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PRESENTACIN:

FORMAL: presentacin de cada participante diciendo nombre, a qu se dedica, qu


conocimientos tiene sobre el tema que se est tratando, cul es su idea sobre la actividad
que se va a hacer, expectativas sobre la misma, etc.
INFORMAL: por parejas, primero sin hablar uno con el otro, preparar un listado por
escrito con 10 preguntas que le haramos al compaero. Segn el nivel de
intimidad/complicidad del grupo, pueden ser preguntas de todo tipo o bien preguntas
ms filtradas.
Luego, realizar entrevista uno al otro escogiendo 6 preguntas del listado, pasando cada
pareja delante del grupo o todas las parejas a la vez quedando entonces la informacin
slo entre las dos personas de cada pareja. Esta segunda opcin es adecuada en grupos
en los que el grado de confianza entre los componentes resulte baja.
En la primera opcin, ambientar la entrevista como si la pareja estuviera en un locutorio
de radio, en una cadena de televisin, entrevista para revista, etc.
IMPORTANTE: REMARCAR QUE LA PERSONA QUE RESPONDE A LAS
PREGUNTAS TIENE LA LIBERTAD DE NO CONTESTAR,
INVENTARSE/VARIAR/MODIFICAR LA RESPUESTA, VACILAR... De este modo,
se da espacio a los participantes para que respondan y hasta el punto de sinceridad que
deseen. As mismo, podemos animar y motivar para que se impliquen y den informacin
personal.
Este juego es para poner a prueba los lmites tanto del que responde como del que
interroga que segn se atreva, har preguntas ms o menos atrevidas. Por ello, en el
momento de hacer el listado de preguntas podemos motivar para que se atrevan a
escribir preguntas ms all de lo establecido y corriente.
EMOCIONAL: en rueda, pasar peluche hacia la derecha o izquierda, diciendo cada
uno cmo se siente: sin buscar demasiado, la emocin o emociones que predominen en
ese momento, dando un tiempo para conectar con la sensacin en el cuerpo.
Luego, pasar de nuevo el peluche y mostrar cada uno la emocin que ha dicho: con
gestos, sonidos, expresando con el cuerpo, sin teatralizar, de manera autntica.
CORPORAL: en rueda, de uno en uno avanzar un paso hacia el centro y mostrar
corporalmente cmo est: dar un tiempo para tomar contacto con el cuerpo y expresar lo
que hay.
NOMBRE MS REPETICIN DE LOS PARTICIPANTES: en rueda, empieza
una persona diciendo su nombre y todos los dems a la vez le responden "Hola (nombre
de la persona)". As con todos los participantes.
SUMA DE NOMBRES: en rueda, empieza una persona diciendo su nombre. La
siguiente a la derecha dice el nombre de la anterior y el suyo; la siguiente el de las dos
anteriores y el suyo; as sucesivamente hasta completar la rueda.
Se puede volver a repetir en el otro sentido, es decir, hacia la izquierda.
Conviene para grupos alrededor de 15 personas. Si son muchas ms, hacer dos grupos.

PRONUNCIAR SLO LAS VOCALES DEL NOMBRE: en rueda, cada uno dice
su nombre (y apellidos) pronunciando slo las vocales.
PRONUNCIAR SLO LAS CONSONANTES DEL NOMBRE: en rueda, cada
uno dice su nombre (y apellidos) pronunciando slo las consonantes.
DECIR SLO LA PRIMERA SLABA DEL NOMBRE Y DE LOS
APELLIDOS: en rueda, cada uno dice slo la primera slaba de su nombre y de sus
apellidos obteniendo de esta manera un "nombre" particular.
DECIR NOMBRE SIN MOSTRAR LOS DIENTES: en rueda, cada uno dice su
nombre tapando los dientes con los labios.
DECIR NOMBRE CANTANDO: en rueda, cada uno dice su nombre cantndolo en
tono de pera, rock o cualquier otra entonacin que d juego.
DECIR NOMBRE MS ESTORNUDO: en rueda, cada uno dice su nombre y tras
ello hace como si estornudara. Otra variante es decir el nombre ya estornudando.
DECIR NOMBRE MS "KI": en rueda, cada uno dice su nombre y tras ello grita
un ki.
DECIR NOMBRE MS UNA COSA QUE EMPIECE POR LA MISMA
SLABA QUE LA PRIMERA DEL NOMBRE O POR LA MISMA LETRA QUE
EMPIEZA EL NOMBRE: puede ser temtico, como: cosas para una fiesta / cosas para
una maleta de viaje / cosas para ir de safari.
Ejemplos: "Me llamo Mara y ...traigo marisco (para la fiesta)", "...meto una manta (en
la maleta)", "...llevo un mapa (para el safari)".
Otra variante es decir algo que gusta. Ejemplo: "Me llamo Mara y me gusta
la mandarina".
DECIR NOMBRE PASANDO PELOTA: en rueda, tirar la pelota a alguien diciendo
su nombre la persona que la tira.
Variante: decir el nombre alargando los brazos hacia delante, dando una palmada y
sealando con ella a la persona a quien se le pasa la vez.
DECIR NOMBRE PASANDO PELOTA: en rueda, tirar la pelota a alguien diciendo
el nombre de la persona a quien se le tira. Es una buena propuesta combinar estos dos
juegos de pelota para presentarse y aprender el nombre de los participantes.
Variante: decir el nombre alargando los brazos hacia delante, dando una palmada y
sealando con ella a la persona a quien se le pasa la vez.
DECIR LOS DOS NOMBRES DE LA DERECHA (O IZQUIERDA): en rueda,
pasar la pelota a la persona de la derecha (o izquierda) dicindole: "Toma (nombre),
psale esto a (nombre de la persona que est a su derecha)".
DECIR NOMBRE MS RASCAR PARTE DEL CUERPO DEL
COMPAERO/A: en rueda, empieza una persona diciendo: "Me llamo (nombre) y me
pica (rascndole al compaero de la derecha en alguna parte de su cuerpo) aqu".
Si se trata de un grupo que muestra mucha rigidez, tal vez este juego no convenga por la

parte de contacto fsico que representa.


DECIR NOMBRE EN MOVIMIENTO: en rueda, con msica o sin ella, decir
nombre bailando.
DISPARAR NOMBRES: en rueda, empieza una persona ponindose en el centro y
como si tuviera una pistola entre las manos, va girando hasta disparar el nombre de
alguien a quien apunta, dicindolo en voz alta. La persona que ha sido disparada, se
agacha y las que estn a la derecha e izquierda de sta, tienen que dispararse ahora el
nombre una a la otra. La que primero lo diga, se queda en la rueda y la que ha sido
disparada, sale al centro remplazando a la que estaba all que tomar el sitio en la rueda
de la nueva "disparadora".
SALUDOS EN IDIOMAS:
- slo con la mirada
- en Ingls (Good Mornig), estrechando la mano derecha
- en Alemn (Guten Morgen), estrechando la mano derecha an ms fuerte
- en Francs (Bon Jour), dando cuatro besos en las mejillas
- como en la India (Namast), juntando manos delante del pecho
- en Chino, (Ni hau), haciendo un pequeo movimiento circular en el aire con la mano
derecha
- en Japons (Kony Chiwa), poniendo las palmas sobre las piernas e inclinndose frente
al otro
- en rabe (el que saluda: Sala male kum / el que responde: Male kum salam), haciendo
un gesto con la mano derecha que va desde el corazn hasta la frente y hacia el otro para
el que saluda, y desde fuera hacia la frente y hasta el corazn para el que responde
- en Indio (Jau), levantando la mano derecha
- como los Esquimales, frotndose la nariz
- como los Teletubis (Una abrazadaaaa), empujando la barriga hacia adelante y
corriendo hacia alguien para abrazarle
SALUDO EN EL ESPACIO: andando como astronautas en la Luna, chocar las
manos con los dems tomando impulso y realizando el gesto a cmara muy lenta,
rebotando igualmente muy lentamente despus de chocar las manos.
SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO: saludar con la parte del cuerpo que el
facilitador indique:
un dedo / toda la mano / dedos de los pies / una rodilla / dos rodillas / un hombro /
codos / nalgas / espalda / oreja

ATENCIN:
HABLAR CON UNA MISMA VOCAL: en rueda sentados, ir atribuyendo a cada
participante una vocal empezando por la a hasta la u, repitiendo las veces que haga falta
hasta que todos tengan su vocal.
Empezando por ejemplo por la primera persona de la derecha, decirle que explique lo
que ha desayunado utilizando como nica vocal la que le ha tocado. Ej.: "Ha
dasayanada ana tastada can marmalada y mantacalla y an caf can lacha". Continua la
siguiente persona con la e y as hasta hablar cada uno.

Se puede hacer con otras propuestas de temas.


HABLAR CON UNA MISMA CONSONANTE: variante de la anterior, dejando las
vocales cambiar todas las consonantes de las palabras por una misma consonante. Ej.:
"He tetatutato uta tostata ton tertetata y tantetita y ut tat tot tete". Resulta ms fcil y
dinmico explicar algo corto como algo que le gusta comer a cada uno ms que decir
frases largas.
PASAR DOS PELOTAS EN SENTIDOS DIFERENTES: en rueda, pasar una
pelota hacia la derecha y una hacia la izquierda. Animar a ver cul llega antes al punto
de inicio.
PASAR PELOTAS REALES: en rueda, pasar una pelota unos a otros. Al rato aadir
otra. Despus aadir una tercera. Procurar pasarlas sin que caiga ninguna al suelo.
Se puede hacer con objetos variados, por ejemplo con pelotas y peluches.
PASAR PELOTAS IMAGINARIAS: en rueda, empezar pasando una pelota
imaginaria diciendo roja. Al rato aadir otra, azul. Despus aadir una tercera, amarilla.
Se puede hacer con objetos variados, por ejemplo con electrodomsticos y objetos.
PASAR PELOTA/GLOBO TODOS A LA VEZ: repartir una pelota pequea,
mueco o globo a cada participante. Conviene que sean de tamao similar y fcil de
coger con una mano.
En rueda, todos los participantes sostienen el objeto con la mano izquierda, quedando la
mano derecha libre. A la seal del facilitador, todos a la vez pasarn el objeto al
compaero de la izquierda quien lo recibir con su mano derecha. Se puede dinamizar
haciendo pasar el objeto una sola vez por seal o hacerlo pasar hasta que se indique
parar.
Si se quiere hacer pasar hacia la derecha, es ms fcil sujetar el objeto con la mano
derecha, dejando la izquierda libre para recibir el objeto que se va a pasar.
Otra alternativa es pasar todos el objeto saltando un compaero y pasndolo entonces al
siguiente, o cada tres compaeros. Cuanto ms enredado sea, ms juego dar.
JUEGO DE LOS COLORES: en rueda, numerar a las personas del 1 al 3
sucesivamente.
La consigna es: 1 = amarillo / 2 = azul / 3 = rojo
Al decir un color, salen al centro las personas a las que les corresponde el nmero.
Despus de comprobar que estn las que tienen que estar, vuelven a la rueda.
Siguiente consigna: 1 + 2 = verde / 1 + 3 = naranja / 2 + 3 = marrn
Seguir el juego ahora diciendo los colores compuestos, alternando con los colores
simples, comprobando cada vez que salen al centro los que tienen que estar.
CONTAR SIMULTNEAMENTE: en rueda uno detrs del otro, empezar una
persona diciendo 1, la siguiente persona 2, la siguiente 3, etc. y despus de unos
segundos, dar la seal a la persona con el 1 para que vuelva a empezar y de nuevo sigan
los dems. La primera rueda de nmeros debera seguir sin confundirse con la segunda;
se pueden aadir varias ruedas de numeracin simultneas.
VARIANTES: empezar cada rueda de numeracin desde un nmero diferente /
empezar las ruedas de numeracin desde diferentes puntos del crculo de participantes
(si son pocos participantes, las ruedas de numeracin pueden ser continuas y no finalizar

