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MODELO CURRICULAR PARA EL REA DE INFORMTICA

EN EDUCACIN BSICA Y MEDIA

ALGORITMOS Y PROGRAMACIN
MODELO CURRICULAR PARA EL REA DE INFORMTICA
EN EDUCACIN BSICA Y MEDIA

ALGORITMOS Y PROGRAMACIN
Archivo: CurriculoAlgoritmosProgramacion.doc
ltima modificacin de este documento: Julio-13-2005
http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoAlgoritmosProgramacion.doc
[Este documento hace parte de la Construccin de un Modelo Curricular para el rea de Informtica liderado conjuntamente por la
Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe y la Universidad Icesi (http://espanol.groups.yahoo.com/group/curriculoinformatica/). En ella
participan los siguientes colegios, oficiales y privados, de la ciudad de Cali, Colombia: Colegio Jefferson, IE Comercial Ciudad de
Cali, Colegio Americano de Cali, IE Celmira Bueno de Orejuela, Colegio Diana Oese, Colegio Hebreo, Colegio Gimnasio La Colina,
Colegio Alemn Cali, Colegio El Divino Nio, IE Comercial Santa Cecilia, Colegio Encuentros, Colegio Nuestra Seora de
Chiquinquir, Colegio Bennett].
[Este documento hace parte de la Construccin de un Modelo Curricular para el rea de Informtica liderado conjuntamente por la
Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe y la Universidad Icesi (http://espanol.groups.yahoo.com/group/curriculoinformatica/). En ella
participan los siguientes colegios, oficiales y privados, de la ciudad de Cali, Colombia: Colegio Jefferson, IE Comercial Ciudad de
Cali, Colegio Americano de Cali, IE Celmira Bueno de Orejuela, Colegio Diana Oese, Colegio Hebreo, Colegio Gimnasio La Colina,
Colegio Alemn Cali, Colegio El Divino Nio, IE Comercial Santa Cecilia, Colegio Encuentros, Colegio Nuestra Seora de
Chiquinquir, Colegio Bennett].

DEFINICIN
Algoritmos y programacin se definen como los procesos de formulacin de una solucin a una
situacin planteada, apoyndose en conceptos y estructuras propias de la programacin.

ALCANCE
Se busca que el estudiante utilice metodologas y estructuras secuenciales, iterativas y
condicionales para solucionar problemas, disear algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de
programacin y depurar programas sencillos.

OBJETIVO GENERAL
Al terminar la instruccin en Algoritmos y Programacin, el estudiante debe estar en capacidad de
utilizar metodologas y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para solucionar
problemas, disear algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programacin y depurar los
programas resultantes.

OBJETIVOS ESPECFICOS
Al finalizar la instruccin en esta herramienta informtica, el estudiante estar en capacidad de:

BSICO:
1 - 07/05/2016 - Modelo Curricular para el rea de Informtica - Algoritmos y Programacin - http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoInteractivo.php

Comprender una metodologa para resolver problemas matemticos.

Conocer los elementos que tienen en comn la mayora de los problemas matemticos (estado inicial,
meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos)
Conocer las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solucin de problemas matemticos
(entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar)
Hacer conciencia sobre la utilizacin en la clase de matemticas de estas cuatro operaciones para
resolver problemas

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Comprender las etapas del ciclo de programacin.

Conocer las cuatro etapas del ciclo de programacin para resolver problemas con ayuda del computador
(analizar el problema, disear un algoritmo, traducir el algoritmo a un lenguaje de programacin y depurar
el programa)
Comprender la similitud que hay entre las operaciones mentales que intervienen en la solucin de
problemas matemticos y las etapas del ciclo de programacin
Entender que la solucin de problemas matemticos mediante programacin tiene dos ciclos (uno en el
que se resuelve el problema con lpiz y papel y otro en el que se automatiza la solucin)

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Comprender qu es un algoritmo.

