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Computer
Graphics for
CAD
Corso di
Politecnico di Bari
DdR. Ing. Michele Fiorentino
fiorentino@poliba.it
Modulo 4-p3 2
Renderings
Modulo 4-p3 3
Renderings
Modulo 4-p3 4
Ambienti
Modulo 4-p3 5
Le Immagini Digitali
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Schizzi cartacei
Sfondi da
fotografia
Modelli da
fotografia
Textures
Reverse
Engineering
Output
Rendering
Video
Tavole
Pagine Web
Multimediale
Flyer
Modulo 4-p3 7
Textures
Rendering
Textures!
Modulo 4-p3 8
Scenari
Modulo 4-p3 9
Immagini al calcolatore
000000000000000000000000
000100000011111111000000
000000000010010010000000
000000000010000100000010
000000000010001000000000
000010000010010000000000
000000000010100000000000
010000000011000000010000
000000000010000000000000
Modulo 1 10
Classificazione immagini
In base alla rappresentazione
Immagini vettoriali
Fisse o statiche
In movimento (= video)
Modulo 1 11
Pixel Art
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Modulo 1 12
OK
TROPPO BASSA
Esempi:
Applicazione
Web TV
Poster
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risoluzione
720x625
15000x10000
Elaborazione dellimmagine
Due principali
software:
1. Adobe Photoshop
Gimp (free!!)
Funzioni
Conversioni e resize
Primitive, testo, etc..
Gestione dei Layer
2.
Modulo 4-p3 14
Modulo 1 15
Discretizzazione
Limmagine viene scomposta in una griglia di Pixel
(da picture element)
Modulo 1 16
Scalettatura o Aliasing
Modulo 1 17
Anti-aliasing
Modulo 1 18
Modulo 1 19
La stampa
Quando stampiamo o visualizziamo a video conta la
Definizione dellimmagine: numero dei pixel x unit di
lunghezza o DPI (dot per inches).
Maggiore risoluzione = + dettagli e sfumature ma anche
aumenta la memoria occupata.
Particolare ingrandito al 500%
con definizione 200 dpi
Valori consigliati:
(possono dipendere anche dalla qualit della
carta e della stampante\plotter)
Schermo (web): 100 dpi
Stampa (Cartacea < A4): 600 dpi
Stampa (Cartacea >A4): > 600 dpi
Particolare ingrandito al
500% con definizione 72 dpi
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Modulo 1 20
Modulo 4-p3 22
Rappresentazione
di un pixel
Modulo 1 23
Modulo 1 24
Livelli di grigio
Bianco e nero,
1 bit
4 livelli,
2 bit
8 livelli,
3 bit
16 livelli,
32 livelli,
4 bit
5 bit
64 livelli,
6 bit
128 livelli,
7 bit
Modulo 1 26
Il colore definito in
due modi diversi:
1.
2.
il singolo pixel
definisce il colore
direttamente.
Con un elenco dei
colori (tabella dei
colori) e si associa a
ciascun punto l'indice
che punta allo
specifico colore
+ Memoria occupata
Codifica
Numero di colori 2n
16
32
64
128
256
16
24
Modulo 1 27
Modelli di colore
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Modulo 4-p3 28
Modelli di colore
Sistemi di coordinate che definiscono un
sottoinsieme discreto di colori (detto gamut)
In CG :
RGB (per monitor, sintesi additiva )
CMYK (per stampe, sintesi sottrattiva)
HSV (intuitivo per luomo)
Modulo 4-p3 29
RGB
(Red, Green, Blue)
definito dalle primarie
rosso, verde e blu o dette
primarie additive
I monitor sintetizzano i
colori eccitando tre tipi di
fosfori (RGB) quindi
RGB hardware
oriented
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Modulo 4-p3 30
Modulo 1 31
Il rosso in RGB
In RGB il rosso (R=1, G=0, B=0);
Variando R da 0 a 1 si ottengono tutti i rossi
puri di diversa luminosit
Nero (0,0,0)
Rosso (1,0,0)
IL modello CMY(K)
Ciano, Magenta e Giallo
(Cyan, Magenta,
Yellow, CMY) sono i
complementari di
Rosso, Verde e Blu
Sono primarie sottrattive
perch sottrarre
frequenze riflesse al
bianco (stampa)
K= key black, per il testo.
