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INSTITUTO TECNOLGICO

SUPERIOR DE
COATZACOALCOS
INGENIERIA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
INGENIERIA DE SOFTWARE

Fun History
Que presenta:
GUTIERREZ HERNANDEZ JENNYFER, HERNANDEZ PEREZ RUBEN
ALBERTO, IXBA ALARCON DIEGO ARMANDO, OVANDO HERRERA IRVING
SAMUEL, ROBLEDO VELEZ JOSE ANTONIO, ROSAS CARRASCO EDWIN
OCIEL
13081000, 1308093, 13081008, 13081038,13081051,1308106

LIC. ZOFIA BENITEZ ALONSO

CARRETERA ANTIGUA MINATITLAN-COATZACOALCOS KM 16.5 COL. LAS GAVIOTAS C.P. 96536


COATZACOALCOS, VER.
Tels. (921)21.1.81.50 y 21.1.81.58
email: itesco@itesco.edu.mx
www.itesco.edu.mx

Contenido
Contenido...........................................................................................1
Introduccin...........................................................................5
Ttulo del proyecto..................................................................6
CAPITULO I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA...........................7
I.1 Planteamiento del Problema...............................................8
1.1.1 Antecedentes............................................................................8
1.1.2 Enunciado del problema..........................................................11
1.1.3 Justificacin.............................................................................12
I.2 Objetivos.........................................................................13
CAPITULO II. MARCO TERICO................................................14
II.1 Qu es una aplicacin mvil?..........................................15
II.2 Aprendizaje mvil............................................................15
II.3 Estrategias didcticas......................................................16
II.4 Definicin de Aplicacin...................................................17
II.5 Tipos de aplicaciones mviles y sus caractersticas...........17
II.6 Aplicaciones Web............................................................18
II.7 Aplicaciones Hbridas.......................................................19
CAPITULO III. ANLISIS DEL SISTEMA......................................20
III.1 Identificacin de los requerimientos................................21
3.1.1 Seleccin y justificacin de las tcnicas..................................21
3.1.2 Diseo de los instrumentos....................................................22
3.1.3 Aplicacin de los instrumentos............................................24
3.1.4 Interpretacin de resultados....................................................26
III.2 Estudio de Factibilidad....................................................32
3.2.1. Factibilidad Operacional.........................................................32
3.2.2. Factibilidad Tcnica.................................................................32
3.2.3. Factibilidad Econmica...........................................................32
III.3 Anlisis del Sistema........................................................33
III.4 Diagramas y Estructuras de Sistema................................34

3.4.1 Diagrama de Contexto.............................................................34


3.4.2 Diagrama Arquitectnico.........................................................35
3.4.3 Diagrama de Clase..................................................................36
3.4.4 Diagrama de Objetos...............................................................37
3.4.5 Diagrama De Actividades........................................................38
3.4.6 Diagrama De Secuencia..........................................................42
3.4.6 Diagrama De Caso de Usos.....................................................43
3.4.7 Requerimientos del sistema....................................................46
3.4.8 Metodologa seleccionada.......................................................46
CAPITULO IV. AVANCE DEL PROYECTO.....................................47
IV. 1 Estructura Organizacional..............................................48
4.1 Nombre de la empresa...............................................................48
4.2 Objetivos....................................................................................48
1.3 Misin.........................................................................................48
4.4 Visin..........................................................................................49
IV.2 Organigrama..................................................................50
4.2.1 Perfil de puestos..........................................................................50
4.2.2 Descripcin de puestos.................................................................51
Conclusin............................................................................57
Bibliografa........................................................................... 58
ANEXOS................................................................................ 59

Introduccin
Actualmente, la juventud vive en un entorno en constante desarrollo
tecnolgico, donde para ellos es fcil tener contacto con cualquier medio
infomatico ya sea con fines de entretenimiento o recreativos. Al vivir
diariamente en esta clase de ambiente, es normal que los jvenes vean
con poco inters los mtodos tradicionales de enseanza, dado que
estos se muestran de una forma poco interactiva que hace que el
alumno fcilmente se aburra.
Con esto, los videojuegos (o aplicacines interactivas) se presentan
como un herramienta viable con fines educativos, pues brinda un grado
de interaccin al alumno en el que este, a medida que utiliza el sistema,
va adquiriendo los conocimientos sobre un tema en especifico mientras
se mantiene entretenido, lo cual facilita su comprencin.
Es as como Fun History busca utilizar estas herramientas para facilitar la
compresin de temas sobre la Historia Nacional de una manera
interactiva para que as los alumnos comprendan con mayor facilidad los
acontesimientos que a lo largo del tiempo han sucedido en el pas.
Se busca as tambien servir como herramienta didctica para las
institucines escolares que fcilite a los docentes la enseanza de la
materia de Historia, puesto que es esta una de las materias en la cual
los alumnos presentan mas apata.

Ttulo del proyecto


FUN HISTORY: Conociendo tu historia.