Comprender por qu no se debe empezar a disear un algoritmo hasta no haber analizado


detalladamente los problemas que se desean resolver
Identificar en el entorno procesos, ciclos, rutinas o biorritmos que se puedan considerar como algoritmos
(concepto intuitivo de algoritmo)
Comprender que un algoritmo es un conjunto de pasos sucesivos y organizados en secuencia lgica
Comprender la importancia de organizar en secuencia lgica los pasos de diversos procesos

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Utilizar el lenguaje pseudocdigo para representar algoritmos.

Utilizar frases o proposiciones en espaol para representar instrucciones


Organizar en secuencia lgica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Refinar los algoritmos representados en pseudocdigo (escribir una primera versin y luego
descomponerla en subproblemas, si fuera necesario)
Comprender la importancia de detallar al mximo las instruccin para que estas se puedan traducir a un
lenguaje de programacin

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Comprender qu son identificadores, variables y constantes.

Comprender que los identificadores son nombres que se dan a los elementos (variables, constantes,
procedimientos) utilizados en los algoritmos
Conocer un conjunto de reglas (convenciones) para asignar nombres a variables, constantes y
procedimientos
Conocer qu es una variable

2 - 07/05/2016 - Modelo Curricular para el rea de Informtica - Algoritmos y Programacin - http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoInteractivo.php

Entender cmo ayuda el uso de variables en la formulacin de un algoritmo y en su utilizacin con


diferentes conjuntos de datos iniciales (generalizacin)
Conocer los tipos de variables y sus diferencias (globales y locales)
Conocer cmo asignar un valor a una variable
Conocer cmo utilizar el valor almacenado en una variable
Conocer qu es una constante
Conocer cmo asignar un valor a una constante
Conocer cmo utilizar el valor almacenado en una constante

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Conocer los smbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo.

Comprender que los diagramas de flujo han sido una de las tcnicas ms utilizadas para representar
grficamente la secuencia de instrucciones de un algoritmo
Identificar y recordar el significado de los principales smbolos estandarizados para elaborar diagramas de
flujo (inicio, final, lneas de flujo, entrada por teclado, llamada a subrutina, saluda impresa, salida en
pantalla, conector, decisin, iteracin, etc)
Conocer las principales reglas para elaborar diagramas de flujo (encabezado, direccin de flujo, iniciacin
de variables y constantes, etc)

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un lenguaje de programacin.

Entender la barra de ttulo


Entender la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Insertar, Formato, Ventana)
Entender las barras de herramientas
Entender la barra de desplazamiento
Entender la barra de estado
Entender el rea de trabajo

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un lenguaje de programacin.

Abrir y cerrar el ambiente de programacin


Abrir y cerrar un programa existente
Crear instrucciones nuevas dentro de un programa existente
Guardar un programa en una unidad de almacenamiento local o remota
Crear un proyecto nuevo
Escribir, con la sintaxis correcta, instrucciones en el lenguaje de programacin utilizado
Compilar un programa
Ejecutar un programa
Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Traducir algoritmos a un lenguaje de programacin.

Identificar procedimientos que se utilicen frecuentemente en la vida diaria


Conocer qu significa un procedimiento en un programa de computador

3 - 07/05/2016 - Modelo Curricular para el rea de Informtica - Algoritmos y Programacin - http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoInteractivo.php

Conocer la forma de elaborar un procedimiento con el lenguaje de programacin seleccionado


Comprender la estructura de un procedimiento (lnea de ttulo, instrucciones y final)
Utilizar las reglas establecidas (convenciones) para nombrar procedimientos (identificadores)
Conocer qu significa palabra reservada
Conocer las principales primitivas (comandos) que ofrece el lenguaje de programacin utilizado y tenerlas
en cuenta para traducir los algoritmos a dicho lenguaje
Conocer la sintaxis de las principales primitivas
Conocer la forma de ejecutar un procedimiento en forma directa
Conocer la forma de llamar un procedimiento desde otro procedimiento
Hacer comentarios en procedimientos
Traducir una a una las instrucciones de los diagramas de flujo al lenguaje de programacin utilizado
Elaborar procedimientos que acepten parmetros

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Utilizar el recurso de interactividad con los usuarios de los programas.

