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TEMA 3.

PTICA
PARTE 1
Controversia histrica sobre la naturaleza de la luz: modelos corpuscular y
ondulatorio. Dependencia de la velocidad de la luz con el medio. Algunos
fenmenos producidos con el cambio de medio: reflexin, refraccin, absorcin y
dispersin.
Modelo corpuscular y Modelo ondulatorio; caracterizacin y evidencia experimental en
apoyo de cada modelo.
Reflexin y refraccin de la luz; Leyes de Snell.
ndice de refraccin. Relativo y Absoluto
ngulo lmite.
Reflexin total.
Lmina de caras plano paralelas
Prisma
Dependencia de la velocidad de la luz en un medio material con la frecuencia; dispersin
Absorcin de la luz
Espectros de emisin y de absorcin
PARTE 2
ptica geomtrica: comprensin de la visin y formacin de imgenes en espejos y
lentes delgadas. Pequeas experiencias con las mismas. Construccin de algn
instrumento ptico.

Propagacin rectilnea de la luz. Formacin de imgenes por reflexin y refraccin.


Dioptrio esfrico y dioptrio plano. Formacin de imgenes y caractersticas.
Espejos. Formacin de imgenes y caractersticas. Aplicaciones.
Lentes delgadas. Formacin de imgenes y caractersticas.
Instrumentos pticos (lupa, cmara fotogrfica, proyector, anteojo, microscopio).

PARTE 3
Estudio cualitativo del espectro visible y de los fenmenos de difraccin,
interferencias y dispersin. Aplicaciones mdicas y tecnolgicas.
Diferentes regiones del espectro electromagntico; caractersticas y aplicaciones.

NATURALEZA DE LA LUZ
Es evidente que un rayo luminoso transporta energa, no hay ms que tumbarse al sol o
acercar la mano a una bombilla para comprobarlo. Como sabemos las nicas formas de
propagar la energa es mediante un corpsculo o mediante una onda, y as tenemos las
dos teoras que se han ido desarrollando a lo largo de la historia.
1. Teora corpuscular de Newton (16421726)
Para Newton la luz emite unos pequeos corpsculos que se propagan en lnea recta y a
gran velocidad y que pueden ser reflejados por la materia.
La teora de Newton poda explicar fcilmente la propagacin rectilnea de la luz y la
formacin de sombras y penumbras, as como la reflexin de la luz de la misma manera
que si se tratara de una pelota que choca contra el suelo.
Sin embargo no pudo explicar la refraccin de la luz, ya que si fuese como una pelota,
al chocar con el agua, donde la velocidad es menor, su componente vertical se vera
frenada mientras que no le ocurrira nada a la componente horizontal, y como
consecuencia el rayo se alejara de la normal, cosa que no ocurre:

para explicar lo que realmente ocurre, que es justo lo contrario ya que como sabemos el
rayo se acerca a la normal, Newton sugiri que el corpsculo de luz era atrado por la
superficie del agua y que entones su velocidad en el agua era mayor, cosa que no es
verdad, pero que dado el prestigio de Newton tuvo una amplia aceptacin.
2. Teora ondulatoria de Huygens (16291695)
Huygens, contemporneo de Newton, pensaba que la luz tena naturaleza ondulatoria,
similar al sonido. El problema es que como no se conceba la idea de que una onda se
propagara en el vaco se ideo un medio mas sutil que el aire al que se llam ter y que
debera llenar el vaco.
Con esta idea Huygens explic mediante el principio que lleva su nombre las leyes de la
reflexin y de la refraccin.
Se le achacaba que si la luz era como el sonido porqu no bordeaba los objetos, es
decir porqu no se produca difraccin?. Hoy sabemos que para que se produzca
difraccin el tamao de la rendija debe ser de unas dimensiones comparables a la
longitud de onda de la luz. En el caso del sonido las dimensiones de los objetos

corrientes son apropiadas, pero como la luz tiene una longitud de onda muy pequea
necesita rendijas pequesimas.
3. Young (17731829) y Fresnel (17881827)
Consiguieron fenmenos de interferencias y difraccin con rayos luminosos,
demostrando que luz mas luz puede dar oscuridad, ambos fenmenos inexplicables
desde fuera de un modelo ondulatorio.
Por si fuera poco se consigui polarizar la luz, con lo que adems se puso de manifiesto
que era una onda transversal.
Adems Foucault y despus Michelson probaron que la velocidad de la luz era mayor en
el aire que en el agua, dando la razn a Huygens. Todos estos motivos supusieron el
triunfo de la teora ondulatoria sobre la corpuscular.
4. Maxwel (18311879)
Maxwel desarroll su teora sobre las ondas electromagnticas, demostrando que eran
debidas a la propagacin de un campo elctrico y otro magntico variables que se
propagaban perpendicularmente y a la velocidad de la luz.

Ello llev a pensar que la luz era una onda electromagntica y as se puso de manifiesto
cuando Herz obtuvo con un circuito oscilante OEM (ondas de radio) de las mismas
caractersticas a las de la luz salvo que de una frecuencia mucho menor, lo que prob
sin lugar a dudas que la luz era una OEM.
Adems como las OEM pueden propagarse en el vaco se elimin definitivamente el
problemtico concepto del ter.
La teora de la OEM de Maxwel supuso el mazazo definitivo a la teora corpuscular y
as a finales del siglo XIX todo pareca muy claro a favor de una teora ondulatoria de la
luz.
5. Luis de Broglie (18921987)
Pronto aparecieron nuevos fenmenos como la interpretacin de la radiacin del cuerpo
negro, el efecto fotoelctrico y especialmente el efecto Comptom que eran totalmente
inexplicables desde un punto de vista ondulatorio y s desde un punto de vista
corpuscular.
Luis de Broglie puso fin a la controversia indicando que, no solo la luz, sino todas las
partculas en movimiento tienen asociada una onda ( = h / mv ), es decir que la luz

tiene doble naturaleza: de onda y de corpsculo. Esta suposicin qued plenamente


confirmada cuando Thomson y Davisson consiguieron la difraccin de electrones, es
decir que los electrones, que sin ningn gnero de dudas son partculas, pueden dar
lugar a fenmenos de difraccin que son tpicos y exclusivos de las ondas.

REFLEXIN Y REFRACCIN DE LA LUZ


Cuando una rayo de luz llega a la separacin de dos medios transparentes una parte se
refleja en el mismo medio y otra parte se refracta y viaja en el segundo medio.
Las leyes de la reflexin son:

El rayo incidente, la normal y el rayo reflejado estn en el mismo plano


El ngulo de incidencia y el ngulo de reflexin son iguales

Las leyes de la refraccin son:

El rayo incidente, la normal y el rayo refractado estn en el mismo plano


El seno del ngulo de incidencia dividido por el seno del ngulo de refraccin es
igual a la velocidad de la onda en el primer medio dividido por la que tiene en el
segundo. A esta relacin se le llama ndice de refraccin del segundo medio
respecto del primero (n21)

seni v1
=
= n 21
senr v 2

Del estudio de la refraccin de la luz se deduce que:

La velocidad de la luz es mayor en el vaco que en el resto de los medios


En el vaco la velocidad de la luz es constante y no depende la longitud de onda,
mientras que en el resto de los medios la velocidad depende de la longitud de
onda de la luz
La frecuencia de la luz no varia y es la misma en el vaco que en el resto de los
medios

ndice de refraccin absoluto de un medio (n): Al definirse el ndice de refraccin como


el cociente entre la velocidad de la onda en el primer medio por la velocidad en el
segundo medio, obviamente se requieren dos medios. No obstante, si el primer medio es
el vaco (o el aire) podemos definir ndice de refraccin absoluto como el cociente entre
la velocidad de la luz en el vaco y la velocidad en ese medio:
n medio =

c
v medio

por tanto, el ndice de refraccin del vaco ( y aproximadamente el del aire) es n=1. Para el
resto de los medios, siempre es mayor que 1, puesto que c siempre es mayor que vmedio.
De acuerdo a lo anterior podemos definir ndice de refraccin relativo del medio 2
respecto del medio 1 (n21) se define como el cociente entre el incide de refraccin
absoluto del medio 2 dividido por el del medio 1

n 21

c
n
v
v
= 2 = 2 = 1
c
n1
v2
v1

de acuerdo con esto, la ley de snell de la refraccin puede escribirse de otra forma:

n
seni v1
=
= n 21 = 2
senr v 2
n1
o bien escribirse como:

n 1seni = n 2 senr

Longitud de onda e ndice de refraccin: Resulta evidente, que si la velocidad de la onda


vara al cambiar de medio, mientras que su frecuencia permanece invariable, debe cambiar
la longitud de onda, as que:
v

n 21 = 1 = 1 = 1
v2 2 2
Si el medio 1 es el vaco, n21 ser siempre mayor que la unidad, por tanto la longitud de
onda en el vaco siempre ser mayor que la longitud de onda en el segundo medio.

