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CENTRO DE CINCIAS EMPRESARIAIS E SOCIAIS APLICADAS

MARKETING E PROPAGANDA
VINICIUS CAMACHO GOMES

PERCEPO DOS CONSUMIDORES EM RELAO


CULTURA DO SKATE E A NOVA MARCA ROVERALL

Londrina
2009

VINICIUS CAMACHO GOMES

PERCEPO DOS CONSUMIDORES EM RELAO


CULTURA DO SKATE E A NOVA MARCA ROVERALL

EP

Trabalho de Concluso de Curso apresentado


Universidade Norte do Paran - UNOPAR, como
requisito parcial para a obteno do ttulo de graduado
em Marketing e Propaganda
Orientador: Prof. Fabio Regioli

Londrina
2009

VINICIUS CAMACHO GOMES

PERCEPO DOS CONSUMIDORES EM RELAO


CULTURA DO SKATE E A NOVA MARCA ROVERALL

Trabalho de Concluso de Curso aprovado, apresentado UNOPAR - Universidade


Norte do Paran, no Centro de Cincias Empresariais e Sociais Aplicadas, como
requisito parcial para a obteno do ttulo de Bacharel em Marketing e Propaganda,
com nota final igual a _______, conferida pela Banca Examinadora formada pelos
professores:

Prof. Fbio Regioli


Universidade Norte do Paran

Prof. Alexander Montini


Universidade Norte do Paran

Prof. Alexandre Corneta


Universidade Norte do Paran

Londrina, _____de ___________de 20___.

Dedico este trabalho Deus centro desse


universo, minha famlia que sempre esteve
comigo independente da situao e aos nobres
amigos, sempre!

AGRADECIMENTO
Primeiramente, agradeo a Deus, que me deu o dom da vida.
Ao meu amigo e orientador, Prof. Fbio Regioli, que com ateno
compartilhou seus conhecimentos acadmicos, dando a fora necessria para a
concluso deste trabalho.
Ao meu pai, Jos Incio, a minha me, Cristina e as minhas irms
Natlia e Gabriela, que me ajudaram sempre na caminhada com conselhos e votos
de serenidade.
Agradeo tambm a todos meus amigos, principalmente aos que
fizeram parte da construo do nome Rover, que antes de ser qualquer coisa, a
unio de amigos que se identificaram entre eles e criaram atravs de um nome, o
sentimento pelo skate e culturas urbanas alternativas.
E ao skate, que me influencia at hoje de diversas formas indiretas,
na maneira de pensar, agir, vestir e viver. Skate 4fun!

"Sou do tamanho daquilo que sinto,


que vejo e que fao, no do tamanho
que os outros me enxergam. Robert
Nesta Marley

GOMES, Vincius Camacho PERCEPO DOS CONSUMIDORES EM RELAO


CULTURA DO SKATE E A NOVA MARCA ROVERALL: 2009. 69. Trabalho de
Concluso de Curso (Graduao em Marketing e Propaganda) Centro de Cincias
Empresariais e Sociais Aplicadas, Universidade Norte do Paran, Londrina, 2009.

RESUMO

Esse trabalho relata o estudo das caractersticas de consumidores das lojas de


skate/surf wear e street wear (estilo urbano), na cidade de Londrina e a percepo
de uma nova marca dentro deste segmento. O estudo sobre, pode desvendar as
principais influncias dos consumidores; as oportunidades e ameaas do mercado,
ajudando ento a qualificar o posicionamento que a marca deve seguir. Sendo
assim, uma das fases teve a inteno de compreender o comportamento dos
adeptos da cultura e obter percepo em relao a nova marca Roverall
Skateboard. Atravs da pesquisa realizada com 80 entrevistados, traou-se um
panorama da opinio, preferncias e hbitos dos mesmos perante suas trajetrias
de vida e a percepo da marca a ser lanada. Dentro dessa anlise foi permitido
detectar as preferncias referente ao tamanho e estilo das camisetas, a experincia
com o esporte da maioria entrevistada e o cuidado preciso com o pblico. A outra
fase da pesquisa teve o objetivo de avaliar a importncia da situao de mercado.
Essa experincia ocorreu com proprietrio e gerente das duas lojas de skate da
cidade e apontou o reaparecimento de eventos e campeonatos, dando oportunidade
de incentivar atletas e novas marcas a aparecerem no mercado. O Skate na cidade
de Londrina encontra-se em desenvolvimento e em evoluo, a Roverall depois das
anlises destina-se ao pblico do skate influenciado pelos gneros musicais mais
ouvidos pelo pblico pesquisado.
Palavras-chave: Percepo. Influncia. Comportamento. Marca. Mercado.

GOMES, Vincius Camacho. PERCEPTION OF CONSUMERS IN RELATION


SKATE OF CULTURE AND NEW BRAND ROVERALL. Ano de 2009. 69. Trabalho
de Concluso de Curso (Marketing e Propaganda) Centro de Cincias
Empresariais e Sociais Aplicadas, Universidade Norte do Paran, Londrina, 2009.

ABSTRACT

This article report the study consumers characteristics of skate/surf shop wear and
street wear, in the city of Londrina and the perception of a new brand in this segment.
The study permitted detected the main consumers influences; the opportunities and
threats of marketplace, helping to qualify the positioning that the brand should to
pursue. In this case, one of the phases intended to understand the behavior of
members culture and obtain what is the perception in relation of the new brand
Roverall Skateboard. Through the research developed with 80 interviewees, was
projected a panorama of opinion, preferences and habits of the sames, based on
theirs trajectory of life and the perception of the brand to be launch in the market. The
analysis permitted to detect the preferences in reference of size, and T-shirt styles,
the experience with the sport between most of interviewees and the require care with
the public. The other phase of research has the object of evaluate the importance of
marketplace situation. This experience occurred with the two skate shops owners of
the city and indicated the reappearance of events and championships, given
opportunities to motivate athletes and new brands to appear on the marketplace. The
Skate in the city of Londrina come across development and on evolution, the
Roverall, after analysis, is devoted to the skate public under the influence kinds of
music most listened by researched public.
Key-words: Perception. Influence. Behavior. Brand. Marketplace.

LISTA DE GRFICO

Grfico 1 Sexo........................................................................................................33
Grfico 2 Estado Civil.............................................................................................34
Grfico 3 Localizao .............................................................................................35
Grfico 4 Regio ....................................................................................................36
Grfico 5 Costume em ouvir msica ......................................................................37
Grfico 6 Gnero musical.......................................................................................38
Grfico 7 Posse de computador .............................................................................39
Grfico 8 Acesso Internet ....................................................................................40
Grfico 9 Experincia com skate............................................................................41
Grfico 10 Modalidade ...........................................................................................42
Grfico 11 Freqncia da prtica esportiva............................................................43
Grfico 12 Motivao da prtica esportiva .............................................................44
Grfico 13 Visita s skateshops .............................................................................45
Grfico 14 Preferncia por estampa.......................................................................46
Grfico 15 - Preferncia do segmento voltado estampa ........................................47
Grfico 16 Tamanho da camiseta ..........................................................................48
Grfico 17 Conhecimento da Roverall....................................................................49
Grfico 18 Meio de comunicao que teve a informao.......................................50
Grfico 19 Destinao do pblico...........................................................................51
Grfico 20 Semelhana de esporte em relao Roverall ....................................52

LISTA DE TABELAS
Tabela 1 Sexo ........................................................................................................33
Tabela 2 Estado Civil .............................................................................................34
Tabela 3 Localizao .............................................................................................35
Tabela 4 Regio .....................................................................................................36
Tabela 5 Costume em ouvir msica .......................................................................37
Tabela 6 Gnero Musical .......................................................................................38
Tabela 7 - Posse de computador .............................................................................39
Tabela 8 Acesso Internet.....................................................................................40
Tabela 9 - Experincia com skate ............................................................................41
Tabela 10 - Modalidade............................................................................................42
Tabela 11 - Freqncia da prtica esportiva ............................................................43
Tabela 12 - Motivao da prtica esportiva..............................................................44
Tabela 13 - Visita s skateshops..............................................................................45
Tabela 14 Preferncia por estampa .......................................................................46
Tabela 15 Preferncia do segmento voltado estampa ........................................47
Tabela 16 Tamanho da camiseta ...........................................................................48
Tabela 17 Conhecimento da Roverall ....................................................................49
Tabela 18 Meio de comunicao que teve a informao .......................................50
Tabela 19 Destinao do pblico ...........................................................................51
Tabela 20 Semelhana de esporte em relao Roverall .....................................52

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS


ABNT

Associao Brasileira de Normas Tcnicas

UNOPAR

Universidade Norte do Paran

SUMRIO

INTRODUO ...................................................................................................14

PROBLEMA DE PESQUISA ..............................................................................16

OBJETIVOS .......................................................................................................17

3.1 OBJETIVO GERAL............................................................................................17


3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS .............................................................................17
4 METODOLOGIA ................................................................................................18
5

FUNDAMENTAO TERICA..........................................................................20

5.1 CONCEITOS DE MARKETING ........................................................................20


5.2 CONCEITOS APLICADOS NO MARKETING ..................................................21
5.3 COMPOSTO DE MARKETING.........................................................................22
5.3.1 Produto.............................................................................................................23
5.3.2 Preo ................................................................................................................24
5.3.3 Promoo .........................................................................................................24
5.3.4 Praa ................................................................................................................24
5.4 COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR .......................................................25
5.5 COMPORTAMENTO DE COMPRA.................................................................26
5.5.1 Tipos de comportamento de compra................................................................28
5.5.2 Comportamento de compra complexa..............................................................28
5.5.3 Comportamento de compra como ressonncia reduzida .................................29
5.5.4 Comportamento de compra habitual ................................................................29
5.5.5 Comportamento de compra que busca variedade............................................29
5.5.6 Influncia de compra ........................................................................................30
5.6
MARCA ...........................................................................................................30
6
ANLISE E DISCUSSO DE DADOS ...........................................................33
6.1
ENTREVISTA EM PROFUNDIDADE .............................................................53
7
CONSIDERAES FINAIS ............................................................................57
REFERNCIAS.........................................................................................................59
APNDICES .............................................................................................................61
APNDICE A Questionrio estruturado .................................................................62
APNDICE B Entrevista em profundidade .............................................................65
ANEXOS ...................................................................................................................66
ANEXO A Festa Black Station................................................................................67
ANEXO B Campeonato de Skate...........................................................................68
ANEXO C Essncia da Roverall Skateboard .........................................................69

