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EL BDMINTON

INTRODUCCIN
El bdminton es un deporte de raqueta en el que se enfrentan dos jugadores
(individuales) o dos parejas (dobles). Los jugadores o parejas se sitan en las partes
opuestas de una pista rectangular dividida por una red.
A diferencia de otros deportes de raqueta, el bdminton no se juega con pelota,
sino con un proyectil con plumas insertadas llamado volante o pluma, y para evitar que
su trayectoria se vea afectada por el viento, las competiciones se celebran en recintos
cerrados.
Los jugadores deben golpear el volante con sus raquetas para que ste cruce la
pista por encima de la red y caiga en la de los oponentes. El punto finaliza cuando la
pluma toca el suelo, y slo puede ser golpeada una vez antes de que pase por encima de
la red.
El bdminton es deporte olmpico en cinco modalidades: individuales masculino y
femenino, dobles masculino y femenino, y dobles mixto, donde la pareja est compuesta
por un hombre y una mujer. Para un alto nivel de juego, este deporte requiere resistencia
aerbica, fuerza y velocidad. Tambin es un deporte tcnico, con alta exigencias de
coordinacin y habilidad con la raqueta.
HISTORIA
Aunque no estn muy claros sus orgenes, se han encontrado referencias
similares en los dibujos griegos. Juegos parecidos de volante se practicaban hace 2000
aos en China. Fue introducido en Europa por los ingleses, los cuales lo aprendieron en
la India durante su colonizacin. En 1877 se publicaron las primeras reglas del juego.
Adquiri mucha popularidad en los balnearios ingleses. En 1934 se cre la Federacin
Internacional de este deporte.
Despus de los Mundiales y los Juegos Olmpicos, el torneo ms prestigioso es
el All England, que se disputa anualmente en Birmingham desde 1899. Hasta la
instauracin del Campeonato del Mundo en 1977, el torneo ingls era considerado el
ms importante a nivel mundial.
Tambin existen varias competiciones por equipos (comparables a la Copa Davis
en tenis). Estas son: la Thomas Cup, competicin nicamente masculina; Uber Cup,
femenina; y la Sudirman Cup, competicin mixta.
En Espaa comenz a adquirir auge a partir de los 80, crendose en diciembre de
1983 la Federacin Espaola de Bdminton. En 1992 debut como deporte olmpico en
Barcelona 1992, donde slo se disputaron las modalidades de individual masculino,
individual femenino, dobles masculino y dobles femenino. En Atlanta 1996 tambin se
incluy la modalidad de dobles mixtos.

CAMPO DE JUEGO
El terreno de juego es un rectngulo de 1340 m de largo y 518 para
individuales y 1340 m de largo y 610 para dobles. Dicho espacio est dividido por una
red de una altura de 155 m. Esta red tiene una banda blanca en la parte superior y tiene
una altura de 76 cm.
Las lneas del campo deben ser fciles de distinguir y de color preferentemente
blanco o amarillo.

La zona pintada es la zona donde debera caer hipotticamente la pluma para que
el saque fuera vlido, siempre sacando en diagonal. Una vez realizado este, la superficie
de juego sera todo el campo sin los pasillos laterales para individual y con estos para
dobles.
MATERIAL
a) La raqueta: Es de un tamao estndar, muy ligera. Pesa entre 80 y 90 gramos,
dependiendo del material en que est fabricada (metal, bamb, carbono o
madera). La raqueta de competicin est fabricada con fibra de carbono. Por su
elasticidad y peso es la ms usada por los jugadores.
b) El volante: Los ms estandarizados son de nylon o plstico y el de plumas. Este
ltimo es el que se utiliza en las competiciones de alto nivel. Pesa de 473 a 55
gramos y tienen de 14 a 16 plumas fijadas sobre una cabeza de corcho. La
longitud de las plumas es de 6 cm.

SORTEO
Al comenzar el partido, el jugador o equipo que gana el sorteo tiene la opcin
de:
-

sacar o recibir primero


empezar a jugar en un lado de la pista o el otro.

El jugador o equipo que pierde se queda con la opcin no elegida por el otro
jugador.
TANTEO
El 6 de Mayo de 2006 la IBF aprob el actual sistema de puntuacin, despus de
estar en pruebas desde principios de ao en las competiciones internacionales. Todas las
modalidades se disputan a 3 sets de 21 puntos cada uno, sin necesidad de jugarse el
tercero en caso de que alguien haya ganado los dos primeros.
En caso de empate a 20 puntos, el set o juego continua hasta que se consiguen
dos puntos de diferencia (por ejemplo 24-22), hasta un mximo de 30 (30-29 es la
puntuacin mxima posible).
CAMBIO DE CAMPO
Los jugadores deben cambiar de lado:
-

Al final del primer juego.


Antes de empezar el tercer juego (s hay).
En el tercer juego, cuando el primero llega a 11 puntos:

ENCUENTRO DE INDIVIDUALES
Se inicia con el saque, que se hace desde el rea de servicio del lado derecho al
rea de servicio diagonalmente opuesta.
Si gana la jugada el que saca, sumar 1 punto y seguir sacando l mismo, pero
ahora desde el rea de servicio de la izquierda, y as sucesivamente.
Si falla el que sirve, perder el saque, que pasar al adversario. Este ltimo
adems ganar un punto y sacar desde la derecha o izquierda en funcin de los puntos
que lleve.
Los saques se hacen siempre teniendo en cuenta el tanteo propio. Si es par, los
jugadores sacan desde el lado derecho, si es impar, desde el lado izquierdo.