Todas las expresiones se resumen en:

seni v1
=
=n 21 = 2 = 1
senr v 2
n1 2

ngulo lmite es aquel ngulo de incidencia que da lugar a un ngulo de refraccin de


90, es decir, que hace que el rayo refractado salga tangente a la superficie de separacin
de los dos medios, por tanto:

seni v1
=
senr v 2

Si r = 90 seni lm =

v1 n 2
=
v 2 n1

Condiciones: Como el valor del seno no puede ser mayor que 1, para que se produzca
ngulo lmite es preciso que v1 < v 2 o bien que el ndice de refraccin absoluto del
segundo medio sea menor que el del primero, como ocurre por ejemplo cuando la luz
pasa del agua al aire: n 1 > n 2 .

Como vemos, para un ngulo de incidencia igual al cociente de la velocidad de


propagacin ente los dos medios el rayo de refractado saldr tangente a la superficie
separacin entre ambos medios, pero si el ngulo de incidencia en aun mayor entonces
el rayo no llegar a cambiar de medio porque se reflejar, dicindose que se produjo
reflexin total.

E1A.S2008
Un telfono mvil opera con OEM de frecuencia =9.108 Hz
a) Determina la longitud de onda y el nmero de onda en el aire.
b) Si la onda entra en un medio en el que su velocidad de propagacin es 3c/4, razona
qu valores tienen la frecuencia, la longitud de onda y el ndice de refraccin del medio.
c) Si la onda incide en el medio con un ngulo de 30, dibuja los fenmenos que tienen lugar.
d) Explica que entiendes por ngulo lmite y calcula su valor.
DATOS: c=3.108 m/s ; naire=1
a) En primer lugar calculamos la velocidad de la luz en el aire. Teniendo en cuenta que
su ndice de refraccin absoluto es 1, por tanto, si
naire=1=

v aire

vaire = c = 3.108 m/s

La velocidad del rayo viene dada por: v medio = medio La frecuencia no vara al
cambiar de medio, por tanto las nicas variables dependientes son la velocidad que tiene
en un medio concreto y la longitud de onda que tiene en ese medio.
v aire = aire

3 10 8 = 9 10 8

el nmero de ondas:
1
1
~
= =
= 3m 1
0,33

= 0,33m

b)

Al cambiar de medio la frecuencia permanece inalterable, pero s que cambia la


velocidad de propagacin y su longitud de onda, por tanto:

v2 = 2

3 3 10 8
= 2 9 10 8
4

2 = 0,25m

el ndice de refraccin absoluto del medio es, por definicin el referido al vaco:
c
c
n2 =
=
= 1,33
v 2 3c / 4
el ndice de refraccin relativo es: (en este caso tiene tambin el mismo valor, ya que el
primer medio es el vaco (n1=1)
n
1,33
n 21 = 2 =
= 1,33
n1
1
c) Cuando la onda incide con un ngulo de 30:
una parte se reflejar saliendo reflejada con un ngulo igual al de incidencia, es
decir de 30
otra se refractar, y el ngulo de refraccin, de acuerdo con la ley de snell ser:

seni v1
=
= n 21 = 2 = 1
senr v 2
n1 2

sen 30 c
= 3c = 1,33
senr
4

(podramos utilizar cualquiera de las combinaciones, pero


es mejor utilizar que seni/senr=v1/v2 porque son los datos)
r = 22
d) El ngulo lmite es aquel ngulo de incidencia que da lugar a un ngulo de refraccin
de 90, es decir, que hace que el rayo refractado salga tangente a la superficie de
separacin de los dos medios, por tanto, segn la ley de snell:
seni v1
=
senr v 2

seni lim v1
=
sen90 v 2

seni lim =

v1
v2

evidentemente, si la velocidad en el primer medio es mayor que la velocidad en el


segundo medio nunca habr ngulo lmite porque el seno de un ngulo no puede ser
mayor que la unidad, por tanto no habr ngulo lmite en este caso.
Ahora bien, si el rayo tuviera la direccin contraria, es decir si pasara el medio al aire
entonces s. En este otro caso el ngulo lmite sera de 48,59

Fibra ptica: Es una de las aplicaciones ms importantes de las reflexin total. Est
formada por un cable, dentro del cual hay dos materiales: un ncleo de cristal de xido
de silicio, cuyo ndice de refraccin es muy elevado, recubierto por un manto de plstico
cuyo ndice de refraccin es pequeo. De esta manera la onda luminosa que entra por un
extremo en el ncleo queda atrapada dentro porque al chocar con la envoltura se
produce reflexin total (aunque el ngulo de incidencia sea pequeo, ya que n2/n1~0) y
de esa manera se conduce hasta el otro extremo.
sen i lim =

v1

v2

n2

n1

i 0
lim

La transmisin por fibra ptica se hace cambiando las seales elctricas en pulsos de
luz, mediante un codificador, y enviando los pulsos hacia el ncleo de una fibra ptica.
Una vez que llegan al extremo opuesto, los pulsos los recibe un decodificador que los
cambia de nuevo a seales elctricas como las originales.

De esta forma se pueden mandar seales luminosas sin prdidas a largas distancias. Las
ventajas de la fibra ptica son (1) que es ms barata que los cables de cobre y (2) que adems
no produce interferencias, por lo que es muy apropiada para la transmisin de datos.
Lmina de caras planoparalelas. Cuando un rayo atraviesa una lmina de caras
paralelas no experimenta ningn cambio de direccin, aunque s que se desplaza:

Despus de dibujar la marcha de un rayo vamos a resolver las siguientes cuestiones:


1. Qu relacin guardan los distintos ngulos de incidencia y de refraccin?
Si escribimos la ley de snell para la primera y para la segunda refraccin:

seni v1
=
= n 21 = 2 = 1
senr v 2
n1 2

y para la segunda refraccin

seni n 2
=
senr n 1

Teniendo en cuenta que, como es lgico, n1=n2 y que n2=n1, y que de la figura se
)
)
deduce que los ngulos r y i son iguales (por ser ngulos de lados paralelos), resulta
que la ley de snell para la segunda refraccin puede escribirse como:

senr n 1
=
senr n 2
Si le damos la vuelta a la expresin y comparamos con la ley de snell para la primera
) )
refraccin, se deduce que los ngulos i y r tambin son iguales, es decir, que el rayo
no vara en direccin, aunque como vemos s que sufre un desplazamiento.
2. Qu espacio recorre en rayo dentro de la lmina en funcin del ngulo de incidencia
y los ndices de refraccin del primer medio, sabiendo el espesor de la lmina.
Suponiendo que el espesor de la lmina es h, el camino recorrido AB dentro de la
misma se calcula fcilmente teniendo en cuenta (fjate en el tringulo en verde)

cos r =

h
AB

AB =

h
cos r

3. Cul es el desplazamiento (d) que sufre el rayo? (fjate en el tringulo en amarillo)

sen =

d
y como los ngulos opuestos por el vrtice son iguales: + r = i tenemos:
AB
h sen (i r )
d = AB sen (i r ) =
cos r

E2A.S2006
Un rayo de luz monocromtica incide en una de las caras de una lmina de vidrio, de
caras planas y paralelas, con un ngulo de incidencia de 30. La lmina est situada en
el aire, su espesor es de 5 cm y su ndice de refraccin 1,5.
a) Dibuje el camino seguido por el rayo y calcule el ngulo que forma el rayo que
emerge de la lmina con la normal.
b) Calcule la longitud recorrida por el rayo en el interior de la lmina
a) Como sabemos, cuando un rayo incide sobre una superficie translcida parte se
refracta y parte se refleja, de manera que el resultado sera algo as como el siguiente,
donde los rayos reflejados se han dibujado en color rojo :

Teniendo en cuenta que, como hemos demostrado anteriormente, el rayo solamente


sufre un desplazamiento, pero no vara en direccin; el ngulo de incidencia en la
lmina es igual al ngulo de refraccin de salida, resulta que r=30.
b) Aplicando la ley de snell, el ngulo de la primera refraccin es:

seni v1
=
= n 21 = 2 = 1
senr v 2
n1 2

sen 30 1,5
=
senr
1

y el camino AB recorrido por el rayo en el interior de la lmina es:


AB =

h
5
=
= 5,3cm
cos r cos 19,5

r = 19,5

Prisma ptico: es un cristal de lminas no paralelas que forman un ngulo

1. Relacin entre el ngulo del prisma, el ngulo de refraccin y el segundo de


incidencia:- Si nos fijamos en el tringulo dibujado en verde y recordamos que la suma
de los ngulos de un tringulo es igual a 180:

(90 r ) + + (90 i) = 180

= r + i

2. Desviacin () que sufre el rayo tras atravesar el prisma. Si nos fijamos en el


tringulo en amarillo que se forma al prolongar la direccin del rayo que incide y el que
sale del prisma:

