpretar y predecir distintos fenmenos en una diversidad de
contextos.
Conocimientos tcnicos, un dominio conceptual y un manejo de las formas
de representacin de las nociones matemticas.

Emitir juicios y proponer argumentaciones que validen y contrasten


opiniones, respuestas y alternativas.

Emplear apoyos tecnolgicos de acuerdo al propsito.

Describir con precisin los clculos realizados y las soluciones halladas.

Actitudes y valores relacionados con el rigor y la veracidad.

Las competencias bsicas en ciencia y tecnologa:

Proporcionan un acercamiento al mundo fsico desde acciones


en las que se preserve el medio natural y el progreso de los
pueblos.

Contribuyen al desarrollo del pensamiento cientfico, pues


implican la adquisicin de destrezas tecnolgicas, al contraste de
ideas y la aplicacin de los descubrimientos al bienestar social.

Capacitan a ciudadanos responsables y respetuosos para que


desarrollen juicios crticos sobre hechos cientficos y tecnolgicos
que han sucedido a lo largo del tiempo.

Implican una visin integrada de varias reas, como la fsica,


la qumica, la biologa, la geologa, las matemticas y la tecnologa.

Requieren tambin habilidades tcnicas y, sobre todo,


identificar preguntas, resolver problemas, llegar a conclusiones y
tomar decisiones basadas en el rigor cientfico.

Incluyen actitudes y valores relacionados con el inters por la


ciencia, el apoyo a la investigacin cientfica, la valoracin del
conocimiento cientfico y el sentido de la responsabilidad para la
conservacin de los recursos naturales.
Grficamente, este significado se expresa como muestra la figura
siguiente. En ella, se articula una visin tradicional de la nocin de
competencia como terna (saber, saber hacer y saber ser). Se
destacan varias ramas de la matemtica y objetos de estudio de las
ciencias, y la tecnologa se presenta como herramienta mediadora y
utilitaria entre ambas reas.

Esta definicin, que no se encuentra explcitamente en los


currculos, seala unas finalidades que ya se identificaron en la LOE
(2006), aunque se matizan en su expresin. En el caso de las
Matemticas y las Ciencias, adems, es claro el vnculo con la
propuesta que se hace en el marco terico del proyecto PISA de la
OCDE (http://www.oecd.org/pisa)*. Como veremos en las tareas
para esta semana del curso, la organizacin de subcompetencias
est en la base de la propuesta curricular espaola.
En otras propuestas educativas internacionales, s se apunta ms
claramente hacia un enfoque holstico, conocido por el acrnimo
STEM, en el que el desarrollo de las competencias matemtica,
cientfica y tecnolgica se vinculan con la ingeniera con el propsito
de estimular el talento en reas productivas que hoy se consideran
claves para la mejora de la competitividad de los pases. A esta
competencia dedicaremos la segunda semana.
(*) Los contenidos marcados con un asterisco estn en
ingls.

IDEAS CLAVE
En recientes documentos curriculares que se distribuyeron entre la
comunidad educativa, apareci por primera vez una mencin
expresa a la competencia STEM. Pero en otros pases, desde hace
varios aos se viene trabajando con esa expectativa formativa para
la educacin obligatoria y uno de ellos es Estados Unidos. Estas
siglas expresan las iniciales de las 4 reas curriculares que se
relacionan: Science, Technology,Engineering y Mathematics (C
iencias, Tecnologa, Ingeniera y Matemticas). La base educacional
de STEM intenta quitar las barreras que separan estas cuatro
disciplinas mencionadas e integrarlas con experiencias de
aprendizaje rigurosas y significativas para los estudiantes.
Realmente se puede fomentar un aprendizaje que relacione con
fuerza esas cuatro disciplinas? Existen parejas de materias ms
afines que dejen de lado o simplifiquen las otras? Algunos expertos
sostienen que la mayor parte de las prcticas educativas centradas
en la competencia STEM enfatizan, sobre todo, los extremos: la S
y la M; es decir, las Ciencias y las Matemticas, dejando de lado la
Ingeniera y la Tecnologa. Es posible hacerlo? En el panorama
educativo espaol actual se nos exige, al menos, aadir la T a
nuestra prctica escolar
Otros especialistas destacan una intencin integradora: STEM
supone la creacin de una nueva disciplinabasada en la
integracin de otras, conformando as un puente interdisciplinario
con identidad propia. STEM enfatiza una estrategia educativa
interdisciplinaria donde los conceptos acadmicamente rigurosos se
acoplan a lo real; es decir, se ponen en prctica la ciencia, la
tecnologa, la ingeniera y las matemticas en contextos
relacionados con la escuela, la sociedad el deporte o el trabajo,
entre otros.
En esta lnea, Morrison (2006) sugiere que los estudiantes
competentes en STEM deberan ser:

