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03
EJRCITOS DE WARTHRONE
[WT]HUESTES DEL APOCALIPSIS
Comandantes
Hroes
Tropa regular
Tropas de lite
Tropa especial
mquinas de guerra
Criaturas y monstruos
http://www.avatars-of-war.com/army-throne/
Comandantes
Cacique Bersrker
Mov
5
Ag
4+
Fu
3+
Me
5+
Ma
4+
At
Def Dis Arm DO Val
-2
2
3
4@3+
6+
5+
Peana de 25x25
ARMAMENTO (Debe equipar una sola opcin)
Dos armas de mano (Las miniaturas de la primera fila ganan un ataque. No aplicable a
miniaturas montadas)
Por 2 pts. puede equiparse con Arma de dos manos (Doble bonus a Fu. Malus a Ag en
combate)
ARMADURA
Por 4 pts. puede equiparse con Armadura ligera (Arm -1)
RDENES
Por 7 pts. puede adiestrar la orden
[C]Clera Bersrker (El regimiento gana DOS ataques. No pasa turno de combate si falla)
Por 5 pts. puede adiestrar la orden
[T]Carga demoledora (Ejecuta Cargad! de forma normal. Adems recorre UNA pulgada
extra y obtiene un bonus a golpe crtico)
REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (3+)
Inmune al miedo (Ignora la regla "Causa miedo")
Demencia asesina (Chequea moral sin modificadores. Suma un dado aceptado en las
rdenes de carga. Debe perseguir y arrollar y no puede huir voluntariamente)
Arisco (Solo pasa DO y puede unirse a regimientos de su misma clase)
Pgina 1 de 26
2
52 pts.
Mov
5
Ag
4+
Fu
3+
Me
5+
Ma
3+
At
Def Dis Arm DO Val
-1
2
3
4@3+ 6+/5+ 5+
Peana de 25x25
ARMAMENTO (Debe equipar al menos una opcin)
Arma de mano y escudo (Bonus a Def)
Por 3 pts. puede equiparse con Arma de dos manos (Doble bonus a Fu. Malus a Ag en
combate)
Por 2 pts. puede equiparse con Dos armas de mano (Las miniaturas de la primera fila
ganan un ataque. No aplicable a miniaturas montadas)
ARMADURA (Debe equipar una sola opcin)
Armadura ligera (Arm -1)
Por 5 pts. puede equiparse con Armadura del Apocalipsis (Arm 1)
Por 2 pts. puede equiparse con Armadura pesada (Arm 0)
RDENES
Por 7 pts. puede adiestrar la orden
[C]Desatar el Apocalipsis (El regimiento gana UN ataque)
REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (3+)
Arisco (Solo pasa DO y puede unirse a regimientos de su misma clase)
MONTURA
Por 20 pts. puede montar un Caballo del Apocalipsis
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm
9
5+ 4+ 5+ 5+
4+
5+ 6+ 0
Caballera pesada (Bonus a Def del jinete. Puede perseguir/arrollar dos veces en una misma
fase de combate. Cada fila entera vale por dos. Rompe la formacin enemiga si carga con
mpetu y tiene ms empuje que el objetivo de la carga) Barda pesada (Arm 0) Peana de
25x50
Pgina 2 de 26
65 pts.
Mov
5
Ag
Fu
Me
4+/5+ 3+/1+ 4+
Ma
3+
At
Def Dis Arm
2
5@2+
5+
5+
Peana de 25x25
ARMAMENTO (Debe equipar una sola opcin)
Arma de dos manos (Doble bonus a Fu. Malus a Ag en combate)
Por 7 pts. puede equiparse con Alabarda (Bonus a Fu. Si forma en falange ataca una fila
ms que el indicado por formacin)
Por 6 pts. puede equiparse con Arma de mano y escudo grande (Doble bonus a Def)
Por 1 pto. puede equiparse con Dos armas de mano (Las miniaturas de la primera fila
ganan un ataque. No aplicable a miniaturas montadas)
ARMADURA
Armadura de Guerra (Arm 2. Ignora la regla "Penetra armadura".)
RDENES
Por 15 pts. puede adiestrar la orden
[T]Mutar atributos (Puede cambiar el valor original de un atributo, transfiriendo UN
punto de Me a otro atributo o Mov -excepto Arm. En caso de ser un regimiento de Guerra,
puede transferir tambin a nmero de ataques. El valor de Me no puede bajar ms all de 6
+. NT)
Por 15 pts. puede adiestrar la orden
[C]Desatar el Apocalipsis (El regimiento gana UN ataque)
Por 15 pts. puede adiestrar la orden
[C]Mutar atributos (Puede cambiar el valor original de un atributo, transfiriendo UN
punto de Me a otro atributo -excepto Arm- o al nmero de ataques.