en un participante en concreto).
CONTAR SALTANDO MLTIPLOS: en rueda, numerar a las personas a partir del
2 en adelante.
Empezando por la que tiene el nmero 2, decirles que digan su nmero una despus de
la otra.
En la siguiente ronda, decirles que las personas con mltiplos de 3, digan bum en lugar
de su nmero.
Y seguir aadiendo/variando en cada ronda con consignas, como decir bang las que
tienen mltiplos de 5, u otras combinaciones.
CHOCAR MANOS + DECIR NOMBRE DE ALGUIEN: en rueda, todas las
personas ponen los brazos en horizontal con las palmas de las manos mirando hacia
arriba y colocando la mano izquierda sobre la derecha del compaero de la izquierda y
la mano derecha bajo la mano izquierda del compaero de la derecha.
Empieza una persona chocando su mano izquierda con la mano izquierda del
compaero de su derecha, ste continua y as sucesivamente sin detenerse. A la vez, la
persona que empez primero dice el nombre de cualquiera de los participantes presentes
en la rueda, y ste a su vez dice el nombre de otro y as sucesivamente.
De esta manera tendrn lugar dos acciones diferentes, por un lado el choque de manos y
por otro lado el enunciado de nombres. La tendencia es que al decir un nombre, de
manera automtica la persona que lo dice choca su mano con la del compaero y se trata
de evitarlo, que mientras tiene lugar el choque de manos se dicen los nombres de
manera aleatoria.
Cada vez que alguien se equivoca diciendo un nombre y chocando la mano del
compaero, se empieza de nuevo.
RESPUESTA SEGN CONSIGNA: en rueda, el facilitador se sita en el interior y
dirigindose a cualquier participante le da una consigna. ste debe responder/hacer de
acuerdo con la consigna que ha recibido y se equivoca, pasa al interior de la rueda
continuando con el juego.
Algunas consignas:
- facilitador dice 1, 2, 3 / participante responde: clon!
- facilitador dice clon! / participante guarda silencio
- facilitador dice tostadora / participante da un salto juntando las manos por encima
de la cabeza y compaero/a de derecha e izquierda le ponen las manos por delante
como si le dieran calor
- facilitador dice elefante / participante pone los brazos como formando una trompa y
compaero/a de derecha e izquierda le mueven las manos a los lados de la cabeza
como haciendo de orejas del elefante
- facilitador dice rumbita / participante baila rumba cantando y compaero/a de
derecha e izquierda le hacen palmas con las manos
- facilitador dice yoga / participante adopta la postura del rbol y compaero/a de
derecha e izquierda ponen las manos en forma de mudra y dicen om
Se pueden eleminar consignas si resulta muy complejo para el grupo o cambiar por
otras.
Tambin se puede hacer de modo que si alguien se equivoca, pasa al centro y sigue
dirigiendo el juego.

ZAS-ZES-SHIVA-BOING: en rueda, pasar la consigna haciendo el gesto


correspondiente con el brazo / con el cuerpo:
zas, a la derecha / zes, a la izquierda / shiva, al frente / boing, rebotarla con el pecho
Se pueden hacer variantes modificando los gestos al pasar las consignas y cambiando
los sonidos. Ejemplo de variacin de sonidos:
ja, a la derecha / je, a la izquierda / ji, al frente / jo, rebotarla con el pecho o ju, rebotarla
haciendo medio giro, con las nalgas
EL MAESTRO DICE: en rueda, las personas realizan la orden cuando el facilitador
pronuncia el maestro dice.... Si no lo pronuncia, no tienen que realizar la orden.
Las rdenes pueden ser: rascarse-dejar de rascarse la cabeza / rascar-dejar de rascar la
cabeza al de la dcha.-izda. / levantar-bajar un brazo / levantar-bajar una pierna / dar un
cuarto de giro a la dcha.-izda. / andar-parar, etc.
Adems: 1 = hola / 2 = Tarragona / 3 = adis / 4 = Girona (u otras palabras o ciudades)
HACER LO QUE DIGO, NO LO QUE HAGO: en rueda, el facilitador dice a los
participantes que hagan algo mientras l hace algo distinto, por ejemplo dice "tocarse la
barriga" mientras l se toca la cabeza. Quien haga lo mismo que el facilitador en lugar
de hacer lo que ha dicho, sale al centro y sigue el juego.
HACER LO QUE HAGO, NO LO QUE DIGO es la siguiente parte: trata de la
misma dinmica que la anterior, siguiendo esta nueva consigna.
Es un buen juego de atencin y sirve para constatar la dificultad -especialmente para los
nios- de seguir un modelo que dice o hace algo diferente de lo que pide.
DESCUBRIR QUIEN MARCA EL MOVIMIENTO: en rueda, el facilitador indica
a una persona que se retire un momento, ponindose un poco lejos y de espaldas a la
rueda. El facilitador seala a alguien del grupo, sin decir el nombre para que la persona
que est fuera de la rueda no sepa quin es.
La persona que estaba fuera de la rueda, se pone ahora en el centro. La persona a quien
se ha sealado en el grupo empezar ahora a moverse de diferentes formas y los dems
la imitan procurando que no se note ni dar pistas.
Cuando la persona del centro la descubre, sta ocupa su lugar y la que diriga el
movimiento sale de la rueda para empezar de nuevo el juego.
RECORDAR ELEMENTOS DE LOS PARTICIPANTES: andando por el lugar,
todos se fijan en lo que llevan puesto los dems compaeros. Cuando el facilitador da la
seal, los participantes se paran y nombra a alguien que cerrar los ojos. El facilitador le
har una pregunta sobre un/a compaero/a como por ejemplo de qu color lleva
determinada prenda / algo sobre su pelo / sobre los accesorios que lleva / sobre
cualquier otra cosa de la persona.
Despus de responder (y acertar o no acertar), los participantes andan de nuevo y sigue
el juego.
Para trabajar la atencin en los sonidos, el facilitador puede decir a cada participante el
nombre de un animal del cual reproducirn su sonido repetidamente al moverse por el
sitio.
Esta vez, cuando el facilitador pregunta, lo hace acerca del sonido que haca
determinado participante.

CALENTAMIENTO:
SACUDIR: un pie / una pierna / otro pie / otra pierna / una mano / un brazo / otra
mano / otro brazo /
tronco del cuerpo / cabeza con lengua fuera / todas las partes del cuerpo.
Nos ponemos de puntillas, estirando los brazos hacia arriba y bostezando bajando los
brazos. Repetimos el bostezo, dejando salir nuestro propio sonido, abriendo bien la boca
y estirando la musculatura de la cara.
AFLOJAR: aflojar las articulaciones del cuerpo dndoles diferente movimiento
circular/arriba-abajo/delante-detrs, empezando desde los tobillos hasta el cuello,
primero de forma separada (tobillos, rodillas, pelvis, etc.) y luego aflojando-moviendo
todas las articulaciones del cuerpo a la vez.
BALANCEO INDIVIDUAL SOBRE PLANTAS DE LOS PIES: de pie y sin
mover los pies del sitio, hacer movimientos suaves con el cuerpo como si fuera un
bloque desde los tobillos -sin doblar rodillas ni tronco- hacia los lados / delante-detrs /
circular / como surja.
BALANCEO GRUPAL SOBRE PLANTAS DE LOS PIES: de pie en rueda,
pasando los brazos por la cintura o los hombros de los compaeros y sin mover los pies
del sitio, hacer movimientos suaves con el cuerpo desde los tobillos hacia los lados /
delante-detrs / circular / como surja dejando que fluya la energa del grupo.
"YOGA" FACIAL: en rueda para que las personas se vean unas a otras, hacer todo
tipo de movimientos/gestos exagerados con todas las partes de la cara con el fin de
estirar los msculos.
ESTIRAR Y BOSTEZAR: estirar brazos hacia arriba, levantar los talones, andar.
Detenerse, bajar talones y con los brazos levantados, todos juntos bajarlos a la vez
flexionando el cuerpo hacia adelante y bostezando con sonido fuerte, exagerando.
Repetir tres veces.
ESTIRAMIENTOS ESPONTNEOS: cada persona hace sus propios estiramientos
dando a su cuerpo el movimiento que necesita, realizando tambin movimientos
creativos, diferentes de lo habitual.
ESTIRAMIENTOS POR PAREJAS: conviene que ambas personas tengan una
constitucin parecida pues en algunos ejercicios se trata de sostener cada persona el
peso de la otra simplemente dejando el cuerpo en peso muerto. Si hay mucha diferencia
de peso, la persona con menor peso no podr sostener cmodamente a la de mayor peso.
- de pie, frente a frente, sujetndose por las muecas:
flexin del tronco hacia adelante / arquear columnas llevando la pelvis hacia adelante y
dejando caer los hombros hacia atrs
- espalda con espalda sin echar el peso en la pareja, piernas separadas, entrelazando
brazos sin apretar:
flexionar las dos personas las rodillas como sentndose en un taburete sin levantar los
talones del suelo /
girar ambas personas hacia el mismo lado sin mover los pies del sitio, girar hacia el otro
lado / inclinar ambas personas el cuerpo hacia un lado (se pueden extender los brazos

como si se tratara de un avin), inclinar hacia el otro lado


- de lado, piernas separadas, sujetndose por los antebrazos: flexin de la rodilla
exterior, cambiar de lado para flexionar la otra rodilla
- sentadas, espalda con espalda, entrelazando brazos sin apretar: una se dobla hacia
adelante hasta donde pueda y la otra deja caer su espalda sobre la espalda de la primera,
cambiar tras unos instantes
ESTIRAMIENTOS ARTSTICOS POR PAREJAS O EN TROS: las dos/tres
personas a la vez realizan estiramientos creativos, artsticos.
RESPIRACIN INDIVIDUAL / POR PAREJAS: moverse por el lugar como
respirando la olor del campo / de las flores / de los compaeros.
Luego por parejas, cogindose de las manos, inspirar subiendo ambas personas los
brazos por delante y separando talones del suelo, expirar bajando los brazos por los
lados y apoyando de nuevo los pies en el suelo, todo el tiempo con las manos enlazadas.
PERCUSIN/ACTIVACIN CORPORAL: de pie en rueda, golpear cada cual su
cuerpo con toques suaves con las manos ahuecando un poco las palmas. Empezar desde
las piernas para ir subiendo por todo el cuerpo, se puede golpear ms fuerte en las zonas
de mayor musculatura.
Se puede hacer siguiendo un ritmo que marque el facilitador/cada participante, por
parejas/subgrupos, etc.
TOCAR EL SUELO CON EL MXIMO/EL MNIMO DE PARTES DEL
CUERPO: se puede iniciar tumbados, indicando que las personas toquen el suelo con
el mximo de partes posibles del cuerpo, variando la posicin del cuerpo y las partes
implicadas. Indicar luego que toquen el suelo con el mnimo de partes posible,
igualmente variando la posicin del cuerpo y las partes implicadas.
PALOMITAS DE MAZ: tumbados sobre el suelo, recogerse sobre s mismo al
mximo, aguantar, para luego explotar como palomitas de maz.
PASES DE MANOS: en rueda, hacer pases de manos rpidos por la espalda a la
persona de la derecha y luego a la persona de la izquierda de cada uno, siguiendo la
secuencia 8 pases, 4 pases, 2 pases, 1 pase. Marcar la pauta para que vayan todos hacia
el mismo lado.
SEGUIR EL MOVIMIENTO DE LA MANO CON LA MIRADA: por parejas, una
de las dos personas pone una mano levantada bien recta y la otra persona fija su mirada
en esa mano. Con movimientos ms o menos suaves, desplazarse moviendo la mano en
diferentes direcciones y sentidos mientras la otra persona seguir dicho movimiento
procurando mantener la cara todo el tiempo a la misma distancia de la mano.
Se puede hacer en tros donde una persona pone las dos manos levantadas rectas y otras
dos personas siguen cada una con la mirada una mano.
TABLA JA-JE-JI-JO-JU: en rueda sentados en sillas (se puede adaptar a hacerlo de
pie modificando los movimientos), realizar los siguientes movimientos de forma
dinmica, un poco exagerada, todos a la vez, exclamando fuerte:
- levantndose de la silla, abriendo brazos, JA!
- sentndose en la silla, poniendo manos en la barriga, JE!

- levantndose de la silla, poniendo manos en la cabeza, JI!


