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FACULTAD DE INGENIERA
CARRERA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS Y
COMPUTACION
FICHA DEL PLAN DE PRCTICAS PRE PROFESIONALES
1. TTULO DEL TRABAJO
Anlisis, Diseo y Desarrollo de un Sistema Informtico para el Registro y Control de
Asistencia de Personal para la empresa UMI CELL PHONE E.I.R.L.
2. DATOS GENERALES
2.1. DE LA EMPRESA
RUC
- Razn Social de la Institucin o
Empresa
- Actividad Econmica
- Oficina
- Gerencia General
- Resp. del Centro de Prcticas
- Fecha de inicio
- Fecha de trmino
- Nmero de semanas
ciclo)
- Nmero de horas semanales
- Nmero total de horas
: 20541501135
: UMI CELL PHONE E.I.R.L.
: Comunicaciones
: rea de Gestin UMI CELL PHONE
: Adm. ROMERO FLORES MARIA ISABEL
: Ulises Bonifacio Mucha
: 04/04/2016
: Indefinido
: 17 Semanas (segn la duracin del presente
: Min 13 horas
: 221
La empresa cuenta ya con 6 sedes: Sede Huancayo (sede central) con 6 tiendas distribuidas
en diferentes partes de la ciudad, Sede Chupaca con una tienda, Sede Concepcin con una
tienda, Sede la Merced-Chanchamayo, Sede Satipo y Sede Pichanaki.
UMI CELL PHONE inicio sus operaciones el 07 de mayo del 2010, la Administracin de
Recursos Humanos en UMI CELL PHONE ha visto que en los ltimos meses se ha
incrementado personal que labora en la empresa, por lo cual el gerente se ha visto
proponer una solucin a los incidentes que ocurren en dichos puntos de venta.
Es imprescindible recordar que los empleados que cada vez que se inicien las labores en los
diferentes puntos de venta es importante la puntualidad y el desempeo de sus labores en
el tiempo y horario asignados.
Por tales motivos se hace necesario un control de asistencia eficiente que permita reportar
el desempeo de los empleados y personal administrativo de dentro de su jornada de
trabajo.
La Empresa UMI CELL PHONE se encuentra ubicada en la ciudad de Huancayo, est
constituida por 11 tiendas. UMI CELL PPHONE cuenta con un colectivo de trabajadores
distribuidos en las diferentes tiendas, los cuales estn calificados y entrenados para brindar
un servicio de calidad; pues la mxima de nuestra organizacin es alcanzar la satisfaccin
total, realizndose un trabajo de evaluacin sistemtica de los servicios que se brindan con
el objetivo de la mejora continua.
4. MARCO TERICO
4.1. Grupo Amrica Mvil
Amrica Mvil es el grupo lder en el sector de telecomunicaciones mviles de
Amrica Latina y el cuarto ms grande del mundo en trminos de suscriptores
proporcionales. Opera bajo la marca Claro en 16 pases del continente: Argentina,
Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras,
Nicaragua, Panam, Paraguay, Per, Puerto Rico, Repblica Dominicana y Uruguay.
Asimismo, como parte del Grupo Amrica Mvil, se encuentran las marcas Tracfone
en Estados Unidos y Telcel en Mxico.
Desde su formacin, en setiembre del 2000, la empresa mexicana ha expandido
con xito y solidez su presencia a 18 pases del continente americano. Ha
impulsado una fuerte aceleracin en el crecimiento de suscriptores y, por
consiguiente, de penetracin en casi todos los pases donde opera.
4.2. Claro
Claro es la marca comercial con la que Amrica Mvil opera en el Per. El 10 de
mayo de 2005 Amrica Mvil adquiri una licencia PCS de 1900 MHz para ofrecer
servicios de comunicaciones personales en el Per. El 10 de agosto del mismo ao,
Amrica Mvil anunci la adquisicin del 100% de TIM Per, y el 11 de octubre
lanz "Claro" la marca que identifica sus operaciones en el pas.
Claro es el operador mvil con mayor cobertura de redes GSM (transmisin de voz
y mensajes de texto) y GPRS/EDGE/UMTS/HSDPA (transmisin de datos a alta
velocidad) en Per.
