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Juego y desarrollo

Etimologa del trmino


Aparentemente todos sabemos qu es jugar. La actividad se realiza desde los principios
de la vida humana sobre la faz de la tierra. Evidentemente, dentro del set de conductas de los
hombres primitivos, hay comportamientos que no pueden ser incluidos entre las actividades de
supervivencia (bsqueda de alimentos, reproduccin, abrigo, defensa, etc.) y objetos
encontrados en las primeras civilizaciones que no pueden clasificarse ms que como juguetes.
Como una primera aproximacin a la idea de juego, vamos a interrogar al lenguaje,
cmo se construy este concepto de juego en las lenguas griegas y latinas.
El lenguaje no distingui desde un principio al juego infantil de otras manifestaciones ldicas.
El famoso historiador holands, HUIZINGA, en su libro Homo Ludens seala este hecho
curioso, todos los pueblos juegan, y lo hacen de manera extremamente parecida. Sin embargo,
no todos los idiomas abarcan el fenmeno "juego con una sola palabra, como pasa en los
idiomas modernos occidentales.
El juego, para Huizinga, existe ms all de las culturas y de las funciones biolgicas, es base
y condicin de estas instancias. La cultura se juega, nace del juego y como juego. La
competicin ldica es ms vieja, incluso, que la cultura. El autor invita a pensar como el culto,
la poesa, el arte, el derecho y muchas otras formas de nuestra cultura son, adems de instancias
serias, originalmente formas ldicas, formas de juego.
Los griegos tenan un sufijo, "INDA", para expresar el juego de los nios. Aparte de
esta designacin especifica para el juego infantil, tenan tres trminos para abarcar el
universo del juego:

Material elaborado por la Dra. Elizabeth B. Ormart

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1)

PAIDEIA: La ms comn. Significa "cosas de nios, nierias". El uso de la palabra

no se limitaba al juego infantil, con sus derivados jugar, juguete se poda designar a todas las
formas de juego, incluidas las ceremonias y ritos religiosos. Tiene la connotacin de contento,
alegra, despreocupacin.
2)

AGON: para los juegos de competicin y lucha. Los Juegos Olmpicos son "AGON",
pertenecen' al dominio de la FIESTA. Los griegos no pueden separar la competicin
como funcin cultural de su triple relacin con el juego, la fiesta y la accin sacra.

3) ATHURMA: seala el matiz de retozo y frivolidad.


El latn, en contraste con el griego, abarca con una sola palabra el campo semntico del juego:
el verbo "ludo.
LUDOS abarcaba el juego infantil, la recreacin, los juegos de azar, las competencias, las
representaciones litrgicas y las teatrales.
Desde el punto de vista etimolgico, haba otra palabra jocus que dio lugar a las acepciones
referidas a lo no serio, el simulacro y la burla. "JOCUS, JOCARE" remite al significado de
chiste y broma. De sta se deriva la castellana JUEGO.
LUDOS, que abarcaba gran parte del campo semntico del juego, no pas a las lenguas
romnticas. S1o en la lengua culta y en la escrita se usa el adjetivo ldico.
Segn seala Garca, en su ficha sobre la etimologa del trmino juego, las lenguas
latinas modernas derivan su nombre actual para juego de "JOCUS". As en francs: JEU Y
JOUER; italiano: GIOCARE; portugus: JOGO, JOGAR. Pero en Brasil los juguetes son
BRINQUEDOS, de la misma raz que BRINCADEIRA que significa broma.
De JOCUS (broma, chiste) se deriva el juglar de la EDAD MEDIA, con
sentido se desplaza al

lo

que

el

de entretenimiento, diversin.

En cuanto a las lenguas modernas de origen germnico, en ingls hay dos trminos
para juego: "PLAY - PLAY TO" (del antiguo anglosaj6n "plegan= movimiento rpido) y

