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2e dition

Version Originale

Fiche de personnage : Armaeth.

Cartes : John Ossoway.

Illustrations First Strike, Goblin Sacred, Imperial


Guard, Moving Piece, Siege et Wrong Move
ralises par Santiago Iborra sous licence GPL
3.0 : http://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html.

Illustrations intrieures et photographies libres de


droits ralises par Edward S. Curtis, Francisco de
Editeurs : John Holmes, Graham Spearing, Sacha Goya, Gerrit Dou, Gustave Dor, Isaac Levitan,
Radcliffe, Paul Mitchener.
John Martin, Lev Lagorio, Newell Convers Wyeth,
Correcteurs : Ken Walton, Peter Cakebread, Nicholas Roerich, Ogata Gekko, Pieter Bruegel
l'Ancien, Theodor Severin Kittelsen, William
Dominic Mooney.
Fettes Douglas.
Aide supplmentaire : William Mark Dunford,
Illustration Drago Rosso ralise par Aggiorna sous
Christopher Sigmund.
licence CC BY-SA 3.0 : http://creativecommons.
Dveloppements additionels : Graham Spearing, org/licenses/by-sa/3.0/deed.fr.
Tim Bancroft, Simon Bray, Paul Mitchener and
Illustration "Kunige Svajone of Baltai Didzioji
Tom Zunder.
Kunigaikstyste" ralise par Gambargin,
Illustration de Couverture : Jon Hodgson.
sous licence CC BY-NC-ND 3.0 : http://
creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/#.
Illustrations intrieures : Simon Bray.

Openquest

Openquest
Auteur : Newt Newport.

Version Franaise

Illustration Priest Human Male ralise par


Zldyn sous licence CC BY-SA 3.0 : http://
1 dition
Traduction : James Arasmo Manez, Kurgan creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.fr.
et Mugen.
Photographie Grandis Male Threat Pose ralise
par macrojunkie, autorisation pour usage non
Mise en page : Etory, http://terd.seglet.free.fr/
commercial.
re

2e dition

Images retouches avec le logiciel GIMP.

Traduction et maquette : James Arasmo Manez. Note du traducteur : un grand merci Condutiarii
pour avoir gnreusement propos son illustration
Couverture : Condutiarii (condutiarii.
et pour avoir amlior la maquette de la couverture.
deviantart.com) sous licence CC BY-SA 3.0 :
Version du 10 avril 2015.
http://creativecommons.org/license/by-sa/3.0.

Table des matires

Table des matires


Bienvenue OpenQuest

Caractristiques18

Rurik LEmpereur Dragon 

Attributs 

Les apports de la nouvelle dition 

Comptences20

Contenu toff

Magie23

Prise En Main Simplifie

quipement24

Un Jeu Facile Daccs

Finaliser Le Personnage 

La version franaise

19

25

Exemple: Rurik 

26

Options de cration 

29

Chapitre 1 : Introduction

10

Terre En Vue !

10

Archtypes29

Que Faites-vous Maintenant ?

11

Gnration Alatoire

31

OpenQuest, Cest Quoi ?

11

Spcialiste 

31

Les lments-cls Du Jeu

12

Personnages non humains 

32

La Flexibilit 

12

Les Jets Pourcentage

12

Bouseux32

La Simplicit

12

Marginal33

Des Combats Dangereux

12

Dirigeant33

Trois Approches De La Magie

12

Superhros34

Les Monstres 

12

Demi-Dieu34

Ce Quil Faut pour Jouer

Cycle De Vie Dun Personnage

32

Des Ds

13 Chapitre 3: Comptences
13 Le Test De Comptence 

36

Du Papier

13

Prouesse 

36

Du Temps

13

Maladresse 

36

Des Amis

13

Difficult 

37

De Limagination

13

Succs Impossible Et chec Automatique  37

Le Contenu Du Livre

14

Quand Appliquer Les Modificateurs ? 

38

Exemple De jeu

14

Test DOpposition De Comptences 

39

Chapitre 2: Les Personnages

17

Comptences Trs leves 

40

Cration De Personnage

17

Assistance 

40

Penser Un Concept

17

Description De Comptences 

35

41

46

Combat Mont

66

Relations46

Comptences De Combat > 100%

66

Richesse 

48

Utilisation De Deux Armes

67

Chapitre 4: quipement

50

Regrouper Les Personnages (Option) 

67

Lconomie Du Jeu 

50 Chapitre 6: La Qute

69

Opportunits Pour Des Marchands 

50

Organisation: Le Commencement 

69

Disponibilit Des Marchandises 

50

Phase De Jeu: Le Dveloppement 

70

Troc 

51

Prparation 

70

Complications 

51

Quarrive-t-il Pendant La Qute ? 

71

Monnaie 

51

Dnouement72

52

Points DAmlioration 

72

Armes De Combat Rapproch 

52

Points DHrosme 

72

Armes Distance 

53

Opportunits Pour De Nouvelles Qutes 

73

Armure 

54

Saga 

73

Vie Quotidienne

54

Amliorer Son Personnage 

75

Les Listes Dquipement 

Chapitre 5: Combat

56

Amliorer Les Comptences 

75

Quoi Sattendre En Cas De Combat 

56

Amliorer Les Caractristiques 

75

Rsum Du Combat 

57

Entrainement & Recherche 

75

Distance Dengagement 

57

Actions De Combat 

58

Voyage 

76

Actions De Combat Rapproch

58

clairage Et Obscurit 

76

Actions De Combat Sans Arme 

61

Fatigue (Option) 

77

Actions De Combat Distance 

62

Gurison 

78

Actions De Mouvement 

63

Encombrement (Option) 

78

Autres Actions 

63

Chute 

78

Asphyxie 

79

Esquive64

Feu Et Chaleur

79

Parade 

64

Poison79

Prouesse 

65

Maladie 

80

Maladresse 

65

Objets Inanims 

81

Modifications dIntrigue (Option)

81

Ractions64

Dgts65
Blessures Graves (Option) 
Rgles Diverses

65
66

Rgles Diverses 

Navires Et Navigation
Construction 

76

82
82

Table des matires

Comptences Optionnelles

Table des matires

Tests De Navigation 

83

Niveau Moyen

100

Voyage 

83

Les Autres Mondes Magiques

101

Combat Naval 

83

Les Objets Magiques

101

Traumatismes Mentaux (Option) 

84 Chapitre 8: Magie Commune

Questionnaire De Cadre De Jeu

86

Rubriques du Questionnaire

86

Exemple de questionnaire

87

Rcuprer Des Points De Magie 


Les Bases 

102
102
102

89

Apprendre Des Sorts 

103

Fantasy Contemporaine

89

Lancer Des Sorts 

103

Dark Fantasy

89

Descriptions Des Sorts

104

Swords & Sorcery

89

Liste des Sorts

105

Qute De Domaine

90

Chamanes 

121

Les Genres De Fantasy

Description Dun Domaine

90

Devenir Un Chamane

121

Exemples De Domaines

92

Le Double Chamanique 

122

Utiliser Les Qutes De Domaine

92

Combat Spirituel 

123

Possession Spirituelle 

124

Guerre93

Points De Magie 

102

Bouseux: Survivre La Bataille

93

Cultes Hroques

124

Marginal: Des Exploits Vers La Victoire! 93

Inspiration124

Dirigeant: Gagner La Guerre!

94

Adoration125

Superhros: Le Choc Des Empires!

94

Demi-Dieu: La Guerre Des Mondes!

95

Rgles De Combat De Masse


Qutes Dans LOutremonde

Dernires Considrations
Crer un sort de Magie Commune

125
125

127
95 Chapitre 9: Magie Divine 
96 Cultes127

Les Lieux De LOutremonde

96

Devoirs Des Adorateurs 

128

Sorts pour Voyager Vers LOutremonde

97

Rangs De Culte 

128

Magie Commune

97

Questions De Meneur De Jeu

97

La Maitresse De La Nuit

131

Conseils Aux Joueurs

98

Le Roi Soleil

131

Chapitre 7: La Magie

99

Le Seigneur Du Ciel

132

Les Trois Formes de Magie

99

La Terre Mre

132

Niveau Magique Dun Cadre De Jeu

99

La Desse De La Mort

132

Aucune magie

99

Le Dtenteur Du Savoir

132

Niveau Faible

100

Le Faquin

133

Liste Des Divinits

131

133

Canard174

La Desse Du Foyer

133

Centaure174

Le Seigneur De La Guerre

134

Dragon176

La Desse De La Gurison

134

Dmon: Lierre De Sang 

177

La Desse De La Mer

134

Dmon: Wyrm De Sang 

177

Chaos134

Dmon: Chreker 

178

La Sorcire Lunaire

135

Dmon: Pentaghast 

179

La Chasseresse

135

Dmon: Mante De La Mort Silencieuse  180

136

Dmon: Le Crapaud De Tshsskoth 

182

136

lmentaire 

183

Traits Des Sorts 

137

Elfe 

184

Sorts Communs Tous Les Cultes 

137

Esprits 

185

Liste des Sorts

138

Esprit Ancestral

185

Intervention Divine 

152

Esprit Gardien

186

Dernires Considrations

152

Esprit Magique

186

Comment Rcuprer Ses Sorts?

152

Esprit De Maladie

187

Crer De Nouveaux Sorts

153

Esprits De Passion

187

Chapitre 10: Sorcellerie

154

Esprit De Soin

189

Exemple Dcole

154

Fantme189

Exemple De Sorcier Solitaire

155

Fe190

Rangs 

155

Gargouille191

Les Bases

155

Gant192

156

Gobelin193

156

Golem193

Obtenir Les Points De Magie Ncessaires  157

Gorgone194

Apprendre La Magie Divine


Lancer Des Sorts 

Lancer Des Sorts 


Manipulation 
Traits Des Sorts 

158

Goule195

158

Griffon197

Liste des sorts

159

Chapitre 11: Cratures 

171

Harpie197

Utiliser La Liste Des Monstres 

171

Valeurs Par Dfaut 

Jouer Un Monstre
La Liste Des Monstres

171
171

Basilic173

Hippogriffe198
Homme-Bte199
Hommes Des Abysses

200

Homme-Lzard200
Homoncule201

Table des matires

Le Marchand

Table des matires

Lamia202

Pouvoirs Ad Hoc

227

Licorne203

Dcrire Un Objet Magique

227

Limon204

Exemples DObjets 

228

Loup-garou205

Objets Magiques Mineurs

228

Manticore206

Objets Majeurs Majeurs

230

Minotaure207

Artfacts231

Momie208

Lpe De La Volont Impriale

Nain208

Relique232

Nymphes209 Chapitre 13 : lempire de Gatan


Nymphe: Dryade

209

231
233

Histoire233

Nymphe:Sorcire210

Le Vieil Empire

234

Nymphe: Naade

212

LAge Sombre

234

Nymphe: Orade

212

Lessor du Nouvel Empire

234

Ogre Mutant

213

La Guerre Ducale 

234

Ogre214

Restauration de lordre

234

Orc215

La Doctrine de Thelos

235

Satyre216

Lempire Aujourdhui

235

Serpent De Mer

216

Chronologie236

Squelette 

217

Atlas Gographique

236

Troll218

Sotan, la Capitale Impriale

236

Vampire219

Duch de Thanos

237

Wyverne220

Duch de Nozmel

237

Liste Des Animaux

222

Duch de Ypan

237

Chapitre 12 : Trsors

225

Duch de Kosamar

237

Provenance des Objets Magiques 

225

Duch de Iolp

238

Facteur De Trsor

225

Les SombresTerres

238

Crer Des Objets Magiques

226

Les Eaux dAlcar, La Mer Calme

238

Magie Commune

226

Les iles de lAube

238

Magie Divine

226

Locan Jontar

238

Sorcellerie226
Quels Sont Les Pouvoirs De LObjet?

227

Les Objets Magiquessont-ils Rpandus ? 227

Cultes 

238

Le Culte Imprial

238

Les Hrtiques

240

Ecole de Sorcellerie

241

242

1. Les Terres Sauvages

246

Comment lire cette Qute

242

2. La Maison de Mi-Chemin

247

Introduction242

3. Le Mausole

249

Dveloppement242

4. Le Pont du Troll

250

Conclusion242

5. Les Cavernes Gobelines

250

Introduction243

Conclusion255

Aperu global

243

Limplication des personnages

243 Index256

Arrive au fort de BlancDragon

Prparation244 Open Game Licence, version 1.0a


Dveloppement246 Fiche de personnage

255
260
261

Table des matires

Chapitre 14 : Une Route Prilleuse

Bienvenue OpenQuest

Bienvenue OpenQuest
Rurik LEmpereur Dragon

Sur le sommet rocailleux de la montagne se tenait Rurik, lEmpereur Dragon des Terres Occidentales.
Il avait ses cts nul autre que le dragon Raskis lAncien, la fois monture et conseiller, et n bien avant
que les dieux neussent cr les hommes. Devant eux, les terres de lempire stalaient perte de vue : ici
les chteaux et les cits de la vieille Gatan, l la Grande Fort des Elfes, plus loin encore les Montagnes des
Forges Naines...
Le spectacle rveilla les souvenirs de Rurik. Avec nostalgie, il pensa ce jeune fils de paysans qui avait
quitt son foyer, la tte emplie de rves de gloire les expriences lavaient tant chang! Dabord les
Guerres Ducales et la vie daventurier, puis la rencontre de Raskis et la dcouverte de la Voie Draconique.
Avec fiert, il se rappela la Croisade quil avait lance contre lEmpire de Gatan aussi dcati que corrompu,
les rudes batailles contre les armes impriales et les sorciers de lUniversit Impriale de Magie, et enfin
la pacification des terres hostiles du Nord Sauvage. Oui, grce lui, un nouvel empire avait pris son envol
tel un dragon majestueux, et la Voie Draconique stait fermement implante dans les esprits.
Mais son sjour parmi les mortels touchait sa fin. Raskis lavait averti: il tait temps pour lui de se
rendre lAropage et de semparer du trne divin de lEmpereur Cleste, devenu vacant depuis la mort
de son avatar, lEmpereur de Gatan. Voil pourquoi Rurik se trouvait ici, dans le lieu le plus recul de son
empire; au cur de ces montagnes se cachait le chemin qui lamnerait la divinit. Le sommet sur lequel
il se tenait marquait la dernire tape de son ascension. Rurik soupira, puis regarda une dernire fois ce
monde quil allait quitter jamais.

est plac avant les chapitres sur la Magie Avance


(Magie Divine et Sorcellerie), domaine des magiciens spcialiss.

La premire version dOpenquest vit le jour


en 2009, aprs deux ans de travail. Entre 2009
et 2012, OpenQuest connut cinq rvisions
Grce tous ces changements, les novices pourmineures. En 2012, Newt Newport, crateur ront aborder le jeu plus aisment, et les grognards
du jeu, lana une campagne de financement nauront aucun mal se lancer rapidement dans
participatif dans le but de crer une deuxime des aventures piques.
dition au contenu toff et clarifi. Regardons
Note aux concepteurs en herbe
plus en dtail les principaux changements.

Un Jeu Facile Daccs

Contenu toff

Idalement, les rgles dun jeu devraient correspondre


une logique sous-jacente qui orienterait la faon de jouer.

Dans la 1re dition dOpenQuest, la logique du jeu


ne transparaissait quau travers de quelques chapitres.
Par exemple, celui sur les cultes laissait entendre que
ladhsion un culte et la progression dans sa hirarchie
taient des lments importants du jeu, mais cela ntait
pas explicit.

Pour faciliter la cration daventures adaptes


lvolution des personnages, le niveau de puissance
de ceux-ci est formalis. Ainsi, les personnages sont
par dfaut des marginaux qui cherchent se faire
un nom en travaillant pour des Dirigeants Locaux.
Dans cette nouvelle dition, elle apparait plus
Le talent et la chance aidant, ils pourront devenir nettement, grce notamment la formalisation des
eux mme des Dirigeants, et devront alors tendre niveaux de puissance des personnages. Le meneur de jeu a
ainsi une ide plus claire de la faon dutiliser OpenQuest.
et dfendre leur Domaine. Tout cela est dcrit
plus amplement dans le Chapitre 2 Personnages
(voir page 16) et dans le Chapitre 6 La Qute
(page 69). Avec le Questionnaire de Cadre de
Cette deuxime dition franaise contient
Jeu (page 86), nous avons aussi voulu montrer
lintgralit
du contenu de la version originale.
combien il tait facile dadapter le jeu diffrents
genres de fantasy. Enfin, nous avons toff les listes Si jamais lorthographe de certains mots vous
semble curieuse, cela vient du fait que nous
de sorts et dobjets.
avons respect les rectifications orthographiques
proposes par lAcadmie Franaise en 1990.

La version franaise

Prise En Main Simplifie

Non contents davoir clarifi certaines rgles,


nous avons voulu runir au mme endroit les outils les plus utiles au Meneur de Jeu et amliorer
la complmentarit des chapitres. Par exemple,
comme la Magie Commune est accessible tous
les personnages, le chapitre qui lui est consacr

Nous vous invitons vous rendre sur le site du


Scriptorium pour tlcharger des aides de jeu,
ou proposer les votres. Et nhsitez pas vous
inscrire sur le forum : vous contribuerez ainsi la
cration dune communaut francophone ddie
OpenQuest !
http://www.le-scriptorium.com

Bienvenue OpenQuest

Les apports de la
nouvelle dition

Chapitre 1 : Introduction

10

Chapitre 1 : Introduction
Bienvenue Dans Un Monde Daventures !

Terre En Vue !

battement dailes. Un immense reptile volant


surgit des brumes, plonge vers le navire ; dans un
concert de cris, lquipage sparpille dans toutes
les directions. Les serres acres du monstre raclent
le pont, manquant de peu demporter un matelot ;
il slve nouveau dans le ciel, sa silhouette vert
sombre masquant le soleil.

Le navire vapeur nain fend les vagues vive allure, tandis que Rurik le Tmraire, debout sur la
proue, contemple limmensit de la mer gristre. Il
tente tant bien que mal de dissimuler sa nervosit
derrire son imposant casque de mtal, et ses doigts
serrent convulsivement la poigne de lpe longue
Rurik se tourne vers Wuzan. Un dragon ? lui
qui pend son flanc. ses cts, le capitaine Wudemande-t-il,
dune voix lgrement tremblante.
zan parcourt lhorizon, lil riv sur son verre
magique, guettant le moindre signe de lexistence
Non, une wyverne ! Elle cherche surement de
de lile lgendaire quils cherchaient dsesprment quoi nourrir sa niche quelque part l-haut... Le
depuis des jours.
marin nain pointe du doigt les hautes falaises qui se
Soudain, Wuzan hurle de joie : Terre en vue ! dtachent du littoral.

Les compagnons de Rurik se ruent sur la proue dans


La wyverne vire paresseusement, puis prend de la
une bousculade confuse. Et alors que la ligne noire vitesse : voil quelle fond nouveau sur le navire !
de la cte, moiti ronge par le brouillard, stale En toute hte, les marins se dispersent ; ils vitent de
lentement devant eux, leur imagination semballe.
justesse les serres de la bte. Malgr le danger, Rurik
Lura, la gracile sorcire, rve des savoirs antiques ne peut sempcher dadmirer la beaut terrible de
que dissimulent les brumes. Mancala, fils illgitime la wyverne : son corps cailleux et aussi long que
dun snateur, se voit dj venger le meurtrier de le navire, ses ailes parchemines aux mouvements
son pre, qui sest rfugi dans lile. Abnon, laustre amples et majestueux, les pines qui couronnent
prtre la robe grise, ne pense quau mal terrasser sa longue queue serpentine... Comme ensorcel, il
regarde la bte prendre de la hauteur en prvision
et aux mes sauver dans cette terre sans dieux.
dun nouveau passage. Mais cette fois-ci, elle fait
Mais les rveries des uns et des autres sont coupes brusquement demi-tour ; horrifi, Rurik se rend
net quand retentit un cri perant, suivi dun sinistre compte quelle fonce dans sa direction !

Le nom OpenQuest, ou Qute Ouverte en franais,


rsume bien les deux lments essentiels du jeu.
Louverture. Les rgles dOpenQuest aident
principalement dfinir les personnages et
dterminer les chances de succs de leurs actions.
Bien sr, vous tes libre dadapter ces rgles vos
besoins. Mais louverture dOpenQuest va plus loin
: grce lutilisation de la Licence Ludique Libre
(Open Gaming Licence), chacun peut crer ses
propres jeux et supplments bass sur OpenQuest.

Dans un roman ou un film, ce serait lauteur


ou le ralisateur qui dciderait de la suite de
laventure. Mais dans un jeu de rle, cest vous
et vos amis qui incarnez Rurik, Lura, Mancala
et Abnon, alors quun autre de vos amis, ayant
endoss le rle de Meneur de Jeu, finit de dcrire
lattaque de la wyverne. Maintenant, le Meneur
de Jeu vous pose la question fatidique : que
Les Qutes. Elles sont au cur du jeu : cest
faites-vous maintenant ?
grce elles que les personnages des Joueurs
Comme vous jouez Rurik, cest vous qui tes peuvent obtenir gloire et fortune ou accomplir
leurs objectifs. Elles impliquent souvent des prils
responsable de ses actions.
sous la forme dennemis, de monstres, de piges
Va-t-il...
et de lieux dangereux. Une srie de qutes lies
-- Tirer son pe et porter un coup la impliquant un mme groupe de personnages est
appele Saga .
wyverne ?
-- Prparer un sort pour distraire la crature
et laisser aux autres le temps de sabriter ?
-- Agripper Lura et crier la wyverne :
mangez-la plutt que moi ?

Il existe deux types de Joueurs dans OpenQuest.


Les Joueurs proprement dits incarnent chacun
un Personnage Joueur (PJ), qui est leur alter
ego dans le monde fictif du jeu. Chaque Joueur
dispose aussi dune feuille de personnage, qui
rsume les capacits et les possessions de ce
dernier. Ensuite, il revient au Joueur de donner
vie au personnage : cest l lessence mme du jeu
de rle.

Dites ce que vous voulez que Rurik fasse, en vous


basant sur ce que vous savez de ses comptences et
de sa personnalit. Vous et le Meneur de Jeu narrerez
ensuite les rsultats de votre dcision. Jusqu la fin
de laventure, vous aurez de nombreuses dcisions
Le Meneur de Jeu est charg de mettre en
prendre, toutes impliquant des rcompenses et
scne le monde fictif ainsi que les Personnages
des risques plus ou moins importants pour votre
Non Joueurs (PNJ) que les PJ rencontreront au
personnage et ses compagnons.
cours de leurs aventures.
Habituellement, le Meneur de Jeu dtaille
lenvironnement des personnages : il dcrit les
lieux, lapparence des PNJ prsents, ce quils
sont en train de faire, etc. Chaque Joueur, son
tour, dcrit les actions de son personnage, puis le
OpenQuest est un jeu permettant de crer et de Meneur de Jeu lui en indique le rsultat.
vivre des aventures inspires des univers de fantasy
Pour mieux comprendre comment se droule une
emplis de magie et de cratures tranges. Les Joueurs
peuvent endosser de nombreux rles diffrents : partie, consultez lexemple donn la fin du chapitre.
courageux guerrier, voleur rus, sorcier mystrieux...

OpenQuest, Cest
Quoi ?

Chapitre 1 : Introduction

Que Faites-vous
Maintenant ?

11

Chapitre 1 : Introduction

12

Les lments-cls
Du Jeu
La Flexibilit

Dautres jeux D100 ont aussi tendance


multiplier les jets de ds pour certains types de
tches. Autant que possible, nous avons cherch
limiter les jets de d superflus, de faon ce que
les rgles ne prennent pas le pas sur laventure
que vivent les Joueurs et le Meneur de Jeu.

Cest vous qui dcidez des comptences, armes


et talents magiques de votre personnage. De plus,
vous ntes pas oblig de suivre scrupuleusement
Dans OpenQuest, un combat nest pas une chose
la profession de dpart de votre personnage: au
fil des aventures, un guerrier peut apprendre la prendre la lgre, car un simple coup dpe
peut grivement blesser mme un guerrier mrite.
magie et devenir un redoutable sorcier!

Des Combats Dangereux

Les Jets Pourcentage

Trois Approches De La
Magie

Cest le mcanisme de base du jeu, qui


dtermine si un personnage russit ou non
une action. Cette probabilit est exprime en
La Magie Commune est la plus simple et la
pourcentage. Les jeux qui utilisent ce mcanisme
plus rpandue, mais aussi la moins puissante et la
de base sont surnomms jeux D100.
moins flexible. Tous les personnages y ont accs
Exemple. Rurik le Tmraire a 55% de chances
ds le dbut de leur carrire.
de toucher son ennemi lpe. Pour savoir sil
Comme son nom lindique, la Magie Divine
russit son coup, on lance alors un D100 ,
cest dire deux ds dix faces, lun reprsentant provient des dieux. Seuls les personnages qui
les units, lautre les dizaines. Si le rsultat du suivent fidlement la voie de leur divinit
D100 est infrieur ou gal 55%, alors Rurik pourront profiter de la puissance de cette magie.
atteint son adversaire, sinon il rate.
Enfin, la Sorcellerie correspond la manipulation

des lois magiques qui gouvernent le monde. Cest


la magie dont les sorts sont les plus adaptables et
potentiellement les plus puissants, mais aussi celle
Pour reprsenter les circonstances affectant les dont la maitrise demande le plus defforts.
probabilits de succs dune action, il est possible
dutiliser des modificateurs, cest--dire dajouter
ou denlever des points de pourcentage la valeur
teste. Par exemple, le Meneur de Jeu peut dcider de
rduire les 55% de Rurik 30% parce quil est terre,
ou de les augmenter 80% parce quil attaque son
La plupart des cratures dOpenQuest ont accs
adversaire par-derrire. Dans nombre de jeux D100, aux mmes comptences et aux mmes sorts que
il faut souvent additionner ou soustraire plusieurs les PJ, et possdent aussi une personnalit et des
modificateurs de 5% ou 10%, ce qui complique et motivations propres. Elles peuvent donc aussi
ralentit le jeu. Nous prfrons nous contenter dun bien servir dallis que dadversaires.
seul modificateur significatif de 25% ou de 50%.

La Simplicit

Les Monstres Ne Sont Pas


De La Chair pe !

Joueur qui incarne le hros de lhistoire. Un


groupe classique comporte quatre Joueurs et un
Meneur de Jeu. Mais plus le nombre de Joueurs
Outre lhabituel d six faces, OpenQuest est important, plus le Meneur de Jeu risque
utilise des ds quatre, huit, dix, douze et vingt davoir des difficults grer les temps de parole
faces. Ces ds sont vendus en ligne et dans les des uns et des autres.
boutiques de jeu. Dans les rgles, les ds sont
dsigns sous lappellation Dx, D signifiant D et
x tant le nombre de faces du d. D10 correspond
donc un d dix faces.
Sil est possible dutiliser des figurines pour
Le D100 est un cas particulier : ce nest pas un faciliter la visualisation de laction, cest avant tout
d cent faces, mais deux ds dix faces. Avant de limagination des Joueurs et du Meneur de Jeu qui
lancer les ds, il faut choisir quel d reprsentera donne vie une partie dOpenQuest.
les dizaines et lequel dsignera les units.
Comment utiliser ce livre

Des Ds

De Limagination

Exemple. Jai un D10 rouge pour les dizaines


et un D10 blanc pour les units. Si je lance les
deux ds et que le rouge indique 2 et que le blanc
indique 3, cela signifie que mon rsultat est 23.
Un rsultat de 00 signifie 100.
Les deux types de ds les plus utiliss dans
OpenQuest sont le D10 et le D100.

Du Papier
Le papier sert prendre des notes et dessiner
des cartes ou nimporte quel type de croquis
aidant dcrire la situation des personnages.
Si vous navez pas imprim une feuille de
personnage, vous devrez en rdiger une.

Du Temps
Une sance de jeu dure gnralement de trois
quatre heures, bien que cela puisse varier selon
la concentration des Joueurs et lavance de
laventure. Par exemple, pour tenir les Joueurs en
haleine, le Meneur de Jeu peut arrter la sance
plus tt, un moment fatidique.

Chapitre 1 : Introduction

Ce Quil Faut pour Des Amis


Les jeux de rle sont des jeux sociaux qui
Jouer
ncessitent au moins un Meneur de Jeu et un

Si les Joueurs dsirent crer leurs personnages, ils


devraient au pralable feuilleter les chapitres 1 7
avant de suivre le processus de cration, dtaill dans le
chapitre 2.

tant donn que le Meneur de Jeu est cens avoir le


dernier mot en matire de rgles, il a intrt parcourir
le livre en entier, puis lire en dtail les chapitres 2 8.
Les autres chapitres pourront tre consults si besoin est
en cours de partie. Par exemple, il est inutile de lire en
long et en large le chapitre sur la Magie Divine si ni les
personnages ni les cratures nemploient ce type de magie.
En plus du texte principal, de nombreux exemples
illustrent le fonctionnement des rgles et les Meneurs
de Jeu (ainsi que les Joueurs curieux) pourront lire des
encadrs prodiguant des conseils sur la faon dutiliser
telle ou telle rgle.
Enfin, certaines rgles, comme celle des Blessures
Graves, sont optionnelles: aux Joueurs et au Meneur de
jeu de dcider avant le dbut du jeu si elles seront utilises.

13

Chapitre 1 : Introduction

14

Le Contenu Du Livre
NOUVEAU : indique les principaux changements du
chapitre par rapport la premire dition.

Outre le prsent chapitre, le livre contient les


chapitres suivants:

fatigue, encombrement. Vous y trouverez aussi des


conseils sur la cration daventures, lamlioration
des personnages, et la gestion du temps mort entre
deux aventures.

NOUVEAU: conseils pour les Qutes dans


lOutremonde, les Qutes de Niveau Domaine et
Personnages. Comment crer un personnage, la gestion de conflits grande chelle.
votre alter ego dans le monde du jeu.
Cratures. Description de nombreuses cratures
NOUVEAU : Gnration alatoire et Cycle de et conseils pour les intgrer dans une aventure.
Vie des personnages.
Trsors. Un chapitre sur les objets magiques
Comptences. Description des comptences et autres trsors quil est possible de trouver lors
que votre personnage utilisera pour agir, et de dune Qute.
la faon dont ces comptences servent dans
NOUVEAU : ce chapitre a t revu, avec des
diffrentes situations.
informations supplmentaires.
NOUVEAU : comptences Richesse et Relations.
quipement. Les armes, armures, et autres
objets que votre personnage pourrait utiliser au
cours de ses aventures.
Combat. Les rgles pour grer des affrontements main nue, avec des armes blanches ou
des armes distance.
NOUVEAU : rorganisation pour plus de clart.