14

1 INTRODUO
O trabalho a seguir estuda o comportamento do consumidor, a
aceitao de uma nova marca no mercado e a cultura dos segmentos expostos no
trabalho.
Durante o trabalho, baseado nas cincias do Marketing e
Propaganda ser pesquisada a percepo dos consumidores em relao uma
nova marca de skate na cidade de Londrina e a anlise das preferncias dos
adeptos e atletas desta cultura chamada skate.
Pelo tema abordar o segmento do skate seria importante conhecer
um pouco sobre ele, o esporte surgiu nos anos 60, na Califrnia, Estados Unidos,
inventado por surfistas como uma brincadeira para os dias que o mar estava sem
ondas. Eles juntaram as rodinhas dos patins com um shape (formato de prancha
feita de madeira), e assim criaram o skate.
Apesar do equipamento precrio, o esporte conquistou logo os
jovens que se tornariam os primeiros skatistas. Em 1965 foram fabricados os
primeiros skates.
Em 1974 foi realizado o primeiro campeonato brasileiro de skate,
mas foi na dcada de 90 que o skateboard realmente explodiu no Brasil. O nmero
de praticantes cresceu rpido demais, bem como os eventos, a organizao do
esporte e a exposio na mdia.
Considerando a expanso do esporte no pas, o trabalho tenta
entender em profundidade no apenas as influncias de compra, mas tambm em
estudar a percepo e a suas preferncias que fazem parte de suas caractersticas
em seu cotidiano.
Atualmente mais do que nunca, o conceito de imagem mostra sua
relevncia para o mundo competitivo e globalizado, importante lembrar que o
primeiro passo identificar a categoria (segmento) de algum modo, antes de
considerar certas estratgias para expandir a amplitude da marca via necessidades
satisfeitas ou benefcios oferecidos.
Julgamentos sobre a marca normalmente comeam com percepes
sobre a qualidade e credibilidade que podem levar a sua considerao.
Por ser nova, a marca vem com a inteno de inovar com um
modelo diferenciado e impactante para fortalecer ainda mais a raiz do skate e dar

15

valor origem do esporte (criada pelos surfistas), procurando entender ento o seu
consumidor; atender; satisfazer; e agregar valor a seus produtos. Tendo um
significado de certa forma j reconhecido, foi feito um estudo aprofundado com o
objetivo de identificar fatores primordiais sobre a percepo da marca no segmento
escolhido.

16

2 PROBLEMA DE PESQUISA
Qual a percepo dos consumidores em relao uma nova marca
de skate na cidade de Londrina?

17

3 OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GERAL


Indicar os fatores que influenciam na vida e na compra dos
consumidores do segmento alternativo voltado ao skate na cidade de Londrina.
3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS
a) avaliar o comportamento do consumidor de uma marca de skate;
b) avaliar a cultura do consumidor referente ao esporte;
c) verificar a aceitao dos consumidores a marca Roverall no
mercado de skate/urbano na cidade de Londrina;
d) pesquisar informaes com pessoas que tenham experincia no
ramo.

18

4 METODOLOGIA
Para

desvendar

as

necessidades,

expectativas

desejos

especficos deste segmento, foi realizada uma pesquisa exploratria para promover
um maior conhecimento referente ao problema de pesquisa fazendo assim um
levantamento de dados secundrios bibliogrficos que envolvem a busca do
conhecimento terico atravs de livros sobre o assunto, Smara e Barros (2002, p.
29) define:
Os estudos exploratrios tambm denominados desk research, tm como
principal caracterstica a informalidade, a flexibilidade e a criatividade e
neles procura-se obter um primeiro contato com a situao e ser pesquisa
ou obter um primeiro contato com a situao e ser pesquisada ou um
melhor conhecimento sobre o objeto em estudo levantado, e hipteses a
serem confirmadas. Os estudos exploratrios so realizados a partir de
dados secundrios (j disponveis), conversas informais com pessoas
especializadas no assunto de interesse e estudo de casos selecionados, em
que incluem tambm pesquisas j realizadas.

Na segunda fase, foi realizada uma pesquisa qualitativa com a


amostragem no probabilstica por julgamento.
A amostragem no probabilstica por julgamento so os elementos
da amostra

que so selecionados segundo um critrio de julgamento do

pesquisador, tendo base o que se acredita que o elemento selecionado possa


fornecer ao estudo (SAMARA e BARROS, 1997, p. 71).
Para Samara e Barros (2002, p. 31) preciso saber os motivos de
compra, de preferncia ou a imagem de determinada marca de produtos,
ressaltando que as pesquisas qualitativas detectam tendncias no-quantificveis, e
por essa razo seus resultados no podem ser generalizados para a populao.
Foi aplicado nessa fase um

questionrio

estruturado

com

acompanhamento das respostas, realizado com um pblico selecionado (adeptos da


cultura skateboard e atletas), alm de ser aplicado tambm no Evento de Hip Hop
chamado Black Station, que aconteceu na data de 18 de abril, e no campeonato da
Associao de Skatistas de Londrina (ASKL), realizado nos dias 25 e 26 de abril de
2009. A pesquisa teve o foco em analisar as caractersticas e preferncias dos
entrevistados para a partir disso obter uma percepo slida da situao.
Na terceira fase, foi realizada uma pesquisa exploratria qualitativa

19

para determinar uma situao de mercado a partir da obteno de informaes.


Para Samara e Barros (2002, p. 29), a pesquisa exploratria tem
como principal caracterstica a informalidade, a flexibilidade e a criatividade, os
estudos so realizados a partir de dados secundrios (j disponveis); conversas
informais com pessoas especializadas no assunto de interesse e de casos
selecionados.
Na ltima fase foi feita uma entrevista em profundidade com o
objetivo de saber como anda o cenrio do skate na cidade, quais os meios de
comunicao usados para publicar a loja, as necessidades do pblico atual e
aceitao das novas marcas no mercado. A entrevista foi feita com proprietrio da
loja Worship skateshop e o gerente da MT3 skateshop, ambas localizadas no centro
da cidade de Londrina.

20

5 FUNDAMENTAO TERICA

5.1 CONCEITO DE MARKETING


Marketing o processo de executar e planejar a concepo,
estabelecimento de preos, promoo e distribuio de idias, produtos e servios a
fim de criar trocas que satisfaam metas individuais e organizacionais (CHURCHILL.
e PETER, 2000, p. 4).
Para Cobra (1997, p. 18) os primeiros conceitos de marketing
surgiram aps a segunda guerra mundial, na dcada de 50, quando a
industrializao mundial passou a ser mais competitiva e as empresas passaram a
vivenciar mais desafios.
O conceito de marketing pode ser entendido como a funo
empresarial que cria com freqncia valor para o cliente e gera vantagem
competitiva duradoura para empresa, por meio da gesto estratgica das variveis
controlveis de marketing: produto, preo, comunicao e distribuio (DIAS, 2006,
p.12).
Segundo Kotler e Keller (2006, p. 4) o conceito mais bsico e
inerente ao marketing o das necessidades humanas. Necessidades humanas so
estados de carncia percebida. Existem, as necessidades bsicas fsicas de
alimentao, calor, roupas; necessidades sociais de fazer parte de um grupo e ser
reconhecido; necessidades individuais de conhecimento e auto-realizao. Essas
necessidades no so criadas pelos profissionais ou empresas de marketing e sim
pelo processo natural da constituio do homem.
Ainda para os autores desejos so necessidades humanas
moldadas pela cultura e pelas caractersticas de cada um, sendo assim os desejos
so descritos como objetos que satisfazem as necessidades. Na medida em que a
sociedade evolui, os desejos de seus habitantes aumentam.
Para McCarthy e Perrault (1997, p. 27), o Marketing estimula a
pesquisa e novas idias, resultando em novos bens e servios, no qual proporciona
aos consumidores a escolha entre muitos produtos. Se esses produtos os
satisfazerem, pode resultar em mais empregos, rendas maiores e padro de vida
mais elevado. Um sistema de marketing eficaz importante para o futuro de todas

21

as naes.
Em 1965 KOTLER disse: O conceito de marketing deveria abranger
tambm as instituies no lucrativas (KOTLER Apud COBRA, 1997, p. 27).
Segundo Las Casas (1997, p. 20) um fator relevante a postura
atual dos comerciantes que devem considerar o consumidor como um ponto de
partida para seu negcio. Essa postura deve completar a empresa em todos os
nveis, se for feito todo esforo possvel para satisfazer o seu pblico desde o maior
at o mais baixo escalo da empresa. Esta orientao definida como conceito de
marketing, que a diferenciao que atua nas empresas modernas, que o aplicam,
das formas tradicionais e antigas de comercializao.
Marketing a rea do conhecimento que engloba todas as
atividades referentes s relaes de troca, orientadas para a satisfao dos desejos
e necessidades dos consumidores, visando alcanar determinados objetivos de
empresa ou indivduos e considerando sempre o meio ambiente de atuao e o
impacto que essas relaes causam no bem-estar da sociedade (LAS CASAS,
1997, p. 26).
5.2 CONCEITOS APLICADOS NO MARKETING
O marketing como disciplina aplicada na prtica empresarial, utiliza
conceitos originrios de outras disciplinas e cincias como Economia, Estatstica,
Psicologia e Sociologia (DIAS, 2006, p. 3).
Para o autor um dos fundamentos tericos do conceito de marketing
a teoria da escolha individual, formulada pelo economista clssico Adam Smith,
cujo propsito que o bem-estar da sociedade o resultado da convergncia entre
os interesses individuais do comprador e os do vendedor, por meio de troca
voluntria e competitiva. Dias (2006, p. 3) relata que essa teoria engloba quatro
princpios:
a) as pessoas buscam experincias que valham a pena;
b) a escolha individual determina o que vale a pena;
c) por meio de troca livre e competitiva, os objetivos individuais
sero realizados;
d) as pessoas so responsveis pelas suas aes e escolhem o
que melhor para elas (processo de soberania do consumidor).

