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ALGORITMOS Y PROGRAMACIN
MODELO CURRICULAR PARA EL REA DE INFORMTICA
EN EDUCACIN BSICA Y MEDIA
ALGORITMOS Y PROGRAMACIN
Archivo: CurriculoAlgoritmosProgramacion.doc
ltima modificacin de este documento: Julio-13-2005
http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoAlgoritmosProgramacion.doc
[Este documento hace parte de la Construccin de un Modelo Curricular para el rea de Informtica liderado conjuntamente por la
Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe y la Universidad Icesi (http://espanol.groups.yahoo.com/group/curriculoinformatica/). En ella
participan los siguientes colegios, oficiales y privados, de la ciudad de Cali, Colombia: Colegio Jefferson, IE Comercial Ciudad de
Cali, Colegio Americano de Cali, IE Celmira Bueno de Orejuela, Colegio Diana Oese, Colegio Hebreo, Colegio Gimnasio La Colina,
Colegio Alemn Cali, Colegio El Divino Nio, IE Comercial Santa Cecilia, Colegio Encuentros, Colegio Nuestra Seora de
Chiquinquir, Colegio Bennett].
[Este documento hace parte de la Construccin de un Modelo Curricular para el rea de Informtica liderado conjuntamente por la
Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe y la Universidad Icesi (http://espanol.groups.yahoo.com/group/curriculoinformatica/). En ella
participan los siguientes colegios, oficiales y privados, de la ciudad de Cali, Colombia: Colegio Jefferson, IE Comercial Ciudad de
Cali, Colegio Americano de Cali, IE Celmira Bueno de Orejuela, Colegio Diana Oese, Colegio Hebreo, Colegio Gimnasio La Colina,
Colegio Alemn Cali, Colegio El Divino Nio, IE Comercial Santa Cecilia, Colegio Encuentros, Colegio Nuestra Seora de
Chiquinquir, Colegio Bennett].
DEFINICIN
Algoritmos y programacin se definen como los procesos de formulacin de una solucin a una
situacin planteada, apoyndose en conceptos y estructuras propias de la programacin.
ALCANCE
Se busca que el estudiante utilice metodologas y estructuras secuenciales, iterativas y
condicionales para solucionar problemas, disear algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de
programacin y depurar programas sencillos.
OBJETIVO GENERAL
Al terminar la instruccin en Algoritmos y Programacin, el estudiante debe estar en capacidad de
utilizar metodologas y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para solucionar
problemas, disear algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programacin y depurar los
programas resultantes.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Al finalizar la instruccin en esta herramienta informtica, el estudiante estar en capacidad de:
BSICO:
1 - 07/05/2016 - Modelo Curricular para el rea de Informtica - Algoritmos y Programacin - http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoInteractivo.php
Conocer los elementos que tienen en comn la mayora de los problemas matemticos (estado inicial,
meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos)
Conocer las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solucin de problemas matemticos
(entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar)
Hacer conciencia sobre la utilizacin en la clase de matemticas de estas cuatro operaciones para
resolver problemas
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
Conocer las cuatro etapas del ciclo de programacin para resolver problemas con ayuda del computador
(analizar el problema, disear un algoritmo, traducir el algoritmo a un lenguaje de programacin y depurar
el programa)
Comprender la similitud que hay entre las operaciones mentales que intervienen en la solucin de
problemas matemticos y las etapas del ciclo de programacin
Entender que la solucin de problemas matemticos mediante programacin tiene dos ciclos (uno en el
que se resuelve el problema con lpiz y papel y otro en el que se automatiza la solucin)
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
Comprender qu es un algoritmo.
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
Comprender que los identificadores son nombres que se dan a los elementos (variables, constantes,
procedimientos) utilizados en los algoritmos
Conocer un conjunto de reglas (convenciones) para asignar nombres a variables, constantes y
procedimientos
Conocer qu es una variable
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
Conocer los smbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo.
Comprender que los diagramas de flujo han sido una de las tcnicas ms utilizadas para representar
grficamente la secuencia de instrucciones de un algoritmo
Identificar y recordar el significado de los principales smbolos estandarizados para elaborar diagramas de
flujo (inicio, final, lneas de flujo, entrada por teclado, llamada a subrutina, saluda impresa, salida en
pantalla, conector, decisin, iteracin, etc)
Conocer las principales reglas para elaborar diagramas de flujo (encabezado, direccin de flujo, iniciacin
de variables y constantes, etc)
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
Comprender que hay fallas que detecta el computador (compilador) y otras no (fallas humanas)
Conocer qu son las fallas de sintaxis y de precaucin (detectables por el computador)
Conocer qu son las fallas de concepcin, de lgica y de procedimiento (fallas humanas)
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
Comprender en qu fases del ciclo de programacin se pueden producir las fallas de sintaxis y
de precaucin.