El valor de Me no puede bajar ms all de 6+. NT)
REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (3+)
Por 15 pts. puede tener la regla especial Gran campen (Al unirse a un regimiento que
tenga adiestrada la formacin en cuadro, dicho regimiento podr usar tambin la formacin
en ariete. Si abandona el regimiento, ste deber pasar a formar en cuadro si ejecuta
cualquier orden de movimiento o es obligado a chequear moral)
Portador de la Guerra (Los regimientos amigos a 4 cargan con un bonus a GC)
MONTURA
Por 30 pts. puede montar un Caballo de Guerra
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm
9
5+ 3+ 5+ 3+ 2@4+ 4+ 6+ 1
Caballera pesada (Bonus a Def del jinete. Puede perseguir/arrollar dos veces en una misma
fase de combate. Cada fila entera vale por dos. Rompe la formacin enemiga si carga con
mpetu y tiene ms empuje que el objetivo de la carga) Barda de Guerra (Arm 1) Peana de
25x50. Solo para personajes de Guerra
Por 45 pts. puede montar un Gran Bestia de Guerra
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm
8
5+ 3+ 6+ 4+ 3@4+ 4+ 6+ -1
Caballera muy pesada (Doble bonus a Def del jinete. Puede perseguir/arrollar dos veces en
una misma fase de combate. Cada fila entera vale por dos. Rompe la formacin enemiga si
carga con mpetu y tiene ms empuje que el objetivo de la carga) Peana de 50x50. Solo para
personajes de Guerra
Pgina 3 de 26
DO Val
3
4
121 pts.
Mov
4
Ag
Fu
Me
4+/5+ 3+/1+ 4+
Ma
3+
At
Def Dis Arm
2
4@2+
5+
5+
Peana de 20x20f
ARMAMENTO (Debe equipar una sola opcin)
Arma de dos manos (Doble bonus a Fu. Malus a Ag en combate)
Por 3 pts. puede equiparse con Arma de mano y escudo grande (Doble bonus a Def)
ARMADURA
Armadura de Guerra (Arm 2. Ignora la regla "Penetra armadura".)
RDENES
Por 15 pts. puede adiestrar la orden
[T]Mutar atributos (Puede cambiar el valor original de un atributo, transfiriendo UN
punto de Me a otro atributo o Mov -excepto Arm. En caso de ser un regimiento de Guerra,
puede transferir tambin a nmero de ataques. El valor de Me no puede bajar ms all de 6
+. NT)
Por 15 pts. puede adiestrar la orden
[C]Desatar el Apocalipsis (El regimiento gana UN ataque)
REGLAS ESPECIALES
Resistencia a la magia (Descarta 3 xitos de cualquier hechizo que tome como objetivo al
regimiento)
Tirada de salvacin (3+)
Fornido (A efectos de golpe crtico se considera con peana de un tamao superior)
Por 15 pts. puede tener la regla especial Gran campen (Al unirse a un regimiento que
tenga adiestrada la formacin en cuadro, dicho regimiento podr usar tambin la formacin
en ariete. Si abandona el regimiento, ste deber pasar a formar en cuadro si ejecuta
cualquier orden de movimiento o es obligado a chequear moral)
Portador de la Guerra (Los regimientos amigos a 4 cargan con un bonus a GC)
MONTURA
Por 35 pts. puede montar un Oso de guerra
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm
7
4+ 3+ 5+ 4+ 2@4+ 5+ 6+ - 1
Caballera pesada (Bonus a Def del jinete. Puede perseguir/arrollar dos veces en una misma
fase de combate.Cada fila entera vale por dos. Rompe la formacin enemiga si carga con
mpetu y tiene ms empuje que el objetivo de la carga) Barda (Arm -1) Peana de 40x40
Pgina 4 de 26
DO Val
3
4
136 pts.
Mov
5
Ag
5+
Fu
3+
Me
5+
Ma
3+
At
Def Dis Arm
1
4@3+ 4+/3+ 4+
Peana de 25x25
REGLAS ESPECIALES
Causa miedo (Ver apndice de reglas)
Tirada de salvacin (3+)
Portador de la Pestilencia (Los enemigos en combate sufren un malus a Fu)
Duro de pelar (Puede realizar elusin con Def original, aunque no disponga de escudo, en
cualquier situacin en la que de equipar escudo podra usar la regla "Escudos en alto",
incluso si no dispone de LdV hacia el atacante)
MONTURA
Por 35 pts. puede montar un Escorpin de la Pestilencia
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm
9
5+ 3+ 6+ 5+ 3@5+ 4+ 4+ 0
Ignora terreno. Caballera pesada (Bonus a Def del jinete. Puede perseguir/arrollar dos veces
en una misma fase de combate. Cada fila entera vale por dos. Rompe la formacin enemiga
si carga con mpetu y tiene ms empuje que el objetivo de la carga) Peana de 40x40
[C]Clavar aguijn (Una miniatura del regimiento enemigo, la que sea, en contacto directo o
no, a eleccin del jugador, debe superar una tirada de Def o sufrir UNd6 ataques de Fu 3+)
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DO Val
3
4
107 pts.
Mov
6
Ag
3+
Fu
3+
Me
3+
Ma
3+
At
Def Dis Arm
1
5@3+ 5+/4+ 5+
Peana de 25x25
OBJETOS MGICOS Y PROPIEDADES ESPECIALES
Hechicero novel (El hechicero es inexperto en las artes de la magia. Al aceptar una orden
de "Canalizar magia" puede convertir cada dado de orden aceptado en un solo dado de
magia)
Por 5 pts. puede equiparse con Familiar del Tormento (El hechicero puede lanzar
hechizos como si la miniatura lanzadora fuera el familiar, utilizando su propio atributo de
mente. Si al principio de la fase de tcticas el familiar se encuentra a ms de 8 del
hechicero, retralo del juego.