Entender qu es ser usuario de un programa de computador


Comprender la importancia de la interactividad con el usuario en la generalizacin de soluciones a
problemas
Reconocer diferentes mtodos de interaccin con el usuario (teclado y ratn)
Utilizar los comandos apropiados para establecer interactividad con el usuario mediante el teclado

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Reconocer los diferentes tipos de fallas que puede presentar un programa.

Comprender que hay fallas que detecta el computador (compilador) y otras no (fallas humanas)
Conocer qu son las fallas de sintaxis y de precaucin (detectables por el computador)
Conocer qu son las fallas de concepcin, de lgica y de procedimiento (fallas humanas)

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Comprender en qu fases del ciclo de programacin se pueden producir las fallas de sintaxis y
de precaucin.

Comprender qu es una falla de sintaxis


Entender en qu fase del ciclo de programacin se pueden producir fallas de sintaxis
Conocer las causas ms comunes por las que se producen las fallas de sintaxis
Comprender el significado de los mensajes de error que presenta el compilador cuando detecta una falla
de sintaxis
Conocer las medidas que se deben tomar para evitar las fallas de sintaxis
Comprender qu es una falla de precaucin (recomendaciones tcnicas o warning error)
Entender en qu fase del ciclo de programacin se pueden producir fallas de precaucin
Conocer las causas ms comunes por las que se producen las fallas de precaucin
Conocer las medidas que se deben tomar para evitar las fallas de precaucin

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

&&&&&&&&&&& 2 &&&&&&&
4 - 07/05/2016 - Modelo Curricular para el rea de Informtica - Algoritmos y Programacin - http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoInteractivo.php

Comprender los pasos para analizar problemas.

Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un programa de
computador
Comprender en qu consiste el paso formular el problema (determinar y comprender exactamente en
qu consiste el problema)
Comprender en qu consiste el paso precisar los resultados esperados (metas y submetas)
Comprender en qu consiste el paso identificar los datos disponibles
Comprender en qu consiste el paso determinar las restricciones (aquello que est permitido o prohibido
hacer y/o utilizar para llegar a una solucin)
Comprender en qu consiste el paso establecer los procesos necesarios (operaciones)
Hacer conciencia de cmo estos pasos ayudan a lograr el objetivo de la primera etapa del ciclo de
programacin

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Definir y utilizar variables y constantes en los algoritmos.

Definir las variables y constantes necesarias para resolver un problema


Nombrar las variables y constantes definidas utilizando las reglas establecidas para ello
Inicializar las variables y constantes con los valores iniciales establecidos en el anlisis del problema

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Comprender qu son operadores y expresiones.

Conocer que es un operador


Entender la clasificacin de operadores (aritmticos, alfanumricos, relacionales y lgicos
Saber el orden de evaluacin de los operadores
Conocer qu es una expresin
Entender los elementos que pueden conformar una expresin (valores, funciones, primitivas (comandos),
constantes, variables, cadenas alfanumricas, operadores)
Conocer diferentes tipos de expresiones (aritmticas, alfanumricas, lgicas y de asignacin)
Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos mediante operadores para formar una
expresin compuesta

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Elaborar diagramas de flujo para representar soluciones de problemas.

Utilizar smbolos para representar instrucciones


Recordar y utilizar los principales smbolos estandarizados para elaborar diagramas de flujo (inicio, final,
lneas de flujo, entrada por teclado, llamada a subrutina, salida impresa, salida en pantalla, conector,
decisin, iteracin, etc)
Aplicar las reglas para elaborar diagramas de flujo (encabezado, direccin de flujo, iniciacin de variables
y constantes, etc)
Organizar en secuencia lgica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Elaborar diagramas de flujo para representar soluciones de problemas
Refinar los algoritmos mediante la escritura de una primera versin y luego descomponerla en
subproblemas (procedimientos), si fuera necesario
Detallar al mximo las instruccin para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programacin

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
5 - 07/05/2016 - Modelo Curricular para el rea de Informtica - Algoritmos y Programacin - http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoInteractivo.php

ACTIVIDADES:
NOTA:

Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un software para elaborar diagramas de flujo
(mens, barras, rea de trabajo).