Exemple De jeu

Cet exemple montre comment le jeu volue au


fil des discussions entre les Joueurs et le Meneur
de Jeu, avec le lancer occasionnel de ds lorsque
sont entreprises des actions lissue incertaine.
ce stade, ne cherchez pas comprendre comment
fonctionnent les rgles : cela sera expliqu dans le
reste du livre.

Introduction la Magie. Un court chapitre


qui explique les trois systmes de magie
Le groupe est runi chez John, le Meneur de Jeu.
dOpenQuest.
Rob joue Rurik le Tmraire, un jeune guerrier;
Magie Commune. Description de cette magie Janet incarne la sorcire Lura;Sarju joue Mancala,
un homme au pass trouble ; Helen est Abnon, un
accessible tous les personnages.
prtre svre et droit.
NOUVEAU : sorts supplmentaires et cultes gJohn : la fin de la sance prcdente, la wyverne
nriques adapter ou utiliser tels quels.
tait en train de foncer sur la proue du navire nain, l
Magie Divine. Outre une description des sorts,
o se tiennent vos personnages et le capitaine Wuzan.
ce chapitre sintresse aux cultes et aux temples
Sarju : on est mal !
ddis cette magie.
John : la situation nest pas encore dsespre,
NOUVEAU : sorts supplmentaires et cultes
tout
dpend de vous ! Alors, quest-ce que vous
gnriques adapter ou utiliser tels quels.
comptez faire ? Tout le monde a droit une
Sorcellerie. Une magie avance base sur la
action avant que la wyverne parvienne la proue.
manipulation des lois arcanes de lunivers.
Janet : Lura lance un sort de Protection 4.
NOUVEAU : Sorts supplmentaires.
John : je veux un jet de comptence Magie
La Qute. Ce chapitre contient les rgles pour
Commune.
grer les prils que rencontreront les personnages
Janet : Janet a 85%, a devrait aller...
au cours dune aventure : poison, maladie, chute,

John : la wyverne rate Abnon et ne parvient pas


Sarju : Ouaip, Mancala saute hors du navire et
mordre Rurik, mais elle va atteindre Lura moins
commence nager jusqu la cte.
avec ses serres, moins que Lura tente quelque chose.
Rob : le lche !
Janet : Lura va essayer de bondir sur le ct.
Sarju : H, cest ce que Mancala ferait, il pense Elle a une Esquive de 45%... Jobtiens 34 !
avant tout sauver sa peau...
John : bien, Lura esquive juste temps la
John : ok, Mancala saute. Fais quand mme wyverne, qui scrase sur le pont.
un jet dAthltisme, histoire de sassurer quil
Rob : cest Rurik, il tire son pe.
ne coule pas comme une pierre quand il touche
leau.
Helen : John, rappelle-toi quAbnon avait dj
Sarju : [lance les ds]. Jai obtenu 23 et jai prpar sa lance contre la charge de la wyverne.
65% en Athltisme : pas de problme. Mancala
John : ok, cela donne un bonus de 25 % la
commence nager, hors de danger pour linstant. comptence de Combat Rapproch dAbnon.
John : on verra... Le reste dentre vous est sur
Helen : 55%+25, soit 80% en tout.
la proue quand la wyverne arrive. tant donn
[Helen lance un D100 et obtient 86.]
quelle va vous attaquer, nous allons passer aux
Rounds de Combat pour tenir compte du temps.
Helen : Abnon a rat son coup parce que la
Souvenez-vous que chaque round quivaut cinq wyverne a essay de le toucher au moment o il
secondes, ce qui ne permet daccomplir quune attaquait, ce qui la empch de bien viser.
seule action. Les personnages agissent selon

Chapitre 1 : Introduction

[Janet lance deux ds dix faces, un rouge pour leur ordre de Dextrit. La wyverne est rapide et
les dizaines et un blanc pour les units. Le d rouge agile : elle a 17 en Dextrit. Qui dit mieux ?
indique 5 et le blanc 4, soit un rsultat de 54%.]
Sarju : Mancala a 17, mais il est trop occup
Janet : ok, jai obtenu 54, cest moins que 85%. nager.
Le sort fonctionne et un liquide argent entoure
John : Et vous autres ?
Lura pour la protger des attaques de la wyverne.
Rob : 15.
Helen : Abnon prpare sa lance pour recevoir
Helen : 14.
la charge de la wyverne et crie Je ne te crains
pas, ver des enfers !
Janet : seulement 8.
Rob : Rurik tire son pe et grimpe le mt
John : ok, la wyverne commence et se jette sur
frontal du navire pour avoir lavantage dune Luna pour lattraper, tout en mordant Rurik sur
position surleve lorsque la wyverne atterrira.
le mt et en projetant sa queue vers Abnon.
John : Rob, cela fait deux actions et tu nas pas le
Rob : a fait beaucoup dattaques.
temps daccomplir les deux. Laquelle choisis-tu ?
John : selon les rgles, la wyverne possde trois
Rob : hum... Ok, Rurik grimpe le mt sans penser modes dattaques et elle est suffisamment agile
tirer son pe. Il nest pas tmraire pour rien!
pour tous les utiliser en mme temps.
Sarju : quelle distance spare le navire de la
Sarju : Ha, ha !
cte ?
John : allez, voyons voir ce que donnent ces
John : environ vingt mtres.
attaques.
Sarju : Il est donc possible de nager jusque l ?
[John lance les ds et compare les rsultats avec les
comptences
martiales du monstre.]
John : bon, je vois o tu veux en venir.

15

Chapitre 1 : Introduction

16

Janet : au tour de Lura ! Elle court le long du


pont vers lescalier qui mne aux cabines. Elle
veut tre sure de mettre le maximum de distance
entre elle et les griffes du monstre.

Rob :non, jattends quelle revienne.


John : ok, passons au troisime Round.

John : Aaprs avoir pris de laltitude, la


wyverne contemple la scne plus bas. Elle voit
John : Lura parvient la moiti du pont et Rurik et Abnon brandir leurs armes, elle ne voit
atteindra lescalier au round suivant.
plus Lura qui est dsormais sous le pont... Est-ce
John : tout le monde a pu agir. On arrive au quelle voit Mancala nager plus loin ?
deuxime Round. La wyverne slve dans les
Sarju : ae !
airs. Que faites-vous ?
John : je vais lancer un jet de Perception pour
Janet : Lura continue sa course.
vrifier si elle aperoit notre faquin.
Helen : Abnon prpare nouveau sa lance et
[John lance les ds et obtient un 01.]
attend que la prochaine charge de la wyverne.
John : une Prouesse ! Non seulement elle
Rob : Rurik va lui donner un coup dpe alors aperoit Mancala, mais elle pense quil ferait
quelle passe ct de lui.
une proie facile et commence plonger vers lui
Sarju : je nage, bien sr !
Maintenant, que faites-vous ?
John : la wyverne vole dix mtres du plancher, et
dpasse Rurik avant quil nait le temps de lui assner
un coup. Tu veux faire quelque chose dautre, Rob ?

Participez la naissance dun hros !

Le PJ vous reprsente dans le jeu : il est la


fois vos yeux, vos oreilles, votre toucher et votre
odorat dans le monde imaginaire que vous et les
autres Joueurs crez.
Dun ct, le personnage est une collection
de nombres crits sur une feuille, dite feuille
de personnage , et qui dcrivent ses caractristiques, ses comptences et ses sortilges. Ce
chapitre vous expliquera comment crer ces
nombres, lors dun processus connu sous le nom
de Cration de personnage.
Mais un personnage ne se rsume pas des
chiffres: il a aussi une personnalit, une histoire,
des buts; des choses qui ne peuvent tre exprimes
par des donnes brutes et qui nexistent que dans
limagination du Joueur. Ce sont ces lments
qui donnent vritablement vie un personnage.

Cration De
Personnage

Dans OpenQuest, la cration dun personnage


suit sept tapes. chaque tape, le Joueur
aura des dcisions prendre qui laideront
construire son personnage.

Penser Un Concept

-- Rurik est un guerrier dtermin et


tmraire qui recherche laventure et les
sensations fortes.
Les personnages dbutants
Avec ces rgles, les personnages de dpart tendent
tre bien quilibrs. Quatre raisons cela:
-- Leurs caractristiques sont plus leves que
celles du quidam moyen. Les PJ sont les principaux
protagonistes de lhistoire imagine par les Joueurs
et le Meneur de jeu ; il est donc logique quils se
distinguent de la masse.
-- Ils possdent une chance raisonnable de russir les
actions simples que tout le monde connait, comme
monter cheval ou parler leur langue maternelle.
-- Ils ont une bonne chance de russir des actions
o ils devraient tre comptents. Par exemple, le
guerrier Rurik a une valeur de 55 % en Combat
Rapproch, ce qui signifie quil est suffisamment
habile avec une pe pour pouvoir vivre de sa lame.
-- Ils disposent dun peu de magie. Les mondes
fantastiques sont gnralement riches en magie et
dans OpenQuest, mme les non-magiciens peuvent
recourir la magie connue sous le nom de Magie
Commune . Par exemple, Rurik connait les sorts
ViveLame et Coordination ; le premier lui permet
de toucher plus facilement une cible avec son pe
et de causer plus de dgts, alors que le deuxime
augmente sa vitesse de raction.

En exprimant clairement le concept de votre


personnage au dbut de la phase de cration, vos
choix ultrieurs seront plus faciles.

Exemple. Si vous voulez que Rurik soit un


Un concept de personnage est une phrase qui guerrier, vous privilgierez plutt des comptences
rsume les principaux traits du personnage.
utiles en combat, comme Combat Rapproch,
plutt que des comptences de Connaissance.
Exemples:
-- Abnon est un prtre pieux qui dtruit le
Vous tes bien sr libre de changer votre
mal et protge les innocents.
concept au fur et mesure de la cration du
personnage. Cependant, un concept fort facilite
-- Lura est une sorcire mystrieuse et
la cration dun personnage intressant.
lgante.
Votre Meneur de jeu peut vous demander quel
-- Mancala est le fils illgitime dun noble est votre concept de personnage avant le dbut
assassin, qui survit en se faisant voleur.
de la phase de cration : assurez-vous que ce

Chapitre 2: Les Personnages

Chapitre 2: Les Personnages

17

Chapitre 2: Les Personnages

18

concept soit adapt au style de la partie quil a


La Taille (TAI) indique la masse du personnage
prpare. Par exemple, un personnage barbare ne et, comme la FOR et la CON, peut affecter la
sera pas son aise dans une aventure base sur des quantit de dgts infligs par un personnage
mystres magiques, o priment les comptences ainsi que sa capacit encaisser les dgts.
magiques et dinvestigation.
LIntelligence (INT) value la capacit dun
Avant de commencer la phase de cration, il est personnage rsoudre des problmes, analyser
fortement recommand de comparer son concept linformation et mmoriser des instructions.
avec ceux des autres Joueurs, car le jeu risque de Cest une caractristique trs utile pour les
perdre de son intrt si les PJ se ressemblent trop. personnages appels devenir magiciens.

tape 1: Dterminer Le Concept


Du Personnage

Le Pouvoir (POU), surement la caractristique


la plus abstraite, reprsente lnergie vitale et la
volont du personnage.

Rsumez en une phrase lessence du personnage.


Le Charisme (CHA) quantifie la beaut, le
Utilisez les indications ci-dessus pour vous donner charme ou lautorit naturelle dune personne.
des ides. Demandez aux autres Joueurs quels sont
leurs concepts pour vous assurer que le groupe
tape 2: Gnrer Les
dispose dune palette intressante de personnages.

Caractristiques

Vrifiez avec votre Meneur de Jeu que votre Mthode dattribution par points
concept est adapt au style de partie quil a en tte.
Chaque caractristique a une valeur de dpart
de 8. Vous avez 30 points distribuer entre elles.
La valeur maximum dune caractristique durant
la cration de personnage est de 18. Vous pouvez
Ce sont les composantes de base du personnage. aussi diminuer une caractristique pour gagner
Tous les personnages et cratures possdent sept des points supplmentaires. Par exemple, rduire
caractristiques qui donnent des informations sur la FOR de 8 6 permet de gagner 2 points. LINT
leurs capacits physiques, mentales et spirituelles. et la TAI ne peuvent descendre en dessous de 7,
Les caractristiques constituent des indicateurs les autres caractristiques en dessous de 3, ce qui
utiles sur la faon dincarner un personnage (voir implique un dsavantage svre pour le personnage.
plus bas); en plus, les comptences dcoulent delles.
La mthode dattribution par points est la
Les caractristiques sont les suivantes:
plus indique si vous avez dj une ide claire
La Force (FOR)dtermine la force brute dun de votre concept de personnage, car elle vous
personnage, affectant les dgts quil inflige, les donne un contrle prcis de la valeur de chaque
armes quil peut manier avec efficacit, le poids caractristique. Vous ntes pas la merci de
jets de ds alatoires (voir page 31) et navez
quil peut porter et ainsi de suite.
pas ngocier avec votre Meneur de Jeu pour
La Constitution (CON) mesure la sant dun
changer les rsultats de vos jets pour que vos
personnage. Elle affecte la quantit de dgts quil
caractristiques correspondent votre concept.
peut encaisser en combat, ainsi que sa rsistance
Exemple. Rob incarne le rude guerrier Rurik.
gnrale aux maladies et autres afflictions.
Il dpense ses 30 points de la faon suivante:
La Dextrit (DEX) reprsente la fois
FOR 18 CON 12 DEX 12 TAI 16 INT 10
lagilit, la coordination et la vitesse de raction
POU 8 CHA 10
du personnage ; elle est utilise dans bien des
actions physiques, dont le combat.

Caractristiques

Attributs

Valeur maximum des caractristiques

Pour chaque espce, la valeur maximum dune


caractristique correspond au rsultat maximal
dun lancer de ds +3. Pour les humains, cette
valeur est 21 (3D6 ou 2D6+6 = 18 maximum;
18 +3 =21).
Avoir des caractristiques extrmement
basses ou leves

La mthode par attribution de points tend


produire des personnages qui sont proches des
valeurs moyennes, moins que vous ne choisissiez
de rduire une de vos caractristiques pour obtenir
plus de points. En adoptant cette approche, vous
aurez quelques caractristiques faibles, par exemple
une DEX de 8 indiquant que votre personnage est un
peu lent et maladroit, mais aussi des caractristiques
trs fortes, par exemple une INT de 18 qui montre
que votre personnage est un gnie naturel.
Vous pouvez obtenir des personnages aussi
tranchs avec la mthode alatoire.
premire vue, de tels personnages peuvent
sembler indsirables, mais leurs dfauts les rendent
moins lisses et potentiellement plus intressants
incarner.
Utiliser les caractristiques pour
incarner son personnage

Les caractristiques ne reprsentent pas seulement


des nombres qui influencent les jets de ds effectus
au cours dune partie ; elles renseignent aussi
sur la nature du personnage. Lhumain moyen
possde des valeurs entre 10 et 11 dans la plupart
des caractristiques, sauf la TAI et lINT qui sont
13. Un personnage avec une FOR de 16 est donc
au-dessus de la moyenne et plutt muscl. Par

Ce sont des valeurs qui dpendent des


caractristiques. Ils servent notamment dfinir
la capacit du personnage infliger et subir des
dgts physiques ainsi que la quantit dnergie
magique dont il dispose.
Modificateur de Dgt (MD): le MD est
appliqu lorsque le personnage utilise une arme
de mle ou de lancer. Il dpend de la FOR et de
la TAI du personnage: en effet, les personnages
grands et forts infligent plus de dgts que ceux
qui sont petits et faibles. Pour calculer le MD, il
faut additionner la FOR et la TAI puis se rfrer
au tableau suivant.
Somme de la FOR et de
la TAI
1 10
11 15
16 25
26 30
31 45
46 60
61 75
76 90
Tous les +15

Modificateur de Dgt
- 1D6
- 1D4
0
+ 1D4
+ 1D6
+ 2D6
+ 3D6
+ 4D6
Ajouter 1D6

Mouvement : cest le nombre de mtres quun


personnage peut parcourir dans un Round de
Combat de cinq secondes.
Points de Magie (PM): ils servent activer les
sorts connus du personnage.
Points de Vie (PV): ils dterminent combien
de dgts un personnage peut subir avant de
mourir ou de perdre connaissance. Les points
retirs aux PV, dans le cas dun coup dpe
russi par exemple, sont dnomms dgts.

Chapitre 2: Les Personnages

Il ajoute 10, 8, et 4 la FOR, la TAI et la CON afin contre, un personnage avec un CHA de 7 est bien en
dinfliger plus de dgts et pour reprsenter le ct dessous de la moyenne: il est peut-tre trs timide
grande brute du personnage, et 4 la DEX, ou particulirement odieux en public.
car cette caractristique dtermine quand Rurik
Arrondir
agit et influe sur de nombreuses comptences
Dans OpenQuest, les nombres sont toujours arrondis
importantes pour un guerrier. Finalement, il ajoute au nombre entier le plus proche. Arrondissez au-dessus
deux points lINT et au CHA, afin de sassurer si la fraction est gale ou suprieure 0,5 et en dessous
que Rurik soit dans la moyenne dans ces domaines. dans le cas contraire. Par exemple, 4,1 devient 4, alors
Il choisit de ne pas augmenter le POU la cration que 5,5 devient 6.
de personnage, car il ne voit pas vraiment Rurik en
magicien au dbut du jeu.

19

Chapitre 2: Les Personnages

20

Niveau de Blessure Grave (Option) : quand


le personnage reoit cette quantit de dgts
en un seul coup, il subit une Blessure Grave, ce
qui quivaut un membre tranch, un crne
fracass, une articulation brise, etc. Sans de
puissants soins magiques, une Blessure Grave
peut mettre le personnage immdiatement hors
de combat et laisser des squelles permanentes.

tape 3: Dterminer Les


Attributs
Modificateur de Dgt: additionnez la FOR et la
TAI et consultez la table de Modificateur de Dgt.
Mouvement: les personnages humains ont un
Mouvement de 15 mtres.

Comptence
0 25%

Expertise
Novice

26 50%

Apprenti

51 75%

Vtran

76 99%

Expert

100% et +

Maitre

Points de Magie : ils sont gaux au POU du


personnage.
PV: additionnez la TAI et la CON et divisez le
tout par 2, en arrondissant au suprieur.
Niveau de Blessure Grave (Option) : divisez
par 2 votre total de PV et arrondissez au suprieur.

Comptences

Description
Dbutant total dans le
domaine.
Encore en priode de
rodage.
Quelquun qui utilise
rgulirement la
comptence dans le
cadre de ses activits
quotidiennes.
Un expert local dans
le domaine, qui
peut utiliser cette
comptence dans la
plupart des conditions
avec lgance et facilit.
Un des meilleurs
dans le domaine,
capable daccomplir
limpossible dans les
conditions les plus
dfavorables.

Elles reprsentent des domaines dexpertise et


dfinissent les choses que les personnages peuvent
accomplir. Lorsquune comptence est utilise
Avec 52 % en Esquive, Rurik a un niveau de
en jeu, sa valeur en pourcentage est oppose un
jet de D100 pour savoir si le personnage russit Vtran et se dbrouille donc plutt bien.
accomplir une tche dans le jeu. Un rsultat de
lancer qui est infrieur ou gal au pourcentage de la Liste Des Comptences
comptence indique en gnral une action russie.
Les tableaux suivants recensent toutes les comExemple. Rurik a 52 % dans la comptence ptences utilisables par les personnages et les caEsquive, ce qui signifie quen combat il doit obtenir ractristiques qui dterminent leur valeur de base.
52 ou moins sur un D100 pour viter les coups de Les tableaux dcrivent aussi rapidement en quoi
consistent les comptences, mais une description
son adversaire.
plus complte sera donne dans le chapitre suivant.
Pour plus de commodit, les comptences sont
Le tableau suivant permet de mieux comprendre groupes par catgorie.
quoi correspondent les pourcentages de
Les rsistances sont des comptences qui percomptence.
mettent au personnage de se sortir dun mauvais pas.

Que Signifient Les Nombres?

Les comptences de connaissance mesurent les


aptitudes intellectuelles du personnage.
Les comptences pratiques dterminent la capacit du personnage accomplir une varit de
tches communes ou spcialises.
Les comptences magiques concernent le lancer
de sorts et la connaissance des pratiques religieuses.

Note: les comptences avec des


descripteurs entre parenthses
Les comptences comme Connaissance (Type),
Religion (autre religion) et Culture (autre) ont toutes
des descripteurs entre parenthses aprs le nom de la
comptence. Lorsque vient le moment dallouer des points
de comptence, le Joueur doit choisir quoi correspond
le descripteur entre parenthses. Par exemple, Religion
(autre) pourrait tre Religion (Mre Terre) ou Religion
(Cur Brulant) dans le cadre de jeu de lEmpire de Gatan.

Rsistances
Comptence Expertise
Description
Endurance
CON +POU Mesure la constitution du personnage et sa capacit survivre la faim, la soif, au froid, ou
aux maladies et infections.
Esquive

DEX+10

Persvrance POU+10

Permet dviter les prils physiques, comme un coup de hache.

Mesure la volont de votre personnage, sa rsistance la magie et aux tentatives visant


linfluencer.

Comptences de combat
Comptence
Expertise
Combat Rapproch DEX+FOR
Combat Distance DEX +INT
Combat Sans Arme DEX+FOR

Description
La facilit avec laquelle un personnage manie les armes de mle, comme les pes, les
haches, les dagues, les lances ou les boucliers.
La facilit avec laquelle un personnage manie les projectiles ou les armes de lancer.
La facilit avec laquelle un personnage manie les armes naturelles, comme la morsure, les
coups de poing ou de pied, les griffures ou lempoignade.

Chapitre 2: Les Personnages

Les comptences de combat mesurent laptitude


du personnage en matire de violence physique.

21

Chapitre 2: Les Personnages

22

Comptences de connaissance
Comptence
Expertise Description
Connaissance de la Nature INT+10 Prdire le temps quil fera, reconnaitre et soccuper des animaux et des plantes,
gologie et survie dans le monde naturel.
Connaissance (type)
INT
Spcialit non couverte par les autres comptences de connaissance, comme
Connaissance (Alchimie), Connaissance (Herboristerie), etc.
Culture (dorigine)
INT+10 Ce quun personnage sait de lhistoire, de la politique, de la gographie de sa
rgion et de sa socit dorigine.
Culture (autre)
INT
Ce quun personnage sait de lhistoire, de la politique et de la gographie dune
contre trangre.
Langage (autre)
INT
La facilit avec laquelle un personnage peut parler une langue trangre, voire
lire et crire dans cette langue.
Langage (maternel)
INT+50 La capacit parler et crire dans sa propre langue.
Comptences pratiques
Comptence Expertise
Description
Artisanat
INT + 10
Permet de crer des choses, comme des pots, des armes ou des btiments.
Athltisme
DEX+FOR Courir, grimper, sauter et soulever des poids.
Conduite
DEX+INT Diriger des vhicules des priodes antiques et mdivales, tels que les charrues, les
charriots, et les charrettes.
quitation
DEX+ POU Tenter des manuvres risques dos de btes comme les chameaux ou les chevaux, voire
de cratures plus fantastiques telles que les hippogriffes.
Gurison
INT+10
Soigner des blessures et des maladies en utilisant les premiers soins et la chirurgie.
Influence
CHA+10
Persuader quelquun de faire quelque chose qui est contraire ses intrts.
Ingnierie
INT+10
Les constructions de grande ampleur et les engins de sige sont couverts par cette
comptence.
Mcanismes
DEX+INT Manipuler des serrures et toute chose avec des lments mouvants complexes.
Navigation
CHA+POU Diriger des navires et des barques.
Ngoce
INT+10
valuer et vendre des marchandises.
Perception
INT+POU Reprer des objets cachs et de petits dtails de lenvironnement.
Performance CHA+10
Jouer un rle dans une pice de thtre, chanter, danser, jouer dun instrument...
Relation (type) CHA+10
Comptence optionnelle qui reprsente la force du lien nou entre le personnage et un
PNJ ou un groupe de PNJ.
Richesse
INT+CHA Comptence optionnelle qui mesure la capacit dun personnage grer ses ressources.
Sens de la rue CHA+POU Dtermine comment un personnage opre dans un environnement urbain. utiliser
notamment pour trouver de linformation, sorienter dans les rues, et trouver des recleurs
prts vendre des biens vols.
Tromperie
DEX+INT Faire preuve de discrtion, se cacher et faire du vol la tire.
Comptences magiques
Comptence
Expertise Description
Magie Commune
POUx3 utiliser avec la Magie Commune. Cette comptence vous permet dutiliser cette
magie moins puissante, mais plus facile utiliser que les autres.
Sorcellerie
INT
utiliser avec la Sorcellerie. Cette comptence sert lancer et manipuler des sorts
de sorcellerie. Pour les non-magiciens, cela vous permet dutiliser des parchemins, des
talismans et autres objets de sorciers.
Religion (dorigine) INT+10 utiliser avec la Magie Divine. La plupart des personnages sont au moins membres
laques dune religion locale, et la connaissent superficiellement. Pour les personnages
plus dvots, cette comptence est la cl de leur avancement.
Religion (autre)
INT
utiliser avec la Magie Divine. Cette comptence concerne la connaissance dune
autre religion, le terme entre parenthses indiquant le nom de la religion.

Les comptences de connaissance sont utiles pour


crer des personnages sages ou rudits. Culture (autre)
et Langage (autre) peuvent rendre bien des services aux
personnages experts en communication, comme les
marchands ou les diplomates.
premire vue, les comptences pratiques semblent
un peu tout mlanger. Cependant, tous les types de
personnages y trouveront leur bonheur ! Ceux qui
incarnent des guerriers seraient inspirs de dpenser
quelques points sur une, deux ou trois de ces comptences
pour avoir quelque chose faire en dehors des combats ;
de plus, Athltisme, Influence et Perception servent assez
souvent. Si votre personnage est un voleur, les comptences
Tromperie, Mcanismes et Sens de la Rue mritent elles
aussi quelques points. Si votre personnage est plutt
un artisan dans lme, Artisanat et Ingnierie sont des
comptences augmenter. Les artistes en herbe devront
tout prix prendre la comptence Performance. Enfin, un
futur marchand devrait dpenser des points en Ngoce.
La magie est explique ltape 5 ; sachez pour le
moment que les trois comptences magiques sont lies aux
trois types de magie.

tape 4: Calculer Les


Comptences

Si besoin est, crivez toutes les comptences


ci-dessus sur la feuille de personnage. Ensuite,
calculez pour chaque comptence la valeur de
base grce la formule indique (DEX + POU
pour quitation, par exemple). Maintenant, notez
cette valeur sur la feuille de personnage, ct de
la comptence.

Comptences de connaissance: dpensez 50


points entre les comptences.
Comptences pratiques: dpensez 75 points
entre les comptences.
Les comptences magiques fonctionnent de
manire particulire; rfrez-vous ltape 5.

Magie
Par dfaut, tous les PJ ont accs un type de
magie appel Magie Commune au dbut de leur
carrire daventurier.

Magie Commune
Ce type de magie tire son pouvoir de lesprit du
personnage. chaque fois quun sort est lanc,
le lanceur doit dpenser un nombre de Points
de Magie dpendant de la puissance du sort,
nomme Magnitude.
Il doit aussi russir un jet sous sa comptence
de Magie Commune, qui dbute avec une valeur
de base de POU x3 et qui ne peut tre augmente
la cration du personnage.

tape 5: Dterminer Les Sorts


Du Personnage
Regardez la liste des sorts de Magie Commune
la page 105, et prenez un nombre de sorts gal
6 points de Magnitude. Calculez aussi la valeur
de la comptence de Magie Commune de votre
personnage, qui est gale POU x 3.

Enfin, distribuez les points entre les comptences


en gardant lesprit cette limite: vous ne pouvez
allouer plus de 30 points une comptence, quelle Magie Avance (Option)
Il existe deux autres formes de magie, plus
quelle soit.
puissantes et plus complexes: la Magie Divine et
Durant la cration de personnage, le Joueur
la Sorcellerie.
reoit une rserve de points dpenser pour
Par dfaut, la Magie Divine et la Sorcellerie ne
chaque catgorie de comptence.
sont pas disponibles la cration du personnage ;
Rsistances : dpensez 50 points entre les trois
si vous voulez crer un personnage adepte dun de
comptences.
ces types de magie, demandez lautorisation votre
Comptences de combat: dpensez 50 points Meneur de Jeu puis consultez les sections ci-dessous.
entre les trois comptences.

Chapitre 2: Les Personnages

Conseils aux joueurs


Tous les personnages ont intrt investir des points en
Combat Rapproch ou Sans Arme pour amliorer leurs
chances de survie.

23

Chapitre 2: Les Personnages

24

3. Notez votre comptence Magie Commune


Si le Joueur dsire que son personnage commence POU x 3.
le jeu avec de la Magie Divine, celui-ci doit tre
4. Choisissez six points de Magnitude de sort:
lIniti dun Culte, ce qui implique de remplir les
-- soit parmi les sorts de Magie Commune
devoirs dun Adorateur (voir page 128). Lors
enseigns par lcole ou le Sorcier;
de sa crmonie dinitiation, le futur Initi subit
une divination spciale: le dieu du culte indique
-- soit partir les sorts de Sorcellerie
aux prtres qui prsident la crmonie si la foi et la
enseigns par lcole ou le Sorcier (un point
motivation du candidat sont sincres.
par Magnitude de sort).
Commencer avec de la Magie Divine

1. Choisissez un culte rejoindre (Voir le culte


de la Terre Mre dans le chapitre 8 Magie
Divine, page 127, pour un exemple de culte).

5. Consultez le chapitre 10 sur la Sorcellerie,


page 154, pour plus dinformations.

2. Commencez avec une Religion (Culte


choisi) INT + 40.

quipement

3. Notez votre comptence


Commune POU x 3.