Solucionadores de problemas: ser capaces de determinar


las preguntas y los problemas, planear investigaciones para
recoger, recopilar y organizar datos, sacar conclusiones y luego,
ponerlo en prctica en situaciones nuevas e innovadoras.

Innovadores: usar creativamente los conceptos y principios


de Ciencias, Matemticas y Tecnologa, ponindolos en prctica en
los procesos del diseo de ingeniera.

Inventores: reconocer las necesidades del mundo y disear,


probar y poner en marcha las soluciones obtenidas (proceso de
ingeniera).

Autosuficientes: ser capaces de usar la propia iniciativa y


motivacin, desarrollar y ganar confianza en s mismos, y trabajar
en un determinado tiempo.

Pensadores lgicos: ser capaces de llevar a la prctica los


procedimientos racionales y lgicos de las Ciencias, las Matemticas
y la Ingeniera, planteando innovaciones e invenciones.

Tecnolgicamente cultos: entender y explicar la naturaleza


de la tecnologa, desarrollar las habilidades necesarias y llevarlas a
cabo en la tecnologa de manera apropiada.
BUENAS PRCTICAS PARA UNA EDUCACIN STEM
En el panorama educativo espaol actual, la competencia
matemtica y competencias bsicas en ciencia y tecnologa
expresa una relacin entre tres de las reas que incluye la
competencia STEM. Ese vnculo enfatiza, no obstante, una visin
parcial de la tecnologa. En el contexto STEM, la tecnologa no slo
se preocupa de que los escolares usen con sentido crtico diferentes
dispositivos tecnolgicos para resolver cuestiones y problemas o
que seleccionen la pertinencia o la idoneidad de cada uno de
acuerdo al propsito que se tenga, que no es poco. Tambin incluye

el diseo y la construccin de dispositivos o el manejo de


herramientas (no necesariamente computacionales).
Pueden verse ejemplos de ese tipo de habilidades tecnolgicas en
una propuesta de buenos recursos que propone el STEM Education
Centre* de la Universidad de Minnesota, en Estados Unidos. Se
llama Leornados Basement y se pueden ver episodios de
secuencias formativas para nios en su pgina
web:http://leonardosbasement.org.* Estos dos vdeos ponen de
manifiesto el uso de otro tipo de tecnologa distinta al ordenador
para crear y fomentar algunas de las habilidades destacadas por
Morrison:

Todo lo que sube acaba bajando,


claro: https://www.youtube.com/watch?v=tT6X_C80qgU*

Un aula diferente https://www.youtube.com/watch?


v=eDgMKZqmNuc*

Qu tipo de prcticas educativas fomentan el desarrollo de esas


habilidades? Cundo hablamos de buenas prcticas para una
educacin STEM? Es factible elaborar unas pautas para disear e

implementar unas actividades que fomenten en los escolares esa


competencia?
Las respuestas a estas cuestiones pasan por una reflexin que ana
muchos aspectos. Anna Artigas, una especialista de la Universidad
Autnoma de Barcelona, seala cuatro de ellos
(https://www.youtube.com/watch?t=873&v=q4nil9aaL4E)*
1.

2.

Tener claridad y concisin en las expectativas que se


pretende que alcancen los escolares
Satisfacer los requerimientos de la competencia STEM

3.

Integrar la evaluacin como parte del diseo


instruccional

4.

