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Interaccin Humano

Computadora
Prof. Robert Espinoza Domnguez

Objetivos
Entender y describir que es la Interaccin Humano
Computadora (Human Computer Interaction - HIC)
Conocer y aprender el concepto de interfaz
Aprender a analizar si un sistema es usable.
Conocer las etapas de la construccin de interfaces.

Interaccin Humano Computadora

Interaccin Humano Computadora


Diseo

Implementacin
Evaluacin

de

Sistemas
Informticos

Interactivos

Interaccin Humano Computadora


Es la disciplina relacionada con el diseo, evaluacin e
implementacin de sistemas informticos interactivos
para el uso de seres humanos y con el estudio de los
fenmenos ms importantes con los que est
relacionado. (ACM SIGCHI currcula, 1992)
No se limita a la situacin clsica de una persona
sentada delante de un terminal
Las computadoras se encuentran en muchas formas

Interaccin Humano Computadora

Interaccin Humano Computadora


Objetivos
Desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad,
eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan
computadoras.
Para hacer sistemas usables es preciso:
Comprender los factores (psicolgicos, ergonmicos, organizativos y
sociales) que determinan cmo la gente trabaja y hace uso de las
computadoras.
Desarrollar herramientas y tcnicas para ayudar a los diseadores
de sistemas interactivos.
Conseguir una interaccin eficiente, efectiva y segura.

Los usuarios no han de cambiar radicalmente su manera de


ser, sino que los sistemas han de ser diseados para
satisfacer los requisitos del usuario.

Interaccin Humano Computadora


Usuario humano
Persona que interacta con un sistema informtico.

Computadora
Mquina donde se ejecuta el sistema informtico.

Interaccin
Todos los intercambios que suceden entre la persona y el
ordenador (Baecker and Buxton, 1987)
El usuario ordena a la computadora realizar una tarea y la mquina
muestra el resultado.

Interdisciplinariedad de la HIC
Psicologa

Diseo

Sociologa

Programacin

IHC

Ergonoma

Ingeniera
del software
Inteligencia
artificial

Interdisciplinariedad de la HIC
Psicologa
Es la ciencia que estudia el comportamiento y los estados
de la conciencia del ser humano, considerada
individualmente o bien al mismo tiempo como miembro
de un grupo social.
Psicologa cognitiva. Trata de comprender el
comportamiento humano y los procesos mentales que
comporta.
Psicologa social. Trata de estudiar el origen y las causas
del comportamiento humano en un contexto social.

Interdisciplinariedad de la HIC
Psicologa
Contribucin a la IHC.
Conocimientos y teoras acerca de cmo las persones se
comportan, procesan la informacin y actan en grupos
y organizaciones.
Proporciona tambin metodologas y herramientas para
evaluar y determinar el grado de satisfaccin de stos a
los diseos.

Interdisciplinariedad de la HIC
Diseo
Actividad encaminada a conseguir la produccin en serie de
objetos tiles y bellos.
Tal como se entiende actualmente, pretende actuar sobre el
entorno fsico del hombre con tal de mejorarlo en su conjunto.

Interdisciplinariedad de la HIC
Etnografa - Sociologa
Es la ciencia que estudia las costumbres y las tradiciones
de los pueblos.
En los ltimos aos, algunas de las mayores compaas
americanas estn reclutando antroplogos para comprender
mejor a sus clientes y a sus trabajadores y para disear
productos que reflejen mejor las tendencias culturales
emergentes.
Las herramientas de investigacin etnogrfica pueden
responder a cuestiones sobre organizaciones y mercados que
otros mtodos no pueden

Interdisciplinariedad de la HIC
Ergonoma
Es el estudio de las caractersticas fsicas de la interaccin
(por ejemplo, el entorno fsico donde se produce)
Su propsito es definir y disear herramientas y artefactos
para diferentes tipos de ambiente (trabajo, descanso y
domstico)
Su objetivo es maximizar la seguridad, la eficiencia y la
fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la
sensacin de confort y satisfaccin.