- sentndose en la silla, levantando brazos hacia arriba, JO!
- sentados en la silla, echando cuerpo hacia adelante y brazos hacia abajo, JU!
Repetir la tabla las veces que resulte adecuado.
Se trata de una dinmica apropiada para gente mayor por el uso de las sillas. Se pueden
modificar los movimientos para hacerlos todos sentados si los participantes presentan
dificultad a la hora de levantarse de la silla o estn impedidos (silla de ruedas).
TAICH-NO: repartir a cada participante una hoja de peridico para que cada cual se
construya un sable samurai (por ejemplo, enrollando la hoja formando una especie de
cilindro). Ponerse todos en rueda y dinamizar creando movimientos con
el sable acompaando con sonidos, como pueden ser ja, je, ji, jo, ju y un movimiento
por cada uno de ellos. Los participantes imitan y se puede finalizar haciendo una tabla
de movimientos completa.
CAMBIAR DE SITIO EN LA RUEDA: en rueda, al dar la seal el facilitador,
cambiar de sitio. Repetir varias veces haciendo que cada vez el cambio sea ms rpido.
Se pueden aadir variantes para cambiar de sitio como hacerlo a pata coja, girando cada
uno sobre s mismo, andando de lado, a cmara lenta, de forma "rara", etc.
SEMFORO: parecido al juego anterior, en rueda marcar cada sitio de cada
participante con un cojn, una raya en el suelo, un objeto. Se atribuye alternativamente
los colores verde, amarillo, rojo a los participantes menos a uno que quedar en el
centro. Cuando este ltimo diga uno de los colores, las personas a quien corresponda se
cambiarn de sitio entre ellas y la que estaba en el centro aprovecha para ocupar el lugar
de una de ellas. Quien se quede sin sitio, pasa al centro.
Si se dice semforo, entonces todos cambian de lugar.
MOVERSE POR EL LUGAR DESDE DIFERENTES PARTES DEL CUERPO:
como si el movimiento saliera desde la barriga / el pecho / la nariz / la frente / las
rodillas / un lado del cuerpo / las nalgas.
MOVERSE POR EL LUGAR COMO MARIONETAS: como si el cuerpo
estuviera suspendido por hilos desde cada articulacin, andar como si una mano
invisible moviera esos hilos dando expresividad y creatividad al movimiento sin perder
la nocin de marioneta.
ANDAR POR EL LUGAR CON MNIMA /MXIMA EXPANSIN: con
movimientos muy reducidos en la mnima expansin, con movimientos muy amplios y
transitando todo el espacio en la mxima expansin.
ANDAR POR EL LUGAR COMO SI EN EL SUELO HUBIERA:
chinchetas / huevos / brasas / hielo / charcos de agua / billetes de 1'000. ANDAR POR EL LUGAR ESCENIFICANDO LA SITUACIN:
- arrastrando una maleta pesadsima que no podemos levantar del suelo
- empujando un armario/un piano (puede ser por parejas y una de las dos personas hace
de armario/piano)
- llevando un paquete enorme que no sabemos cmo coger
- llevando una pelota en equilibrio sobre la nariz
- llevando un plato a rebozar de sopa caliente

- llevando una bolsa de basura maloliente


- llevando un pajarito/una figura de porcelana entre las manos
- sopla el viento y se vuela el sombrero, la falda, la gabardina, el paraguas, el
peridico
ANDAR COMO ASTRONAUTAS: andar por el lugar como los astronautas en la
Luna, como si no hubiera gravedad, muy lentamente, como flotando.
ANDAR POR EL LUGAR ADOPTANDO UN MEDIO DE TRANSPORTE:
segn va indicando el facilitador, moverse en: moto / bicicleta / avin / helicptero /
barca de remos / patinete
Puede ser de modo individual, por parejas, tros, segn el vehculo que se trate.
ANDAR POR EL LUGAR EN HILERAS: pasando los brazos por los hombros o la
cintura de los compaeros, formar hileras de dos, tres, cuatro o ms personas y andar
por el lugar al ritmo de la msica sin perder la forma de la hilera, es decir, las personas
deben permanecer juntas una al lado de la otra.
Indicar: cambio de pareja / formar tros / cambio en los tros / juntar dos tros para
formar grupos de seis / cambio en los grupos de seis / de nuevo parejas / etc.
ANDAR A TOQUE DE PALOS: las personas andan al ritmo que marque el
facilitador golpeando dos palos entre s: lento / medio / rpido / al galope / alternando /
stop
ANDAR A TOQUE DE PALOS + CONSIGNA: lo mismo que el anterior slo que
esta vez al dejar de golpear los palos los participantes deben cumplir una consigna
durante el tiempo de congelacin, tipo:
hacer pirueta / postura de equilibrio / postura de equilibrio a dos / ponerse a gatas /
cuclillas / etc.
PASAR LA CORRIENTE: segn indique el facilitador alternando las consignas "la
corriente pega" y "la corriente repele", andando por la sala las personas se juntan si la
corriente pega o se chocan y rebotan si la corriente repele.
Otra variante es pasar la corriente + la risa en la que las personas se reirn tanto al
quedarse pegadas como al repelerse.
CAMBIAR DE ESPALDA: las personas bailan por parejas espalda contra espalda y
al juntarse al lado de otra pareja, las cuatro personas giran hacia dentro rotando sus
espaldas, formando nueva pareja de espalda, siguiendo el movimiento y cambiando de
esto modo cuantas veces quieran.
CUERDA EN EL ABISMO: imaginando una cuerda imaginaria en el suelo que
atraviesa el lugar (se puede aprovechar el material del que est hecho el suelo si sirve
para tal fin), ir pasando en fila por ella como si se tratara de una cuerda en un abismo.
Hacer gestos de equilibrio con brazos abiertos, movimientos de compensacin del peso
del cuerpo, tensin por no caer al precipicio, etc.

DIVERSIN:

LA HOGUERA: en rueda, tirar al centro todo aquello que a cada uno le limita y de lo
que quiere desprenderse, como si se tratara de una hoguera que lo quema todo. Decirlo
en voz alta cada vez que se lanza algo: "Miedo", "Angustia", "Timidez", "Vanidad",
"Complejos", "Exigencia", "Ira", etc. Cada persona lo suyo, tanto como quiera.
Despus, imaginar que en la hoguera quedan las brasas y de ah tomar aquello que a
cada uno le resulte til, relacionado o no con lo que ha tirado: "Valenta", "Confianza",
"Seguridad", "Tolerancia", "Paciencia", etc.
PALABRA SIN PENSAR: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo
la primera palabra que venga a la cabeza, sea nombre de cosa, persona, adjetivo, verbo,
exclamacin, etc. Se trata de hacerlo dinmico y sin pararse a calcular lo que se va a
decir.
PALABRA ASOCIADA: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo una
palabra que tenga algo que ver con la anterior que se ha dicho (slo con la anterior). Se
trata de ir lo ms rpido posible.
Se puede hacer temtico y que todas las palabras tengan que ver con un tema.
LANZAR SONIDO: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros haciendo el
primer sonido que salga, sea de animal, objeto, inventado, etc. Evitar repetir sonidos y
reproducirlo hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las
manos.
Se puede hacer temtico y que todos los sonidos tengan que ver con un tema.
LANZAR CANCIN: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros cantando o
tatareando la meloda de la primera cancin que venga a la cabeza, de la poca que sea.
Evitar repetir canciones y reproducirla hasta que la persona a quien se lanza la pelota o
el objeto, lo tenga en las manos.
LANZAR MUECA: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros haciendo
una mueca cada vez al lanzar, con cara, cara y todo el cuerpo, sonidos, etc.
PASAR MIRADA Y RISA: en rueda, mirar a alguien y pasarle la risa. Tambin
puede ser intercambiando el sitio con la persona a quien se le pasa la risa de manera
que las dos ren mientras van una al lugar de la otra.
TIRAR OBJETOS IMAGINARIOS: en rueda, tirar objeto imaginario unos a otros
haciendo el gesto correspondiente y sonidos si se quiere al sujetarlo y lanzarlo, segn el
objeto que se trate. Ej.: microondas / nevera / piano / avin de papel / pelotita / pluma /
patata caliente / cubito de hielo / algo pegajoso
Se puede hacer sin lanzar, es decir pasndolo de uno en uno, aumentando cada vez ms
el gesto, el sonido, la expresin al pasarlo a la siguiente persona.
PASAR OBJETOS / ACCIONES EN INCREMENTO: en rueda, pasar a la persona
de al lado un objeto / una accin de manera que cada vez que se pasa, se exagera un
poco ms la expresin del objeto / de la accin.
Ejemplo: si se empieza con un beso, cada persona que lo pasa lo hace un poco ms
largo, ms intenso, ms sonoro, etc. Si se pasa una piedra, sta cada vez es ms pesada,
ms grande, etc.
Conviene empezar con gestos y expresiones suaves para que de modo gradual, con cada
persona aumente la expresin.

OBJETO Y GESTO: en rueda, empieza una persona diciendo "Fui de vacaciones y


compr ... (un objeto)" haciendo el gesto de ese objeto, por ejemplo un abanico y hace
el gesto de mover el abanico. Sigue la persona de al lado (derecho o izquierdo) y dice la
misma frase aadiendo un nuevo objeto con su gesto correspondiente ms el anterior
objeto que se ha dicho, y de esta forma hasta llegar a la ltima persona (o empezar de
nuevo el juego a mitad o varias veces si son muchos participantes) que indicar y
representar su objeto ms todos los que se hayan dicho antes que ella.
CAMBIO DE EXPRESIN DE LA CARA: en rueda, cambiar la expresin de la
cara cada vez que el facilitador golpee dos palos entre s. Hasta que no suene un nuevo
toque, las personas deben mantener la expresin "congelada".
El ritmo puede ser ms lento / ms rpido / alternando / pausas
CAMBIO DE POSICIN DEL CUERPO: en rueda, cambiar la posicin del cuerpo
cada vez que el facilitador golpee dos palos entre s. Hasta que no suene un nuevo
toque, las personas deben mantener la posicin "congelada".
El ritmo puede ser ms lento / ms rpido / alternando / pausas.
RUEDAS DE GESTOS: dividir el grupo en dos subgrupos y formar una rueda
mirando hacia fuera con un subgrupo y una rueda mirando hacia dentro y alrededor de
la primera con el otro subgrupo, de manera que cada persona quede enfrente de otra.
Mientras suena la msica, las personas de cada rueda se cogen de las manos y las ruedas
giran cada una en un sentido. Al parar la msica se indica una consigna a hacer cada
persona con la que tiene delante y as haciendo girar varias veces las ruedas y realizando
diversas consignas:
hacer mimitos / hacer muecas / hacer masajito / dar suave tirn de orejas ms suave
pellizco en las mejillas / etc.
PEGAR/SEPARAR SEGN CONSIGNA: todas las personas mantendrn todo el
tiempo los brazos y las manos pegados a los lados del cuerpo y segn la consigna que
indique el facilitador, las personas que cumplan con ella se juntan y las que no, intentan
separar a las primeras, recordando que tanto para juntarse como para separar ser sin
utilizar ni manos ni brazos.
Las consignas para juntarse pueden ser tipo los que lleven camisa blanca / calcetines /
reloj / gafas / o segn situaciones personales (puede ser de mayor implicacin).
LEER FRASE CON CONSIGNA: repartir una frase o pequeo texto a cada
participante, con una consigna escrita detrs de cmo debern leer la frase o el texto:
omitiendo alguna vocal o alguna consonante, doblando alguna vocal o
consonante, balbuceando, tiritando, con tics, con acento alemn/ruso/polaco, con
timidez, con sensualidad, como si se estuviera embriagado, como un anciano, etc.
Permanecer en el lugar o pasar de uno en uno frente al grupo para leer.
ADIVINAR LO QUE SE HA ESCRITO: repartir a todos los participantes un trozo
de papel y algo para escribir y hacer grupos de cuatro personas. Cada una escribe una
frase sencilla tipo refrn o algo simple y al acabar, dobla el papel. El facilitador recoge
los papeles de un grupo y los entrega a otro, de modo que cada grupo tendr los escritos
de otro grupo.
La siguiente fase trata de salir una persona delante de su grupo y hacer la mmica

pertinente y correspondiente a lo que pone en su papel hasta que los de su grupo lo