22

Ainda para Dias (2006, p. 3) o conceito de mercado o conjunto de


pessoas e/ou organizaes cujas necessidades podem ser satisfeitas por produtos
ou servios e que dispem de renda para adquiri-los. Existem o mercado de
consumo, referente a pessoas, e de mercado organizacional, referente a
organizaes. O mercado-alvo aquele para o qual a empresa ir direcionar seus
investimentos e focar suas estratgias. Ele selecionado com a base na anlise da
atratividade de mercado que consiste no dimensionamento da demanda potencial e
dos resultados de receitas e lucros a serem alcanados pela empresa, ao longo do
ciclo de vida do produto. A anlise de competitividade a avaliao das vantagens
competitivas do produto em relao a concorrncia.
Segmento de mercado um grupo de consumidores com
necessidades e caractersticas comuns entre si, mas diferentes em relao a outros
grupos, que exige estratgias e programas de marketing distintos. Portanto a
segmentao de mercado uma estratgia de marketing que identifica grupos de
clientes de acordo com uma ou mais caractersticas (LAMBIM Apud Dias 2006).
5.3 COMPOSTO DE MARKETING
De acordo com Las Casas (1997, p. 20) o marketing consiste no
planejamento de quatro variveis do composto mercadolgico (4Ps Produto,
Promoo, Praa e Preo). Essa definio sugere, entretanto, que o marketing
sempre foi praticado, uma vez que em qualquer poca da comercializao as
variveis sempre foram utilizadas, variando apenas o seu grau de utilizao, muitas
vezes variando de acordo com o que foi exposto pelo desenvolvimento tecnolgico
do perodo.
Ainda segundo o autor (1997, p. 18) cada uma das variveis formam
o composto de marketing. Com base em diversas situaes mercadolgicas elas
podem ser agrupadas assim:
a) produto: Testes e desenvolvimento do produto; qualidade;
diferenciao; embalagem; marca nominal; marca registrada;
servios; assistncia tcnica; e garantias;
b) preo: Poltica de preos; mtodos para determinao; e
descontos por quantidades especiais;
c) distribuio: Canais de distribuio; transportes; armazenagem;

23

centro de distribuio;
d) promoo: Propaganda; publicidade; promoo de vendas;
venda

pessoal;

relaes

pblicas;

merchandising;

marca

nominal; marca registrada; e embalagem.


5.3.1Produto
Para Las Casas (1997, p. 198), produtos podem ser definidos como
o objetivo principal de trocas que podem ser oferecidos no mercado para pessoas,
para satisfazer a quem consome ou adquire o produto.
O conceito de ciclo de vida do produto utilizado para tomar
decises de estratgias de marketing. O produto passa por quatro fases ao longo de
sua presena no mercado: introduo, crescimento, maturidade e declnio. Dias
(2006, p. 98)
Segundo Dias (2006, p. 98) define a introduo como ponto de
partida para o lanamento do produto, no comeo o processo de vendas ser lento e
os lucros no sero autos, ou at mesmo a empresa pode ter prejuzo se a empresa
investir muito no produto e ser desconhecido pelo pblico-alvo.
No estgio de crescimento que surgem novos concorrentes, que
lanam novos produtos para aproveitar as altas taxas de crescimento da demanda.
O mercado fica mais competitivo, exigindo maiores investimentos em marketing para
sustentar os ganhos de participao de mercado. (DIAS 2006, p. 99)
A terceira fase do ciclo de vida para Dias (2006, p. 99) a
maturidade, refere-se quando o produto comea a se estabilizar de forma concreta e
acompanha o crescimento no mercado, quando a venda do produto tem a tendncia
de ficar estabilizada, o nmero de concorrentes e a disputa pelo mercado cresce
mais. Nessa fase, a estratgia que mais usada a manuteno de participao no
mercado, fazendo promoes, ofertas e dando certos descontos de preo para gerar
um volume de vendas.
Ainda o autor define a ltima fase (declnio) como a reta final do
produto, quando o produto tem baixa venda e para no obter mais prejuzos para a
empresa eliminam ou reduzem os investimentos ou ento retiram seu produto do
mercado.

24

5.3.2 Preo
Segundo Kotler (2000, p. 123) preo a soma de dinheiro que os
clientes ou consumidores devem pagar para adquirir os produtos e seus benefcios.
O preo deve ser objeto de destaque, principalmente atualmente, pois atravs da
articulao e combinao da relao com as vendas que se obtm faturamento. Por
isso, alm de ser determinado pelo embasamento dos custos, ele deve estar
orientado para o mercado, considerando a opinio do cliente, o nvel perante os
concorrentes e a sua influncia integrada no composto de marketing.
O preo pode ser compreendido como a expresso monetria do
valor de bem, ou seja, o preo o valor que o consumidor est disposto a pagar no
ato da compra de um bem. Kotler (1998, p. 78) define O preo a forma de
quantificar o produto perante o mercado. A partir deste fator, pode-se tornar um
produto elevado de sucesso ou ento decair at o fundo do esquecimento.
5.3.3 Promoo
Geralmente vista como a comunicao do negcio. Ela deve
evidenciar esforos para predispor o consumidor realizar a compra, informar as
vantagens e seu diferencial perante os concorrentes, os benefcios e a percepo da
marca. A empresa precisa se divulgar para tentativa da ocupao de um espao no
mercado e descobrir como se comunicar de maneira eficiente com seu pblico-alvo.
O mix de comunicao de marketing tem como elementos propaganda, relaes
pblicas, promoo de venda, venda direta e marketing direto (KOTLER, 2000, p.
99).
5.3.4 Praa
Praa ou distribuio para Cobra (1997, p. 110) como parte
integrante de um sistema complexo que tem envolvido foras sociais e culturais para
facilitar trocas e transaes de consumo.
Segundo Kotler (1998, p. 79) o sistema de distribuio um recurso
externo importante. Na maioria das vezes demora anos para ser construdo e no
mudado facilmente. Ele to importante quanto o ambiente interno da empresa,

25

como a pesquisa, engenharia, vendedores. Representa um grande significado para


um grande nmero de empresas independentes, cujo negcio a distribuio para
mercados especficos que atendem. Para o consumidor, a praa deve ser mais
conveniente, pois os clientes inconscientemente avaliam tudo: ponto de venda,
pronta entrega ou no, horrios e dias de atendimento.
Ainda ele define que a globalizao anda de maneira muito rpida, e
as empresas esto modificando rapidamente os sistemas de distribuio para
melhor adequao s suas necessidades.
5.4 COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR
Segundo Engel, Blackweel e Miniard (2000, p.6), comportamento do
consumidor so as atividades que envolvem a obteno, consumao e
disponibilidade de produtos e servios, incluindo os processos decisrios que
antecedem e sucedem essas aes.o comportamento dos consumidores so
estudados por aqueles que tm como interesse influenciar ou mudar tal
comportamento, incluindo aqueles no qual o principal interesse esteja na educao ,
no marketing ou na poltica pblica. A perspectiva que domina a pesquisa o
positivismo lgico. Nos quais os focos so duplos: entender e prever o
comportamento do consumidor e descobrir as relaes causa/efeito que dirigem a
persuaso.
Para autores muito antes do inicio do marketing moderno, os
empreendedores da poca j usavam varias maneiras de discernir o que seus
compradores realmente queriam, pela maioria das empresas serem pequenas eles
conheciam intimamente seus clientes at o ponto de projetar ou oferecer um produto
personalizado. Eles demonstraram que motivao em conhecer e entender com
preciso seu consumidor pode reduzir consideravelmente o risco de fracasso do
marketing. A metodologia de pesquisa, usada adequadamente, diminui este risco
ainda mais.
Kotler (1996, p. 109) diz que um consumidor no gastar toda sua
renda num s produto em virtude do principio da utilidade marginal. No importa
quo atraente seja um produto, as unidades adicionais lhe traro satisfao
decrescente.
Kotler (1998, p. 164) afirma que existem grupos de afinidade

26

denominados primrios, e os grupos de afinidade denominados secundrios. Os


grupos primrios so constitudos pela famlia, pelos amigos, pelos vizinhos e pelos
colegas de trabalho; com estes grupos a pessoa interage mais continuamente e so
informais. J os grupos secundrios so constitudos pelas religies, sindicatos,
profisses, os quais tendem a ser mais formais e exigem interao menos contnua.
Para Karsaklian (2000), por mais que se busque e se queira
conhecer o consumidor, difcil pois de certa forma imprevisvel saber quais
comportamentos ele vai ter em relao a fatos que venham a ocorrer em relao a
sua vida.
A cultura tem efeito profundo em por que as pessoas compram. A
cultura afeta os produtos especficos que as pessoas compram, assim como a
estrutura do consumo, a tomar a de deciso individual e comunicao numa
sociedade (ENGEL, BLACKWEEL e MINIARD, 2000, p.397).
Para Engel, Blackweel e Miniard (2000, p. 398),os fatores culturais
envolvem muitos valores, ideais e atitudes, alem de outros smbolos significativos
que permitem aos humanos se comunicarem e auto descreverem como indivduos
de uma sociedade, atravs dos fatores culturais que vai ser expresso o
comportamento dos consumidores no ato da compra, e na forma de pensar e agir no
mercado e na sua vivencia no ambiente, sendo ento primordial importncia no ato
de consumo e at mesmo no comportamento do consumidor.
De acordo com Engel, Blackweel e Miniard (2000, p. 399), analise do
comportamento tem suas razes na teoria econmica mais tarde em marketing, seu
contedo e metodologia so adaptados por essas condues essenciais: (1) os
fatores que mudam a economia sejam elas impulsionadas pela produo ou pelo
mercado e (2) o nvel de complexidade no qual o ser humano entendido por outras
reas de comportamento, como psicologia, antropologia e filosofia.
Em uma poca de crise economia, por exemplo, os consumidores
tendem a reduzir o padro de consumo da famlia, restringindo-se a comprar
produtos realmente essenciais, eliminando o suprfluo (COBRA, 1997, p. 62).

