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1.
INTRODUCCION
Desde el nacimiento de la informtica se han ido desarrollando
mtodos y herramienta con el objetivo de facilitar y mejorar el diseo y
resolucin de programas. Estos adelantos originaron lo que conocemos
como PROGRAMACION ESTRUCTURADA Y MODULAR.
1.1 PROGRAMACION ESTRUCTURADA
Conjunto de tcnicas que incorporan
a- Un diseo descendente (Top Down)(el problema se analiza como una
cebolla y se empieza a analizar desde el interior). Ej.: notas medias
de todos los BUP de Oviedo
Nota media de
cada alumno
Nota media de
cada curso
Nota media de
todos lo curso
centros
Nivel 1
rr
Modulo 1
Raiz
modulo 2
modulo 3
Nivel 2
pg. 1
Modulo 11
modulo 12
modulo 31
modulo 32
Nivel 3
2.
PARTES DE UN PROGRAMA
Todo programa est constituido por un conjunto de instrucciones o de
rdenes capaces de manipular los datos. Estas rdenes pueden ser
divididas en 3 grandes grupos que determinan las partes de un programa:
Entr. De datos
Salid.de datos
proceso
Dispositi
vo
externo
Memoria
central
Datos
Proceso
algoritmi
co
3.
ALGORITMOS
Un algoritmo es la descripcin abstracta de todas las acciones u
operaciones que debe realizar un ordenador de forma clara y detallada,
as como el orden en el que estas debern ejecutarse junto con la
descripcin de todos aquellos datos que debern ser manipulados por
dichas acciones y que conducen a la solucin del problema.
Un algoritmo deber reflejar las 3 partes de un programa(entradaproceso-salida). Es importante tener en cuenta que todo algoritmo debe
totalmente independiente del lenguaje de programacin utilizado.
Las caractersticas que debe cumplir el diseo de todo algoritmo son las
siguientes:
a) Debe ser conciso y detallado, es decir, debe reflejar con el mximo
detalle el orden de ejecucin de cada accin u operacin que vaya a
realizar el ordenador
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DIAGRAMA DE FLUJO
Son representaciones graficas que mediante smbolos estandarizados
permiten describir las acciones y la lgica que ha de seguir un algoritmo
junto con el flujo de datos para la obtencin de los resultados convenidos.
.ordinogramasfase diseo
.organigramasfase anlisis
5.
PSEUDOCODIGOS
Es un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural y un lenguaje de
programacin.
Todo algoritmo en pseudocdigo debe reflejar las distintas partes de
un programa y tendr un diseo similar:
cabecera
Programa: nombre de
programa
datos
Variables
constantes
parmetros
Inicio
---------------------------
6.
TIPO DE INSTRUCCIONES
6.1 CONCEPTO: es un hecho o suceso de duracin determinada que
permite generar unos cambios previstos en la ejecucin de un
programa.
6.2 INSTRUCCIONES DE DEFINICION DE DATOS:
Permite reservar la memoria necesaria para almacenar los datos
que se van a manejar en el programa mediante el uso de variables
simples o complejas. Las instrucciones de definicin consisten
pg. 3
Imprimir
Expresin
datos
pg. 4
Formato: si condicin
Instr. 1
Instr. 2
Instr. n
SI
NO
finsi
ordinogramo
condicion
Instr.1
Instr.2
NO
Instr. 1.2
Instr. 1.n
Sino
Instr. 2.1
Instr. 2.2
Instr. 2.n
SI
Instr.1.1
INST.2.1
INST.1.2
INSTR.2.2
INSTR.1.N
INSTR.2.N
Finsi
Ejercicio:
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pg. 6
Instr.
SI
Instr.
Fin_mientras
Bloque de
instr.
instr.
Instr. n
condicionn
Mientras condicin
SI
NO
3- Instruccin (o estructura)PARA: permite la repeticin de un
proceso un n determinado de veces.
Formato:
Para
Vc = valor inicial hasta valor
final con Inc: +-valor
Instr.1
Instr.2
ordinograma
V : valor inicial:
Instr.n
Finpara
Valor fina:100
Insc:+- valor
c
Bloque
de
4. CONTADORES Y ACUMULADORES
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pg. 8