adivinen. As hasta escenificar cada uno el escrito de su papel.
BATALLA DE CALCETINES: sentados todos en el suelo sin despegar las nalgas
del lugar durante el tiempo que dura el juego, sin zapatos. Se trata de robar el nmero
mximo de calcetines haciendo cosquillas o cualquier cosa -suave y respetuosa- La
persona a la que le quitan ambos calcetines, queda fuera.
El juego termina cuando queda un solo participante con los calcetines puestos.
Al terminar, el que ha robado calcetines se los pone al dueo/a la duea con mucho
cario.
QUITAR LA COLA AL ZORRO es otra variante que consiste en ponerse cada
participante un pauelo colgando por detrs a modo de cola y desplazndose de pie por
el lugar, se trata de pillar el mximo de colas posible sin que le quiten a uno la suya. En
este caso el juego finaliza cuando queda una sola persona con cola.
BATALLA DE PUNTOS ADHESIVOS: repartir a cada participante una hoja con
puntos adhesivos de forma que entre todos haya variedad de colores y formas (puntos
adhesivos en forma de crculo, tringulo, rectngulo, etc.). Al dar la seal, cada uno
pegar sus puntos por el cuerpo de los dems (evitar pelo) procurando que le peguen el
mnimo posible a s mismo.
El juego puede acabar cuando alguien finalice de poner todos los puntos de su hoja o
cuando todos los participantes acaben.
Seguidamente se puede hacer un desfile a modo pasarela formando dos filas una frente a
la otra y pasando entre ellas de uno a uno para "exhibir" el modelo que ha resultado de
la puesta de puntos adhesivos.
CREAR MSCARA CON PUNTOS ADHESIVOS: bien a partir del juego anterior
o bien partiendo de cero y entregando una hoja con puntos adhesivos a cada participante
para este juego, por parejas, una persona a la otra pega puntos en su cara diseando una
mscara. Si se realiza a partir del juego anterior, los puntos se toman de los que llevan
los participantes pegados por el cuerpo, sean de la pareja a quien se le est creando la
mscara, sean de otros.
Al finalizar, se puede hacer un desfile a modo pasarela como en el juego anterior o
un baile de mscaras.
MOVERSE/BAILAR POR EL LUGAR COMO SI LAS PERSONAS FUERAN:
un taladro elctrico -los grandes de las obras- (dando saltos) / un flan / una lavadora
centrifugando / una peonza / un pndulo / cualquier cosa u objeto que d juego.
LOS MONOS: se indica a las personas que flexionen ligeramente las rodillas, suelten
los hombros y brazos movindolos hacia delante y atrs, muevan la cabeza suelta a un
lado y otro. Finalmente, se les dice que ahora son monos y como tales, ir dando
consignas:
- andar por el lugar como un mono, con los sonidos/gritos propios de ese animal,
rascndose la cabeza, los sobacos
- golpearse el pecho con los puos demostrando fuerza y poder a los dems monos
- dar una palmada en la espalda al cruzarse con otros monos
- finalmente, quitarse las pulgas unos a otros
Se puede desarrollar el mismo juego con otros animales, dando consignas apropiadas
para tales.

EL OSO Y LOS PINGINOS: una persona hace de oso, los dems del grupo como
si fueran pinginos se juntan por parejas y van andando por el lugar como tales. En
cualquier momento, un pingino de una pareja puede soltarse y acoplarse a otra pareja
formndose entonces provisionalmente un tro que se deshar en seguida: si el nuevo
pingino se ha acoplado por la derecha, se suelta el pingino del extremo izquierdo; si
se ha acoplado por el lado izquierdo, sesuelta el pingino del extremo derecho. En
cualquier caso, el tro es momentneo y la persona del lado que corresponda deber
soltarse enseguida.
El oso aprovecha para capturar un pingino cuando ste est suelto en busca de una
pareja. El pingino capturado se convierte en el nuevo oso y el antiguo oso pasa a ser
pingino.
LA MANCHA: una persona lleva un cojn (u otro objeto) que representa "la
mancha", los dems del grupo andan/corren por el lugar cogindose entre ellos para que
no les manchen, es decir, nos les pasen el cojn. La manera de pasarlo es cuando alguien
est suelto y para ello, el que lleva el cojn se pone delante de cualquier grupo y cuenta
hasta 10. Al llegar a 10, las personas se tienen que soltar y se aprovecha entonces para
darle el cojn a alguien. No vale tirarlo, hay que darlo de frente a alguien.
Es un buen juego para ver quien se arriesga cambiando de grupo, quien provoca al que
lleva el cojn, quien se refugia siempre en el mismo grupo y no arriesga, etc.
EL INQUILINO: por grupos de tres, dos personas se ponen frente a frente y se toman
de las manos, y la tercera se pone entre las dos, de lado, de manera que quedar una a su
derecha y la otra a su izquierda.
Las dos personas que se toman las manos son las paredes de la casa (derecha e
izquierda del que est en el centro) y la que est en el centro es el inquilino.
Siguiendo las consignas, se cambian de grupo las paredes y el inquilino segn el
facilitador diga:
pared derecha / pared izquierda / inquilino
Cuando se dice terremoto, todas las partes se cambian de grupo.
Una variante es poner dos inquilinos en los grupos (por ejemplo en caso de que no d
exacto para hacer grupos de tres).
ESTATUAS DE SAL: se elige a alguien del grupo que va a convertir a los dems en
estatuas de sal tocndolos. Cuando lo hace, el que es tocado se queda quieto con las
piernas separadas. Los que no han sido an pillados, pasan entre las piernas de las
estatuas para devolverles la vida.
El objetivo del que pilla es convertir a todos los participantes en estatuas. Si el grupo es
muy grande, se puede designar a ms de una persona para pillar.
LOS ZOMBIS: una persona (o dos si el grupo es grande) empieza haciendo
de zombi y andando como tal, va a la caza de alguien. Para no ser cazado, hay que decir
el nombre de otra persona que se convertir automticamente en zombi tambin.
La manera de convertirse en zombi es pues al ser pillado o cuando alguien dice su
nombre. El juego acaba cuando todos son zombis.
EL BARCO: de pie en rueda, situados mirando hacia fuera, pasando los brazos por la
cintura o los hombros de los compaeros, balancearse primero sin mover los pies del
lugar como si fuera un barco que se mece sobre el agua. Luego desplazarse todos a la
vez en cualquier direccin siguiendo el movimiento propio del grupo.

DRAGN: formar un dragn con todos los participantes (tipo tren) -o varios
dragones si son muchos- poniendo cada persona sus manos en la cintura de la de
delante. La persona que va primera en cada dragn es la cabeza del dragn y la que
dirige el movimiento.
Se trata de moverse como un dragn chino, deslizndose por el lugar, haciendo giros,
subidas, bajadas.
SI YO FUERA UN HUEVO FRITO: por grupos a partir de dos personas -puede ser
todo el grupo de participantes entero- empieza una persona diciendo por ejemplo "Si yo
fuera un huevo frito", tomando con todo el cuerpo la forma de un huevo frito (mejor
tumbada sobre el suelo). Se aade otro participante del grupo diciendo "Yo sera... (por
ejemplo una salchicha)", tomando con todo el cuerpo la forma del elemento que ha
dicho. As sucesivamente se aaden uno a uno diciendo un elemento relacionado con los
que ya se han incorporado, tomando forma lo ms representativa posible con el cuerpo.
Cada vez empieza una persona diferente diciendo cualquier tipo de cosa.
HACER DE SOMBRA: por parejas, una persona va realizando acciones imaginarias
como barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo que sea, y la otra
persona hace de sombra detrs de la que hace la accin, procurando hacer lo mismo que
ella.
La que acta, intenta engaar a la sombra cambiando bruscamente de movimiento, de
accin.
LA SOMBRA REBELDE: por parejas, una persona va realizando acciones
imaginarias como barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo que
sea, y la otra persona hace de sombra (detrs) de la que hace la accin, procurando hacer
lo contrario que ella.
Es decir, si la que acta levanta los brazos, la sombra los baja; si se agacha, la sombra se
levanta. La sombra rebelde lleva la contraria o va por libre respecto a la accin que tiene
lugar.
EXPOSICIN DE ESCULTURAS: por parejas, empieza una de las dos personas
haciendo de escultor y la otra de pieza de barro. El escultor moldea todo el cuerpo de la
otra persona, desde la cabeza a los pies, desde la expresin de toda la cara hasta la
posicin del cuerpo. Puede utilizar tambin accesorios que haya en el lugar para poner a
la escultura.
Cuando el facilitador da la seal de acabar, las esculturas congelan la posicin tal como
estn y todos los escultores pueden mirar el resto de esculturas a modo de visita a
una exposicin.
LA GUARDERA: indicar que ahora el lugar es una guardera donde todos son nios
pequeos que gatean. Poner algunos objetos como muecos, pelotas.
Decir que pueden jugar e interactuar como nios de esa edad. Dejar que jueguen, se
expresen, se desinhiban, se comuniquen el tiempo que puedan mantenerse en esa
situacin.
Para finalizar el juego, indicar que ahora vuelven a ser adultos tal como antes
de entrar en la guardera. Conviene indicarlo ya que algunos participantes se implican
mucho en esta dinmica y permanecen jugando a menos que se diga claramente que el
ejercicio finaliz.

COMUNICACIN:
EXPRESAR DESEOS: en rueda, pasando un objeto tipo peluche o un paraguas
abierto, cada participante expresa un deseo, lo ms autntico posible.
Tambin se puede hacer tirando el objeto tipo pelota o peluche unos a otros, expresando
el deseo al lanzarlo.
HABLAR DE S MISMO: andando por la sala, cada vez que pare la msica ponerse
por parejas y segn la consigna, contar uno al otro:
- algo que sabe hacer muy bien
- algo que sabe hacer muy mal
- el sueo de su vida
- sus manas
- algo que nunca hara
- algo prohibido que le gustara hacer
Cualquier otra propuesta que encontremos adecuada al perfil del grupo. Es una
dinmica que requiere cierta cohesin y confianza entre los miembros del grupo, sobre
todo si las consignas son "comprometidas".
HABLAR EN "CHINO"(divertido): andando por la sala, cada vez que pare la
msica agruparse el nmero de persona que indique el facilitador y segn la consigna,
hablando en "chino" (ruso, alemn, rabe, etc.):
- saludar a los dems
- por parejas, preguntar y decir qu hora es
- por parejas, explicar el tiempo que hace
- por tros, explicar la ltima peli que haya visto cada uno
- por tros, compartir lo mal que van las cosas con la crisis
- por grupos de cuatro, quedar para ir a tomar una copa
- por grupos de cuatro, ponerse de acuerdo para ir de vacaciones
CREACIN DE CUENTO/HISTORIA ENTRE TODOS: en rueda, empezar a
contar un cuento/una historia y pasar un ovillo de lana o cuerda -sujetando la punta- a
un/una participante que se encuentre en frente, no justo a los lados. Esta persona
contina el cuento/la historia y sujetando la lana/cuerda que le une a quien le ha pasado
el ovillo, lo pasa de nuevo a alguien que est en la zona frente a ella. Cada vez que se
pasa, cada lana/cuerda que une a dos personas debe quedar tensa y de esta manera se ir
creando un cuento/una historia formando a la vez entre todos una especie de teleraa.
La ltima persona da final al cuento/la historia y manteniendo sujeta su parte de
lana/cuerda cada uno, con una msica dar movimiento entre todos a la telaraa sin soltar
la lana/cuerda y sin desplazarse demasiado cada cual del lugar donde se encuentra en la
rueda. Pueden salir de uno en uno, o de dos en dos -dejando su extremo de lana/cuerda a
una de las dos personas de su lado en la rueda- para ponerse en uno de los espacios que
delimitan las lanas/cuerdas de la telaraa y bailar. Se puede ir cambiando de espacio en
la telaraa.
Al finalizar la msica, recoger la lana/cuerda desde el ltimo hacia el primero que la
pas reconstruyendo el ovillo. Esta vez, antes de pasarlo, decir una cualidad que se
admira o que le inspira la persona a quien se le devuelve el ovillo. Se puede proponer
expresar otra cosa u otra consigna que interese ms segn el grupo.
Se trata de una dinmica que necesita tiempo y que puede resultar muy creativa a la vez
que cohesiona y permite expresar aquello que se quiera poner de manifiesto en el grupo.