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Modulo 4-p3 33
Il modello HSV
Il modello Hue, Saturation,
Value riproduce il modo
con cui un pittore lavora:
1.
dal colore puro (hue)
2.
aggiunge del bianco per
cambiarne la saturazione
(saturation)
3.
poi aggiunge del nero per
cambiare la luminosit
(value)
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Modulo 4-p3 34
La tinta
La tinta distingue i colori
(rosso, verde, giallo, ecc)
una descrizione della
lunghezza donda
dominante
Modulo 4-p3 35
La saturazione
indica quanto un colore
lontano da un livello di
grigio di media intensit (il
rosso saturo, il rosa e
tutti i colori pastello sono
desaturi)
Modulo 4-p3 36
La luminosit
L intensit di illuminazione o luminanza
la potenza del segnale luminoso
emesso (misurazione oggettiva)
Il termine luminosit invece attribuito
alla percezione dellintensit della luce
(non lineare) una sensazione
soggettiva
Modulo 4-p3 37
Esempio di HSV
Hue (tinta), il tipo di colore
Saturation (saturazione), lintensit
del colore
Value (valore), la luminosit del
colore
luminosit
Modulo 1 38
Modulo 1 39
Modulo 1 40
Uso di trasparenza in un CG
Textures trasparenti
applicate a dei solidi
pi semplici per farli
sembrare pi
complessi
Modulo 4-p3 41
Altri esempi
Modulo 4-p3 42
Altri esempi
Modulo 4-p3 43
Compressione di
immagini
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Modulo 4-p3 44
Perch comprimere?
ridurre lutilizzo di
memoria (es. email,
web)
Usare meno banda
Togliere informazioni
ridondanti (es.2 frame
successivi di un video)
Modulo 4-p3 45
Tecniche di compressione
Statistical (Entropy)
basate su anomalie statistiche (Esempio
prevalenza di un colore)
Predictive (Source)
basate sulla differenza con pixel vicini (esempio
sfondo sfumato)
Transform (Hybrid)
Trasformano i dati da un dominio ad un altro (es.
Modulo 4-p3 46
Tipi di compressione
Simmetrica
Stesso tempo per encoding and decoding
Usate per dialoghi (es. teleconference)
aSimmetrica
Fatte prevalentemente in una sola direzione e
quando il tempo disponibile
Es. TV broadcast
ADSL!
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Modulo 4-p3 47
Come si comprime?
Eliminazione ripetizioni in digital audio, image,
and video
Sfruttare caratteristiche della percezione umana
(es. mp3 taglia le frequenze non udibili)
Due tipi:
senza perdita (lossless): l'immagine non perde
qualit e de-compressa, torna identica.
Il pi conosciuto il Jpeg!
Modulo 1 48
Compressione loss-less
Algoritmi
non distruttivi
Come funziona: es 0000000= 6 volte 0
Non sempre efficace!! Dimensione pu
aumentare!
dimostrato: se rende alcuni file pi piccoli,
Modulo 1 49
Un esempio numerico
Modulo 4-p3 51
Modulo 4-p3 52
Un buon esempio di
compressione
Esempio di distruzione!
artefacts
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Modulo 4-p3 55
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Modulo 4-p3 56
RAW
Il RAW (grezzo) il dump del sensore della fotocamera.
Il vantaggi
mantenere l'immagine alla pi alta qualit possibile
essere lette
Modulo 1 57
GIF
Formato proprietario
(brevetto Unisys),
usa una tavolozza di colori
(palette) e un indice nella
palette
Max 256 colori (=8 bit)
scelti fra 16 milioni di
sfumature.