Interdisciplinariedad de la HIC
Ergonoma
Ejemplo de algunos de los aspectos a considerar:
Organizacin de los controles y pantallas. Para permitir una
accin rpida del usuario, que debe poder acceder a todos los
controles y ver toda la informacin sin mover excesivamente
el cuerpo
Informacin ms importante situada a la altura de los ojos
Colocacin espaciada de los controles
Prevencin de los reflejos

Entorno fsico de la interaccin


Aspectos de salud: posicin fsica, tiempo de permanencia
ante el ordenador, temperatura, radiacin de las pantallas
Uso del color (los diferentes colores deben ser distinguibles)

Interdisciplinariedad de la HIC
Ergonoma

Interdisciplinariedad de la HIC
Programacin
Todas las acciones que una computadora realiza cuando un
usuario interacta con l son respuestas programadas por un
programador.
Un programa:
Debe funcionar
No debe tener dificultades
Debe estar bien documentado
Debe ser eficiente

Interdisciplinariedad de la HIC
Inteligencia Artificial
La inteligencia artificial trata de disear programas de
computador inteligentes que simulen diferentes aspectos del
comportamiento humano inteligente.
Ejemplos de uso de la inteligencia artificial
Diseo de tutores y sistemas expertos en interfaces inteligentes
Diseo de interfaces de lenguaje natural utilizando la voz.
Diseo de agentes inteligentes para simplificar la realizacin de
tareas frecuentes

Interdisciplinariedad de la HIC
Ingeniera de software
Es importante tener en cuenta la ingeniera de software en el
desarrollo de un sistema interactivo.
Esta disciplina estudia tcnicas de diseo y desarrollo del
software.
Para realizar diferentes aplicaciones se deben utilizar
procedimientos propios de ingeniera. Slo con estos
procedimientos y tcnicas vamos a obtener un software de
calidad.

Interfaces
Etimologa
Del latn: inter (entre) face (cara)
Bien escrito
Singular
Plural

interfaz
interfaces

Mal escrito
Interfases (transicin)

Interfaz - Definicin
La interfaz es una superficie de contacto entre dos entidades.
En la interaccin humano-computador estas entidades son el
humano y el computador.

Los aspectos del sistema con los que el usuario entra en


contacto (Moran)
Una interfaz es una superficie de contacto y refleja las
propiedades fsicas de los que interactan, se tienen que intuir
las funciones a realizar y nos da un balance de poder y control
(Laurel, 1992)
Donde los bits y las personas se encuentran (Negroponte, 1994)
Un lenguaje de entrada para el usuario, un lenguaje de salida
para el ordenador y un protocolo para la interaccin (Chi)

Interfaz - Definicin
Son las partes del sistema con las que el usuario entra en
contacto fsica y cognitivamente
Interaccin fsica (teclado, ratn, pantalla...)
Interaccin cognitiva (lo que se presenta al usuario debe ser
comprensible para l)

Interfaz - Objetos de la vida cotidiana

Evidencia
Cognicin

Interfaces - Ejemplos

Tipos de interfaz
Segn su construccin
Interfaces de hardware.
Controles o dispositivos que permiten que el usuario intercambie
datos con la mquina.
Introduciendo los datos (pulsadores, botones, teclas, reguladores,
palancas, manivelas, perillas)
Leyendo los datos (pantallas, diales, medidores, marcadores,
instrumentos).

Interfaces de software.
Son programas o parte de ellos, que permiten expresar nuestros
deseos al ordenador o visualizar su respuesta.

Tipos de interfaz
Segn el modo de interaccin del usuario:
Descriptivas o basadas en rdenes o comandos.
El usuario introduce una orden que interpretar la interfaz, lo cual
le obliga a memorizar.