Chaque personnage commence gnralement


avec un peu dargent et les outils de sa profession.

de

Magie

4. Choisissez six points de Magnitude de sort :

tape 6: Dterminer Largent Et

-- soit parmi les sorts de Magie Commune


enseigns par le culte, un point par Magnitude Lquipement De Dpart
Largent de dpart est de 4D6 x 10 pices dargent.
de sort;
Chaque personnage commence avec un des lots
-- soit parmi les sorts de Magie Divine
enseigns par le culte, un point par Magnitude darmes et darmure suivants.
(jusqu 2 au maximum).
-- Armure de cuir + arme distance + arme
de mle 2M + dague
5. Consultez le chapitre 9 sur la Magie Divine,
page 127, pour plus dinformations.
OU
-- Armure de cuir + bouclier + arme distance
+ arme de mle 1M + dague.
Si le Joueur veut que son personnage commence
avec de la Sorcellerie, on suppose que celui-ci est
Chaque personnage dbute aussi avec
un Apprenti dune cole de Sorcellerie ou dun
Sorcier indpendant (voir le chapitre 9 pour plus lquipement suivant:
-- Sac dos, corde, deux semaines de rations,
de dtails). Les Sorciers ou les coles de Sorcellerie
briquet silex et amadou (pour allumer un feu),
ne prodigueront pas leurs enseignements des
gourde.
personnages avec une INT de moins de 12.
Commencer avec de la Sorcellerie

1. Choisissez une cole rejoindre ou un


Des informations supplmentaires sur lquipeSorcier avec qui tudier (voir le chapitre 9 ment et lconomie du jeu sont donnes dans le
pour plus de dtails).
chapitre 4 sur lquipement (page 50).
2. Commencez avec
Sorcellerie INT + 40.

votre

comptence

Avant le dbut du jeu, votre Meneur de Jeu


peut vous permettre dacheter de lquipement
additionnel avec largent de dpart du personnage.

Apparence, pass et
ce stade, vous avez pris toutes les dcisions personnalit

Mme si vous ne crez pas un pass complet


difficiles; il ne vous reste plus qu noter quelques
chiffres sur votre feuille de personnage, avant pour votre personnage, il vaut mieux avoir en tte
de rflchir au pass et aux motivations de votre son apparence, ainsi que les grandes lignes de sa
personnalit et de son pass: vous pourrez ainsi
personnage.
lincarner plus facilement!

Informations gnrales
ge: les personnages humains commencent la
partie un ge compris entre 18 et 28 ans, moins
dutiliser les rgles optionnelles de personnage
Vtran. Si vous voulez dterminer alatoirement
lge du personnage, lancez 2D6 et ajoutez 16.
Pour ceux qui utilisent les rgles optionnelles,
rfrez-vous ces rgles pour savoir comment
dterminer lge du personnage.

Crer le pass du personnage


(option)
Le pass dun personnage sert non seulement
lui donner une histoire avant le dbut du jeu, mais
aussi noter les lments intangibles de sa
personnalit. Lhistoire de Rurik au dbut de ce
chapitre est un exemple de pass de personnage.

Lcriture du pass de son personnage est


Points dHrosme : un personnage dbute optionnelle, et peut tre ralise avant ou aprs la
avec 2 Points dHrosme.
cration du personnage, voire en cours de partie.

Que sont les Points


dHrosme?

Motivations (Option)

Les motivations orientent les actions des


personnages,
leurs buts long ou court terme.
Les Points dHrosme servent distinguer le
PJ du commun des mortels.
Les objectifs long terme sont en quelque

sorte des buts existentiels et ne sont atteignables


quaprs avoir vcu plusieurs aventures relies
-- de relancer un jet de d rat ;
entre elles, ce que lon appelle une Campagne ou
-- de transformer une Blessure Grave en une Saga.
blessure normale. Le personnage perdra
Exemples de buts long terme :
toujours les PV quil devait perdre, mais
-- Devenir Roi des terres dAmbre;
naura pas subir les dangereux effets dune
Blessure Grave ;
-- Vaincre le malfique sorcier Zanab Khan;
-- dviter la mort. Si les PV du personnage
-- Devenir lhomme le plus riche du comt de
sont rduits zro ou moins, il svanouira
Chapeau-Rouge;
au lieu de mourir. Le personnage demeurera
dans cet tat jusqu la fin du combat ; il se
-- Venger la mort de son pre.
rveillera alors avec un PV.
Les objectifs court terme sont des buts moins
Une fois dpenss, les Points dHrosme sont
importants, qui concernent laventure en cours;
perdus. Le Meneur de Jeu dcerne les Points
les Joueurs les dterminent gnralement au
dHrosme la fin dune session de jeu pour
dbut de la session de jeu.
rcompenser les morceaux de bravoure des PJ.
Ils permettent au personnage:

Chapitre 2: Les Personnages

Finaliser Le Personnage

25

Chapitre 2: Les Personnages

26

Exemples de buts court terme :


-- Tuer la plus grosse crature lors dune
chasse;

Exemple: Rurik
tape 1: Dterminer Le Concept

-- Obtenir les droits de faire commerce des


Rob veut crer un PJ pour une partie
peaux de monstre ;
dOpenQuest. Il trouve rapidement un nom qui
-- Se servir de la chasse pour impressionner lui plait : Rurik. Il imagine ensuite le concept
le roi et ainsi amliorer son statut social la suivant:
cour;
Rurik est un guerrier dtermin et tmraire
qui
recherche lexcitation et laventure.
-- Cartographier les dserts glacs de Zhaind
et ainsi accroitre le corpus de connaissance de
la Bibliothque royale.
la fin de la cration, choisissez deux motivations
long terme pour votre personnage. Au dbut
de laventure, vous aurez choisir un but court
terme appropri.
chaque fois quune motivation long terme est
amene en jeu de manire concrte, le personnage
gagne 1 point dAmlioration pour la session.
Les motivations court terme sont effaces
la fin dune session et rapportent 2 points
dAmlioration si elles ont t atteintes.
Quand un but long terme est atteint, il est
effac de la feuille de personnage et le personnage
gagne 5 points dAmlioration.
En plus de servir de source dinspiration aux
Joueurs, les motivations aident le Meneur de Jeu
orienter une partie, en faisant survenir en cours
de jeu des vnements lies ces motivations.

tape 7: Finition Du Personnage


Notez lge et les Points dHrosme sur la feuille
de personnage. Les aventuriers dbutants humains
ont entre 18 et 28 ans (2D6+16).
Tous les PJ, quelle que soit leur race, disposent de
2 Points dHrosme. Vous pouvez aussi rdiger
le pass de votre personnage. Enfin, noubliez pas
dcrire le nom de votre personnage si vous ne
lavez pas encore fait.

Bravo, vous tes pars pour laventure!

Lhistoire de Rurik
Rurik est n dans une ferme des plaines fertiles du
Gatan Occidental. Son pre tait un homme libre,
qui le duc local avait accord des terres pour le
rcompenser de sa participation aux combats contre
les grands gobelins des SombresTerres voisines. Le pre
de Rurik sinstalla sur ces terres et y leva une famille.
Ds son plus jeune ge, Rurik voulut suivre les pas de
son pre. Il acquit une rputation denfant tmraire:
il grimpait aux arbres, se battait contre les enfants du
voisinage et explorait les bois sombres et inhospitaliers
la frontire des terres familiales. Pendant ce temps,
son pre dsirait que son fils ain hrite de sa ferme,
prenne la charrue et se marie une gentille fille du coin
qui lui donnerait de nombreux enfants. Mais Rurik
nentendait pas les choses de cette oreille. quatorze
ans, il tait dj membre temps partiel de la milice
locale; il devint membre part entire lanne suivante.
Laisse-lui le temps de se gurir de ces enfantillages
pensa le pre, quand il atteindra lge dhomme, il
sera prt reprendre la ferme.
Rurik atteignit sa majorit seize ans ; sa famille
et le village entier avaient mme prpar une fte en
son honneur. Toutefois, Rurik avait dautres ides en
tte: plutt que daccepter la vie paisible et laborieuse
dun fermier, il prfra fuir jusqu la cit la plus
proche avec lpe de son pre. Il sengagea alors dans
une compagnie de mercenaires; ds le lendemain, il
participait un de ces conflits mineurs entre Ducs
rivaux. Cinq annes plus tard, las de combattre pour
des Ducs qui ne se souciaient pas plus de la vie de leurs
sujets que de payer en temps et en heure, il dserta et
embarqua bord dun navire, en qute daventure par
del les mers.

tape 4: Calculer Les


Comptences

Rob dcide dutiliser la mthode par points


Rsistances : 50 points rpartir entre les trois
pour dterminer les caractristiques de Rurik. comptences.
Comment dpense-t-il ses 30 points ?
Comptence Base
% Points
% Final
Esquive
DEX+10
22
30
52
Dabord, il ajoute dix, huit et quatre respecti18 20
38
vement la FOR, TAI et la CON afin dobtenir Persvrance POU+10
Endurance
CON+POU
30
0
30
un meilleur bonus aux dgts et plus de PV, ainsi
que pour donner cet aspect de grande brute
Rob dpense 30, le maximum autoris, dans la
au personnage.
comptence Esquive de Rurik, car il pense quune
Il dcide ensuite dajouter quatre la DEX, telle comptence est trs utile pour un guerrier.
car cette caractristique conditionne linitiative Il augmente aussi la Persvrance de Rurik pour
en combat et savre importante pour de reflter sa nature obstine.
nombreuses comptences de guerrier.
Combat : 50 points rpartir entre les trois
Enfin, il ajoute deux points lINT et au CHA, comptences.
histoire dtre dans la moyenne. Par contre, il
Rob consacre la moiti de ses points au Combat
naugmente pas le POU parce quil ne voit pas
vraiment Rurik utiliser de la magie au dbut du Rapproch, parce quil veut que Rurik soit apte
jeu. Les caractristiques de Rurik sont donc les manier pe et bouclier. Ensuite, il divise les
points restants entre les autres comptences de
suivantes:
combat pour plus de polyvalence.
FOR 18 CON 12 DEX 12 TAI 16 INT 10
Comptence
Base
% Points % Final
POU 8 CHA 8

tape 3: Dterminer Les


Attributs

Combat Rapproch
Combat Distance
Combat Sans Arme

DEX + FOR
DEX + INT
DEX + FOR

30
22
30

25
13
12

55
35
42

Connaissance : 50 points rpartir entre les


La somme de la FOR et de la TAI de Rurik est gale comptences.
34; daprs la table des Modificateurs aux Dgts, Comptence
Base
% Points % Final
Connaissance de la nature INT + 10 20 20
40
il reoit un bonus de +1D6.
La somme de la TAI et de la CON de Rurik est gale
28 : Rurik possde donc 14 PV (28/2). Le niveau
de Blessure Grave est gal au total de PV divis par
deux, ce qui donne un niveau de 7 pour Rurik.

Connaissance (type)
Culture (dorigine)
Culture (autre)
Langage (autre)
Langage (maternel)

INT
INT + 10
INT
INT
INT + 50

10
20
10
10
60

0
30
0
0
0

10
50
10
10
60

Rob dcide de dpenser 30 points en Culture


Le POU de Rurik tant gal 8, son total de
(dorigine) et 20 points en Connaissance de la
Points de Magie est donc lui aussi gal 8.
Nature ; ces comptences sont celles que Rurik
Comme Rurik est un humain, son Mouvement a acquises en vivant dans une ferme durant son
est gal 15 mtres.
enfance et son adolescence.

Chapitre 2: Les Personnages

tape 2: Gnrer Les


Caractristiques

27

Chapitre 2: Les Personnages

28

Pratique : 75 points rpartir entre les tape 5: Dterminer Les Sorts


comptences.
La Disposition Du Personnage
Comptence Base
% Points
% Final
Rob ne sattend pas ce que Rurik soit un bon
Artisanat
INT + 10
20 15
35
magicien et se contente de la Magie Commune :
Athltisme
DEX + FOR 30 30
60
24% seulement, cause de son faible POU.
Conduite
quitation
Gurison
Influence
Ingnierie
Mcanismes
Navigation
Ngoce
Perception
Performance
Sens de la rue
Tromperie

DEX + INT
DEX + POU
INT + 10
CHA + 10
INT + 10
DEX + INT
DEX + INT
INT + 10
INT + POU
CHA + 10
CHA + POU
DEX + INT

22
30
20
20
20
22
22
20
18
20
18
22

0
0
0
10
0
0
0
0
0
20
0
0

22
30
20
30
20
22
22
20
18
40
18
22

Rob dpense ses 75 points de la manire


suivante. LAthltisme reoit le maximum
autoris (30) afin de reflter la fois le ct
physique du personnage et parce que cest
une comptence utile dans une vie aventureuse.
Rob dpense 10 points en Influence pour
obtenir un score raisonnable ; il pense quil
serait judicieux de donner une chance Rurik
de se sortir de situations dlicates grce des
rparties bien senties.

Pour ses six points de Magnitude, Rob choisit


Augmentation dArme 2, Coordination 1 et
Gurison 3.

tape 6: Dterminer Largent Et


Lquipement De Dpart
Rob obtient un 5 au d pour largent de dpart
de Rurik, qui commencera donc la partie avec 50
pices dargent.
Comme Rurik nest pas assez riche pour acheter
de lquipement supplmentaire, il se contentera de
lquipement de base suivant: armure de cuir, cu,
pe longue, dague, sac dos, corde, deux semaines
de ration, briquet silex et amadou, gourde deau.

tape 7: Finition Du Personnage


Rob crit sur la feuille de personnage lge
(20 ans) et le nom de son aventurier, ainsi que le
nombre de Points dHrosme (2). Il rdige aussi
le pass de Rurik au dos de sa feuille.

Archtypes

Lamuseur Itinrant, Audacieux


Et Flamboyant
Comptences : Athltisme, Connaissance
(Thtre), Esquive, Influence, Performance,
Tromperie, Sens de la rue.

Magie Commune : Amliorer (Influence),


Les archtypes sont des concepts de personnage Amliorer (Performance), Amliorer (Tromperie),
accompagns de suggestions de comptences Confusion, Coordination, Projectiles Multiples.
et de sorts adapts. Toutefois, le Joueur nest
quipement : vtements de voyage, costumes
pas oblig de dpenser tous ses points dans les
appropris pour jouer, armure de cuir, armes
comptences ou les sorts donns en exemple.
appropries.
Suivez le processus normal de cration de
personnage en dpensant des points dans les
comptences et la magie suggres par le concept. Le Moine Errant Protecteur
Dterminez largent de dpart comme dhabitude, Des Pauvres
mais notez tous les quipements proposs sur
Comptences : Combat Sans Arme, Connaisla feuille de personnage en lieu et place de sance de la Nature, Influence, Langage (Autre),
lquipement normal par dfaut donn plus haut. Perception, Persvrance, Soins.
Chaque concept comprend les lments
Magie Commune : Amlioration dArme,
suivants:
Dissipation de la Magie, Protection, Seconde
Vue, Soins, ou bien les sorts enseigns par le culte.
-- Un rsum dune phrase du concept;
-- Les comptences;
-- La Magie Commune;

quipement : armes appropries, vtements


religieux appropris, bol aumne, armure de
cuir, bton, dague ou arme de culte approprie.

Cet archtype de moine errant est destin aux


Meneurs de jeu qui ne veulent pas faire de la
Dix concepts de personnages vous sont religion un lment important dans leurs parties.
proposs : vous pouvez bien sr en crer dautres! Ceux-ci peuvent bien sr affiner larchtype avec
des comptences de culte ou des sorts spcifiques.
-- Lquipement.

Le Guerrier Barbare

Comptences : Athltisme, Endurance, Es- Le Pillard Nomade


quive, Connaissance de la Nature, quitation,
Comptences : Athltisme, Combat DisLangage (Autre), Perception, Soins.
tance, Connaissance de la Nature, Esquive, EnMagie Commune : Amlioration dArme, Coor- durance, quitation, Perception, Soins.

dination, Daredard, Fanatisme, Force, Mobilit,


Magie Commune : Amlioration dArme,
Protection, Soins, Vigueur.
Confusion, Daredard, Mobilit, Projectiles Mulquipement : armes appropries, fourrures tiples, Vigueur.
chaudes, gourde.

quipement: arc nomade, lance, pe, armure


de cuir, veste chaude et chapeau en fourrure, outre.

Chapitre 2: Les Personnages

Options de
cration

29

Chapitre 2: Les Personnages

Le Loup Des Mers

Notez que la magie de lapprenti est


Comptences: Athltisme, Combat Distance, principalement de la Magie Commune. Bien que
Connaissance de la Nature, Esquive, Endurance, ses maitres lui aient inculqu les rudiments de la
Ingnierie, Langage (autre), Navigation, Perception. sorcellerie, il sest montr trop paresseux pour
apprendre des sorts !
Magie Commune: Amlioration dArme, Coordination, Extinction, Flche de feu, Respiration
Le Voleur Furtif Et Sournois
Aquatique.
Comptences : Athltisme, Esquive, Langage
quipement : armes appropries, armure de
(Autre), Mcanisme, Sens de la rue, Soins,
cuir, jambe de bois ou cache-il en option.
Tromperie.
Magie Commune : Amlioration dArme,
Confusion, Coordination, Extinction, Lenteur,
Comptences : Athltisme, Connaissance
Lumire, Mobilit, Mur de Tnbres, Projectiles
(Ancienne civilisation disparue), Connaissance
Multiples, Protection.
(au choix), Esquive, Ingnierie, Langage (autre),
quipement: pe ou masse 1M, dague, 5 couteaux
Perception.
de lancer ou arc court, armure de cuir, manteau de
Magie Commune: Communication Mentale,
voyage capuche, ensemble de crochetage.
Dtecter (X), Dissipation de la Magie, Mobilit,
Protection, Seconde Vue.

Lrudit curieux et audacieux

quipement : robes drudit sur armure de


cuir, bton ou dague, fronde et pierres.

30

Le Marchand Opportuniste

Comptences : Conduite, Connaissance


(culture spcifique), quitation, Influence, Langage (Autre), Ngoce, Perception, Sens de la rue,
Le Vtran De La Garde Impriale Tromperie.
Comptences : Athltisme, Connaissance de
Magie Commune : Chemin Dgag, Confula Nature, Connaissance (Tactiques Militaires),
sion, Contremagie, Dtecter (X), Protection.
Endurance, quitation, Esquive, Ingnierie,
quipement: vtements de voyage sur armure
Perception, Soins.
de cuir, armes appropries, outre, grand sac dos
Magie Commune: Amlioration dArme. Dou un mulet.
moralisation, Flche de feu, Force, Lame de feu,
Percer, Protection, Soins.
quipement: pe, lance ou hache et bouclier,
arc et dague, armure de cuir, rations et outre.

Lapprenti Sorcier Opprim


Comptences : Conduire, Esquive, Langage
(autre), Perception, Persvrance, Sens de la rue,
Sorcellerie,
Magie Commune : Confusion, Contremagie,
Communication Mentale, Dissipation de la Magie,
Lumire, Seconde Vue, Soins.
quipement: Robes sur armure de cuir, bton
ou dague, Fronde+pierres.

Cette mthode a deux avantages. Tout dabord,


elle est rapide: le Meneur de Jeu peut improviser
sur le champ un PNJ dtaill. Ensuite, elle peut
inspirer les Joueurs sans ide claire de leur
concept de personnage.

Le Vieux vtran de la Garde Impriale

LApprenti Sorcier Opprim

Le Voleur Furtif et Sournois

10

Le Marchand Opportuniste la recherche


de nouveaux marchs

Etape 4: Choisissez Les


Comptences

Etape 1: Dterminez Les


Caractristiques

Calculer les bases de comptences.

Les caractristiques gnres par les ds vous


Comptence dArchtype. Divisez 200 points
donneront quelques indications sur les forces entre ces comptences, en attribuant 30 points au
et les faiblesses du personnage et faciliteront maximum par comptence.
llaboration dun concept. Avec lapprobation
Comptences libres. Rpartissez 50 parmi les
du Meneur de Jeu, vous pouvez changer les
comptences absentes de la liste de lArchtype, en
rsultats de deux lancers.
attribuant 30 points au maximum par comptence.
Les humains sont les personnages par dfaut
dOpenQuest. Pour les autres espces, consultez la
Etape 5: Choisissez La Magie
section Personnages Non-Humainspage 32.

Commune

Pour les humains :

Rpartissez 6 points de Magnitude entre les


-- FOR, CON, DEX, POU, CHA : lancez sorts accessibles lArchtype.
3D6 pour chaque caractristique. Option :
pour viter les scores trs bas, relancez le d
si vous obtenez 1.
Etape 6 : Notez Largent Et
-- INT et TAI: lancez 2D6+6 pour chaque
caractristique.

Etape 2: Calculez Les Attributs


Utilisez les rgles de la page 20.

Choisissez lquipement partir des suggestions de lArchtype et notez vos choix sur la
feuille de personnage.
Le personnage possde 4D6x10 pices dargent.

Spcialiste

Etape 3: Dterminez
LArchtype
1D10

Lquipement De Dpart

Archtype
1

Le guerrier barbare, robuste et sauvage

2
3

Lamuseur itinrant, audacieux et


flamboyant
Le moine errant protecteur des pauvres

Le pillard nomade

Le loup des mers

Lrudit audacieux
connaissance

et

avide

de

Les rgles par dfaut crent des personnages


polyvalents, avec des comptences correctes en
combat et un peu de magie. Si vous dsirez jouer
des personnages qui soient des guerriers ou des
magiciens mrites, vous pouvez utiliser les rgles
suivantes:
-- Guerrier. Allouez 75 points aux comptences de combat (au lieu des 50 habituels),
avec un maximum de 50 dans la mme comptence, et allouez 2 points de Magnitude la
Magie Commune.

Chapitre 2: Les Personnages

Gnration Alatoire

31

Chapitre 2: Les Personnages

32

-- Magicien. Allouez 30 points aux comptences de combat et 9 points de magnitude aux


sorts de Magie Commune. Si le Meneur de Jeu
a autoris des personnages commencer avec
la Magie Divine ou la Sorcellerie, ces 9 points
peuvent galement tre dpenss sur des sorts
de ces deux types de magie. Les comptences
magiques de chaque type de magie (Magie
Commune, Religion,Sorcellerie) commencent
POU x 4.

Personnages non humains

Toutefois, vous ne trouverez aucune rgle


prcise de cration de personnage. Les Joueurs et
le Meneur de Jeu doivent donc sentendre sur les
comptences et la magie exactes des personnages,
sur la base des informations donnes ici.
Le chapitre 6 La Qute fait nouveau rfrence
au Cycle de Vie, en dtaillant les types de Qutes
possibles selon le niveau de puissance des
personnages.

Bouseux

Votre personnage commence au plus bas


Avec la permission du Meneur de Jeu, votre
de
lchelle : il est misreux et incomptent.
personnage peut tre une des cratures du
Commencer ce niveau peut tre frustrant pour
chapitre Cratures.
les Joueurs, moins que leurs personnages puissent
Mthode 1: utilisez la mthode alatoire pour
rapidement samliorer et chapper la pauvret.
dterminer les caractristiques et lancez le d
comme suggr dans la description.

Niveau De Puissance

Mthode 2: prenez les valeurs entre parenthse


Meilleures comptences: autour de 45%. Les
comme point de dpart et rajoutez dix points
Bouseux commencent avec des comptences
entre elles.
leur valeur de dpart et 25 points dpenser sur
Notez les capacits spciales, les traits, capacits quelques-uns dentre elles.
de mouvement, armes et armures naturelles de la
Magie: 2 ou 3 points de Magie Commune.
crature. Le Modificateur de Dgt pour larme
naturelle est dj indiqu et la comptence
dbute sa valeur de base.
Quelles Aventures ?
Des aventures courtes et simples, des missions
Ensuite, dterminez les comptences et la magie
de la manire habituelle, en utilisant ventuellement suffisamment bien payes et pas trop dangereuses.
comme guide les armes et comptences indiques
Exemples:
dans la description de la crature, qui correspond
-- Vous voulez chasser un groupe de bandits
un membre normal de lespce.
orcs de leur refuge? Embauchez des Bouseux!

Cycle De Vie Dun


Personnage

Cette section sintresse aux diffrentes tapes


de la carrire dun personnage, afin daider le
Meneur de Jeu concevoir des qutes adaptes au
niveau de puissance des personnages et gnrer
des personnages plus expriments.

-- Vous tes un seigneur et vous voulez vous


dbarrasser dun fauteur de troubles sans tre
tenu responsable ? Une quipe de Bouseux
vient justement darriver en ville...
-- Vous tes lheureux propritaire dune
carte des vieilles catacombes sous les ruines
du chteau local, mais vous navez pas le gout
du risque? Ces Bouseux se chargeront du sale
boulot pour vous, et vous empocherez une
partie des gains.

Dans la rue, dans une tente situe dans un champ,


dans une chambre miteuse, dans une ruine ou un
souterrain nettoy, etc.

Disciples/Domestiques
Un chien ou une mule, sil a de la chance.

Marginal

-- Aider pacifier une rgion pour faciliter


limplantation du temple dun nouveau culte.
-- Rsoudre une srie de meurtres dans une
ville.
-- Dtruire un culte malfique.
-- Rendre un service un sorcier local en
change de son savoir magique.

O Vit-il?

Cest le niveau par dfaut. Le personnage a


Dans une chambre confortable, dans une
termin un apprentissage formel ou a dj connu
petite maison dont lui et ses compagnons sont
des expriences significatives. Par exemple, Rurik
propritaires, dans les locaux de la guilde ou du
le Tmraire est arriv au stade dcrit dans le
temple local, etc.
chapitre 1 aprs avoir servi cinq ans dans larme
dun duc de Gatan.

Disciples/Domestiques

Sans tre un expert, un Marginal est suffisamment


ventuellement des membres de la milice seicomptent dans son domaine pour veiller
gneuriale,
voire des lanceurs de sorts du temple ou
lintrt de puissants employeurs. Sil garde
les faveurs de son ou ses protecteurs, il pourra de lcole de sorcellerie pour les missions que les
accroitre son influence au sein des communauts dirigeants locaux estiment les plus importantes.
quil frquente.

Niveau De Puissance

Dirigeant

ce stade, le personnage a russi se hisser au


sommet de sa communaut : Maitre de Guilde,
Magie : 6 Points de Magie Commune (ou de Haut Prtre du temple local, Mage Suprme de
Sorcellerie ou de Magie Divine si le Meneur de lcole de Sorcellerie, Seigneur de la rgion, etc.
Jeu lautorise).
Meilleures comptences : 65-75%

Niveau De Puissance

Quelles Aventures?

Meilleures comptences: deux comptences


Le seigneur local peut charger un groupe de 95%.
Marginaux de certaines tches quil prfre ne
Magie : 10 points de Magie Commune ou de
pas confier aux membres de sa suite.
Sorcellerie ou de Magie Divine + 10 points de
Les Marginaux peuvent aussi partir laventure Magie supplmentaires, grce aux rserves de
de leur propre initiative, afin daugmenter leur Points de Magie ou aux Esprits Magiques, 1D6
rputation et leur pouvoir dans la communaut, objets magiques mineurs.
ou pour venir en aide celle-ci.
Exemples:

Quelles Aventures?

Le dirigeant est cens tendre son pouvoir et


-- Repousser les bandits qui tourmentent le
son domaine, tout en le protgeant de menaces
village.
internes ou externes. Si le personnage peut encore
-- Sauver le fils dun seigneur local qui est avoir simpliquer personnellement, par exemple
emprisonn dans une forteresse ennemie.
pour combattre un monstre particulirement

Chapitre 2: Les Personnages

O Vit-il?

33

Chapitre 2: Les Personnages

34

puissant, les intrigues et la politique occuperont O Vit-il?


surement la majeure partie de son temps.
Dans le mme type dendroit quun Dirigeant,
mais adapt au prestige du Superhros : une
vulgaire tour de sorcier devient par exemple la
O Vit-il?
Dans un palais, une maison de la guilde, une Grande Tour Cleste qui atteint les nuages.

forteresse fortifie, une tour de sorcier, une


grande demeure spcifiquement adaptes ses Disciples/Domestiques
besoins et suffisamment vaste pour accueillir des
Le personnage peut utiliser les ressources de
disciples ou des domestiques.
pays entiers.

Disciples/Domestiques

Demi-Dieu

Grce sa richesse et sa rputation, le


Ce personnage a appris le secret de limmortalit,
personnage peut facilement embaucher des
par exemple en drobant ce pouvoir un dieu.
apprentis, des serviteurs ou des soldats.

Superhros

Niveau De Puissance

Meilleures comptences : la plupart des


La majorit des membres dune culture ou comptences importantes autour de 200% et les
dune socit entire voient le personnage comme autres comptences au-dessus de 100%.
un hros qui les aidera surpasser les cultures ou
Magie : 50 Points de nimporte quel type de
les socits rivales.
magie, de nombreux objets magiques mineurs ou
majeurs, et quelques Artfacts/Reliques.

Niveau De Puissance

Meilleures comptences : plusieurs au-dessus


Quelles Aventures?
de 100%.
Qutes pour dominer le monde, aventures
Magie : 20 Points de nimporte quel type de mystiques pour sauver la ralit elle-mme de
magie, 2D6 objets magiques mineurs, 1D6 objets monstres extra-dimensionnels.
magiques majeurs, 1 Artfact/Relique.

Quelles Aventures?

O Vit-il?

Dans un lieu magique li son Empire.


Il guerroie contre dautres peuples, accomplit
des qutes piques, voyage vers dautres plans
Disciples/Domestiques/Animaux
dexistence...
Adorateurs mortels et allis immortels.

Comment Accomplir Des Actions

Les personnages utilisent les comptences pour


accomplir des actions dans le jeu. Quand le rsultat
dune action nest pas assur, le Meneur de Jeu
demandera au Joueur de raliser un test de comptence
pour voir si le personnage a russi son action.
Exemple
Jean: Rurik arrive au bord dun ravin large et trs
profond. Il peut entendre leau en contrebas rugir
au fond du ravin,alors quil voit en face de lui les
restes dun pont de cordes.
Rob: il est quelle distance, ce pont?
Jean: environ cinq mtres.
Rob: ok, Rurik va tenter de sauter par-dessus le
ravin.
Jean: fais-moi un test dAthltisme, tant donn
que la comptence couvre le saut. En cas dchec,
Rurik risque de faire une belle chute!
Rob: Rurik va quand mme tenter sa chance. Il a
60% en Athltisme.
Rob lance un D100: le d des dizaines indique 3
et celui des units indique 4.
Rob : 34, cest un succs ! Rurik court et saute
par-dessus le ravin. Il est maintenant de lautre ct,
que voit-il?
Ce chapitre dcrit quand et comment effectuer
des tests de comptence, comment modifier les
comptences selon les circonstances du test et
comment dterminer le rsultat de tests o deux
personnages sont en comptition lun contre
lautre.
Enfin, une liste des comptences utilises dans le
jeu est dtaille.
Les personnages passs Maitres dans leur
discipline peuvent avoir des comptences au-dessus
de 100%. La gestion de ces comptences trs leves
sera explique plus loin dans ce chapitre.