EXPLICAR CON LOS DEDOS: por parejas sentada o de pie una persona frente a la
otra, levantar ambas las manos a la altura del pecho aprox. y utilizando desde las puntas
de los dedos hasta toda la mano, explicar una a otra cmo est, en qu est, qu le
ocupa, mostrndolo en las manos de la pareja, con los toques y movimientos oportunos.
Tras un tiempo y al dar la seal, cambiar de pareja y seguir la dinmica.
Puede haber una que explica y una que escucha, las dos explican, las dos escuchan, con
lo cual puede ser un buen ejercicio para tomar conciencia de cmo es la comunicacin y
la escucha.
"CAPOEIRA": por parejas, al ritmo de la msica (de percusin) moverse de manera
que el movimiento de uno se acople al movimiento del otro. Por ejemplo: si uno levanta
los brazos, el otro puede pasar los suyos por los lados del primero / si uno levanta una
pierna, el otro puede echar su cuerpo hacia un lado o atrs / si uno se agacha, el otro
puede hacer un movimiento por encima del primero / etc. De forma dinmica, siguiendo
el ritmo de la msica.
Se trata de una dinmica de comunicacin corporal, en la que interviene
el imponer/ceder de cada persona.
Se puede cerrar con una rueda para compartir cmo se ha sentido cada uno y si se ha
situado ms en una posicin que en otra, ms en imponer o en ceder.
ORDENARSE POR COMUNICACIN VERBAL/GESTUAL: indicar a los
participantes que se pongan en fila de acuerdo a una consigna y para ello, se puede
hacer que sea slo con gestos sin hablar o hablando.
Las consignas para ponerse en fila pueden ser, de manera creciente o decreciente:
por edad / por nmero de DNI / por la primera letra de la calle donde viven / por la
primera letra del color que ms les gusta / por el nmero de trabajos que han tenido / por
el nmero de parejas que han tenido / otras
LENGUAJE VERBAL/GESTUAL: por parejas, empieza una pareja saliendo frente
al resto del grupo que har de pblico. Una de las dos personas explica verbalmente -sin
gesticular- algo significativo o irrelevante para ella segn queramos enfocar la
dinmica con un propsito de trabajo personal o divertido. La otra persona de la pareja
gesticula, expresa con su cuerpo y realiza todos los movimientos correspondientes a la
explicacin.
Cambiar luego de roles y tras ello, sale otra pareja para realizar el ejercicio.
En caso de aplicarlo como trabajo personal, ayuda a la persona que narra su historia a
verla desde la posicin de observadora, separando la emocin de la vivencia,
contemplndola desde otra perspectiva.
Si es para diversin, la gesticulacin y expresin corporal del que escenifica puede
resultar muy cmica especialmente para el pblico.
BUSCAR CON LA MIRADA: andando por la sala, buscar a alguien con la mirada,
fijarla sobre esa persona y no apartarla. Las miradas pueden coincidir o no coincidir.
Se puede hacer una rueda de recogida preguntando cmo se ha sentido cada uno, qu ha
significado buscar a alguien con la mirada si esa persona no le corresponda, cmo se ha
sentido al tener una mirada fija de alguien sobre s.
MIRADA CON/SIN ANTIFAZ: repartir antifaces a cada participante e indicar que
se lo pongan.

Andando por la sala, al cruzarse con alguien, cada uno habla desde sus diferentes roles,
desde la mscara, expresando lo bueno o lo malo que es en tal u otro tema, lo bien o lo
mal que le va, hablando de cosas superficiales y banales, etc. Repetir con diferentes
personas.
Cuando el facilitador da la seal, todos retiran el antifaz y sin hablar, cuando se cruzan
con alguien toman contacto visual (si surge algn tipo de contacto fsico tambin
corresponde), desde lo autntico, sosteniendo la mirada, mostrndose cada uno como es,
con lo que hay, con la emocin del momento, sin tapar ni manipular ninguna cosa.
Para esta dinmica, el facilitador debe tener claro que es la mscara y que es lo
autntico para poder transmitirlo a los participantes.
MOSTRAR ESTADOS DE NIMO: segn las personas andan por el lugar, sin
hablar y slo mirndose, indicar que expresen:
sorpresa / alegra / euforia / pereza / miedo / cansancio / asco / timidez / enfado / rabia /
cualquier otro estado de nimo que encontremos adecuado al perfil del grupo.
BAILE DE EMOCIONES: repartir cartulinas, rotuladores y cuerdecita de goma
elstica para todos los participantes y dejarles unos minutos para que creen una mscara,
haciendo agujeros para los ojos y la boca. Una vez confeccionada, cada uno se la pone
y empieza a desplazarse al son de la msica por todo el espacio.
Cuando el facilitador lo indique, al cruzarse con otra mscara, primero uno y luego el
otro muestran mediante su baile la emocin que le sugiere la mscara de la otra persona
(alegra, miedo, tristeza, enfado, etc.).
Finalizado el baile, los participantes se juntan por parejas y se susurran uno al otro al
odo la emocin que les provoca la mscara del compaero. Ir cambiando de pareja y
seguir con la dinmica.
Conviene cerrar con una rueda para compartir y dar espacio a lo que ha sentido cada
uno y contrastar la intencin con la que ha hecho su mscara y lo que le han mostrado y
dicho los dems, especialmente si hay mucha diferencia.
PASILLO DE APLAUSOS: se reparten las personas en dos filas, quedando una
enfrente de la otra con el mismo nmero de participantes cada una, formando un
pasillo. De una en una, pasa cada persona por el pasillo, desde el principio del mismo, y
los dems le aplauden y le dicen cosas positivas.
Si el pasillo es largo, puede hacer slo el recorrido de ida. Si es corto porque el grupo es
pequeo, puede hacer el recorrido de ida y de vuelta. Al acabar de pasar, vuelve a su
sitio o se pone al final desplazndose la fila un lugar.
Las personas pasan alternando una de una fila y luego otra de la otra fila.

COHESIN:
FORMAR FIGURAS: todo el grupo junto o por subgrupos, indicar diferentes figuras
a formar:
nmeros de una o varias cifras / letras o palabras / objetos diversos sin o con animacin
MANOS ENLAZADAS: de pie y en rueda, las personas se cogen por las manos. SIN
CAMBIAR LA POSICIN DE LAS MISMAS NI SOLTARSE, con una msica y
bailando, se indica que las personas se vayan mezclando, quedando completamente
enredada la rueda.

Al parar la msica, se indica ahora que -SIN SOLTARSE- se desenreden para volver a
la rueda inicial.
Es un buen ejercicio para conocer el nivel de cohesin en el grupo, el nivel de
cooperacin, quien dirige o se deja dirigir, quien se implica o pasa de la situacin, etc.
PIES ATADOS: se puede empezar por parejas, atando el tobillo izquierdo de una de
las dos personas con el tobillo derecho de la otra. De esta manera, se tienen que poner
de acuerdo para andar.
Un grado de mayor dificultad puede ser ponerse de acuerdo sin hablar.
De la misma manera, el facilitador puede dar consignas de andar hacia delante / andar
hacia atrs / andar hacia un lado.
Luego pueden juntarse dos parejas para pasar a formar una hilera de cuatro con los
tobillos atados entre s.
Como ejercicio de cohesin de grupo, ponindose todas las personas en hilera se pueden
atar los tobillos de todo el grupo (o subgrupos de 10-15 personas) entre s. Dejar que
encuentren sus propias estrategias para andar.
BARCOS DECRECIENTES: formar dos o ms equipos y delimitar sobre el suelo
con algn elemento tipo cuerda, cojines, peridicos, mantas, tantos espacios como
equipos haya. Los espacios sern de un tamao suficiente para que quepan de forma
cmoda y holgada al inicio, los componentes de cada equipo.
Cuando ya estn los participantes dentro de sus respectivos espacios (barcos), se crean
nuevos espacios cerca de los actuales, ms reducidos de forma que las personas pasen y
queden ms apretadas. Para pasar de un barco al siguiente, nadie pondr el pie en el
agua (espacio fuera del barco).
Cada vez se reduce ms el tamao del barco que queda libre y el grupo tendr que
ingenirselas para caber sin caer al agua.
Gana el equipo que consigue no caer.
En esta versin del juego, lo importante es que todo el equipo consiga el objetivo. Es
diferente del juego de "La isla", en el que lo importante es eliminar a los dems para
quedar un solo ganador.
SEGUIR EL RITMO COMO UNA OLA: de pie (o sentados segn lo que se haga)
en rueda, empieza una persona golpeando 1 vez con las palmas de sus manos la pierna
izquierda con palma izquierda y la pierna derecha con palma derecha, de forma
alternada, no las dos piernas a la vez. Inmediatamente hace lo mismo la persona de la
derecha y as sucesivamente, como si fuera una ola que va pasando por cada
participante de forma continuada.
Al llegar al ltimo de la rueda, se puede hacer de nuevo en el otro sentido, es decir,
hacia la izquierda si se ha empezado por la derecha.
La misma dinmica se puede hacer: haciendo un chasquido con los dedos de las manos /
dando una palmada con las dos manos entre ellas / pisando fuerte alternadamente con
los pies / pisando fuerte con los dos pies a la vez (salto) / golpeando con un palo sobre
el suelo / golpeando con dos palillos chinos.
Otra variante es cruzar las olas: mandar una hacia la derecha y una hacia la izquierda a
la vez.
GIRAR EN RUEDA CON OJOS CERRADOS: todos los participantes forman una
rueda colocndose uno tras otro (fila india en rueda). Cada uno pone su mano derecha
en el hombro izquierdo de la persona que tiene delante y entre todos comprueban que la

rueda tiene una buena forma circular. A partir de aqu, todos cierran los ojos (opcin
ponerse pauelo) y a la seal de andar, se ponen en marcha manteniendo la rueda y los
ojos cerrados (o tapados) todo el tiempo. Se puede dejar que por s solos vayan tomando
velocidad o se puede dinamizar para decirlo. Lo mismo para reducir velocidad y parar.
Si en algn momento la rueda se rompe, decir stop y que se sienten en el suelo para
evitar que alguien caiga mareado.
En este juego se puede ver quien lidera, quien arrastra, quien empuja, quien se adapta,
quien fluye, etc.
TREN CHIQUICHI-CHUCUCHU: formando un tren (en fila o en rueda), al contar
hasta tres empezar todos con el pie derecho para dar tres pasos hacia
delante diciendo chiquich a cada paso y luego dos pasos hacia
atrs diciendo chucuch a cada paso.
La serie sera: chiquich-chiquich-chiquich / chucuch-chucuch... y as sucesivamente
el tiempo que se vea adecuado. Se puede dinamizar haciendo el ritmo de repeticin de la
serie ms rpido / ms lento.
ESCAPAR DE LA RUEDA: se reparten los participantes en dos ruedas, una dentro
de la otra de manera que las personas del interior quedan mirando hacia las personas del
exterior. En la rueda interior habrn menos participantes (un 15% menos aprox.) y en
ambas, las personas se cogen de las manos formando un corro.
Se trata ahora de que la rueda interior escape hacia afuera de la exterior pasando por
debajo de los brazos de sta, sin soltarse de las manos y pasando todos por el mismo
lugar. Una vez alguien de la rueda interior consiga pasar la cabeza por debajo de los
brazos de los del exterior, estos ya debern dejarlos pasar levantando los brazos. Si la
rueda del interior se rompe al salir separndose de las manos, repiten.
Los participantes de la rueda exterior no se agacharn, slo pueden impedir el paso
movindose en la rueda, moviendo brazos, pero se mantendrn derechos.
Una forma de facilitar la salida de la rueda interior es indicar que vale pasar la cabeza
tanto por debajo como por encima de los brazos de la rueda exterior.
MQUINA DE LOS SONIDOS: comienza un participante haciendo un movimiento
con alguna parte de su cuerpo, como levantar y bajar brazos, abrir y cerrar brazos, girar
tronco hacia un lado y otro, o por el estilo, acompaado de un sonido. Se acopla el
siguiente participante haciendo su propio movimiento, encajndolo con el movimiento
de la anterior persona, haciendo su propio sonido. Sigue otro participante, de nuevo con
su propio movimiento y sonido, acoplndose a los compaeros que ya estn en la
mquina.
De esta forma, todos los participantes (o un grupo de ellos si son muchos) representarn
finalmente una pieza de la mquina de los sonidos en la que todas las piezas forman un
engranaje conjunto.
Una vez est la mquina completa, dejar que funcione un tiempo. El facilitador puede
dinamizar diciendo que aumente/disminuya la velocidad, pulsando un interruptor
figurado de encendido/apagado, etc.
- Una variante es hacer que los participantes dibujen previamente una mquina en una
hoja grande de papel y luego indicarles que la representen con sus cuerpos.
- Otra variante es repartir uno-dos palillos chinos a cada uno y con el movimiento de
cada persona que se acopla a la mquina, debe chocar sus palillos con las que ya estn
dentro. En este caso el sonido es el de los palillos golpeando entre s.