CAPITULO I.
PLANTEAMIENTO DEL
PROBLEMA
4

I.1 Planteamiento del Problema


1.1.1 Antecedentes
Antes de abordar con los temas relacionados al desarrollo de este
proyecto, se requiere mencionar aquellos proyectos que han servido
como antecedentes para la idea de FunHistory, es por eso que se
mencionarn algunos trabajos elaborados que han servido de apoyo.
BANDERA DE MXICO
Bandera de Mxico es una app mvil para la plataforma iOS que
cuenta con una pequea variedad de juegos referentes a la historia
nacional, habiendo cuestionarios con datos importantes sobre la historia
de la Bandera de Mxico, as como memoramas referente a las banderas
utilizadas en el pas a lo largo de la historia.
Esta aplicacin muestra ser una herramienta para que nios y adultos
conozcan a los personajes que participaron en la creacin de nuestro
smbolo patrio.
Autor: Juan Carlos Altamirano

Fecha: 26/02/2011

https://itunes.apple.com/mx/app/bandera-de-mexicouniversal/id445674965?mt=8
COMPARACIN: Fun History busca aportar informacin importante sobre
algunos de los acontesimientos mas importantes de la Historia Nacional,
es as como comparte una similitud con esta aplicacin.
BICENTENARIO 2010: Los Hroes de Mxico
Es un juego gratuito para la plataforma de Apple, iOS, donde se manejan
los acontecimientos ocurridos durante la Independencia de Mxico as
como de la Revolucin Mexicana a travs de una mecnica de juego de
estrategia que resulta bastante llamativa. Esta aborda acontecimientos

como la batalla de la Alhondiga de Granaditas en 1810, La defensa del


Rio de Soto la Marina en 1817 y Anenecuilco con Zapata en 1910.

Autor: Ivn Ramirez

Fecha: 08/09/2010

https://itunes.apple.com/mx/app/bicentenario-2010-losheroes/id390817401?mt=8

COMPARACIN:
Al igual que Fun History, esta aplicacin adapta los acontecimientos
ocurridos en la poca de la independencia con un modo de juego audaz
e interactivo con el que el jugador se siente atrado, lo cual promueve a
que siga jugando y conociendo datos importantes de la Historia
Nacional.

CUENTAME

Esta pagina, administrada por la Inegi, pretende ser una plataforma para
enfocada para un publico infantil-jven con el fin de que estos, en base a
juegos de rompecabezas o acertijos, aprendan curiosidades acerca de
las entidades de la nacin.

AUTOR: INEGI.

http://cuentame.inegi.org.mx/juegos/default.aspx?tema=J

COMPARACIN:

Este proyecto es similar al nuestro debido a que cuenta con una diversa
variedad de ejercicios y juegos con el que se aportan datos importantes
acerca de los distintos estados que conforman el territorio nacional,
haciendo mas interactivo el aprendizaje.

1.1.2 Enunciado del problema


En la actualidad, los metodos de educacin en las escuelas secundarias
se ve diezmada por el avance en las tecnologas y la influencia que
tienen estas en los jovenes, pues estos tienen un contacto constante con
ellas debido a que se sienten atraidos dada su interactividad y facilidad
de comprencin.
Segn la INEGI, desde 2003 en Mxico se ha implementado el uso de
estas tecnologas dentro de escuelas pblicas y privadas en niveles
desde educacin primaria hasta educacin superior esto ha sido
implementado a travs de computadoras de escritorio con Software
especial que provee de ciertos recursos como referencias bibliogrficas,
video, audio, mapas, imgenes, actividades interactivas y materiales de
otros programas educativos. Esto ha generado de manera progresiva
que el desempeo de los alumnos a pruebas tales como ENLACE

muestren un promedio mayor a aos anteriores, demostrando as la


utilidad de las herramientas audiovisuales.
Esto con lleva a que materias cuyas bases sean completamente
teoricas, obtengan un grado de desinters alarmante por parte de los
jvenes, como es el caso de la Historia, la cual es una materia de vital
importancia ya que promueve una gran cantidad de valores sociales y
morales que han ido trasendiendo en la sociedad mexicana a lo largo de
los aos, as como costumbres y tradicines que son un patrimonio
fundamental en nuestra cultura, y a la cual por desgracia no se le ha
dado la atencin merecida.
Es por eso es necesario que la educacin actual comienze a dar un giro
mucho mas inclusivo hacia el uso de las tecnologas de la educacin
mediante medios audiovisuales que puedan ser interactivos con el
alumno y que sobre todo, generen en este un inters para que de esta
forma fortalezcan sus conocimientos.
1.1.3 Justificacin
Este proyecto busca enfocarse en el pblico estudiantil de los niveles de
2ro a 3ro de Secundaria, grados cuyas reticulas de materias aun
presentan la materia de Historia Nacional, Tema sobre el cual se centra
el Software.
Con este Software se busca mejorar el desempeo de los alumnos de
instituciones educativas de nivel secundaria respecto a la materia de
Historia Nacional debido a que es esta una de las materias que muestra
un grado de reprobacin significativo.
Fun Game busca servir a los docentes como una herramienta de apoyo
para la enseanza de los temas que se aborden segn el plan de
estudios estipulado por la SEV brindando as actividades interactivas,
juegos, medios audiovisuales y referencias bibliograficas con las que el
docente podr usar con los alumnos para, As mismo, tambien presenta
8

una interfz con la que el Maestro podr ver el progreso de sus alumnos
de acuerdo al avance que tengan dentro del Juego y el cual podr servir
como un medio de evaluacin.
Este metodo lograr que el desempeo de los alumnos aumente debido
a que los alumnos, al sentirse atraidos por la interactividad del sistema,
irn fortaleciendo los conocimientos que hayan adquirido dentro de
clases, logrando as una mayor retentiva de parte de los alumnos. Esta
aplicacin se desarrollara mediante un grupo de programas como Unity
y Adobe Flash exclusivamente para la plataforma de Windows y Mac.