Conseil au Meneur de Jeu :


Quand demander un test de comptence?
Quand lissue de laction dun personnage est
incertaine ou quand le personnage veut dpasser ses
capacits habituelles. Si le Meneur de Jeu juge que le
personnage nest pas forcment capable deffectuer
une tche, il a tout fait le droit de demander un test de
comptence.
Quand lintensit dramatique est forte. Rflchissez
soigneusement avant de demander un test de
comptence. Ces tests devraient procurer le mme effet
aux Joueurs que si vous regardiez un thriller et que
vous parveniez au tournant de lhistoire. Si laction est
de faible importance, comme la recherche dune bribe
dinformation, alors laissez le Joueur russir sans lui
demander de lancer les ds. Si lenjeu de la situation
est plus grand, soulignez limportance de lenjeu et
demandez un test. Lorsquun chec un test entraine
des consquences graves pour le personnage, comme
tomber dans un trou rempli de pics en cas dchec un
test dAthltisme, le Joueur devrait tre averti des risques
avant que le personnage ne tente son action.
Quand le Meneur de Jeu devrait-il viter de demander
de test de comptence?
Comme substitut la narration et linterprtation. Si
la conversation entre Joueurs et Meneur de Jeu suffit au
bon droulement du jeu et que histoire ainsi cre tient
tout le monde en haleine, rflchissez deux fois avant de
briser lambiance en demandant un test de comptence.
Simplement pour animer un peu le jeu. Le Meneur de
Jeu ne devrait jamais remplacer une bonne description
de la scne dans laquelle se trouvent les Joueurs par une
srie de lancers de ds.
Si un test similaire vient dtre ralis. Il est tentant
de demander une srie de tests pour simuler une tche
ardue : escalader une falaise particulirement abrupte,
pister un ennemi travers une jungle trs dense Rsistez
la tentation! Vous ne ferez que casser limmersion du
Joueur dans la partie et engendrerez frustration et ennui
alors que dfilent les jets de d inutiles. Au lieu de cela,
demandez un seul test et appliquez les modificateurs
qui conviennent pour reflter la difficult de la tche.
Si possible, ne demandez pas un autre test avant que les
circonstances ne changent significativement.

Chapitre 3: Comptences

Chapitre 3: Comptences

35

Chapitre 3: Comptences

36

Le Test De
Comptence

Prouesse

Si le rsultat du lancer de d est gal ou infrieur


10 % de la comptence modifie, alors une
Pour effectuer un test, le Joueur dcrit dabord Prouesse a t obtenue.
ce que son personnage veut accomplir. Il
Les bnfices dune Prouesse dpassent largelance ensuite 1D100 et compare le rsultat la ment les attentes du Joueur qui a dcid deffeccomptence approprie de son personnage. Si tuer le test.
le rsultat du d est infrieur ou gal la valeur
La dfinition prcise du rsultat dune
de la comptence, la tentative russit. Sil est
Prouesse
durant un test de comptence relve
suprieur, alors la tentative choue. Le Meneur
de Jeu dcrit ensuite les consquences de lchec de la responsabilit du Meneur de Jeu. Mais en
gnral, un tel succs permet dobtenir un des
ou de la russite du personnage.
avantages suivants:
Dans des conditions normales, un test de
-- La tche est accomplie plus rapidement;
comptence est demand lorsque le personnage
est mis sur le devant de la scne et doit russir
-- La tche est accomplie avec un plus haut
une action dans des circonstances stressantes.
degr dexpertise que dhabitude;
Si le personnage dispose de beaucoup de
temps et des outils ncessaires, sil est dans
un environnement tranquille et quil se sent
dtendu, il accomplit la tche au maximum de
ses capacits.
Exemple. Un apprenti potier (Artisanat 25%)
sera capable de produire rgulirement des pots
de qualit passable sil travaille dans latelier de
son maitre. Bien sr, le personnage sera toujours
incapable de raliser quelque chose qui est audel de ses comptences, moins que le Joueur
ne dcide de tenter sa chance et de demander un
test de comptence.
Exemple. Un noble local dsire commander
une pice de poterie artistique en vue dune
grande rception quil organise plus tard dans
le mois. Son serviteur arrive lchoppe du
potier, mais ne trouve pas le maitre, qui est parti
rendre visite un de ses pairs. Lapprenti y voit
loccasion damliorer tant ses finances que sa
rputation. Comme il sait que le travail habituel
de son personnage serait de qualit insuffisante, le
Joueur dcide deffectuer un test avec lespoir de
produire un objet rpondant aux dsirs du noble.

-- La tche est ralise avec panache,


impressionnant les tmoins de la scne;
-- Le personnage obtient des informations
supplmentaires ou comprend mieux la tche
grce son intelligence.
Exemple. Lorsque Rurik saute par-dessus le
prcipice, il na que de 6% de chances dobtenir
un critique, car son score en Athltisme est de
60%. Si Rob, le Joueur, obtient un 6% ou moins,
Rurik parviendra trs facilement de lautre
ct et pourra continuer sa course sans avoir
reprendre sa respiration.

Maladresse
Lorsque le rsultat dun test indique 00, cest-dire lorsque les deux d10 indiquent 0, cela
signifie que le Joueur a fait 100 et quil a obtenu
une Maladresse.
Une Maladresse correspond un rsultat
dsastreux par rapport ce que le Joueur prvoyait
pour son personnage au moment du test.
L encore, les consquences dune Maladresse
sont du ressort du Meneur de Jeu. Voici quelques
exemples de consquences:

-- La tche donne un rsultat inutile qui rend


en fait les tentatives ultrieures plus difficiles;

Difficult

Modificateur Signification du
de comptence modificateur

Facile

+ 50%

Simple

+ 25%

Moyen

0%

Difficile

- 25%

-- La tche choue spectaculairement ; le


personnage devient un sujet de drision et de
mpris pour les tmoins de la scne ;
-- Le personnage est incapacit, voire bless,
la suite son chec.
Exemple. Si Rob obtient un 00, non seulement
Rurik narrive pas sauter par-dessus le prcipice,
mais il tombe dedans la tte la premire!
Il existe des rsultats spcifiques de Prouesses
et de Maladresses pour les tests comptences
darmes et de magie: ils seront dcrits plus loin.

Trs difficile - 50%

La tche est
beaucoup plus
simple que la
moyenne et le
personnage devrait
tre presque sr de
russir.
La tche est
plus simple que
la moyenne et
les chances du
personnage sont
augmentes.
La comptence
nest pas modifie
tant donn que
le test est effectu
dans des conditions
normales.
Le personnage est
considrablement
gn dans sa tche.
Le personnage
doit faire face
de srieuses
difficults qui
peuvent rendre le
succs impossible.

Succs Impossible Et
chec Automatique

Difficult
Des modificateurs peuvent tre appliqus une
comptence pour la dure du test. Une pnalit
rendra le test plus difficile alors quun bonus le
facilitera. Les modificateurs sont appliqus avant
le lancer des ds.

Si la comptence teste, aprs application des


modificateurs, est gale ou infrieure 0 %, le
test de comptence choue automatiquement.
Lancez tout de mme le d, car votre personnage
peut toujours faire une Maladresse
Par contre, un test de comptence russit
automatiquement si la comptence teste, aprs
application des modificateurs, est gale ou
suprieure 100%. Lancez le d malgr tout, car
votre personnage peut obtenir une Prouesse (10%
de la comptence modifie) ou une Maladresse!

Chapitre 3: Comptences

-- La tche prend deux fois plus de temps


raliser que prvu et dbouche sur un chec ;

37

Chapitre 3: Comptences

Exemple. Alors quil sjourne la cour du


Comte de Malvon, Rurik est charg de lui composer un pome stimulant et subtil. Une telle tche
est Trs Difficile raliser (-50%): le 35% en Performance de Rurik devient un dsastreux -15%!
Autant dire que Rurik na aucune chance de plaire
au Comte Les ds sont tout de mme lancs au
cas o Rurik effectuerait une Maladresse.

Exemple. Si un Joueur a extrmement bien incarn son personnage alors que celui-ci influenait
un garde sous la pluie battante, le Meneur de Jeu
peut dcider daccorder un bonus de +50% pour
rcompenser le jeu dacteur du personnage
plutt que de lui infliger un malus de -25% parce
que la pluie a douch lenthousiasme du garde.
Dans ce cas, le seul modificateur utilis pour le
Exemple. Aprs avoir dplu la cour cause de sa test sera le bonus de +50%.
pitre prestation, Rurik essaie de grimper un petit
mur alors que des gardes du Comte le poursuivent. La facilit ou la difficult
Le Meneur de Jeu dcide que cest une tche Facile intrinsque de la tche
( +50 %): la comptence dAthltisme de Rurik
Certaines choses sont naturellement plus
passe de 60% 110%, ce qui lui donne 11% de ardues ou faciles raliser que dautres.
chances dobtenir une Prouesse et dimpressionner
Par exemple, escalader une falaise abrupte avec
ainsi les spectateurs par sa grce et son style.
lquipement adquat (corde et piquets) est une
tche de difficult moyenne, sans modificateur.
Accomplir la mme chose sous une pluie violente
rend la tche difficile (- 25 % de malus) et si le
personnage ne dispose pas de son quipement, la
tche devient presque impossible (-50% de malus).

Quand Appliquer
Les Modificateurs De
Difficult?

38

Les modificateurs ne devraient tre appliqus


que lorsquils influent significativement sur les
chances de succs du personnage ; les utiliser
chaque test de comptence rduirait leur effet
dramatique. Appliquez un modificateur seulement
sil est important et apporte quelque chose
lhistoire. Rsistez la tentation dajouter +10%
ici et denlever -5% l; ces petits modificateurs ne
changent pas grand-chose aux chances de succs
et risquent de briser limmersion des Joueurs en
multipliant les calculs inutiles.

contrario, escalader une falaise qui offre


de nombreuses prises et o le personnage peut
facilement se reposer, voire marcher sur certains
passages, ne comporte aucune difficult (+50%).

-- La facilit ou la difficult intrinsque de la


tche ;

Exemple: expdition dans les SombresTerres

La prparation du Joueur

Les Joueurs ont expos comment leurs personnages se sont prpars en prvision de la tche
accomplir. Si le plan est ingnieux et ralisable,
le Meneur de Jeu devrait rendre le test facile
(+50%). Par contre, si les Joueurs nont pas du
Si le Meneur de Jeu dsire modifier la comp- tout rflchi la faon dont leurs personnages
tence du Joueur avant un test de comptence, il aborderaient une tche complexe exigeant des
prparatifs, alors rendez le test difficile (-50%).
devrait tenir compte de trois paramtres :
De nombreux groupes daventuriers la
-- La bonne ou mauvaise prparation du recherche dun temple perdu se prparent
personnage du Joueur ou de ses adversaires ; entrer dans les SombresTerres, une tendue
sauvage o il est difficile de trouver eau et
-- Linterprtation du personnage par le Joueur. nourriture. Trois dentre eux nous intressent plus
Le paramtre le plus important aux yeux du particulirement : les Chevaucheurs de Flynn,
Meneur de Jeu sera retenu comme modificateur. le Gang de la Main Rouge et les Cinq Veinards

Lorsque le Joueur dcrit laction de son


personnage, lchange entre son personnage et
le PNJ quil dsire influencer peut tre interprt
par le Joueur et le Meneur de Jeu. Si le Joueur a
su intresser et amuser les autres Joueurs tout en
restant fidle son personnage, le Meneur de Jeu
peut le rcompenser avec un bonus de + 25 ou
+50%. Dans certains cas exceptionnels, lorsque
le Joueur a amus tout le monde ou a interprt
son rle merveille, le Meneur de Jeu peut
renoncer compltement au test. Souvenez-vous:
une bonne narration prime tout lancer de d!

Les Chevaucheurs de Flynn demeurent dans


la cit quelques jours de plus afin de planifier et
prparer le voyage. Ils achtent une quantit plus
quadquate de ravitaillement et dquipement,
ainsi que quelques btes de somme pour porter
tout ce matriel. Au Temple de la Connaissance,
leurs rudits ont obtenu des cartes des
SombresTerres ralises par les explorateurs
prcdents. Enfin, ils ont russi dnicher
un survivant dune expdition passe et le
persuader de leur servir de guide. Par consquent,
le Meneur de Jeu leur accorde un modificateur de
Les Tests dOpposition de comptences sont
+ 50% (facile) leur jet de Survie.
effectus par deux personnages concurrents. Tous
Les membres du Gang de la Main deux ralisent le test selon la procdure habituelle,
Rouge sassurent davoir suffisamment de en lanant 1D100 et en tentant dobtenir un
provisions, mais nacquirent pas de montures rsultat gal ou infrieur leur comptence.
supplmentaires ou de vtements de voyage Un personnage russit
adapts. Dans leur cas, le Meneur de Jeu ne
Si un personnage russit son test de compmodifie pas le jet de Survie.
tence et que lautre choue, alors le personnage
Enfin, les Cinq Veinards dAlber dcident de qui a russi remporte le Test dOpposition.
faire honneur leur nom et de se ruer dans les Les deux personnages russissent
SombresTerres avec les mmes chevaux fourbus
Si les deux personnages russissent, alors celui
sur lesquels ils sont arrivs en ville, sans prendre avec le rsultat le plus lev son test remporte
le temps dacheter des provisions. Du fait de leur le Test dOpposition. Cependant, si un des
ngligence, ils subiront un malus de -50 % leur personnages a obtenu une Prouesse alors que
test de Survie.
lautre na obtenu quun succs ordinaire, alors le
premier gagne.

Test DOpposition De
Comptences

Une bonne interprtation

Les deux personnages chouent

Celui qui a obtenu le rsultat le plus bas son


Cela concerne surtout les comptences de
communication, comme Influence ou Ngoce. test de comptence gagne le Test dOpposition.
Joueur/Adversaire Prouesse
Succs
Le
rsultat
le
plus
lev
gagne
Le Joueur gagne
Prouesse
Ladversaire
gagne
Le
rsultat
le plus lev
Succs

chec

Maladresse

chec
Maladresse

Ladversaire gagne

gagne
Ladversaire gagne

Le rsultat le plus bas gagne

Le Joueur gagne

Ladversaire gagne

Ladversaire gagne

Ladversaire gagne

Personne ne gagne

Le Joueur gagne

Le Joueur gagne

Le Joueur gagne

Le Joueur gagne

Chapitre 3: Comptences

dAlber. Le Meneur de Jeu a dcid lavance de


demander aux Joueurs deffectuer des tests de la
comptence Connaissance de la Nature, afin de
voir comment les personnages se comportent
dans cet environnement impitoyable.

39

Chapitre 3: Comptences

40

Exemple: Rurik tente audacieusement de se


faufiler derrire un garde
Cest lheure du couvre-feu dans la grande cit,
mais Rurik veut boire quelques chopines dans
une taverne locale. En chemin, il voit un membre
de la garde qui marche du ct oppos de la rue.
Rurik dcide de se faufiler derrire le garde en
avanant lentement du ct sombre de la rue. Le
Meneur de Jeu demande un test de Tromperie
Rob, le Joueur de Rurik; notre hros tant un
guerrier balourd, son score de Tromperie slve
un modeste 22%. En mme temps, le Meneur de
Jeu effectue un test de Perception pour le garde,
qui dispose de 40% dans la comptence. Il dcide
aussi que le fait dtre dans le ct tnbreux de
la rue aide significativement Rurik, ce qui rend le
test simple (+25%). De ce fait, la Tromperie du
guerrier est gale 47% dans le cadre de ce test.

Comptences Trs leves


Les personnages avec des comptences au-dessus de 100% sont considrs comme des maitres
dans leur domaine ; dans des circonstances normales, ils nchouent pas et peuvent accomplir des
tches hors de porte du commun des mortels.
Un personnage avec une comptence au-dessus
de 100% russit automatiquement son action.
Pour le battre, son adversaire doit obtenir une
Prouesse. Dans le cas o les deux obtiennent une
Prouesse, celui avec le rsultat le plus lev au
lancer de d gagne.

Exemple. Grazum au Cur Noir, un malfique


seigneur de guerre orc, est un maitre lutteur avec
120 % en Athltisme. Le fougueux Rurik ose le
dfier une partie de bras de fer. Avec son 60%
en Athltisme, Rurik perdra automatiquement
Si Rurik obtient un 7 et le garde un 55, cela moins dobtenir une Prouesse (6% ou moins).
signifie que Rurik a russi et que son adversaire a
chou. Rurik parvient se faufiler discrtement.

Assistance

Si Rurik obtient un 65 et le garde un 30, cela


Les personnages auront souvent loccasion
signifie que Rurik a chou et que son adversaire
a russi. Le garde dtecte une silhouette dans les de sentraider lors de tests de comptence. Si
un ou plusieurs personnages peuvent assister et
tnbres et sen approche.
contribuer significativement la tche, alors la
Si Rurik obtient un 15 et le garde un 9, cela difficult du test de comptence baisse dun cran
signifie que les deux ont russi. Rurik remporte (de moyen simple par exemple), voire de deux
nanmoins le test, car son rsultat est plus crans en de rares occasions (au gr du Meneur de
lev. Le garde pense apercevoir une silhouette Jeu). Chaque personnage assistant doit possder
dans les tnbres, mais elle disparait tellement la comptence adquate, une valeur que le
rapidement quil ne sen soucie plus.
Meneur de Jeu juge convenable. Cette valeur
Si Rurik obtient un 65 et le garde un 75, cela minimale variera selon la difficult du test, mais
signifie que les deux ont chou. Cependant, Rurik il suffira la plupart du temps que le personnage
remporte le test, car son rsultat est le plus bas. ait au moins un niveau dapprenti (plus de 25%).
Mme si Rurik a trbuch et sest retrouv bien en
Exemple. Rurik essaie de dfoncer une vieille
vidence dans la rue, le garde tait tellement perdu porte vermoulue. Si Abnon lui vient en aide avec
dans ses penses quil ne sest mme pas rendu son 50% en Athltisme, alors Rob pourra ajouter
compte de lerreur de Rurik et quil le laisse filer.
+25% son Athltisme.

Description De
Comptences

de suffisamment de temps, un personnage peut


escalader nimporte quelle surface sans avoir
effectuer un test. Dans des circonstances normales,
un personnage peut monter ou descendre au quart
Vous trouverez dans les pages qui suivent la liste de son mouvement par action de combat. Un test
complte des comptences, par ordre alphabtique. devrait tre rserv aux surfaces traitresses, ou si le
personnage veut acclrer son rythme descalade.
Il peut ainsi doubler son rythme en effectuant un
Artisanat (INT + 10)
test trs difficile (- 50%).
Cest en fait une famille de comptences utilises
Saut : en rgle gnrale, un test russi
pour crer, rparer et dcorer des objets divers.
dAthltisme permet au personnage de sauter
Voici ci-dessous une liste non exhaustive darhorizontalement jusquau double de sa taille, ou
tisanats : armurier, tanneur, boulanger, cordonverticalement jusqu la moiti de sa taille, sil
nier, vannier, charpentier, tisserand, cartographe,
prend un lan dau moins 5 mtres. Pour un saut
fabricant de bougies, maon, peintre, sculpteur,
sans lan, ces valeurs sont rduites de moiti.
potier, forgeron
Des malus au test dAthltisme peuvent tre
Comme rgle rapide, vous pouvez partir du
donns si le personnage tente de sauter plus haut
principe quil faut un jour de travail par tranche
ou plus loin. Pour chaque mtre supplmentaire
de 50 pices dargent du prix de lobjet fabriqu,
que le personnage essaie de sauter, un malus
et que le cout de base du matriel ncessaire la
de - 25 % est appliqu au test. Si cette pnalit
fabrication est gal 50% du prix final indiqu.
rduit la comptence en de de 0, le saut est
impossible, mme en obtenant un critique.

Chapitre 3: Comptences

Athltisme (FOR + DEX)

Nage : normalement, les personnages nagent


Cette comptence recouvre plusieurs activits, la moiti de leur capacit de mouvement. Un
comme les acrobaties, lescalade, le saut et la nage. test nest requis que si les conditions sont loin
Acrobaties : le personnage peut effectuer dtre idales, par exemple une nage en armure
des mouvements de gymnastique, comme faire de plaques ou contre un fort courant.
des rouls-bouls, marcher sur une corde, ou
se maintenir en quilibre sur une plateforme Combat Rapproch (FOR + DEX)
instable. Le personnage peut se mouvoir la
Cette comptence concerne lart dattaquer et
moiti de sa vitesse normale sur une surface
de se dfendre avec des armes de mle telles que
instable sans malus. Pour se dplacer sa vitesse
les pes, les gourdins, les lances, les armes dhast
normale, il doit russir un test dAcrobatie. Un
et les boucliers.
test dAcrobatie russi peut galement servir
rduire de moiti les dgts dus une chute.

41

Combat Distance (INT + DEX)

Force Brute : utilise pour toute tche qui


Concerne lutilisation des armes projectile,
demande de la puissance pure plutt que de
la finesse, comme pousser, soulever ou trainer comme les arcs ou les arbaltes, et des armes
de lancer, comme les javelots ou les dagues. La
quelque chose
comptence est dcrite plus en dtail dans le
Escalade: sil a de bonnes prises et quil dispose chapitre 5 sur les combats.

Chapitre 3: Comptences

42

Combat Sans Arme (FOR + DEX)

mtaux et les pierres prcieuses ainsi que les fissures


Cette comptence couvre toutes les attaques ou autres lments dangereux dans la pierre.
dites naturelles . Pour les humains, cela
Plantes : un personnage peut identifier les
englobe les coups de poing et de pied ainsi que plantes dans la nature, dcouvrir les bons endroits
lempoignade. Les personnages non humains o planter ses cultures, savoir quelles sont les
peuvent mordre, donner des coups de corne, de plantes comestibles et quelles sont leurs proprits.
griffe, ou de queue.
Survie: un test de Survie sera exig chaque jour
Arme
D de Dgt
quun personnage manque deau, de nourriture,
Combat sans Arme 1D3
ou dun endroit adquat pour dormir. Un succs
Arme naturelle
Comme indiqu, de 1D3
indique que le personnage trouve ce dont il a
1D12 en fonction de la crature
besoin. Par contre, un chec risque de mettre en
(voir chapitre 11)
pril lexistence du personnage. Un test de Survie
peut aussi tre demand dautres occasions,
notamment lorsque le personnage dsire chasser
Conduite (DEX + INT)
Si un personnage est en train de conduire un ou trouver un bon endroit o se reposer pour la
charriot, une charrette ou un autre vhicule nuit. La comptence ne peut tre utilise en ville.
similaire une vitesse ne dpassant pas celle dun
La survie value aussi la capacit pister dans
homme qui marche, un test de conduite nest pas la nature : le personnage peut ainsi reprer les
ncessaire. Par contre, un test est requis quand un empreintes dune crature et les suivre.
personnage veut faire quelque chose qui sort de
Climat: le personnage peut prdire les changelordinaire avec un vhicule: traverser un terrain
ments du climat local.
difficile, sauter des obstacles, etc.

Connaissance De La Nature (INT Connaissance (INT)


Cest en ralit une famille de comptences.
+ 10)

Connaissance (Alchimie) et Connaissance


Cette comptence indique ce que le personnage (Histoire) sont ainsi des comptences spares.
sait sur le monde naturel. On peut la diviser en Voici une liste non exhaustive des champs dtudes:
cinq catgories dexpertise.
alchimie, art, astronomie, droit, gographie,
Animaux: le personnage est capable didentifier philosophie, hraldique, histoire, tactiques
un animal, de connaitre ses habitudes alimentaires, militaires, logistique, poisons...
son cycle de reproduction, son habitat et ainsi de
Chaque comptence de Connaissance concerne
suite. Un personnage avec au moins 50 % dans un domaine spcifique et un test de comptence
cette comptence peut essayer de domestiquer un est effectu lorsquun Joueur veut dterminer si
animal sauvage, en effectuant un test aprs chaque son personnage sait quelque chose ce sujet. La
semaine de dressage. Durant cette priode, si le gamme des Connaissances possible nest limite
personnage dispose dau moins 50% en quitation, que par limagination du Joueur.
il peut dresser pour la monte un animal adapt ce
genre de tche. Le personnage sera ensuite capable
dentrainer lanimal attaquer ses ennemis et Culture (dOrigine) (INT+10) /
ne pas paniquer au combat. Cela demande Culture (Autre) (INT)
une priode dentrainement supplmentaire, le
Chaque comptence de culture sert fournir
personnage devant effectuer un test la fin de des informations sur la vision du monde partage
chaque semaine pour russir.
par un groupe de personnes ou de cratures.
Minerais : le personnage peut reconnaitre les Cela inclut lhistoire, la politique, les cycles

Un personnage avec une valeur de 50% ou plus


dans
la comptence parle couramment la langue,
Endurance (CON + POU)
Cest lquivalent physique de la Persvrance. bien que son accent soit dcelable si ce nest pas
Plus un personnage est endurant, plus il sera apte sa langue natale.
survivre une tempte de sable, rsister la
Une valeur de 80% signifie que le personnage
faim, la soif, aux poisons ou aux maladies.
peut aussi lire et crire dans cette langue.

quitation (DEX + POU)

Magie Commune (POU X 3)

Si un personnage chevauche une crature


Cette comptence reprsente la capacit du
laide dune selle et dtriers sur un terrain plat personnage lancer des sorts de Magie Commune,
et au pas, un test ne sera jamais ncessaire. Des ses connaissances dans ce domaine de magie et
tests pourront tre exigs si le cavalier tente une enfin son aptitude identifier des objets magiques.
action sortant de lordinaire : folle cavalcade
dans les broussailles, monter cru

Chapitre 3: Comptences

climatiques, la gographie, les superstitions et la Langue (INT)


mythologie populaire.
Comme pour les comptences de connaissance,
Culture (dOrigine) correspond aux croyances il sagit de comptences spares pour chaque
et coutumes du peuple dorigine du personnage. langue spcifique. Par exemple, les comptences
Les cultures trangres sont notes comme Langue (Franais), Langue (Anglais) et Langue
(Allemand) sont des comptences individuelles.
Culture (Autre).

Mcanismes (DEX+INT)

Crocheter une serrure ou dsamorcer un pige


prend normalement au moins une minute (12
La comptence desquive sert viter des objets Rounds de combat); les systmes plus importants
qui sont lancs ou projets vers le personnage. demandent plus de temps.
Elle est le plus souvent employe en combat ou
Le plus souvent, un personnage aura simplement
pour viter les dangers physiques, comme un
effectuer un test de Mcanismes pour assembler
mur qui scroule.
ou dsassembler un mcanisme, avec les bonus ou
malus dtermins par le Meneur de Jeu. CepenInfluence (10 + CHA)
dant, si le mcanisme a t conu afin de rsister
Les tests dInfluence sont gnralement opposs spcifiquement des tentatives de dsassemblage,
la comptence de Perception, de Persvrance ou le test de Mcanismes est oppos la comptence
dInfluence de ladversaire et peuvent tre modifis Mcanismes du concepteur de lappareil.
par lampleur du changement que le personnage
veut oprer dans lesprit de son interlocuteur.
Navigation (DEX + INT)

Esquive (DEX+10)

Ingnierie (INT + 10)


Cette comptence sert concevoir, construire,
activer, rparer, saboter ou dmonter de grands
mcanismes ou des constructions comme des
engins de sige, les portes dune ville, les pontslevis, les puits de mine, les navires voiles, etc.

Navigation concerne aussi bien les petits canots


ou radeaux propulss par des rames que les
navires plus grands propulss par les ranges de
rames ou des voiles. Voyager sur des eaux calmes
ne ncessite gnralement pas de test, mais des
difficults telles que le courant ou le mauvais
temps peuvent entrainer des malus.

43

Chapitre 3: Comptences

Ngoce (INT +10)

Richesse (INT + CHA) (Option)

Cette comptence sert principalement lorsque


les personnages changent, troquent ou ngocient
des biens. Dans de telles transactions, il faut un Test
dOpposition russi entre le Ngoce de lacheteur
et le Ngoce du vendeur pour que lacheteur puisse
obtenir un rabais. Si lacheteur gagne, il bnficie
dun rabais de -10% en cas de succs normal, et de
-25% en cas de Prouesse. Si le vendeur remporte
le test, le prix des objets augmente de +10 % en
cas de succs et de +25% en cas de Prouesse. Si
ladversaire obtient une Maladresse son jet, doublez le rabais ou laugmentation.

Dtaille en fin de chapitre, la page 48, cette


comptence optionnelle permet de grer de faon
abstraite la monnaie et les ressources du personnage,
ce qui est particulirement pratique pour un
personnage de niveau Dirigeant ou suprieur.

44

Perception (INT + POU)

Avec la comptence Ngoce, le personnage peut


aussi dterminer la valeur accorde par dautres
un objet et donc destimer sa valeur marchande.
Des objets trs communs ou trs rares peuvent
donner un bonus ou un malus au test. Un succs
permettra au personnage de deviner la valeur
montaire moyenne dun objet avec une marge
derreur de 10% par rapport la valeur relle.

Religion (dorigine) (INT +10) /


Religion (Autre) (INT)
La comptence Religion est utilise afin de se
remmorer des connaissances de nature religieuse,
bien que le personnage ne puisse se souvenir que
dlments en rapport avec sa religion.
Pour apprendre une religion, un personnage
doit tre au moins un membre lac dun culte
particulier. Cette comptence compte toujours
comme une comptence de culte. Religion
(dOrigine) est la religion laquelle appartient
le personnage, alors que Religion (Autre) fait
normalement rfrence dautres cultes trangers.
En gnral, un personnage ne fera partie que
dune seule religion.

La Perception reprsente les cinq sens du personnage lorsquil tente de dtecter des objets ou
dautres personnages : reprer un endroit ou un
personnage cach, fouiller une zone la recherche
dun objet cach, etc.