Uno dei colori pu essere
trasparente.
Color Palette
Modulo 1 58
Modulo 1 59
Comprimibilit di GIF
Modulo 1 60
Trasparenza
rende
il disegno indipendente
dal colore dello sfondo.
Ma
questo pu dare a
problemi di aloni
Modulo 1 61
Modulo 1 63
PNG
GIF max 256 colori, uno solo trasparente
Il PNG (Portable Network Graphics) ha un
algoritmo non proprietario, senza perdita, pi
efficace del GIF
Sostenuto dal W3C come standard per il Web
Modulo 1 65
grosse dimensioni
Modulo 4-p3 67
BMP- Bitmap
rappresentazione dei dati non compresse
simile a quella dei dati su disco
Vantaggi:
Standard su sistemi Windows (no brevetto)
lettura\scrittura su disco rapido
Svantaggi
No trasparenza
Modulo 4-p3 68
Modulo 4-p3 69
Formati lossy
(con perdita)
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Modulo 4-p3 70
Compressione JPEG
Modulo 1 71
Compressione JPEG
La decompressione pi lenta
che nel GIF
Modulo 1 72
16,7Kb bmp
4.32Kb jpeg
4.92Kb gif
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Modulo 1 73
Modulo 1 75
Modulo 1 76
Grafica Vettoriale
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Modulo 4-p3 77
Grafica Vettoriale
Rappresentazione
forme con
primitive matematiche: punti,
linee, curve e poligoni,
opportunamente connesse
tra loro. (Autocad)
Ottagono(.)
Triangolo ()
linea()
.
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Modulo 1 78
Vettoriale vs raster
Vantaggi
compressione maggiore
Possibilit di
ingrandimento
indipendenza dalla
risoluzione
Permette rotazioni,etc..
Limiti
hardware
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Modulo 1 79
cartografia,
Modulo 1 80
Immagini vettoriali
Formati vettoriali per il Web
Flash, Quicktime: molto potenti ma
proprietari e non godono dei benefici dei
linguaggi XML
Altri meno conosciuti Scalable Vector
Graphics (SVG):VML, PGML, DrawML: un
formato XML raccomandato dal W3C
Programmi pi conosciuti
AUTOCAD
Adobe Flash - Illustrator
Corel DRAW
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Modulo 1 81
Conversioni vettoriali/bitmap
Rasterizzazione
Vettoriale -> raster semplice
Ma irreversibile: si perdono le propriet
delle immagini vettoriali
Vettorializzazione
raster -> Vettoriale complessa
Richiede lintervento umano
Modulo 1 82
Vettorializzazione
Nell ambito CAD il passaggio da disegni 2D
a file Autocad (dxf, dwg)
Modulo 4-p3 83
Rasterizzazione
Passaggio da file Autocad (dxf, dwg) quindi
vettoriali a immagini raster
Print to jpg
Modulo 4-p3 84
Metaformati
Combinano vettoriale e raster
Formati di file misti:
PDF (Portable Document Format): derivato da
PostScript
PostScript (Adobe): misto bitmap-vettoriale,
Modulo 1 85
I formati Video
(cenni)
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Modulo 4-p3 86
la compressione fondamentale!
Modulo 1 87
Ridondanza Spaziale
Si comprime usando gruppi di pixel simili
Esattamente come il jpg
Ridondanza temporale
Modulo 1 91
.Avi: un contenitore!
AVI, (Audio Video Interleave), un contenitore
multimediale realizzato da Microsoft nel 1992
come formato video per il sistema Windows.
Modulo 4-p3 92
DivX e Xvid
Il DivX una tecnologia proprietaria basata
su una variante del codec libero MPEG-4.
Modulo 4-p3 93
Il Rendering
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94
Il Rendering.cosa ??
E la generazione di
un'immagine digitale
da una descrizione
simbolica della scena
virtuale.
