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ANLISIS DE LA CORRECTA INMERSIN EN LOS SIMULADORES

Carlos Casas
CEO & Community Manager

http://simracingcoach.com
http://www.totalspanishsimulator.com
http://cncmaquinas.net
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Desde simracingcoach y totalspanishsimulator, vamos a analizar los detalles clave para una correcta inmersin en los
simuladores, teniendo en cuenta algunos factores que a veces pasamos por alto.
1-DISTANCIA DE LOS OJOS A LA PANTALLA PRINCIPAL
2-ALTURA DE LOS OJOS RESPECTO DE LA PANTALLA PRINCIPAL
3-POSICIN DEL VOLANTE
4-CONFIGURACIN DE ASIENTO Y OTROS PARMETROS DENTRO DEL SIMULADOR
5-CAMPO DE VISIN (FOV HORIZONTAL)
6-CUBIERTA / VISERA
7- 3 PANTALLAS - CONFIGURACIN, NGULOS Y SUPERPOSICIN DE LOS MARCOS
8-SUPER FOV
9-GAFAS REALIDAD VIRTUAL. PRESENTE Y FUTURO

1-DISTANCIA DE LOS OJOS A LA PANTALLA PRINCIPAL


Cuanto ms cerca mejor.
Imagino que casi todo el mundo que est en este mundo de los simuladores sabe que cuanto ms cerca se est de la
pantalla, ms realismo e inmersin tendremos. Pero merece la pena recordarlo de nuevo.
Para pantallas hasta 27 es ideal estar sobre a una distancia de 60 cm aproximadamente, siempre midiendo desde los
ojos a la pantalla central.
Para pantallas ms grandes (o TVs), se puede aumentar hasta 70 cm la distancia de visionado. Pero ms de 70 cm no
se recomienda, pues la pantalla queda muy lejos y se pierde la coherencia de distancias del salpicadero/hud del
simulador y nuestro volante.
Al principio, si uno no est acostumbrado, puede marear, pero a la larga, se mejora y mucho en inmersin y
concentracin.
Aqu 2 ejemplos.
INCORRECTO
http://media-cache-ec0.pinimg.com/736x/07/58/9e/07589e134c5e49b2d939c5f9c8cd7f44.jpg

CORRECTO
http://www.iracing.com/iracingnews/wp-content/uploads/2013/04/TeroDinSim-545x600.jpg

2-ALTURA DE LOS OJOS RESPECTO DE LA PANTALLA PRINCIPAL


Muy importante.
Se recomienda que los ojos estn alineados respecto del 55-60% de altura de la pantalla central. As estaremos bien
situados a la hora de ver el interior de nuestro coche y el exterior.
Si nuestros ojos quedan ms bajos de esa altura, nos tocar enfocar los ojos en diagonal hacia arriba. Y si quedan ms
altos, hacia abajo. En cambio, con el 55-60% de altura, estaremos con los ojos enfocando en linea recta.
INCORRECTO
http://www.onlineracedriver.com/wp-content/uploads/2011/10/IMG_2243.jpg

CORRECTO
http://s1.cdn.autoevolution.com/images/news/iracing-simulators-for-nascar-hall-of-fame-guests-12689_1.jpg

3-POSICIN DEL VOLANTE


Cuanto ms cerca de la pantalla central mejor.
Muy importante, que el aro del volante se superponga entre 3 y 6 cm aproximadamente con la pantalla central (siempre
tomando esas medidas cuando estemos sentados en nuestro Cockpit en la posicin y distancia adecuada para pilotar).
De esta manera, conseguiremos inmersin a la hora de conducir, ya que necesitamos que nuestras manos, cuando
giremos el volante, se superpongan correctamente en la pantalla.
INCORRECTO
http://img.photobucket.com/albums/v504/F12Bwth2/Forums/HorizonLines.jpg

CORRECTO
http://www.totalspanishsimulator.com/wp/wp-content/uploads/2013/11/danicano10.jpg

