Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
SUPERIOR DE
COATZACOALCOS
INGENIERIA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
INGENIERIA DE SOFTWARE
Fun History
Que presenta:
GUTIERREZ HERNANDEZ JENNYFER, HERNANDEZ PEREZ RUBEN
ALBERTO, IXBA ALARCON DIEGO ARMANDO, OVANDO HERRERA IRVING
SAMUEL, ROBLEDO VELEZ JOSE ANTONIO, ROSAS CARRASCO EDWIN
OCIEL
13081000, 1308093, 13081008, 13081038,13081051,1308106
Contenido
Contenido...........................................................................................1
Introduccin...........................................................................5
Ttulo del proyecto..................................................................6
CAPITULO I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA...........................7
I.1 Planteamiento del Problema...............................................8
1.1.1 Antecedentes............................................................................8
1.1.2 Enunciado del problema..........................................................11
1.1.3 Justificacin.............................................................................12
I.2 Objetivos.........................................................................13
CAPITULO II. MARCO TERICO................................................14
II.1 Qu es una aplicacin mvil?..........................................15
II.2 Aprendizaje mvil............................................................15
II.3 Estrategias didcticas......................................................16
II.4 Definicin de Aplicacin...................................................17
II.5 Tipos de aplicaciones mviles y sus caractersticas...........17
II.6 Aplicaciones Web............................................................18
II.7 Aplicaciones Hbridas.......................................................19
CAPITULO III. ANLISIS DEL SISTEMA......................................20
III.1 Identificacin de los requerimientos................................21
3.1.1 Seleccin y justificacin de las tcnicas..................................21
3.1.2 Diseo de los instrumentos....................................................22
3.1.3 Aplicacin de los instrumentos............................................24
3.1.4 Interpretacin de resultados....................................................26
III.2 Estudio de Factibilidad....................................................32
3.2.1. Factibilidad Operacional.........................................................32
3.2.2. Factibilidad Tcnica.................................................................32
3.2.3. Factibilidad Econmica...........................................................32
III.3 Anlisis del Sistema........................................................33
III.4 Diagramas y Estructuras de Sistema................................34
Introduccin
Actualmente, la juventud vive en un entorno en constante desarrollo
tecnolgico, donde para ellos es fcil tener contacto con cualquier medio
infomatico ya sea con fines de entretenimiento o recreativos. Al vivir
diariamente en esta clase de ambiente, es normal que los jvenes vean
con poco inters los mtodos tradicionales de enseanza, dado que
estos se muestran de una forma poco interactiva que hace que el
alumno fcilmente se aburra.
Con esto, los videojuegos (o aplicacines interactivas) se presentan
como un herramienta viable con fines educativos, pues brinda un grado
de interaccin al alumno en el que este, a medida que utiliza el sistema,
va adquiriendo los conocimientos sobre un tema en especifico mientras
se mantiene entretenido, lo cual facilita su comprencin.
Es as como Fun History busca utilizar estas herramientas para facilitar la
compresin de temas sobre la Historia Nacional de una manera
interactiva para que as los alumnos comprendan con mayor facilidad los
acontesimientos que a lo largo del tiempo han sucedido en el pas.
Se busca as tambien servir como herramienta didctica para las
institucines escolares que fcilite a los docentes la enseanza de la
materia de Historia, puesto que es esta una de las materias en la cual
los alumnos presentan mas apata.
CAPITULO I.
PLANTEAMIENTO DEL
PROBLEMA
4
Fecha: 26/02/2011
https://itunes.apple.com/mx/app/bandera-de-mexicouniversal/id445674965?mt=8
COMPARACIN: Fun History busca aportar informacin importante sobre
algunos de los acontesimientos mas importantes de la Historia Nacional,
es as como comparte una similitud con esta aplicacin.
BICENTENARIO 2010: Los Hroes de Mxico
Es un juego gratuito para la plataforma de Apple, iOS, donde se manejan
los acontecimientos ocurridos durante la Independencia de Mxico as
como de la Revolucin Mexicana a travs de una mecnica de juego de
estrategia que resulta bastante llamativa. Esta aborda acontecimientos
Fecha: 08/09/2010
https://itunes.apple.com/mx/app/bicentenario-2010-losheroes/id390817401?mt=8
COMPARACIN:
Al igual que Fun History, esta aplicacin adapta los acontecimientos
ocurridos en la poca de la independencia con un modo de juego audaz
e interactivo con el que el jugador se siente atrado, lo cual promueve a
que siga jugando y conociendo datos importantes de la Historia
Nacional.
CUENTAME
Esta pagina, administrada por la Inegi, pretende ser una plataforma para
enfocada para un publico infantil-jven con el fin de que estos, en base a
juegos de rompecabezas o acertijos, aprendan curiosidades acerca de
las entidades de la nacin.