Asimismo, con la adjudicacin de la frecuencia de 850 Mhz, ha construido una
moderna red de 3,5G HSDPA (High Speed downlink packet acces) lo que nos
convirti en el primer operador mvil en el Per en lanzar comercialmente esta
nueva tecnologa. Esto nos permite brindar servicios como Internet Claro y video
llamada de Claro a Claro con una gama de modernos terminales, colocando de esta
manera a Claro dentro de los ms altos estndares mundiales.
Esta tecnologa en actualizacin constante, permite ofrecer a los clientes servicios
de avanzada en telecomunicaciones con altos niveles de calidad y seguridad. Claro
cuenta con el slido respaldo institucional del Grupo Amrica Mvil y despliega sus
mayores esfuerzos en ofrecer una inversin eficiente en el Per, cobertura de alta
calidad, servicios innovadores y una atencin de primera a sus clientes.
4.3. UMI CELL PHONE
La empresa UMI CELL PHONE E.I.R.L. es comercializadora en el rubro de las
Telecomunicaciones, es un proveedor de los productos y servicios que la empresa
CLARO ofrece a nivel nacional.
VISION
Ser reconocidos como el principal proveedor de productos y servicios que
CLARO ofrece a nivel nacional, haciendo que nuestros clientes reciban y
obtengan servicios de calidad y a su medida y lo encuentren en UMI CELL
PHONE.
MISION
Somos una empresa comercializadora en el rubro de las
telecomunicaciones, buscando presencia en la mayor cantidad de
localidades a nivel nacional que cuente con un grupo humano con altos
estndares de calidad, vocacin de servicio, rapidez y eficiencia buscando la
satisfaccin total de nuestros clientes logrando la mayor rentabilidad en el
beneficio de todos los colaboradores de la empresa.
VALORES
RESPONSABILIDAD
COMPROMISO
HONESTIDAD
RESPETO
PUNTUALIDAD
5. METODOLOGIA DE SOLUCIN
El desarrollo del aplicativo se har mediante la metodologa xp, aplicando cada fase
segn sea conveniente.
1.
Metodologa gil
A principios de la dcada del 90, surgi un enfoque que fue bastante revolucionario
para su momento ya que iba en contra de toda creencia de que mediante procesos
altamente definidos se iba a lograr obtener software en tiempo, costo y con la
requerida calidad. El enfoque fue planteado por primera vez por Martin y se dio a
conocer en la comunidad de Ingeniera de Software con el nombre de RAD o Rapid
Application Development. RAD consista en un entorno de desarrollo altamente
productivo, en el que participaban grupos pequeos de programadores utilizando
herramientas que generaban cdigo en forma automtica tomando como entradas
sintaxis de alto nivel. En general, se considera que este fue uno de los primeros hitos
en pos de la agilidad en los procesos de desarrollo.
La historia de las Metodologas giles y su apreciacin como tales en la comunidad de
la Ingeniera de Software tiene sus inicios en la creacin de una de las metodologas
utilizada como arquetipo: XP - eXtreme Programming, que nace de la mente de Kent
Beck, tomando ideas recopiladas junto a Ward Cunningham.
Durante 1996, Beck es llamado por Chrysler como asesor del proyecto Chrysler
Comprehensive Compensation (C3) payroll system. Dada la poca calidad del sistema
que se estaba desarrollando, Beck decide tirar todo el cdigo y empezar de cero
utilizando las prcticas que l haba ido definiendo a lo largo del tiempo. El sistema,
que administra la liquidacin de aproximadamente 10.000 empleados, y consiste de
2.000 clases y 30.000 mtodos, es puesto en operacin en Mayo de 1997 casi
respetando el calendario propuesto. Como consecuencia del xito de dicho proyecto,
Kent Beck dio origen a XP iniciando el movimiento de metodologas giles al que se
anexaran otras metodologas surgidas mucho antes que el propio Beck fuera
convocado por Chrysler.
Es as como que este tipo de metodologas fueron inicialmente llamadas
metodologas livianas, sin embargo, an no contaban con una aprobacin pues se le
consideraba por muchos desarrolladores como meramente intuitiva. Luego, con el
pasar de los aos, en febrero de 2001, tras una reunin celebrada en Utah-EEUU, nace
formalmente el trmino gil aplicado al desarrollo de software. En esta misma
reunin participan un grupo de 17 expertos de la industria del software, incluyendo
algunos de los creadores o impulsores de metodologas de software con el objetivo de
esbozar los valores y principios que deberan permitir a los equipos desarrollar
software rpidamente y respondiendo a los cambios que puedan surgir a lo largo del
proyecto. Se pretenda ofrecer una alternativa a los procesos de desarrollo de software
tradicionales, caracterizados por ser rgidos y dirigidos por la documentacin que se
genera en cada una de las actividades desarrolladas.