EMISORAS DE RADIO: formar grupos de 6-8 personas o menos. Repartir una hoja
de papel y un lpiz, y dar un tiempo para que cada grupo apunte el mximo de
canciones que se le ocurra y de las que sepan cantar por lo menos una parte. Al finalizar
el tiempo, se van alternando los grupos cantando una cancin cada vez cada uno. Se
eliminan los grupos que se queden sin canciones y gana el que ms tenga.
Se puede hacer divertido diciendo en algn momento que canten todos los grupos a la
vez.
ESCULTURA CON PERIDICOS: formar varios grupos si el nmero total de
participantes es muy elevado, por ejemplo grupos de 10-15 personas. Repartir una pila
de peridicos a cada grupo.
Se trata que entre todos los miembros de cada grupo formen una escultura con los
peridicos donde cada individuo participe aportando su parte en la creacin.
No es necesario el uso ni de grapas ni de celo, dejar que la inventiva y la creatividad de
las personas aflore.
HACER DIBUJO MOVIENDO CUERDAS ATADAS A UN ROTULADOR: por
grupos de 4 personas, tomar un rotulador grueso que pinte fcilmente. Repartir a cada
persona una cuerdecita del mismo largo, aprox. 1 metro. Todas atan su cuerdecita al
rotulador y poniendo un papel sobre la mesa (o suelo), se tienen que poner de acuerdo
para hacer un dibujo moviendo las cuerdas en la direccin necesaria para realizar el
trazo. No vale enrollar-recoger la cuerda para tener ms control sobre el
movimiento del rotulador, las cuerdecitas estarn extendidas en todo su largo
durante todo el tiempo de dibujo.
El facilitador puede indicar el dibujo a realizar, siendo conveniente que sea sencillo.
Dejar que cada grupo encuentre sus propias estrategias para dibujar.

CONTACTO:
EL ALGA: de pie por parejas, una persona de las dos se convierte en un alga del
mar con los pies fijos en el suelo a modo de races, la otra hace de mar movindole las
diferentes partes del cuerpo en diferentes sentidos, dejando cada vez que
el alga recupere la posicin inicial (derecha) tras cada movimiento.
Todos los movimientos son lentos, tal y como sucede realmente bajo el agua con la
resistencia que sta ofrece.
FLOR Y ABEJA: por parejas, una persona de las dos se convierte en semilla de
girasol y la otra en abeja. Haciendo cada una los movimientos correspondientes, la
semilla se va desarrollando poco a poco desde el suelo hasta que lentamente crece la
planta para finalmente florecer con un girasol. La abeja revolotea alrededor de la
semilla-planta-flor posndose, dando vueltas alrededor de ella, absorbiendo el polen,
etc.
ESPALDA CONTRA ESPALDA: por parejas, las dos personas ms o menos de la
misma altura o separando las piernas la persona ms alta de las dos para quedar ms o
menos a la misma medida, unir espalda con espalda. Sin hablar, descubrir la espalda de
la pareja con la propia espalda, incluyendo zona del cuello y nalgas.

Es un juego que requiere confianza en el grupo y sus participantes. Si hay personas que
se incomodan con el contacto fsico, dejar que sigan el ejercicio a su ritmo; tal vez
estarn ms bien separadas de la espalda de su pareja que en contacto con ella.
Sobre este ejercicio se puede trabajar despus en rueda para hablar sobre lo que
representa el contacto fsico para cada participante.
TOQUES EN LA CARA: por parejas una persona frente a la otra, empieza una
dando toques con las yemas de los dedos en la cara de la otra quien estar con los ojos
cerrados. Se trata de hacer sentir a la pareja su cara con estos toques que sern suaves
tipo percusin, presiones, movimientos circulares, otros, insistiendo en las zonas donde
se detecte tensin.
MASAJE EN TRIADAS: una persona se tumba boca abajo o boca arriba, las otras
dos se "reparten" el cuerpo de la que est tumbada, bien un lado cada una, bien de la
cintura a los pies una y de de la cintura a la cabeza la otra.
Con diferentes msicas que sonarn durante 2-3 minutos cada una, masajear con
diferentes movimientos a la persona tumbada segn motive cada msica. Se puede
empezar con msica clsica para pasar luego a cantos de coro o gregorianos, a una
msica ms rtmica, a percusin, de nuevo ms suave, de meditacin y acabar con una
nana en la cual ya no se masajea a la persona sino que sta permanece sintiendo y
apreciando las sensaciones que haya experimentado.
MASAJE DE LOS CUATRO ELEMENTOS: de pie por grupos de tres, una
persona se pone en el centro y las otras dos se ponen una enfrente y una detrs de la que
est en el centro para hacerle los siguientes masajes: tierra (percusin con
nudillos), fuego (pellizcos suaves), agua (pasando las manos desde la cabeza hasta los
pies), aire (pase de manos sin tocar enviando energa).
ACTIVACIN CORPORAL EN TRIADAS: de pie por grupos de tres, una persona
se pone en el centro y las otras dos le van moviendo / estirando / sacudiendo
las diferentes partes del cuerpo activndolas.
Se puede realizar al ritmo de diferentes msicas.
LA DUCHA: por grupos de cuatro o cinco personas, una se pone en el centro
relajando el cuerpo y con los ojos cerrados y las dems se ponen repartidas alrededor
para hacerle la ducha pasndole agua, champ, jabn, aclarando y secando. Para hacer
la ducha ms divertida, puede incluirse tambin hidromasaje, radio (alguien del grupo
hace de radio), aclarado con agua fra, etc.
Es una dinmica en la que el contacto es muy importante por lo que conviene constatar
previamente si el grupo se presta a la experiencia.
LA LLUVIA: por grupos de cuatro o cinco personas, una se pone en el centro
relajando el cuerpo y con los ojos cerrados y las dems se ponen repartidas alrededor: si
el grupo es de cinco, se pueden repartir una a cada lado, una enfrente y una detrs. Las
personas alrededor pasan las yemas de sus dedos desde la parte alta del cuerpo de la
persona del centro hacia los pies, como si se tratara de una lluvia fina.
Es una dinmica en la que el contacto es muy importante por lo que conviene constatar
previamente si el grupo se presta a la experiencia.
EL ASTRONAUTA: por grupos de cinco o seis personas, una se tumba sobre el suelo

boca arriba y las dems se distribuyen -colocndose de manera cmoda- de la siguiente


manera: una en cada extremidad y una en la cabeza (opcional).
La persona tumbada se relaja y las otras personas mueven cada una la extremidad que le
corresponde, ms la persona de la cabeza, movilizando cada parte suavemente, en
diferentes sentidos, como si se tratara de un astronauta en el espacio.
MASAJE EN RUEDA: en tren rueda, de pie o sentados, masajear a la persona de
delante desde la cabeza hasta los pies si las personas estn de pie o hasta la espalda si
estn sentadas. El que recibe puede indicar si quiere ms o menos presin en el
contacto, si hay alguna zona que no quiere que le masajeen...
Despus del tiempo necesario, girar todos para dar masaje de quien se ha recibido.
Una variante es hacer dibujos-masaje en la espalda de la persona que recibe segn
indique el facilitador: dibujar un paisaje de mar / de montaa / el desierto / un tigre /
fuegos artificiales / cualquier otra propuesta que se pueda aplicar.
MANO CON MANO: andando por el lugar, las personas slo pueden avanzar
tocando con sus manos otras dos manos de dos personas diferentes cada una. De esta
manera, suelta una mano para ir a encontrar otra y as sucesivamente.
EL "DONUTS": antes de dar inicio a esta dinmica, preguntar si hay alguien con
algn problema de rodillas que le impida soportar peso. Para estas personas, decirles
que no participen esta vez y esperen al siguiente juego.
De pie en tren-rueda, con las manos en la cintura de la persona de delante, los
participantes se juntan lo mximo posible para pasar sus manos a la cintura de la
siguiente persona de delante, es decir, dos por delante de ella. Las personas tienen que
quedar pegadas una con otra -parte de delante de una con la parte de detrs de la
siguiente y as todas- CADERAS HACIA DENTRO, es decir, que no queden las
caderas hacia fuera de la rueda.
Cuando el facilitador cuente hasta tres, todas las personas a la vez se sientan como si lo
hicieran en una silla, quedando todos sentados en las piernas del compaero de detrs.
Mantener unos segundos slo y contando hasta tres, todos a la vez se levantan.
Una variante, si las personas han quedado bien sentadas y estn cmodas, es que
levanten los brazos en esa posicin. Para volverse a levantar, colocar de nuevo las
manos en la cintura.
Es una dinmica en la que hay mucho contacto y requiere que los participantes estn
dispuestos a ello.
LA SERPIENTE: formar una serpiente (tren) entre todos y luego tocar y oler cada
uno a la persona que tiene delante. A la seal del facilitador, cerrar los ojos, deshacer la
serpiente y dejar que anden por el lugar un rato. De nuevo a la seal, volver a formar la
serpiente con los ojos cerrados, reconociendo por el tacto y el olor a las personas con el
fin de encontrar la que va delante de cada uno.
ROBOTS: el grupo se divide en dos subgrupos. Los participantes de uno de los
subgrupos se convierten en robots y el facilitador le dice al odo a cada uno -sin que lo
oiga el otro subgrupo- dnde tiene el botn de encendido-apagado.
A la seal, los robots se ponen en marcha por el lugar y los que no son robots, tienen
que descubrir dnde est ese botn, tocndoles por el cuerpo. Cuando alguien lo
descubre, puede jugar con ese robot a ponerlo en marcha y pararlo.
Tener en cuenta si el grupo presenta resistencia al contacto fsico o no hay la suficiente
confianza entre los participantes, pues en ese caso puede que no sea el juego adecuado o

conviene indicar puntos de encendido-apagado fciles, tipo detrs de la oreja, punta de


la nariz, entrecejo, punta de un dedo de una mano...
ESCONDER Y BUSCAR PAPEL: repartir a todos los participantes una pequea
hoja de papel y algo para escribir. Decirles que escriban una o varias cualidades que
tengan o deseen desarrollar, tras lo cual debern doblar el papel varias veces hasta que
quede muy pequeo.
Ahora se ponen por parejas, espalda con espalda y se pide que uno de los dos cierre los
ojos. El que queda con los ojos abiertos se esconde el papel en alguna parte de su
cuerpo.
Cuando el facilitador marque tiempo, el que tena los ojos cerrados busca el papel
"cacheando" el cuerpo del otro hasta encontrarlo. Cuando lo tenga, lo abre, lo lee y
siente la impresin que le provoca al ver las cualidades escritas. Luego hacer cambio.
Como se trata de un juego en el que puede haber mucho contacto por el tema de
cachear, comprobar que el perfil del grupo se presta.
PASILLO DE CARICIAS: se reparten las personas en dos filas, quedando una
enfrente de la otra con el mismo nmero de participantes cada una, formando un
pasillo. De una en una, pasa cada persona por el pasillo, desde el principio del mismo, y
los dems le hacen caricias y mimos.
Si el pasillo es largo, puede hacer slo el recorrido de ida. Si es corto porque el grupo es
pequeo, puede hacer el recorrido de ida y de vuelta. Al acabar de pasar, vuelve a su
sitio o se pone al final desplazndose la fila un lugar.
Las personas pasan alternando una de una fila y luego otra de la otra fila.

DINMICAS CON MSICA:


BAILAR COMO: en rueda, sale una persona al centro, baila como le apetezca y los
dems la imitan. Tras un rato, vuelve a la rueda y saca a alguien para continuar con la
dinmica.
La propuesta es que pasen todos por el centro a bailar.
Una variante es que la persona que saca a la siguiente le dice como quin o qu
personaje tiene que bailar, por ejemplo, como tal artista, tal personaje de comic, tal
animal, etc.
Se puede hacer tambin en "tren": formar un tren con todos los participantes (o varios
trenes si son muchos) y la persona en cabeza de cada tren, dirige el baile mientras los
dems lo imitan. Tras un rato, pasa a la cola y pasa a dirigir el baile el que est ahora en
cabeza.
Otra manera es por parejas: en este caso puede bailar primero una y luego la otra imita;
despus cambiar las posiciones. Una vez han bailado e imitado las dos personas,
cambiar de pareja para seguir la dinmica.
"Bailar como" es un buen ejercicio de atencin y de empata a la vez que los dems
reflejan a la persona que dirige el baile, lo que ven de ella.
BAILE COREOGRAFA: poner una msica que tenga una letra que se pueda
coreografiar, mejor si la coreografa resulta divertida, exagerada. Se puede hacer en
rueda o en pequeos grupos.
BAILE DE LA ESCOBA: se trata del conocido juego en el que todos bailan
emparejados (o alguna triada o persona suelta sino estn pares) y una persona baila con

una escoba o plumero.


Cada vez que el facilitador para la msica, las personas cambian de pareja y el que
bailaba con la escoba aprovecha para pasrsela a alguien.
BAILE DEL ROMBO: por grupos de cuatro, las personas se colocan formando un
rombo mirando todas en la misma direccin. Empieza bailando la que queda ms
adelante de las cuatro y las dems imitan. Cuando la que dirige el baile gira un cuarto de
vuelta hacia dcha. / izda. / media vuelta, entonces gua el baile la persona que est en
esa punta.
Se puede realizar igualmente con grupos de tres personas dejando en este caso slo el
cuarto de vuelta hacia dcha. / izda.
BAILE CON CONSIGNA: dar consignas para que las personas bailen:
sueltas / por parejas / por tros / grupos de cinco / (ms grandes) / todo el grupo
bien
muy rgidas / muy sueltas / con timidez / exhibindose / muy mal / movimientos
exagerados / etc.