(i r ) + (180 ) + (ri) = 180

= i + r r

Ejemplo:
Sobre un prisma de ngulo 60, incide un rayo luminoso monocromtico que forma un
ngulo de 41,3 con la normal a la cara AB. Sabiendo que en el interior del prisma el
rayo es paralelo a la cara AC:
a) Calcula el ndice de refraccin del prisma
b) Realiza el esquema grfico de la trayectoria seguida a travs del prisma
c) Determina el ngulo de desviacin del rayo al atravesar el prisma
d) Explica si la frecuencia y la longitud de onda correspondiente al rayo luminoso son
distintas o no dentro y fuera del prisma.
a) Como vemos en la figura, en ngulo de la primera refraccin es de 30, ya que los
ngulos de lados perpendiculares son iguales:

as que aplicando la ley de snell:

seni v1
=
= n 21 = 2 = 1
senr v 2
n1 2

sen 41,3 n 2
=
sen 30
1

n 2 = 1,32

b)

)
)
puesto que el rayo es paralelo a la base del prisma, los ngulos r y i son iguales de
)
)
30, y tambin son iguales entre s los ngulos los r y i y valen 41,3

c) Si tenemos en cuenta que la suma de los ngulos de un tringulo es de 180 y nos


fijamos en el que est dibujado en color verde:

(41,3 30) + (180 ) + (41,3 30) = 180

= 22,6

d) La frecuencia del rayo de luz es la misma en cualquier medio, pero puesto que vara
el ndice de refraccin vara la velocidad y por lo tanto la longitud de onda.
Como el ndice de refraccin es igual al cociente entre la velocidad de la luz en el vaco
y la velocidad en el prisma y vale 1,32:
n prisma =

c
v prisma

vaco
= 1,32
prisma

prisma =

vaco
1,32

al mismo resultado llegaramos teniendo en cuenta, como siempre, que:

seni v1
=
= n 21 = 2 = 1
senr v 2
n1 2

sen 41,3 vaco


=
sen 30
prisma

prisma =

vaco
1,32

La longitud de onda del rayo monocromtico se hace 1,32 veces menor a la que tena en
el vaco. Lgico, pues si la velocidad de la luz en cualquier medo es menor que en el
aire su longitud de onda tambin debe ser menor, dado que la frecuencia siempre es la
misma.

DISPERSIN. DEPENDENCIA DE LA VELOCIDAD CON LA FRECUENCIA


Newton observ que cuando la luz blanca (policromtica) atraviesa un prisma se
descompone en colores, a los que llam espectro. Estos colores ya no se descomponen
ms (son nomocromticos), pero si se juntan de nuevo se obtiene la luz blanca.

La luz monocromtica est formada por ondas de una sola frecuencia. A cada
color le corresponde una frecuencia caracterstica, por ejemplo:

InfraRojo
Rojo
Naranja
Amarillo
Verde
Azul
Violeta
UltraVioleta

< 3,8 10 14 Hz
3,8 10 14 4 ,9 10 14 Hz
4 ,9 10 14 5 ,1 10 14 Hz
5 ,1 10 14 5 ,3 10 14 Hz
5 ,3 10 14 6 ,1 10 14 Hz
6 ,1 10 14 7 ,0 10 14 Hz
7 ,0 10 14 8 ,0 10 14 Hz
> 8 ,0 10 14 Hz

La descomposicin de la luz se debe a que cada color que forman la luz blanca se
desva un ngulo distinto en el prisma. Es decir, todas las frecuencias (colores) que
componen la luz blanca inciden con el mismo ngulo de incidencia, pero al penetrar en
el prisma cada color tiene un ndice de refraccin distinto y por eso se separan.
Si para un mismo ngulo de incidencia cada color tiene un ngulo de refraccin
distinto al entrar en el prisma eso implica que cada color tiene un ndice de refraccin
diferente y que viaja a una velocidad diferente en el prisma.

sen i
c
=
= 2 = 1
senr v 2
1 2

Como en el prisma cada color tiene una velocidad distinta, mientras que la
frecuencia de cada color permanece invariable, eso implica que cada color
cambia la longitud de onda al pasar de un medio a otro (ya que v=.)

seni
c
=
= n 21 = 2 = 1
senr v 2
1 2

Como la velocidad de la luz es mxima en el vaco, la longitud de onda en el


vaco siempre ser mayor que la longitud de onda en el segundo medio.
Resumiendo: La dispersin de la luz es la separacin de un rayo de luz en los colores o
frecuencias que lo componen al cambiar de medio, debido a que cada color presenta
distinto ndice de refraccin y eso hace que cada uno tenga una desviacin diferente.
)
Cada frecuencia (color) r (desviacin) n y velocidad
El arco iris se forma por la dispersin de la luz solar en
las gotas de agua suspendidas por el aire tras la lluvia.
Para verlo tenemos que tener el sol a la espalda

Ejemplo:
Qu luz se desva ms en el prisma ptico: la luz roja o la luz azul?. Di cual de ellas
tiene mayor ndice de refraccin en el prisma y cual de ellas se propaga en su interior
con mayor velocidad.
Dato: El ndice de refraccin color rojo es menor que el ndice de refraccin del color azul.
Como podemos ver en la figura, la luz que sufre mayor desviacin, respecto del rayo
incidente, es la luz azul, que es la que tiene menor longitud de onda. No obstante, el
ngulo de refraccin mayor lo tiene el rojo, porque los ngulos se miden sobre la normal
al plano.

Para demostrarlo escribiremos las leyes de la refraccin para cada color:

n rojo rojo
seni
c
=
=
=
senrrojo v rojo
1
rojo

seni
c
=
= azul = azul
senrazul v azul
1
azul

si dividimos miembro a miembro:


senrazul

senr
rojo

v azul

rojo

n rojo

<1

azul

Si tenemos en cuenta que el ndice de refraccin del rojo es menor que el del azul, se
deduce que todos los numeradores son menores que los denominadores, as pues:

El ndice de refraccin del rojo es menor


El ngulo de refraccin del azul es menor (se desva ms)
La velocidad del azul es menor

Rojo
Azul

6,40107m
4,86107m

n para el vidrio
v
1.50917
1,988108m/s
1.51690
1,978108m/s

ABSORCIN DE LA LUZ
Como sabemos, cuando la luz incide sobre un cuerpo, este se calienta. Eso ocurre
porque parte de la luz se refleja y otra parte se absorbe y esa diferencia de energa es la
que se transforma en calor.
Sin embargo la absorcin por los cuerpos de las frecuencias de luz es selectiva, de
manera que absorben algunos de los colores monocromticos que componen la luz
blanca y reflejan el resto. Precisamente esos colores que reflejan son el color del que
vemos los objetos.
Este tomate absorbe todos los colores monocromticos
menos el rojo, que es el que refleja y por tanto el color del
que lo vemos.
Los objetos que vemos blancos emiten casi el 100% de la
luz que reciben mientras que los que vemos negros la
absorben casi completamente, por esa razn se calientan
ms cuando estn expuestos a la luz.

ESPECTROS DE EMISIN Y DE ABSORCIN


Un espectroscopio es un aparato capaz de separar la luz en los colores monocromticos
que la componen. As que un espectroscopio simple no es mas que un prisma.
El espectro de la luz blanca es continuo porque al descomponerse contiene la totalidad
de los colores desde el rojo al violeta, mientras que si solo hay unos pocos se llama
espectro discontinuo.

Un espectro de emisin es el espectro de la luz que emite un cuerpo, mientras que si


hacemos pasar la luz blanca a travs del cuerpo y analizamos la luz que deja pasar, el
espectro se llama de absorcin. Ambos son complementarios, quiere decir que los
colores que le faltan a uno son justamente los que tiene el otro.

El conjunto de lneas espectrales que se obtiene para un elemento concreto es siempre el


mismo, incluso si el elemento forma parte de un compuesto complejo, es decir que cada
elemento produce su propio espectro diferente al de cualquier otro elemento, y por lo
tanto el espectro de un elemento es como si fuera su huella digital.

PROPAGACIN RECTILNEA DE LA LUZ. FORMACIN DE IMGENES POR


REFLEXIN Y REFRACCIN
Conceptos previos y convenio de signos
Si la luz solar penetra por una pequea abertura en un local oscuro, las partculas de
polvo iluminadas al paso de la luz ponen de manifiesto que sta se propaga en lnea
recta.

De acuerdo con el principio de Fermat, el camino que la luz sigue entre dos
puntos es aquel en el que emplee el menor tiempo posible.

Los rayos de luz son lneas perpendiculares a la superficie de onda, es decir, son
lneas rectas que nos indican la direccin en que se propaga la luz.

Los rayos de luz tienen una trayectoria rectilnea siempre que el medio sea
homogneo e istropo, es decir, que tenga las mismas propiedades en todos los
puntos.

La trayectoria que siguen los rayos de luz es reversible, lo que quiere decir que
si la luz se propagara en sentido inverso recorrera el mismo camino.

La consecuencia de la propagacin rectilnea de la luz es la formacin de sombras


cuando el foco es puntual y de sombras y penumbras si no es puntual.
Fuente luminosa puntual: es aquella que se supone que es nfimamente pequea por
consiguiente cualquier cuerpo opaco colocado entre la misma y una pantalla, adems de
quedar en sombra parte del cuerpo, formar en la pantalla una sombra de igual forma al
cuerpo (si es una esfera formar un circulo) y tamao proporcional a las distancia.