El familiar puede mover hasta 10. Solo puede ser daado por personajes y se retirar del
juego si recibe un impacto)
ARMAMENTO (Debe equipar una sola opcin)
Arma de mano y escudo (Bonus a Def)
Por 3 pts. puede equiparse con Dos armas de mano (Las miniaturas de la primera fila
ganan un ataque. No aplicable a miniaturas montadas)
ARMADURA
Armadura del Tormento (Arm 1. PSI. Los enemigos que ataquen al regimiento, lo harn
con su atributo de Me. Los malus o bonus aplicables a At se aplicarn sobre el atributo de
Me)
RDENES
Por 15 pts. puede adiestrar la orden
[T]Mutar atributos (Puede cambiar el valor original de un atributo, transfiriendo UN
punto de Me a otro atributo o Mov -excepto Arm. En caso de ser un regimiento de Guerra,
puede transferir tambin a nmero de ataques. El valor de Me no puede bajar ms all de 6
+. NT)
Por 15 pts. puede adiestrar la orden
[C]Desatar el Apocalipsis (El regimiento gana UN ataque)
REGLAS ESPECIALES
Ensaamiento de sangre (Los enemigos en combate chequean moral con un malus)
Tirada de salvacin (3+)
Portador del Tormento (Los enemigos a 4" sufren un malus a Ma)
HECHIZOS
Por 17 pts. puede dominar el hechizo
Tortura mental (PSI. Elige una miniatura en LdV hasta 18". Puede ser un personaje dentro
de un regimiento. La vctima no puede apoyar rdenes durante UN turno)
Por 17 pts. puede dominar el hechizo
Aura de dolor (PSI. Selecciona un regimiento en LdV hasta 12".Todas las miniaturas del
regimiento deben superar una tirada de Me con UN malus o lanzar un ataque contra su
propio regimiento)
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DO Val
3
4
166 pts.
Hroes
Archidmina del
Tormento
Mov
6
Ag
3+
Fu
4+
Me
3+
Ma
3+
At
Def
Dis Arm DO Val
-2
3
2
5@3+ 5+/4+ 5+
Peana de 20x20
OBJETOS MGICOS Y PROPIEDADES ESPECIALES
Efigie de Nmesis (Las miniaturas tienen cuatro brazos, a imagen y semejanza de
Nmesis, la diosa de la venganza.
Ganan dos ataques y un bonus a Defensa)
ARMAMENTO
Garras emponzoadas (Gana un ataque. Anula tirada de Def en combate a no ser que el
enemigo lleve escudo)
Por 6 pts. puede equiparse con Ltigo de esclavista (En la fase de disparo, si no est en
combate, puede realizar un ataque contra un regimiento enemigo -como si estuviera trabado
con ste- a hasta 5" de distancia)
RDENES
[C]Belleza hipntica (NT. PSI. UNA miniatura en combate no puede atacar esta ronda de
combate)
Por 10 pts. puede adiestrar la orden
[T]Mutar atributos (Puede cambiar el valor original de un atributo, transfiriendo UN
punto de Me a otro atributo o Mov -excepto Arm. En caso de ser un regimiento de Guerra,
puede transferir tambin a nmero de ataques. El valor de Me no puede bajar ms all de 6
+. NT)
Por 7 pts. puede adiestrar la orden
[T]Paso de sombra (Realiza un movimiento hasta 16+UNA" ignorando terreno difcil o de
riesgo)
REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (4+)
Ensaamiento de sangre (Los enemigos en combate chequean moral con un malus)
Inmune a la psicologa (Es inmune a moral, miedo y odio y a cualquier regla marcada
con la etiqueta "PSI")
Movimiento hipntico (PSI. Malus a Dis del enemigo)
HECHIZOS (Debe equipar al menos una opcin)
Por 15 pts. puede dominar el hechizo
Aura de dolor (PSI. Selecciona un regimiento en LdV hasta 12".Todas las miniaturas del
regimiento deben superar una tirada de Me con UN malus o lanzar un ataque contra su
propio regimiento)
Por 15 pts. puede dominar el hechizo
Tortura mental (PSI. Elige una miniatura en LdV hasta 18". Puede ser un personaje dentro
de un regimiento. La vctima no puede apoyar rdenes durante UN turno)
Por 25 pts. puede dominar el hechizo
Deseo mortal (PSI. Elige una miniatura individual en LdV hasta 20''. Puede ser un
personaje dentro de un regimiento.
La vctima debe superar en adelante una tirada de Me -en cuyo caso se libera del efecto- o
mover a paso firme (no puede hacer nada ms) hacia el lanzador, durante UN turno. Si llega
a contactar con el lanzador (ya sea por su propio movimiento o por ser cargado por el
lanzador), la vctima muere.
Si la vctima entra en combate con alguna miniatura distinta al lanzador, o el lanzador
muere, se libera del efecto automticamente)
Pgina 7 de 26
99 pts.