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"GAME" (del antiguo alto aleman "gaman= joy= alegra, gozo). Este ltimo se emplea
para los juegos reglados, pero tambin designa la caza y la presa obtenida en la caza.
El grupo de los antiguos idiomas germnicos -de los que se derivan el moderno
alemn, holands, flamenco, dans, sueco, noruego- no cuenta originalmente con un trmino
nico para designar el juego y el jugar. Por consiguiente, se puede afirmar que en el periodo
primitivo no dispona de un concepto general. Pero a partir del momento en que emplea una
palabra para designarlo, sus significaciones van evolucionando de un modo similar, llegando
a abarcar un grupo de conceptos muy amplio.
Hay tres raices germnicas de las que derivan los trminos actuales en los distintos
idiomas modernos: (1) "LAIKAN" con el significado de "saltar", del cual derivan los
anglosajones "lac" y lcan" con el sentido de movimiento rpido", moverse como un
barco en el oleaje, "oscilar como una llama". Adems sirven para designar distintos tipos
de juego, danza y ejercicio fsico. (2) El anglosajn "PLEGA y "PLEGAN" que tiene el
significado de jugar, pero tambin de movimiento rpido, estar contento, bailar, tocar un
instrumento. De aqu se entiende por qu un msico ingls "plays", o sea, juega, su
instrumento musical, no lo "toca como en Castellano. Todas estas acepciones designan
acciones concretas. Huizinga seala que al plegan" anglosajn corresponde el "Plegan"
saj6n y el pflegan" antiguo "alto alemn,, que evolucionan en sentido ms abstracto. El
significado, ms antiguo es el de "responder de algo".El libro de Huizing es particularmente
estimulante para el que se interesa por la cuestin del juego. La idea central que se
desarrolla en este ensayo es que "la cultura humana brota del juego -como juego- y en 1se
desarrolla. Este trabajo sumamente rico y sugerente lo reelabora en 1958 y lo publica en
1958 con el ttulo de El elemento de juego de la cultura. No es el juego en la cultural
sino la cultura como el gran juego de la humanidad.

HACIA UNA DEFINICIN DEL CONCEPTO JUEGO

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Para llegar a formular el concepto de juego, analiza como se expresa a travs del
lenguaje. Llega a definirlo as: Es una actividad libre, que se desarrolla dentro de unos limites
temporarios y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque
libremente aceptadas, accin que tiene su fin en si misma y que va acompaada de un
sentimiento de tensin y de alegra, y de la conciencia de "ser de otro modo que en la vida
corriente (Huizinga: 1958. 43-44).
Con esta definicin abarca tanto los juegos en los animales, como en los nios y los
adultos. Y tambin los distintos tipos, sean de fuerza y habilidad, como de clculo y azar o los
que consisten en exhibiciones y representaciones.
Da como notas caractersticas:
- Ser una actividad libre;
-

Accin que tiene un fin en si misma;

Acompasada de un sentimiento de tensin v alegra.

Conciencia de "como si (otro modo de ser que en la vida corriente).

Espacio y tiempo ldico,

Dentro del cual valen las reglas del juego de modo absoluto, aunque son aceptadas
libremente.

La regla fundamental es aceptar la ficcin del "como si

Roger Caillois parte de las definiciones propuestas por Huizinga para sealar las
caractersticas que permiten distinguir lo que es juego de lo que no lo es, y seala que es una
actividad:
(1)

LIBRE: si el jugador es obligado, inmediatamente el juego pierde su carcter de

diversin activa y gozosa. El juego se articula libremente, es decir que no es dirigido desde
afuera.

(2)

SEPARADA: se desarrolla en un espacio y tiempo precisos y fijados de

antemano. La realidad en que se desarrolla dicho proceso es ficticia, en el sentido de que se


estructura mediante una combinacin de datos reales y datos fantaseados.
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(3)

INCIERTA: su desarrollo no esta determinado de antemano. Hay iniciativa del


jugador para variar, inventar. Su canalizacin es de destino incierto en el
sentido de que no prev pasos en su desarrollo ni en su desenlace. Justamente,
la caracterstica de incierto es la que mantiene al jugador en desafo
permanente, hacindole descubrir y resolver alternativas.

(4) IMPRODUCTIVA: no crea bienes, ni riqueza, ni elemento nuevo alguno. (Salvo


transferencias de propiedad entre los jugadores) No es til, en el sentido comn que
se le da al trmino. Finalmente, su inters fundamental no es arribar a la
consecucin de un producto final.
(5) Es REGLAMENTADO en el sentido de que durante su transcurso se van
estableciendo convenciones o reglas "in situ", en forma deliberada y rigurosamente
aceptada.
(6) Produce PLACER, es decir que la actividad en s promueve en forma permanente
un desafo hacia la diversin.
Todas estas caractersticas se ven violentadas o simplemente disminuidas en su accionar
cuando el juego se regla externamente o es utilizado como medio para lograr objetivos externos
a su propio desarrollo.
Caillois clasifica 1os juegos en cuatro grandes categoras:
1)

Juegos de competicin, desafo.