I.2 Objetivos
OBJETIVO GENERAL:
Desarrollar una plataforma didctica con la que el alumnos de 2do y 3er
grado de secundara con el que puedan aprender los temas referentes a
la Historia Nacional de acuerdo al programa escolar mediante el uso de
interfaces y juegos completamente interactivos que llamarn la atencin
del alumno.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Desarrollar una Plataforma Educativa completamente Didctica.


Elaborar una Base de datos con el progreso de cada Alumno.
Disear una Interfz llamativa para los Alumnos.
Integrar opcines y controles intuitivos para su fcil manejo.
Integrar un Buzn de Sugerencias para que los usuarios puedan
enviar las sugerencias y observaciones que puedan tener del
Software.

CAPITULO II. MARCO


TERICO

10

II.1 Qu es una aplicacin mvil?


En el mundo de las tecnologas existe una generacin representada por equipos
mviles, los cuales son cada vez de mayor uso por su utilidad para mantener en
contacto y unidas a las personas. Estos equipos contienen muchas aplicaciones
que se encuentran alojadas en plataformas y son adquiridas desde el App Store
de Apple o la Play Store en Android; y todas tienen el mismo propsito que es
darle significado a la razn de ser de los dispositivos inteligentes. La frase App
mvil significa aplicacin mvil. Es un software de aplicacin que es creado para
correr en dispositivos mviles como Smartphone y Tablet. El trmino App se
convirti popular en muy poco tiempo en el mundo tecnolgico, tanto que en el
ao 2010 fue listado como Word of the year como palabra del ao por la
American Dialect Society. Entre estas aplicaciones tenemos sus tipos
representadas por aplicaciones nativas, aplicaciones web y aplicaciones hbridas.
En cuanto a su desarrollo podemos decir que simultneamente a la aparicin de
Internet como servicio abierto, a principios de la dcada de 1990, surgi otro
medio de comunicacin que, si bien era ms antiguo, se reinventaba a s mismo
gracias a los cambios en su tradicional soporte: la telefona mvil. El boom en la
implantacin de Internet, junto al furor de la telefona mvil, confirmaba que esta
revolucin tecnolgica no slo afectaba a la investigacin o la actividad
econmica, sino que implicaba un fenmeno sociolgico donde la comunicacin y
el acceso a la informacin en cualquier lugar y momento eran sus pilares bsicos

II.2 Aprendizaje mvil


El aprendizaje mvil (m-learning) es sin lugar a duda el siguiente paso en la
evolucin de las tecnologas educativas, reflejando la convergencia digital de la
tecnologa mvil y el aprendizaje electrnico (e-learning) en respuesta a una
sociedad cada vez ms dinmica que busca una educacin personalizada, vitalicia
y universal. El aprendizaje mvil promete as ser la tecnologa educativa del nuevo
siglo que de acceso frecuente e integral a los sistemas y aplicaciones que apoyan
el aprendizaje formal e informal en cualquier momento y en cualquier lugar dando

11

la oportunidad al aprendiente de controlar y aprovechar sus tiempos disponibles


para el aprendizaje/repaso de (nuevos) conocimientos.
El m-learning, es una evolucin de la e-learning, que a su vez es una evolucin de
la formacin a distancia. Significa aprendizaje electrnico mvil o educacin mvil
y es, como su propio nombre indica, una metodologa o difusin de contenidos de
enseanza y aprendizaje a travs del uso de pequeos y maniobrables
dispositivos mviles. Para que esto funcione se requiere de ciertos recursos
tecnolgicos como la plataforma de Internet, el programa informtico que
permitiera almacenar informacin partiendo del concepto de hipertexto. Su creador
fue el britnico Tim Bernrs-Lee nacido en 1955, investigador del CERN y el
Enquire. Posteriormente se llev a cabo el proyecto Hyper-Text basado en el
lenguaje HTML (Hiper-Text Mark up Language) que es la lengua de la Web y que
propici que su uso se extendiese (Beners- Lee, 1999). La implementacin de
estos medios ha generado el diseo de diversos ambientes, ms all de los
presenciales y es as como es comn ahora encontrar que, con el apoyo de estos
recursos tecnolgicos (con mayor o menor uso), se habla de ambientes
multimodales, ambientes combinados o mixtos (blended learning, b-Learning,
Young, 2002), ambientes digitales en lnea por Internet (electronic learning, eLearning, Pastore, 2002) y, recientemente, ambientes de aprendizaje mvil (mobile
learning, m-learning, Laouris, 2005). Esto ltimo representa un entorno
colaborativo mvil el cual se basa en el modelo FRAME (Framework for the
Rational Analysis of Mobile Education). En este modelo convergen las tecnologas
mviles, las capacidades del aprendizaje humano, y los aspectos de la interaccin
social, los cuales son los elementos que fundamentan el diseo del ECM.
Representa una herramienta de colaboracin que toma en cuenta los cambios de
cultura en el proceso enseanza aprendizaje que la convergencia de las
tecnologas mviles y el cmputo ubicuo han producido en la educacin superior.