Planificar la actuacin docente para que tenga un


efecto a largo plazo
Varias de esas ideas son trasladables a cualquier materia. Sin
embargo, el punto 2 permea el resto y obliga a una planificacin
muy reflexiva. Una buena prctica en una educacin basada en la
competencia STEM exige un protagonismo evidente de los
escolares: el fomento de la inventiva, la iniciativa y el inters por
esas reas cientficas pasa por brindar una mayor autonoma. La
curiosidad y el pensamiento crtico son actitudes que ocupan un
lugar preponderante y que slo se desarrollan en un contexto
prctico y participativo.
Las ciencias suministran un contexto de reflexin, organizacin y
actuacin. Nos proponen problemas, cuestiones y contrastes que
invitan a la exploracin y al descubrimiento. Nos brindan criterios
para clasificar y organizar el medio natural, y as profundizar en su
riqueza y complejidad. La tecnologa brinda herramientas y tcnicas
y, junto a la ingeniera, permiten afrontar la construccin de
modelos que resuelven conflictos o minimizan impactos. El diseo
en la actualidad emplea esos dos referentes de manera conjunta:
se disea lo que puede resolver un determinado fenmeno y se

afronta su elaboracin para despus validar su eficacia y su


eficiencia y estudiar sus limitaciones. Las matemticas, finalmente,
aportan un modo de expresin y representacin, un conjunto de
nociones y destrezas que permiten interpretar el entorno,
suministran estrategias para inventar y resolver problemas y
promueven el pensamiento lgico y crtico.
(*) Los contenidos marcados con un asterisco estn en
ingls
EJEMPLOS DE PRCTICAS DOCENTES
La articulacin de toda esta riqueza no es sencilla si bien cada vez
es ms fcil encontrar en publicaciones especializadas y en la red
ejemplos y anlisis de prcticas docentes centradas en la
competencia STEM. La red escolar europea (European Schoolnet)*
es una organizacin sin nimo de lucro formada por ministros de
educacin, escuelas, estudiantes, profesores, investigadores y
empresarios que persiguen la calidad de la educacin en Europa.
Uno de los proyectos que han movilizado es InGenious*:

En esa pgina se incluyen actividades y recursos relacionados,


sobre todo con las Matemticas y las Ciencias y rene valoraciones
positivas desde el punto de vista de buenas prcticas en una
educacin STEM.
Otro portal que rene un buen nmero de propuestas docentes
para escolares de varias edades es el siguiente, sostenido por
voluntarios y con la finalidad de compartir experiencias que han
realizado profesores y especialistas: http://stem-works.com*

En esta otra iniciativa de colaboracin y competiciones entre


centros educativos, se enfatiza la E de STEM, es decir, la
ingeniera cobra especial fuerza con la robtica. Partiendo de la
creacin de robots con los recursos que ofrece Lego Mindstorm
hasta construcciones ms
sofisticadas: http://www.gostem.gatech.edu/es/schoolprograms/programa-de-robotica
Cmo de competentes en STEM sois vosotros? Os atreverais
a jugaros la cara por una confianza ciega y absoluta en la fsica?
https://www.youtube.com/watch?v=xXXF2C-vrQE*
(*) Los contenidos marcados con un asterisco estn en
ingls
Tarea 1
En la pgina siguiente puedes consultar las prioridades y los fines
de la Coalicin para la Educacin STEM de EE.UU. Analiza ese
documento y seala un breve listado de puntos fuertes y
dbiles de esa propuesta educativa para
Espaa: http://www.stemedcoalition.org/wpcontent/uploads/2010/05/One-pager-on-STEM-Ed-Coalition.pdf*

Presenta tu anlisis y el listado de puntos fuertes y dbiles


usando cualquier tipo de artefacto digital que consideres
apropiado (infografa, podcast, mural digital, cmic, etc.) y a
continuacin crea un post en tu e-portfolio que recoja este
producto. Puedes ver diferentes opciones para crear tu trabajo
enArtefactosDigitales.com. Despus, te animamos a compartir tu
post en Facebook y/o en Twitter con el hashtagdel curso: #STEMooc.
(*) Los contenidos marcados con un asterisco estn en
ingls
Tarea 2
Localiza y describe recursos que puedan promover el logro de la
competencia STEM. Para facilitarte esta tarea te sugerimos
que consultes el tablero de Pinterest de #STEMooc.
Despus justifica tu eleccin y comparte dicho trabajo en tu eportfolio, agregando los recursoslocalizados como artculos a
la comunidad de #STEMooc en el espacio Procomn.