BAILE EDADES: indicar edades para que las personas bailen como:
nios de 8 aos / chicos de 15 / maduritos de 30 / mayorcitos de 40 / abuelitos de 60 /
viejecitos de 80 / chavales de 15 (otra vez) / cada uno la edad que le venga bien / la
edad que ha escogido dividida por dos / esta edad multiplicada por tres
BAILE SACANDO DEDOS DE UNA MANO: todos los participantes utilizarn los
dedos de una sola mano durante todo el tiempo de la dinmica. Empezando por parejas,
el facilitador indica el nmero de dedos total que debern sacar entre las dos personas
para poner en contacto mnimo un dedo con otro. Ejemplo: si se dice 4, una persona
puede sacar tres y la otra uno, juntando este uno con alguno de los tres dedos que ha
sacado la otra persona.
As se van indicando diferentes cifras hasta 10 (el mximo que pueden poner las dos
personas) para pasar a decir por ejemplo 12 de manera que tendrn que formar grupos
de tres o cuatro. Seguir diciendo cifras ms o menos elevadas de manera que se tengan
que juntar por grupos ms amplios.
Cuando los grupos sean superiores a dos personas, se pueden juntar los dedos en rueda
hasta sacar el total que se haya dicho.
BAILE PEGADOS POR: por parejas, bailar pegados por la parte que indique el
facilitador:
- un dedo / dos dedos / una mano / las dos manos
- una mano en el hombro / las dos manos en los hombros
- un lado del cuerpo
- espalda / cabeza / oreja
- rodillas
- frente / punta nariz
Otra variante es dejar que los participantes escojan la parte del cuerpo con la que se
quieren pegar a la pareja, de manera que pueden estar pegados por ej. uno por una oreja
y el otro por un hombro, cambiando cada participante de parte cada vez que lo indique
el facilitador.
BAILE CON GLOBO (variante del anterior): por parejas, sujetar un globo hinchado
con las partes del cuerpo que indique el facilitador:

- con un dedo / dos dedos / una mano / las dos manos


- entre espaldas
- entre lado y lado de los dos
- entre barrigas
DANZA CON GLOBO: por grupos a partir de cinco personas, formar una rueda y
sujetar entre persona y persona con las puntas de los dedos -no cogiendo- un globo
hinchado.
Bailar/Danzar todos a la vez procurando que los globos no caigan al suelo. Para realizar
los movimientos, el grupo no habla, se deja fluir.
TREN CON GLOBOS (variante de BAILAR COMO): formar un tren con todos los
participantes (o varios trenes si son muchos) y poner un globo hinchado entre barriga y
espalda de todos, aguantndolo de esta manera, sin sujetarlo con las manos.
La persona en cabeza de cada tren, dirige el baile mientras los dems lo imitan. Tras un
rato, pasa a la cola y pasa a dirigir el baile el que est ahora en cabeza.
Se trata de que los globos no caigan al suelo (o que caigan los mnimos posible).
MANTEAR GLOBOS DE BUENOS DESEOS: hinchar globos (no es necesario que
haya uno por persona). Con rotuladores PERMANENTES (que la tinta no se corra),
escribir entre todos en todos los globos deseos positivos, en forma de una o pocas
palabras. Ej. "Felicidad", "Amor", "Satisfaccin", "xito", "Compartir", "Amistad", etc.
Coger una tela ligera y suficientemente ancha para poner todos los globos encima.
Sujetarla y levantarla entre todos los participantes repartidos alrededor de ella. Con una
msica suave y emotiva, mantear los globos mientras de uno en uno (o dos en dos, o
ms) pasan y bailan por debajo de la tela hasta volver a su lugar.
Al acabar, se pueden explotar los globos sentndose encima de ellos y dejando que la
energa de los buenos deseos suba por todo el cuerpo.
BAILE/DANZA CON PAUELO: sujetar un pauelo o trozo de tela entre dos o
ms personas dependiendo del tamao de la pieza. Con una msica, las personas
bailan/danzan sintiendo a travs de la tela hacia dnde va el movimiento, dejando que
alguien gue, guiando, sin guiar... procurando no soltar la tela.
Para realizar los movimientos, las personas no hablan, se dejan fluir.
BAILAR EL LIENZO: hacer dos subgrupos con los participantes (o ms si son
muchos) y extender sobre el suelo sujetndolo con cinta de papel, dos trozos grandes de
papel de embalar (u otro sobre el que se pueda dibujar) de manera que las personas de
cada subgrupo queden repartidas de pie alrededor de cada trozo. Colocar en el centro de
cada trozo de papel colores tipo ceras y/o rotuladores.
Poner una msica de forma que cada cual en el espacio de papel que tiene frente a s
pueda pintar/dibujar segn sienta a la vez que baila/se mueve o intercalando
baile/movimiento y dibujo. Al finalizar la msica, uno de los dos grupos se sienta y el
otro se traslada al lienzo del grupo que se ha sentado para colocarse cada persona frente
a uno de los dibujos de ese lienzo.
Poner una msica ahora y bailar cada cual segn le sugiera ese dibujo mientras la
persona que lo ha dibujado y que est ahora sentada, observa el movimiento. Marcar
varios cambios girando un sitio a la derecha de manera que cada dibujo sea bailado por
varias personas, hasta pasar todas por todos los dibujos o unas cuantas dependiendo de
lo numeroso que sea el grupo.

Tras hacer lo mismo con el otro lienzo, cada cual vuelve al dibujo que ha creado para
con otra msica o la misma con la que se cre, bailarlo de nuevo observando cmo es
ahora el movimiento, la sensacin, emociones, si ha cambiado algo en la percepcin,
etc. Finalmente, en rueda todo el grupo entero o en los subgrupos, compartir cmo ha
sido la experiencia al ver bailar a otros el propio dibujo, al bailar el dibujo de otros, etc.
RUEDAS DE CAMBIO: formar tres-cuatro ruedas en linea repartiendo el mismo
nmero de participantes en cada una para empezar, cogindose de las manos. Girar
todas las ruedas en el mismo sentido (derecha o izquierda) y al ritmo de la msica,
cuando al girar los participantes estn cerca de otra rueda, quien lo desee puede soltarse
para salir de la rueda en la que se encontraba y pasar a formar parte de la siguiente,
siempre volviendo a cogerse de las manos.
De esta manera pueden pasar por todas las ruedas cambiando de una a otra, volviendo a
la anterior o pasando a la siguiente consecutiva.

CONFIANZA:
EL LAZARILLO: por parejas, uno se venda los ojos a modo de ciego y el
otro hace de lazarillo.
Hay varias maneras de jugar, siempre teniendo en cuenta de remarcar
la seguridad para que el ciego no sufra ningn dao, el lazarillo
deber estar atento en todo momento.
Se puede empezar a jugar en un espacio cerrado despejado de objetos, si
bien teniendo la precaucin adecuada se puede tambin practicar en el
exterior.
- Manteniendo el contacto con el ciego: el lazarillo lo sujeta con una
mano por un brazo y as lo gua, dirige su movimiento. Sin hablar, slo
pronunciando STOP si requiere que el ciego se pare de golpe.
- Sin contacto con el ciego: el lazarillo lo gua indicndole si tiene que
girar, seguir recto, parar, ir hacia atrs: recto / derecha + recto / izquierda +
recto / hacia atrs / stop / cualquier combinacin necesaria para guiar los
pasos del ciego.
- Pronunciando el nombre del ciego: aconsejable en sala o espacio sin
obstculos, el lazarillo gua al ciego llamndole por su nombre. Primero
puede llamarle desde muy cerca para luego alejarse un poco, tomar ms
distancia, llamarle ms flojo, ms fuerte.
- Haciendo un sonido que previamente el lazarillo le har escuchar
al ciego: de la misma manera que la variante de pronunciar el nombre pero
en este caso con un sonido. El facilitador puede indicar los sonidos a cada
pareja, pueden ser sonidos de animales u otras cosas, o dejar que
cada lazarillo escoja el sonido que quiera.
CAMBIO DE LAZARILLO: se requiere total seguridad en el lugar
donde se va a hacer evitando sitios con desniveles, socavones o
cualquier espacio de peligro potencial.
Como el anterior, empezar por parejas vendndose uno los ojos a modo
de ciego y el otro haciendo de lazarillo y manteniendo el contacto con
el ciego, el lazarillo lo sujeta con una mano por un brazo guindolo,
dirigiendo su movimiento. Sin hablar, slo pronunciando STOP si requiere
que el ciego se pare de golpe.
Cuando el facilitador d la seal, el lazarillo suelta a su ciego que seguir
andando unos momentos por su cuenta, confiando, mientras llega otro
lazarillo cambiando de esta manera las parejas de lazarillos-ciegos, sin

hablar ni comunicar al ciego quin es su nuevo lazarillo. Se pueden hacer


varios cambios dejando esos momentos al ciego andando slo en
confianza.
TRENES LOCOS: hacer trenes con cuatro-cinco participantes. Slo la
ltima persona de cada tren tiene los ojos abiertos, las dems personas
los mantienen cerrados.
Para hacer que el tren se ponga en marcha, la ltima persona que es la que
lleva los ojos abiertos, dirige el movimiento dando una palmada a la persona
que tiene delante, sta pasa la consigna igual que la ha recibido a la
persona que tiene delante y as hasta llegar a la primera persona del tren.
Las consignas son.
- palmada en el centro de la espalda: andar recto hacia delante
- dos palmadas seguidas en el centro de la espalda: andar recto hacia
detrs
- palmada sobre el hombro derecho: hacer un giro de un cuarto hacia
la derecha
- palmada sobre el hombro izquierdo: hacer un giro de un cuarto hacia
la izquierda
- palmada sobre la cabeza: detener la marcha
BALANCEO A TRES: se colocan dos personas una en frente de la otra a
una distancia suficiente para que una tercera persona pueda situarse en
medio y ser balanceada por las otras dos que la reciben y empujan
suavemente entre ellas.
Conviene que las tres personas tengan un peso y una constitucin
similares para que puedan manejar de forma segura y cmoda a la
persona de en medio.
La persona que se pone en medio afloja su cuerpo dejndolo caer hacia
delante y atrs en peso muerto, con los ojos cerrados de preferencia,
confiando en las otras dos personas.
BALANCEO EN CORRO: formar un corro de 4 a 6 personas ms una que
se coloca en el centro, con el cuerpo flojo y los ojos cerrados de preferencia.
Las personas del corro balancean a la del centro en diferentes direcciones.
Todas las personas del corro deben estar atentas para recibir a la
que est en el centro.
Conviene que todas tengan un peso y una constitucin similares
para que puedan manejar de forma segura y cmoda a la persona
del centro.
DEJARSE CAER (SI TE CAES, TE DEBES LEVANTAR): por grupos de 4 a 6
personas, una va andando por el lugar mientras las otras se colocan detrs.
Cuando la que va delante lo decida, se deja caer y las que estn detrs la
recogen.
Todas las personas del grupo deben estar atentas para recibir a la
que va delante.
Conviene que todas tengan un peso y una constitucin similares
para que puedan manejar de forma segura y cmoda a la persona
que se deja caer.
CAER AL CENTRO Y RECOGER: se forma un corro con muchas personas
(10-12) que se colocan muy juntas. El facilitador va por detrs y
empuja suavemente a alguien hacia el centro que los dems deben recibir

para que no caiga.