2)

Juegos de azar (categora que se opone a la anterior).

3) Juegos de simulacro: juegos dramticos o de ficcin, que en el jugador aparenta


ser otra cosa que lo que es en realidad.
4) Juegos que se basan en la bsqueda de vrtigo y "que consisten en destruir por
un momento la estabilidad de la percepcin y de imponer a la conciencia lcida una especie
de pnico voluptuoso Un ejemplo de esta categora sera el "Fideo Fino.

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Roger Caillois se ocupa de los juegos en general. En cuanto a los juegos infantiles,
los investigadores del desarrollo infantil han observado las variaciones del juego infantil en
funci6n de la edad. Desde el punto de vista de la socializaci6n se observa una evoluci6n
desde juegos solitarios en la primera infancia a los llamados juegos socializados en que
interactdan con sus pares.
La psicloga Mildred Parten (1932/33) en base a sus investigaciones sobre juego en
nios de dos a cinco aos, describi cuatro tipos de juego:

Tipos de Juego:

1) Juego Solitario: el nio juega solo de modo autnomo. No intenta conectarse con pares.
2) Juego Paralelo: el nio juega al lado de otro chico, con juguetes similares, pero sus
actividades son mutuamente independientes. No interactan.

Parece ser un juego

intermediario entre el juego solitario y socializado.


3) Juego Asociativo: hay un cierto compartir de materiales y alguna interaccin. Pero las
actividades no estn coordinadas y cada chico acta con escasa consideracin por los juegos
de los dems.
4) Juego Cooperativo: los nios comparten una actividad anmica, por ejemplo: construir
una casita con bloques. En este caso hay un objetivo compartido y ciertas reglas aceptadas
por los jugadores
Los dos ltimos son juegos socializados y su proporcin aumenta con la edad, en el
periodo considerado. A medida que los nios participan ms en juegos grupales, tambin
tienen ms oportunidad de aprender mediante la experiencia, sobre las relaciones sociales.
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Bibliografa
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Caillois, Roger, Los juegos y los hombres, FCE, Mxico, 1986


Huizinga, Johan. Homo ludens. Alianza, Madrid, 1990.
Parten (1932/33) reseada en Hyun, E. (1998). Making sense of developmentally and culturally
appropriate practice (DCAP) in early childhood education. New York: Peter Lang. Chapter 2.

.......................
Gua de preguntas
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Explicar la etimologa griega y latina del trmino juego


Qu aportes hacen las lenguas modernas a la concepcin clsica del juego?
Cul es la definicin de juego que da Huizinga?
Segn Roger Caillois, seale las caractersticas que tiene el juego.
Segn Roger Caillois, cmo se pueden clasificar los juegos.

Segn Mildred Parten, cmo se clasifican los juegos de los nios de 2 a 5 aos

LA FUNCIN AFECTIVA DEL JUEGO

La primera descripcin e interpretacin del juego de un nio pequeito, en la literatura


psicoanaltica la encontramos en S. Freud.
Fue el primero en describir el mecanismo psicolgico que se despliega al jugar cuando
interpreta el juego de su nieto de 20 meses. El juego del "Fort-da (1920) es interpretado en su
obra "Mas all del principio del placer".
El pequeo hacia aparecer y desaparecer un carretel tratando as de dominar su angustia
frente a la aparicin y desaparicin de su madre (simbolizada por el carretel). El nio sacuda el
carretel atrayndolo hacia si mismo, mientras deca ah y luego lo alejaba de s, diciendo oh
sin peligro a perderlo, puesto que el carretel volva cuando l lo deseaba.
Este juego le permita descargar fantasas agresivas y de amor frente a su madre sin
ningn riesgo. El era el dueo absoluto de la situacin. Adems iba elaborando as sus
angustias ante cada separacin. En el jugar el nio desplaza al exterior sus miedos, Angustias,
problemas internos, dominndolos mediante la accin.