Cette comptence nest pas ncessaire pour


lancer des sorts de Magie Divine, mais elle sert
progresser dans la hirarchie du culte et permet
donc daccder des sorts de Magie Divine de
Magnitude plus leve.

Performance (CHA +10)

Sens De La Rue (CHA + POU)

Le Sens de la Rue permet un personnage de


Avec un test russi, lauditoire sera content de
la performance du personnage. Cette comptence dnicher des informations, dacheter ou de vendre
couvre le thtre, la composition, la danse, le chant, des marchandises voles, de trouver les marchs
la lecture en public, la posie et le jeu dinstrument. noirs. En gnral, son utilisation dure au moins
1D4 heures. Enfin, cette comptence couvre aussi
la filature discrte dune personne dans les rues
Persvrance (10 + POU)
bondes dune cit.
Cette comptence est utilise lorsque la volont
du personnage est mise lpreuve. Un person- Sorcellerie (INT)
nage peut y avoir recours pour rsister aux efAvec cette comptence, un personnage peut
fets de la magie ou pour sopposer la compnon
seulement lancer les sorts de Sorcellerie quil
tence Influence d un adversaire.
connait, mais aussi manipuler les effets, la porte
et la dure de ces sorts. Il peut aussi utiliser des
objets magiques avec des sorts stocks dedans

Soins(INT +10)
Lutilisation de cette comptence exige
toujours un quipement adquat (bandages,
baumes, ou autres alternatives improvises) et
dure en gnral quelques minutes. Durant ce
laps de temps, le soigneur et le patient doivent
rester sur place: sils ont recours des Actions
de Combat ou des Ractions, ils perdent les
bnfices du soin.

-- Passe-Passe sert prendre ou dissimuler


des objets sans attirer lattention.
Les tests sont opposs la Perception dun
adversaire et sont modifis selon les circonstances.
Conseil au Meneur de Jeu:
Crer de nouvelles comptences
Avant dintroduire une nouvelle comptence,
quelle soit ne dune demande dun Joueur ou le fruit
de limagination du Meneur de Jeu, essayez de savoirsi
cette comptence est rellement significative et se
diffrencie vraiment des comptences existantes,ou,
au contraire, si elle peut tre rattache une autre?

Tromperie (DEX +INT)


La Tromperie regroupe les activits suivantes:

Chapitre 3: Comptences

(appels aussi Matrices) et des parchemins o


sont crits des sorts de Sorcellerie. Enfin, cette
comptence reprsente aussi les connaissances
du personnage au sujet de la Sorcellerie.

-- Le Dguisement permet de modifier


lapparence dun personnage et de lui faire
endosser une personnalit demprunt.
-- La Discrtion est employe lorsquun
personnage tente dchapper la vigilance
dun autre personnage, par exemple pour
se cacher ou pour passer silencieusement
derrire un ennemi. Les tests de Discrtion
sont opposs des tests de Perception avec
des modificateurs dpendant de la situation.
Blessure ou tat
Inconscience
Blessure Lgre
Stabiliser une Blessure Grave
Soigner une maladie
Soigner un poison
Chirurgie

Traitement
Si le test est russi, le soigneur peut ranimer un personnage. Ranimer un patient
drogu est plus difficile, ce qui peut entrainer un malus.
Un test de Gurison russi restaure 1D6 points.
Un test russi ne restaure pas les PV perdus, mais stabilise ltat du patient de faon
ce quil ne meure pas dhmorragie. (Les Blessures Graves sont une rgle optionnelle).
Un test russi permet au patient malade de mieux rsister la maladie : il ajoutera
un bonus son prochain Test dOpposition entre son Endurance et la Virulence de
la maladie. Le bonus est gal la comptence de Soins du gurisseur divise par 10.
Un test russi permet au patient empoisonn de tenter un deuxime Test dOpposition
entre son Endurance et la Virulence du poison en vue de rsister au poison. Le bonus
est gal la comptence de Soins du gurisseur divise par 10.
En dehors dune gurison magique, une chirurgie russie est le seul moyen pour un
personnage de rcuprer dune Blessure Grave. Une fois quun test de Soin russi a
pu prvenir tout risque dhmorragie, un nouveau test russi peut remettre en place
les os casss, recoudre les plaies ouvertes et restaurer la localisation blesse. En cas de
succs, le personnage touch regagne un PV et pourra gurir normalement.

45

Chapitre 3: Comptences

46

Comptences
Optionnelles

Exemple. Ulthor le Grand possde trois Relations,


Alli ( Harroth le Seigneur Bte) 27 %, Ennemi
(Orc de lOeil Unique), et Organisation (Arme
de la Libration) 42 %. Avec ses compagnons, il
prpare une expdition contre les orcs. Lorsquil
demande laide du Seigneur Bte, il obtient un 03,
une Prouesse, ce qui lui permet daugmenter sa
Par Simon Bray
relation de 3 %. Harroth accepte de lui prter sa
Au cours de leur existence, les personnages clbre lance, Tueuse dOrcs.
nouent des relations avec des groupes, des
Ulthor va ensuite solliciter le concours de
organisations, ou des PNJ. Ces relations peuvent
lArme de la Libration. Hlas, il obtient un
aussi bien aider quentraver le personnage. Les
00, une maladresse, ce qui diminue sa Relation
rgles distinguent quatre types de relations.
de 2%. Les dirigeants de lArme sont ennuys
Alli. Un personnage ou un groupe auquel le PJ quUlthor ne participe pas leur campagne
peut demander de laide ou des services, ou avec contre le Ncromancien de la Tour Sombre et
lequel il entretient des liens cordiaux.
refusent donc de lui venir en aide.

Relations

Suivant. La famille du personnage ou un


Arm de Tueuse dOrcs, Ulthor veut attaquer
groupe qui dpend de lui.
par surprise un campement dclaireurs orcs,
Ennemi. Un groupe ou un individu oppos au il teste sa Relation Ennemi et obtient 31. Le
Meneur de Jeu lui accorde un bonus de +25 la
personnage.
comptence Tromperie du fait de sa connaissance
Organisation. Un groupe auquel le personnage des techniques de campement des orcs.
est associ et avec lequel il entretient gnralement
de bonnes relations. Le Meneur de Jeu devrait
dterminer la taille maximale de lorganisation,
qui pourrait tre une nation entire ou bien une
simple bande de mnestrels itinrants.
linstar dune comptence, une relation
possde une valeur note en pourcentage, qui
est gale CHA + 10 et peut tre amliore.
Obtenir une nouvelle relation coute des points
dAmlioration, comme indiqu dans le tableau
suivant. Au dbut du jeu, le personnage peut
avoir 2 relations de son choix, avec lapprobation
du Meneur de Jeu. La valeur de la Relation
augmente de 1D6% en cas de Prouesse un jet
impliquant cette Relation, et baisse de 1D4 %
en cas de Maladresse. De plus, une Maladresse
empche le personnage de faire appel nouveau
cette relation pour le restant de laventure en
cours. Si la Relation est un Ennemi, cela signifie
que le personnage lui est involontairement venu
en aide de quelque manire.

PA

Avantages (si russite un test de Relations)

Dsavantages

Alli

Le personnage peut effectuer une Modification


Mineure dIntrigue pour quun Alli vienne son
aide un moment appropri.

Un Alli peut tre tu en cours de


partie.

LAlli peut prter au personnage un objet


appropri ou une somme dargent pour une priode
dtermine avec laccord du Meneur de Jeu.
La Relation avec lAlli peut rduire dun le niveau
de difficult dun test.
LAlli peut offrir des informations ou mme un
travail au personnage.
Suivant

Le Suivant peut fournir un hbergement modeste


et un peu de nourriture au personnage.
Le Suivant tentera daider un personnage si possible,
mais laide sera modeste (par exemple, un prt de
1D20 PA).
Le personnage obtient 1-3 Points dAmlioration
supplmentaires lorsquil soutient, aide ou dfend
un Suivant.

Ennemi

Le personnage obtient + 25 % un jet de


comptence utilis contre son Ennemi.
Le personnage obtient 1-3 Points dAmlioration
supplmentaires lorsquil est parvenu contrecarrer
son Ennemi.
Le personnage peut tre embauch par ceux qui
sopposent lEnnemi.

Organisation

Le personnage peut effectuer une Modification


Mineure dIntrigue (voir page 81) pour quune
Organisation vienne son aide un moment
appropri.
Le personnage peut avoir accs des infrastructures
offertes par lorganisation (salle de runion,
sanctuaires privs, etc.)
LOrganisation peut offrir des informations ou
mme un travail au personnage.

Il demande des services en change


de ceux quil rend : prt dargent,
tches accomplir, etc.
Ses ennemis deviennent les ennemis
du personnage, ce qui peut accroitre
la difficult dun test de comptence
en leur prsence.
Il peut tre tu.
Il se met souvent dans des situations
dlicates et y implique le personnage.
Les ennemis du personnage peuvent
chercher lui nuire en sattaquant
un Suivant.

Chapitre 3: Comptences

Relation

La perte dun Suivant peut causer


un Traumatisme Svre (voir page
84).
Un Ennemi s'en prendra au
personnage aussi souvent que
possible.
Toute interaction avec un ennemi
(pourparlers, ngociation, etc.) voit
son niveau de difficult augmenter
de un.
LOrganisation demande des services
en change de ceux quelle rend: prt
dargent, tches accomplir, etc.
Les ennemis de lOrganisation peuvent
sen prendre au personnage cause de
ses liens avec elle.

47

Chapitre 3: Comptences

48

Richesse

Si le cout de lobjet est un niveau au-dessus de


la Richesse, un test de Richesse est ncessaire.
Cette comptence montre les ressources et les En cas de russite au test, le personnage obtient
possessions physiques accessibles au personnage. lobjet, mais il subira pendant un mois un malus
Pour un personnage dbutant, la valeur de base de -25% son prochain test de Richesse.
est gale INT + CHA et elle peut tre augmente
En cas dchec, ses ressources sont insuffisantes
en dpensant des points de comptence lors de
la cration de personnage. Si vous dsirez que pour acqurir lobjet et il devra se sparer de
la classe sociale du personnage conditionne sa quelques possessions ou attendre davoir plus
Richesse de dpart, tablissez une valeur minimale dargent.
pour la comptence selon le rang : par exemple
En cas de Maladresse, il ne pourra pas effectuer
86% pour un membre de la petite noblesse.
de nouveaux tests de Richesse pendant au moins
La Richesse peut servir comme abstraction des un mois.
ressources pcuniaires du personnage. Ainsi, un
En cas de Prouesse, il pourra effectuer son
personnage dont le niveau de Richesse quivaut au prochain test de Richesse sans subir de pnalit.
prix dun objet peut automatiquement lacheter.

35-65 %

Moyen

Hommes
libres avec une
profession.

66-85 %

Ais

Petits
marchands,
prtres.

86-90 %

Riche

100% +

Richissime

200 % +

Opulent

Correspond la
moyenne de la
culture. Capable
de subvenir
ses besoins,
mais toujours
vulnrable aux
alas.
Avec un minimum
de prudence, des
conomies sont
possibles tout en
gardant un niveau
de vie confortable.

Equipement
Logement
Guenilles, outils jets, La rue ou un taudis.
restes de nourriture.

Habits simples,
couteaux, gourdins,
gruau, loccasionnel
morceau de viande
faisande. Locataire
de ses outils de
travail.
pe, lance, bouclier,
arbalte, armure de
cuir, bonne viande
une fois par semaine.
Propritaire de ses
outils de travail.

Cotte de mailles, arc


long, pe, bonne
viande 2-3 fois par
semaine. Ses outils de
travail sont de bonne
qualit. Possde 1-2
serviteurs ou 3-4
esclaves (selon la
culture).
Marchands,
Mode de vie
Cotte de mailles voire
petite noblesse. extravagant
armure de plaques,
possible.
armes de qualit.
Accs la meilleure
nourriture. 2-12
serviteurs ou 3-18
esclaves.
Rois, grande
Possibilit de
Armes et armure
noblesse.
subvenir aux
de plaques faites
besoins dun vaste sur mesure. Tient
entourage et dune rgulirement des
famille tendue.
ftes pour une cour
entire. Entretient un
entourage de 3 18
courtisans, une garde
de 2 12 guerriers,
et au moins 50
serviteurs ou esclaves.
Empereurs.
Vit dans
Armure faite sur
lopulence la plus mesure dcore de
extravagante.
feuilles dor, armes
incrustes de joyaux.

Dans un logement commun


bond. Si dans une cit, le
logement est lou.

Propritaire dune petite


habitation abritant lui et sa
famille immdiate.

Chapitre 3: Comptences

Richesse Description Classe Sociale Description


0 et moins Misreux
Mendiants et
En dehors de
esclaves.
lconomie
normale et
incapable de
subvenir ses
besoins
1-34 %
Pauvre
Laboureurs,
Difficults
petits artisans, financires
miliciens.
constantes,
vulnrabilit la
moindre dpense
imprvue.

Possde une rsidence


prive pour sa famille
proche, avec des chambres
supplmentaires.

49
Une villa avec des chambres
spacieuses pour sa famille
tendue et ses serviteurs.

Un chteau/palais pouvant
loger sa famille tendue, ses
serviteurs et des courtisans.

Un grand complexe palatial


de la taille dune petite ville,
souvent au sein dune cit
plus grande.

Chapitre 4: quipement

50

Chapitre 4: quipement
Squiper pour lpope !

Les jeux de rle fantastiques peuvent tre assimils une forme de thtre coopratif improvis : les Joueurs font office dacteurs alors que
le Meneur de Jeu incarne la fois le directeur et
lquipe de production, fournissant scne, dcors, seconds rles ainsi que tous les accessoires
dont auront besoin les acteurs. Ce chapitre traite
justement de ces accessoires, cest--dire de
lquipement quutiliseront les PJ.

Lconomie Du Jeu

moments de gloire dans ces aventures marchandes.


Si vous avez besoin dinspiration, regardez du
ct de la vie palpitante de Marco Polo.
Du fait de leurs comptences sociales, les
personnages marchands sont aussi dexcellents
collecteurs dinformations; ils peuvent apprendre
de nombreux anecdotes croustillantes lorsquils
se rendent au march, discutent avec les gens du
coin ou en signent un nouveau contrat avec une
famille noble.

Disponibilit Des
Marchandises

Vous ne trouverez pas ici de rgles dtailles


pour grer le commerce ou lconomie dun
monde fantastique. Toutefois, comme les exploits
La liste dquipement est un outil de jeu qui aide
de marchands audacieux peuvent figurer de males
Joueurs acheter rapidement et facilement
nire prominente dans certains rcits, la section ci-dessous donne quelques indications pour des objets et services pour leurs personnages. La
gamme de biens recenss ne sera disponible aux
concevoir ce genre dhistoire.
prix indiqus que dans de grandes villes avec
des marchs organiss et des districts ddis aux
choppes et aux activits mercantiles. Dans des
villes moins prospres ou plus petites, la varit
des biens disponibles sera moindre et les prix
Certains Joueurs voudront incarner des parfois plus levs. Dans des zones rurales, seule
personnages de marchands pittoresques et une petite quantit de biens fabriqus localement
flamboyants, qui tentent dtendre leur empire peut tre achete des prix raisonnables. Bien
commercial au fil de ngociations acharnes et entendu, il peut exister des exceptions ce
dexpditions vers des contres exotiques. Le flux modle: autant doccasions daventures!
et le reflux des finances du personnage illustrent
Exemple. Un village sans armurier possde une
alors sa progression.
rserve importante de vieilles armes et armures

Opportunits Pour Des


Marchands Aventuriers

Des Tests dOpposition en Ngoce peuvent


tre utiliss pour grer ce genre dactions
quand elles ne sont pas joues davance (voir
la description de la comptence Ngoce dans
le chapitre 3). Les guerriers et les magiciens en
herbe pourront apporter leur soutien, notamment
en se dbarrassant des bandits recruts par des
marchands rivaux; ainsi, ils auront eux aussi leurs

vendues bon prix. Cette rserve doit son origine


un monstre local vivant dans une caverne proche;
cette crature a pig et tu des aventuriers depuis
des annes pour ensuite vendre leur quipement au
villageois. En retour, ceux-ci envoient rgulirement
dans sa caverne des aventuriers inexpriments, tels
les PJ.

draconiennes, il peut mme exister des lois et


des codes sociaux qui dictent les types darme et
Si la monnaie constitue le principal moyen darmure autoriss, et dans quelles circonstances
dchange des nobles et des riches marchands, il est possible de les porter.
le troc prdomine en dehors des grandes zones
urbaines. Dans ce type de transaction, un Test
dOpposition russi entre les comptences
Ngoce de lacheteur et du vendeur est requis
Les pices sont en gnral frappes dans des
pour que lacheteur fasse une bonne affaire.
ateliers contrls par la noblesse locale. Elles
peuvent aussi provenir des trsors pills par
dentreprenants aventuriers : ceux-ci financent
leur achat grce leur butin et stimulent ainsi
Il faut garder lesprit que tout objet apporte lconomie locale.
son lot de complications en plus de ses bnfices
Une culture base sa monnaie sur un lment
ventuels. Lencombrementest surement le type
de complication le plus vident : un personnage qui a de la valeur pour elle. Comme nous sommes
lourdement arm et protg sera ralenti, ne pourra dans un jeu fantastique, nous pouvons imaginer
pas utiliser ses comptences aussi efficacement et des systmes montaires sortant de lordinaire.
Par exemple, que pensez-vous dun systme qui
se fatiguera plus vite.
utiliserait comme monnaie dchange les dents de
Effet moins vident : un personnage qui dragons morts ou des pierres enchantes avec de
semblera bien quip deviendra rapidement la la magie mineure utile dans la vie quotidienne?
cible de voleurs. Un voleur opportuniste peut
Par commodit, nous nous contenterons
dsirer la nouvelle pe du personnage ou un
groupe de bandits peut sen prendre aux PJ dans cet ouvrage dun systme trs simple pour
parce que leur quipement rutilant parait un bon estimer la valeur des objets:
indicateur de leur richesse...
-- 5 pices de plomb = 1 pice de cuivre

Monnaie

Complications

Les complications peuvent aussi tre sociales.


Dans des cits civilises, le port darme en public
peut incommoder la population locale et attirer
lattention de la garde. Dans des socits plus

-- 10 pices de cuivre = 1 pice dargent


-- 20 pices dargent = 1 ducat dor

Chapitre 4: quipement

Troc

51

Chapitre 4: quipement

52

Les Listes
Dquipement

Le reste du chapitre fournit des listes dquipement qui vous renseigneront sur le prix des objets,
leurs effets en jeu ainsi que leur valeur dencombrement (ENC). Cette dernire value la fois le poids
et la difficult de transport dun objet et savrera
utile si jamais vous adoptez les rgles optionnelles
sur lencombrement du Chapitre 6.

cette arme. Si une des deux caractristiques est


en dessous du minimum, le personnage subit une
pnalit de - 25 % sa comptence de Combat
Rapproch lorsquil attaque avec cette arme.
ENC: la valeur dencombrement de larme, son
poids et son volume.

Taille: il existe quatre catgories de taille pour


les armes: Lger, Moyen, Lourd, et norme. Pour
bloquer tous les dgts dune attaque, larme du
dfenseur doit tre de la mme catgorie au moins
que celle de lassaillant. Si sa taille est infrieure
dune catgorie (arme Moyenne contre une arme
Lourde), elle ne peut bloquer que la moiti des
dgts. Si sa taille est infrieure de deux catgories
(arme Lgre contre arme Lourde), elle ne peut pas
Les armes de Combat Rapproch utilisent la bloquer les dgts.
comptence Combat Rapproch.
Cout: le prix en pices dargent de cette arme.
Chaque arme possde les caractristiques
Notes
suivantes:
Prp: cette arme peut tre prpare pour recevoir
D de Dgt(DD) : les dgts quinflige larme une charge.
en cas dattaque russie.
Porte: on peut lancer cette arme sans pnalit.
FOR/DEX : les scores minimums de FOR
LL : cette arme peut tre utilise comme une
et de DEX ncessaires pour manier facilement
lance longue.

Armes De Combat
Rapproch

Arme

DD

Matraque
1D4
Gourdin Flex, Hachette Porte
1D6
Bton 2M
1D8
Hache de bataille, marteau de guerre, pique de guerre, 1D8
chane & boulet, Masse Flex
Grand marteau, grande hache, flau militaire, maillet 2D8
de guerre
Hallebarde LL, arme d'hast LL
1D8
Boucliers
Petit (rondache ou psilos)
1D4
Moyen (cu)
1D6
Grand (pavois)
1D6
Lances Prp-Flex
Lance de cavalerie
1D10
Lance longue
1D8
Lance courte Porte
1D6
pes et couteaux
pe btarde Flex
1D8
Dague, Couteau Porte
1D4+1
Cimeterre, pe longue
1D8
pe large
2D8
Rapire
1D6
pe courte, glaive
1D6

F O R / ENC
DEX
-/1
5/9
1
5/9
2
9/9
2

Taille

Cout

Lger
Lger
Moyen
Moyen

5 PA
20 PA
20 PA
120 PA

13/5

Lourd

200 PA

9/9

Lourd

200 PA

-/9/13/-

1
2
3

Moyen
Lourd
norme

50 PA
150 PA
300 PA

11/9
9/5
5/5

3
2
2

Lourd
Moyen
Moyen

150 PA
30 PA
20 PA

13/9
-/9/9
13/9
9/13
5/5

2
2
4
1
1

Moyen
Lger
Moyen
Lourd
Lger
Moyen

250 PA
20 PA
150 PA
300 PA
150 PA
100 PA

(avant lapplication de tout autre modificateur).


Les attaques de cibles situes plus du double de
la porte de larme chouent automatiquement.

Frquence de Tir: indique le nombre de Rounds


de Combat ncessaires pour charger ou recharger
2M: cette arme doit tre utilise avec deux mains. larme.

Les armes improvises et primitives, comme


FOR/DEX : les scores minimums de FOR et
les hachettes en pierre, les lances en pierre ou les de DEX ncessaires pour manier facilement
troncs darbre utiliss comme gourdin, infligent cette arme. Si une des deux caractristiques est
les dgts de larme de base -1.
en dessous du minimum, le personnage subit une
pnalit de -25% sa comptence de Combat
Rapproch lorsquil attaque avec cette arme.

Armes Distance

ENC : la valeur dencombrement de larme,


Chaque arme distance possde les caractris- son poids et son volume.
tiques suivantes:
Cout: le prix en pices dargent de cette arme.
D de Dgt (DD) : les dgts quinflige
larme en cas dattaque russie.
Porte: cest la porte effective de larme. Le
tireur peut attaquer une cible porte de larme
sans pnalit. Il peut attaquer une cible jusqu
deux fois la porte de larme, mais sa comptence
de Combat Distance est rduite de moiti
Armes projectile 2M
Sarbacane
Arbalte lourde
Arbalte lgre
Arc long
Arc nomade
Arc court, fronde bton
Fronde 1M
Armes de lancer
Atlatl 2M
Dague Rapproch
Hachette Rapproch
Dard, shuriken
Javelot/lance courte Rapproch

Munition
Flches (10)
Dard de sarbacane (10)
Carreaux darbalte (10)
Billes de fronde (10)

ENC
-

Prix
1 PA
2 PA
2 PA
5 PC

DD
Porte
1D2
15m
2D6
150m
1D8
125m
1D10 150m
1D8
125m
1D8
75m
1D6
50m

Rechargement
1 Round
3 Round
2 Round
1 Round
1 Round
1 Round
1 Round

FOR/DEX
-/9
9/9
5/9
13/9
9/13
9/9
-/-

ENC
2
1
1
1
1
1

+2
1D6
1D8
1D4
1D6

+ FOR x mtres
FOR x mtres
FOR x mtres
FOR x mtres
FOR x 2 mtres

2 Round
1 Round
1 Round
1 Round
1 Round

5/9
-/9
7/11
-/9
5/9

FOR x mtres

1 Round

5/5

1
20 PA
30 PA
1
25 PA
1
15 PA
(cf table des armes de
Combat Rapproch)
1
-

Pierre, projectile improvis 1D4

Cout
30 PA
350 PA
150 PA
150 PA
150 PA
75 PA
5 PA

1M: cette arme est une arme une main.


2M: cette arme ncessite deux mains libres pour tre utilise efficacement (sauf mention contraire).
Une rondache peut tre place lavant-bras, mais ne peut tre employe lorsque lon tient cette arme
ou que lon tire avec.
Rapproch: on peut utiliser cette arme en Combat Rapproch sans pnalit.

Chapitre 4: quipement

Flex : cette arme peut tre utilise avec deux


mains; dans ce cas, les dgts quelle inflige augmentent de +1 et elle peut tre manipule par
un personnage avec une force infrieure de 2 la
force minimum indique.

53

Chapitre 4: quipement

Utiliser les armes distance en


Combat Rapproch

Une arme distance est considre comme Animaux, Transports & Esclaves
tant une arme improvise si elle est utilise
en Combat Rapproch. Elle inflige donc des Objet
Cout
200 PA
dgts infrieurs de un larme de mle qui lui Bison
Buf
200 PA
ressemble le plus, pour peu que ces dgts soient
Charriot
600 PA
infrieurs ses dgts darme distance.

Armure
Chaque pice darmure est caractrise par les
qualits suivantes:
PA: le nombre de points darmure apport par
ce type darmure.
ENC: la valeur dencombrement de larmure,
qui reprsente son poids et son volume.
Cout: le prix en pices dargent de cette armure.

54

Vie Quotidienne

Armure

PA

ENC Cout

Description

Cuir

500 PA

Broigne

1 000 PA

caille

1 500 PA

Cotte de 5
maille

3 000 PA

Plaques

12

9 000 PA

Cuir rembourr, cuir


bouilli et durci, ou
armure en lin.
Anneaux de mtal
fixs sur une armure
en cuir.
Plaques de mtal
recouvrant
une
armure de cuir
Ensemble danneaux
de fer lis pour
former une armure.
Plaques dacier qui
recouvrent le corps
par-dessus une cotte
de maille.

Effet de la TAI sur larmure

Charrette
Chat
Cheval, entrain au combat
Cheval, monte
Cheval, trait
Chvre
Chien, chasse
Chien, domestique
Boeuf
Bison
Cochon
Cheval, de monte
Cheval, de trait
Cheval, entrain au combat
Chien, chasse
Chien, domestique
Esclave, adulte
Esclave, comptent
Esclave, duqu
Esclave, enfant
Esclave, jeune
Faucon
Mouton
Mule
Rhinocros
Selle & Bride
Taureau
Vache
Volaille
Voyage (par bateau)
Voyage (par charriot)
Voyage (par cheval)
Voyage (par diligence)
Wagon
Zbre

75 PA
2 PA
500 PA
350 PA
400 PA
50 PA
25 PA
2 PA
200 PA
200 PA
50 PA
350 PA
400 PA
500 PA
25 PA
2 PA
1 000 PA
2 500 PA
5 000 PA
200 PA
400 PA
400 PA
30 PA
125 PA
3 000 PA
75 PA
250 PA
150 PA
1 PA
10 PA par kilomtre
5 PA par kilomtre
20 PA par kilomtre
15 PA par kilomtre
300 PA
300 PA

Le cout et lENC dune armure fabrique pour


un personnage dune TAI de 1 5 sont rduits de
moiti par rapport aux valeurs indiques sur le Nourriture Et Logement
tableau des armures. Pour un personnage dune Objet
TAI de 21 ou plus, le cout et lENC sont doubls.
Boisson et Nourriture, pauvres, 1 jour
Armures de plaques : les personnages peuvent
tenter dutiliser une armure de plaques qui na pas
t conue pour eux, mais lENC sera alors doubl.

Boisson et Nourriture, standards, 1 jour


Boisson et Nourriture, suprieurs, 1 jour
Logement, pauvre, 1jour
Logement, standard, 1jour
Logement, suprieur, 1jour
Rations de voyage, 1 jour

Cout
1 PC
5 PC
2 PC
2 PC
1 PA
5 PA
5 PC

Objet
Besace
Bougie 1 heure

ENC
1
-

Cout
5 PC
1 PC

Bouteille, verre
Carquois
Chaine, 2 mtres
Codex
Corde, 10 mtres

2
1
2

2 PA
2 PA
40 PA
60 PA
10 PA

chelle, 3 mtres
Faucille

4
2

2 PA
30 PA

Flasque dHuile

1 PA

Gourde
Grand sac
Grappin

1
1
-

5 PA
5 PC
5 PA

Hameon

2 PP

Description
Peut contenir 15 ENC dquipement.
Une bougie claire dans un rayon dun mtre. Tout vent plus fort quune lgre brise
teindra la bougie.
Un carquois peut contenir jusqu 30 flches ou carreaux darbalte.

Une corde standard peut supporter un poids de 50 ENC ou 50 TAI, ou une combinaison
des deux (30 TAI et 20 ENC par exemple).
Si elle est utilise comme arme, elle est considre comme tant une Guisarme avec un
malus de-10% pour la manier.
Une flasque dhuile peut alimenter une lanterne pour 2 heures. Si elle est fracasse contre
le sol et allume, une flasque dhuile cre un petit feu pendant une minute.
Une gourde peut contenir suffisamment deau pour rassasier un aventurier durant 2 jours.
Peut contenir 10 ENC dquipement.
Peut supporter un poids de 50 ENC ou 50 TAI, ou une combinaison des deux valeurs (30
TAI et 20 ENC par exemple).
Permet un personnage dutiliser sa comptence de Survie pour attraper du poisson sans
subir de malus son test.

Instrument de musique
Lanterne
1

70 PA
10 PA

Marteau

1 PA

Matriel dcriture
Matriel descalade

1
1

45 PA
25 PA

Matriel de pche
Matriel de premiers
soins (Gurisseur)
Outils dartisan
Outils de crochetage
Palan

1
1

Un matriel descalade donne un bonus de +25% tout test dAthltisme effectu pour
escalader.
15 PA Donne un bonus de +20% au test de Survie du personnage en vue dattraper du poisson.
150 PA Peut tre utilis 5 fois (que les tests soient russis ou non).