4-CONFIGURACIN DE ASIENTO Y OTROS PARMETROS DENTRO DEL SIMULADOR


Dentro de cada Simulador, existen opciones para poder modificar la altura y profundidad del asiento (no del FOV).
Se debe de ajustar para que el volante quede superpuesto en el salpicadero del coche de una manera coherente y lgica.
Muy importante. Desactivar el volante virtual y los brazos del piloto.
INCORRECTO
http://www.virtualr.net/wpcontent/gallery/2909/265536_213249952050038_212770262098007_586506_6348485_o.jpg

CORRECTO
http://www.geeky-gadgets.com/wp-content/uploads/2011/12/5-Screen-Racing-Rig.jpg

5-CAMPO DE VISIN (FOV HORIZONTAL)


El FOV horizontal es el ngulo de visin que tenemos dentro del simulador.
El ojo humano tiene un FOV de 178 aproximadamente, lo que quiere decir, que mirando fijamente delante de nosotros,
nuestro ojo percibe imgenes perifricas a los lados, llegado casi de un extremo a otro (180).
Dentro del simulador, hay que configurar el FOV adecuado dependiendo de nuestra distancia a la pantalla central, de la
anchura de la pantalla o pantallas, y de los ngulos de inclinacin de las pantallas laterales.
ltimamente, todos los Simuladores estn incorporando una configuracin personalizada del FOV mediante una
calculadora automtica. Slo tenemos que introducir los parmetros que nos pide y ya se calcula automticamente.
Posiblemente el FOV sea el valor del que ms se habla en el mundo de los simuladores. Y tambin el que ms
controversia despierta.
Al final, la realidad es que si queremos estar en un simulador que se parezca lo mximo a lo que vemos en un coche
real, tenemos que respetar obligatoriamente el FOV, ya que el no hacerlo provoca que nuestro cerebro perciba
sensaciones que no pasan cuando conducimos un coche de verdad.
Llevar un FOV alto provoca un efecto tnel en la imagen y da una sensacin falsa de velocidad
INCORRECTO
Link

CORRECTO
http://i2.ytimg.com/vi/Jpnb-QFX7Hc/0.jpg

6-CUBIERTA / VISERA
Es uno de los detalles que se suelen pasar ms por alto, pero que tiene mucha importancia a la hora de ganar inmersin.
Con una buena visera o cubierta, nos aseguramos de que nuestros ojos no se distraigan con lo que hay detrs de las
pantallas y tambin conseguimos tener una sensacin de velocidad acorde con la del simulador.
Incluso con slo 1 pantalla, se recomienda instalarla.
INCORRECTO
http://www.sim-racing.co.uk/images/3+1monitors-on-obutto-sim-racing-rig.jpg

https://www.youtube.com/watch?v=PDBAtZddRZI
CORRECTO
http://www.totalspanishsimulator.com/wp/wp-content/uploads/2013/01/carloscasas12.jp g
http://sia1.subirimagenes.net/img/2014/07/05/140705041411407138.jpg
http://sia1.subirimagenes.net/img/2014/07/05/140705041411774502.jpg
http://www.totalspanishsimulator.com/wp/wp-content/uploads/2014/03/carloscasas24.jpg

https://www.youtube.com/watch?v=Jpnb-QFX7Hc

7- 3 PANTALLAS - CONFIGURACIN, NGULOS Y SUPERPOSICIN DE LOS MARCOS


La configuracin de las 3 pantallas se basa en estos aspectos.
A-Marcos.
Hay que intentar adquirir pantallas con el menos marco posible. De 5 mm a 10 mm mximo, para evitar esa molesta
franja negra a la hora de pilotar.
Y para reducir al mximo esa franja negra, se pueden superponer los marcos de las pantallas laterales por detrs de la
pantalla central, as ganaremos ms inmersin.
http://i2.ytimg.com/vi/Jpnb-QFX7Hc/0.jpg

B- ngulos de inclinacin de las pantallas laterales.