II.3 Estrategias didcticas


Define las estrategias didcticas como un conjunto de procedimientos (mtodos,
tcnicas, actividades), por los cuales el profesor y los estudiantes organizan las

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acciones educativas de manera reflexiva para elaborar y lograr metas previstas e


imprevistas en el proceso de enseanza y de aprendizaje, acoplndose a las
necesidades de los estudiantes de manera significativa. Por su parte, Rosales
(2004), seala que las estrategias didcticas son un conjunto de acciones que
realiza el docente con clara y explcita intencionalidad pedaggica. Para esta
autora, hablar de diseo de estrategias didcticas es hablar del diseo de los
procesos de formacin, en otras palabras, de la fisin del proceso de transaccin
enseanza-aprendizaje.

II.4 Definicin de Aplicacin


Una aplicacin (tambin llamada app) es simplemente un programa informtico
creado para llevar a cabo o facilitar una tarea en un dispositivo informtico. Cabe
destacar que aunque todas las aplicaciones son programas, no todos los
programas son aplicaciones. Existe multitud de software en el mercado, pero slo
se denomina as a aquel que ha sido creado con un fin determinado, para realizar
tareas concretas. No se considerara una aplicacin, por ejemplo, un sistema
operativo,

ni

una

suite,

pues

su

propsito

es

general.

II.5 Tipos de aplicaciones mviles y sus caractersticas.

Aplicaciones Nativas
Las aplicaciones nativas son aquellas desarrolladas bajo un lenguaje y entorno de
desarrollo especifico, lo cual permite, que su funcionamiento sea muy fluido y
estable para el sistema operativo que fue creada. Pero tambin es importante
recordar, que todo en esta vida tiene sus ventajas y desventajas, y que las
aplicaciones nativas no son la excepcion. Las ventajas y desventajas de estas
son:

Ventajas

Utilizacin de los recursos tantos del sistema como del hardware.


Permite ser publicada en tiendas para su distribucin.

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En su mayora, no necesitan estar conectadas a Internet para su


funcionamiento.

Desventajas

Solo pueden ser utilizadas por un dispositivo que cuente con el sistema

para el cual fue desarrollada.


Requiere de un costo para distribuirla en una tienda, y dependiendo el

sistema, para el uso del entorno de desarrollo.


Necesitan aprobacin para ser publicadas en la plataforma.

II.6 Aplicaciones Web


A continuacin se encuentran, las aplicaciones web o web application.Son
aquellas desarrolladas usando lenguajes para el desarrollo web como lo
son HTML, css y JavaScript y un framework para el desarrollo de aplicaciones
web, como por ejemplo jquery Mobile, Sencha, Kendo UI, entre otros.. Se podra
decir que este tipo de aplicaciones es muy usada para brindar accesibilidad a la
informacin desde cualquier dispositivo, sin importar el sistema operativo, ya que
solo se necesita contar con un navegador para acceder a esta. Las ventajas y
desventajas de estas son:

Ventajas

Pueden ser utilizadas desde cualquier dispositivo sin importar el sistema

operativo.
Puede que requiera un coste para su desarrollo, peor este puede ser

mnimo en comparacin con las nativas.


No requieren de ninguna aprobacin para su publicacin.

Desventajas

No pueden ser publicadas en plataformas para su distribucin


No utilizan los recursos del sistema ni del dispositivo de manera ptima.

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II.7 Aplicaciones Hbridas


Por ultimo estn, las aplicaciones hbridas, como su nombre lo indica tienen un
poco de cada tipo de las aplicaciones ya nombradas. Este tipo de aplicaciones se
desarrolla utilizando lenguajes de desarrollo web y un framework dedicado para la
creacin

de

aplicaciones

hbridas,

como

por

ejemplo phonegap, titanium

appacelerator, Steroids, entre otros. La facilidad que brinda este tipo de desarrollo
es que no hay un entorno especfico el cual hay que utilizar para su desarrollo y la
mayora de olas herramientas son de uso gratuito, tambin pudiendo integrarlo
con las herramientas de aplicaciones nativas. Las ventajas y desventajas de de
este tipo de desarrollo de aplicaciones son:

Ventajas

Uso de los recursos del dispositivo y del sistema operativo


El costo de desarrollo puede ser menor que el de una nativa
Son multiplataforma
Permite distribucin a travs de las tiendas de su respectiva plataforma.

Desventaja

La documentacin puede ser un poco escasa y desordenada.

Entonces, se podra decir, que a la hora de desarrollar aplicaciones mviles


existen muchas opciones a las cuales recurrir, dependiendo del tipo de
informacin que se quiera brindar y la forma que se vaya a realizar, el uso de los
recursos de los dispositivos mviles y su sistema operativo, el tiempo y el dinero
que contamos para dicho desarrollo. Cabe destacar, que tambin existen
diferentes tipos de arquitecturas que se pueden implementar en las aplicaciones
dependiendo la informacin que se vaya a ofrecer, ya sea dinmica o esttica;
pero de este tema se hablar en otro artculo.

15

CAPITULO III.