Tarea 3 - Actividad P2P


Elabora una breve reflexin acerca de cules de las cuatro reas
que se vinculan con la competencia STEM son ms propicias para
desarrollar en los escolares cada una de las 6 habilidades que
segn Morrison, caracterizan a un alumno STEM.
A continuacin busca en Internet un ejemplo de tarea (o
secuencia de tareas) que persiga el desarrollo de la competencia
STEM en escolares de algn nivel educativo. Describe con claridad
qu contenidos y qu habilidades de cada una de las cuatro reas
se movilizan en ella.
Finalmente propn una intervencin educativa con las tareas
que has localizado o con otras que t disees. Trata de caracterizar
bien las actuaciones que debe llevar a cabo el profesor y cules sus
escolares, y justifica por qu est en consonancia con el desarrollo
de la competencia STEM.
Recoge el diseo en tu e-portfolio y sigue las instrucciones que
encontrars ms adelante para enviar esta publicacin a
la evaluacin entre pares. Esta tarea ser crucial para obtener
la insignia del curso.
La rbrica siguiente contiene directrices para la evaluacin de tu
propio trabajo, as como del trabajo del resto de participantes de
cara al sistema de revisin por pares.
Rubrica T3 U2 (ACTIVIDAD P2P) from educacionlab

Aqu te puedes descargar la rbrica desde Slideshare.


ACTIVIDAD DE EVALUACIN ENTRE PARES

Skip to a specific step

1.

Your response to this assignment

2.

Your assessment of your response

3.

Your assessment(s) of peer responses

4.

Your grade for this assignment

5.

A leaderboard of the top submissions

6.

Your grade for this problem


Esta actividad tiene varias etapas. En la primera, has de dar una respuesta a
la pregunta. Las otras etapas aparecen bajo el campo Tu respuesta.

The prompt for this assignment


Actividad de evaluacin entre pares
Una vez publicada la entrada con tu diseo en tu blog, pega el
enlace (URL pblica) de la entrada en la caja de texto y participa en
esta actividad P2P evaluando de forma annima las tareas de otros
3 compaeros que aleatoreamente te proporcionamos y
autoevaluando tu propio trabajo, para lo cual debes utilizar la
rbrica en lnea. Es, adems, necesario que justifiques tu
evaluacin con retroalimentacin positiva.
No olvides difundir tus evidencias de aprendizaje usando
#STEMooc.
IDEAS CLAVE
La modelizacin matemtica es una actividad que en el rea de
Educacin Matemtica tiene una importancia contrastada por la
investigacin y las experiencias realizadas. Pero su mbito de
inters no es patrimonio exclusivo de la matemtica pues, de
hecho, su finalidad es la resolucin y el estudio de fenmenos y
situaciones que se expresan generalmente en unos trminos no
necesariamente matemticos. Es decir, se parte de un fenmeno
fsico, qumico, atmosfrico, social,... que es propio del mundo real.

Las tareas de modelizacin se enmarcan dentro de aquellos


procesos que permiten a los estudiantes el manejo y uso de
conceptos para la resolucin de problemas. Constituye, sin duda,
unos de los peldaos superiores de actuacin matemtica, por el
gran nmero de conexiones y relaciones que es necesario
establecer. Con la modelizacin matemtica no slo se ampla el
conocimiento de los estudiantes, sino que se desarrolla una
particular manera de pensamiento y actuacin.
La modelizacin matemtica contribuye a dotar de mayor
significado a la enseanza y al aprendizaje de las matemticas y las
ciencias. Cuando adems se emplean con criterio materiales y
recursos tecnolgicos en el propio proceso de modelizacin, el
vnculo con la competencia STEM cobra especial sentido y fuerza.
El proceso de modelizacin matemtica sigue un ciclo que, aunque
no siempre se aplica por completo, s refleja las fases bsicas.
Como hemos dicho, se inicia con un problema dado en un entorno y
un contexto del mundo real. En primer lugar, se seleccionan y
organizan los datos relevantes de ese problema para, a
continuacin, establecer los conceptos, relaciones y estructuras
matemticas que permiten organizar y estudiar esos datos para dar
respuesta a la cuestin inicial. Este paso es la construccin de un
modelo matemtico adecuado. El tercer paso de la modelizacin es
resolver el problema dentro de la matemtica, con todas las
herramientas que sta nos brinda. La ltima fase consiste en
interpretar la solucin matemtica en trminos del problema
original, con objeto de validar la bondad del modelo seleccionado y
extraer as conclusiones y consecuencias.
Veamos un ejemplo sencillo de una tarea de modelizacin muy
bsica. Consideremos una versin de los mltiples enunciados que
relacionan las edades de un grupo de personas para hallar la de
cada una de ellas:
Luis le dice a su novia: Yo tengo ahora el triple de edad que t
tenas, cuando yo tena la edad que t tienes ahora. Si entre los
dos suman 50 aos, cuntos tiene cada uno?