5.5 COMPORTAMENTO DE COMPRA


Segundo ENGEL, BLACKWEEL e MINIARD (1995), a segmentao

27

de mercado o processo de projetar ou caracterizar um produto ou servio que


exercer uma atrao especialmente forte para alguma sub parte identificvel do
mercado total.
Para os autores existem muitas decises inter-relacionadas que
consumidores tomam muitas vezes a cada dia:
Opes de compras:
Se comprar ou economizar, quando comprar, o que comprar, onde
comprar e como pagar.
Opes de consumo: Se consome ou no, quando consumir e como
consumir.
Opes de despojamento:
Reciclagem ou Remarketing (revenda de itens usados).
Variveis que moldam a tomada de deciso:
Segundo os autores a tomada de deciso do consumidor
influenciada e moldada por muitos fatores e determinantes, que caem em trs
categorias: a primeira so as diferenas individuais (recursos do consumidor;
conhecimento; atitudes; motivao e personalidade), a segunda categoria so as
influencias ambientais cujo resumi-se na influncia do ambiente que o consumidor
vive ( influncia da cultura. Classe social, pessoal, familiar e situaes) e a ltima e
terceira

categoria

so

os

processos

psicolgicos

mais

conhecido

como

comportamento de processo decisrio, na continuao ser colocada etapa por


etapa e um pouco sobre elas:
Reconhecimento e necessidade: o estagio inicial do processo de
tomada de decises; um estado de desejo que inicia o processo decisrio que por
sua vez ocorre atravs da interao de diferenas individuais como valores e
necessidades e influncias ambientais, particularmente a interao social.
Busca de informao prximo passo a busca interna da memria
para que possa determinar se sabe bastante ou no sobre o produto que deseja
adquirir, a busca externa j se faz quando o individuo busca alem do seu
conhecimento e procura fazer uma analise profunda atravs de uma busca mais
extensa e detalhada.
Processamento

de

informao:

consumidor

exposto

informao sobre a busca externa, e nesse processo de exposio o indivduo passa


pelos seguintes processos:

28

Exposio: Informao e comunicao persuasiva do produto devem


alcanar consumidores onde quer que eles estejam.
Ateno: A ateno tem maior probabilidade de atrais o consumidor
quando a mensagem que entra em seu contedo considerada relevante.
Compreenso: Se a ateno for atrada, a mensagem mais tarde
analisada em relao s categorias de significado armazenadas na memria, o
profissional de marketing espera que o resultado seja a compreenso exara.
Aceitao: A meta de modificar ou trocar crenas e atitudes
existentes. Se a mensagem que chega no for filtrada neste estagio do processo
como sendo inaceitvel (um resultado normal), se conclui que a aceitao
aconteceu.
Reteno: A meta de persuadir o profissional de marketing no deve
limitar-se apenas em fazer com que nova mensagem seja aceita, mas ir mais fundo,
fazer com que a mensagem seja passada sobre o produto ou servio fique
armazenada na memria do consumidor de forma positiva.
Avaliao de Alternativa Pr Compra: So escolhas e valores
moldados e influenciados de acordo com as caractersticas de cada pessoa
(diferenas culturais e influncias ambientais).
Compra: A compra na maioria das vezes ocorre em algum tipo de
ponto-de-venda. Um cliente potencial exige um contato dom um vendedor altamente
qualificado.
5.5.1 Tipos de comportamento de compra
Para Kotler (1994, p. 174) A tomada de deciso do consumidor varia
conforme os tipos de deciso de compra. Existem quatro tipos relacionados a estes:
5.5.2 Comportamento de compra complexa
Segundo o autor, esses consumidores podem considerar um
comportamento de compra complexo quando esto bastante envolvidos em uma
compra com conscincia das diferenas que fazem grande de peso de significado
perante a escolha das marcas. Esto envolvidos tambm com a compra quando o
produto caro e adquirido com pouca freqncia alem de ser arriscado e muito

29

expressivo.
5.5.3 Comportamento de compra como ressonncia reduzida
s vezes o consumidor est altamente envolvido em uma compra,
mas percebe pequenas diferenas e marcas. O envolvimento novamente baseado
no fato que a compra cara e arriscada. Neste caso, o comprador percorrer varias
lojas para saber o que est disponvel, mas comprar rapidamente porque as
diferenas no so pronunciadas (KOTLER, 1994, p. 143).
5.5.4 Comportamento de compra habitual
Segundo KOTLER (1994) muitos produtos so comprados sem
muito envolvimento do consumidor pois existe a ausncia de se diferenas
significativas entre as marcas disponveis no mercado, as empresas de produto de
baixo envolvimento constatam que preciso o uso de promoes de vendas e de
preos, para estimular uma experimentao do produto, desde que o consumidor no
esteja comprometido com outra marca, os profissionais de marketing podem tentar
converter um produto de baixo envolvimento em um de alto envolvimento, isso pode
ser realizado, se o produto elevar algum assunto envolvente, ou ser vinculado a uma
situao pessoal como anunciar uma propaganda de caf pela manha quando o
consumidor deseja algo para evitar a sonolncia, ou ento a propaganda referente a
referente a valores pessoais, estilos de vida, ou algo que mecha com a defesa do
algo. Mas na melhor das hipteses, estas estratgias despertam o envolvimento do
consumidor de um nvel baixo para o moderado; por mais que seja atraente no
servir para um comportamento de compra de alto envolvimento.

5.5.5 Comportamento de compra que busca variedade


O consumidor possui algumas crenas, escolhe uma marca de bolo
sem muita avaliao e avalia durante o consumo. Porm, da prxima vez ele pode
procurar outra marca ou desejar um sabor diferente. S escolha da marca escolhe em
funo da variedade, em vez de estar relacionada com a insatisfao (KOTLER,

30

1994, p. 176).

5.5.6 Influncia de compra


O comportamento de compra do consumidor influenciado por
fatores culturais, sociais, pessoais e psicolgicos. Os fatores culturais exercem a
maior e mais profunda influencia. (KOTLER e KELLER 2006, p. 172)
Fatores culturais so fatores particularmente importantes no
comportamento de compra. A cultura o principal determinante do comportamento e
dos desejos de uma pessoa. medida que cresce a criana absorve certos valores,
percepes, preferncias e comportamento de suas famlias em outras instituies
(KOTLER e KELLER 2006, p. 173).
Pra os autores fatores sociais so como referencias (famlia, papis
sociais, status). So aqueles que exercem alguma influncia direta sobre os
comportamentos de uma pessoa. As pessoas so significativamente influenciadas
por seu grupo de referencia por pelo menos trs maneiras diferentes. Os grupos as
expem a novos comportamentos e estilos de vida. Alem de influenciar nas atitudes,
fazem presses que podem afetar nas escolhas de um produto ou de uma marca.
As pessoas tambm so influenciadas por grupos aos quais no pertencem. Grupos
de aspirao segundo o autor so grupos nos quais quer se pertencer e os grupos
de dissociao so aqueles valores rejeitados pelo individuo.
Ainda os autores definem que fatores pessoais so decises do
comprador tomadas atravs da influncia pessoal, como a idade e estagio no ciclo
de vida, ocupao, circunstancia econmica, personalidade, estilo de vida e valores.
Como muito dessas caractersticas tem impacto direto sobre o consumidor,
importante para os profissionais de marketing conhec-las muito bem.

5.6 MARCA
Segundo Kotler (1995, p. 195) definio de marca: um termo,
nome, signo, smbolo ou uma combinao desses elementos. A marca facilita para o
vendedor oferecer de forma consistente os benefcios do produto ou servio ao

31

comprador. O fato que, um nome ou marca pode ajudar a empresa a concretizar


uma boa imagem em torno do produto.
De acordo com KNAPP (2002 p. 104) a origem das marcas no
algo recente, remonta a pr-histria. Caadores gravavam suas armas para
identificar seu territrio assim como, artesos e fabricantes utilizavam smbolos para
diferenciar seus produtos de outro. Na Idade Mdia a aplicao de marcas nos
gados era prtica comum. Segundo o autor, o verbo do idioma ingls to brand (criar
uma marca), de fato, vem do termo do idioma nrdico antigo que significa queimar.
Para Cimatti (2000), mesmo as marcas tendo uma notoriedade com a Revoluo
Industrial, apenas no sculo XX comeam a ser disseminadas com maior rapidez
pelos meios de comunicao. Contudo, a sua potencialidade s determinada a
partir do desenvolvimento da economia:
no seio do capitalismo tardio, pautado pela acelerao tecnolgica da
globalizao, em um mundo cada vez menor e em uma sociedade invadida
pelos meios de comunicao, que a marca parece atingir seu auge
enquanto fenmeno de comunicao (CIMATTI, 2000, p.1).