ANLISIS DEL
SISTEMA

16

III.1 Identificacin de los requerimientos


3.1.1 Seleccin y justificacin de las tcnicas
Para la realizacin del estudio del campo de aplicacin que tendr el
Software, se han escogido 2 herramientas de acuerdo a la facilidad con
la que se puede optener la informacin del la muestra a aplicar.
Estas herramientas son: La Encuesta y El Cuestionario.
La Encuesta se aplicar a los Alumnos con el fin de obtener el punto de
vista que tengan acerca de un juego con fines de enseanza, y as
obtener el grado de aceptacin que podra tener de parte de ellos, el
usuario final.
El Cuestionario tiene el fin de consultar a los padres de familia y
docentes cuales son sus opiniones acerca de el uso de Tecnologas de la
Informacin en mejora del desempeo academico, as como del punto
de vista que pudiesen tener acerca del uso de los videojuegos con fines
educativos.

3.1.2 Diseo de los instrumentos


ENCUESTA
Objetivo: El objetivo de esta es conocer la opinin de la gente para el
desarrollo de un juego de acuerdo a sus gustos tomando esos datos de
manera objetiva para el desarrollo de este.
INTRUCCIN: Subraye los incisos segn su criterio.
1.- Juegas con frecuencia videojuegos o Juegos mviles?
17

a) Si.

b)No.

2.- Cuntas horas diariamente le dedicas al uso de dispositivos


electrnicos?
a)1-2 horas

b)3-5 horas

c)Ms de 5 Horas.

3.- Consideras que los videojuegos pueden ser utilizados como una
herramienta educativa?
a)Si

b)No

4.- Has utilizado alguna vez una herramienta interactiva (aplicacin o


Juego) que te sirviera de apoyo para comprender una materia?
a) Si

b) No

5.-Si tu respuesta fue s, menciona el nombre de dicha aplicacin.


6.- Si pudieras elegir una materia con la cual un juego pudiera ayudarte
a comprenderla cul sera?:
a) Matemticas.

c) Biologa (C. Naturales)

b) Historia.

d) Lectura y Redaccin (Espaol)

18

CUESTIONARIO
OBJETIVO: El objetivo de este cuestionario es el de conocer el punto de
vista de los padres acerca de los juegos con fines didcticos, as como la
reaccin que presenten hacia un juego didctico sobre historia.
INSTRUCCIN: Conteste segn su criterio.
1.- Con que frecuencia sus hijos utilizan dispositivos electrnicos?
2.-Cree usted que las tecnologas actuales puedan servir en apoyo a la
educacin de los jvenes?.
3.-Conoce usted alguna aplicacin con fines didcticos?
4.-Si es as, mencione un ejemplo.
5.- Actualmente Qu tan importante considera que es para los jvenes
conocer sobre la historia de Mxico?
6.-Cree que es una materia difcil de comprender? Porqu?
7.- considera usted que con el uso de una aplicacin didctica (Juego)
sea mas fcil de comprender para los jvenes?
8.-Si se desarrollara un Juego con el fin de facilitar la comprensin de la
Historia Nacional, permitira que su hijo la utilizara?
9.- Si tuviera que comprar un video-juego creado por una empresa
independiente cunto pagara por l?
a) De $20 a $50

b) de $50 a $100

c) de $100 a $200

3.1.3 Aplicacin de los instrumentos

3.1.4 Interpretacin de resultados

1.- Juegas con frecuencia vdeo juegos o juegos mviles?


si

no

6
18

Con los resultados obtenidos nos damos cuenta que la mayora de los
encuestados se interesan en los videojuegos mviles para su recreacin, teniendo
as una manera de implementar nuestro software para su mayor aprendizaje y
recreacin.

Viendo que los alumnos pasan su tiempo libre usando dispositivos en un tiempo
balanceado, pueden ocuparlo para aprender las reas en las que les haga falta
conocimiento mientas juegan y se divierten al mismo tiempo.

3.- Consideras que los video-juegos pueden ser utilizados como herramienta educativa?
Si No

6
18

Con esta grafica nos da una viabilidad de implementar el software recreativo ya


que la mayor parte de los encuestados piensa que es una buena idea utilizarlo
como herramienta de ayuda en el aprendizaje.

4.-Has utilizado alguna vez una herramienta interactiva (aplicacin o juego) que te sirviera de apoyo para comprender una materia?
Si No

9
13

Con estos resultados tenemos ms auge en el mercado ya que no hay o no


existen muchos software dedicados a lo que queremos implementar y as tener la
atencin de los docentes y usuarios que lo utilizaran.

Se puede analizar que la materia donde van ms atrasados los alumnos es la


materia de Historia que es la que podemos utilizar para implementar en el software
y pueda llamar su atencin y de la misma manera estarn aprendiendo.

ANALISIS DE CUESTIONARIOS.
PREGUNTA 1: Con que frecuencia sus hijos utilizan
dispositivos Electrnicos?
Segn los resultados, se entiende que en su mayora los nios tienen un
mayor acceso a los dispositivos electrnicos, en su entorno es fcil que
manejen tales dispositivos a toda hora puesto que pueden llegar a
comprender su funcionamiento y utilizarlo para fines educativos o
entretenimiento.