Estos problemas son muy habituales cuando se trabajan en el aula


ecuaciones o sistemas de ecuaciones. Si afrontamos su resolucin
desde el punto de vista de la modelizacin, de esa situacin inicial
debemos identificar la informacin relevante y vemos que aparecen
4 datos clave: la edad de Luis ahora, la que tena en cierto
momento pasado (que es la misma que tiene su novia ahora), la
edad de la novia en ese mismo tiempo pasado y que ahora ambas
edades suman 50 aos. Si usamos terminologa algebraica,
aparecen 3 incgnitas que se pueden relacionar mediante
expresiones polinmicas. Ya estamos en el campo de las
matemticas, ya no nos preocupan las edades, sino que planteamos
una serie de ecuaciones y las resolvemos por el mtodo que
encontremos oportuno. Ese sistema de ecuaciones es el modelo que
permite explorar la situacin de partida. Una vez que el trabajo en
matemticas nos brinda un valor a esas incgnitas, en la cuarta
fase de la modelizacin interpretamos esos valores en trminos de
las edades y resolvemos as el problema. Por cierto, Luis tendra
ahora 30 aos y su novia 20.
Este problema representa una actividad de modelizacin muy
cerrada, en el sentido de que es fcilmente previsible el modelo que
permite afrontarla. Pero existen tareas de modelizacin mucho ms
abiertas. Este es un buen ejemplo, que est extrado del
Proyecto LEMA*:
Desde qu altura se tom esta fotografa?

En este caso, el paso de identificar los datos y las referencias


bsicas no es tan inmediato y promueven que los escolares
intercambien argumentos e ideas y que elaboren pautas para
contrastarlas despus.
La siguiente tarea se centra, sobre todo, en la valoracin final de un
modelo que se ha elaborado con unos datos que estn muy
claramente identificados desde el principio:
Como el tema del desempleo es un tema de actualidad en Espaa,
es frecuente que en los medios de comunicacin se ofrezca
informacin sobre cmo evoluciona. Hace unos das, se hicieron
pblicos los datos de la poblacin activa (personas que estn
dentro del rango de edad para poder trabajar) y de la poblacin en
paro (personas que forman parte de la poblacin activa pero que
no tienen trabajo), comparando los aos 2004 y 2009. Los datos
son los que recoge la tabla siguiente:

2004

2009

Poblacin activa

20.184.500

23.037.500

Poblacin en paro

2.213.600

4.149.500

La cadena de televisin TV-A ha mostrado esos datos y ha


destacado que se ha producido un incremento de ms de un 87%
en el nmero de parados. La cadena TV-B, por el contrario, ha
sealado que la variacin en el desempleo entre 2004 y 2009 es de
un 7%.
1.

A qu se debe la diferencia del incremento de parados entre


2004 y 2009 que ofrece TV-A y TV-B?

2.

Argumenta cul de las dos informaciones puede resultar ms


interesante para que la conozcan los ciudadanos espaoles.
(*) Los contenidos marcados con un asterisco estn en
ingls
DISEO DE SECUENCIAS DIDCTICAS
Como sealamos anteriormente, si introducimos un uso racional y
verdaderamente prctico de la tecnologa, se abren unas puertas al
diseo de secuencias didcticas que realmente estn en lnea con la
competencia STEM. Veamos algunos avances en este sentido.
Una manera muy interesante de usar tecnologa para afrontar la
resolucin de tareas de modelizacin es el uso de sensores y