Fuente luminosa no puntual extensa: es aquella que tiene dimensiones geomtricas a


considerar. Ahora gracias a que la fuente no es solo un punto, es un cuerpo con
dimensiones a tener en cuenta, cuando colocamos por ejemplo una esfera entre pantalla
y fuente se nos forman dos conos. De este modo se nos forman tres zonas: la sombra
propiamente dicha, la zona totalmente iluminada que recibe todos los rayos de luz y la
penumbra o faja angular comprendida entre las dos anteriores zonas.

Cmara oscura: este es el fundamento de la cmara fotogrfica. Si en una caja cerrada


hacemos un orificio pequeo y colocamos un cuerpo luminoso delante, dentro de la caja
aparecer la imagen del mismo invertida. Teniendo en cuenta la propagacin rectilnea
de la luz, los rayos inclinados que llegan al orificio continan su recorrido rectilneo
formando una imagen invertida como se ve en la figura.
El orificio de las cmaras oscuras debe ser pequesimo para dar imgenes ntidas, pero
as se reduce la luminosidad de la imagen formada.

Formacin de imgenes:
A) Por reflexin: Son las imgenes que se forman en el mismo medio donde est el
objeto. Son las imgenes que se obtienen en los espejos (esfricos o planos).
A) Por refraccin: Son las imgenes que se forman despus de que los rayos de luz
provenientes del objeto atraviesen un medio de distinto ndice de refraccin al del
medio donde est el objeto. Son las imgenes que se obtienen en los dioptrios
(esfricos o planos) y en las lentes
.

Dioptrio esfrico
Un Dioptrio es el sistema formado por la superficie de separacin de dos medios de
distinto ndice de refraccin. El caso mas general es el del dioptrio esfrico, que
naturalmente es aquel en que la superficie de separacin entre los medios es esfrica,
de radio R.

Convenciones y definiciones:

Los rayos se mueven de izquierda a derecha


s1 o s = La distancia del objeto al dioptrio. s2 o s = distancia del dioptrio a la imagen.
Los ngulos de incidencia y refraccin son positivos cuando se miden sobre la
normal por el camino mas corto.
Centro de curvatura (C). Es el centro de la esfera. En la figura es el punto C. Los
rayos que pasan por l no se desvan.
Centro del dioptrio o Polo (O). Es el vrtice del casquete sobre el eje ptico,
donde se sita el origen del sistema de coordenadas. Las distancias medidas
hacia la derecha se consideran positivas y las que se miden hacia la izquierda
negativas. (En la figura, por ejemplo, s1=3 y s2=+6 )
Eje ptico. Es la recta que pasa por el centro de curvatura y por el polo.
Foco Objeto (F1 o F). Es un punto del eje principal del que parten todos los rayos
que luego salen paralelos al eje. La distancia de ese punto al polo se llama
distancia focal objeto (f1 o f)

Foco Imagen (F2 o F). Es un punto del eje principal en el que confluyen todos los
rayos que llegan paralelos al eje. La distancia al polo se llama distancia focal (f2 o f)

Rayos paraxiales son los rayos que forman con el eje ptico ngulos muy pequeos.
Imagen real: es la imagen que se forma por intercesin de dos rayos procedentes
del objeto. No pueden verse y para verlas hay que proyectarlas sobre un plano.
Imagen virtual: es la imagen que se forma por intercesin de la prolongacin de
los rayos que salen del objeto. No se pueden proyectar en un plano, pero pueden
verse.

Las imgenes en un dioptrio se obtienen trazando dos rayos:


uno que incide paralelamente al eje ptico (rojo en la fig.) y que, de acuerdo a la
definicin de foco imagen, se refracta pasando por el foco imagen
otro que pase por el foco objeto que se refractar saliendo paralelo al eje ptico
(en color rosa).
uno que pase por el centro de curvatura no se desva. Lgico porque si pasa por
el centro tiene la direccin de la normal, es decir ngulo de incidencia 0 y segn
las leyes de la refraccin de Snell le corresponde ngulo de refraccin cero.
En el punto de corte se forma la imagen real si los rayos se cortan o virtual si se
cortan la prolongacin de los rayos. En el punto de corte se forma la imagen real.

La ecuacin general del dioptrio para rayos paraxiales es la siguiente:

n 2 n1 n 2 n1

=
s 2 s1
R
A partir de esta ecuacin pueden obtenerse fcilmente las ecuaciones de los focos objeto
e imagen, ya que:

Si ponemos el objeto justo en el foco objeto, s1=f1


todos los rayos saldran paralelos al eje y formaran la
imagen en el infinito, es decir que s2=

n 2 n1 n 2 n1

=
f1
R

f1 =

n 1R
n 2 n1

Si ponemos el objeto en el infinito, s1=, todos los


rayos incidirn paralelos y confluirn en el foco imagen
donde formarn la imagen: s2=f2

n 2 n1 n 2 n1
n 2R

f2 =
f2
R
n 2 n1
Sumando las distancias focales objeto e imagen se obtiene el radio: f1 + f 2 = R

El aumento de la imagen se deduce fcilmente a partir de la ley de snell y de la figura,


ya que si trazamos un rayo que pase por el polo y nos fijamos en los tringulos en
amarillo, y que si los rayos son paraxiales la hipotenusa es prcticamente igual a s1 y s2:

seni n 2
=
senr n 1

y1
s1
n
= 2
y2
n1
s2

y 2 = y1

n1 s 2
n 2 s1

Dioptrio plano: El dioptrio plano puede considerarse como un dioptrio esfrico de


radio infinito y por tanto su expresin se deduce fcilmente sin ms que hacer R = :

n 2 n1 n 2 n1

=
s 2 s1

n 2 n1
=
s2
s1

La refraccin de la luz en la superficie de un dioptrio plano origina que un observador que


mire un objeto sumergido a una distancia s1 (dist.real) vea la imagen virtual del objeto a
una distancia de la superficie del agua s2 (dist.aparente) menor que la real, dando la
impresin de que est ms cerca. Esto es as porque el ndice de refraccin del agua (de
donde parte el rayo) es mayor que el del aire. No obstante, el tamao de la imagen es igual
al del objeto: y2 = y1, lo que se deduce fcilmente sin ms que sustituir en la expresin que
relaciona el tamao de las imgenes que para el dioptrio plano n1s2/n2s1=1.

n 2 n1
=
s2
s

ATENCIN: Recuerda que el ojo lo que ve es


la luz que reflejan los objetos, por eso, cuida
mucho al dibujar el sentido del rayo. Siempre
sale del objeto y va hacia el ojo.

Al contrario ocurre cuando un buzo mira


desde debajo del agua a un avin que lo ver
ms alejado de lo que realmente est.

Ejemplo:
Un hombre est sentado, como se muestra en la figura, y sobre
la mesa hay una taza, de la que no puede ver el fondo. Cmo
podra saber, sin levantarse, si en su interior hay una moneda?
Es muy sencillo, solo tendra que llenar la taza de agua.

Cuando la taza est vaca, como los rayos se propagan rectilneamente no puede ver el
fondo, sin embargo al llenarla de agua, que tiene un ndice de refraccin mayor que el
del aire (1,33), los rayos se doblan, acercndose a la normal. Como el cerebro est
acostumbrado a ver en lnea recta, lo que ver es la imagen virtual que se obtiene
prolongando la direccin de incidencia hasta que corte a la vertical.

ESPEJOS. FORMACIN DE IMGENES Y CARACTERSTICAS


Un espejo es una superficie perfectamente pulida y opaca que es capaz de reflejar todos
los rayos. Los elementos de un espejo esfrico son los mismos que los de un dioptrio,
aunque en el caso de los espejos el foco imagen y el foco objeto coinciden y la distancia
focal es la mitad del radio: f = R / 2

Las imgenes en los espejos se obtienen trazando dos rayos:

uno que incide paralelamente al eje ptico (rojo en la fig.) y que, de acuerdo a la
definicin de foco, se refleja pasando por el foco.
otro que pase por el foco objeto que se reflejar saliendo paralelo al eje ptico
(en color rosa).
O bien, otro que pase por centro de curvatura no se desviar (porque incide con
i=0 r=0) y se refleja siguiendo el mismo camino a la inversa. (en color verde).
En el punto de corte de cualquiera de estos rayos forma la imagen, que ser real
si los rayos se cortan o virtual si se cortan la prolongacin de los rayos. Segn la
posicin del objeto la imagen puede ser:

Si el objeto est mas lejos que el


centro de curvatura se obtiene una
imagen real, invertida y menor

Si el objeto est en el centro de


curvatura se obtiene una imagen
real, invertida y del mismo
tamao

Si el objeto est entre el centro de


curvatura y el foco se obtiene una
imagen real, invertida y mayor

Si el objeto est en el foco, no se


forma imagen, ya que los rayos se
cortaran en el infinito.