Mov
5
Ag
5+
Fu
5+
Me
3+
Ma
3+
At
Def Dis Arm DO Val
-1
3
2
2@5+
4+
4+
Peana de 25x25
OBJETOS MGICOS Y PROPIEDADES ESPECIALES
Por 20 pts. puede equiparse con Hechicero vetusto (El hechicero es experto en las artes de
la magia por su edad y larga experiencia.
Al aceptar una orden de "Canalizar magia" puede convertir cada dado de orden aceptado en
tres dados de magia. Malus a Ag)
ARMAMENTO
Arma de mano ()
ARMADURA (Debe equipar una sola opcin)
Armadura ligera (Arm -1)
Por 1 pto. puede equiparse con Armadura pesada (Arm 0)
RDENES
Por 25 pts. puede adiestrar la orden
[D]Vmito corruptor (Selecciona un regimiento objetivo hasta 4". Si el objetivo no supera
una tirada de Def, sufre UN impacto de Fu4+. Puede usarse como orden de combate)
Por 10 pts. puede adiestrar la orden
[T]Mutar atributos (Puede cambiar el valor original de un atributo, transfiriendo UN
punto de Me a otro atributo o Mov -excepto Arm. En caso de ser un regimiento de Guerra,
puede transferir tambin a nmero de ataques. El valor de Me no puede bajar ms all de 6
+. NT)
REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (5+)
HECHIZOS (Debe equipar al menos una opcin)
Por 15 pts. puede dominar el hechizo
Bruma de putrefaccin (Selecciona a un regimiento amigo en LdV y hasta 20". Cualquier
disparo de proyectil contra el regimiento recibe UN malus a Dis hasta el principio de la
prxima fase de magia)
Por 10 pts. puede dominar el hechizo
Carne corrupta (Selecciona un regimiento objetivo en LdV hasta 12, el regimiento puede
incluso estar trabado en cuerpo a cuerpo. El regimiento debe superar una tirada de Fu con
UN malus o sufrir un malus a su At o a su golpe crtico (a eleccin del lanzador)
Puede usarse contra regimientos en combate)
Por 15 pts. puede dominar el hechizo
Cinaga putrefacta (Selecciona un punto en LdV y hasta 20". Una cinaga putrefacta terreno difcil- aparece en el punto seleccionado, con un dimetro de UNA pulgada.
Cualquier miniatura no de la Pestilencia que lo cruce sufre una herida si no supera una
tirada de Def original. La cinaga no puede ser creada bajo una miniatura)
Por 25 pts. puede dominar el hechizo
Lluvia de putrefaccin (Selecciona un punto en LdV y hasta 12". Sita la plantilla de
explosin pequea. Con 1 ex. Se desva 2d6". Con 2 ex. Se desva 1d6". Con 3ex. Cae en el
punto designado. Cualquier miniatura que no sea de la Pestilencia- en contacto con la
plantilla sufre una herida si no supera una tirada de Def original. Si provoca chequeo de
moral, aplica un malus al chequeo)
Pgina 8 de 26
90 pts.
Mov
5
Ag
4+
Fu
3+
Me
4+
Ma
3+
At
Def Dis Arm
1
4@3+ 5+/4+ 5+
Peana de 25x25
ARMAMENTO
Estandarte de batalla (Los Comandantes en solitario a 6" pueden apoyar rdenes como si
estuvieran en la posicin del portador de este estandarte)
Arma de mano y escudo (Bonus a Def)
ARMADURA (Debe equipar una sola opcin)
Armadura del Apocalipsis (Arm 1)
RDENES
Por 10 pts. puede adiestrar la orden
[T]Mutar atributos (Puede cambiar el valor original de un atributo, transfiriendo UN
punto de Me a otro atributo o Mov -excepto Arm. En caso de ser un regimiento de Guerra,
puede transferir tambin a nmero de ataques. El valor de Me no puede bajar ms all de 6
+. NT)
Por 12 pts. puede adiestrar la orden
[C]Desatar el Apocalipsis (El regimiento gana UN ataque)
REGLAS ESPECIALES
Presencia inspiradora (PSI. Los regimientos a 8" obtienen la regla Tenaces (Ignoran
moral de batalla al chequear moral) y pueden aplicar la regla "Mantened la posicin!" con
el Ma de la miniatura)
Tirada de salvacin (3+)
Por 20 pts. puede tener la regla especial Portador del Tormento (Los enemigos a 4"
sufren un malus a Ma)
Por 20 pts. puede tener la regla especial Portador de la Guerra (Los regimientos amigos a
4 cargan con un bonus a GC)
Por 20 pts. puede tener la regla especial Portador de la Pestilencia (Los enemigos en
combate sufren un malus a Fu)
MONTURA
Por 20 pts. puede montar un Caballo del Apocalipsis
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm
9
5+ 4+ 5+ 5+
4+
5+ 6+ 0
Caballera pesada (Bonus a Def del jinete. Puede perseguir/arrollar dos veces en una misma
fase de combate. Cada fila entera vale por dos. Rompe la formacin enemiga si carga con
mpetu y tiene ms empuje que el objetivo de la carga) Barda pesada (Arm 0) Peana de
25x50
Pgina 9 de 26
DO Val
2
2
90 pts.