Se recomienda usar este programa en Excel para calcular los grados de inclinacin ptimos de las pantallas laterales
dependiendo nuestra distancia hasta la pantalla central, y la anchura de sta.
- Link para descargar el fichero excel para 3 pantallas
https://www.dropbox.com/s/g9kp5p3vpj69gih/CALCULADORA%20FOV%203%20PANT.xls
Uso (Se introduce la anchura con marcos de la pantalla central, y la distancia de los ojos a esa pantalla. Y
automticamente se calcula el FOV y los grados de inclinacin necesarios para que haya la misma distancia de nuestros
ojos a cualquiera de las 3 pantallas).
http://sia1.subirimagenes.net/img/2014/07/05/140705020118680941.png

- Para 1 pantalla, descargar este fichero excel.


https://www.dropbox.com/s/kde91c7hg2lh0vu/FOV 1 pantalla.xls?dl=0

INCORRECTO (PANTALLAS MUY CERRADAS)


http://i34.photobucket.com/albums/d125/ausiemale/IMG_1159.jpg

INCORRECTO (PANTALLAS MUY ABIERTAS)


http://i.ytimg.com/vi/CqxAQDVUoVQ/hqdefault.jpg

https://www.youtube.com/watch?v=ihHrVUb5l0k
CORRECTO
http://www.totalspanishsimulator.com/wp/wp-content/uploads/2014/03/carloscasas25.jpg

https://www.youtube.com/watch?v=v08N3LfeQbM

8-SUPER FOV
Nos referimos a SUPER FOV cuando usamos un panel ( o varios) grande para proyectar la imagen. Bien puede ser
proyeccin estndar o retroproyeccin (por detrs).
Su peculiaridad reside en que el volante y piloto estn muy cerca de ella.
En pantallas rectas parece que est bien configurado pero el ojo no lo percibe igual, ya que no es una imagen
perifrica. No se ven a la misma distancia la imagen de los laterales y la del centro de la pantalla, con lo que no parece
lo ms aconsejable.

Pero en pantallas Curvas o 3 paneles rectos me parece impresionante. Ejemplos


3 paneles

http://www.youtube.com/watch?v=mAwfeTLYqLo
Paneles curvos y software de correccin de imagen

http://www.youtube.com/watch?v=25KB1OJoYeA

9-GAFAS REALIDAD VIRTUAL. PRESENTE Y FUTURO


Sin lugar a dudas, la realidad Virtual est entrando muy fuerte en la simulacin. Destaca el OCULUS RIFT, que es
compatible con la mayora de simuladores del mercado.
Las versiones DK1 y DK2 han sido un gran xito, sobre todo por la inmersin que da. Aqu vamos a comentar sus pros
y contras.
PROS
-Al ponerte las gafas, directamente te olvidas de tu entorno real y te ves dentro del simulador
-Inmersin total
-Sensacin de velocidad muy parecida a la que sientes en la vida real (siempre hablando de la vista)
-Movimiento de la cabeza real
-Escala 1:1 del coche y el circuito.
CONTRAS
-Su Fov Horizontal actual es de 100 a 110 grados. Hasta los 178 del FOV del ojo humano an queda.
-Se siguen viendo muchos pixels al mirar a lo lejos. (efecto rejilla)
-No se ven el volante, los brazos ni los accesorios que tenemos en el cockpit. (Hasta que los digitalicen)
La versin CV1 que estar disponible en 2016, ser mejor que la DK1 y DK2 ya que
-Reducir el efecto mareo
-Aumentar la resolucin de imagen
-Tendr menos Lag y ms FOV

A da de hoy es una opcin muy interesante, pero al no estar integrado al 100% la digitalizacin de brazos, volante y
accesorios reales del cockpit, le quita algunos puntos.
Eso s, en cuanto los desarrolladores consigan llevar a cabo esa unin, se consiga aumentar la resolucin, el FOV, entre
otras cosas, podremos hablar de autntica inmersin y de la opcin nmero 1 para los simuladores de conduccin.
http://i1.ytimg.com/vi/CjePy4h_tVk/maxresdefault.jpg

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