Tras esta reunin se cre The Agile Alliance, una organizacin, sin nimo de lucro,
dedicada a promover los conceptos relacionados con el desarrollo gil de software y
ayudar a las organizaciones para que adopten dichos conceptos. El punto de partida
fue el Manifiesto gil, un documento que resume la filosofa gil.
2.
DIFERENCIAS ENTRE METODOLOGIAS AGILES Y NO AGILES
La Tabla N 1 recoge esquemticamente las principales diferencias de las metodologas
giles con respecto a las tradicionales (no giles). Estas diferencias que afectan no
slo al proceso en s, sino tambin al contexto del equipo as como a su organizacin.
3.
XP- eXtreme Programming
XP es la primera metodologa gil y la que le dio conciencia al movimiento actual de
metodologas giles. De la mano de Kent Beck, XP ha conformado un extenso grupo de
seguidores en todo el mundo, disparando una gran cantidad de libros a los que dio
comienzo el mismo Beck en. Inclusive Addison-Wesley ha creado una serie de libros
denominada The XP Series.
La imagen mental de Beck al crear XP era la de perillas en un tablero de control. Cada
perilla representaba una prctica que de su experiencia saba que trabajaba bien.
Entonces, Beck decidi girar todas las perillas al mximo para ver que ocurra. As fue
como dio inicio a XP.
XP es una metodologa gil centrada en potenciar las relaciones interpersonales como
clave para el xito en el desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo,
preocupndose por el aprendizaje de los desarrolladores, y propiciando un buen clima
de trabajo. XP se basa en realimentacin continua entre el cliente y el equipo de
desarrollo, comunicacin fluida entre todos los participantes, simplicidad en las
soluciones implementadas y coraje para enfrentar los cambios. XP se define como
especialmente adecuada para proyectos con requisitos imprecisos y muy cambiantes, y
donde existe un alto riesgo tcnico. A continuacin presentaremos las caractersticas
esenciales de XP organizadas en los tres apartados siguientes: historias de usuario,
roles, proceso y prcticas.
4.
Objetivos de XP
Los objetivos de XP son muy simples: la satisfaccin del cliente. Esta metodologa trata
de dar al cliente el software que l necesita y cuando lo necesita. Por tanto, debemos
responder muy rpido a las necesidades del cliente, incluso cuando los cambios sean al
final de ciclo de la programacin.
Potenciar al mximo el trabajo en grupo. Tanto los jefes de proyecto, los clientes y
desarrolladores, son parte del equipo y estn involucrados en el desarrollo del
software.
EstablecerlasmejoresprcticasdeIngenieradeSoftwareenlosdesarrollodeproyectos.
Mejorar la productividad de los proyectos.
Garantizarla Calidad del Software desarrollando, haciendo que este supere las
expectativas del cliente.
Asumir que con cierta planificacin, codificacin y pruebas se puede decidir si se est
siguiendo un camino correcto o equivocado, evitando retroceder cuando sea
demasiado tarde.
5.
La filosofa de XP
XP es una metodologa gil para pequeos y medianos equipos, desarrollando
software cuando los requerimientos son ambiguos o rpidamente cambiantes.
A diferencia de los procesos tradicionales para desarrollar software, XP asume el
cambio como algo natural, y que, indefectiblemente, en alguna etapa de un proyecto
sucede. En XP se realiza el software que el cliente solicita y necesita, en el momento
que lo precisa, alentando a los programadores a responder a los requerimientos
cambiantes que plantea el cliente en cualquier momento. Esto es posible porque est
diseado para adaptarse en forma inmediata a los cambios, con bajos costos
asociados, en cualquier etapa del ciclo de vida. En pocas palabras, XP abraza el
cambio.
6.
Valores en XP
Para poder implementar las prcticas que presenta XP hay que conocer cules son los
valores principales que hacen a esta mitologa. Estos valores son:
Comunicacin.
Simplicidad.
Feedback.
Coraje.
7.