A diversidade de escolhas nas economias altamente desenvolvidas


exerce uma presso considervel sobre as organizaes, no sentido de faz-las
criar personalidades de marcas distintivas e diferenciadas para produtos cujo
aspecto, preo, distribuio e disponibilidade podem ser bastante semelhantes. Uma
marca slida uma arma poderosa na batalha por uma fatia no mercado (KNAPP,
2002, p. 117).
A marca pode tornar-se uma representao de satisfao que vai
influenciar o consumidor a optar repetidamente, por um produto especifico ao invs
dos produtos dos concorrentes. Quanto maior e mais favorvel for a associao
positiva em relao ao produto, maior ser tambm seu potencial de venda
(SEMENIK & BAMOSSY, 1993, p. 314).
Uma marca comunica promessa de um produto, seu diferencial
frente aos concorrentes que o faz especial e nico. H dois pontos de vista que
fazem a marca: a dos consumidores e empreendedores. a marca a sntese da
experincia de valor vivida pelos consumidores (SAMPAIO, 2002, p. 167).
Os consumidores podem avaliar um produto idntico de forma
diferente, dependendo de como a marca estabelecida. Eles conhecem as marcas

32

por meio das experincias anteriores como o produto e do programa de marketing


do produto. Descobrem quais delas satisfazem suas necessidades e quais deixam a
desejar (KOTLER e KELLER 2006, p. 469).
Para AAKER (1998, p. 52) o nome o indicador essencial da marca,
a base tanto para os esforos para chegar ao conhecimento, como de comunicao.
Ainda ele diz que mais importante ainda o fato de que pode gerar associaes que
servem para descrever a marca, o que ela e o que ela faz.
Segundo ele antes de se listar uma poro de palavras ou frases
para auxiliar na elaborao de um nome, mais importante que conheam quais
palavras podem ser mais de impacto e quais delas poderiam ser mais associadas
marca e ter maior valor para o consumidor.
Aaker (1998, p. 78) sugere algumas associaes que podem ser
utilizadas para gerar um conjunto de alternativas: combin-las em expresses; gerar
partes de palavras e fazendo combinaes: considerar um smbolo para cada uma;
usando rimas; e usando humor.
Para Aaker (1998, p. 78) a recordao de uma marca reconhecida
quando: o nome for diferente ou incomum o bastante para atrais a ateno; quando
o nome tem significado; quando o nome simples e gera emoo ou quando o
nome desperta um quadro de imagem mental.
As marcas assumem significado aos consumidores de acordo com
as experincias com determinada empresa ou produto, e de acordo com campanhas
realizadas, do ao consumidor referncias positivas ou negativas. As marcas so
um meio mais rpido na deciso por um produto (KELLER; MACHADO, 2006, p.8).
A criao de uma marca forte atravs de grandes campanhas de
marketing pode-se tornar uma vantagem competitiva, restringindo a entrada de
novos concorrentes no mercado. Portanto a marca pode representar um grande
ativo capaz de influenciar o comportamento do consumidor (KELLER; MACHADO,
2006, p. 9).

33

6 ANALISE E DISCUSSO DE DADOS

Tabela 1 Sexo
ALTERNATIVAS

TOTAL

Sim

F
69

%
86%

No

11

14%

TOTAL GERAL
80
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

100,00%

Grfico 1 Sexo
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

A pesquisa teve 86% pessoas do sexo masculino e 14% do sexo


feminino, o resultado foi da maioria masculina porque um esporte mais praticado
pelo mesmo. Isso no prova que as mulheres no esto inseridas no meio do skate,
pelo contrrio, aos poucos elas vm conquistando seu espao dentro do segmento
em todo Pas.

34

Tabela 2 Estado Civil


ALTERNATIVAS

TOTAL

Solteiro (a)

F
74

%
93%

Casado (a)

06

07%

TOTAL GERAL
80
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

100,00%

Grfico 2 Estado Civil


FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

O questionrio foi aplicado no ms de abril/09 em um campeonato


de skate regional, em um evento de hip hop alternativo chamado Black Station e
com um pblico de relacionamento selecionado, a faixa etria desse pblico era de
17 25 anos, com isso o resultado foi na maioria ao estado civil solteiro, alcanando
93% deles, enquanto apenas 7% da pesquisa eram casados.

35

Tabela 3 Localizao
ALTERNATIVAS

TOTAL

Sim

F
73

%
91%

No

07

09%

TOTAL GERAL
80
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

100,00%

Grfico 3 Localizao
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

Dos entrevistados, 91% deles eram da cidade de Londrina. O


restante dos entrevistados ficou com 9%, divididos nas cidades de So Paulo,
Maring, Ibipor, Camb e Jaguapit.

36

Tabela 4 Regio
ALTERNATIVAS

TOTAL

Zona Norte

F
11

%
15%

Zona Central

15

20%

Zona Leste

18

25%

Zona Oeste

13

17%

Zona Sul

16

23%

TOTAL GERAL
73
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

100,00%

Grfico 4 Regio
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

De acordo com os dados coletados 15% so da Zona Norte, 20% da


Zona Central, 25% da Zona Leste, 17% da Zona Oeste e 23% da Zona Sul. Mesmo
que a liderana de moradores seja na Zona Leste, nota-se diversificao perante as
regies que os entrevistados moram.

37

Tabela 5 Costume em ouvir msica


TOTAL

ALTERNATIVAS
Sim

F
80

%
100%

No

0%

TOTAL GERAL
80
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

100,00%

Tem o costume de ouvir msica?


0%

Sim
No

100%

Grfico 5 Costume em ouvir msica


FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

Foi constatado que 100% dos entrevistados tm o hbito de ouvir


msica, uma das intenes desta fase de pesquisa saber em qual gnero musical
a maioria se encaixa.

38

Tabela 6 Gnero Musical


TOTAL

ALTERNATIVAS
Eletrnico

F
05

%
04%

Hip Hop e seus vertentes

37

30%

Reggae Music

38

31%

Rock e seus vertentes

21

17%

Outro

22

18%

TOTAL GERAL
123
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

100,00%

Qual gnero musical voc costuma ouvir no seu dia-a-dia?

18%

4%
Eletrnico

30%

Hip Hop
Reggae
Rock

17%

Outro

31%

Grfico 6 Gnero musical


FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

Levando em considerao que foi permitido assinalar mais de uma


preferncia, essa questo teve o total de 123 respostas.
A cultura skateboard e o esporte em si so muito influenciados pela
msica. Os estilos que mais agradaram os entrevistados foram a do Reggae Music
com 31%, espao musical que vem se destacando na cidade, seguido por uma
mnima diferena a alternativa do Hip Hop e seus vertentes com 30%, gnero que
surgiu em Nova Iorque, nos meados dos anos 70, mais especificamente no Brooklin
e Queens, cultura musical que predomina nos campeonatos de skate em Londrina,
na sequncia optaram na opo Outro com 18%, relevando o Samba, Mpb e o
Jazz, no qual so msicas clssicas que influenciam indiretamente nos gostos
musicais dos entrevistados, em quarto veio o Rock and Roll e seus vertentes com

39

17%, e na ltima preferncia 4% dos entrevistados simpatizaram-se com a msica


eletrnica.

Tabela 7 - Posse de computador


ALTERNATIVAS

TOTAL

Sim

F
58

%
72%

No

22

28%

TOTAL GERAL
80
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

100,00%

Possui computador em sua casa?


28%

Sim
No

72%

Grfico 7 Posse de computador


FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

De acordo com os dados levantados a pesquisa demonstrou que


72% dos entrevistados possuem computador em sua residncia e 28% delas no.
Observa-se que a maioria possui em seu cotidiano uma das mais importantes
ferramentas de trabalho e entretenimento.

40

Tabela 8 Acesso Internet


TOTAL

ALTERNATIVAS
Diariamente

F
43

%
53%

3 a 7 vezes por semana

27

34%

Raramente

02

03%

1 a 3 vezes por semana

08

10%

No

00%

TOTAL GERAL
80
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

100,00%

Tem acesso Internet?

3%

10%

0%
Diariamente
3 7 vezes por semana
Raramente
1 3 vezes por semana

53%

34%

No

Grfico 8 Acesso Internet


FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

Em relao a Internet, 53% dos pesquisados tem acesso dirio, 34%


navegam de 3 7 vezes por semana, 10% dos adeptos navegam de 1 3 vezes na
semana e 3% dos entrevistados acessam raramente a Internet. Essa questo foi
levantada pelo interesse de comprovar a comunicao que esse meio provoca, a
Roverall acredita na vasta expanso da divulgao pela Internet, pois por via da
mesma poder postar suas novidades, servios e produtos sem que seja preciso ter
algum custo financeiro elevado.

41

Tabela 9 - Experincia com skate


ALTERNATIVAS

TOTAL

Sim

F
64

%
80%

No

16

20%

TOTAL GERAL
80
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

100,00%

J andou de skate por algum tempo?

20%
Sim

80%

No

Grfico 9 Experincia com skate


FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

Dos 80 pesquisados, 80% deles responderam que sim e 20% que


no tiveram prtica do esporte. De acordo com essas respostas, observa-se que
uma grande parte dos entrevistados j teve ou ainda tem contato com o esporte,
essa foi uma pergunta mais especfica para ter o controle de permanncia do pblico
referente ao skate.
partir desta questo at a treze, apenas os que responderam sim
fizeram parte da anlise de dados, tendo o objetivo de um estudo de suas
caractersticas e buscar referncia no comportamento dos mesmos

42

Tabela 10 - Modalidade
TOTAL

ALTERNATIVAS
Street (Ruas e pistas)

F
59

%
92%

Vertical (Half-Pipe ou mini-rampas)

05

08%

TOTAL GERAL
64
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

100,00%

Qual a modalidade que voc pratica ou praticava?