PREGUNTA 2: Cree usted que las tecnologas actuales puedan


servir en apoyo a la educacin de los jvenes?
En la segunda pregunta aplicada en el cuestionario se puede notar que
los padres de familia estn de acuerdo que las tecnologas de ahora
sirven de una total influencia para la educacin de los jvenes, aparte de
que se tiene un fcil acceso a la informacin y hacer un gran uso de ella.
PREGUNTA 3: Conoce usted alguna aplicacin con fines
Didcticos?
En esta pregunta la mayora de las respuestas tuvieron un alto mayor
ndice al no conocer alguna aplicacin que sirva con propsitos
didcticos puesto que se puede notar una gran ventaja para poder dar a
conocer el proyecto FUN HISTORY y buscar opiniones acerca de ello.
PREGUNTA 4: Si es as, mencione un ejemplo
De acuerdo a los resultados de la pregunta 3 se muestra una clara
relacin puesto que los padres entrevistados la mayora en su caso no
conocen tipos de aplicaciones didcticos que ayuden a la formacin de
la educacin de sus hijos. Sin embargo dos de ellos como se ve en la
grfica nos dice que existen pocas con conocimiento de aplicaciones,
anteriormente se explica que es una gran oportunidad para FUN
HISTORY, es un gran comienzo a nivel local

PREGUNTA 5: Actualmente Qu tan importante considera que


es para los jovenes conocer sobre la historia de Mxico?
En su totalidad no queda ms que decir que Mxico y su historia deben
ser conocidos por parte de los jvenes, es ah donde FUN HISTORY entra,
ayudara al desarrollo del aprendizaje de la historia de Mxico mientras
que los usuarios (Jvenes) por medio de un dispositivo electrnico que
auxiliara al estudiante a adquirir conocimientos sobre la historia
mientras juega.
PREGUNTA 6: Cree que es una materia dificil de comprender?
Porqu?
Cabe mencionar que por parte de los entrevistados tuvieron un total
acuerdo a la respuesta de la pregunta 6. Se considera que la historia no
es difcil de aprender pero que se tiene un gran lio por la manera en
aprenderla, puede que para los jvenes sea difcil los mtodos para
recabar informacin y en eso llega FUN HISTORY, hacer que aprender
sea mas fcil, sencillo y divertido.
PREGUNTA 7: Considera que con el uso de una aplicacin
didctica (Juego) sea mas facil de comprende para lo jvenes?
En total de acuerdo por parte de las respuestas que se observ en las
evidencias, se llega a la aceptacin de que aprender puede ser ms fcil
por un medio que los jvenes de hoy en da enfoquen su atencin a los
juegos

PREGUNTA 8: Si se desarrolla un juego con el fin de facilitar la


comprensin de la historia nacional permitira que su hijo la
utilizara?

Por decisin unnime se llega al total acuerdo por las respuestas que se
obtuvieron en la pregunta 8. Los padres de familia permitiran que los
jvenes lleguen a utilizar una aplicacin didctica que ayude al
aprendizaje de la materia Historia de Mxico. Cabe mencionar que FUN
HISTORY tendra una mayor oportunidad para ser desarrollada por los
altos ndices de aprobacin que se llegaron a observar en los
cuestionarios aplicados

III.2 Estudio de Factibilidad


3.2.1. Factibilidad Operacional
Este proyecto cuenta con la aprobacin de los alumnos de primer grado de
secundaria ya que estos se mostraron interesados en el proyecto.
Esto resulta beneficioso para los integrantes del proyecto, ya que se han
conseguido los resultados esperados - como un enfoque de atencin hacia el
proyecto por parte de quienes lo usaran en un futuro en un juego interactivo que
sirva para el apoyo del desarrollo en el aprendizaje de la materia historia.
3.2.2. Factibilidad Tcnica
Los requerimientos que sern necesarios para el adecuado funcionamiento del
software educativo son los siguientes.

Computadora de Escritorio o Laptop


Sistema operativo Windows (Win 7 o superior)
2Gb de Memoria RAM
Procesador a 1.5 Ghz o Superior
Grficos Intel o AMD bsicos (1 Gb de tarjeta grfica, soportando DirecX9)
Teclado
Mouse
Audfonos (Opcional)
Conexin a internet

3.2.3. Factibilidad Econmica

Computadora de Escritorio o Laptop.$5.000,00


Audfonos (Opcional)..$99,00

Conexin a internet...$200,00
Desarrollo del Software.$9.000,00

En conclusin se ha determinado que el software educativo puede ser viable, ya


que la mayora de alumnos encuestados afirma que es de gran ayuda para apoyar
el aprendizaje, enfocndose en la materia de historia.

III.3 Anlisis del Sistema


De acuerdo a los resultados optenidos por los instrumentos de
investigacin aplicados a los alumnos de la Escuela Secundari Tcnica
Industrial, en La Cd de Coatzacoalcos, Veracruz, los alumnos presentaron
una aceptacin considerable a la idea de desarrollar un juego con el que
pudieran comprender de mejor manera los temas vistos en clase,
mencionando el hecho que esto podria hacer mas fcil el estudio de
ciertas materias. Adems, mostraron su aceptacin hacia un juego que
les facilite los temas de Historia Nacional.
Por su parte, los Padres mostraron una aceptacin considerable acerca
del uso de tecnologas de la informacin con fines educativos dado que,
segn su opinin, los jvenes pasan mucho de su tiempo en algun
dispositivo electrnico, agregando que de esta forma podran darle un
mejor uso a las tecnologas actuales.
Caso igual al de los Docentes, los cuales aprovaron el desarrollo de un
Software de esa ndole, argumentando que de esta forma podria facilitar
el abordaje de ciertos temas que, en ocaciones, resultan pesados y poco
interesantes para algunos alumnos, por lo que ofrecieron su apoyo para
la creacin del software.

III.4 Diagramas y Estructuras de Sistema.