Tipos de interfaz
Interfaces Grficas de Usuario (GUI)
El usuario selecciona una de las diversas alternativas presentadas por
la interfaz. Aparecen opciones, entre las que el usuario podra elegir
una. Reciben el nombre de interfaces WIMP porqu usan:

Ventanas (Windows)
Iconos
Mens y
Dispositivos apuntadores (Pointing devices)

Tipos de interfaz
Interfaces tctiles
Representan grficamente un "panel de control" en una pantalla
sensible que permite interactuar con el dedo de forma similar a si
se accionara un control fsico.

Por que estudiar IHC?


La interfaz es una parte muy importante del xito o fracaso de
una aplicacin
La interfaz es del 47% al 60% de las lneas de cdigo (McIntyre, 90)
Un 48% del cdigo de la aplicacin est dedicado al desarrollo de la
interfaz (Myers, 92)
Ms del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones
interactivas esta dedicado a la interfaz (Gartner Group, 94)
El 80% de los costos de mantenimiento de un sistema interactivo
son debido a los problemas del usuario con el sistema. De stos el
64% son problemas de usabilidad.

Las computadoras cada vez son ms utilizadas por gente menos


preparada.

Por qu estudiar IHC ?


Gestin de
datos

Lgica de la
aplicacin

Interfaz de
usuario

Usabilidad
Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene
que ser usable y accesible a la mayor parte de la poblacin
humana
Usabilidad
Fcil de usar, fcil de aprender
Accesible
Asegurar que las personas son capaces de utilizar el
producto
Acceso para todo el mundo

Usabilidad
La usabilidad es la medida en la que un producto se puede
usar por determinados usuarios para conseguir unos
objetivos especficos con efectividad, eficiencia y
satisfaccin en un contexto de uso dado.
Eficacia. Cumple con los requerimientos del usuario con
exactitud.
Eficiencia. Uso ptimo de los recursos.
Satisfaccin. Confort y aceptacin del uso del sistema

Usabilidad Problemas de diseo

Cunto debo pagar por el


combustible?

Usabilidad Problemas de diseo

Las etiquetas parecen


botones

Usabilidad Problemas de diseo

Controles con etiquetas


ambiguas

Usabilidad Problemas de diseo

Controles difciles de recordar

Usabilidad Problemas de diseo

Colocacin de controles

Usabilidad Problemas de diseo

Confusin entre controles


similares

Usabilidad
Por qu las cosas son
difciles de utilizar?

El problema radica en el desarrollo del


producto, en el nfasis de la
tecnologa en vez del usuario, la
persona para la cual est hecho el
dispositivo
(Donald Norman,
The invisible computer)

Usabilidad
Software usable: fcil de aprender y fcil de
utilizar
Fcil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa
Fcil de aprender: permite realizar las tareas
rpidamente y sin errores

Una aplicacin usable es la que permite al usuario


centrarse en su tarea, no en la aplicacin
Las interfaces se ponen en el medio. No quiero
concentrar mis energas en la interfaz, me quiero
concentrar en mi trabajo
(Donald Norman)

Comentarios habituales
Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino
un mejor entrenamiento
La usabilidad es subjetiva, no se puede medir
El diseo de la interfaz est implcito en el diseo
del software, no ha de planificarse expresamente
Si el diseador est familiarizado con guas de
estilo y principios de diseo, har una buena
interfaz
En el diseo de la interfaz no es necesario llegar
hasta el diseo detallado
La usabilidad aumenta los costes de desarrollo

Usabilidad - Principios generales

Facilidad de aprendizaje
Flexibilidad
Consistencia
Robustez
Recuperabilidad
Tiempo de respuesta
Adecuacin de las tareas
Disminucin de la carga cognitiva

Usabilidad - Facilidad de aprendizaje


El tiempo requerido desde el no conocimiento de una
aplicacin hasta su uso productivo debe ser mnimo
Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para
que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema
mximos
Para que un sistema sea fcil de aprender debe ser:
Predictivo.
Los conocimientos adquiridos en la historia de interacciones
sean suficientes para determinar los resultados de la
interaccin futura
Sintetizable
El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones
anteriores en el estado actual.
Familiar
Debe existir una correlacin entre los conocimientos que posee
el usuario (interaccin con el mundo real y con otros sistemas) y
los conocimientos requeridos para la interaccin en un sistema
nuevo