Tropa regular
Mov
Ag
Fu
5
4+
4+
/ 10 o ms miniaturas por regimiento
Me
6+
Ma
5+
At
Def
Dis Arm DO Val
-2
1
1
2@4+
6+
5+
REGLAS ESPECIALES
Inmunes al miedo (Ignoran la regla "Causa miedo")
Ariscos (Solo pueden unrseles y recibir DO de personajes de su misma clase o del general
del ejrcito)
Demencia asesina (Chequea moral sin modificadores. Suma un dado aceptado en las
rdenes de carga. Debe perseguir y arrollar y no puede huir voluntariamente)
Pgina 10 de 26
4
7 pts.
Mov
5
Ag
5+
Fu
4+
Me
5+
Ma
4+
At
3+
REGLAS ESPECIALES
Portadores de la Pestilencia (Los enemigos en combate sufren un malus a Fu)
Causa miedo (Ver apndice de reglas)
Duro de pelar (Puede realizar elusin con Def original, aunque no disponga de escudo, en
cualquier situacin en la que de equipar escudo podra usar la regla "Escudos en alto",
incluso si no dispone de LdV hacia el atacante)
Pgina 11 de 26
DO Val
1
1
11 pts.
Me
4+
Ma
3+
At
Def Dis Arm
1
2@3+
6+
4+
REGLAS ESPECIALES
lite de combate (Pueden jugar dos rdenes de combate en la misma ronda de combate y
nunca pasan turno si fallan la orden)
Pgina 12 de 26
DO Val
1
1
10 pts.
Mov
5
Ag
4+
Fu
4+
Me
5+
Ma
5+
At
4+
Pgina 13 de 26
6 pts.
Tropa de lite
Mov
Ag
Fu
5
4+
3+
/ 8 o ms miniaturas por regimiento
Caballeros de Guerra
Peana de 25x50j
Me
4+
Ma
3+
At
3+
ARMAMENTO
Lanza de caballera y escudo grande (Bonus a Fu al cargar. Al cargar ataca una fila ms
que el indicado por formacin y el enemigo no ataca primero aunque use armas de asta
(excepto picas). Doble bonus a Def. Solo miniaturas montadas)
ARMADURA (Debe equipar una sola opcin)
Armadura del Apocalipsis (Arm 1)
Por 4 pts/miniatura puede equiparse con Armadura de Guerra (Arm 2. Ignora la regla
"Penetra armadura".)
OPCIONES DE MANDO
Por 5 pts. puedes convertir a una miniatura en Msico (Lanza un DO extra en la orden
"Cambio de formacin")
Por 15 pts. puedes convertir a una miniatura en Portaestandarte (Ampla 2" el rango de
rdenes)
Por 30 pts. you can convert the leader of the regiment into a Campen de Guerra (Gana 1
DO)
FORMACIONES
Rectngulo ()
RDENES
Por 4 pts/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Carga en cua (Ejecuta Cargad! de forma normal. Adems el regimiento gana UN
ataque extra y rompe formacin enemiga si causa ms bajas que filas enteras tiene el
enemigo)
Por 3 pts/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Mutar atributos (Puede cambiar el valor original de un atributo, transfiriendo UN
punto de Me a otro atributo o Mov -excepto Arm. En caso de ser un regimiento de Guerra,
puede transferir tambin a nmero de ataques. El valor de Me no puede bajar ms all de 6
+. NT)
MONTURA
Caballo de Guerra (
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm
9
5+ 3+ 5+ 3+ 2@4+ 4+ 6+ 1
Caballera pesada (Bonus a Def del jinete. Puede perseguir/arrollar dos veces en una misma
fase de combate. Cada fila entera vale por dos. Rompe la formacin enemiga si carga con
mpetu y tiene ms empuje que el objetivo de la carga) Barda de Guerra (Arm 1) Peana de
25x50. Solo para personajes de Guerra)
Pgina 14 de 26
Def
Dis Arm
1
6+/3+ 6+
DO Val
1
1
20 pts.
Mov
5
Ag
5+
Fu
4+
Me
5+
Ma
3+
At
3+
ARMAMENTO
Arma de mano y escudo grande (Doble bonus a Def)
Por 1 pto/miniatura puede equiparse con Arma de dos manos (Doble bonus a Fu. Malus a
Ag en combate)
ARMADURA
Armadura de la Pestilencia (Cada vez que esta armadura es golpeada, la putrefaccin que
recubre la armadura salpica al atacante.
Arm 1. Por cada tirada para herir que falle el atacante en combate, ste recibe un impacto
de Fu 4+)
OPCIONES DE MANDO
Por 15 pts. puedes convertir a una miniatura en Portaestandarte (Ampla 2" el rango de
rdenes)
Por 5 pts. puedes convertir a una miniatura en Msico (Lanza un DO extra en la orden
"Cambio de formacin")
Por 30 pts. you can convert the leader of the regiment into a Campen de la Pestilencia
(Gana 1 DO)
Por 25 pts. puedes convertir a una miniatura en Campen mrbido de la Pestilencia (El
regimiento debe disponer de Campen de la Pestilencia.