Entender la barra de ttulo


Entender la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Insertar, Formato, Ventana)
Entender las barras de herramientas
Entender la barra de desplazamiento
Entender la barra de estado
Entender el rea de trabajo
Entender las opciones de zoom (aumentar/disminuir la escala de visualizacin)

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA: Ver la resea de algunas herramientas descargables de Internet que facilitan el Aprendizaje Visual.
Incluye
descripcin
de
software
para
construir
Diagramas
de
Flujo
http://www.eduteka.org/HerramientasVisuales.php

Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un software para elaborar diagramas de flujo.

Abrir y cerrar la aplicacin


Abrir y cerrar un diagrama de flujo existente
Crear instrucciones nuevas dentro de un diagrama de flujo utilizando el smbolo apropiado
Crear lneas de flujo entre las instrucciones de un diagrama de flujo
Adicionar un ttulo general que identifique un diagrama de flujo
Seleccionar ttulo, instrucciones o lneas de flujo
Mover de posicin el ttulo, las instrucciones o las lneas de flujo
Eliminar ttulo, instrucciones o lneas de flujo
Utilizar el comando deshacer
Guardar un diagrama de flujo en una unidad de almacenamiento local o remota
Guardar un diagrama de flujo para que pueda abrirse con otras versiones del mismo software.
Exportar un diagrama de flujo a un formato grfico para que lo puedan leer otros programas
Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Realizar operaciones bsicas con instrucciones y lneas de flujo.

Editar el texto de instrucciones


Cambiar la apariencia de las instrucciones (color, fuente, tamao, forma (smbolo), etc)
Cambiar la apariencia de las lneas de flujo (color, grosor de la lnea, aspecto de la flecha, etc)
Utilizar las opciones de copiar y pegar para duplicar instrucciones
Utilizar la opcin que ofrece el software para organizar automticamente los diagramas de flujo

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Elaborar procedimientos con estructura secuencial.

Conocer qu es una estructura secuencial


Conocer qu tipo de instrucciones puede contener una estructura secuencial (declaracin de variables y
constantes, asignacin de valores, entrada de datos, operaciones, reporte de resultados)
Utilizar el orden correcto de ejecucin de las instrucciones del algoritmo
Elaborar procedimientos que contengan nicamente la estructura secuencial
Reflexionar sobre la estructura utilizada en la solucin de los problemas

6 - 07/05/2016 - Modelo Curricular para el rea de Informtica - Algoritmos y Programacin - http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoInteractivo.php

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Identificar los mensajes de error ms comunes que presenta el lenguaje de programacin


utilizado (fallas de sintaxis) y si los hay corregirlos.

Comprender el significado de los mensajes de error que presenta el compilador cuando detecta una falla
de sintaxis
Realizar acciones correctivas en el programa cuando el compilador reporte una falla de sintaxis

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Comprender en qu fases del ciclo de programacin se pueden producir las fallas de


concepcin y de lgica.

Comprender qu es una falla de concepcin (mala formulacin del problema)


Entender en qu fase del ciclo de programacin se pueden producir fallas de concepcin
Conocer las causas ms comunes por las que se producen las fallas de concepcin
Conocer las medidas que se deben tomar para evitar las fallas de concepcin
Comprender qu es una falla de lgica (algoritmos mal diseados)
Entender en qu fase del ciclo de programacin se pueden producir fallas de lgica
Conocer las causas ms comunes por las que se producen las fallas de lgica
Conocer las medidas que se deben tomar para evitar las fallas de lgica

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Realizar prueba de escritorio a los algoritmos elaborados.

Comprender qu es una prueba de escritorio para un algoritmo


Comprender cmo se realiza una prueba de escritorio
Realizar la prueba de escritorio a los algoritmos diseados (dando diferentes datos de entrada y siguiendo
la secuencia indicada en el diagrama)

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

&&&&&&&&&&& 3 &&&&&&&
Analizar problemas utilizando una metodologa con pasos ordenados.