Richiede molti calcoli per cui esistono gli acceleratori hardware 2D\3D
nelle schede grafiche.
Esistono molti motori di rendering: integrati nei pacchetti di modellazione
o applicazioni indipendenti.
Modulo 4-p3 95
Modello
Telecamera
Animazioni
Piano di proiezione
Luci
La telecamera impressiona su di un
piano di proiezione la scena.
Piano di
proiezione
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Modulo 4-p3 96
Il processo di Rendering
Scena 3D
Modelli
geometrici
Telecamera
e
animazioni
Motore di Rendering
(CPU-GPU)
trasformazioni,
clipping,
prospettiva
Generazione
immagine
Extras
Altro
(texture, luci, etc.)
output
Immagini digitali
Hardware
Framebuffer
Disk
File
Image
Recorder
Video
Recorder
Modulo 4-p3 98
2 Tipi di Rendering
Real time : Algoritmi pensati per avere interattivit
in tempo reale (es. Modellazione)
Fotorealistici: Algoritmi orientati alla massima
fedelt, generalmente offline e richiedono tempi di
calcolo che vanno oltre I 20-25 frame al secondo
(normalmente ore o gg.!)
Modulo 1 101
La geomteria = triangoli
Le schede video
macinano triangoli
Qualsiasi
rappresentazione (es
matematica CAD) viene
trasformato in triangoli
(triangolarizzazione)
Triangoli!
Discretizzazione a video
La telecamera
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105
Il cono di visione
La telecamera virtuale
caratterizzata da:
La posizione o view point
La direzione o view direction
Il volume visbile viewing volume
(frustrum)
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Lunghezza focale
Lunghezza focale
Dalla lunghezza focale e dalle
dimensioni della superficie
sensibile dipende l'angolo di
campo dell'obiettivo. A parit
di dimensioni del sensore, pi
la focale lunga, pi stretto
il campo inquadrato.
Profondit di campo
vicino
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Profondit di campo
C solo una zona che
pu essere a fuoco.
Lapertura di una lente
ne determina lentit.
Infinito
lontano
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Camera in Catia V5
Copyright DASSAULT
SYSTEMES
Copyright DASSAULT
SYSTEMES
Punti i vista
Copyright DASSAULT
SYSTEMES
Culling
Gli oggetti o parti di essi fuori dal view
frustum non sono rappresentati (processo
di culling =raccolta).
il view frustum troncato da due piani:
near clip plane: evita che oggetti
vicini oscurino la visuale
far clip plane: evita la
rappresentazione di parti lontane e
piccolissime
Questi piani possono essere configurati
in un ambente CG (es. CAD)
Clipping planes
Copyright DASSAULT
SYSTEMES
Metodi di proiezione
La prospettiva: oggetti pi
distanti rappresentati pi
piccoli di quelli vicini.
proiezioni parallele
(ortografiche): gli oggetti non
cambiano dimensione.
una approssimazione
del modo in cui vediamo gli
oggetti nella realt.
Impostazioni di visualizzazione
Visualizzazioni assonometriche
Isometrica
Dimetrica
Trimetrica
Modulo 4-p3 122
Scenografie
Sono ambienti 3D
precostituiti in cui
immergere i modelli
per una resa realistica
Se il modello
riflettente, specchier
la scena
Esempio di scenografia
Lilluminazione virtuale
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126
Lilluminazione
la luce ci permette di vedere gli
oggetti (altrimenti tutto nero)!
Il cervello elabora i cambi di
tono e le trasforma in una
mappa mentale 3D.
Fonti di luce in CG
In CG si usano semplificazioni delle fonti di luce reali.
Parametri delle fonti di luce in CG:
Colore
Intensit di illuminazione
Attenuazione con la distanza percorsa
Propriet geometriche: es. direzione.
La luce si propaga in tutte le direzioni e si attenua
allontanandosi dalla sorgente.