2
1

75 PA
75 PA
15 PA

Feuille de papyrus
Pelle

5 PC
25 PA

Petit sac
Perche, 3 mtres
1
PicdeMineur (pioche) 1

2 PC
1 PA
35 PA

Pieddebiche

25 PA

Sac de couchage
Sac dos
Silex & amadou

1
1
-

1 PA
5 PA
5 PC

Torche, 1 Heure

4 PC

Trousse de secours

25 PA

Chapitre 4: quipement

Objets Du Quotidien

Une lanterne procure un clairage Normal dans un rayon de 3 mtres. Elle consomme une
flasque dhuile toutes les 2 heures.
Sil est utilis en tant quarme, il est considr comme un gourdin avec un malus de -25%
pour le manier. Un marteau peut tre utilis sur des objets inanims sans tre dtruit.

Ajoute +25% aux tests de Mcanismes destins crer ou dsarmer de gros piges et pour
effectuer des tests dIngnierie dans certaines circonstances. Au moins 10m de corde sont
ncessaires pour que le matriel puisse fonctionner.
Si elle est utilise en tant quarme, elle est considre comme un gourdin avec un malus de
-25% pour la manier.
Peut contenir 5 ENC dquipement.
Sil est utilis en tant quarme, il est considr comme un gourdin avec un malus de -25%
pour le manier. Un Pic de Mineur peut tre utilis sur des objets inanims sans tre dtruit.
Ajoute + 25 % aux tests dAthltisme impliquant la Force Brute. Sil est utilis en tant
quarme, il est considr comme tant un gourdin avec un malus de-25% pour le manier.
Peut contenir 20 ENC dquipement.
Un personnage avec ces deux objets peut crer un feu en une minute dans des conditions
normales sans avoir effectuer un test de Survie.
Elle brule 1 heure, fournissant un clairage Normal dans un rayon de 3 mtres. Si elle est
utilise en tant quarme, elle sera considre comme tant un gourdin (avec un malus de
- 25 % pour la manier) infligeant 1D4 dgts de feu. Une Prouesse ou une Maladresse
teint la flamme.
Peut servir cinq fois (quel que soit le rsultat du test de Gurison)

55

Chapitre 5: Combat

Chapitre 5: Combat
Prenez le glaive !

Les combats ne sont pas la raison dtre


La supriorit numrique est importante.
dOpenQuest, mais parfois les personnages se- Celui qui affronte plusieurs adversaires, mme
ront obligs de dgainer leurs armes. Ce chapitre faibles ou incomptents, se retrouvera vite
vous propose un systme simple et rapide pour submerg ou accul la dfensive.
simuler des combats dangereux et haletants !
Mme les Maitres sont vulnrables. Les
Prouesses des adversaires ou une embuscade
soigneusement prpare peuvent venir bout du
personnage le plus puissant.

Quoi Sattendre
En Cas De Combat

Tout ce qui vous vous aidera frapper en


premier ou toucher plus facilement vos ennemis
fera pencher la balance en votre faveur et rendra
lissue du combat moins incertaine.

56

Personnage bless = danger. Votre personnage


ne possde quassez peu de PV: il suffit de quelques
coups, voire dun seul, pour le mettre hors combat.
Par consquent, assurez-vous quil soit capable
desquiver, de parer, ou quil dispose de protections magiques. Si votre groupe de Joueurs a opt
pour le systme de Blessure Grave, votre personnage risque de subir dtre srieusement diminu
chaque affrontement.

Cette dure ralit devrait inciter les Joueurs


viter dimpliquer leurs personnages dans des
combats trop risqus. Au lieu de se jeter sur
des hordes dennemis plus faibles en esprant
que les ds seront avec eux, les personnages
prpareront des embuscades, exploiteront le
terrain, chercheront le soutien de la milice locale
pour les aider se dbarrasser de la majorit
des adversaires avant le dbut des hostilits. Ils
utiliseront la Magie Commune pour augmenter
leurs dgts, leurs chances de toucher, et leur
armure. Si la situation se dgrade, ils pourront
amliorer leurs comptences de combat en
appelant leur dieu laide de la Magie Divine ou
en lanant de puissants sorts de Sorcellerie.

Certains ennemis doivent tre vits. Il y aura toujours


quelquun ou quelque chose de plus puissant que votre
personnage dans le monde de jeu. Comme OpenQuest
est aussi un jeu dexploration et dinteraction, vous aurez
peut-tre rencontrer ces personnes et ces cratures tt
dans votre carrire daventurier. Certains adversaires,
comme le Gargantuesque Dvoreur de Royaume ou le
Grand Dmon des Abysses, auront toujours le dessus sur
les PJ. Dans ce cas de figure, faites preuve de sagesse :
passez votre chemin rapidement et en silence
Fuyez pour combattre un autre jour. Utilisez la magie
ou courez toutes jambes pour vous sortir dun mauvais
pas. Si vous tenez absolument vaincre un adversaire,
soignez vos blessures, regroupez-vous et rflchissez
un meilleur plan dattaque. Sinon, gardez lesprit la
dculotte subie et lavenir, vitez cet ennemi.
Rendez-vous ! Avant que les choses ne tournent au
vinaigre, jetez vos armes terre et levez les mains : les
cratures intelligentes prendront souvent des prisonniers
en vue dune ranon. Si vous navez pas dargent, sollicitez
laide de vos amis, de votre famille, de votre clan, de votre
guilde ou de votre culte pour assurer votre libration.
Peut-tre que certains de vos amis sont parvenus senfuir
et pourront revenir vous sauver plus tard?

Round de Combat suit les tapes suivantes:


1. Dterminez linitiative : au dbut de
chaque combat, vrifiez la DEX de chaque
personnage, ou son INT si cest un lanceur
de sort. Cela indiquera lordre dans lequel les
personnages impliqus agiront lors du Round.
2. Les personnages utilisent leurs Actions
et leurs Ractions: chaque personnage dispose
dune Action de Combat et dune Raction par
Round. Les Actions, une attaque par exemple, se
droulent selon lordre de la DEX. Le personnage
avec la DEX la plus leve commence en premier,
suivi par celui avec la deuxime DEX la plus
leve et ainsi de suite. Les Ractions, comme
les esquives ou les parades, sont utilises durant
cette phase lorsquil y en a besoin. Enfin, les
personnages employant des sorts agissent en
fonction de leur INT.
Exemple. Lura (INT 18) est en train de lancer
un sort alors quun gobelin (DEX 16) lattaque
avec une pe; pendant ce temps, Rurik (DEX 12)
tente de donner un coup dpe au gobelin. Lara
agira en premier, suivi du gobelin et de Rurik.

Noubliez pas vos Points dHrosme. Ils constituent


votre dernire police dassurance contre la mort, quelle
soit accidentelle ou non (voir Chapitre 2 sur la cration de
personnage, page 25).

3. Fin du Round de Combat: une fois que


tous les personnages autoriss le faire ont agi,
le Round est termin. Sil reste des personnages
toujours engag en combat contre des ennemis,
un autre Round commence.

Incitez vos amis vous ramener la vie. Selon


le monde de jeu, les personnages peuvent trouver des
moyens pour voyager vers le Pays des Morts . Bien
sr, une telle qute risque de se montrer aussi prilleuse
que les circonstances qui ont conduit au trpas de votre
personnage...

Distance
Dengagement

Tous les combats ne commencent pas avec les


les PJ et leurs adversaires en train de se faire face
porte dpe. Avant le dbut dun combat, le
Dterminez la distance dengagement : le Meneur de Jeu doit dterminer la distance qui
Meneur de Jeu value la distance entre les PJ et spare initialement les deux camps.
le groupe hostile, soit loigne soit Rapproche.
loigne : lintervalle entre les adversaires est
Passez en mode combat: un affrontement est compris entre deux mtres et le double de la porte
divis en Rounds. Un Round dure 5 secondes de de larme distance utilise par un personnage
temps rel, ce qui donne 12 Rounds pour chaque (celle avec la meilleure porte). Un combat
minute. Au cours dun Round, chaque personnage distance typique se droule dans un paysage
peut accomplir une Action. Le droulement dun dgag o les combattants peuvent se voir de loin.

Rsum Du Combat

Chapitre 5: Combat

Conseil aux Joueurs: un bon guerrier est


un guerrier vivant!
Comme les combats peuvent tre mortels OpenQuest,
votre personnage dispose de plusieurs moyens pour viter
la mort en cas de grabuge.

57

Chapitre 5: Combat

Rapproche : si lintervalle sparant les ennemis


est infrieur deux mtres, les personnages peuvent
directement engager un Combat Rapproch ou
Sans Arme.
Quelques rgles de base
Un Round de Combat dure 5 secondes.
chaque Round, vous avez droit une Action de
Combat, normalement une attaque, et une Raction, en
gnral une action de dfense.
Vous pouvez vous dplacer de votre valeur de Mouvement
lors dun Round de Combat, sans pour autant perdre votre
Action ou votre Raction.
Vous pouvez vous dplacer de deux fois votre valeur de
Mouvement lors dun Round de Combat, mais dans ce cas,
votre seule Raction autorise sera lEsquive.
Attaquer implique deffectuer un test de Combat
Rapproch, de Combat Distance ou de Combat Sans
Arme, selon le type darme que vous employez.
Lorsque vous tes attaqu, vous utilisez une Raction
pour parer (en utilisant la comptence Combat Rapproch
ou Combat Sans Arme) ou esquiver (comptence Esquive).

58

Si votre personnage esquive avec succs une attaque, il ne


subit pas de dgts.
Si votre adversaire russit parer votre attaque, son arme
ou son bouclier rduit les dgts que cause votre attaque.
Si vous parvenez toucher votre adversaire, celui-ci
perd un nombre de PV gal : Rsultat du lancer pour les
dgts de larme + votre Modificateur de Dgt - les Points
dArmure de ladversaire.

Actions De Combat

peut tre porte sur lennemi. Si lattaque russit,


le personnage obtient un bonus de + 1D6 aux
dgts. Il perd sa Raction Dfensive pour le
Round durant lequel il a charg. Un personnage
qui charge en gravissant une pente nobtient pas
de bonus aux dgts.
Attaque Rapproche : le personnage peut
effectuer une seule Attaque Rapproche. En plus
de lattaque normale, les attaques spciales suivantesexistent :
-- Attaque Outrance : lattaquant perd
sa Raction pour le Round, mais gagne une
seconde attaque qui se droule juste aprs
la premire. Les deux attaques subissent un
malus de -25% leur test: la rapidit prime
sur la prcision... Ce type dattaque ne peut
tre combin avec une Attaque Puissante ou
un Dsarmement.
-- Dsarmement : lattaquant cherche dpossder un adversaire de son arme ou de son
bouclier. Il subit un malus de -25% sa comptence de Combat Rapproch. Si lattaque russit et que lennemi ne parvient pas parer ou
esquiver le coup, larme ou le bouclier cibl est
rejet 1D6 mtres de son possesseur.
-- Attaque Puissante : cette attaque ne peut
tre ralise quavec une pe, une hache ou
une masse et uniquement si lattaquant dispose
dassez despace pour faire tournoyer larme en
vue dinfliger un coup vigoureux. Lattaquant
bnficie dun bonus de +25% son attaque et
inflige les dgts maximums de son arme, mais
perd sa Raction pour le reste du Round.

Les actions quun personnage peut effectuer


lors de son tour sont dtailles ici. chaque
Round, un personnage a le droit de choisir une
Dfense totale : le personnage troque son
seule des options ci-dessous.
Action pour une deuxime Raction (Parade ou
Esquive). Les deux Ractions ont un malus de
-25% et le personnage ne peut pas se dfendre
deux fois contre la mme attaque.

Actions De Combat
Rapproch

Charge : si un personnage est capable de


se dplacer dau moins 5 m, il peut charger.
Il effectue un dplacement du double de son
Mouvement en ligne droite et il termine sa
course proximit de lennemi cibl. Quand le
mouvement sachve, une Attaque Rapproche

Fixer une arme: un personnage peut dpenser


une Action pour planter au sol une arme comme
une lance ou une arme dhast afin danticiper la
charge dun ennemi. Avant que lennemi en train
de charger ne puisse attaquer, le personnage
obtient automatiquement une attaque +25%.
Si le personnage accomplit toute autre Action

cibler un seul ennemi ou un groupe entier. Un Test


dOpposition entre lInfluence du personnage et
la Persvrance du ou des ennemis est effectu,
modifi comme indiqu plus bas. Les groupes
ne font quun seul lancer de d en utilisant la
Persvrance ou lInfluence (la plus leve des
deux) de leur chef. Appliquez les modificateurs
suivants la comptence de lennemi en fonction
de leur situation:

Le personnage na pas besoin de parler le mme


langage que ladversaire quil essaie dintimider,
mais il doit tre capable deffectuer un geste,
dmettre un signe ou dutiliser tout autre moyen
de communication corporelle susceptible dtre
compris par ladversaire.

Effectuer Une Attaque


Rapproche

-- + 50 % si lennemi dispose de toutes ses 1. Raliser lattaque


forces, mme sil a subi quelques blessures
Pour effectuer une attaque normale, il suffit
mineures.
de lancer un D100 et de comparer le rsultat
-- +25% si lennemi est en supriorit num- avec la comptence de combat utilise par le
rique, mais quil a perdu 25% de ses forces ou personnage. Si un personnage obtient un rsultat
de ses PV.
gal ou infrieur sa comptence de combat, il
touche sa cible. Sil obtient un rsultat suprieur
-- -25% si lennemi est en infriorit num sa comptence de combat, il rate sa cible.
rique par rapport au camp des PJ et quil a
2. la Raction de la Cible
subi quelques blessures mineures.
La cible peut choisir soit desquiver soit de
-- -50% si lennemi a perdu plus de la moiti parer lattaque, mais elle na le droit dutiliser
de ses PV la suite des blessures subies ou a vu quune seule Raction par Round pour contrer
la moiti de son groupe mis hors de combat
une attaque russie.
par les PJ.
Si lennemi a dj ragi lors de ce Round ou
Note: ces modificateurs ne sont pas cumulatifs. choisit de ne pas ragir lattaque, alors cette
Appliquez celui qui est le plus appropri la attaque ne rencontre aucune opposition. Passez
situation.
directement la Rsolution des dgts. Sil
Si lennemi dispose de toutes ses forces ou utilise sa Raction, le dfenseur effectue un test
est en surnombre par rapport aux PJ, il faudra dEsquive ou de Parade (voir plus bas).
une Prouesse en Influence contre un chec en 3. Rsolution des dgts
Persvrance pour lamener se rendre. Une
Si lattaque est russie, on lance le D de Dgt
Maladresse en Persvrance verra lennemi se pour dterminer les dgts infligs par larme.
dbander et prendre la fuite.
Chaque arme dispose de sa propre valeur de
Avant deffectuer le test, le Joueur doit indiquer dgts, qui est ajoute au Modificateur de Dgt
de lattaquant.
sil cible le groupe ou un ennemi en particulier.
Si le dfenseur est protg par une armure,
Exemple. Rurik combat un groupe de quatre
gobelins dont lun est dj gravement bless, celle-ci absorbera une partie des dgts. Rduisez
les dgts de larme par les Points dArmure de
alors que les autres sont indemnes.
larmure du dfenseur.
Sil est cibl, le gobelin bless subira un malus de
-25% son test de Persvrance. Par contre, si cest 4. Appliquer les dgts
Dduisez les dgts restants des PV du dfenseur.

Chapitre 5: Combat

ou Raction avant la charge, larme nest plus le groupe entier qui est cibl, celui-ci bnficiera
considre comme tant fixe.
dun bonus de + 25% tant donn que la majorit
Intimider/Persuader : le personnage essaie des gobelins n pas perdu de PV et quils sont plus
dinciter lautre camp se rendre ou fuir. Il peut nombreux que Rurik.

59

Chapitre 5: Combat

Modificateurs de Combat Rapproch


Situation

Modificateur

La cible est hors de combat

Prouesse automatique

La cible est terre , renverse, ou est attaque

+25%

par-derrire
Attaquer ou se dfendre depuis une position surleve ou cheval

+25%

Attaquer ou se dfendre en tant terre

-25%

Attaquer ou se dfendre sur un sol instable

-25%

Attaquer ou se dfendre sous leau

-50%

Dfendre depuis une position infrieure ou contre un ennemi mont

-25%

Combattre dans lobscurit partielle

-25%

Combattre dans lobscurit

-50%

60
Table des Rsultats de combat
Attaquant
Raction du
Rsultat
dfenseur
Maladresse
Pas besoin de lancer Lattaquant choue compltement.
les ds
chec
Pas besoin de lancer Lattaquant ne parvient pas toucher le dfenseur.
les ds
Succs
Maladresse
Lattaquant touche, le dfenseur subit le nombre de dgts lancs moins les
points darmure et fait une Maladresse.
Succs
chec
Lattaquant touche, le dfenseur subit les dgts lancs moins les points darmure.
Succs
Succs
Sil esquive, le dfenseur vite lattaque. Sil pare, il vite tous les dgts dans le
cas o larme de lattaquant est dune catgorie de taille infrieure ou gale son
arme. Il prend la moiti des dgts si larme de lattaquant est plus grande dune
catgorie, et tous les dgts si celle-ci est plus grande de deux catgories.
Succs
Prouesse
Le dfenseur vite lattaque et ne subit aucun dgt. Sil pare, la catgorie de
taille des armes nest pas prise en compte.
Prouesse
Maladresse
Lattaquant inflige le maximum de dgts et ignore larmure du dfenseur. Le
dfenseur fait une Maladresse.
Prouesse
chec
Lattaquant inflige le maximum de dgts et ignore larmure du dfenseur.
Prouesse
Succs
Lattaquant inflige le maximum de dgts et ignore larmure du dfenseur.
Prouesse
Prouesse
Lattaquant touche, le dfenseur subit les dgts lancs moins les Points
dArmure.

LEmpoignadechoue: lattaque est considre


comme rate.

LEmpoignaderussit: lEmpoignade a russi


Attaque Sans Arme : le personnage peut et les deux combattants sont maintenant Empoieffectuer une seule attaque de Combat Sans Arme. gns. Lattaquant peut immdiatement profiter de
Attaque larme naturelle: lattaquant mord, ce succs et essayer une manuvre de Projection,
de Douleur, ou dImmobilisation.
griffe, donne un coup de poing ou de pied, etc.
Empoigner: lattaquant tente dagripper son
adversaire et un Test dOpposition de Combat Combattants Empoigns
Les combattants restent empoigns tant que
Sans Arme est effectu. Si lattaquant gagne, il
peut choisir dimmobiliser ou de projeter son lun des deux ne se libre pas ou nest pas projet.
Les Combattants Empoigns souffrent dun
adversaire, ou encore de lui faire mal.
malus de-25% tous les tests qui ne sont pas
Effectuer Une Attaque Sans Arme lis directement lEmpoignade. Les attaquants
empoigns ne peuvent pas utiliser de Raction.
Pour savoir si lattaque russit, effectuez un
Un combattant empoign ne peut effectuer que
jet de Combat Sans Arme. Si lattaque est pare
les
Actions de Combat Spciales suivantes:
par une arme fabrique ou une arme naturelle,
lattaquant subit immdiatement les dgts de
SeLibrer: pour se librer de lEmpoignade, le
larme qui pare, sans Modificateurs aux Dgts. personnage effectue un Test dOpposition entre
Cela se rajoute aux effets habituels de la parade.
sa comptence de Combat sans Arme et celle de
ladversaire. Si le personnage russit son jet alors
que son adversaire choue, le personnage parvient
Armes Naturelles
se librer et les combattants ne sont plus en train
Les armes naturelles telles que les dents et les
de sempoigner, mme sils restent adjacents.
griffes des monstres sont considres comme des
Immobilisation: un ennemi est hors de combat
armes et non pas comme des attaques sans arme.
Les dgts quelles infligent sont indiqus dans tant quil reste immobilis. Une fois par Round, le
les descriptions de monstre. Elles peuvent parer dfenseur peut tenter de se librer.
dautres armes naturelles et des Attaques Sans
FaireMal: celui qui empoigne inflige un nombre
Arme, mais pas des armes fabriques.
de dgts gal 1D4+le Modificateur de Dgt.
Larmure ne protge pas contre cette attaque. Une
fois par Round, le dfenseur peut tenter de se
Une Attaque dEmpoignade sera rsolue comme librer ou de renverser la situation en effectuant
une Attaque Sans Arme ou une Attaque lArme une contre-empoignade ou en attaquant sans
Naturelle, mais elle doit tre dclare comme telle arme ou avec une arme.
avant de lancer les ds.
Projeter: ladversaire est projet 2m et subit
Si lattaquant russit son attaque, aucun dgt 1D4 dgts qui ignorent son armure. Lempoinest inflig au pralable. Au lieu de cela, latta- gnade prend fin.

Empoignade

quant et le dfenseur font un Test dOpposition


entre la comptence de Combat sans Arme de
lattaquant et celle de ladversaire.

Chapitre 5: Combat

Actions De Combat
Sans Arme

61

Chapitre 5: Combat

Actions De Combat
Distance

Les Attaques Distance sont gres de la mme


faon que les Attaques Rapproches, excepts les
Attaque Distance: le personnage peut accomplir lments suivants:
une seule attaque distance.
Charge interdite : les Attaques Distance ne
En plus de lattaque normale, il existe lattaque peuvent pas tre utilises en combinaison avec une
spciale suivante:
Charge.
-- Viser : chaque Action que le personnage
utilise pour viser augmente de +25% son score
avec sa comptence de Combat Distance. Ce
bonus sapplique uniquement la premire
attaque que le personnage effectue avec
larme employe pour la vise. Un personnage
ne peut utiliser de Raction alors quil vise,
sous peine de perdre son bonus de vise.

Lancer Des Armes De Combat


Rapproch

62

Utiliser Des Armes Distance

Une arme de combat rapproche projete vers


un ennemi et qui nest pas conue pour le lancer a
une porte de 8m. Le lanceur subit une pnalit
son test de Combat Distance gale 10 X ENC
de larme.

Dsarmer: un personnage ne peut pas essayer de


Dsarmer des cibles avec une Attaque Distance, ni
tenter de Frapper lArme ou le Bouclier dune cible.
Parade et Esquive : une cible peut tenter de
parer ou desquiver une arme lance, mais pas une
arme projectile (Arc ou arbalte, par exemple).
Seuls les utilisateurs de bouclier peuvent parer des
armes projectile sils sont conscients de lattaque.
Porte: toute cible porte de larme peut tre
attaque sans malus. Une Arme Distance peut
atteindre une cible jusqu une distance quivalente
au double de sa valeur de porte, mais le tireur
voit sa Comptence dArme Distance rduite de
moiti avant que dautres modificateurs ne soient
appliqus. Les attaques contre des cibles au-del
de la porte de larme chouent automatiquement.

Modificateurs de Combat Distance


Condition
Situation
Vent
Coup de Vent
Tempte
Ouragan
Mobilit de la cible1 La cible a boug de 10m ou plus depuis la dernire Action de Combat de
lattaquant.
La cible a boug de 30m ou plus depuis la dernire Action de Combat de
lattaquant.
Visibilit1
La cible est cache par de la fume, du brouillard ou une obscurit partielle
La cible est cache par de la fume dense ou lobscurit.

Modificateur
-25%
-50%
chec Automatique
-25%
-50%
-25%
-50%

Taille de la cible1 Par 10 TAI au-dessus de 20 TAI

+25%

tat de la Cible

+25%
-25%
-50%
-25%
-25%
-50%

tat de lattaquant2

La cible est Hors de Combat


La cible est Terre
Lattaquant est allong
Lattaquant est sous leau3
Lattaquant est sur un sol instable
Lattaquant est aveugl

Les modificateurs dune mme condition ne sont pas cumulatifs. Par contre, les modificateurs de conditions diffrentes le sont.
Ainsi, un tir dans le brouillard sur une cible qui a boug de plus de 10m depuis la dernire Action de Combat de lattaquant subit un
malus de -50%.
1

Ces modificateurs de condition sont cumulatifs.

Seules les armes de lancer sont utilisables sous leau. Les arcs et autres armes projectiles sont inefficaces sous leau.

Course: le personnage peut se dplacer jusqu


deux fois sa valeur de Mouvement, mais il sacrifie
La qualit dun abri affecte aussi bien les son attaque et na le droit dutiliser sa Raction
attaques rapproches que celles distance. Dfensive que pour esquiver.
Pour ces dernires, le dfenseur bnficie du
modificateur le plus lev entre celui prodigu Se dsengager dun Combat Rapproch
par le bouclier ou celui offert par labri:
Si un personnage utilise une Action de
Mouvement
autre que le Repli pour se dsengager
-- Abri partiel-25%: par exemple, un mur
dun adversaire au contact, ce dernier peut
bas qui nexpose que la tte et le torse.
immdiatement utiliser son Action de Combat (sil
-- Trs bon abri - 50 % : par exemple, un na pas encore agi lors de ce Round) ou sa Raction
dfenseur qui tire depuis le chemin crnel (sil a dj agi et quil na pas encore dpens sa
dun chteau.
Raction) pour lattaquer. Un personnage en train
-- Abri presque total-75%: par exemple, un de fuir (action Course) ne pourra pas employer sa
Raction pour se dfendre de cette attaque.
mur de chteau perc de meurtrires.

Abri

Tirer Dans La Foule

Autres Actions

Lancer un sort: les sorts prennent effet au tour


En cas de tir visant une cible dans une foule,
le Meneur de Jeu dtermine quel est le degr de du lanceur, selon un ordre dtermin par lINT
protection apport par la foule. Lattaque est au lieu de la DEX.
ensuite rsolue en suivant la procdure dune
Attendre: un personnage peut faire une pause
attaque contre une cible protge par un abri.
pour valuer la situation tactique autour de lui. Si
Si une attaque ne parvient pas toucher la un personnage en Attente souhaite simplement
cible alors que le rsultat du test est infrieur agir aprs un autre personnage, il attend que le
la comptence Combat Distance non modifie, personnage ait fini son Action de Combat.
le tireur a atteint un des personnages adjacents
Sil souhaite interrompre laction dun personla cible. La cible accidentelle peut esquiver cette nage alors quelle se droule, il doit effectuer un
attaque selon la procdure habituelle.
Test dOpposition entre la comptence approprie laction interruptrice (un test de Combat
sil dsire attaquer, par exemple) et la comptence
que comptait utiliser ladversaire. Celui qui remChanger de position : le personnage allong porte le test agit en premier.
peut se mettre debout, ou vice-versa.
Prparer son Arme : dgainer une pe de son
Repli : le personnage peut sloigner de son fourreau, dcrocher une hache de sa ceinture,
adversaire en utilisant jusqu la totalit de son encocher une flche son arc... Toutes ces activits
Mouvement. Il perd son Action, mais peut se prennent un Round de Combat. Une action
dfendre avec un bonus de +25 % (+50% avec Prparer son Arme sert galement laisser tomber
un Bouclier Moyen ou Grand).
au sol larme en main pour en saisir une nouvelle.
Il faut deux Rounds de Combat pour rengainer

Actions De Mouvement

Chapitre 5: Combat

Recharger une Arme: il faut au moins un Round


Dplacement: un personnage se dplace de sa
de Combat pour recharger la plupart des armes. valeur de Mouvement. Cela constitue une action
Consultez la description de larme utilise dans le libre et le personnage ne perd donc pas dAction
chapitre sur lquipement.
ou de Raction.

63

Chapitre 5: Combat

64

une arme et en prparer une nouvelle demande ou


En cas de test russi, le dfenseur parvient
pour prparer deux armes.
viter lattaque.
Les armes distance peuvent tre recharges
Si lattaquant obtient une Prouesse, alors le
avec cette action. Le nombre de Rounds de dfenseur doit obtenir une Prouesse son test afin
Combat ncessaires au rechargement est de rduire la Prouesse de lattaquant un succs
mentionn dans la description de larme.
normal. Si le dfenseur choue son test dEsquive
Utilisation dune comptence: le personnage contre une Prouesse, lattaquant inflige le maximum
accomplit une action qui exige lutilisation dune de dgts et ignore larmure du dfenseur.
comptence, comme crocheter une porte ferme
cl avec la comptence Mcanismes.

Parade

Lorsquun attaquant russit porter un coup,


le dfenseur peut choisir dutiliser sa Raction
pour parer avec une arme ou un bouclier afin
Un personnage peut accomplir une Raction de ne pas subir les dgts. Le dfenseur effectue
dans un Round de Combat. Au contraire des alors un test de Combat Rapproch.
Actions, les Ractions sont ralises en rponse
Si le dfenseur russit ce test, il peut rduire ou
une attaque russie dun ennemi.
supprimer tous les dgts de lattaquant, selon
Il existe deux types de Ractions: lEsquive et la les armes utilises par les deux adversaires. Les
Parade.
armes sont notes en fonction des catgories
Parade. On peut parer une attaque rapproche. de taille suivantes : Lgre, Moyenne, Lourde
Les boucliers peuvent aussi parer les attaques et norme. Pour bloquer tous les dgts, larme
distance; les boucliers de taille Lourde ou norme du dfenseur doit tre de la mme catgorie de
(boucliers larges et moyens) modifient le jet de taille que celle de lattaquant. Si sa catgorie est
Combat Distance de lattaquant qui lance des infrieure dun cran, elle ne bloque que la moiti
carreaux, des flches ou des boulets de fronde, de des dgts. Si sa catgorie est infrieure de deux
crans ou plus, elle ne peut pas bloquer de dgts.
-25% et -50% respectivement.
Une Prouesse en parade contre un succs
Esquive. On ne peut esquiver que des Attaques
normal
en attaque bloque tous les dgts, quelle
Rapproches et des armes lances la main, et
uniquement si on est conscient de lattaque. que soit la taille des deux armes. Si la parade est
LEsquive sert aussi viter les dgts de sorts, effectue contre une Prouesse de lattaquant,
comme clair, qui peuvent tre projets sur le alors le dfenseur doit obtenir lui aussi une
dfenseur. Consultez les descriptions des sorts Prouesse pour rduire le critique de lattaquant
dans les chapitres sur la magie pour plus de dtail. un succs normal.
Quelle est la diffrence entre la Parade et
Les Ractions sont dclares la suite dune
attaque russie, mais avant que ses effets soient lEsquive ? La Parade est base sur la mme
comptence que vous utilisez pour attaquer. De
appliqus.
ce fait, augmenter sa comptence de Combat Sans
Arme ou de Combat Rapproch augmente aussi
sa Parade, ce qui permet dconomiser des points
Lorsquun attaquant russit porter un coup, dAmlioration. Toutefois, lEsquive ne devrait
le dfenseur peut choisir dutiliser sa Raction pas tre nglige, car elle sert aussi viter des
pour Esquiver afin de ne pas subir des dgts. Le rochers, des piges, etc.