ENCUENTRO DE DOBLES
Los saques se hacen en diagonal, empezando por el rea de servicio derecho.
As, si el lado servidor gana la jugada, suma 1 punto y la misma persona que sac,
cambiar de lado para sacar desde la otra zona de saque (por supuesto tambin cambia
su compaero).
Si el equipo que saca pierde la jugada, los jugadores no cambian de sitio. El
equipo contrario recupera saque, suma 1 punto y sacar: si el tanteo propio es PAR el
jugador que est en la derecha y si el tanteo propio es impar, el jugador que est en la
izquierda.
EL SAQUE
Debe hacerse de forma que la cabeza de la raqueta est en el momento del
golpeo, ms baja que la mano del jugador que agarra la raqueta. La raqueta en el
momento del golpeo, adems, no debe sobrepasar la cintura. El movimiento del brazo es
de atrs hacia delante.
Segn su trayectoria los saques pueden ser: cortos, de drive, de revs, de
trayectoria tendida y altos.
ERRORES EN EL SAQUE
Se producir un error en el servicio cuando:
-El jugador ha sacado fuera de turno
- Cuando ha sacado del cuadro de saque incorrecto
- Cuando se ha cometido un error en el servicio. Por ejemplo:
-

Sacar por encima de la cintura o sacar con la cabeza de la raqueta estando


por encima de la mano de agarre.
Si al sacar, el volante cae fuera del rea de saque correspondiente.
FALTAS E INCORRECCIONES

Si se golpea el volante en campo contrario.


Si durante el juego un jugador toca la red o los postes.
Si el volante queda atrapado en la red o en la raqueta de un jugador.
Si se golpea dos veces consecutivas en el mismo campo.
Si durante el juego el volante cae fuera del campo.
Etc.

REPETICIONES
Repeticin es dicho por el rbitro o por un jugador para detener el juego.
Se puede dar una repeticin por cualquier acontecimiento imprevisto o fortuito.
Por ejemplo:
-

Si un volante se engancha encima de la red y queda suspendido sobre ella despus


de pasar por encima de esta, con excepcin del saque.
Si durante el saque comenten una falta al mismo tiempo el recibidor y el servidor
Si el servidor saca antes de que est listo el recibidor.
Si durante el juego se desintegra el volante y la base se separa por completo del
resto del volante.
Si se impide la visin a un juez de lnea y el rbitro no puede tomar una decisin.

Por norma general, al aplicar una repeticin, el juego desde el ltimo saque no vale
y el jugador que sirvi debe sacar otra vez.
VOLANTE FUERA DE JUEGO
Un volante est fuera de juego cuando:
-

Golpea la red y queda sujeto all o suspendido encima.


Golpea la red o un poste y cae hacia la superficie de la pista del jugador que golpea.
Ha ocurrido una falta o una repeticin.
JUEGO CONTINUO, MALA CONDUCTA, CASTIGOS

El juego debe ser continuo desde el primer saque hasta que concluya el partido.
No obstante, se permite un descanso entre el segundo y tercer juego, si lo hubiera, el
cual no debe exceder cinco minutos, en las situaciones siguientes:
-

Competiciones internacionales
Cuando por circunstancias ajenas a la voluntad de los jugadores lo necesitan.
NO se permite suspender el juego para permitir a un jugador recuperar
fuerzas o aliento o para recibir consejos o instrucciones.

Si por cualquier razn un jugador fuera acusado de mala conducta:


-

El rbitro dar una advertencia al lado culpable


Dando una falta al lado culpable, y prdida de punto, en caso de que no
haya cambio de actitud tras la advertencia.
En caso de violaciones graves o continuas, dando una falta al lado
culpable y denuncindolo de inmediato al juez rbitro, el cual tiene el
poder de descalificacin.

GOLPES TPICOS
Globo o clear
Ejecutado principalmente desde el fondo de la pista, busca llegar al fondo del campo del
oponente describiendo una trayectoria relativamente bombeada.
Dejada o drop
Realizado tambin generalmente desde el fondo de la pista, este golpe de precisin de
trayectoria descendente se ejecuta idealmente cuando el volante lleg a la mxima altura
de su trayectoria y busca que pase lo ms cerca posible de la red, cayendo lo ms cerca
de ella del lado del oponente.
Remate o smash
El golpe ofensivo por excelencia, puede hacerse desde cualquier lado del campo, pero
se hace principalmente desde medio o desde el fondo. Su trayectoria es rpida y
descendente, siendo ms veloz cuando ms "cada" tenga (perpendicularidad respecto
del suelo).
Drive o dejada a media altura
Se suele usar a mitad de cancha para atacar, y es como una dejada pero la trayectoria del
volante es paralela al suelo, muy rpida y tendiente a rozar la red.
Dejada en red o net drop
Es una dejada que se realiza golpeando muy cerca de la red, tendiente a rozarla y caer lo
ms cerca posible del otro lado.
Lob o globo
Es un golpe principalmente de defensa que se hace desde cerca de la red, buscando
"despejar" el volante (ganar tiempo), mandarlo al fondo del campo contrario con una
trayectoria elevada. Puede ser: lob de derecha, lob de revs, lob defensivo, lob tenso,
lob paralelo o lob cruzado.
Empujn o push
Como su nombre indica, este golpe busca que con un simple "empujn" (que no es tal
literalmente, porque "arrastrar" el volante es falta) que se hace desde cerca de la red,
buscando que el volante quede muerto, a penas pase la red (o al llegar a medio campo
cayendo en picado.
Matar o kill
El matar o kill es similar a un remate o smash (se golpea tambin cuando el volante est
alto) pero ejecutado desde al lado de la red.

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