Luce direzionale
Fonti di luce molto distanti producono raggi
quasi paralleli e di intensit costante.
Ad esempio il sole dista 150 milioni di chilometri
e non notiamo la perdita di luminosit
(0.000013% ogni 10 metri).
Luce puntiforme
Spotlight
L occhio di bue : un riflettore che riduce il fascio ad una
regione conica. (si usa a teatro)
possibile controllare la geometria del cono (Posizione,
direzione, angolo).
Luce ambiente
un approssimazione della luce
dovuta alle riflessioni multiple.
I sistemi di rendering non sempre
calcolano la luce multi-riflessa
(eccetto il radiosity).
Luci in SE
Menu:Formato->vista
Luci in SE
Luci in Catia
Photometric lights
I produttori di luci forniscono lIES: un formato
di file standard
Poi si pu sperimentare con diversi attrezzi, e
variando l'intensit della luce e la
temperatura del colore, possibile progettare
un sistema di illuminazione che produce i
risultati desiderati.
Tecniche di
rendering
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Tecniche di rendering
Triangoli Wireframe
Rasterization Shading = Ombreggiatura
Fotorealistici
Ray-tracing
Radiosity
Shading: Ombreggiatura
Simula lilluminazione\ombreggiatura
delle superfici.
I parametri principali della scena sono:
Equazione di illuminazione
Forma e materiale modello
Fonti di luce
Esistono diversi modelli di illuminazione:
Problemi di Occlusione
L'algoritmo del pittore pu fallire se i poligoni si
intersecano. Non possibile decidere quale poligono
sopra gli altri. Esempio: gabbia
Discussione: Z-Buffer
la memoria destinata allo Z-Buffer ha solitamente circa 16
bits, che vuol dire circa 65000 livelli di profondit.
E il sistema di rendering utilizzato universalmente nei
sistemi grafici 3D interattivi.
computazionalmente semplice e non richiede hardware
complesso.
Equazione di illuminazione
Il calcolo dellequazione di illuminazione si chiama
lighting. In termini matematici lequazione di
illuminazione descrive il colore di un punto di una
superficie in base alla scena. La full radiance
equation(FRE):
m p ( ) d (t ) Pp (s, ) i L( s, , , e, ) cos d d
h ( r , )
m p ( ) d (t ) Pp (a, ) i L( s, , , e, ) cos d d
Globale
Equazione di illuminazione
Lequazione
di illuminazione
FRE, troppo complessa per la
Grafica interattiva > 20 Hz
Si usano quindi equazioni di
illuminazione semplificate:
quelle locali, le ombre sono
aggiunte dopo e molto
semplificate
per il calcolo del colore e
luminosit normale N alla
sup. nel punto di calcolo, cio
sul singolo triangolo
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Materiali in CG
Diffuse Color : Colore di
fondo della superficie
discontinuit
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16X
Per migliorare si pu pensare di aumentare i
triangoli, ma con un costo di memoria notevole!!
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Gouraud Shading
Il Gouraud shading usa le normali
calcolate nei vertici (interpolando dai
poligoni adiacenti) per calcolare il colore
in ciascun vertice.
Il colore del poligono per pixel interpola i
colori agli estremi.
Shading a Triangle
Consider this triangle.
R(4, 8), color = (1, 0, 0)
P(0, 0)
color = (1, 1, 0)
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Q(12, 0)
color = (0, 1, 1)
Shading a Triangle
What is the color of the outlined pixel?
R(4, 8), color = (1, 0, 0)
P(0, 0)
color = (1, 1, 0)
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Q(12, 0)
color = (0, 1, 1)
Shading a Triangle
Interpolazione trilineare
R(4, 8), color = (1, 0, 0)
color = (7/8, 5/8, 1/8)
P(0, 0)
color = (1, 1, 0)
Q(12, 0)
color = (0, 1, 1)
Shading a Triangle
The entire triangle
R(4, 8)
P(0, 0)
Q(12, 0)
Confronto di shading
Flat
Gourand
Phong Shading
Il shading Phong, o normal-vector interpolation shading,
usa, come il Gourand le normali ai vertici, e interpola le
normali in ogni punto (pixel) del poligono per
determinare il colore di ciascun pixel.