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
&&&&&&&&&&& 2 &&&&&&&
4 - 07/05/2016 - Modelo Curricular para el rea de Informtica - Algoritmos y Programacin - http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoInteractivo.php
Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un programa de
computador
Comprender en qu consiste el paso formular el problema (determinar y comprender exactamente en
qu consiste el problema)
Comprender en qu consiste el paso precisar los resultados esperados (metas y submetas)
Comprender en qu consiste el paso identificar los datos disponibles
Comprender en qu consiste el paso determinar las restricciones (aquello que est permitido o prohibido
hacer y/o utilizar para llegar a una solucin)
Comprender en qu consiste el paso establecer los procesos necesarios (operaciones)
Hacer conciencia de cmo estos pasos ayudan a lograr el objetivo de la primera etapa del ciclo de
programacin
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
5 - 07/05/2016 - Modelo Curricular para el rea de Informtica - Algoritmos y Programacin - http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoInteractivo.php
ACTIVIDADES:
NOTA:
Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un software para elaborar diagramas de flujo
(mens, barras, rea de trabajo).
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA: Ver la resea de algunas herramientas descargables de Internet que facilitan el Aprendizaje Visual.
Incluye
descripcin
de
software
para
construir
Diagramas
de
Flujo
http://www.eduteka.org/HerramientasVisuales.php
Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un software para elaborar diagramas de flujo.
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
Comprender el significado de los mensajes de error que presenta el compilador cuando detecta una falla
de sintaxis
Realizar acciones correctivas en el programa cuando el compilador reporte una falla de sintaxis
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
&&&&&&&&&&& 3 &&&&&&&
Analizar problemas utilizando una metodologa con pasos ordenados.
Listar en forma ordenada los pasos indicados para analizar problemas (formular el problema, precisar
los resultados esperados, identificar los datos disponibles, determinar las restricciones y establecer
los procesos necesarios).
Comprender que los pasos de la metodologa para analizar problemas son dinmicos y cclicos (no es
necesario seguirlos en forma secuencial)
Comprender la importancia y conveniencia de emplear una metodologa para analizar problemas
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
7 - 07/05/2016 - Modelo Curricular para el rea de Informtica - Algoritmos y Programacin - http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoInteractivo.php
Formular por escrito problemas a partir de situaciones de la vida real, planteadas en forma verbal
Hacer conciencia sobre la naturaleza ambigua, imprecisa, incompleta e incongruente que en muchas
ocasiones tiene el lenguaje natural y cmo afecta esto la formulacin de un problema
Determinar si se puede definir mejor los problemas planteados
Identificar y buscar en el diccionario las palabras desconocidas que aparecen en los problemas
Reflexionar sobre si se ha resuelto problemas similares con anterioridad
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
Precisar con claridad cul es resultado final (producto) que debe devolver el programa elaborado
Establecer el formato que debe tener el resultado final (impreso, en pantalla, diagramacin, orden, etc)
Identificar la informacin relevante de un problema
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
Identificar cul es la informacin importante, para llegar a una solucin, que se ofrece en la formulacin de
problemas
Identificar cul es la informacin no relevante, para llegar a una solucin, que se ofrece en la formulacin
de problemas (que se puede omitir)
Identificar los datos de entrada (conocidos) y la(s) incgnita(s) (datos desconocidos)
Establecer las categoras en las cuales se pueden agrupar los datos
Determinar el nivel de conocimiento que se posee en el mbito de los problemas que se pretende resolver
y establecer una estrategia para obtener los conocimientos que no se tienen actualmente, necesarios para
llegar a una solucin
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
Determinar lo que est permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solucin (restricciones)
Identificar las condiciones que se plantean en la formulacin de los problemas
Identificar los datos que pueden considerarse como fijos (constantes)
Identificar los datos que deben considerarse como variables
Identificar los datos que deben calcularse
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
Determinar los procesos (operaciones) que permiten llegar a los resultados esperados a partir de los
datos disponibles
Determinar las frmulas que deben emplearse
Identificar como afectan las condiciones (restricciones) a los procesos
Identificar el orden en el que deben realizarse las operaciones
Dividir, si es el caso, un problema en otros ms pequeos y fciles de solucionar (procedimientos)
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
8 - 07/05/2016 - Modelo Curricular para el rea de Informtica - Algoritmos y Programacin - http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoInteractivo.php
ACTIVIDADES:
NOTA:
Utilizar operadores aritmticos para construir expresiones aritmticas que tengan en cuenta el orden de
evaluacin de los operadores
Utilizar operadores alfanumricos para construir expresiones alfanumricas
Utilizar operadores lgicos y relacionales para construir expresiones lgicas
Utilizar combinaciones apropiadas de operadores para construir expresiones de asignacin
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
&&&&&&&&&&& 4 &&&&&&&
AVANZADO:
Reflexionar sobre la conveniencia de emplear una metodologa con pasos ordenados para
analizar problemas.