AUTOR: INEGI.
http://cuentame.inegi.org.mx/juegos/default.aspx?tema=J
COMPARACIN:
Este proyecto es similar al nuestro debido a que cuenta con una diversa
variedad de ejercicios y juegos con el que se aportan datos importantes
acerca de los distintos estados que conforman el territorio nacional,
haciendo mas interactivo el aprendizaje.
una interfz con la que el Maestro podr ver el progreso de sus alumnos
de acuerdo al avance que tengan dentro del Juego y el cual podr servir
como un medio de evaluacin.
Este metodo lograr que el desempeo de los alumnos aumente debido
a que los alumnos, al sentirse atraidos por la interactividad del sistema,
irn fortaleciendo los conocimientos que hayan adquirido dentro de
clases, logrando as una mayor retentiva de parte de los alumnos. Esta
aplicacin se desarrollara mediante un grupo de programas como Unity
y Adobe Flash exclusivamente para la plataforma de Windows y Mac.
I.2 Objetivos
OBJETIVO GENERAL:
Desarrollar una plataforma didctica con la que el alumnos de 2do y 3er
grado de secundara con el que puedan aprender los temas referentes a
la Historia Nacional de acuerdo al programa escolar mediante el uso de
interfaces y juegos completamente interactivos que llamarn la atencin
del alumno.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
10
11
12
ni
una
suite,
pues
su
propsito
es
general.
Aplicaciones Nativas
Las aplicaciones nativas son aquellas desarrolladas bajo un lenguaje y entorno de
desarrollo especifico, lo cual permite, que su funcionamiento sea muy fluido y
estable para el sistema operativo que fue creada. Pero tambin es importante
recordar, que todo en esta vida tiene sus ventajas y desventajas, y que las
aplicaciones nativas no son la excepcion. Las ventajas y desventajas de estas
son:
Ventajas
13
Desventajas
Solo pueden ser utilizadas por un dispositivo que cuente con el sistema
Ventajas
operativo.
Puede que requiera un coste para su desarrollo, peor este puede ser
Desventajas
14
de
aplicaciones
hbridas,
como
por
appacelerator, Steroids, entre otros. La facilidad que brinda este tipo de desarrollo
es que no hay un entorno especfico el cual hay que utilizar para su desarrollo y la
mayora de olas herramientas son de uso gratuito, tambin pudiendo integrarlo
con las herramientas de aplicaciones nativas. Las ventajas y desventajas de de
este tipo de desarrollo de aplicaciones son:
Ventajas
Desventaja
15
CAPITULO III.
ANLISIS DEL
SISTEMA
16
a) Si.
b)No.
b)3-5 horas
c)Ms de 5 Horas.
3.- Consideras que los videojuegos pueden ser utilizados como una
herramienta educativa?
a)Si
b)No
b) No
b) Historia.
18
CUESTIONARIO
OBJETIVO: El objetivo de este cuestionario es el de conocer el punto de
vista de los padres acerca de los juegos con fines didcticos, as como la
reaccin que presenten hacia un juego didctico sobre historia.
INSTRUCCIN: Conteste segn su criterio.
1.- Con que frecuencia sus hijos utilizan dispositivos electrnicos?
2.-Cree usted que las tecnologas actuales puedan servir en apoyo a la
educacin de los jvenes?.
3.-Conoce usted alguna aplicacin con fines didcticos?
4.-Si es as, mencione un ejemplo.
5.- Actualmente Qu tan importante considera que es para los jvenes
conocer sobre la historia de Mxico?
6.-Cree que es una materia difcil de comprender? Porqu?
7.- considera usted que con el uso de una aplicacin didctica (Juego)
sea mas fcil de comprender para los jvenes?
8.-Si se desarrollara un Juego con el fin de facilitar la comprensin de la
Historia Nacional, permitira que su hijo la utilizara?
9.- Si tuviera que comprar un video-juego creado por una empresa
independiente cunto pagara por l?
a) De $20 a $50
b) de $50 a $100
c) de $100 a $200
no
6
18
Con los resultados obtenidos nos damos cuenta que la mayora de los
encuestados se interesan en los videojuegos mviles para su recreacin, teniendo
as una manera de implementar nuestro software para su mayor aprendizaje y
recreacin.
Viendo que los alumnos pasan su tiempo libre usando dispositivos en un tiempo
balanceado, pueden ocuparlo para aprender las reas en las que les haga falta
conocimiento mientas juegan y se divierten al mismo tiempo.
3.- Consideras que los video-juegos pueden ser utilizados como herramienta educativa?
Si No
6
18
4.-Has utilizado alguna vez una herramienta interactiva (aplicacin o juego) que te sirviera de apoyo para comprender una materia?
Si No
9
13
ANALISIS DE CUESTIONARIOS.
PREGUNTA 1: Con que frecuencia sus hijos utilizan
dispositivos Electrnicos?