Si el objeto est entre el foco y el


espejo se obtiene una imagen
virtual, derecha y mayor

Espejos convexos (tambin llamados espejos divergentes) la focal y el centro


de curvatura estn detrs de la parte reflexiva. Siempre forman imgenes:
* virtuales porque los rayos siempre divergen y en consecuencia solo pueden
cortarse sus prolongaciones (porque no pueden pasar por el foco y el centro de
curvatura, ya que estn al otro lado del espejo).
* derechas porque el objeto y la imagen estn a ambos lados del espejo
* menores porque siempre s1 > s2

En un espejo convexo la imagen


siempre es virtual, derecha y
menor.

La ecuacin de los espejos puede obtenerse a partir del la ecuacin del dioptrio esfrico,
si tenemos en cuenta que la reflexin es como un caso particular de refraccin en el que
el rayo rebota sobre el mismo medio, as que n 2 = n 1 y teniendo en cuenta que en los
espejos f = R / 2

n 2 = n 1
n 2 n1 n 2 n1

=
s 2 s1
R

n1 n1 n1 n1

=
s2
s1
R

1 1
2
+ =
s 2 s1 R

1 1 1
+ =
s 2 s1 f

El aumento de la imagen se deduce fcilmente tambin a partir del aumento de la


imagen para el dioptrio:

n 2 = n 1
y 2 = y1

n1 s 2
n 2 s1

y 2 = y1

s2
s1

Quiere decir que la imagen ser derecha cuando s1 y s2 tengan distinto signo. Eso ocurre
cuando objeto e imagen estn a ambos lados del espejo, que es lo que pasa siempre en
los espejos convexos y en los cncavos cuando el objeto est entre el foco y el espejo

Espejos planos: Pueden considerarse como un caso particular de los esfricos, donde el
radio es infinito.
Para obtener la imagen en un espejo plano:

Se traza un rayo paralelo al eje y se prolonga. Seguir paralelo puesto que el


foco est en el infinito
Se traza un rayo cualquiera, que obviamente se reflejar en el espejo de manera
que el ngulo de reflexin sea igual al de incidencia. Luego se prolonga y en la
intercesin se obtiene un punto de la imagen, que naturalmente es virtual y
derecha.
Haciendo lo mismo se obtienen el resto de los puntos

Como los ngulos de incidencia y de reflexin son iguales, los tringulos en amarillo
tambin lo son y por tanto la imagen se forma a la misma distancia que est el objeto, es
decir que: s 2 = s1 (el signo menos indica que la imagen se forma al otro lado del
espejo). De todas formas, la ecuacin para el espejo plano es fcil de deducir, sin ms
que tener en cuenta que para ellos el foco est en el infinito:
1 1 1
+ =
s 2 s1 f

1 1 1
+ =
s 2 s1

s 2 = s 1

y la imagen es del mismo tamao que el objeto, ya que:

y 2 = y1

s2
s1

como s 2 = s1

y 2 = y1

Los espejos son superficies perfectamente pulidas, mientras que cualquier otra
superficie es rugosa (aunque sea microscpicamente rugosa) y no puede formar
imgenes porque, aunque se sigan cumpliendo las leyes de la reflexin, debido a su
rugosidad los rayos reflejados no tienen todos la misma direccin y el resultado es una
reflexin difusa.

Aplicaciones de los espejos: Adems de facilitar el aseo se utilizan en la


construccin de muchos instrumentos pticos, como por ejemplo el periscopio de
los submarinos, que est formado por dos espejos formando ngulo de 45
Como en un espejo convexo, la imagen es siempre virtual, derecha y ms pequea
que el objeto, se suelen utilizar en los retrovisores de coches y motos, debido a
que proporcionan un mayor campo de visin. Tambin, se colocan grandes
espejos convexos en las esquinas de algunos cruces de poca visibilidad o en algunas
tiendas.
Por el contrario un espejo cncavo que tenga una distancia focal muy grande, de manera
al mirarnos siempre nos coloquemos entre el foco y el espejo servir para vernos
aumentados y se venden como espejos para afeitarse.

Ejemplo: E5A.S2007
Es corriente utilizar espejos convexos como retrovisores en coches y camiones o en
vigilancia de almacenes, con objeto de proporcionar mayor ngulo de visin con un
espejo e tamao razonable.
a) Explique con ayuda de un esquema las caractersticas de la imagen formada en este
tipo de espejos.
b) En estos espejos se suele indicar: Atencin los objetos estn mas cerca de lo que
parece Porqu parecen estar ms alejados?

a) como puede verse en el esquema, la imagen es siempre derecha, mas pequea (por
aumentan el campo visual) y virtual.

Adems, la imagen que viene dada por:

y 2 = y1

s2
s1

y2 es positiva es una imagen derecha (ya siempre y1 es positiva, s1 negativa y


s2 es positiva)
la imagen es menor ya que en valor absoluto s2<s1 que y2<y1
b) El hecho de que los objetos nos parezcan ms alejados es precisamente por el
reducido tamao con que los vemos.

LENTES. FORMACIN DE IMGENES Y CARACTERSTICAS


Una lente es un sistema transparente formado por dos superficies esfricas, aunque una
de ellas puede ser plana. Por tanto puede considerarse como dos dioptrios unidos.

Elementos de una lente:

Centros de curvatura (C1, C2). Son los centros de las esferas que forman la lente.
Centro ptico (O). Es el centro geomtrico de la lente sobre el eje ptico, donde
se sita el origen del sistema de coordenadas. Las distancias medidas hacia la
derecha se consideran positivas y las que se miden hacia la izquierda negativas.
Los rayos que pasan por l no se desvan.
Eje ptico. Es la recta que pasa por el centro ptico y los centros de curvatura.
Foco Objeto (F1). Es un punto del eje principal del que parten todos los rayos que
luego salen paralelos al eje. La distancia de ese punto al polo se llama distancia
focal objeto (f1)
Foco Imagen (F2). Es un punto del eje principal en el que confluyen todos los
rayos que llegan paralelos al eje. La distancia al polo se llama distancia focal (f2)
Lente delgada: Se considera a aquella que tiene un espesor despreciable
comparado con los radios de curvatura de las lentes. En una lente delgada la
distancia del foco objeto e imagen coinciden, as que f1 = f 2 . El signo menos
quiere decir que cada foco est a un lado de la lente.
Potencia de la lente (P): Se define como el inverso de la distancia focal: P = 1
f2
Su unidad es la dioptra (D). Por tanto, una dioptra es la potencia de una lente de
distancia focal igual a 1 metro.
Lente convergente: Es aquella cuya distancia focal imagen es positiva ( f2 est a la
derecha). En esta lente los rayos que inciden paralelos, despus de atravesar la
lente convergen en el foco imagen:

Lente divergente: Es aquella cuya distancia focal imagen es negativa (f2 est a la
izquierda). En esta lente los rayos que inciden paralelos, despus de atravesar la lente
divergen (se abren) ya que convergen en el foco imagen que est a la izquierda:

Para obtener las imgenes producidas por las lentes se siguen los mismos criterios
que el dioptrio y los espejos, es decir teniendo en cuenta que:

Si un rayo incide un rayo paralelo al eje ptico despus de atravesar la lente pasa
por el foco imagen
Si un rayo procede del foco objeto despus de atravesar la lente sale paralelo al
eje ptico.
Cualquier rayo que pase por centro ptico no se desviar y despus de atravesar
la lente sigue el mismo camino (en color verde)
En el punto de corte de cualquiera de estos rayos forma la imagen, que ser real
si los rayos se cortan o virtual si se cortan la prolongacin de los rayos. Segn la
posicin del objeto la imagen puede ser:

Si el objeto est mas lejos que el doble


de la distancia focal se obtiene una
imagen real, invertida y menor

Si el objeto est a una distancia igual


al doble de la distancia focal se
obtiene una imagen real, invertida y
del mismo tamao

Si el objeto est entre el doble de la


distancia focal y el foco se obtiene una
imagen real, invertida y mayor

Si el objeto est en el foco, no se


forma imagen, ya que los rayos se
cortaran en el infinito.

Si el objeto est entre el foco y la lente


se obtiene una imagen virtual, derecha
y mayor. LUPA.

En una lente divergente la imagen


siempre es virtual, derecha y menor.

Las ecuaciones para las lentes delgadas, para las que f1 = f 2 son:

1
1 1
1 1
=
= (n 1)

s 2 s1
R1 R 2 f 2
el aumento de la imagen se deduce fcilmente de la figura (observa los tringulos en
amarillo), teniendo en cuenta que como el rayo que pasa por el centro de la lente no sufre
desviacin los ngulos a ambos lados son iguales por ser opuestos por el vrtice, as que:

tg =

y1 y 2
=
s1 s 2

y 2 = y1

s2
s1

la expresin es parecida a la del aumento de los espejos, solo que el signo menos que
tena para los espejos era consecuencia de que el rayo rebotaba, cosa que aqu no ocurre.