Usabilidad Facilidad de aprendizaje


Sintetizable

Usabilidad - Flexibilidad
Flexibilidad: multiplicidad de maneras en que el
usuario y el sistema pueden intercambiar
informacin
Parmetros que miden la flexibilidad:
Control del usuario

El usuario es quien conduce la interaccin

Migracin de tareas

Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el


usuario y el sistema (ej: corrector ortogrfico)

Capacidad de sustitucin

Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos


unos por otros (ej: margen de una carta)

Adaptabilidad

Adecuacin automtica de la interfaz al usuario (ej:


deteccin de la repeticin de secuencias de tareas)

Usabilidad . Flexibilidad
Control del usuario
Cmo dar control al usuario:
Permitir deshacer
Dar a los usuarios control para empezar y terminar las
operaciones siempre que sea posible
Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir al
usuario y visualizar mensajes apropiados durante el
proceso
Permitir suspender una accin y comenzar otra para
atender un trabajo inesperado
Proporcionar atajos de teclado para las tareas
frecuentes

Usabilidad - Consistencia
Es un concepto clave en la usabilidad
Un sistema es consistente si todos los
mecanismos que se utilizan son siempre usados
de la misma manera, siempre que se utilicen y
sea cual sea el momento en que se haga
Consejos para disear sistemas consistentes:

Seguir guas de estilo siempre que sea posible


Disear con un look & feel comn
No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas
Aadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente
en vez de cambiar las ya conocidas

Usabilidad - Consistencia

Usabilidad. Consistencia
Windows 3.1

Windows 95/98

Usabilidad. Consistencia

Visual Basic 5.0

Usabilidad - Consistencia

No hacer modificaciones si no es necesario


hacerlas

Usabilidad - Robustez
El sistema debe permitir al usuario
conseguir sus objetivos sin problemas

Recuperabilidad
El sistema debe permitir al usuario
corregir una accin una vez que sta ha
sido reconocida como errnea

Usabilidad - Tiempo de respuesta


Tiempo de respuesta: tiempo que necesita el
sistema para expresar los cambios de estado
al usuario
Los tiempos de respuesta deben ser
soportables para el usuario

Usabilidad - Adecuacin de las tareas


El sistema debe permitir todas las tareas que
el usuario quiere hacer y en la forma en que
ste las quiere hacer.

Usabilidad - Disminucin de carga


cognitiva
Debe favorecerse en los usuarios el
reconocimiento sobre el recuerdo
Los usuarios no deben tener que recordar
abreviaturas y cdigos complicados

Dolphin Plus, herramienta para configuracin


de sensores de nivel y de flujo industriales

Ciclo de Diseo de Interfaz de Usuario

Ciclo de Diseo de Interfaz de Usuario

Diseo
Prototipeo
Evaluacin
Iteracin

Ciclo de Diseo de Interfaz de Usuario


Diseo
Anlisis
Definir el objetivo del sistema
Elegir la plataforma y los mecanismos de interaccin
Encontrar las caractersticas del usuario promedio

Diseo Conceptual
Definiciones y primeros bocetos
Seleccin de metforas

Ciclo de Diseo de Interfaz de Usuario


Prototipeo
Estructurar un diseo en papel
Tcnicas de prototipos de baja
fidelidad
Papel sketchs
Cortar, copiar, pegar

Herramientas de prototipeo
Flash, Javascripts

Estructuradores de Interfaces de
Usuario
Interface Builder, Visual Studio,
NetBeans

Ciclo de Diseo de Interfaz de Usuario


Evaluacin
Evaluacin analtica (sin usuario)
Prueba con usuarios reales
Tcnicas de bajo costo
Heurstica
Recorrido cognitivo

Tcnicas de alto costo


Pruebas de usabilidad en laboratorios

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