Segn los resultados, se entiende que en su mayora los nios tienen un
mayor acceso a los dispositivos electrnicos, en su entorno es fcil que
manejen tales dispositivos a toda hora puesto que pueden llegar a
comprender su funcionamiento y utilizarlo para fines educativos o
entretenimiento.
Por decisin unnime se llega al total acuerdo por las respuestas que se
obtuvieron en la pregunta 8. Los padres de familia permitiran que los
jvenes lleguen a utilizar una aplicacin didctica que ayude al
aprendizaje de la materia Historia de Mxico. Cabe mencionar que FUN
HISTORY tendra una mayor oportunidad para ser desarrollada por los
altos ndices de aprobacin que se llegaron a observar en los
cuestionarios aplicados
Conexin a internet...$200,00
Desarrollo del Software.$9.000,00
Docente
Datos de los
alumnos.
s
Informacin
del progreso
de los
alumnos.
Enva datos
de acceso.
Actualizacin
de datos de
Alumnos.
Sugerencias.
Envia datos
de acceso.
Sugerencias
FUN
HISTORY
Recepcin de
Sugerencias.
Alumnos
Datos de
acceso.
Actualizacin
de contenido.
Resolucin
de Bugs
Administrador
es
acceso a la
plataforma
Bienvenida
Docentes.
Administradores.
Caso de uso:
Actores:
Administradores
Descripcin:
El administrador contiene y resguarda la informacin de todos
los usuarios registrados en el sistema, recibe notificaciones
de sugerencias donde es almacenada por el buzn, que son
dadas por los alumnos y maestros sobre posibles
correcciones agregando nuevas mejoras al software, si se
necesita corregir el sistema entonces se enva a cada usuario
un mensaje indicando una nueva actualizacin. El
administrador dar de alta a maestros para que tengan
acceso a la informacin de progreso de los alumnos
Tipo:
Alternativa Secundario
Caso de uso:
Actores:
Docente, administrador
Descripcin:
Tipo:
Secundario
Caso de uso:
Actores:
Alumno, administrador
Descripcin:
Tipo:
Primario
Requerimientos no funcionales
CAPITULO IV.
AVANCE DEL
PROYECTO
4.2 Objetivos
1.3 Misin
MISION: Ofrecer software de la ms alta calidad de fcil uso que tengan
presencia e influencia ofrecindose soluciones interactivas
4.4 Visin
VISION: Ser una de las empresas lderes en el desarrollo del software
interactivo de la regin donde se brinde un producto de excelente
calidad y en donde el mejoramiento continuo alcance el reconocimiento
de nuestros clientes.
Director de
la Empresa
Director de
Proyecto
Programador
Marketing
Analista de
sistemas/
Diseador
IV.2
Organigrama
4.2.1 Perfil de
puestos
Administrad
or de Base
de Datos
Puesto
Director de la empresa
Perfil
Edad
21-35 aos
Sexo
Indistinto
Conocimiento
Funciones
Relacin/autorid
ad
Puesto
Director de proyecto
Perfil
Edad
21-35 aos
Sexo
Indistinto
Conocimiento
Funciones
Relacin/autoridad
Puesto
Perfil
Edad
Sexo
Programador
Ingeniera en sistemas computaciones,
ingeniera en informtica, licenciatura en
sistemas computacionales
20-35 aos
Indistinto
Conocimiento
Funciones
Relacin/autoridad
Puesto
Perfil
Edad
Sexo
Analista de sistemas/diseador
Ingeniera en sistemas computaciones,
diseador grfico, ingeniera en animacin
digital y efectos visuales
21-35 aos
Indistinto
Conocimiento
Funciones
Relacin/autorid
ad
Puesto
Perfil
Edad
21-35 aos
Sexo
Indistinto
Conocimiento
Funciones
Relacin/autorid
ad
Puesto
Marketing
Perfil
Edad
20-35 aos
Sexo
Indistinto
Conocimiento
Liderazgo,
conocimientos
en
publicidad,
edicin de vdeos, creativo, facilidad de
palabra, buen trato con clientes, trabajo en
equipo, responsable, trabajar bajo presin,
iniciativa.
Funciones
Relacin/autorid
ad
Conclusin.
Desarrollar un software interactivo enfocado a la materia de historia
puede llegar a ser una herramienta satisfactoria para los alumnos,
docentes y padres de familia. Esta nueva aplicacin permitir abordar
los temas de historia de una manera didactica de tal forma que sea
interesante
mas
sencillo
retener
la
informacin sobre la
materia
para
el
alumno.
Basado
en
mencionada
proyecto
es
la
documentacin
se
viable
para
desarrolar
antes
dado
aprobacin
alumnos
como
de
tanto
de
Bibliografa
Aplicacionesmovile.blogspot.com/2014/05/
Https://es.m.wikipedia.org/wiki/Aplicacin_Movil
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electronico_movil
ANEXOS