Coste del Cambio
Una de las suposiciones establecidas en la industria del software es que el coste de los
cambios en un programa crece exponencialmente con el tiempo. XP propone que si el
sistema que empleas hace que el coste del software aumente con el tiempo debes de
actuar de forma diferente a cmo lo haces. XP propugna que esta curva ha perdido
validez y con una combinacin de buenas prcticas de programacin y tecnologa es
posible lograr que la curva sea la contraria, por tanto se pretende conseguir esto:
Si decidimos aceptar el cambio debemos de desarrollar para basarnos en dicha curva,
pero cmo se consigue dicha curva?, no existe una forma mgica desde luego hay
varias medidas que nos ayudan a conseguirla.
FACES DE LA METODOLOGIA XP
1. PLANEACIN
La planeacin es la etapa inicial de todo proyecto en XP. En este punto se comienza a
interactuar con el cliente y el resto del grupo de desarrollo para descubrir los
requerimientos del sistema. En este punto se identifican el nmero y tamao de
las iteraciones al igual que se plantean ajustes necesarios a la metodologa segn
las caractersticas del proyecto.
En este apartado se tendrn en cuenta ocho elementos, los cuales son los
siguientes:
Historias De Usuario.
Velocidad Del Proyecto.
Iteraciones.
Entregas Pequeas.
Reuniones.
Roles En XP.
1.6. Roles en XP
El jefe de proyecto tiene como responsabilidad la direccin y organizacin de las
reuniones que se realizan durante el proyecto.
El usuario o cliente determina qu se va a construir en el sistema,
adems de decidir el orden en que se entregarn cada segmento del proyecto.
En el grupo de los programadores se encuentran adems los diseadores y los
analistas. Los programadores son quienes construyen el sistema y realizan las
pruebas correspondientes a cada mdulo o unidad de cdigo.
El tester o quien realiza las pruebas, colabora en la realizacin de las pruebas de
aceptacin y es quien muestra los resultados de las mismas.
El rastreador (tracker) tiene como tarea observar la realizacin del
sistema. Varias veces por semana cuestiona a los integrantes del equipo
para anotar sus logros y avances.
1.7. Traslado del personal
Al mover el personal se evitan problemas relacionados con la prdida de
conocimiento y cuellos de botella. En la medida que todos los programadores
entienden todas las partes del programa se evita que unos tengan una carga de
trabajo muy alta mientras que otros no tengan mucho trabajo por hacer.
La programacin en parejas se convierte en una herramienta muy importante para
lograr el objetivo del traslado de personal sin que se pierda el rendimiento.
1.8. Ajuste a XP
Todos los proyectos tienen caractersticas especficas por lo cual XP puede ser
modificado para ajustarse bien al proyecto en cuestin. Al iniciar el proyecto se
debe aplicar XP tal como es, sin embargo no se debe dudar en modificar aquellos
aspectos en que no funcione. Eso no quiere decir que los desarrolladores pueden
hacer lo que se les antoje. Antes de implementarse un cambio, este debe ser
discutido y aprobado por el grupo.
2. DISEO
En XP solo se disean aquellas historias de usuario que el cliente ha seleccionado para la
iteracin actual por dos motivos: por un lado se considera que no es posible tener un
diseo completo del sistema y sin errores desde el principio. El segundo motivo es
que dada la naturaleza cambiante del proyecto, el hacer un diseo muy extenso en las
6. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Diagrama en el MS Proyect
7. BIBLIOGRAFA
PRESSMAN, Roger. Ingeniera de Software: un enfoque prctico. Mexico: 2002.
PROYECT MANAGEMENT INSTITUTE (PMI). Guia de los fundamentos de la direccin de
Proyectos. Pensilvania: 2008.
8. WEB
http://technet.microsoft.com/es-es/library/ms143506(v=sql.105).aspx
www.mercadolibre.com.mx
www.digitalpersona.com
Manual de lector U4500 de digital persona
http://www.visualstudio.com/es-es/visual-studio-homepage-vs.aspx
Como programar C# segunda edicin. Deitel Deitel 2005.
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Usias Chuquillanqui Chihuan
Practicante
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Ing. Vladimir Pachas Huaytan
Resp. Prcticas Pre Profesionales
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Ulises F. Bonifacio Mucha
Resp. Centro de Prcticas UMI CELL PHONE