Listar en forma ordenada los pasos indicados para analizar problemas (formular el problema, precisar
los resultados esperados, identificar los datos disponibles, determinar las restricciones y establecer
los procesos necesarios).
Comprender que los pasos de la metodologa para analizar problemas son dinmicos y cclicos (no es
necesario seguirlos en forma secuencial)
Comprender la importancia y conveniencia de emplear una metodologa para analizar problemas

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
7 - 07/05/2016 - Modelo Curricular para el rea de Informtica - Algoritmos y Programacin - http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoInteractivo.php

Realizar el primer paso de la etapa de anlisis: Formular problemas.

Formular por escrito problemas a partir de situaciones de la vida real, planteadas en forma verbal
Hacer conciencia sobre la naturaleza ambigua, imprecisa, incompleta e incongruente que en muchas
ocasiones tiene el lenguaje natural y cmo afecta esto la formulacin de un problema
Determinar si se puede definir mejor los problemas planteados
Identificar y buscar en el diccionario las palabras desconocidas que aparecen en los problemas
Reflexionar sobre si se ha resuelto problemas similares con anterioridad

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Realizar el segundo paso de la etapa de anlisis: Precisar el resultado esperado.

Precisar con claridad cul es resultado final (producto) que debe devolver el programa elaborado
Establecer el formato que debe tener el resultado final (impreso, en pantalla, diagramacin, orden, etc)
Identificar la informacin relevante de un problema

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Realizar el tercer paso de la etapa de anlisis: Identificar los datos disponibles.

Identificar cul es la informacin importante, para llegar a una solucin, que se ofrece en la formulacin de
problemas
Identificar cul es la informacin no relevante, para llegar a una solucin, que se ofrece en la formulacin
de problemas (que se puede omitir)
Identificar los datos de entrada (conocidos) y la(s) incgnita(s) (datos desconocidos)
Establecer las categoras en las cuales se pueden agrupar los datos
Determinar el nivel de conocimiento que se posee en el mbito de los problemas que se pretende resolver
y establecer una estrategia para obtener los conocimientos que no se tienen actualmente, necesarios para
llegar a una solucin

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Realizar el cuarto paso de la etapa de anlisis: Determinar las restricciones.

Determinar lo que est permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solucin (restricciones)
Identificar las condiciones que se plantean en la formulacin de los problemas
Identificar los datos que pueden considerarse como fijos (constantes)
Identificar los datos que deben considerarse como variables
Identificar los datos que deben calcularse

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Realizar el quinto paso de la etapa de anlisis: Establecer los procesos necesarios.

Determinar los procesos (operaciones) que permiten llegar a los resultados esperados a partir de los
datos disponibles
Determinar las frmulas que deben emplearse
Identificar como afectan las condiciones (restricciones) a los procesos
Identificar el orden en el que deben realizarse las operaciones
Dividir, si es el caso, un problema en otros ms pequeos y fciles de solucionar (procedimientos)

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
8 - 07/05/2016 - Modelo Curricular para el rea de Informtica - Algoritmos y Programacin - http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoInteractivo.php

ACTIVIDADES:
NOTA:

Utilizar operadores y construir expresiones.

Utilizar operadores aritmticos para construir expresiones aritmticas que tengan en cuenta el orden de
evaluacin de los operadores
Utilizar operadores alfanumricos para construir expresiones alfanumricas
Utilizar operadores lgicos y relacionales para construir expresiones lgicas
Utilizar combinaciones apropiadas de operadores para construir expresiones de asignacin

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Elaborar procedimientos con estructura iterativa.

Conocer qu es una estructura iterativa


Comprender en qu casos es ventajoso utilizar una estructura iterativa
Conocer qu tipo de instrucciones puede contener una estructura iterativa (instrucciones de control de
ciclo, todas las instrucciones de la estructura secuencial)
Conocer los comandos con los cuales se implementa la estructura iterativa
Utilizar el orden correcto de ejecucin de las instrucciones del algoritmo
Elaborar procedimientos con una estructura iterativa que contenga y controle a una estructura secuencial
Reflexionar sobre los tipos de problemas que requieren utilizar la estructura iterativa en la solucin

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Identificar fallas de lgica en los algoritmos elaborados y s las hay corregirlas.