8%
Street (Ruas e Pistas)

92%

Vertical (Half ou Mini-Ramp)

Grfico 10 Modalidade
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

No que diz respeito as modalidades por eles praticadas, a opo


vertical (half-pipe ou mini-rampas) vem apenas com

8% dos entrevistados,

enquanto 92% dos skatistas andam ou andavam na modalidade Street.

Desta

forma, conclu-se predominncia as pistas e ruas, levando em conhecimento que


os campeonatos realizados na regio de Londrina so feitos sempre destinados aos
praticantes desta modalidade.

43

Tabela 11 - Freqncia da prtica esportiva


TOTAL

ALTERNATIVAS
Sim

F
21

%
33%

Nem tanta freqncia

32

50%

No

11

17%

TOTAL GERAL
64
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor

100,00%

Voc anda de skate com frequncia?

17%

33%

Sim
Nem tanta frequncia

50%

No

Grfico 11 Freqncia da prtica esportiva


FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

De acordo com a anlise das respostas a pesquisa revelou que 17%


no praticam o esporte com freqncia, esse nmero representa os skatistas que j
praticaram e hoje em dia no mais, 33% deles responderam que sim, que esto
ativos e 50% optaram pela alternativa de nem tanta freqncia, muitos deles
justificaram a escolha, dizem que no andam muitas vezes nos dias de semana por
causa que trabalham ou estudam durante o dia.

44

Tabela 12 - Motivao da prtica esportiva


TOTAL

ALTERNATIVAS
Lazer

F
14

%
22%

Simpatiza com o esporte

31

30%

Tornar-se profissional

19

48%

TOTAL GERAL
64
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

100,00%

Qual foi ou a principal motivao da prtica esportiva?

22%

30%

Lazer
Simpatiza com o esporte

48%
Tornar-se profissional

Grfico 12 Motivao da prtica esportiva


FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

Essa questo trata de saber qual a principal motivao para a


prtica esportiva, ou seja, qual foi o atributo que mais influencia ou influenciou o
atleta. De acordo com as resposta dos skatistas, 48% deles afirmam ter simpatizado
com o esporte levando como um estilo de vida, 22% praticam ou praticaram por
lazer e 30% dizem que depois que comearam andar j tinham inteno em levar o
skate a srio, sendo assim optando pela resposta de tornarem-se profissionais.
Observa-se que os entrevistados, mesmo no praticando assiduamente possuem
um sentimento com o skate, no apenas em pratic-lo, mas tambm em conhecer
seus hbitos, suas influncias e vertentes, levando o esporte realmente como um
estilo de vida.

45

Tabela 13 - Visita s skateshops


ALTERNATIVAS

TOTAL

Semanalmente

F
09

%
14%

A cada duas semanas

13

20%

Mensalmente

33

56%

Semestralmente

06

10%

Anualmente

00

00%

TOTAL GERAL
64
Fonte: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

100,00%

Grfico 13 Visita s skateshops


FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

Em relao freqncia que os entrevistados vo as skateshops,


14% dizem ir semanalmente conferir preos e acessrios, 20% a cada duas
semanas, 56% dos entrevistados vo mensalmente, justificando que gostam de ir
nos dias de pagamento buscando novidades em roupas e 10% vo semestralmente.
A marca Roverall tem como foco a exposio dos produtos nas skateshops, por isso
o questionamento em saber o contato dos skatistas com as lojas de skate da cidade.

46

Tabela 14 Preferncia por estampa


TOTAL

ALTERNATIVAS
Discreta

F
10

%
12%

Tamanho mdio

31

39%

Tamanho grande

11

14%

Tamanho pequeno

28

35%

TOTAL GERAL
80
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

100,00%

Grfico 14 Preferncia por estampa


FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

De acordo com as respostas do questionamento a pesquisa


demonstrou que 39% dos entrevistados tem preferncia por estampas de tamanho
mdio, 35% dos adeptos gostam mais com a estampa pequena, 14% com o
tamanho grande e 12% com estampas discretas. Essa informao importante a
marca Roverall ter conhecimento, pois atravs dela que se pode obter uma viso
de quais tamanhos de estampas trabalhar.

47

Tabela 15 Preferncia do segmento voltado estampa


TOTAL

ALTERNATIVAS
Skate e Surf

F
41

%
38%

Psicodlico

16

15%

Basquete

03

03%

Hip Hop e seus vertentes

19

18%

Urbano

26

24%

Outro

02

02%

TOTAL GERAL
107
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

100,00%

Prefere camisetas voltadas a qual segmento?

2%
Skate e Surf

24%
38%

Psicodlico
Basquete
Hip Hop ou Reggae
Urbano
Outro

18%
3%

15%

Grfico 15 - Preferncia do segmento voltado estampa


FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

Levando em considerao que foi permitido assinalar mais de uma


preferncia, essa questo teve o total de 107 respostas.
Essa questo teve o compromisso de ter uma base em cima dos
gostos dos consumidores, e no ter uma idia fixa em apenas um segmento, pois se
escolhermos trabalhar com apenas um, s estaramos rotulando e dando limites as
criaes da marca. O resultado foi liderado por estampas voltadas ao skate e surf,
que teve 38% de escolhas, no ponto de vista da maioria deles, o skate com a
mistura do surf resgata sua origem, ou seja, lembra a raz do esporte que surgiu
pelos surfistas nas vezes que o mar no cedia onda, 18% optaram pelo tema
urbano, 18%

dos entrevistados responderam Hip Hop ou Reggae, tais gneros

48

escolhidos pelo costume dos skatistas da cidade e 15% se voltaram para a opo
psicodlico, bastante interessante para a criao de imagens com mensagens
abstratas.

Tabela 16 Tamanho da camiseta


TOTAL

ALTERNATIVAS
GG

F
20

%
20%

38

38%

34

34%

08

08%

TOTAL GERAL
100
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

100,00%

E quanto ao tamanho das camisetas?

8%

20%
GG
G
M

34%

38%

Grfico 16 Tamanho da camiseta


FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

Essa questo tem como inteno desvendar o tamanho de camiseta


que o pblico usa no seu dia-a-dia, uma parte dos entrevistados tem preferncia por
mais de um tamanho e sendo assim obtiveram-se 100 respostas. O tamanho M teve
como preferncia 34% entrevistados, o P 08%, o tamanho G teve maior aceitao
com 38% escolhas, os entrevistados que optaram por esse tamanho explicam que
gostam pois se sentem mais vontade e que de certa forma h influncia musical
na maneira de se vestir, lembrando o Street wear que uma mistura de roupas de

49

skate envolvendo a cultura Hip Hop, assim como o tamanho GG que teve uma boa
aceitao devido a isso, com 20% das escolhas.

Tabela 17 Conhecimento da Roverall


ALTERNATIVAS

TOTAL

Sim

F
51

%
64%

No

29

36%

TOTAL GERAL
80
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

100,00%

Voc ja ouviu falar da Rover ou Roverall?

36%
Sim
No

64%

Grfico 17 Conhecimento da Roverall


FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

Apenas os que responderam sim seram analisados at o fim do


questionrio. Segundo as respostas dos entrevistados, 64% dos entrevistados
conhecem as idias da Roverall ou j ouviram falar desse nome e 36% deles no
tem conhecimento do mesmo.

50

Tabela 18 Meio de comunicao que teve a informao


ALTERNATIVAS

TOTAL

Internet

F
16

%
31%

Pessoalmente

21

42%

Eventos

14

27%

TOTAL GERAL
51
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

100,00%

Qual o meio de comunicao voc teve a informao?

27%

31%
Internet
Pessoalmente
Eventos

42%

Grfico 18 Meio de comunicao que teve a informao


FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

De acordo com as respostas, 42% dos entrevistados responderam


que tiveram a informao pessoalmente, os responsveis pelo projeto Roverall
desde o princpio acreditam no marketing boca-a-boca de uma forma indireta, pois
atravs da transmisso de informaes constantes ela acabar se expandindo, 31%
obtiveram a informao pela Internet, no qual, o meio usado na exposio de
vdeos de danas, musicas, imagens no photoshop e textos criados, elaborados e
postados pelos integrantes da Roverall em sites da Internet como orkut e blogs, e
27% dos pesquisados responderam a alternativa em eventos, pois houve apoio em
algumas festas de Hip Hop na cidade e incentivo um atleta integrante que participa
dos campeonatos regionais com o patrocnio/apoio da Roverall Skateboard.

51

Tabela 19 Destinao do pblico


TOTAL

ALTERNATIVAS
Street Wear (Hip Hop e Skate)

F
28

%
55%

Somente skate

14

27%

Somente Hip Hop

06

12%

Fuso entre skate e surf

03

06%

TOTAL GERAL
51
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

100,00%

Voc determina a marca Roverall voltada a que pblico?

12%

6%
Street wear (Hip Hop e Skate)
Somente skate
Somente Hip Hop

55%

27%

Fuso entre skate e surf

Grfico 19 Destinao do pblico


FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

Esta pergunta tem o mesmo aviso da questo relacionado a


preferncia do segmento voltado camisetas, ou seja, o objetivo ter uma guia nas
opinies dos consumidores. De acordo com os dados analisados, 55% opinaram
pelo Street wear (Hip Hop e skate), estilo onde pode se trabalhar com temas
urbanos e relacionados mistura entre o Hip Hop e o skate, 27% responderam
somente skate, entrevistados justificam, dizem que foi atravs de um vnculo com
base na prtica do esporte com integrantes da Roverall que chegaram at essa
resposta, 12% opinaram na questo somente Hip Hop e 6% determinam a Roverall
voltada fuso entre skate e o surf.