El campen del regimiento dispone de la orden [D]Vmito corruptor (Selecciona un
objetivo hasta 4". Si no supera una tirada de Def, sufre UN impacto de Fu4+. Puede usarse
como orden de combate))
FORMACIONES
Rectngulo ()
RDENES
Por 2 pts/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Mutar atributos (Puede cambiar el valor original de un atributo, transfiriendo UN
punto de Me a otro atributo o Mov -excepto Arm. En caso de ser un regimiento de Guerra,
puede transferir tambin a nmero de ataques. El valor de Me no puede bajar ms all de 6
+. NT)
Por 2 pts/miniatura puede adiestrar la orden
[C]Infestar (El regimiento enemigo recibe UN malus a Fu)
REGLAS ESPECIALES
Portadores de la Pestilencia (Los enemigos en combate sufren un malus a Fu)
Causa miedo (Ver apndice de reglas)
Duro de pelar (Puede realizar elusin con Def original, aunque no disponga de escudo, en
cualquier situacin en la que de equipar escudo podra usar la regla "Escudos en alto",
incluso si no dispone de LdV hacia el atacante)
MONTURA
Escorpin de la Pestilencia (
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm
9
5+ 3+ 6+ 5+ 3@5+ 4+ 4+ 0
Ignora terreno. Caballera pesada (Bonus a Def del jinete. Puede perseguir/arrollar dos veces
en una misma fase de combate. Cada fila entera vale por dos. Rompe la formacin enemiga
si carga con mpetu y tiene ms empuje que el objetivo de la carga) Peana de 40x40
[C]Clavar aguijn (Una miniatura del regimiento enemigo, la que sea, en contacto directo o
no, a eleccin del jugador, debe superar una tirada de Def o sufrir UNd6 ataques de Fu 3+))
Pgina 15 de 26
DO Val
1
2
30 pts.
Me
4+
Ma
3+
At
Def Dis Arm DO Val
-2
1
1
2@3+
5+
4+
ARMAMENTO
Garras emponzoadas (Gana un ataque. Anula tirada de Def en combate a no ser que el
enemigo lleve escudo)
Por 1 pto/miniatura puede equiparse con Ltigo de esclavista (En la fase de disparo, si no
est en combate, puede realizar un ataque contra un regimiento enemigo -como si estuviera
trabado con ste- a hasta 5" de distancia)
OPCIONES DE MANDO
Por 15 pts. puedes convertir a una miniatura en Portaestandarte (Ampla 2" el rango de
rdenes)
Por 5 pts. puedes convertir a una miniatura en Msico (Lanza un DO extra en la orden
"Cambio de formacin")
Por 25 pts. you can convert the leader of the regiment into a Castigadora (Gana 1
DO.Tiene dos ataques ms que la tropa)
FORMACIONES
Hostigadores ()
RDENES
Por 2 pts/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Mutar atributos (Puede cambiar el valor original de un atributo, transfiriendo UN
punto de Me a otro atributo o Mov -excepto Arm. En caso de ser un regimiento de Guerra,
puede transferir tambin a nmero de ataques. El valor de Me no puede bajar ms all de 6
+. NT)
Por 1 pto/miniatura puede adiestrar la orden
[C]Belleza hipntica (NT. PSI. UNA miniatura en combate no puede atacar esta ronda de
combate)
Por 2 pts/miniatura puede adiestrar la orden
[C]Atraccin fatal (PSI. Todas las miniaturas de UNA fila y capaces de atacar al
regimiento deben superar una tirada de Me. Cada miniatura que falle la tirada, resuelve un
ataque contra su propio regimiento)
REGLAS ESPECIALES
Ensaamiento de sangre (Los enemigos en combate chequean moral con un malus)
Movimiento hipntico (PSI. Malus a Dis del enemigo)
Tenaces (Ignoran moral de batalla al chequear moral)
Pgina 16 de 26
17 pts.
Ma
3+
At
3+
REGLAS ESPECIALES
Fornido (A efectos de golpe crtico se considera con peana de un tamao superior)
Tanque (Suma un punto al empuje)
Resistencia a la magia (Descarta 2 xitos de cualquier hechizo que tome como objetivo al
regimiento)
Pgina 17 de 26
DO Val
1
1
12 pts.
Mov
5
Ag
Fu
Me
4+/5+ 4+/3+ 4+
Ma
3+
At
4+
ARMAMENTO
Hacha de bombas incineradoras (Bonus a Fu. F! Alcance 5+1d6", Fu 3+. Por cada 5
obtenido al disparar -siempre que no se necesite un 5 como resultado mnimo de la tiradasuma un impacto extra. Por cada 6 -siempre que no se necesite un 6 como resultado mnimo
de la tirada- suma dos impactos extra.)
ARMADURA (Debe equipar una sola opcin)
Armadura del Apocalipsis (Arm 1)
Por 1 pto/miniatura puede equiparse con Armadura de Guerra (Arm 2. Ignora la regla
"Penetra armadura".)