3.4.1 Diagrama de Contexto.

Docente
Datos de los
alumnos.
s
Informacin

del progreso
de los
alumnos.
Enva datos
de acceso.
Actualizacin
de datos de
Alumnos.
Sugerencias.

Envia datos
de acceso.
Sugerencias

FUN
HISTORY

Recepcin de
Sugerencias.

Alumnos

Datos de
acceso.
Actualizacin
de contenido.
Resolucin
de Bugs

Administrador
es

acceso a la
plataforma

3.4.2 Diagrama Arquitectnico.

3.4.3 Diagrama de Clase

Bienvenida

3.4.4 Diagrama de Objetos

Docentes.
Administradores.

3.4.5 Diagrama De Actividades.


Act. Creacion de usuario nuevo

Act. Alumnos registrados

Act. Control de alumnos por maestros

Acti. Control de plataforma por administradores

3.4.6 Diagrama De Secuencia.

3.4.6 Diagrama De Caso de Usos.

Caso de uso:

Verificacin y mantenimiento del sistema

Actores:

Administradores

Descripcin:
El administrador contiene y resguarda la informacin de todos
los usuarios registrados en el sistema, recibe notificaciones
de sugerencias donde es almacenada por el buzn, que son
dadas por los alumnos y maestros sobre posibles
correcciones agregando nuevas mejoras al software, si se
necesita corregir el sistema entonces se enva a cada usuario
un mensaje indicando una nueva actualizacin. El
administrador dar de alta a maestros para que tengan
acceso a la informacin de progreso de los alumnos

Tipo:

Alternativa Secundario

Caso de uso:

Revisin de progreso de alumnos

Actores:

Docente, administrador

Descripcin:

El docente puede iniciar sesin al juego una vez que el


administrador le haya dado acceso, el docente puede dar de
alta verificando el registro de cuenta perteneciente al alumno,
en l puede examinar y evidenciar el progreso que tiene el
alumno en el juego, as como enviar sugerencias al
administrador de errores que se encuentren dentro del juego.
Tambin recibe notificaciones por parte del administrador los
cambios que se harn en el juego dando aviso de actualizar
el juego.

Tipo:

Secundario

Caso de uso:

Empleo del juego

Actores:

Alumno, administrador

Descripcin:

El alumno se dar registro dentro del juego, podr iniciar


sesin una vez que sus datos sean verificados.
Posteriormente al tener acceso a la plataforma podr escoger
las opciones que se presentan: empezar a jugar, verificar el
puntaje o avance que obtuvo durante el juego, actualizar sus
datos si es que hubo algn error en los datos al momento de
registrarse y enviar sugerencias de cambios y/o errores
hallados en el juego al administrador.
Como parte del administrador, recibir una notificacin de
una nueva actualizacin que se dar al software.

Tipo:

3.4.7 Requerimientos del sistema


Requerimientos funcionales

Primario

Almacenamiento del progreso del usuario.


Consulta de puntaje obtenido en el juego.
Sistema de ayuda (Pista/Hints).
Sistema de buzn (Quejas y sugerencias).

Requerimientos no funcionales

El equipo deber cumplir con las especificaciones tcnicas del juego.


Interfaz llamativa.
Compatibilidad con Windows/Mac.
Precio accesible a d todo pblico.

3.4.8 Metodologa seleccionada


Metodologa incremental
Se ha decidido por la metodologa incremental debido a que el desarrollo
de un videojuego tiene un proceso extenso puesto que se tiene que
contemplar la forma en que el usuario interacta con la plataforma, lo
que constantemente puede generar errores (Bugs) que requieren de
trabajo arduo para corregirse.
Debido a que se divide en 3 etapas, podemos decir que:

En la primera etapa (Iniciacin) se hace un prototipo de lo que vamos a


desarrollar.
En la segunda etapa (Iteracin) corregiremos errores hasta su correcto
funcionamiento, as como agregar mejoras.
En la tercera etapa, se entrega el juego completo y solo se dedica a dar
mantenimiento a futuro.

CAPITULO IV.
AVANCE DEL
PROYECTO

IV. 1 Estructura Organizacional


4.1 Nombre de la empresa
NOMBRE: GRIHOR SOFTWARE
ESLOGAN: INNOVANDO CON CREATIVIDAD
DESCRIPCION: GRIHOR es una empresa dedicada al desarrollo de
software y contenido interactivo generando para el usuario soluciones
de calidad a un precio justo. Buscando as obtener su satisfaccin e
identificarse con nuestra empresa.

4.2 Objetivos

Alcanzar la satisfaccin del cliente utilizando tecnologas de

vanguardia para el desarrollo del software.


Ser reconocidos a nivel regional como una empresa importante en

el desarrollo de software interactivo.


Desarrollar software de calidad que resuelven las necesidades del
cliente.

1.3 Misin
MISION: Ofrecer software de la ms alta calidad de fcil uso que tengan
presencia e influencia ofrecindose soluciones interactivas
4.4 Visin
VISION: Ser una de las empresas lderes en el desarrollo del software
interactivo de la regin donde se brinde un producto de excelente
calidad y en donde el mejoramiento continuo alcance el reconocimiento
de nuestros clientes.