aplicaciones para capturar datos del medio y despus


representarlos, analizarlos y extraer finalmente conclusiones. Una
empresa que tiene mucho avanzado en este sentido es Vernier*.
Su inters es producir materiales que fomentan un aprendizaje
cooperativo en ciencias, matemticas y tecnologa, pues disean
productos que pueden recolectar datos con precisin y seguridad.
Esos datos se pueden transferir cmodamente a una tablet o a un
ordenador, donde se pueden estudiar con profundidad. En su pgina
tienes disponible una buena cantidad de recursos, actividades y
vdeos con experiencias y es posible descargar gratuitamente
guiones muy completos para realizar experimentos en el aula. A
continuacin describiremos una de estas actividades, que se realiz
en un colegio pblico granadino con estudiantes de 4 de
ESO (opcin A) durante una clase de matemticas.
Para la recogida y el estudio de datos se emplea una aplicacin de
Vernier para iPad e iPhone, llamada Video Physics*. El
experimento realizado se centra en el estudio de las grficas que
representan el movimiento de un baln que se deja caer libremente
y bota en el suelo.
Con la aplicacin se puede grabar un vdeo en el que se produzca
un movimiento de un objeto. Despus, se reproduce fotograma a
fotograma y mediante pulsaciones en la pantalla, el usuario puede
dejar registrada la trayectoria de ese objeto a partir de una
referencia y una escala que tambin el usuario puede establecer. En
el caso de esta actividad, una persona dej caer un baln de
baloncesto al suelo, y ste dio varios botes en el suelo antes de
detenerse:

Una vez recogidos los datos, la aplicacin muestra una grfica con
las capturas realizadas:

En la ficha de trabajo de los escolares se les pregunt inicialmente


cmo pensaban ellos que sera esa grfica; despus, si pensaban
que esas grficas cambiaran si se alterasen los ejes de
coordenadas que se tomaron como referencia. A continuacin se les
pidi que explorasen instantes precisos (altura mxima del bote,
mxima y mnima velocidad, entre otros) y finalmente que
esbozasen hiptesis sobre cmo sera el bote de un baln pinchado
y de una pelota de goma saltarina.
Lo ms interesante del estudio fue el contraste entre las primeras
hiptesis y los resultados que vieron con la aplicacin. Las
respuestas a la ltima cuestin tambin arrojaron anlisis
interesantes, como el de la figura siguiente. Si os interesa conocer
con ms detalle este trabajo, lo podis descargar desde el siguiente
enlace:

(*) Los contenidos marcados con un asterisco estn en


ingls

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BUENAS PRCTICAS

Para acabar esta unidad, nos gustara compartir con vosotros lo que
consideramos una buena prctica de aula, en la que se plantea a
escolares franceses de 9-10 aos una actividad de modelizacin
sobre un atasco de trfico. Las pequeas secuencias de vdeo
muestran cmo los escolares debaten sobre un problema inicial,
tratan de plantear hiptesis adecuadas y trabajan para encontrar
una solucin. El vdeo trata el hecho de cmo apoyar a los nios en
este tipo de actividades cuando puede que no estn familiarizados
con situaciones como sta. Las diferentes secuencias se pueden
subtitular en espaol y estn disponibles en la pgina
siguiente: http://www.lemaproject.org/web.lemaproject/web/dvd_2009/spain/vdeo.html

A continuacin tienes una breve descripcin de cada secuencia:


Vdeo 1. El profesor introduce la tarea: en primer lugar pide a los
nios que la lean en voz baja para, a continuacin pedir a alguno de
ellos que la lean en voz alta para toda la clase.
Vdeo 2. El profesor pregunta a los nios si han comprendido el
texto, y si tienen alguna pregunta o comentario. Un nio comenta
que no hay ninguna pregunta en la tarea. El profesor, a partir de
este comentario, pide a la clase que piensen posibles preguntas

relacionadas con la situacin. Para ayudarles, primero pide que los


nios piensen individualmente y que lo anoten en sus cuadernos:
despus el profesor lidera un debate en el que se deciden sobre qu
pregunta van a trabajar. Es el profesor el que lleva a los alumnos a
centrarse en la cuestin cuntos coches habr en el atasco?
Vdeo 3. En esta secuencia, los nios trabajan en primer lugar
individualmente. Luego, todo el grupo debate sobre el trabajo
realizado y surgen aspectos relacionados con las hiptesis
necesarias para llegar a una solucin.
Vdeo 4. Un grupo hace un dibujo de una salida en un autova
francesa. Aunque el dibujo es una simplificacin, contiene detalles
realistas.
Vdeo 5. Un grupo tiene en cuenta la longitud de un coche.
Sugieren una longitud aproximada de 1.65 metros
aproximadamente la altura de la madre de una de las nias.
Vdeo 6. En esta secuencia puedes ver un debate dentro de un
grupo sobre la distancia entre dos salidas de una autova. Los nios
usan sus conocimientos locales de la zona.
Vdeo 7. Un grupo sale fuera de la clase para medir la longitud de
un coche y de una furgoneta.
Vdeo 8. En un debate sobre cmo validar datos tales como la
distancia entre dos salidas de la autova, un nio propone medirlas
con una regla de 10 cm. Otra nia sugiere usar una pgina de
internet, como por ejemplo 'Mappy'.
Vdeo 9. Dos nias visitan el despacho del director para mirar en
internet una web de mapas y encontrar la distancia entre las dos
salidas.
Vdeo 10. El grupo que midi la longitud de los vehculos, informa
al resto de la clase. Como no han podido medir la longitud de un
camin, una nia propone una medida de 10 m.