Todas las personas del corro deben estar atentas para recibir a la
que es empujada hacia el centro.
VIAJE POR LOS SENTIDOS: se puede hacer despus de uno de los juegos
del lazarillo en los que se ha suspendido durante un tiempo la vista.
Preparar todo el material necesario previamente, sin que lo vean los
participantes para que resulte una sorpresa. Es un ejercicio que requiere de
tiempo, de un ritmo pausado.
Indicar a los participantes que se acomoden en el suelo, con cojines, mantas
si fuera necesario, adoptando una postura realmente cmoda, dejando la
cabeza un poco erguida. Puede ser estirados o sentados contra la pared;
como sea, deben colocarse de una forma que les resulte agradable,
relajada, en la que puedan soltar el cuerpo.
PREGUNTAR SI ALGUIEN ES ALRGICO A ALGN ALIMENTO. TOMAR BUENA
NOTA SI FUERA AFIRMATIVO RECORDANDO QUIEN ES LA PERSONA CON
ALERGIA.
Repartir pauelos para que se venden los ojos (por ello, es una dinmica a
proponer cuando haya el suficiente nivel de confianza y cohesin entre los
participantes y con el facilitador).
- Sentido del odo: indicar que lleven la atencin al odo, escuchando los
sonidos del lugar, del interior y del exterior, la propia respiracin, la
respiracin de los compaeros. Poner ahora una grabacin con sonidos o
efectos especiales, por ejemplo cuencos tibetanos, sonidos de animales del
mar, etc., seguido de una msica suave con sonidos de naturaleza. Hacer
sonar instrumentos por toda la sala tipo palo de lluvia, armonizador, algn
sonido simptico como un botijo-pjaro (lo venden en las ferias), un pato o
algo por el estilo para darle un toque de humor.
- Sentido del gusto: indicar que lleven ahora la atencin al gusto,
sintiendo el sabor que hay en la boca en ese momento. Indicar que se
preparen para recibir un nuevo sabor en la boca e ir poniendo en los labios
de las personas una pequea porcin de lo que hayamos preparado, por
ejemplo un cacahuete, una almendra, un trocito de queso, TENIENDO EN
CUENTA LAS POSIBLES ALERGIAS QUE HAYAN COMUNICADO.
Despus que han saboreado esto, indicar que se preparen para recibir un
segundo sabor y poner en los labios una pequea porcin de un nuevo
sabor que puede ser chocolate. Va bien que los dos sabores sean
contrastados.
- Sentido del olfato: indicar que lleven ahora la atencin al olfato,
sintiendo el olor que hay en el aire, el de la ropa, el de la propia piel.
Pulverizar el aire -procurando que no caiga el lquido sobre las personas- con
un pulverizador que contenga un poco de agua mezclada con un aroma, por
ejemplo naranja. Al ratito, pulverizar con otro pulverizador con un nuevo
olor, por ejemplo eucalipto.
Conviene hacer el olfato despus del gusto pues las manos pueden
impregnarse de la mezcla de los pulverizadores y esto hara que los
alimentos tomaran ese sabor.
- Sentido del tacto: indicar que lleven ahora la atencin al tacto, sintiendo
el contacto de la ropa con la piel, el contacto del aire con la piel de la cara y
de las partes descubiertas, el contacto del cuerpo con el suelo (o el lugar
donde est apoyado).
Como un beb que descubre sus manos, explorar ahora una mano con la
otra descubriendo a travs del tacto la forma que tienen.
Se puede poner a partir de este punto una msica suave.

Como un beb curioso, seguir explorando pasando ahora los pies


-quitndose los calcetines si apetece- y a cualquier parte del cuerpo,
descubriendo la forma que tiene al tocarla, descubriendo cmo es, cmo es
un dedo, un taln, una rodilla, un ombligo, un codo, una oreja, la nariz,
incluso la lengua, los dientes... cualquier parte.
Explorar ahora desde el lugar donde est cada uno lo que hay alrededor,
tocando, descubriendo la textura de cada cosa que se toca.
Para quien apetezca, ponerse a gatas y COMO UN NIO PEQUEO CURIOSO,
desplazarse por el lugar descubriendo otras cosas, otros cuerpos -con
suavidad, con respeto- sin tratar de identificar de quien se trata sino
descubriendo qu forma tiene, cmo es. Si a alguien no le apetece ser
tocado, simplemente retira la mano del que toca y esta persona lo respeta.
El facilitador estar atento por si alguien se siente incmodo y prefiere no
participar en esta ltima parte. Puede llevarle a un lado a parte donde las
dems personas no lleguen.
Tras el tiempo adecuado, indicar que las personas recuperen un espacio
individual y se queden quietas. Indicar ahora que se quiten el pauelo y
sigan el impulso si les apetece dar un abrazo a los compaeros.
Cerrar compartiendo cmo han vivido la dinmica.

RISOTERAPIA:
RISOTERAPIA: disponer a las personas sobre el suelo en alguna de las formas
caractersticas para esta prctica o bien dejar que se coloquen distribuidas por el lugar
sin ningn orden especial o bien sentadas en sillas si se requiere por el perfil del grupo.
Practicar:
- toser desde la barriga como si se tratara de una tos de fumador, con el fin de movilizar
el msculo del diafragma
- rer como si la risa subiera de los pies a la cabeza, como una ola o una corriente, para
acabar en carcajada al llegar a la cabeza
- rer como si la risa saliera del ombligo / de cualquier otra parte del cuerpo
- rer con diferentes vocales: ja / je / ji / jo / ju
- rer con consonantes: / mmmm / rrrr / zzzz / etc,
- rer con diferentes tonos: flojo / fuerte / suave / estridente / alargando / repitiendo /
etc.
- rer como si estuviramos: bajo el agua / cayendo en paracadas / en una
biblioteca / en un espacio con eco
- rer: sin mostrar los dientes / mostrando el mximo de dientes posible / a cmara
lenta / a cmara rpida
- continuo de risa: rer sin pausa, bien de forma espontanea o haciendo "como si",
hasta llegar a un estado mental parecido al de una meditacin, transcendiendo
pensamientos y resistencias
RER A OBJETOS/A LOS DEMS: por parejas, desplazarse por la sala para
detenerse delante de cualquier objeto/cosa y rerle/hacer sonidos segn le sugiera a cada
uno. Lo mismo delante de otra pareja de participantes.
RISAS POR PAREJAS/GRUPOS PEQUEOS: por parejas, comunicarse uno con
el otro a travs de sonrisas, risas, suspiros, gestos... todo excepto hablar! Hacer varios
cambios de parejas, luego grupos de cuatro, para explorar con diferentes personas.
RUEDA DE RISAS: en rueda -de pie o sentados en el suelo o en sillas- pasar ja a la

persona de la derecha para que siga pasando en este sentido y je hacia la persona de la
izquierda y que pase en este sentido. Finalmente llegar a la primera persona que
empez, el ja por el lado izquierdo y el je por el lado derecho.
Se puede hacer lo mismo con ji y jo, con sonidos de animales, con muecas.
Al tener la posibilidad de hacer este ejercicio sentados en sillas, es adecuado tambin
para gente mayor.
RUEDA DE MUECAS Y RISAS: dar un globo a cada participante para que lo
hinche y ate y repartir tambin marcadores permanentes (comprobar previamente que la
tinta se queda fija y no se corre) con el fin de que dibujen una cara sobre el globo.
Luego, en rueda -de pie o sentados en el suelo o en sillas, empezar una persona
haciendo la misma cara que ha dibujado en su globo y pasarlo para que cada uno la
imite. Esperar a que el globo vuelva a su dueo para que salga el siguiente globo a
imitar. Si son muchos participantes, se pueden sacar dos globos a la vez, uno que pase
hacia la derecha y uno hacia la izquierda.
Adecuado para gente mayor.
LA GRANJA DE LOS ANIMALES: disponer a las personas sobre el suelo a modo
de cremallera, estiradas o sentadas espalda contra espalda. Contar la historia acerca de
la granja de los animales:
rase una vez un autocar lleno de chinos que no paraban de hablar entre ellos (las
personas hablan en chino) se dirigan a una granja de animales... el camino estaba
lleno de baches (hacen los baches) haba una curva a la dcha. / izda. (hacen las
curvas) una pendiente (suben las piernas al aire)
Finalmente llegaron al lugar, bajaron, empezaron a echar fotos (gesto de echar muchas
fotos)... vieron pajaritos que hacan (hacen el sonido) en la puerta haban perros
mansos y feroces (sonido) gatos (sonido) en el corral estaban las gallinas y los
gallos (sonido) las gallinas no paraban de poner huevos (con brazos flexionados,
moverlos como si fueran las alas y pusieran huevos)...
Entraron en el establo donde haba vacas (sonido) caballos (sonido)
burros (sonido) y no lejos de ah, los cerdos (sonido) con sus correspondientes
moscas (sonido)...
En el exterior vena el pastor con las ovejas (sonido) y el perro que las guiaba
(sonido)... de lejos se oan los lobos (sonido)
En esta granja haba adems un loro que no paraba de decir paridas y cosas
as (libertad para decir cualquier cosa. Ej. "Capitn, capitn, el barco se hunde", "Que
se mueran los feos", etc., etc.)
Los chinos regresaron al autocar, se contaron todo lo que haban visto (hablan de
nuevo en chino) el conductor mientras tanto haba estado en el bar, as que ahora
tom un atajo a toda velocidad (gritos, sonidos de alta velocidad)... y dio un frenazo al
llegar (se echan hacia adelante y rebotan hacia atrs).
Y sta es la historia de los chinos que visitaron una granja de animales.
Se puede optar por hacerla ms corta segn resulte la implicacin de los participantes.
Esta misma idea se puede utilizar ambientndola en otras situaciones: ciudad / selva /
mar / indios
Es importante la dinamizacin y motivacin por parte del facilitador para que los
participantes se suelten si bien en muchas ocasiones, no hace falta una gran intervencin
en caso de grupos desinhibidos.

EL BARCO: disponer a las personas sobre el suelo sentadas en dos filas, espalda
contra espalda. Indicarles un lado y otro como babor/estribor y un extremo y otro como
proa/popa
Contar la historia acerca de un barco:
rase una vez un barco que sali del puerto haciendo sonar su bocina (las personas
hacen el sonido de la bocina del barco)... iba lleno de rusos (hablan en ruso)... que se
dirigan a hacer un crucero...
Se adentraron en el mar y el barco suba y bajaba con las olas del mar (hacen el
movimiento)..
Se avecinaba una tormenta y las olas cada vez eran ms altas y lleg una ola gigante
que hacia la popa (todos se inclinan hacia ese lado)... una ola gigante hacia la
proa (todos se inclinan hacia ese otro lado)... (repetir las olas que se vea adecuado).
El barco se qued sin combustible y todos los viajeros fueron llamados a remar...
cogieron los remos (extendiendo brazos hacia delante) y remaron (el facilitador marca
el ritmo babor/estribor repitiendo de forma dinmicas mientras los participantes hacen
el movimiento como si remaran llevando su cuerpo hacia delante y detrs acompasado
con la pareja).
Llegaron finalmente a una isla donde haban unos indgenas con un caldero gigante y
agua a punto de hervir... la nica manera de convencerles para que no los metieran en
el puchero era cantarles la cancin de "Un elefante se balanceaba..." (en ruso)...
Los indgenas se pusieron a buenas con los turistas y empezaron a rerse con ellos con
una risa floja... como quien no quiere la cosa... y luego la risa ya no fue tan floja...
De nuevo los turistas cogieron los remos para remar y volver a la orilla (el facilitador
marca el ritmo babor/estribor repitiendo de forma dinmicas mientras los participantes
hacen el movimiento como si remaran llevando su cuerpo hacia delante y detrs
acompasado con la pareja)... y de mientras aquellos rusos decan en su idioma ciertos
tacos por el viajecito que les haban hecho pasar.
Se puede optar por hacer el relato ms corto segn resulte la implicacin de los
participantes.
"CADVER EXQUISITO": si bien este juego proviene de un recurso literario,
puede ser til para inducir la risa desde una parte ms cognitiva y controlada, tal vez
apto para grupos reacios a explorar la tcnicas de Risoterapia que requieren soltura,
desinhibicin, tumbarse en el suelo, o al contrario en grupos excesivamente
descontrolados y desestructurados faltos de sentido de retencin y mesura.
Tambin puede resultar adecuado cuando el grupo muestra cansancio fsico o bien como
ejercicio para variar.
Se trata de coger una hoja de papel o cartulina y formar con ella una especie de abanico
haciendo dobles.
Pueden haber varias hojas si los participantes son numerosos, de hecho har falta un
pliegue (dos espacios de papel) por persona.
Se puede iniciar dibujando o escribiendo en el primer (y ltimo) pliegue algo que todos
puedan ver. La siguiente persona que dibuje o escriba lo har en el siguiente pliegue que
luego cerrar para pasarlo a la siguiente. De modo que los participantes nunca vern lo
que han dibujado o escrito los anteriores, hasta que terminen todos y se despliegue todo
el abanico viendo -si se trata de un dibujo- o leyendo -si se trata de un relato- el
resultado.
Si se han creado varios abanicos, se pueden juntar con cinta adhesiva antes de

desplegarlos, formando un nico abanico.


El resultado final puede resultar muy divertido.

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