Director de
la Empresa

Director de
Proyecto

Programador

Marketing

Analista de
sistemas/
Diseador

IV.2

Organigrama

4.2.1 Perfil de

puestos

4.2.2 Descripcin de puestos

Administrad
or de Base
de Datos

Puesto

Director de la empresa

Perfil

Ingeniera en sistemas computaciones o


carrera a fin

Edad

21-35 aos

Sexo

Indistinto

Conocimiento

Liderazgo, conocimientos en contabilidad y


administracin de empresas, trabajo en equipo,
responsable, trabajar bajo presin, iniciativa

Funciones

Planificar, organizar, dirigir las funciones


generales de cada una de las reas.
Definir las polticas y normas de trabajo
dentro de la empresa.
Analizar y administrar los aspectos
financieros de la empresa.

Relacin/autorid
ad

Todos los departamentos

Puesto

Director de proyecto

Perfil

Ingeniera en sistemas computaciones o


carrera a fin

Edad

21-35 aos

Sexo

Indistinto

Conocimiento

Liderazgo, trabajo en equipo, responsable,


trabajar bajo presin, conocimientos sobre las
reas de los departamentos que coordinar.

Funciones

Relacin/autoridad

Puesto
Perfil
Edad
Sexo

Planificar, organizar, coordinar y


controlar el desarrollo del proyecto.
Administrar el tiempo de trabajo para
cada uno de los involucrados en el
desarrollo.
Promover el cumplimiento del
cronograma de trabajo para evitar
retrasos.

Estar a cargo de: programador, diseador,


administrador de base de datos

Programador
Ingeniera en sistemas computaciones,
ingeniera en informtica, licenciatura en
sistemas computacionales
20-35 aos
Indistinto

Conocimiento

Desarrollo de aplicaciones, trabajo en equipo,


responsable,
trabajar
bajo
presin,
disponibilidad de tiempo, iniciativa, dominio de
lenguaje de programacin.

Funciones

Relacin/autoridad

Puesto
Perfil
Edad
Sexo

Organizar los aspectos tcnicos del


desarrollo del proyecto.
Disear a travs de un cdigo,
herramientas informticas que
proporcionar al software

Director de proyecto, diseador, administrador


de base de datos

Analista de sistemas/diseador
Ingeniera en sistemas computaciones,
diseador grfico, ingeniera en animacin
digital y efectos visuales
21-35 aos
Indistinto

Conocimiento

Conocimientos en illustrator, Photoshop, after


effects, flash, premiere, trabajo en equipo,
responsable, trabajar bajo presin, creativo,
iniciativa

Funciones

Diseo, creacin, organizacin y


planificacin de la interfaz.
Administrar las caractersticas definidas
que dar creacin interactiva del
proyecto

Relacin/autorid
ad

Director de proyecto, programador,


administrador de base de datos,

Puesto

Administrador de base de datos

Perfil

Ingeniera en sistemas computaciones con


especialidad en base de datos y redes

Edad

21-35 aos

Sexo

Indistinto

Conocimiento

Manejo de SQL, mysql, php, configuracin de


servidores y redes, trabajo en equipo,
responsable, trabajar bajo presin, iniciativa,
disponibilidad de tiempo

Funciones

Administrar la estructura y actividad de


la base de datos

Administrar el sistema manejador de


base de datos

Establecer el diccionario de datos

Asegurar la confiabilidad de la base de


datos

Confirmar la seguridad de la base de


datos

Relacin/autorid
ad

Puesto

Director de proyecto, programador, diseador

Marketing

Perfil

Licenciatura en diseo grfico, publicidad o


carrera a fin

Edad

20-35 aos

Sexo

Indistinto

Conocimiento

Liderazgo,
conocimientos
en
publicidad,
edicin de vdeos, creativo, facilidad de
palabra, buen trato con clientes, trabajo en
equipo, responsable, trabajar bajo presin,
iniciativa.

Funciones

Relacin/autorid
ad

Diseo de estrategias del producto a las


necesidades del cliente
Implementacin, control y evaluacin de
estrategias.
Bsqueda de oportunidades de negocios
o ventas
Anlisis de los consumidores y
competencia

Director del proyecto y director de la empresa

Conclusin.
Desarrollar un software interactivo enfocado a la materia de historia
puede llegar a ser una herramienta satisfactoria para los alumnos,
docentes y padres de familia. Esta nueva aplicacin permitir abordar
los temas de historia de una manera didactica de tal forma que sea
interesante

mas

sencillo

retener

la

informacin sobre la

materia

para

el

alumno.
Basado

en

mencionada
proyecto

es

la

documentacin

se

puede observar que el

viable

para

desarrolar

antes
dado

que se cuenta con la

aprobacin

alumnos

padres y docentes que

como

de

se mostraron interesados en nuestro Software.

tanto

de

Es por eso que nuestro proyecto tiene una importancia considerable


dado que se presenta como una herramienta ms que podra beneficiar
a un sector importante de la poblacin estudiantil, lo que mejorara
considerablemente el desempeo de estos.
Esto adems, servir como un ejemplo mas de que el desarrollo de
aplicacines, juegos, o Software con fines educativos con un alto
contenido didctico y entretenido puede ser viable, y de esta forma
fomentar entre los jovenes a desarrollar ms aplicaciones de esta ndole.

Bibliografa

Aplicacionesmovile.blogspot.com/2014/05/
Https://es.m.wikipedia.org/wiki/Aplicacin_Movil
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electronico_movil

ANEXOS

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