Comprender las fallas de lgica no son detectables por el compilador


Realizar acciones correctivas en el programa cuando mediante la prueba de escritorio se encuentre una
falla de lgica

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Comprender la importancia de verificar los resultados que produce un programa de


computador.

Comprender la importancia de verificar resultados


Comprender cmo se verifican los resultados de un programa

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

&&&&&&&&&&& 4 &&&&&&&

AVANZADO:
Reflexionar sobre la conveniencia de emplear una metodologa con pasos ordenados para
analizar problemas.
9 - 07/05/2016 - Modelo Curricular para el rea de Informtica - Algoritmos y Programacin - http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoInteractivo.php

Hacer conciencia de la importancia y conveniencia de emplear una metodologa para analizar problemas
Reflexionar sobre la importancia de poner por escrito el resultado del anlisis de problemas (para cada
uno de los pasos)

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Comprender qu tipos de datos acepta el lenguaje de programacin utilizado.

Conocer diferentes tipos de datos (nmeros, palabras, listas, arreglos, etc)


Conocer qu tipos de datos acepta el lenguaje de programacin utilizado y qu tratamiento le da a cada
tipo

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Elaborar procedimientos con estructura condicional.

Conocer qu es una estructura condicional (seleccin simple y doble)


Comprender en qu casos es ventajoso utilizar una estructura condicional
Conocer qu tipo de instrucciones puede contener una estructura condicional (instrucciones de decisin,
de control de ciclo y todas las instrucciones de la estructura secuencial)
Conocer y utilizar correctamente los comandos con los cuales se implementa la estructura condicional de
seleccin simple
Conocer y utilizar correctamente los comandos con los cuales se implementa la estructura condicional de
seleccin doble
Comprender que las proposiciones utilizadas en la estructura condicional deben poder evaluarse como
verdaderas o falsas (solo dos valores posibles y excluyentes)
Utilizar correctamente los operadores relacionales y lgicos para construir proposiciones (sencillas y
compuestas)
Expresar apropiadamente las proposiciones para que el lenguaje de programacin las pueda entender y
evaluar
Utilizar el orden correcto de ejecucin de las instrucciones del algoritmo
Elaborar procedimientos con una estructura condicional que contenga y controle a una estructura
secuencial
Reflexionar sobre el papel que cumple el lenguaje en la formulacin y uso de relaciones de orden y de
proposiciones
Reflexionar sobre los tipos de problemas que requieren utilizar la estructura condicional en la solucin
Reflexionar sobre la importancia que tiene reconocer las estructuras de solucin de problemas en la forma
de planear secuencias de acciones

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Verificar los resultados que produce un programa de computador.

Estimar el resultado que debe producir un programa y compararlo con el realmente producido para
determinar si se encuentra cercano al valor estimado
Realizar todas las operaciones manualmente con un conjunto de datos iniciales y comparar el resultado
con el que arroja el programa luego de introducirle el mismo conjunto de datos

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Comprender la importancia de documentar los programas de computador.

Comprender qu es la documentacin de programas y las ventajas que ofrece

10 - 07/05/2016 - Modelo Curricular para el rea de Informtica - Algoritmos y Programacin - http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoInteractivo.php

Entender que los programas documentados son ms fciles de leer y comprender por otras personas
diferentes a quien los escribi

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

Comprender la importancia de ajustar (afinar o mejorar) los programas de computador.

Comprender en qu consiste ajustar un programa


Comprender que los requerimientos iniciales pueden estar mal planteados, por tanto el programa
resultante se puede mejorar
Conocer el impacto que tiene en la imagen de un programador la realizacin de mejoras en los programas
(ir ms all de lo solicitado)

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

xxx.

xxx

PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:

NOTA GENERAL: El nmero de clases que aparece asociada a cada uno de los objetivos especficos
indica la cantidad de perodos de clase, de 55 minutos, estimado por los profesores participantes,
necesarios para impartir la instruccin y realizar ejercicios y prcticas necesarios para que el estudiante
pueda dominar lo que se pretende ensear.