Vdeos 11 y 12. En las siguientes dos secuencias, un grupo sigue


trabajando sobre el problema.
Vdeos 13, 14, 15, 16 y 17. Soluciones presentadas por los
escolares
Es sencillo para el profesor gestionar un aula de este tipo?
Qu destacaras de la actuacin del profesor? Y de los
escolares?
Tarea 1
Vamos a ejercitar nuestras habilidades para modelizar
matemticamente un problema. Para ello te proponemos
que resuelvas el siguiente problema tratando de explicitar las
fases de la modelizacin que sigues.
En 1993 las reservas mundiales de gas natural se estimaron en
141,8 billones de metros cbicos. Desde entonces se han
consumido anualmente 2,5 billones de metros cbicos. Calcula
cundo se acabarn las reservas de gas natural.
A continuacin contesta a las siguientes preguntas:
Cul de las fases de la modelizacin cobra ms

importancia?

Cul es la ms compleja?

En qu nivel educativo la aplicaras?


Comparte tu trabajo, es decir la resolucin del problema, la
modelizacin del mismo y la respuesta a las tres preguntas
anteriores, en una publicacin en tu e-portfolio.
Te recomendamos que compares tu trabajo con el de otros
participantes en el curso, identificando puntos en comn y en
contra, para valorar cul es la resolucin y la estrategia de

modelizacin ms completa, razonable y fundamentada. Puedes


usar el grupo de Facebook y/o el hashtag del curso en Twitter as como
eldebate abierto en Procomn.
Tarea 2
Un applet es una pequea aplicacin que se ejecuta dentro de otra, por
ejemplo, dentro de un navegador.
En la pgina http://phet.colorado.edu/en/simulations/category/bylevel* se pueden ver un buen nmero de estos applet dirigidos a la
enseanza y al aprendizaje de las matemticas, las ciencias y la tecnologa.
Estn organizados por niveles educativos y por bloques de contenido, y
puedes ejecutarlos tanto desde la propia pgina como descargarlos o incluso
embeberlos en, por ejemplo, un blog.
Elige y describe uno que, desde tu punto de vista, pueda ser til para
promover el desarrollo de alguna faceta de la competencia matemtica y las
competencias bsicas en ciencia y tecnologa. Justifica tu eleccin
y comparte tu trabajo en tu e-portfolio.
(*) Los contenidos marcados con un asterisco estn en
ingls
Tarea 3
Localiza y describe un fenmeno natural o en el que haya
mediacin humana (por ejemplo a travs de objetos tecnolgicos),
que pueda ser modelizado matemticamente. Seala mediante qu
modelo o nociones matemticas puede interpretarse. Para realizar
esta tarea te ser de gran ayuda el trabajo realizado y compartido
por los participantes en la tarea 2 de la Unidad 2.
Puedes abordar esta tarea de forma colaborativa; para ello ser
necesario identificar a posibles colaboradores entre los
participantes en el curso con los que llevar a cabo el trabajo. El

representante del grupo tendr que rellenar un cuestionario una


vez hayis constituido el equipo embrionario. Si quieres ver los
grupos que estn ya formados, por si te quieres apuntar a uno de
ellos, los puedes ver en la hoja de respuestas.
Comparte tu trabajo en una nueva publicacin en tu e-portfolio.
Recuerda, si tienes perfiles en redes sociales, darle difusin con
el hashtag del curso #STEMooc para que otros participantes puedan
ver tu trabajo. Tambin puedes compartir tu post en Facebook y/o
en Procomn.

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