OPCIONES DE MANDO
Por 5 pts. puedes convertir a una miniatura en Msico (Lanza un DO extra en la orden
"Cambio de formacin")
Por 15 pts. puedes convertir a una miniatura en Portaestandarte (Ampla 2" el rango de
rdenes)
Por 25 pts. you can convert the leader of the regiment into a Purificador de Guerra (Gana
1 DO)
FORMACIONES
Hostigadores ()
RDENES
Por 2 pts/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Mutar atributos (Puede cambiar el valor original de un atributo, transfiriendo UN
punto de Me a otro atributo o Mov -excepto Arm. En caso de ser un regimiento de Guerra,
puede transferir tambin a nmero de ataques. El valor de Me no puede bajar ms all de 6
+. NT)
[C]Incinerar (UNA miniatura de la segunda fila o posterior lanza una bomba incineradora
al enemigo)
REGLAS ESPECIALES
Inmunes al miedo (Ignoran la regla "Causa miedo")
Demencia asesina (Chequea moral sin modificadores. Suma un dado aceptado en las
rdenes de carga. Debe perseguir y arrollar y no puede huir voluntariamente)
Solitario (Nadie se le puede unir)
Incontrolables (Las rdenes lanzadas a este regimiento solo pueden ser apoyadas con un
DO)
Pgina 18 de 26
DO Val
1
1
10 pts.
Tropa especial
Mov
Ag
Fu
4
5+
5+
/ 10 o ms miniaturas por regimiento
Aclitos de Cael
Peana de 20x20
Me
4+
Ma
3+
At
5+
ARMAMENTO
Arma de mano ()
FORMACIONES
Columna ()
RDENES
[T]Rezo Apocalptico (PSI. Otorga a uno o ms regimientos a 6" una o ms recompensas
de Cael (usa la tabla de recompensas).
Puedes convertir cada xito en
- 2" de alcance extra para la recompensa
- Un punto de recompensa (PR)
Puedes gastar los puntos de recompensa en tantas recompensas como desees. Por ejemplo,
si dispones de 6 puntos de recompensa, puedes otorgar una recompensa de 3 puntos, otra de
2 puntos y cualquier otra de 1 punto y adems repartir las distintas recompensas entre uno o
varios regimientos.)
[T]Revelacin de Cael (PSI. Los aclitos predican la palabra de Cael y la llegada del fin
de Saga durante toda la batalla con un canto hipntico.
Selecciona un regimiento a 8". UNA miniatura debe superar una tirada de Mando o es
convertida, realiza todos sus ataques contra su propio regimiento y abandona la batalla)
REGLAS ESPECIALES
Solitario (Nadie se le puede unir)
La unin hace la fuerza (Dispone de tantos DO como filas enteras) tenga el regimiento,
hasta un mximo de cuatro)
Recompensas de Cael (PR Recompensas de
Cael
.
3
Irrompible
2
Tirada de salvacin 5+
2
Chequea moral sin modificadores
2
Bonus a un atributo (Excepto Ma y Arm)
2
Bonus a Ma
2
Malus a Ma de un regimiento enemigo
1
Malus a un atributo (Excepto Ma y Arm) de un regimiento enemigo
1
Puedes repetir una tirada fallida
)
Pgina 19 de 26
Def
Dis Arm DO Val
-2
ESP 1
6+
6+
9 pts.
Mov
4
Ag
4+
Fu
3+
Me
5+
Ma
3+
At
Def Dis Arm DO Val
-2
1
1
2@4+
6+
5+
REGLAS ESPECIALES
Demencia asesina (Chequea moral sin modificadores. Suma un dado aceptado en las
rdenes de carga. Debe perseguir y arrollar y no puede huir voluntariamente)
Ariscos (Solo pueden unrseles y recibir DO de personajes de su misma clase o del general
del ejrcito)
Inmunes al miedo (Ignoran la regla "Causa miedo")
Fornido (A efectos de golpe crtico se considera con peana de un tamao superior)
Resistencia a la magia (Descarta 2 xitos de cualquier hechizo que tome como objetivo al
regimiento)
Pgina 20 de 26
9 pts.
Necrotauros de Muerte
Peana de 40x40
Me
5+
Ma
4+
At
Def Dis Arm
0
4@4+
4+
6+
REGLAS ESPECIALES
Solitario (Nadie se le puede unir)
Tirada de salvacin (5+)
Inmunes al miedo (Ignoran la regla "Causa miedo")
Causa miedo (Ver apndice de reglas)
Tteres de Muerte (Tira inmediatamente 1d6 por cada miniatura retirada como baja. Si
obtienes un 6 la miniatura revive, vulvela a colocar en su regimiento o posicin de donde
fue retirada. Cualquier miniatura retirada y posteriormente repuesta, contar como baja a
todos los efectos)
Duro de pelar (Puede realizar elusin con Def original, aunque no disponga de escudo, en
cualquier situacin en la que de equipar escudo podra usar la regla "Escudos en alto",
incluso si no dispone de LdV hacia el atacante)
Pgina 21 de 26
DO Val
1
1
33 pts.
Criaturas y monstruos
Mov
Ag
Fu
8
3+
3+
/ 5 o ms miniaturas por regimiento
Bestias de Guerra
Peana de 25x50
Me
6+
Ma
5+
At
4+
Def
Dis Arm DO Val
-2
2
1
6+
6+
8 pts.