Ejemplo:
Una lente convergente forma, de un objeto real, una imagen tambin real, invertida y
aumentada 4 veces. Al desplazar el objeto 3 cm hacia la lente, la imagen que se obtiene
es virtual, derecha y con el mismo aumento en valor absoluto. Determina:
a) La distancia focal imagen y la potencia de la lente
b) Las distancias del objeto a la lente en los dos casos citados
c) Las respectivas distancias de la imagen
d) Las construcciones geomtricas correspondientes.

d) Evidentemente si en el primer caso la imagen es real, aumentada e invertida, debe


estar comprendida entre una distancia F y 2F, mientras que si en el segundo caso es
virtual, derecha e invertida estar entre el foco y la lente, as que:

Al tamao del objeto (que es el mismo en ambos casos) le llamaremos y1 e y1

Al tamao de las imgenes las llamaremos y 2 e y2


A la distancia inicial del objeto a la lente le llamaremos s1. A la distancia del objeto
en el segundo caso a la lente le llamaremos s1 = s1 + 3 (cuidado, que al acercar el
objeto a la lente, de acuerdo al criterio de signos, lo que estamos haciendo es
aumentar en 3 cm)

a) teniendo en cuenta la relacin entre el tamao del objeto y de la imagen en ambos


casos:
caso 1

tg =

y1 4 y1
=
s1
s2

s 2 = 4s1

(1)

caso 2

tg=

y1
4 y1
=
s1 + 3 s2

s2 = 4(s1 + 3)

(2)

teniendo en cuenta ahora la relacin entre las distancias a la lente con la focal (frmula
1 1 1
=
) para ambos casos:
del constructor de lentes:
s 2 s1 f 2
1 1
1
=
(3)
caso 1
s 2 s1 f 2
1
1
1
caso 2

=
(4)
s2 (s1 + 3) f 2
resolviendo el sistema de 4 ecuaciones tenemos que:

f 2 = 6cm

s1 = 7,5cm

s 2 = 30cm y

s 2 = 18cm

La potencia de la lente, que es la inversa de la distancia focal ser:


P=

1
= 0,17dioptras
f2

c) la distancia a la que se forma la imagen en el primer caso es s 2 = 30cm y la distancia


a que se forma la imagen en el segundo caso es s 2 = 18cm
Tanto los valores de s1 y de s1 concuerdan con la suposicin inicial: en el primer caso
la imagen est mas a la izquierda del foco (6cm) y en el segundo entre el foco y la lente.
Por otro lado, los signos de todas las distancias tambin concuerdan con lo que cabe
esperar de la figura, es decir, positivos los que estn a la derecha de la lente y negativos
a la izquierda.

INSTRUMENTOS PTICOS
Cmara fotogrfica: Es bsicamente una cmara oscura, que consta de las siguientes
partes:

El tamao del orificio de entrada de luz se ajusta mediante un diafragma.


Para mejorar la formacin de la imagen se coloca en el orificio una lente
convergente. Moviendo la posicin de la lente hacia delante y hacia atrs se
logra un punto de enfoque en el que la nitidez es mxima. Para eso, el objetivo,
que es donde est montada la lente, puede girar hasta obtener una imagen ntida
sobre el plano de la pelcula.

El obturador es una especie de cortina que se abre y cierra y cuya misin regular
la cantidad de luz que est entrando en la cmara y que ilumina a la pelcula.
En el fondo de la cmara, donde se forma la imagen, se coloca una pelcula
fotogrfica impregnada de sales de plata que se oscurecen al darle la luz y de esa
manera se forma el negativo. (Se llama as porque la imagen obtenida en la
pelcula es justo la contraria, ya que los puntos que reciben mas luz se oscurecen
ms.)

Lupa: Es simplemente una lente convergente. Colocando el objeto entre el foco y la


lente se obtiene una imagen virtual aumentada, es decir nos permite observarla con un
ngulo de visin mayor:

Proyector: Es un sistema capaz de obtener imgenes reales aumentadas para


proyectarlas sobre una pantalla. El problema est en conseguir una iluminacin
adecuada y eso se consigue mediante una lente convergente llamada condensador.

La nica misin de la lente condensadora es dar luminosidad a la imagen. Para


conseguir que al final resulte iluminada uniformemente se coloca muy cerca del
objeto, es decir de la diapositiva a proyectar.
La lente objetivo se coloca exactamente en el foco de la lente condensadora.
La imagen que se recoge en la pantalla es la que forma del objeto la lente
objetivo

Microscopio: Es un instrumento que permite obtener imgenes ampliadas combinando


dos lentes convergentes, llamadas lente objetivo y lente ocular:

El objeto a visualizar debe estar cerca del foco del objetivo aunque un poco ms
alejado, con lo que forma una imagen real y aumentada.
La imagen creada por el objetivo se forma entre el foco y la lente del ocular y es
la que a su vez hace de objeto para que finalmente se cree una imagen virtual y
ms aumentada.

En otras palabras, el ocular hace de lupa para aumentar a un ms la imagen


intermedia creada por el objetivo.

Anteojo: Como el microscopio, est formado por dos lentes llamadas objetivo y ocular,
pero su objeto es ver aumentados objetos muy lejanos. En realidad lo que hace es
aumentar el campo de visin. A diferencia del microscopio:

la lente del objetivo tiene una distancia focal mucho mayor que la del ocular:
f obj > f ocul

Como los rayos proceden de objetos muy lejanos inciden casi paralelos en el
objetivo, de forma que se juntan en el foco
las dos lentes estn colocadas de tal manera que el foco del objetivo y el foco del
ocular coinciden
Como los rayos que llegan al ocular provienen del foco (se coloc as
expresamente) los rayos una vez que atraviesan la lente vuelven a salir paralelos,
de manera que el ojo ve la imagen en el infinito con un aumento angular.

El primer anteojo, de Lippershey, y posteriormente mejorado por Galileo utilizaba una


lente convergente como objetivo y una divergente como ocular. La imagen que se
obtiene es derecha:

Kepler posteriormente construy otro anteojo de ms aumentos sustituyendo la lente


divergente por otra tambin convergente. La imagen se obtiene invertida, aunque como
se trataba de observar planetas eso no supona un problema:

Telescopio: En teora se pueden conseguir anteojos ms potentes empleando lentes


mayores, de hecho Newton pas un tiempo investigando la forma de construir grandes
lentes de calidad (para evitar la aberracin esfrica), hasta que se dio cuenta de que,
aunque eso fuera posible, al aumentar el tamao de la lente los rayos de luz tienen un

mayor recorrido por el vidrio con lo que se hace notable la dispersin y las imgenes
aparecen difusas, es lo que se conoce como aberracin cromtica.

A newton se le ocurri sustituir la lente convergente por un espejo cncavo, que sera el
encargado de recoger los rayos en un punto (como sabemos f=R/2). Posteriormente un
espejo plano los refleja sobre una lente convergente que finalmente los devuelve
paralelos a su eje ptico.

como en este caso los rayos procedentes del objeto lejano se convergen por reflexin en
un espejo esfrico o parablico a estos telescopios se les llama reflectores, mientras que
cuando se convergen con la ayuda de una lente como ocurre en los anteojos se les llama
refractores.
Una variante del telescopio de Newton es el de SchmidtCassegrain donde el espejo
plano se sustituye por uno convexo, con lo que se consigue mayor ganancia con
aparatos ms pequeos:

REGIONES DEL ESPECTRO ELECTROLAGNTICO


Analogas entre las distintas OEM:
1. Todas las ondas electromagnticas OEM tienen la misma naturaleza, es decir, son
sondas transversales, no mecnicas (no necesitan de un medio material para propagarse)
y estn constituidas por un campo elctrico y otro magntico que se propagan
perpendicularmente y en fase por el espacio, cada uno de los cuales satisface a la
ecuacin de una onda viajera:

x t
E = E m sen 2
T

c=

Em
Bm

x t
B = B m sen 2
T
r r
2. La direccin de propagacin de la OEM viene dada por un vector como el E B . La
velocidad de propagacin de las ondas electromagnticas es una constante y es igual a la
relacin que existe entre el valor mximo de la intensidad del campo elctrico y el valor
mximo del campo magntico:

c=

E max
1
=
= 3 10 8 m / s
B max

La permeabilidad magntica () es una constante que depende de las propiedades del


medio y representa la capacidad del medio para ser atravesado por un campo magntico.
Para el vaco o = 4 10 7 N/A2

La constante dielctrica () tambin depende del medio e indica la forma en que el medio
se afecta por un campo elctrico. Para el vaco o = 8,85 10 12 N.m2/C2
3. Todas las OEM son radiadas por cargas aceleradas.