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Todas las situaciones excesivas para su yo, an no lo suficientemente estructurado, son


repetidas en el juego y esto le permite, por su dominio sobre los objetos externos hacer activo
lo que sufri6 pasivamente.
Cambiar un final que le fue penoso, permitirse papeles y situaciones que en la vida real
le serian prohibidas desde adentro y desde fuera.
El juego como el chiste, consigue un soborno al supery, y hace posible la liberacin de
emociones y afectos censurados. .
Los juguetes son los instrumentos de los que se vale para desarrollar su actividad
ldica.
El juguete participa de mucho de los caracteres de los objetos reales, pero su tamao, su
condicin de ser juguete, el derecho que el nio tiene sobre l, porque le es otorgado como algo
propio, hacen que sea el medio para el dominio de situaciones cotidianas, tambin de las
penosas, difciles y traumticas que se le crean en relacin con los objetos reales.

Cuando un nio juega se concentra en el juego y lo toma en serio, lo cual no significa


que no lo disfrute.
Disfruta de un juego que inventa a partir de si mismo, con materiales de juego que
organiza en un tema o asume roles diversos en un escenario donde instaura un tiempo y un
espacio imaginario. En una palabra, el nio CREA en una realidad donde 1 es director, actor
y dramaturgo y en la que ensaya una y otra vez, temas que slo son banales para el adulto y
para l son, experiencias de vida.
El juego es el laboratorio del nio donde reelabora todas las experiencias satisfactorias y
frustradas de la vida y que lo ayudan a crecer en el mundo de los adultos y de la realidad
compartida a donde sabe que tendr que ingresar en el futuro y eso lo entusiasma.
En el juego trata de repararse y reparar a las "victimas" de sus crueles ataques y
confesar todas las carencias, todos los limites y todos los renunciamientos que le exige el duro
oficio de vivir.
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El juego sirve entonces al crecimiento emocional del nio, porque l domina todo lo
que le asusta y padece. Haciendo activo lo pasivo, como en el juego del carretel y se enriquece
por el paulatino acopio de smbolos a los que recurrir.
Por eso uno puede leer a Winnicatt cuando se dirige a los padres. "Si un nio juega hay lugar
para un par de sntomas y si un nio puede disfrutar del juego, sea en soledad o en compaa de
otras criaturas no se avecinan dificultades serias".
Winnicott tambin aporta otro concepto valioso al destacar la funci6n integradora del
juego normal en el sentido que a travs de 1 vincula: su mundo interno con la realidad externa.
Por eso el nio muy enfermo no juega o no contacta con la realidad, de la misma manera. Ha
perdido la capacidad de crear, de sentirse creador. Lo que se observa es un seudo juego, un
estereotipo o identificaci6n masiva con personajes imaginarios. Sin juego, el agobio adaptativo
presiona al yo ahogndolo y transformando al juego en un elemento mecnico.
Por ejemplo, el personaje de C. Chaplin en la pelcula "Tiempos modernos", el obrero en la
lnea de montaje es un buen ejemplo de transformar una situacin alienante en una comedia
Solo el genio creador de Chaplin poda responder a esta situaci6n a travs del humor y el juego.
Me pareci muy clara esta situacin como ejemplo de la capacidad de transformaci6n de la
realidad.
Ldico como sealamos anteriormente deriva del latn ludo de iludo-ilusio. Ilusio puede ser
traducido como ilusin. Esta va nos permite enfatizar, recalcar, el espacio del juego como ese
"espacio de ilusin" que Winnicott plantea como esencial y estructurante del desarrollo
psquico.
Esa vivencia de ilusin (vivencia de sentimiento ocenico que describe Freud) en el vnculo
primario con la figura materna. Es el origen de la internalizacin de esta experiencia que abre
el camino a la simbolizacin y al Juego; a la ilusin de una relacin creadora con el mundo.
Los juegos de los nios varan en la medida que ellos van creciendo.
Arminda Aberastury hace un recorrido por los juegos tpicos de cada edad; desde el nacimiento
hasta el comienzo de la adolescencia.
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3-4 meses: el juego de la sabanita. Aparecer desaparecer/abrir cerrar


los ojos/perder recuperar. Juego del Fort da referido anteriormente.
Fase anal: juegos exploratorios relacionados con la creatividad a partir
de los productos corporales (la materia fecal es reemplazada por tierra, agua,
arena, arcilla) se producen objetos creados.
3-5 aos: Es la poca gloriosa del juego simblico. La simbologa de
la vida genital se encuentra en su apogeo. El juego del nio se amplia y la
riqueza de su fantasa nos permite evaluar el funcionamiento del aparato
psquico. A escondidas de los ojos de los adultos se desarrollan los juegos
sexuales a partir de los cuales explora su cuerpo.

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