OPCIONES DE MANDO
Por 17 pts. you can add one Grupo de exploracin (El regimiento puede explorar antes
del despliegue)
Por 35 pts. you can convert the leader of the regiment into a Cancerbero (
Mov Ag Fu Me Ma
At
Def Dis Arm
8
4+ 3+ 6+ 5+ 4@4+ 5+ 6+ -1
Gana 1 DO; Tirada de Salvacin (5+); Peana de 40x40)
FORMACIONES
Jaura ()
RDENES
[T]Carga demoledora (Ejecuta Cargad! de forma normal. Adems recorre UNA pulgada
extra y obtiene un bonus a golpe crtico)
REGLAS ESPECIALES
Solitario (Nadie se le puede unir)
Prescindible (Al huir no da puntos de moral de batalla)
Escorpiones de la
Pestilencia
Peana de 40x40
Mov
9
Ag
5+
Fu
3+
Me
6+
Ma
5+
At
Def Dis Arm
0
3@5+
5+
4+
FORMACIONES
Jaura ()
RDENES
[C]Clavar aguijn (El regimiento enemigo es paralizado por el veneno y pierde UNd6
ataques)
Por 5 pts/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Carga demoledora (Ejecuta Cargad! de forma normal. Adems recorre UNA pulgada
extra y obtiene un bonus a golpe crtico)
REGLAS ESPECIALES
Solitario (Nadie se le puede unir)
Portadores de la Pestilencia (Los enemigos en combate sufren un malus a Fu)
Ignora terreno (Ignora terreno difcil y de riesgo al realizar cualquier movimiento)
Pgina 22 de 26
DO Val
2
1
11 pts.
Me
5+
Ma
5+
At
Def Dis Arm DO Val
-2
2
1
2@4+
5+
5+
OPCIONES DE MANDO
Por 25 pts. puedes convertir a una miniatura en Gran Harpa (
Mov Ag Fu Me Ma At Def Dis Am
8
3+ 4+ 5+ 5+ 3@4+ 5+ 5+ -2
El regimiento gana 1DO. Tirada de salvacin (5+) Peana de 20x20)
Por 12 pts. you can add one Grupo de exploracin (El regimiento puede explorar antes
del despliegue)
FORMACIONES
Jaura ()
RDENES
[T]Vuelo de Harpa (Mueven hasta 20", ignora terreno difcil y obstculos. Mover las
Harpas a su posicin final antes de tirar los DO de la orden. Tirar la orden: sin xitos
desviar la posicin final de las harpas 1d6")
Por 1 pto/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Robar estandarte (Realiza un movimiento de vuelo normal (pero no una carga). Un
enemigo sobrevolado que equipe estandarte (incluso el estandarte de batalla) ceder la
mitad de sus puntos de vala si no supera una tirada de Fu con UN malus)
Por 1 pto/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Golpear al vuelo (NT. Realiza un movimiento de vuelo normal (pero no una carga), un
enemigo sobrevolado recibe UN impacto de la Fu del regimiento)
REGLAS ESPECIALES
Solitario (Nadie se le puede unir)
Prescindible (Al huir no da puntos de moral de batalla)
Volador (Al cargar, huir y perseguir recorre 12"+2d6)
Incontrolables (Las rdenes lanzadas a este regimiento solo pueden ser apoyadas con un
DO)
Explorador areo (El regimiento explora desde los aires, evitando cualquier encuentro
peligroso durante la exploracin.
No sufren bajas al fallar su chequeo de exploracin)
Pgina 23 de 26
5 pts.
Sangujas de la Pestilencia
Peana de 25x50
Ma
5+
FORMACIONES
Jaura ()
RDENES
[C]Chupar sangre (El regimiento enemigo sufre UN malus a Fu y pierde 1d6 ataques)
REGLAS ESPECIALES
Ensaamiento de sangre (Los enemigos en combate chequean moral con un malus)
Solitario (Nadie se le puede unir)
Pgina 24 de 26
At
Def Dis Arm DO Val
-2
2
1
2@5+
6+
5+
8 pts.
Criaturas y monstruos
Coloso de Guerra
Mov
7
Ag
4+
Fu
1+
Me
5+
Ma
4+
At
Def
Dis Arm
2
5@3+
4+
6+
Peana de 50x100
REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (4+)
Solitario (Nadie se le puede unir)
Causa miedo (Ver apndice de reglas)
Odio a los vivos (El regimiento odia a cualquier regimiento enemigo que no sea no
muerto)
Estatua viviente (Solo puede ser herido por impactos con un valor de Fu definido y es
inmune a efectos de psicologa: moral, miedo, odio y hechizos de control psicolgico)
Mole (Ver apndice de reglas)
Pgina 25 de 26
DO Val
3
1
164 pts.
APNDICE DE REGLAS
Causa miedo
PSI. Doble malus al chequear moral a cualquier enemigo en combate con el regimiento. Para ser cargado el
enemigo debe obtener al menos dos xitos en la orden de carga
Mole
Cuando la miniatura sufre una herida sin salvar, en lugar de retirarla del juego, se reduce permanentemente
su Tirada de Salvacin en un punto. Cuando la Tirada de Salvacin se reduzca hasta ser peor de 6+ la
miniatura es retirada como baja
Tiene adems la regla "Duro de pelar"