4. Las OEM, como todas las ondas, transportan energa procedente del foco emisor. La
energa que transportan es tanto mayor cuanto mayor es la frecuencia de la OEM, ya
que como sabemos la energa es proporcional al cuadrado de la amplitud y al cuadrado
de la frecuencia de la onda.
5. La longitud de onda y la frecuencia est relacionadas por:
c =
Diferencias entre las distintas OEM
Todas las diferencias que pueda haber entre unas OEM y otras son consecuencia
exclusivamente de su distinta frecuencia (o longitud de onda, ya que ambas estn
relacionadas). Segn la frecuencia las OEM se clasifican en:

Ondas de radio u ondas hertzianas


Son OEM cuyas frecuencias oscilan entre aproximadamente los 104 y 109 Hz y entre
ellas podemos distinguir de menor a mayor frecuencia (o de mayor a menor longitud de
onda):







LF
MF
HF
VHF
UHF

Low Frecuency (onda larga)


Mdium Frec. (Onda media)
High Frec. (Onda corta)
Very High Frecuency
Ultra High Frecuency

Todas estas ondas se generan en circuitos oscilantes y se detectan tambin mediante


circuitos electrnicos.
Aplicaciones:

Se utilizan en sistemas de comunicacin de radio y televisin. Las cuatro


primeras en radio (la frecuencia modulada utiliza ondas VHF) y las dos ltimas
en TV.

Las ondas largas, medias y cortas pueden utilizarse para comunicaciones a


grandes distancias, ya que la ionosfera (cscara de iones que rodea a la
tierra) las refleja. Las VHF y UHF al tener menor longitud de onda y
atraviesan la ionosfera, por tanto solo sirven para comunicarse a pequeas
distancias a menos que se instalen repetidores en torres o satlites.

Las ondas cortas se utilizan tambin en medicina contra el reuma para dar
masajes celulares. Al aparato vulgarmente se le llama las corrientes.

El circuito A es un simple circuito oscilante que es el que genera las OEM.


El circuito B funciona por resonancia, lo que se consigue ajustando el
condensador C hasta que la frecuencia propia del circuito B sea la misma
que la del A y ello ocurre cuando:
LC = LC
Puesto que el campo elctrico vara en el interior del condensador, donde est el
paciente, con una frecuencia muy grande (del orden del 107 Hz) no se producen
efectos desagradables para el organismo porque la inercia de los iones y dipolos
celulares les impide seguir los cambios tan rpidos del campo. El nico efecto es
un leve masaje celular que se produce por vibracin de los dipolos y las partculas
cargadas de las clulas y que va acompaado de un calentamiento interno.

Microondas y Radar:
Son OEM cuyas frecuencias oscilan entre aproximadamente los 109 y 1011 Hz. Las
microondas se generan con circuitos electrnicos especiales como el magnetrn.
Aplicaciones:

Telefona mvil y wifii, aunque naturalmente se tienen que utilizar repetidores.


En radar. Un radar bsicamente consta de una emisora de ondas, un receptor
para recoger los ecos o reflexiones y un analizador. Como puede verse en la
figura el transmisor emite ondas que son reflejadas por el objeto y son recogidas
y amplificadas por el receptor y mandadas al dispositivo analizador que nos
puede dar inmediatamente datos como la distancia, direccin y velocidad
relativa del objeto.

Como las ondas reflejadas son una porcin muy pequea, el receptor debe
ser muy sensible. Para que el receptor no capte las ondas que est
lanzando el emisor, ambos elementos deben funcionar intermitentemente,
es decir, cuando el emisor lanza un pulso al espacio, el receptor no funciona
e inmediatamente se hace muy sensible para escuchar el eco de la onda
reflejada si la hay.

Hornos microondas. Tienen como caracterstica que cocinan con rapidez y que
no calientan las paredes metlicas del horno ni los platos. Su funcionamiento es
similar al explicado para al aparato de onda corta utilizado en medicina, con la
diferencia de que al trabajar con OEM de mayor frecuencia pueden calentar ms.

Infrarrojos:
Son OEM cuyas frecuencias oscilan entre aproximadamente los 1011 y 4.1014 Hz. Se
llaman as porque sus frecuencias ests justamente por debajo del rojo del visible.
Dentro de los infrarrojos se distingue entre IR lejano, medio y cercano:

los rayos infrarrojos son emitidos por las molculas en sus vibraciones y rotaciones, as
como por los cuerpos calientes.
La radiacin infrarroja se puede detectar mediante termopilas o pelculas fotogrficas
especiales. El ojo naturalmente no los detecta porque sus frecuencias son demasiado
pequeas para excitar el mecanismo de la visin, sin embargo los detectamos en forma
de calor y especialmente los de mayor frecuencia.
Aplicaciones de los infrarrojos:

En anlisis molecular. Como sabemos, cuando se excitan los electrones de un


tomo absorben la energa y saltan a niveles de mayor energa y al volver a los
niveles inferiores la radian en forma de OEM dando lugar a los espectros de
emisin. Pues de forma parecida les ocurre a las molculas, las cuales poseen
diferentes estados de vibracin y dentro de ellos de rotacin que tambin estn
cuantizados.

Como puede verse, dentro de cada nivel de vibracin hay varios niveles de
rotacin muy juntos. Al pasar la molcula de un estado a otro inferior se
radia energa en forma de OEM que corresponde al infrarrojo lejano, incluso
microondas para los saltos entre niveles de rotacin y al infrarrojo cercano
para los saltos entre niveles de vibracin.

Para ver objetos en la oscuridad, siempre que naturalmente estn ms calientes


que el medio que los rodea (por ejemplo una persona camuflada en la
oscuridad). Como los objetos calientes emiten radiacin infrarroja, con una
pelcula adecuada puede obtenerse una imagen exactamente de la misma forma a
la que se obtiene cuando lo que refleja es luz diurna.

Visible:
Son OEM cuyas frecuencias oscilan en el pequeo margen comprendido entre 4.1014 y
8.1014 Hz.
Son generadas cuando se excitan los electrones de los tomos y luego regresan a los
niveles ms bajos de energa. Ya conoces el espectro del hidrgeno. Los saltos que el
electrn da desde los niveles superiores hasta el segundo nivel (serie Balmer)
corresponden a frecuencias del visible. Las OEM radiadas cuando los saltos son hasta al
primer nivel corresponden al UV y los saltos hasta los niveles 3, 4... corresponden a
frecuencias ms pequeas, es decir al IR.

Lo especial de esta pequea banda del espectro electromagntico es que nuestros ojos
son sensibles a ellas y podemos verlas de diferentes colores segn sea su frecuencia:

InfraRojo
Rojo
Naranja
Amarillo
Verde
Azul
Violeta
UltraVioleta

< 3,8 10 14 Hz
3,8 10 14 4 ,9 10 14 Hz
4 ,9 10 14 5 ,1 10 14 Hz
5 ,1 10 14 5 ,3 10 14 Hz
5 ,3 10 14 6 ,1 10 14 Hz
6 ,1 10 14 7 ,0 10 14 Hz
7 ,0 10 14 8 ,0 10 14 Hz
> 8 ,0 10 14 Hz

As que entre una onda de radio, un rayo X y otra onda que da al ojo la impresin del
color verde no hay ninguna diferencia ms que en sus frecuencias. El ojo humano es
sensible a unas pocas de ellas de la misma forma que el odo solo es sensible a ondas
sonoras comprendidas entre 20 y 20.000 Hz. Un murcilago es capaz de escuchar
sonidos por encima de 20.000 Hz y una abeja puede ver OEM del UV, pero nosotros ni
una cosa ni otra qu vamos a hacer?
Rayos ultravioleta (UV)
Son OEM cuyas frecuencias oscilan entre aproximadamente los 8.1014 y 1017 Hz. Se
llaman as porque sus frecuencias ests justamente por encima del violeta del visible.
Estas radiaciones son emitidas por tomos muy excitados en los que tienen lugar saltos
de los electrones ms internos. El sol es una buena fuente de radiacin UV. Son
precisamente los rayos UV los que producen el bronceado de la piel, sin embargo las
quemaduras se deben a los IR.
Pueden detectarse con clulas fotoelctricas o con pelculas fotogrficas especiales.
Aplicaciones:

Para esterilizar instrumentos mdicos, ya que estas radiaciones eliminan las


bacterias.
Para descubrir falsificaciones en billetes y cuadros. Las pinturas modernas
tienen elementos que fluorecen cuando se iluminan con radiacin UV. Estas
sustancias tambin las llevan los detergentes y por eso una camisa blanca a la
que le quedan restos fluorece con la luz UV de las discotecas.
En espectroscopia, ya que como hemos dicho, algunas transiciones electrnicas
corresponden al UV
En fotoqumica, para disociar las molculas y activar las reacciones por radicales
libres.
En circuitos electrnicos que utilizan clulas fotoelctricas, como por ejemplo
para abrir una puerta al acercarse una persona.

Rayos X:
Son OEM cuyas frecuencias oscilan entre aproximadamente los 1017 y 1019 Hz. Se
llaman as porque fue el nombre que le puso Roetgen, su descubridor. Segn la
frecuencia los rayos X se clasifican en blandos y duros
Se producen en los tubos de rayos X. Un tubo de rayos X est formado por un filamento
que una vez puesto al rojo emite electrones (por efecto termoinico) y que luego son
acelerados por una elevada d.d.p. del orden de 100.000 voltios. De esta forma adquieren
una gran energa cintica y cuando chocan con en antictodo pierden toda esa energa y
la radian en forma de OEM, aunque parte de ella se transforma en calor ya que el
antictodo se calienta mucho.