ESTNDARES
A. Operaciones y Conceptos Bsicos
B. Problemas Sociales, ticos y Humanos
C. Herramientas Tecnolgicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnolgicas para la Comunicacin
E. Herramientas Tecnolgicas para la Investigacin
F. Herramientas Tecnolgicas para la Solucin de Problemas y la Toma de Decisiones

INDICADORES DE LOGRO
Antes de finalizar la instruccin en esta herramienta informtica, el estudiante debe demostrar los siguientes
desempeos:
1. Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, el entorno de trabajo que ofrece el
navegador de Internet [A, C]
2.
3.
11 - 07/05/2016 - Modelo Curricular para el rea de Informtica - Algoritmos y Programacin - http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoInteractivo.php

4.
5.
6.

ACTIVIDADES PARA ENSEAR INFORMTICA (APEI)


En la enseanza de Internet (Informacin), se deben dedicar algunas clases de informtica a realizar Actividades
especialmente diseadas para desarrollar habilidades bsicas en esta herramienta .
Estas, especialmente diseadas para estimular el desarrollo de competencias bsicas en las distintas herramientas,
se utilizan cada vez que se inicia el aprendizaje de alguna de ellas y se dedican algunas sesiones de clase a
realizarlas. Las Actividades deben ser interesantes, retadoras, reales, variadas y ayudar a generar rpidamente en las
distintas herramientas las habilidades bsicas necesarias para que se puedan utilizarse con xito en los Proyectos de
integracin.
La principal caracterstica de ellas radica en que se apartan de la enseanza mecnica de comandos y las funciones
de las herramientas y se dedican a promover su aprendizaje con situaciones de la vida real, divertidas e interesantes.
Alcanzar la competencia bsica para poder utilizar con xito Internet (Informacin) en los proyectos de integracin que
as lo requieran es muy importante.

LINEAMIENTOS DE INTEGRACIN
Con la Integracin se busca por un lado afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas
informticas y por el otro, facilitar, mejorar o profundizar el aprendizaje en otras asignaturas con el uso significativo de
las TIC. Es necesario darle a esta un propsito y unos objetivos claros para lograr un mejoramiento real en el
aprendizaje y la comprensin de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizar la
integracin.
MATERIAS SUGERIDAS:
Prcticamente todas las materias
PRODUCTOS SUGERIDOS:
1. xxx
PRECAUCIONES:
xxx

LECTURAS RECOMENDADAS
Resea de software para Aprendizaje Visual - Resea actualizada de algunas herramientas descargables de
Internet para facilitar el Aprendizaje Visual. Incluye descripcin de software para construir Diagramas de Flujo, Mapas
de Ideas, Mapas Conceptuales, Lneas de Tiempo y Mapas de Causa-Efecto.
http://www.eduteka.org/HerramientasVisuales.php

En las siguientes direcciones de Internet se puede encontrar abundante informacin sobre software para la
elaboracin de Diagramas de Flujo:

SmartDraw

12 - 07/05/2016 - Modelo Curricular para el rea de Informtica - Algoritmos y Programacin - http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoInteractivo.php

http://www.smartdraw.com
Inspiration
http://www.inspiration.com
WinEsquema
http://www.softonic.com/ie/27771/WinEsquema
Dia Win32 Installer
http://www.softonic.com/ie/33781/dia
DFD 1.0
http://www.softonic.com/ie/16035/DFD
Paraben's Flow Charter http://www.paraben.com/html/flow.html
Flow Charter
http://www.tucows.com/preview/199025.html
Novagraph Chartist http://www.tucows.com/preview/289535.html
Flow Charting 5
http://www.patton-patton.com
OrgPlus
http://www.tucows.com/preview/281861.html
Antechinus Draw Magic
http://www.tucows.com/preview/254904.html
ArisFlow
http://www.tucows.com/preview/362408.html

13 - 07/05/2016 - Modelo Curricular para el rea de Informtica - Algoritmos y Programacin - http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoInteractivo.php

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