52

Tabela 20 Semelhana de esporte em relao Roverall


ALTERNATIVAS

TOTAL

Skate

F
29

%
57%

Surf

08

16%

BMX

14

27%

Futebol

00

00%

Basquete

00

00%

TOTAL GERAL
51
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

100,00%

Qual dos esportes a "Roverall" te faz lembrar?

27%
Skate
Surf
BMX

57%
16%

Grfico 20 Semelhana de esporte em relao Roverall


FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.

De acordo com as respostas dos pesquisados, 57% responderam


que a Roverall faz lembrar o skate, alguns deles justificaram a escolha pelo foco que
o trabalho tem, que voltado realmente pra rea do skate, 27% deles opinaram no
BMX, pois a primeira impresso quando o nome pronunciado lembrar do nome
de uma famosa marca do segmento radical chamada overall. Finalizando, 16% dos
entrevistados responderam a opo surf.

53

6.1 ENTREVISTA EM PROFUNDIDADE


Na ltima fase da pesquisa, foi realizada uma pesquisa exploratria
qualitativa para determinar uma situao de mercado a partir da obteno de
informaes. Uma entrevista em profundidade foi aplicada com o objetivo de saber
como anda o cenrio do skate na cidade, quais os meios de comunicao usados
para publicar a loja, as necessidades do pblico atual e aceitao das novas marcas
no mercado. A entrevista foi feita com proprietrios das lojas Worship skateshop e
MT3 skateshop, ambas localizadas no centro da cidade de Londrina. Acompanhe as
perguntas e respostas seguir:

A quanto tempo atua nesse ramo?


MT3 Skateshop: Faz nove anos creio, trabalhando na loja.
Worship Skateshop: Dois anos
Anlises e comparaes: Na primeira questo da entrevista em
profundidade foi perguntado o tempo que os entrevistados atuam no ramo. H uma
certa diferena de tempo de atuao pois a Worship Skateshop inseriu-se no
mercado h pouco mais de dois anos e a MT3 Skateshop j tem um bom
posicionamento na cidade h anos, atendendo tambm na cidade de Maring.

Como est situao do skate na cidade em relao aos praticantes?


MT3 Skateshop: O skate na cidade expandiu muito, fatores que
contriburam foram as pistas do buraco e outra construda no clube ACEL,
antigamente s tinha a mini-rampa do bairro Bandeirantes e depois teve uma pista
particular mas no deu certo, lembro que Londrina ficou sem ateno nesta poca.
Worship Skateshop: A pratica do skate vem aumentando, devido
construo de pistas e eventos que voltaram a serem realizados.
Anlises e comparaes: De acordo com as respostas, o skate na
cidade de Londrina vem se expandindo novamente atravs do incentivo e da
construo de novas pistas. Em uma parte das respostas percebe-se que os
entrevistados comentam sobre a falta de ateno que o skate ficou uma poca e dos
eventos que estavam sem procedncia. Conclui-se que com a construo de pistas
e campeonatos a conseqncia atrair novos praticantes e naturalmente novos
adeptos do consumismo nas skateshops.

54

Quais os meios de comunicao usados para a divulgao da loja?


MT3 Skateshop: Creio que o melhor meio de comunicao ainda o
cliente pra divulgar nossos produtos com atendimento personalizado a cada
atendimento, mas no mais um cliente e sim um amigo aps relacionamento
duradouro. Existe um marketing social envolvido nesta cadeia. Quando um cliente
entra com o pai na loja damos conselhos, sobre ir na escola, fazer cursos e no ficar
s no mundo do skate.
A Internet um espao muito forte na divulgao usamos o Twitter
que a ferramenta do momento: http://twitter.com/mt3sk8shop, onde voc pode
divulgar todo dia, hora algo. O Blog tambm: www.mt3skateshop.blogspot.com e o
Orkut.
Worship Skateshop: Atletas, que representam a loja diariamente no
skate, a internet, por ser uma via rpida e sem custo, como emails e o Orkut, que
funciona como um site onde expomos nossos produtos. Mas tambm j tivemos
outdoor, propaganda em rdio e jornal. E campeonatos de skate no podem faltar,
eles fortificam a loja, divulgam e trazem conceito.
Anlises e comparaes: O entrevistado que representou a MT3
Skateshop deixa clara a importncia do marketing de relacionamento.
O Marketing de Relacionamento tem como a atrao, a manuteno
das organizaes em multiservios visando o aumento de relacionamentos com
clientes. A atrao de novos clientes deveria ser vista apenas como um passo
intermedirio no processo de marketing (BRETZKE 1992, p. 9).
Ambos visam o ponto de destaque que a Internet fornece, que seria
uma via rpida de acesso a uma rede imensa, onde a exposio e divulgao dos
produtos so feitos por um baixo custo.

As pistas de skates atraem novos praticantes. Qual foi a reao


(investimentos, intenes) da loja perante a construo de novas pistas?
MT3 Skateshop: Claro, ainda mais com o Csu (pista de skate), ms
tambm temos uma pista particular que tem escolinha pra final de semana. Um
garoto que nunca andou ensinamos tambm, com um professor. Para a MT3
skateshop a construo de novas pistas sempre ser visto como uma abertura de
novos horizontes para a evoluo do skate, a todos que comeam a ateno em
incentivar e em relao a produtos da loja caminhar de acordo com a preferncia

55

dos clientes.
Worship Skateshop: Com as novas pistas e reas para prtica do
skate natural que aumente os praticantes e diretamente os simpatizantes que
tambm so consumidores. O que estimula a realizao de projetos, como
campeonatos de skate, e assim popularizando o esporte e o fortalecendo na cidade.
Anlises e comparaes: De acordo com as respostas dos
entrevistados as pistas construdas trouxeram um ar de incentivo, o esporte estando
forte em Londrina pode fortificar a cultura do skate, as marcas locais que podem
atrair destaque para si mesmas atravs das necessidades percebidas do seu
pblico-alvo, as lojas de skate que com o aumento de adeptos da cultura ter mais
clientes e consumidores, e principalmente os atletas.

Qual a maior necessidade suprida ou no suprida dos consumidores


em relao s camisetas e bermudas?
MT3 Skateshop: No tem como agradar a todos. Mas o que vem
saindo bastante so camisetas com estampas interessantes e tnis de cano alto, o
pblico do skate influenciado pela criatividade e busca sempre autenticidade nas
compras com um preo no muito elevado. claro que no so todos, pois os
preos da MT3 so bastante variados.
Worship Skateshop: Creio que as necessidades de consumo esto
supridas, claro que h sempre espao pra novidades de mercado, mas no geral, os
consumidores so bem satisfeitos nesse estilo de consumo. Mesmo porque a
grande maioria adere as modelagens de tendncia e o que existe no mercado,
contudo so supridas.
Anlises e comparaes: Ambos entrevistados acreditam que as
necessidades esto sendo supridas mesmo com as novidades que saem no
mercado constantemente, sendo assim as lojas devem ter o compromisso de estar
sempre bem informadas das atualizaes,
influencias do

afirmam os entrevistados que as

pblico-alvo so os produtos que envolvem criatividade, os que de

certa forma so vistos como tendncias da atualidade.

Qual aceitao dos consumidores s novas marcas do mercado?


MT3 Skateshop: A aceitao variada de acordo com a qualidade
exposta ao consumidor, considero o marketing das marcas nacionais muito boa e

56

com muito caminho pela frente.


Worship Skateshop: No fcil trabalhar com marcas novas, com a
globalizao os consumidores tem acesso a todas as marcas que existem, as
marcas novas quando possuem diferenciao penetram com rapidez sem serem
muito notados.
Anlises e comparaes:

Nota-se que com a globalizao e a

quantidade de marcas no mercado h certa dificuldade em trabalhar com marcas


novas, mesmo assim tudo depende das intenes e diferenciaes de como a
marca chega na percepo do seu pblico-alvo.

Qual sua perspectiva de crescimento do mercado de skate na cidade


de Londrina?
MT3 Skateshop: Acho que cada loja do mesmo segmento skate ou
surf faa um bom trabalho.
Worship

Skateshop:

Em

Londrina

muitos

praticantes

simpatizantes de skate e com novas marcas, lojas e associaes voltando a


movimentar esse mercado, acredito que ser um crescimento expressivo.
Anlises e comparaes: Que o skate no s na cidade evolua, mas
que todo Brasil tenha um positivo processo para com os atletas e adeptos desta
cultura!

57

7 CONSIDERAES FINAIS
Este estudo teve o objetivo de fazer uma anlise nas influncias,
hbitos e preferncias dos atletas e consumidores, para levantar informaes de
mercado e experincia no segmento. Na primeira fase da metodologia foram
estudados conceitos fundamentais no Marketing, tais como os princpios bsicos do
Marketing, o composto de Marketing, que permitiu obter uma viso mais aberta de
como tudo funciona, o comportamento do consumidor, conhecimento que foi
fundamental para o auxlio na pesquisa, o tpico de marca, entre outros.
O trabalho teve bastante inteno em avaliar a cultura do
consumidor referente ao esporte, fator que contribuiu para ter o cuidado preciso com
o pblico, pois saber um pouco sobre o gnero das pessoas alm dos interesses da
entrevista algo primordial, suave e necessrio. Uma vez aplicado o instrumento de
coleta de dados, processados os mesmos e obtido a informao que disso se gerou
conjuntamente com as respectivas anlises, obtiveram-se resultados como quais
tendncias de preferncias dos adeptos. Foram realizadas duas pesquisas para
chegar at o resultado. A primeira aconteceu com um pblico selecionado (adeptos
da cultura skateboard), no evento Black Station e no Campeonato de Skate da
ASKL, os resultados foram satisfatrios, pois obteve informaes necessrias e
importantes para o desenvolvimento das estratgias de lanamento da marca, alm
de poder conhecer as preferncias dos entrevistados referente ao estilo de
camisetas, modelos de estampa, motivaes e percepes, ou seja, permitiu ter
uma viso da rotina dos pesquisados. O objetivo geral do trabalho foi identificar
fatores que influenciam os adeptos da cultura, e um fator deles foi a ligao da
msica com o skate. A influncia recproca: da mesma forma que a msica
influencia o skate, o skate influencia a msica. As msicas condicionam na formao
da identidade do skatista. Tanto que temos o skatepunk (skatista que ouve punk),
gangueiro (skatista que ouve rap), rasta (skatista que ouve reggae), entre outros.
O skate na cidade est ativo e receptivo a quem simpatiza com o
esporte, na terceira e ltima fase do trabalho

foi realizada uma entrevista em

profundidade com proprietrio Worship Skateshop e o gerente da MT3 Skateshop.