9 - 07/05/2016 - Modelo Curricular para el rea de Informtica - Algoritmos y Programacin - http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoInteractivo.php
Hacer conciencia de la importancia y conveniencia de emplear una metodologa para analizar problemas
Reflexionar sobre la importancia de poner por escrito el resultado del anlisis de problemas (para cada
uno de los pasos)
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
Estimar el resultado que debe producir un programa y compararlo con el realmente producido para
determinar si se encuentra cercano al valor estimado
Realizar todas las operaciones manualmente con un conjunto de datos iniciales y comparar el resultado
con el que arroja el programa luego de introducirle el mismo conjunto de datos
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
Entender que los programas documentados son ms fciles de leer y comprender por otras personas
diferentes a quien los escribi
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
xxx.
xxx
PERODOS DE CLASE:
LOGROS:
ACTIVIDADES:
NOTA:
NOTA GENERAL: El nmero de clases que aparece asociada a cada uno de los objetivos especficos
indica la cantidad de perodos de clase, de 55 minutos, estimado por los profesores participantes,
necesarios para impartir la instruccin y realizar ejercicios y prcticas necesarios para que el estudiante
pueda dominar lo que se pretende ensear.
ESTNDARES
A. Operaciones y Conceptos Bsicos
B. Problemas Sociales, ticos y Humanos
C. Herramientas Tecnolgicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnolgicas para la Comunicacin
E. Herramientas Tecnolgicas para la Investigacin
F. Herramientas Tecnolgicas para la Solucin de Problemas y la Toma de Decisiones
INDICADORES DE LOGRO
Antes de finalizar la instruccin en esta herramienta informtica, el estudiante debe demostrar los siguientes
desempeos:
1. Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, el entorno de trabajo que ofrece el
navegador de Internet [A, C]
2.
3.
11 - 07/05/2016 - Modelo Curricular para el rea de Informtica - Algoritmos y Programacin - http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoInteractivo.php
4.
5.
6.
LINEAMIENTOS DE INTEGRACIN
Con la Integracin se busca por un lado afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas
informticas y por el otro, facilitar, mejorar o profundizar el aprendizaje en otras asignaturas con el uso significativo de
las TIC. Es necesario darle a esta un propsito y unos objetivos claros para lograr un mejoramiento real en el
aprendizaje y la comprensin de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizar la
integracin.
MATERIAS SUGERIDAS:
Prcticamente todas las materias
PRODUCTOS SUGERIDOS:
1. xxx
PRECAUCIONES:
xxx
LECTURAS RECOMENDADAS
Resea de software para Aprendizaje Visual - Resea actualizada de algunas herramientas descargables de
Internet para facilitar el Aprendizaje Visual. Incluye descripcin de software para construir Diagramas de Flujo, Mapas
de Ideas, Mapas Conceptuales, Lneas de Tiempo y Mapas de Causa-Efecto.
http://www.eduteka.org/HerramientasVisuales.php
En las siguientes direcciones de Internet se puede encontrar abundante informacin sobre software para la
elaboracin de Diagramas de Flujo:
SmartDraw
http://www.smartdraw.com
Inspiration
http://www.inspiration.com
WinEsquema
http://www.softonic.com/ie/27771/WinEsquema
Dia Win32 Installer
http://www.softonic.com/ie/33781/dia
DFD 1.0
http://www.softonic.com/ie/16035/DFD
Paraben's Flow Charter http://www.paraben.com/html/flow.html
Flow Charter
http://www.tucows.com/preview/199025.html
Novagraph Chartist http://www.tucows.com/preview/289535.html
Flow Charting 5
http://www.patton-patton.com
OrgPlus
http://www.tucows.com/preview/281861.html
Antechinus Draw Magic
http://www.tucows.com/preview/254904.html
ArisFlow
http://www.tucows.com/preview/362408.html