Ractions

Esquive

dfenseur effectue alors un test dEsquive.

Chaque comptence de combat du personnage


possde une valeur critique, gale sa valeur divise
par dix et arrondie lentier le plus proche. Cette
valeur reprsente un coup chanceux et efficace
atteignant une zone non protge de ladversaire.

Dgts

Chapitre 5: Combat

Prouesse

Blessures Graves (Option)

65

Lorsquun personnage inflige avec succs des


dgts une cible, ces dgts doivent tre dduits
des PV de la cible. Chaque arme possde une
valeur de dgts qui est indique dans le tableau
des armes la page 52. Cette valeur correspond
Si le jet dattaque est infrieur ou gal la valeur au nombre et au type de d lancer lorsque
critique de la Comptence dArme, alors lattaque larme russit atteindre sa cible. Gnralement,
on ajoute aussi le Modificateur de Dgt de
est considre comme une Prouesse.
lattaquant.
Dans ce cas, lattaque inflige automatiquement
Dernier PV: lorsque les PV sont rduits un, le
le maximum de dgts de larme en question et du
personnage
tombe terre et doit immdiatement
Modificateur de Dgt (MD) du personnage. Si le
MD du personnage est ngatif (ex: -1D4 ou -1D6), effectuer un test dEndurance divis par 10
il nest pas ajout en cas de Prouesse. Une Prouesse (arrondi linfrieur) pour rester conscient.
ignore aussi larmure du dfenseur.
Zro PVet moins : moins de dpenser des
Points
dHrosme, le personnage meurt.
Exemple. Rurik porte une pe longue qui
inflige 1D8 dgts ; son MD est de 1D6 et il
Exemple. le souffle ardent dun dragon atteint
possde 55 % en Combat Rapproch. Il combat Finbar le Rat pour 30 dgts. Malheureusement,
un chevalier protg par une armure de plaques (6 Finbar na que dix PV : son corps est rduit en
PA). Lors de son attaque, Rurik obtient un 05: cest cendres.
une Prouesse! Lpe de Rurik senfonce dans un
interstice entre les plaques et inflige 14 dgts: 8 de
lpe et 6 du Modificateur de Dgt.
En cas de Prouesse en Parade ou en Esquive, la
Prouesse de lattaque devient une russite normale:
selon la procdure habituelle, les dgts de larme
ainsi que du MD sont dtermins par un jet de d et
larmure du dfenseur est prise en compte.

Maladresse
Si un attaquant ou un dfenseur obtient une
Maladresse avec un rsultat de 00, il se retrouve
dans une situation trs dsavantageuse, dfinir
par le Maitre du jeu. Voici quelques exemples:
-- Il se blesse gravement (ou bien un alli
proximit) avec son arme: lancez les dgts
en ignorant larmure.
-- Il trbuche et tombe au sol ; il perd un
Round de combat.
-- Une sangle de larmure ou du bouclier se
brise et il perd donc cette protection.

Si le personnage perd la moiti de ses PV


originels en un seul coup, il subit une Blessure
Grave. Une telle blessure implique des os
casss, des membres broys et autres organes
internes svrement endommags. Dterminez
alatoirement sur le Tableau des Blessures Graves
le type de blessure inflige au personnage. Ce
dernier doit immdiatement effectuer un test
dEndurance, avec un modificateur de - 50 %,
pour ne pas perdre connaissance. Si le test est
russi, la DEX du personnage est rduite de
moiti et le personnage restera conscient pour
un nombre de Rounds gal ses PV restants.
Cela se rajoute tout effet dcrit dans le Tableau
des Blessures Graves. Les effets dune Blessure
Grave sont permanents, moins dtre guris
magiquement. La DEX rduite de moiti est
rcupre une fois que le personnage commence
gurir, tant donn quelle simule le choc et le
traumatisme dus la blessure.
rav

Chapitre 5: Combat

66

1D10 Description de la Blessure Grave


1
Perte dun il. Tous les tests de Perception ont un
malus de -50%, vous perdez de faon permanente
4 points de DEX et 1 point de CHA.
2
Crne bris, dgts crbraux. Vous perdez 4 points
dINT. Toutes les comptences impliquant des
processus mentaux subissent un malus permanent
de -25%. Cela inclut la Perception, la Persvrance,
et toutes les comptences dArtisanat, de
Connaissance, de Culture, et de Religion.
3
Muscles de la jambe droite gravement coups/
tordus ou os de la jambe bris. Vous tombez
terre et ne pouvez plus que ramper une vitesse de
1m par Round. Vous perdez de faon permanente
2 points de DEX et 2 points de FOR.
4
Muscles de la jambe gauche gravement coups/
tordus ou os de la jambe bris. Vous tombez et
ne pouvez plus que ramper une vitesse de 1m
par Round. Vous perdez de faon permanente 2
points de DEX et 2 points de FOR.
5
Cte fle. Du fait de la douleur, vous subissez un
malus de -50% toutes les comptences.
6
Estomac entaill. Vous perdez un PV
supplmentaire par Round cause de lhmorragie,
et perdez 3 points de CON de faon permanente.
7
Le cur sarrte de battre cause du choc! Vous
tombez terre et sombrez dans linconscience
pour les 10 prochains Rounds et ne pouvez plus
bouger. Vous perdez 2 points de CON de faon
permanente.
8
Colonne vertbrale brise. Vous tes paralys de
faon permanente en dessous du cou (rsultat
impair au d) ou du torse (rsultat pair au d). Vous
perdez la moiti de votre DEX de faon permanente.
9
Bras gauche gravement cass et devient
inutilisable de faon permanente. Vous laissez
automatiquement tomber tout objet port avec
ce bras.
10
Bras droit gravement cass et inutilisable de
faon permanente. Vous laissez automatiquement
tomber tout objet port avec ce bras.

Blessures fatales : le personnage subit un


nombre de dgts gal ou suprieur son total de
PV originel en un seul coup. Cela reprsente un
membre tranch, des ctes brises, une dcapitation,
des coups qui transpercent directement le cur
ou un autre organe vital Le personnage meurt
immdiatement.

Rgles Diverses
Combat Mont
Un cavalier dispose de 25 % de bonus ses attaques et parades contre des adversaires adjacents
qui sont pied. Un personnage pied subit un malus
de-25% ses Ractions contre un personnage mont. Ces modificateurs ne sappliquent pas si la cible
pied est aussi grande que le personnage mont.
La valeur de la comptence de Combat utilise
par un aventurier mont ne peut dpasser la valeur
de sa comptence dquitation.
Un personnage mont utilise le Mouvement de
sa monture au lieu du sien.

Monture Non Entraine


Le cavalier dune monture non Entraine au
combat doit russir un test dquitation au dbut
de chaque Round de Combat. Si le test est rat,
la monture utilise automatiquement et ds que
possible laction de mouvement Fuite pour le
restant du Round de Combat.
Une russite ce test permet de considrer le
cheval comme une monture entraine jusqu la
fin du Round de Combat.

Comptences De Combat
Rapproch Suprieures
100%
Un personnage avec plus de 100% en Combat
Rapproch peut diviser sa comptence pour
accomplir plusieurs attaques ou parades. Un
personnage avec plus de 100 % en Esquive peut
faire de mme pour esquiver plusieurs fois.
Pour effectuer plusieurs attaques rapproches,
le personnage doit annoncer le nombre dattaques
ainsi que le pourcentage de la comptence Combat
Rapproch qui est attribu chacune dentre elles.
La division des pourcentages est libre.

ment avec lpe lorsque vient son tour. Sil utilise


le bouclier pour une autre attaque, celle-ci seffectuera lorsque les personnages avec une DEX de 6
(12/2) pourront agir ; le guerrier subira alors un
Divisez la DEX du personnage par le nombre malus de -25% son test de Combat Rapproch.
dattaques quil compte raliser pour savoir quand
ces attaques se droulent dans lordre de DEX. La
premire attaque est effectue dans lordre de DEX
normal du personnage; les autres sont portes des
intervalles gaux la DEX du personnage divise
Cette rgle optionnelle vise acclrer les
par le nombre dattaques.
combats impliquant des groupes de combattants

Regrouper Les
Personnages (Option)

Revenons Kurgan le Valeureux: il a 10 en DEX assez nombreux. Cela ne fausse pas trop les
et dcide deffectuer deux attaques. De ce fait, la moyennes en termes de nombre dattaques russies
premire attaque est porte DEX 10 et la deuxime dans un tour.
DEX 5.
Lide est dutiliser un test dattaque commun
Les parades et les esquives nont pas besoin dtre tout un groupe de combattants. Pour chaque
dclares au dbut du Round de Combat, mais il faut personnage au-del dun dans le groupe, le jet
garder la trace du nombre de points de comptence dattaque reoit un bonus de +10%.
qui ont dj t utiliss.
En cas de succs normal, lattaque inflige des
Notre cher Kurgan pare un de ses attaquants
et choisit dutiliser 75 % de sa comptence. Cela
signifie quil ne lui restera que 45% de sa comptence
pour parer le prochain adversaire lors de ce Round.

Utilisation De Deux Armes


Un personnage portant deux armes ou une arme
et un bouclier peut utiliser son arme secondaire ou
son bouclier pour:
-- Parer une attaque supplmentaire par Round
de Combat (au-del de la limite normale de
Raction).

dgts moins dtre pare, comme dhabitude.


Bien sr, il arrive que plus dune personne dans
un groupe puisse frapper et infliger des dgts.
Le nombre de Touches (si le test est russi)
dpend du rsultat du jet:
-- 01-25% : 1 Touche ;
-- 26% -50% : 2 Touches ;
-- 51% -75% : 3 Touches ;
-- 76% -100% : 4 Touches.

vitez de crer un groupe dont le jet dattaque


dpasserait 100%. En outre, le nombre maximal de
Touches devrait tre plafonn selon le nombre
OU
dindividus dans le groupe. Vous pouvez librement
-- Pour gagner une attaque rapproche
supplmentaire. Le personnage effectue cette diviser les attaques entre les adversaires du groupe.
attaque la moiti de sa DEX dans lordre Les groupes ninfligent pas de coups critiques.
dinitiative. Il subit un malus de 25 % au
Un groupe dispose dune rserve de PV gale au
test de Combat Rapproch et il ne peut porter total des PV de tous ses membres. Tous les dgts
quune attaque normale : pas dAttaque sont infligs contre ce total. Chaque fois quun
Puissante, dAttaque Outrance ou dAttaque groupe perd un nombre de PV gal aux PV dun inde Dsarmement.
dividu du groupe, cet individu meurt. Les attaques
Exemple. Un guerrier avec 12 en DEX et arm contre un groupe sont pares comme dhabitude,
dune pe et dun bouclier peut attaquer normale- avec le score normal (sans bonus).

Chapitre 5: Combat

Exemple. Kurgan le Valeureux dispose dune


comptence Hache 120 % ; il peut la diviser en
deux attaques 90% / 30%, raliser quatre attaques
30% contre quatre adversaires diffrents, etc.

67

Chapitre 5: Combat

Rsum des Actions de Combat


Action
Description

Charge
Attaque Rapproche
Attaque Outrance
Attaque de
Dsarmement
Fixer son Arme
Mouvement
Changer de position
Repli
Course
Attaque Distance

68

Lancer un sort

Le personnage se dplace au double de son Mouvement, et effectue


une attaque rapproche avec + 1D6 de bonus aux dgts. Il perd sa
Raction pour le Round.
Le personnage attaque ladversaire avec une arme, en effectuant un
test de Combat Rapproch. Sil russit, il lance les dgts de larme et
de son Modificateur de Dgt.
Deux attaques -25%. Il perd sa Raction pour le Round.
Attaque -25% pour dsarmer ladversaire.
Le personnage plante une lance ou une arme dhast en anticipation
dune charge. Quand survient la charge, le personnage attaque en
premier avec un bonus de +25 sa comptence de Combat Rapproch.
Le personnage se dplace de sa valeur de Mouvement et peut effectuer
une action et une raction.
Passer de la position debout couche et vice-versa.
Le personnage se dplace de la moiti de son Mouvement et peut
effectuer une action ou raction.
Le personnage se dplace du double de son Mouvement. Il ne peut pas
attaquer et peut seulement utiliser la Raction Esquive.
Le personnage attaque le personnage avec une arme en effectuant un
test de Combat Distance. Sil russit, il lance les dgts de larme et de
son Modificateur de Dgt.
Le sort prend effet au tour du personnage (son initiative dpendant de
son INT et pas de sa DEX).

Le sort nest pas lanc en cas dinterruption et de perte de concentration.


Attendre
Le personnage soit attend dagir aprs un personnage, soit essaie de
linterrompre.
Utiliser une comptence Le personnage utilise une comptence non martiale.
Prparer une arme
Le personnage sort une arme ou la recharge.
Intimider/ Persuader
Le personnage utilise sa comptence dInfluence contre la Persvrance
de lennemi afin de lintimider, ou de le persuader de fuir ou de se
rendre.

Une qute commence par la chance du dbutant, et sachve par lpreuve du conqurant.
Paolo Coelho

Une Qute est une histoire pique dont les


personnages des Joueurs sont les principaux
protagonistes. Elle offre loccasion dobtenir des
rcompenses ou de subir des checs, de rencontrer
des monstres, des magies dangereuses et des piges
dissimuls. Comme toute histoire, une Qute a un
dbut, un milieu et une fin; et elle peut durer une
ou plusieurs sessions de jeu. Quoi quil advienne,
ce sera un vnement mmorable dans la vie des
personnages : ils en sortiront transforms pour
toujours, en bien ou en mal!
Dans ce chapitre, nous vous aideront notamment
concevoir une Qute ainsi quun cadre de
campagne, grer lvolution des personnages entre
leurs aventures, et rpondre aux interrogations qui
surviennent le plus frquemment au cours de partie.

Organisation: Le
Commencement

Cette phase du jeu est le moment ou le Meneur


de Jeu et les personnages mettent en place la
Qute. Au dbut, tant que les Joueurs prennent
leurs marques, cest le Meneur de Jeu qui conduit
le processus. Par exemple, il cre un riche
protecteur qui dsire obtenir un service de la part
des PJ. Les PJ peuvent aussi travailler pour une
guilde ou une autre organisation puissante, en
accomplissant diverses missions contre salaire.
Une autre faon dentreprendre une Qute est
davoir une sorte dvnement majeur qui se
produit dans les environs des PJ et qui les affecte
tous, comme une pidmie de peste magique
ou une invasion grande chelle. Il appartient
ensuite aux Joueurs de dterminer comment
leurs personnages ragissent, mais les prmisses
fondamentales de la qute sont mises en place et
les possibilits de jeu sont dj nombreuses.

Une fois que les Joueurs sont familiariss avec


le jeu et sont confiants dans les capacits de leurs
personnages, ils pourront dfinir la raison de leur
participation la Qute. Peut-tre voudront-ils
traquer un sclrat dune qute prcdente et
lui rgler son compte pour de bon. Ou peut-tre
dsireront-ils visiter et explorer un endroit en
particulier. Dans ce cas, les Joueurs travaillent
avec le Meneur de Jeu pour dfinir quels seront
les objectifs de la Qute.
Conseil au Meneur de Jeu: laissez les
Joueurs vous aider!
Mme lorsque vous avez dj dcid les lieux, les
vnements, et PNJ que vous utiliserez dans une Qute,
il est judicieux dcouter les ides des Joueurs et de
les intgrer ce que vous avez dj fait. Les Joueurs
se sentiront plus impliqus, vous aurez des sources
dinspirations, et laventure aura plus de chance de
convenir tout le monde.
Par exemple, un Meneur de Jeu prpare une qute qui
sappuie fortement sur linvestigation et la politique,
alors que les Joueurs, eux, sont la recherche daction.
Si le Meneur de Jeu sen tient son plan initial, alors
les Joueurs risquent de sennuyer. Si le Meneur de Jeu
demande aux Joueurs ce quils dsirent pendant la
prparation, il peut alors introduire plus daction et
acclrer le rythme de lenqute afin que les Joueurs ne
se tournent pas les pouces. Il peut mme dcider que les
ides des Joueurs sont tellement bonnes quil remettra
son ide denqute plus tard,
Utilisez les ides des Joueurs comme un tremplin pour
imaginer des lieux et des rencontres. Cela dit, noubliez
pas de garder quelques petites surprises sous le coude.
Une partie du plaisir du jeu vient des rebondissements et
de leffet de surprise.

la fin de cette phase, aussi bien les Joueurs


que le Meneur de Jeu connaitront les objectifs
de la Qute. Le Meneur de Jeu commence alors
jouer en rsumant le contexte et les objectifs de
la Qute, sous la forme dune Introduction aux
Joueurs .

Chapitre 6: La Qute

Chapitre 6: La Qute

69

Chapitre 6: La Qute

Un exemple dintroduction pour les Joueurs:


Rituels Magiques. Avant de se lancer dans la
La Mort vient Ridsdale
Qute, les PJ peuvent lancer des sorts de longue
Un vent malfique hurle travers les rues vides dure et des rituels sils en connaissent, afin que
de Ridsdale, un vent magique qui apporte avec lui leur magie soit dj en action au moment o
un flau mortel. Alors que les citoyens succombent le groupe commence la qute et quelle puisse
la Brise Funeste, comme les gens du pays durer tout au long de celle ci. Les personnages qui
lappellent, la guilde des Marchands de Ridsdale sont en bons termes avec leurs dieux visiteront
offre une rcompense de 500 ducats dor et une gnralement leur Temple le plus proche pour
villa dans un des quartiers principaux de la ville demander aux prtres de lancer une Divination en
toute personne qui trouvera les responsables et les leur nom, afin de savoir ce que leur dieu connait
sur la Qute.
fera comparaitre devant la justice.

Phase De Jeu: Le
Dveloppement

Cette phase du jeu devrait tre la partie principale


de la Qute. Le dveloppement est le moment o
laction se droule et o lhistoire se dvoile.

70

Prparation
Avant que la Qute ne commence pour de
bon, les Joueurs auront probablement besoin
de prparer leurs personnages en vue de leurs
aventures. Cette prparation connait trois
variantes principales :
quipement. Les Joueurs vont sassurer que leurs
personnages sont bien quips pour laventure.
Par exemple, sils saventurent dans la nature, ils
veilleront disposer du ncessaire pour le voyage
venir: nourriture, eau, vtements adquats, chevaux,
duvets, tentes, etc. Cela implique habituellement
de visiter le march local et de ngocier le prix
avec les commerants pour lquipement dont ils
ont besoin. Si les personnages tentent de trouver
un article particulirement rare, un test russi de
Connaissance de la rue sera ncessaire.
Recherche. Les personnages tentent de trouver
autant dinformations que possible sur les dangers
auxquels ils seront confronts pendant la qute.
Cela peut les conduire dans les temples locaux
pour consulter les manuscrits anciens qui y sont
entreposs. Sinon, ils auront peut-tre parler aux
gens qui ont t lendroit o ils dsirent se rendre.

Conseil au Meneur de Jeu: nternisez pas


la prparation !
Bien que la prparation soit importante, elle ne
reprsente pas le cur dune aventure. Donc, moins
que la situation ne lexige vraiment, passez vite sur cette
phase, surtout si les Joueurs ont dcid dagir sparment.

La Mort vient Ridsdale (suite)


Rurik, Lura, Mancala et Abnon se rencontrent
dans une taverne de Ridsdale. Ils dcident de
dcouvrir qui est responsable de la peste. Chaque
personnage a un motif diffrent pour accomplir
cette tche. Rurik et Mancala sont motivs
par la perspective de la rcompense. Lura veut
savoir quel pouvoir magique se cache derrire
cette peste. Abnon, lui, dsire rendre justice aux
nombreux morts causs par le flau.
Pendant la prparation, les Joueurs dcident de
se sparer.
Rurik va au march pour trouver un nouveau
bouclier. Il sagit dun objet commun: le Meneur
de Jeu demande directement au Joueur de Rurik
de dduire le prix et de noter le nouveau bouclier
sur sa feuille de personnage. Plutt que de dcrire
en dtail les courses de Rurik au march, Rurik
se contente de noter quil dispose dun nouveau
bouclier et laventure continue.
Lura se rend au temple local de la Connaissance
pour consulter la bibliothque et voir si des incidents similaires se seraient dj produits par le
pass. Le Meneur de Jeu pourrait simplement
demander Lura un test de comptence, mais
dans le cas prsent, il est plus rapide de lui donner directement les informations. Lura constate

Mancala va dans sa taverne favorite, au cas


o les voleurs locaux auraient des informations
intressantes. Mais en dehors de plaintes sur les
affaires qui ralentissent cause de la peste, ils
nont pas grand-chose dire sur le sujet.
Enfin, Abnon rend visite son temple pour
demander conseil son dieu. Puisque les rvlations
du Dieu sont importantes et pertinentes pour
lhistoire, le Meneur de Jeu prend plus de temps
pour dcrire la Divination et ses rsultats.

de Jeu. Aux moments appropris, le Meneur de


Jeu pourra demander des tests de comptence
dInfluence pour les interrogatoires des PNJ, ou
bien de Perception pour la recherche dindices
cachs. Le Meneur de Jeu devrait toutefois viter
les jets de ds intempestifs. Certains indices
sont vidents si les personnages demandent
ou regardent de la bonne manire ou au bon
endroit, surtout si cela est combin avec une
bonne interprtation. Dans ces cas-l, le Meneur
de Jeu devrait simplement donner linformation
aux Joueurs, car lintrt ludique vient surtout
de la faon dont les Joueurs vont interprter et
exploiter les indices : ils peuvent mme parvenir
directement la bonne conclusion avec seulement
quelques indices!

La plupart des cratures et des monstres ont des


objectifs propres : si ceux-ci concordent avec ceux
des PJ, une coopration est possible. Sinon, une
altercation, voire un combat, nest pas exclure.
Les risques et les dangers font partie intgrante Bien sr, certaines cratures seront neutres, peutdes qutes. Sinon, le jeu serait fade et ennuyeux! tre simplement intresss par la dfense de leur
territoire : les PJ pourront les viter facilement sils
Le genre de choses que les PJ peuvent rencontrer se tiennent distance de leur repaire.
lors dune aventure inclut: des monstres effrayants
La Mort vient Ridsdale (suite): La Qute
et violents, des piges diaboliques et la magie
mystrieuse de civilisations anciennes.
Les PJ enqutent sur le flau mortel. Ils suivent
Le dcor de la Qute peut tre source de prils. une piste fournie par la Divination dAbnon :
Les btiments en ruine peuvent tre jonchs de la vision dun vieux cimetire dsaffect. Ils
passages instables ainsi que de piges tendus par dcouvrent quun groupe de ncromanciens
les cratures qui en ont fait leur tanire. Au fur et a lu domicile dans une vieille crypte. Aprs
mesure que lon sloigne du confort de la ville, la avoir vit lentre de la crypte les piges
nature sauvage peut rvler de nombreux dangers: destins dissuader les intrus, le groupe affronte
la pnurie deau et de nourriture, les mauvaises lintrieur les sorciers malfiques et leurs
conditions mtorologiques et le danger de se serviteurs morts-vivants. Abnon et Rurik se
perdre dans les terrains difficiles sont autant distinguent particulirement pendant le combat.
Le groupe croit dabord que laventure est finie
dobstacles que les PJ auront surmonter.
ce point, mais le regard perant de Mancala
Au fil de leurs investigations, les PJ dcouvriront remarque que le sarcophage de la crypte a t
de nouveaux lments et lucideront certains dplac rcemment: le maitre des ncromanciens
des mystres plus profonds de la Qute. Ils a t rveill et se trouve quelque part dans la
contacteront des PNJ auxquels ils tenteront ville ! Beaucoup de tombes sont vides et les
de soutirer des informations. Ils trouveront indices tendent montrer quune petite arme
galement des indices dans les endroits o ils se de morts-vivants a quitt la ncropole la veille,
rendront. Une grande partie de tout cela sera gre sous la direction du maitre des ncromanciens.
grce linterprtation des Joueurs et du Meneur

Chapitre 6: La Qute

quen dehors dune pidmie de Tremblote il


y a vingt ans, provoque par le roi vengeur des
Gobelins en empoisonnant les rserves deau de
la ville, aucune pidmie dune telle ampleur na
t signale dans toute lhistoire de Ridsdale.

Quarrive-t-il Pendant La
Qute ?

71

Chapitre 6: La Qute

72

Conseil au Meneur de Jeu: lcologie du


Donjon
Aux premiers jours des jeux de rle mdivaux
fantastiques, la plupart des aventures avaient lieu dans
des complexes souterrains remplis de monstres, de piges
et de trsors, surnomms donjons. Les personnages
des Joueurs dambulaient travers les couloirs la
recherche de trsors, dfonant les portes verrouilles et
tuant les monstres rencontrs. Ils rptaient ensuite cette
procdure jusqu rencontrer le boss de fin de niveau,
le battaient et revenaient chargs de richesses. Afin de
corser laffaire, les piges taient placs alatoirement
dans le donjon : par exemple, des fosses caches au
milieu des couloirs et des portes piges avec des lames
de guillotine qui pouvaient tuer sans avertissement un
personnage malchanceux. Gnralement ces piges ne
servaient qu ralentir la progression des personnages
dans le donjon. Si ce style de jeu, communment appel
Porte-Monstre-Trsor, peut tre trs divertissant, il
devient monotone la longue.
Cest pourquoi certains Meneurs de Jeu de cette poque
hroque ont voulu crer des donjons plus cohrents,
o chaque lment a une raison dtre. Le boss de fin de
niveau devient ainsi le maitre du donjon que le reste des
monstres suit par respect ou, plus probablement, par
peur. Les piges sont maintenant placs de faon logique,
en gnral dans la zone des cratures intelligentes, pour
empcher lentre des intrus, ou du moins ralentir leur
avance jusqu ce quune dfense puisse sorganiser.
Grce ce souci de cohrence, les Joueurs observateurs
peuvent comprendre la logique du donjon et mieux
planifier les actions de leur personnage. De plus, la
sensation dvoluer dans un environnement crdible
augmente limmersion des Joueurs.
Ce principe de conception a t ensuite tendu aux
cits et aux contres autour des donjons, amenant la
cration de mondes imaginaires fouills o toutes sortes
dhistoires sont possibles.
Du fait du rle central des Qutes, OpenQuest
privilgie cette dernire approche. Do ce conseil : si
un lment se trouve dans lunivers du jeu, rdigez une
petite note sur sa raison dtre. Vous donnerez ainsi plus
de sens et de sensation de continuit vos Qutes, et vos
Joueurs se sentiront plus impliqus si le monde de jeu est
plus quun simple dcor de carton-pte.

Les Joueurs et le Meneur de Jeu doivent tre


conscients que cest l le but dune partie
dOpenQuest : eux dorienter laction en
douceur vers une conclusion satisfaisante!
Aprs laventure, le Meneur de Jeu aura
distribuer les points damlioration des
personnages, comme dcrit ci-dessous.

Points DAmlioration
Cest une mesure de la faon dont le personnage
crot en exprience. Plus un personnage engrange
dexprience au cours de laventure, plus il gagne
de points dAmlioration la fin de la session.
Ces points sont utiliss pour apprendre de
nouvelles comptences ou de nouveaux sorts,
ainsi que pour augmenter ses autres statistiques
(voir Amliorer son personnage, page 75).
Nombre de points gagns

-- Pour chaque session laquelle a particip


le personnage: 1 point.
-- Si le personnage a fait avancer lintrigue
un moment crucial de la Qute: 1 point.
-- Pour tre le Joueur qui a aid tout le monde
samuser: 2 points. Ceci est dtermin par
un vote des Joueurs et du Meneur de Jeu.

Points DHrosme
la conclusion dune Qute, chaque personnage
recevra gnralement deux Points dHrosme.
Ce total peut tre modifi si un personnage sest
particulirement mal comport ou au contraire
sil a agi en hros, ce qui donne une fourchette de
0 4 Points dHrosme.
La Mort vient Ridsdale: conclusion

Le groupe suit son instinct et les traces laisses


dans le sol du cimetire, ce qui lamne dans la
cit o il trouve le maitre ncromancien, un mortToute histoire a une fin. Si cest une bonne vivant devenu une liche, et ses hordes de zombis
histoire, ce sera le point culminant qui laissera les assigeant la maison du conseil de la cit. Une
grande bataille se profile donc, avec pour enjeu le
lecteurs satisfaits.
sort de la ville.

Dnouement

la fin de La mort vient Ridsdale, le Meneur


de Jeu dtermine les Points dAmlioration pour
chaque personnage :
Pour chaque session que le personnage a jou: 1
point.
Chaque Joueur reoit donc 1 point parce que la
Qute a dur une session de jeu.
Pour tre celui qui a fait avancer lintrigue un
moment crucial de lhistoire: 1 point.
Abnon gagne un point supplmentaire puisque
cest sa Divination qui a vraiment donn aux Joueurs
leurs premiers indices.
Abnon et Rurik se sont distingus au cours du
combat dans le cimetire.

Puis le Meneur de Jeu distribue les points


dHrosme.
Tout le monde obtient 1 point pour avoir
jou la Qute, tandis quAbnon obtient 1 point
supplmentaire pour avoir affront seul la liche
lors de la bataille finale qui a conclu cette Qute.

Opportunits Pour De
Nouvelles Qutes
Si vous jouez dans une srie de qutes relies
entre elles (appele saga , voir ci-dessous),
alors toutes les intrigues nont pas tre rsolues
au moment de la conclusion. Les ennemis
pourraient schapper, des mystres secondaires
et des dilemmes pourraient rester sans solution,
et un dnouement russi devrait poser autant de
questions quil apporte de rponses. Tout cela
amnera les Joueurs et le Meneur de Jeu imaginer
de nouvelles ides pour des qutes venir.