Os resultados obtidos para as causas permitem concluir que o esporte vem se
expandindo novamente atravs do incentivo e da construo de novas pistas. Notase que os entrevistados comentam sobre a falta de ateno que o skate ficou uma

58

poca e dos eventos que estavam sem procedncia, mas com as novas mudanas e
atualizaes no mercado do skate a conseqncia atrair novos praticantes e
naturalmente novos adeptos do consumismo nas skateshops. possvel identificar a
troca de informaes realizadas pela Internet, os indivduos no tendem a atualizar a
diversidade de pontos de vista que a mesmas contm. De acordo com as respostas,
a exposio dos trabalhos, servios e meios de divulgao das lojas so feitos
utilizando pginas da Internet. Na opinio dos entrevistados no fcil trabalhar
com marcas novas, pois com a globalizao os consumidores tem acesso a todas as
marcas que existem, porm a aceitao das novas marcas no mercado de skate
depende da qualidade apresentada, ou seja, de acordo de como a marca chega.
Enfim, o trabalho atingiu suas metas e mostrou o desenvolvimento
do skate dentro da cidade de Londrina. Absorveu-se o vasto conhecimento para
continuar o desenvolvimento do lanamento da marca Roverall, a data do
lanamento no tem previso, mas o olho aberto no mercado e contribuies com o
segmento sim.

59

REFERNCIAS
AAKER, David. Marcas Brand Equity: gerenciando o valor da marca. 7ed. So
Paulo: Negcios, 1998.
BRETZKE, Miriam. Marketing de relacionamento, integrao entre marketing e
informtica na busca da vantagem competitiva. So Paulo, 1992.
CHURCHIL JR G.; PETER, J.P. Marketing: criando valor para o cliente. 2ed. So
Paulo: Saraiva, 2000.
COBRA, Marcos Henrique Nogueira, Marketing Bsico: uma perspectiva de vida
brasileira. 4ed. So Paulo: Atlas, 1997.
DIAS, Sergio Roberto (coord.) Gesto de Marketing. So Paulo: Saraiva, 2006.
ENGEL, James; BLACKWEEL, Roger, MINIARD, Paul. Comportamento do
consumidor. 8ed. Rio de Janeiro: LTC, 1995.
KARSAKLIAN, Eliane. Comportamento do Consumidor. So Paulo: Atlas 2000
KELLER, Kelvin L.; MACHADO, Marcos. Gesto estratgica de marcas.
So Paulo: Pearson Prentice Hall, 2006.

1. ed.

KNAPP, Duane E. BrandMindset: Fixando a Marca. Rio de Janeiro: Qualitymark, 2002.

KOTLER, Philip. Administrao do Marketing. 4ed. So Paulo: Atlas, 1995.


____________..Princpios do Marketing. 7ed. Tio de Janeiro: LTC, 1995.
____________. Princpios do Marketing: analise planejamento, implementao e
controle. 5ed. So Paulo: Atlas, 1998.
____________; KELLER, Kelvin. Administrao de Marketing. So Paulo: Prentice
Hall, 2006.
LAS CASAS, Alexandre Luzzi. Marketing: conceitos, exerccios, casos. 4ed. So
Paulo: Atlas, 1997.
O.C., FERREL; HARTLINE, Michael; LUCAS, George; LUCK, David. Estratgia de
Marketing: So Paulo: EDITORAS ATLAS S.A,2000.
SAMARA, Beatriz Santos; BARROS, Joo Carlos de. Pesquisa de Marketing
Conceitos e Metodologia. 2ed. So Paulo: Makron Books, 1997.

60

SAMARA, Beatriz Santos; BARROS, Joo Carlos de. Pesquisa de Marketing


Conceitos e Metodologia. 3ed. So Paulo: Prentice Hall, 2002.
SEMENIK & BAMOSSY. Princpios de Marketing. Uma perspectiva global. Makron
Books, 1993.

61

APNDICES

62

APNDICE A Questionrio estruturado


Essa pesquisa faz parte de um trabalho de concluso do curso de
Marketing e Propaganda e tem como inteno estudar e avaliar o comportamento de
compra, de influncia e de hbitos do segmento alternativo na cidade de Londrina
(foco principal no skate), como tambm estar complementando no desenvolvimento
da marca Roverall procurando saber atravs deste questionrio a que pblico
realmente seguir e atender com mais ateno:

1) Qual seu sexo?


( ) Masculino

( ) Feminino

2) Qual seu estado civil?


( ) Casado (a)

( ) Solteiro (a)

3) Voc mora em Londrina?


( ) Sim

( ) No, moro em _______________

4) Caso sim, em qual regio voc mora?


( ) Zona Norte

( ) Zona Central

( ) Zona Leste

( ) Zona Oeste ( ) Zona Sul

5) Tem o costume de ouvir msica?


( ) Sim ( ) No

6) Caso a resposta seja sim, responda qual gnero musical voc


costuma ouvir no seu dia-a-dia:
( ) Eletrnico

( ) Hip Hop e seus vertentes

( ) Reggae music

( ) Rock e seus vertentes

qual? ___________________

7) Possu computador em sua casa?


( ) Sim

( ) No

( ) Outro,

63

8) Tem acesso internet?


( ) Sim, diariamente

( ) Sim, navego de 3 7 vezes por

( ) Sim, navego de 1 3 vezes por semana

( ) No

( )

Raramente

9) J andou de skate por algum tempo?


( ) Sim

( ) No

Se sua resposta foi no pule para questo 13.

10) Qual a modalidade que voc pratica ou praticava?


( ) Street (Ruas ou pistas)
( ) Vertical (Half-pipe ou mini-rampa)

11) Voce anda de skate com frequncia?


( ) Sim

( ) Nem tanta frequncia

( ) No

12) Qual foi ou a principal motivao da pratica esportiva?


( ) lazer

( ) simpatiza com o esporte

( ) tornar-se profissional

13) Com qual frequencia voce visita ou adquire produtos nas


skateshops da sua cidade?
( ) Semanalmente

( ) a cada duas semanas

( ) Mensalmente

( ) Semestralmente ( ) Anualmente

14) Tem preferncia por camisetas com a estampa:


( ) discreta

( ) tamanho mdio

( ) tamanho grande

( ) tamanho pequeno

15) Prefere camisetas voltadas a qual segmento? (permitido


assinalar mais de uma questo)
( ) Skate e surf
( ) Hip Hop/Reggae
______________________

( ) Psicodlico
( ) Urbano

( ) Basquete
( ) Outro, qual?

64

16) E quanto ao tamanho da camiseta? Se mais de uma preferncia,


permitido assinalar mais de uma questo:
( ) GG

( )G

( )M

( )P

17) Voc j ouviu falar da Rover ou Roverall?


( ) Sim ( ) No

18) Se sim, em qual meio de comunicao voc teve a informao?


( ) Internet ( ) Pessoalmente ( ) Eventos

19) Voc determina a marca Roverall voltada a que pblico?


( ) Street wear (Hip Hop e Skate)

( ) Somente skate

( ) Somente Hip Hop ( ) Fuso entre skate e surf

( ) Qual?

________________

20) Qual dos esportes abaixo a Roverall te faz lembrar?


( ) Skate
( ) Basquetebol

( ) Surf

( ) BMX

( ) Futebol

65

APNDICE B Entrevista em profundidade


Essa pesquisa faz parte de um trabalho de concluso do curso de
Marketing e Propaganda e tem como objetivo avaliar o mercado do skate na cidade,
o comportamento do consumidor das lojas MT3 Skateshop/Worship Skateshop e
conhecer um pouco sobre os meios de comunicao usados nesse segmento.

1) H quanto tempo atua nesse ramo?

2) Como est situao do skate na cidade em relao aos


praticantes?

3) Quais os meios de comunicao usados para a divulgao da


loja?

4) As pistas de skates atraem novos praticantes. Qual foi a reao


(intenes) da loja perante a construo de novas pistas

5) Qual a maior necessidade suprida ou no suprida dos


consumidores em relao as camisetas e bermudas?

6) Qual aceitao dos consumidores s novas marcas do mercado?

7) Qual sua perspectiva de crescimento do mercado de skate na


cidade de Londrina?

66

ANEXOS

67

ANEXO A Festa Black Station

Este o evento de Hip Hop alternativo chamado Black Station que


aconteceu no dia 18 de abril e fez parte da coleta dos dados na segunda fase da
pesquisa.

68

ANEXO B Campeonato de Skate

Essa foi a 1 etapa do Circuito ASKL, realizado nos dias 25 e 26 de


abril de 2009, evento que foi um dos campos de pesquisa do autor.

69

ANEXO C Essncia da Roverall Skateboard

Onde tudo comeou...