Riassunto Shading
Molto utilizzati tre modelli di illuminazione:
Materiali
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Caratteristiche estetiche
In CG lestetica
chiamata Materiale,
da non confondere
con i materiali
propriamente detti
In alcuni CAD materiale
reale e aspetto sono
collegati (es. Catia)
Librerie di materiali
Esistono librerie
integrate nel CAD,
altre di terze parti (a
pagamento o non).
Capita sempre un
materiale nuovo!!!
Ambiente
Diffuso
Speculare
Rugosit
Trasparenza
Rifrazione
Riflettivit
I parametri pi importanti
In CG il colore finale di
un vertice di un oggetto
viene calcolato
mescolando 3
componenti principali
(phong model):
Applicazione
Diffuse color
L'intensit (0-1) di luce diffusa dall'oggetto
quando illuminato da sorgenti luminose.
Tiene conto dellangolo luce-superfice!
Chiaro
scuro
Colori cangianti!!!
Specular color
Intensit di luce (0-1) riflessa in
una direzione particolare
(macchia di luce - highlights)
Specular color
Modello phong (empirico)
R il raggio riflesso
Rugosit
dimensione della zona
riflettente
Esempio: il pomodoro!
Rugosit 0 max
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Specular vs diffuse
Trasparenza
grado di trasparenza di un
oggetto e il suo colore.
loggetto si comporta come filtro
fotografico che interferisce con la
luce
Rifrazione
La rifrazione definito da
un coefficiente
Vacuum: 1.000 (Zero Refraction)
Air: 1.003
Ice: 1.3050
Water: 1.3330
Glass: 1.52
Emerald: 1.576
Ruby: 1.711
Crystal: 2.000
Diamond: 2.418
Riflettivit
grado di riflettivit di un
oggetto.
valore elevato, l'oggetto
riflette maggiormente il suo
ambiente
Esempi
Texture
Oltre al materiale
Ad una geometria pu
essere applicata una
texture, una
immagine per dare
realismo maggiore
Animazioni
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Animare la scena
Come in un film, la scena
pu variare nel tempo:
Gli oggetti ruotano,
traslano o cambiano
colore
La telecamera pu
percorrere un percorso
Esempi:
esploso assieme
Camminata virtuale
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Video
EGerodisc :A hydraulicallyoperated electronically controlled
limited slip differential that
provides variable torque up to full
axle lock. It automatically
identifies the optimal traction
solution at any speed.
Provides rapid response for stability
and traction control.
Installed on Jeep Grand Cherokee.
http://www.eaton.com
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Tipi di Animazioni
Motion designer
unoperazione
manuale in cui si
fissano i fotogrammi
principali (keyframe)
Il software interpola
traslazioni e rotazioni
di corpi rigidi, creando i
frame intermedi e
quindi un movimento
fluido
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Keframe
1.
2.
Timeline
keyframes
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Animazione di particelle
Simulare la fisica di un gran numero di particelle di cui
bisogna impostarele seguenti propriet:
1 Punto oniziale o sorgente
2 velocit iniziale
3 direzione di flusso
4 dimensione fisica e forma
5 propriet fisiche
6 vita della particella
Particle systems
Lo scheletro di un bipede
Motion capture
La texture
mapping
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208
Texture mapping
E la tecnica di ricoprire un modello
3D con una immagine digitale 2D.
Separa linformazione geometrica
da quella visiva.
+
=
Perch le Texture?
Dove le useremo??
QUI
Esempi
Volto
F Student
Illuminazione pre-calcolata?