Los rayos X son ionizantes como puede comprobarse con el siguiente experimento: Se
coloca una batera de corriente continua a las placas de un condensador entre las que
hay un gas, por ejemplo aire. Evidentemente una vez que se carga el condensador deja
de pasar corriente.

Al iluminar con rayos X entre las placas del condensador se produce una corriente
porque se ionizan las molculas que componen el aire, es decir, se arrancan electrones
de las molculas del gas los cuales se mueven hacia la placa positiva y posteriormente
son bombeados por la pila hasta la otra placa, donde al unirse de nuevo al resto positivo
de la molcula dan de nuevo molculas neutras.
Aplicaciones:

En medicina. Los rayos X atraviesan bien las partes blandas del organismo y
peor los huesos, de manera que estos pueden hacerse visibles y ver las fracturas.
En el control de calidad de piezas para detectar fracturas internas.
En las aduanas
En el estudio de la estructura de cristales, ya que las distancias interatmicas son
del orden de la longitud de onda de los rayos X y por tanto producen fenmenos
de difraccin de los que se pueden obtener datos a cerca de la celdilla unidad del
cristal.

Rayos
Son las OEM de frecuencias superiores a 1019 Hz y por tanto las de mayor energa.
Son de origen nuclear y se generan en las desintegraciones de elementos radioactivos,
as como en las reacciones nucleares.

Se detectan con pantallas fluorescentes o pelculas fotogrficas lo mismo que los rayos
X, pero adems debido a su gran poder de ionizacin hay una serie de artilugios capaces
de medirlas como la cmara de niebla de Wilson, el contador GeigerMller, etc.
Aplicaciones:

En medicina para destruir clulas cancerosas, aunque hay que tener muy
localizadas las clulas porque igualmente destruye las sanas.
Para inducir mutaciones. Aunque los resultados son impredecibles, a veces se
obtienen especies de gran rendimiento.
En metalurgia para obtener fotografas de piezas fundidas y descubrir posibles
defectos en soldaduras, grietas, etc. El funcionamiento es como en los rayos X,
pero con la ventaja de que esta radiacin, al tener menor longitud de onda, es
mucho mas penetrante.

Ejemplo:
El campo elctrico de una onda electromagntica que se mueve en el plano XY viene
dado por E(x,t)=Eosen(kxt) donde k es el nmero de ondas 2/.
a) Si el campo elctrico mximo para esta onda es 104 V/m y su frecuencia es de 4,5.1014 Hz
obtener la ecuacin del campo elctrico que define a la OEM, razonando el sentido de
propagacin.
b) Obtener la expresin del campo magntico y razona el plano en que se propagar.
Datos: c = 3.108 m/s
a) Teniendo en cuenta que la velocidad de propagacin es c = tenemos que

c
3 10 8
=
= 6,67 10 7 m
14
4,5 10
2
=
= 2 = 2,82 1015 s 1
T
=

k=

2
= 9,42 10 6 m 1

La ecuacin del campo elctrico de la OEM es E = 10 4 sen (9,42 10 6 x 2,82 1015 t )


(donde x se mide en metros, t en segundos y E en V/m)
El campo viaja hacia la parte positiva del eje X, ya que a medida que aumenta el tiempo
para mantener la fase x tambin debe aumentar.

b) Teniendo en cuenta que una OEM est se debe a la propagacin de un campo


elctrico y otro magntico que se propagan en direccin perpendicular, y que la relacin
entre los valores mximos del campo elctrico y magntico es la velocidad de la luz,
tenemos que:
E
10 4
c = mx
B mx =
= 3,33 10 13 Teslas
8
B mx
3 10
Por tanto la ecuacin del campo magntico que da lugar a la onda electromagntica es
B = 3,33 10 13 sen (9,42 10 6 x 2,82 1015 t ) (donde x se mide en metros, t en segundos
y B en Teslas)
Teniendo en cuenta que la direccin de propagacin de la OEM viene dada por un
r r
r
vector como el E B . Si E se propaga en el plano XY en direccin +x, teniendo en
cuenta la definicin de producto vectorial de dos vectores tenemos que admitir que
r
B debe propagarse en el plano XZ

Ejemplo:
En un tubo de rayos X se acelera a un electrn mediante una d.d.p. de 105 voltios. Qu
energa cintica adquiere?
Suponiendo que al chocar contra el antictodo radia toda la energa adquirida Cul ser
la frecuencia de la radiacin? (ten en cuenta que E = h )
DATOS: Carga del e 1,6.1019C ; Constante de Planck h =6,6.1034 J.s
Teniendo en cuenta que el campo elctrico es un campo conservativo, y que por tanto se
conserva la energa mecnica, podemos poner que Ep + Ec = 0
Por otro lado, teniendo en cuenta que por definicin, el trabajo que hace el campo para llevar
un cuerpo (en este caso una carga) de un punto a otro es igual a menos la variacin de
energa potencial entre esos puntos: WA B,campo = Ep = qV , finalmente nos queda que:

qV + Ec = 0

sustituyendo: 1,6 10 19 * 10 5 + Ec B Ec A = 0

de donde tenemos que la Energa cintica final es EcB = 1,6.1014 J


Si toda esa energa se radia en forma de una OEM, de acuerdo con la ecuacin de Plank,
el fotn tendr una frecuencia:
1,6 10 14
E = h
=
= 2,4 1019 Hz
6,6 10 34
que corresponde a un rayo X muy duro.

AMPLIACIN: FRMULA DEL DIOPTRIO


Vamos a deducir la frmula de la imagen formada por refraccin en un dioptrio esfrico
para el caso de rayos paraxiales.

Del tringulo en amarillo (teniendo en cuenta que la suma de los ngulos de un


tringulo es 180, y que dos ngulos sobre una recta (suplementarios) tambin suman
180) tenemos que + + (180 i) = 180 de donde:
i = +
De la misma forma, en el tringulo rosa se deduce que r + + (180 ) = 180 o lo que
es igual:
r =
sen i n 2
La rey de la refraccin de Snell para la refraccin es
=
sen r n 1
Teniendo en cuenta que para ngulos muy pequeos (como es el que forman los rayos
paraxiales):
el seno del ngulo es prcticamente igual al ngulo y viceversa
la hipotenusa del tringulo rectngulo es prcticamente igual al lado contiguo
De acuerdo al criterio de signos los ngulos de incidencia y de refraccin son
positivos cuando se miden sobre la normal por al camino ms corto.
De acuerdo con el criterio general los ngulos son positivos cuando se miden
desde el eje X en sentido antihorario. En caso contrario son negativos. De
acuerdo con esto las anteriores relaciones habr que escribirlas como:
i =
r = +
en la ley de la refraccin de Snell podemos escribir:
h h

s1 R
n
sen i

= 2
h h
sen r +
n1
+
R s2

1 1
1 1
n 1 h = n 2 h +
s1 R
R s2

n 2 n1 n 2 n1

=
s 2 s1
R

FRMULA DEL CONSTRUCTOR DE LENTES


Relaciona la curvatura que debe dar a las caras y el ndice de refraccin de la lente para obtener
una determinada potencia. Puede obtenerse a partir de la frmula del dioptrio esfrico:

n 2 n1 n 2 n1

=
s 2 s1
R
Supongamos una lente delgada, de ndice de refraccin
n rodeada de aire (n=1) . Sean los radios de curvatura
de sus caras R1 y R2.
Podemos considerar que la imagen final es el resultado de una primera refraccin en la primera
lente seguida de otra segunda refraccin en la segunda lente, donde la imagen formada en la
primera refraccin hace de objeto para la segunda refraccin.
Para la primera refraccin tenemos que n1=1 y que n2=n. Supongamos que el objeto se encuentra a
una distancia s de la lente y que la primera imagen se forma a una distancia sPrimeraIm. Sustituyendo
nos quedara:

n
s Pr imera Im

1 n 1
=
s1
R1

Ahora la imagen obtenida en la primera refraccin hace de objeto para refractarse en la


segunda lente. Tenemos ahora que n1=n y que n2=1 y como la primera imagen se form a una
distancia sPrimeraIm resulta que la distancia de este objeto a la segunda lente es sPrimeraIm
porque est al otro lado.
1
n
1 n

=
s 2 s Pr imera Im
R2
sumando nos queda que:
1
1 1
1
= (n 1)

s 2 s1
R1 R 2
De acuerdo con la definicin de foco imagen, un objeto situado en el infinito (o muy alejado
para que los rayos sean paraxiales) ( s1 = ) dar lugar a una imagen en el foco, es decir que s2
= f2.

1
1 1
1
= (n 1)

f2
R1 R 2

1
1
1
= (n 1)

f2
R1 R 2

La frmula del constructor de lentes puede escribirse tambin como:

1 1
1
=
s 2 s1 f 2
Como vemos, nos permite conocer la distancia focal (Potencia de la lente) en funcin de los
radios de curvatura y el ndice de refraccin, o bien en funcin de la posicin del objeto de la
imagen final.