Crash Simulations
Fonti di texture
Immagini
da
scanner
Immagini
create dal
calcolatore
Immagini
disegnate
Texture
Rendering
internet
Texture impilabili
discontinuit
QUando la texture pi
piccola della superficie
da ricoprire le textures
sono ripetute
Una buona texture fa in
modo da non mostrare
le mattonelle o tiles.
Si usano programmi di
elaborazione di
immagine
Dopo lelaborazione
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Esempio
Texture ottimizzata
Rendering della
texture applicata
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Mapping?
Concettualmente semplice, la texturizzazione
richiede calcoli complessi
2D image
3D surface
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Funzioni di Mapping
Il passaggio da un punto della texture ad un
punto della superficie richiede una funzione
di traferimento
(x,y,z)
x = x(s,t)
y = y(s,t)
z = z(s,t)
t
s
Esempio:
Mappatura cilindrica
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Environment Mapping
Environment mapping una
tecnica approssimata per
renderizzare oggetti riflettenti.
Si usa la texture mapping per
proiettare il mondo circostante
sulloggetto 3D.
Mapping Sferico
Il pi semplice lo Sphere
Mapping, in cui una immagine
viene pre-deformata (es.
photoshop) e applicata con
proiezione sferica.
Il metodo molto approssimato
ma permette rendering in
tempo reale.
Mapping cubico
Cubic Mapping
2. The result
1. Environment map
Mapping a punti
Mapping in CATIA
Bump
Mapping
Corso di
Politecnico di Bari
DdR. Ing. Michele Fiorentino
fiorentino@poliba.it
Bump Mapping
Alla texture che ricopre l'oggetto viene
"sovrapposta" una seconda texture (spesso in
bianco e nero) che il motore di
rendering utilizza per simulare asperit, solchi,
sporgenze e cos via.
Tali dettagli vengono aggiunti solo in fase
di rendering:
A valori pi alti (pixel pi chiari): sporgenza
maggiore
Valori pi bassi (pixel pi scuri):
provocheranno una depressione
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Bump Mapping
Differenza
Simulazione di dettagli
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Subsurface scattering
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DdR. Ing. Michele Fiorentino
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Subsurface scattering
(also know as subsurface
light transport),ilocalhosts
a mechanism of light
transport in which light
penetrates the surface of
a translucent object, is
scattered by interacting
with the material, and exits
the surface at a different
point.
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Texture3D Mapping
Una altra tecnica usare texture 3D.
Volume rendering
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251
Volume Rendering
Tecnica usata per mostrare una
proiezione 2D di un insieme di
dati 3D.
Un tipico data set 3D quello
delle TAC (tomografia assistita
dal computer) o da una
risonanza magnetica.
Anche in meccanica
Ispezione di parti
meccaniche chiuse a
struttura complessa:
es. catalizzatore
Textures semitrasparenti
N x 2D matrici
= matrice 3D
Rendering
fotorealistici
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259
Dove?
Revisioni della progettazione - progetto
sottoposto al marketing, per simulare l'aspetto e
la funzionalit del prodotto
Packaging del prodotto - mockup (=prototipo)
del packaging, anzich portare in uno studio
fotografico.
Posizionamento del progetto in-situ simulare
il posizionamento di un prodotto in un
determinato contesto, (es. un nuovo rubinetto
montato su una vasca da bagno o su un
lavandino)
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Vantaggi
elimina i costi legati alla creazione di un
prototipo, il ricorso a uno studio fotografico e il
tempo (e il denaro) per creare lo sfondo,
posizionare le luci, scattare le foto ed effettuare
le numerose e inevitabili modifiche
riduzione del time-to-market: consente ai team
di progettazione di avere nelle prime fasi del
processo una comprensione dell'aspetto del
prodotto finito e di produrre il packaging in
parallelo con la realizzazione del prodotto
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Rendering Fotorealistico
Fotorealismo come?
dellilluminazione.
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Fast
Ray Tracing
ombre,riflessioni e effetti rifrattivi (trasparenza), luci
puntiformi
Radiosity
superfici non lucide, ma le sorgenti di luce possono
Slow
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Multicore gpu
The biggest advances will be made with new raytracing
algorithms that explicitly target
multiple CPUs
(cores), rather than modication of existing largely serial
algorithms.
Open source example: Tachyon (John
Stone: Masters student project).
Threaded and MPI down to each ray cast
from the camera.
OpenRT: Makes signicant
improvements by parallelising ray bundles to take
advantage of
coherency of slightly
different rays.
PovRay is currently being rewritten to
support multiple core hardware.
RealStorm: a hardware benchmark
employing a raytracing engine.
Parallel rendering
Workload Distribution
Frame distribution
Each processing unit can render an entire frame from a different point of view or moment in time. The frames rendered from different points of
view can improve image quality with anti-aliasing or add effects like depth-of-field and three-dimensional display output. This approach
allows for good performance scaling but no data scaling.
When rendering sequential frames in parallel there will be a lag for interactive sessions. The lag between user input and the action being
displayed is proportional to the number of sequential frames being rendered in parallel.
Pixel distribution
Sets of pixels in the screen space can be distributed among processing units in what is often referred to as sort first rendering.[1]
Distributing interlaced lines of pixels gives good load balancing but makes data scaling impossible. Distributing contiguous 2D tiles of pixels
allows for data scaling by culling data with the view frustum. However, there is a data overhead from objects on frustum boundaries being
replicated and data has to be loaded dynamically as the view point changes. Dynamic load balancing is also needed to maintain
performance scaling.
Object distribution
Distributing objects among processing units is often referred to as sort last rendering. [2] It provides good data scaling and can provide good
performance scaling, but it requires the intermediate images from processing nodes to be alpha composited to create the final image. As
the image resolution grows, the alpha compositing overhead also grows.
A load balancing scheme is also needed to maintain performance regardless of the viewing conditions. This can be achieved by over
partitioning the object space and assigning multiple pieces to each processing unit in a random fashion, however this increases the
number of alpha compositing stages required to create the final image. Another option is to assign a contiguous block to each processing
unit and update it dynamically, but this requires dynamic data loading.
Hybrid distribution
The different types of distributions can be combined in a number of fashions. A couple of sequential frames can be rendered in parallel while
also rendering each of those individual frames in parallel using a pixel or object distribution. Object distributions can try to minimize their
overlap in screen space in order to reduce alpha compositing costs, or even use a pixel distribution to render portions of the object space.
Miglioramenti Raytracing
- Self shadowing, ombraggiature di un oggetto
su se stesso(difficili con z buff)
- Riflessioni e rifrazioni: materiali riflettenti
(es. Vernice metallizata) e trasparenti (es.
Vetro, acqua)
-
Rayracing
trasparenza
ombra
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riflessi
Modulo 4-p3 274
Limite raytracing!!
Nel Ray-tracing le ombre sono nette e artificilali. Nella
realt non sono cos.
Ombra: netta?
IL raggio ON\OFF
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Radiosity
Approccio energetico: un
oggetto illuminato si comporta
a sua volta come emettitore
(secondary light)
e generano le soft shadows
Esempi
Esempi: Radiosity
Altro esempio
Applicazioni
Trends
(http://www.bunkspeed.com/shot/)
semplificazione di assiemi
sicurezza, etc.
Fonte:
http://www.merl.com/people/raskar/NprCamer
a
Illustrazione tecnica
Toons!
Grafica a cartone
animato o
monocromatico
Riduce i gradienti di
colore
Esempio di manualistica
Esempio IKEA..
Enfasi selettiva
= selle
CATIA
Click Create Shooting to open the Shooting
Definition dialog box then select the Effects
tab:
Click Active to activate the cartoon effect.
Select the desired cartoon effect, Contours only
or Ink pen effect (you can use both effects, if
desired):