La Mort vient Ridsdale: un mystre non


Cest Mancala qui a trouv dans le cimetire les rsolu
indices qui ont men les hros la liche.
Aprs les clbrations de la victoire, Abnon
Tous les personnages ont t impliqus dans ne comprend toujours pas les raisons qui ont
cette lutte hroque. Ce qui signifie que Abnon conduit les ncromanciens lire domicile dans
obtient 3 points damlioration supplmentaires, lancienne Ncropole. Comment ont-ils pu
Rurik en obtient 2, tout comme Mancala et Lura passer inaperu pendant si longtemps? Il doute
en obtiennent un seul pour le combat final contre aussi de leur capacit ressusciter la liche par
leurs propres moyens. Il souponne donc quune
la liche.
puissance malfique suprieure pourrait encore
Pour tre celui qui a aid les autres samuser: se terrer dans la cit.
2 points.
Tout le monde vote pour Sarju le Joueur
de Mancala, qui a permis tout le monde de
samuser et de simpliquer dans le jeu: Mancala
Dans la littrature hroque, les lgendes telles
gagne donc 2 points supplmentaires.
que les sagas islandaises, les pomes piques
dHomre comme LIliade et lOdysse, ou encore
Ainsi, le total des points dAmlioration est:
lpope de Gilgamesh racontent les exploits dun
-- Abnon 4
hros ou dun groupe de hros tout au long dune
srie dhistoires.
-- Lura 2

Saga

-- Mancala 4
-- Rurik 3

Chapitre 6: La Qute

Une telle conclusion semble convenir aux Joueurs


et au Meneur de Jeu. Toutefois, nimaginez pas que
ce final tait grav dans le marbre: les personnages
auraient tout trs bien pu choisir de schapper de
la ville et de la laisser son sort, ce qui aurait aussi
t une conclusion valable.

73

Chapitre 6: La Qute

74

Une srie de Qutes interconnectes est nomme


une Saga. Les lments qui lient les qutes entre
elles sont la Rcompense, les Thmes et
les Personnages rcurrents.

personnages des Joueurs voluer au fil des qutes.


Dans certaines Sagas, ce sera mme la principale
raison de jouer. Bien que le Meneur de Jeu ait
surement des Thmes et des Rcompenses en tte,
La Rcompense est lobjectif global de la Saga. il doit sassurer que les Joueurs puissent dvelopper
On lobtient seulement aprs de nombreuses leurs personnages dans le sens quils dsirent au
aventures extnuantes, chaque Qute voyant les cours de la Saga, sans pour autant servir leurs dsirs
sur un plateau. Cela lui donnera certainement de
PJ sapprocher un peu plus prs delle.
nouvelles ides de Qutes.
Exemples de Rcompenses des popes
Lors dune Saga, les personnages des Joueurs
classiques:
vont samliorer et rencontrer de puissants allis.
-- Dans lhistoire de Jason et les Argonautes, Au dpart, ce seront leurs protecteurs qui leur
lquipage de lArgos, dirig par le hros donneront leurs premires qutes. Plus tard,
Jason, est engag dans la recherche de la ces allis deviendront les grands de ce monde et
fabuleuse Toison dOr.
seront impressionns par les actes remarquables
-- Dans lOdysse, la rcompense dUlysse est de nos hros. Ils dcideront que leur cause est lie
de rentrer chez lui aprs un long et dangereux celles des personnages et continueront donc
priple, alors que Posidon essaie de larrter les aider. Bien sr, de tels personnages nont pas
chaque occasion.
ncessairement le cur pur et leur entente avec
les PJ pourra seffriter, par exemple sils pensent
Les Thmes sont moins vidents apprhender
que les PJ commencent devenir encombrants.
au premier abord. Ce sont les ides, les
Les Nmsis sont des ennemis qui, Qute aprs
problmatiques qui sous-tendent la Saga. Dans
les deux exemples cits ci-dessus, il existe un Qute, sopposent aux efforts des PJ: institutions
Thme commun, celui de la relation entre les lidologie oppose celle des personnages,
Dieux et le hros. Dune part, les dieux peuvent individus malfiques, monstres comme la liche
la fois aimer et aider le hros russir, mais de La mort vient Ridsdale , groupe de
dun autre ct, les hros auront aussi offens personnages semblables ceux des Joueurs
des dieux, qui interviendront au cours de la Saga
Contrairement la conclusion dune Qute
pour empoisonner leur existence. Voici deux individuelle, lapoge de la Saga doit tre une fin
exemples de Thmes qui pourraient tre explors dfinitive, o toutes les intrigues sont rsolues.
au cours dune saga :
Quand une Saga prend fin, cest au bout de
-- Est-ce que le pouvoir corrompt?
-- Lhomme peut-il vivre en harmonie avec la
nature?
Les Personnages Rcurrents incluent notamment
les personnages des Joueurs, leurs proches, les
allis proches et puissants et leurs Nmsis. Un
des grands attraits dune Saga est de voir les

nombreuses sessions de jeu. Bien que les PJ


puissent vivre de nouvelles aventures, ce sera la
dernire fois quils uvreront ensemble dans
cette histoire en particulier. Les Joueurs attendent
et mritent une bien plus grande Rcompense
la conclusion dune de Saga qu la fin dune
Qute autonome.

Entrainement &
Recherche

Les PJ connaissent souvent de longues priodes


de temps mort entre deux Qutes. Cest tout fait
normal : les membres du groupe peuvent avoir
besoin de gurir des blessures rcoltes au cours
de la dernire qute, ou bien ils sengagent dans
Un personnage peut choisir de dpenser un point une activit chronophage, ou leurs vies peuvent
dAmlioration pour augmenter une comptence. tout simplement retourner la normale avant que
La comptence slectionne augmente de +5%. le danger ne frappe nouveau leur porte.
Pendant ces moments de rpit, les Joueurs
Il ny a aucune limite la valeur que peut atteindre
peuvent
amliorer leurs personnages. Les Joueurs
une comptence.
peuvent dailleurs demander des pauses entre les
Qutes pour apprendre de nouvelles comptences;
cest au Meneur de Jeu de dterminer si cela est
appropri.

Amliorer Les
Comptences

Chapitre 6: La Qute

Amliorer Son
Personnage

Amliorer Les
Caractristiques

Pour chaque priode de 3 mois dentrainement


Un personnage peut choisir de dpenser trois ou de recherche, un personnage peut gagner 1
points dAmlioration pour augmenter une point damlioration.
caractristique.
La TAI ne peut jamais tre augmente de cette
faon.
Le score maximum que peut avoir un
personnage humain dans une caractristique est
de 21. Pour un personnage non humain, la valeur
limite est gale 3 + la valeur maximum de la
caractristique la cration du personnage.
Rsum des amliorations

Amlioration
+5% la comptence
+ 1 une caractristique sauf la
TAI
Apprendre un sort de Magie
Commune (voir page 102 )
Apprendre ou augmenter un sort
de Magie Divine (voir page 136)
Apprendre un sort de Sorcellerie
(voir page 155 )

Cout
1 point
3 points
1 point par
Magnitude
2 points par
Magnitude
2 points

75

Chapitre 6: La Qute

76

Rgles Diverses

Ces rgles sont conues pour faire face des


situations particulires qui peuvent surgir tout au
long du jeu. Deux de ces rgles, lEncombrement
et la Fatigue, sont facultatives, car elles rendent le
jeu plus complexe grer.

Voyage
Vitesse de dplacement quotidienne
Type
Km /jour Notes
Marche force 90 km
Dix heures de marche
rgulire sur des routes
ou des chemins sans
charriots ni animaux. Un
test de Fatigue russi est
ncessaire la fin de la
Marche Force pour viter
dtre fatigu.
Marche
50 km
Marche en groupe organis
pendant 10 heures tout
en restant capable de se
battre la fin de la journe.
Aucun test de Fatigue nest
ncessaire, car le rythme
est calcul pour quon lon
soit prt se battre tout
moment.
Convoi
60 km
Dplacement au pas, avec
ventuellement des btes
de somme et des charriots.

Le tableau prcdent est bas sur une capacit


de mouvement moyenne. Si vous avez besoin de
dterminer exactement lequel de deux groupes
rivaux atteint une destination en premier, utilisez
un Test dOpposition en Athltisme (pour la
marche) ou en quitation.
Modifiez les distances ci-dessus en fonction du
terrain, en vous aidant du tableau suivant.
Terrain
Route/Chemin
Vgtation parse
Vgtation moyenne/
Fort parse
Fort dense
Terrains montagneux

Effets sur le dplacement


100 % de la distance normale
80% de la distance normale
70% de la distance normale
50% de la distance normale
70% de la distance normale

clairage Et Obscurit
Le tableau suivant donne les effets des diffrentes
conditions de luminosit sur les personnages.

Sens Des Tnbres


Le personnage voit dans conditions dObscurit
Totale comme sil tait simplement dans
lObscurit. Les cratures souterraines ou affilies
aux tnbres possdent gnralement ce trait.

Eclairage et Obscurit
Type
Exemple
Effets
clairage Fort
Journe trs ensoleille.
Aucun.
clairage Normal
Pice illumine par des bougies. Journe Aucun.
nuageuse. Dans le rayon dune Source de
Lumire (voir page 71).
Obscurit Partielle Entre dune grotte. Journe brumeuse. -25% tous les tests de Perception bass sur la vue.
loign dune source de lumire par 3
fois son rayon.
Obscurit
Nuit. Grande caverne illumine seulement - 50 % tous les tests de Perception bass sur la vue.
par des braises. Brume paisse. loign Mouvement divis par 2.
dune source de lumire par 5 fois son
rayon.
Obscurit Totale
Caverne profonde. Pice scelle par des Les Attaques Distance ainsi que les tests de Perception
murs en pierre. Sanctuaire contenant bass sur la vue sont impossibles. Le Mouvement est divis
une Rune dObscurit.
par 4. Les attaques de Combat Rapproch sont -75%.

Les Effets De La Fatigue

Permet de traiter des conditions dObscurit


comme des conditions dObscurit Partielle, et
les conditions dObscurit Partielle comme des
conditions dclairage Normal. Les cratures
nocturnes possdent gnralement ce trait.

Si un personnage choue un test dEndurance,


il devient Fatigu: toutes ses comptences sont
-25%, et son Mouvement est rduit dun quart.
De plus, la DEX et lINT sont rduits de trois
points en ce qui concerne la dtermination de
linitiative.

Sources de Lumire
Exemple

Rayon

Bougie ou braise
Torche ou lanterne
Feu de Camp
Feu de Joie
Sort de Lumire

1m
3m
5m
10 m
10 m, mais la diffrence des
sources lumineuses normales,
le sort de Lumire nillumine
quun rayon de 10m et ne
fournit pas dObscurit
Partielle ou dObscurit audel de ce rayon.

Fatigue (Option)

Si le personnage Fatigu effectue des activits


harassantes comme le combat, la course ou un
travail pnible, toutes les pnalits prcdentes
sont doubles.
Si le personnage obtient une Maladresse son jet
dEndurance, il svanouit alors immdiatement
pour 3D6 minutes et se rveille encore Fatigu.

Chapitre 6: La Qute

Vision Nocturne

Rcupration De La Fatigue
Un personnage qui se repose compltement
pendant 20-CON heures ne subira plus les effets
de la Fatigue.
Un sort de Vigueur (Magie Commune, page 120)
permet aussi de se dbarrasser de ces effets.

Le combat, la course, lescalade, la nage


contrecourant sont des exemples dactivits qui
Exposition, Faim Et Soif
peuvent fatiguer un personnage.
Normalement, un personnage peut survivre
Si le Meneur de Jeu pense que le personnage
durant un nombre dheures gal sa CON avant
sest engag dans une activit fatigante, il peut
de souffrir de lexposition aux lments.
demander un test dEndurance. Si le personnage
Un personnage peut survivre durant un nombre
choue, il subit les effets de la Fatigue.
de jours gal sa CON/2 avant dtre considr
Exemple. Rurik vient de terminer un long
comme affam. Pass les trois premiers jours de
combat de 10 Rounds contre un groupe de bandits.
jene, il subira cependant un malus de -25%
Mme sil en est sorti victorieux, le Meneur de
ses tests de Fatigue.
Jeu demande au Joueur de Rurik de tester son
La soif se fait sentir ds 2 CON heures, voire 1
Endurance de 30% ou de devenir Fatigu.
CON ou 1/2 CON dans des environnements
Le jet est habituellement effectu une fois
arides.
lactivit termine, moins que celle-ci ne soit
Un personnage souffrant dexposition, de faim
trs longue ou ne stire dans le temps et que la
russite de lactivit puisse tre mise en pril par ou de soif subit un malus de -25% ses tests de
laccumulation de fatigue. Par exemple, pendant fatigue. De plus, il subit chaque jour 1D6 dgts
une longue marche, les personnages sont presss pour chaque condition dont il souffre. Toute
datteindre un fort avant une arme ennemie. Non tentative de gurison, quelle soit magique ou
seulement ils peuvent arriver trop tard, mais ils non, est voue lchec tant que le personnage
na pas trouv de quoi remdier son tat : un
risquent aussi dtre puiss.
abri, de la nourriture ou de leau.

77

Chapitre 6: La Qute

78

Gurison

considrez que 20 de ces articles valent 1 ENC.


Bien sr, il faut que le personnage ait de quoi
Il existe trois moyens de gurir : avec la comptence porter ces objets commodment, dans un sac ou
Premiers Soins, avec un sort, ou en laissant faire le un balluchon par exemple.
temps.
Le personnage peut porter un total dENC
infrieur ou gal FOR + TAI.

Gurison Naturelle

LEncombrement est une mesure non seulement


Les blessures lgres subies par un personnage
se soignent naturellement au rythme de CON/4 du poids, mais aussi du volume dun objet,
(arrondie linfrieur) PV par tranche de 24 refltant la difficult le manipuler. En gros 1
heures, et ce tant que le personnage nentreprend ENC est gal dun point de TAI.
pas dactivits trop pnibles.
Si vous utilisez la rgle optionnelle des Blessures
Graves, la gurison naturelle ne permettra pas
de gurir ces dernires. Une Blessure Grave doit
tre traite avec un jet russi de Soins ou avec
des moyens magiques. Cela fait, elle gurira
naturellement au rythme dun PV par jour, du
moment que le personnage nentreprend pas
dactivits trop pnibles et quil russit un test
dEndurance quotidien.

Gurison Magique

Encombr

Un personnage qui porte un quipement dont


lENC total est suprieur CON + TAI est
Encombr.
Un personnage Encombr souffre dun malus de
-25% tous ses tests qui impliquent une activit
physique, par exemple les tests de comptences
martiales et de la plupart des comptences bases
sur les Caractristiques DEX ou FOR. De plus,
son Mouvement est rduit de moiti et il subit
-25% ses Tests de Fatigue.

Quelle soit due un sort, une prire ou une


Le nombre de points dENC quun personnage
potion, une gurison magique prend effet imm- peut transporter est limit deux fois son score
diatement.
en CON+TAI.
En plus de voir ses PV restaurs, tout personnage
souffrant dune Blessure Grave et qui regagne au
moins un PV arrte de saigner ; il peut nouveau
bnficier de la Gurison Naturelle.

Chute

Un personnage qui tombe subit 1D6 dgts par


tranche de 3m de chute. la fin de la chute, il se
Si un personnage svanouit la suite dune retrouve tal par terre. Les armures ne rduisent
Blessure Grave, il suffit quil regagne un PV pour pas les dgts dune chute.
retrouver ses esprits.
Tant que le personnage nest pas surpris ou
moins que cela ne soit spcifi, la gurison vanoui, il peut tenter un test dAthltisme afin
magique ne peut pas faire ressusciter un mort ni de limiter les dgts de la chute. Un test russi
rgnrer des membres amputs.
permet au personnage de considrer la hauteur
de chute comme tant infrieure de 2 m ce
quelle est rellement ; de plus, tant que le test
est russi et que le personnage nest pas rduit
La plupart des pices dquipement dcrites 0 PV, il se rceptionne convenablement et reste
dans le chapitre quipement possdent des debout. Si le jet est une Prouesse, les dgts sont
points dencombrement (ENC). Certains articles miraculeusement rduits zro. Si le jet est une
sont trop petits ou trop lgers pour en avoir : Maladresse, il subit le maximum de dgts.

Encombrement (Option)

Source de dgts Exemple

Dgts

Flamme
Grande
Flamme
Petit Feu

1
1D4

Bougie
Torche

Feu de camp ou de 1D6


cuisine
Grand Feu
Jets de vapeur, grands 2D6
feux de joie, salle en
feu
Feu Dantesque Lave, intrieur dun 3D6
haut fourneau

Asphyxie

Chapitre 6: La Qute

Feu Et Chaleur

Si le personnage tombe sur une surface molle,


sa distance de chute est rduite de moiti dans le
Un feu inflige chaque Round une quantit
dcompte des dgts. Ainsi, une chute de 4m, qui
infligerait normalement 2D6 dgts, nen infli- de dgts qui dpend de son intensit, comme
gerait plus que 1D6, la distance de chute tant indiqu dans le tableau ci-dessous. Les armures
mtalliques telles que les plaques et les cottes de
rduite 2m.
mailles noffrent aucune protection.

Poison

Pendant quil se trouve sous leau ou sil se


dplace dans un nuage de gaz empoisonn, un
Certaines plantes et cratures secrtent des
personnage peut retenir sa respiration durant un
poisons pour se dfendre contre leurs prdateurs.
nombre de Rounds de Combat gal sa CON.
Les poisons sont galement utiliss par les
Une fois ce dlai coul, le personnage doit assassins et les brigands.
effectuer un test dEndurance chaque Round
Chaque type de poison est dtaill de la faon
avec un malus cumulatif de -10%. Sil en rate
suivante :
un, il commence automatiquement inhaler la
Nom: le nom du poison. Indique aussi sil est
substance suffocante : il endure alors chaque
Round des dgts qui dpendent de la substance magique.
inhale (voir tableau suivant).ances suffocantes
Type: indique si le poison est ingr, inhal, ou
Substance Inhale

Dgts Subis

Eau
Vide
Fume paisse
Gaz Empoisonn

2D6
2D6
1D6
Le personnage est expos
aux effets du poison. Si le
gaz dgage aussi une fume
paisse, il perd alors 1D6
PV supplmentaires.

utilis sur une arme.

Dlai: temps sparant lintroduction du poison


dans lorganisme du personnage et le dbut de son
effet.

Virulence: valeur entre 10 et 100 qui mesure


la force du poison. Certains poisons magiques
sont mme encore plus forts. Un personnage doit
effectuer un Test dOpposition dEndurance
contre la Virulence du poison afin de rsister
Les points darmure ne rduisent pas les dgts
ses effets ou de les limiter.
de l'asphyxie. Ces dgts ne cessent que lorsque le
Effet : en gnral une perte de PV. Certains
personnage peut nouveau respirer librement. Mais
le personnage devra reprendre son souffle pendant poisons peuvent endormir le personnage, dclen1D4 Actions de Combat, moins de russir un test cher des effets hallucinognes, provoquer une
paralysie ou encore une combinaison deffets.
d'Endurance.

79

Chapitre 6: La Qute

80

Ces effets dbutent la fin du dlai voqu plus


Nom: le nom de la maladie. Indique aussi si la
haut, si le personnage a rat son test dEndurance maladie est magique.
au poison.
Type: indique si la maladie est transmise par
Dure: le temps que le poison affectera la victime. toucher, contamination ou voie arienne.
Les effets du poison ne peuvent tre endigus que si
Dlai: temps dincubation de la maladie. Dsigne
le poison lui-mme a t neutralis ou sest dissip. aussi lintervalle entre les Tests dOpposition
Les dgts infligs par le poison doivent tre guris que la victime doit effectuer pour lutter contre la
naturellement ou par magie.
maladie.
Le Poison russit, Le Personnage choue

Virulence: nombre entre 10 et 100 mesurant la


Si le poison russit son jet de Virulence et que
force de la maladie. Certaines maladies magiques
le personnage choue son test dEndurance, le
sont mme encore plus dangereuses. Un personnage
poison inflige son effet maximum.
doit effectuer un Test dOpposition dEndurance
Le personnage russit, le poison choue
contre la Virulence de la maladie afin de rsister
Si le Personnage russit son jet dEndurance et ses effets ou de les limiter.
que le poison choue son test de Virulence, le
Effet : en gnral, une perte de PV. De nompoison na pas deffet.
breuses maladies diminuent aussi des caracLe personnage et le poison russissent
tristiques. Certaines maladies plus exotiques
Le rsultat le plus haut gagne le test.
peuvent mme causer des effets hallucinognes,
Le personnage et le poison chouent
une paralysie ou encore une combinaison defLe rsultat le plus bas gagne le test.
fets. Ces effets dbutent la fin du dlai voqu
ci-dessus, si le personnage a rat son test dEndurance la maladie.
Exemple de poison
Les effets de la maladie ne peuvent tre endigus
Voici un exemple de poison, celui des
redoutables serpents qui composent la chevelure que si la maladie elle-mme a t neutralise ou
sest dissipe. Les dgts infligs par la maladie ne
dune Gorgone.
se rcuprent pas automatiquement, ils doivent
Nom : Venin De Serpent Gorgone
tre guris naturellement ou par magie.
Type : Ingr ou Contact
La Maladie russit, Le Personnage choue
Dlai : 1D3 Rounds de Combat
Virulence : 34

Si la maladie russit son jet de Virulence et que


le personnage choue son test dEndurance, la
maladie inflige son effet maximum.

Effet : 1D3 dgts, la victime subit un malus Le Personnage russit, La Maladie choue
de3 en CON
Si le Personnage russit son jet dEndurance et
que la maladie choue son test de Virulence, la
Dure : 6D10 minutes
maladie na pas deffet.

Maladie

Le Personnage et La Maladie russissent

Le rsultat le plus haut gagne le test


Les maladies sont une menace srieuse dans Le Personnage et La Maladie chouent
les mondes fantastiques : terribles flaux qui
Le rsultat le plus bas gagne le test.
ravagent des pays entiers, pidmies causes par
des esprits de Maladie,etc.
Chaque type de maladie est dtaill de la faon
suivante :

Si la victime choue ce second test, sa maladie


empire. Appliquez de nouveau lensemble des
effets de la maladie ce personnage. Une fois le
Dlai coul nouveau, effectuez un troisime
test contre la maladie et ainsi de suite.
Voici deux exemples de maladies, lune est une
maladie classique alors que lautre est magique.

Exemples de maladie
Nom : La Tremblote

Rocher
Porte de Chteau
Muraille de Chteau (section de 2m)
Mur de Hutte (section de 2m)
Porte en Fer
Chaise en bois
Porte normale en bois

4
4
5
2
4
2
2

40
120
250
15
75
6
25

Modifications dIntrigue
(Option)

En gnral, cest le Meneur de Jeu qui dcrit


la situation dans laquelle les personnages se
trouvent ainsi que les rsultats des tests de
Dlai :1-2 jours.
comptence. Grce cette rgle optionnelle,
Virulence : 50.
les Joueurs peuvent prendre le contrle de la
Effets : cette maladie similaire la grippe narration et changer le sens que prend lhistoire
provoque des frissons et des tremblements en dpensant des points Hrosme:
constants qui rduisent la DEX de moiti. En
-- 1 point pour une Modification Mineure,
plus, pour chaque jour pass dans cet tat, la
qui change de petits dtails en faveur du
Joueur. Par exemple, le personnage du Joueur
victime subit 1D6 dgts.
possde tout coup un lment important
Nom : Liqufaction
dquipement quil avait oubli dapporter,
ou alors le garde oublie de fermer la porte de la
Type : Contamination.
prison o sont emprisonns les personnages...
Dlai : Immdiat
-- 2 points pour une Modification Majeure,
Virulence : 23
qui met le personnage du Joueur dans une
position avantageuse. Par exemple, non
Effets : cette maladie ne se rencontre que l
seulement la porte de la prison est ouverte,
o beaucoup dnergie magique a t libre,
mais le gelier est endormi sa table.
comme le thtre dun duel entre deux sorciers
puissants. Les personnes infectes commencent
-- 3 points pour une Modification Radicale,
fondre : elles perdent immdiatement deux
qui provoque quelque chose de dramatique
points de DEX, CON et FOR , puis en perdent
ou de presque impossible, mettant ainsi
chaque jour en cas dchec un Test dOpposition
le personnage dans une situation trs
dEndurance contre la Virulence du poison.
avantageuse. Par exemple, le roi trbuche
Type : Contact.

Chapitre 6: La Qute

Objets Inanims

Contrairement aux poisons, les maladies ne


progressent que si le personnage ne rsiste pas
Tous les objets inanims disposent de Points
leurs effets. Si la victime choue au premier
Test dOpposition, elle devra effectuer un test dArmure (PA) et de PV. Hors circonstances exsupplmentaire aprs un laps de temps dtermin ceptionnelles, toute attaque sur un objet inanim
touche automatiquement ; il suffit de savoir la
par la caractristiqueDlai de la maladie.
quantit de dgts quinfligent les personnages.
Si la victime russit ce second test, elle aura
Les PA de lobjet diminuent les dgts infligs.
surmont le pire : pass un certain temps (qui
Les
dgts restants rduisent les PV ; une fois ceuxdpend duDlai de la maladie), elle ne souffrira
plus des effets de la maladie, en dehors des dgts ci rduits zro, lobjet est cass et inutilisable.
subis.
Objet
PA
PV

81

Chapitre 6: La Qute

82

sur sa robe, entrainant dans sa chute ses


trois gardes du corps et donnant au Joueur
incarnant un assassin loccasion dun tir
facile sur le tyran.
-- 5 points pour une Modification Improbable, o le Joueur repousse les limites de la
crdibilit (mme au sein dun univers fantastique) son avantage. Par exemple, un dragon qui passait par l attaque le chteau o
les personnages sont emprisonns, leur permettant de schapper pendant que les gardes
sont occups combattre le reptile volant
cracheur de feu.
Les modifications dintrigue doivent toujours
saccompagner dune narration sense du Joueur:
mme une Modification Improbable doit rester
cohrente et un tant soit peu plausible aux yeux
du groupe. Le Meneur de Jeu a toujours le dernier
mot pour autoriser une modification dintrigue
ou pas.

Navires Et
Navigation
Par Paul Mitchener

Construction
OpenQuest distingue trois types de voilier:
les sloops (navires un mt petits, rapides, et
relativement fragiles) , les bricks (navires rapides
et maniables deux mts), et les vaisseaux (les
grands navires dau moins trois mts, que ce soient
des navires de guerre ou de transport).

Comme les armes montes sur un navire ne sont


pas prcises, il faut un grand nombre de tirs pour
avoir une chance dinfliger des dgts un navire
ennemi. Cest pourquoi les armes sont regroupes
de manire abstraite en une seule comptence
dattaque. Un succs inflige normalement 1D8 de
dgts qui sont soustraits aux points de structure
Les Joueurs ne doivent pas constamment
de lautre navire.
compter sur ces modifications pour surmonter les
Chaque tranche de 10 % dans la comptence
obstacles, mais les conserver pour les moments
o ils seront vraiment bloqus ou lorsquils dattaque rduit la capacit de transport de 2
auront en tte une ide amusante et intressante. tonnes, et ncessite deux membres dquipage
supplmentaires. Le score de la comptence ne
Les Modifications ne peuvent jamais
peut tre augment au-del de 100%.
compltement liminer les obstacles comme
Chaque navire possde au moins un trait
les confrontations ou les dfis physiques, mais
particulier
qui le diffrencie des autres navires de
elles accorder un avantage temporaire aux
personnages. Par exemple, vous ne pouvez sa catgorie. Ajoutez 50 % au cout du navire par
pas utiliser une Modification dIntrigue particularit au-del de la premire :
pour supprimer une chaine de montagnes ou
Blind: +2PA contre toute les attaques.
tuer instantanment un adversaire majeur et
Rapide: ajoutez +1 nud de vitesse.
rcurrent, mais vous pouvez en utiliser une pour
que votre personnage trouve un passage secret
Armes Lourdes: les armes infligent 1D12 plutt
qui traverse la montagne ou pour que le mchant que 1D8 dgts.
soit temporairement vanoui.
Grande Capacit: augmentez la taille du fret de
+50%.
Caractristiques des navires
Type de Navire quipage
Prix (PS)
Un Mt
10
5000
Deux Mts
20
15000
Trois Mts
30
50000

Maniable: ajoutez +25% la manuvrabilit.


Manoeuvrabilit

Vitesse

Pts de Structure

Cargaison

+25%
-25%

6 Nuds
5 Nuds
4 Nuds

20
40
60

8 Tonnes
15 Tonnes
30 Tonnes

Tests De Navigation

Combat Naval

La plupart des manuvres quun navire


On estime quil existe seulement 2 distances
peut effectuer sont rgies par la comptence
possibles
entre 2 navires : le contact et la distance
de Navigation du capitaine, modifie par la
manuvrabilit du navire. Un autre modificateur de combat.
est le niveau de comptence moyen en Navigation
de lquipage:
Le Contact
Les Navires peuvent se voir mutuellement. Les
25% ou moins (aucune exprience): -25%
deux
navires dcident soit dengager le combat,
de pnalit.
soit de perdre le contact. Dans les deux cas,
26% -50% (comptent): aucun modificateur. laction est automatique et prend 1 heure.
51% -75% (vtran): +25% de bonus.
76% ou plus (expert): +50% de bonus.

La Distance De Combat

Le combat entre les navires est similaire


un combat normal. LInitiative est dtermine
pour chaque navire: cest donc le navire avec la
Dans des conditions normales de navigation, meilleure vitesse qui commence.
un voilier peut se dplacer de 30 km par jour et
Le navire ayant linitiative peut ensuite effectuer
par nud de vitesse. Les vitesses indiques sont
un test dattaque: le navire cibl na pas droit un
des moyennes. Des conditions trs favorables,
test de dfense. Si vous le souhaitez, un personnage
par exemple un vent fort dans la direction
peut tre nomm officier darme et supervisera
souhaite du voyage (peut-tre modifi par
alors les tirs dun navire. Ce personnage doit
magie), peuvent doubler ces vitesses.
procder un test de comptence Combat
Par contre, en cas de calme plat, le navire ne Distance : si le jet est une russite, le navire aura
peut pas bouger.
un bonus de + 25% son test dattaque.

Voyage

Pour chaque jour pass hors de vue dune terre,


une tempte a 5% de chances de se dclencher. Les
temptes causent 2D6 dgts structurels un navire.
Un navire rduit 0 point de structure commence
couler ; il coulera presque instantanment si
ses points de structure sont rduits la valeur
ngative du montant initial. En outre, les marins
bord doivent russir un test dEsquive pour rester
bord ; un marin par-dessus bord qui nest pas

Les armes individuelles sont trop petites pour


avoir un effet sur un navire adverse, mais peuvent
tre utilises contre les adversaires sur les ponts.
Les manuvres spciales suivantes peuvent
tre ralises par un navire distance de combat.
Une manuvre par Round est autorise. Chaque
manuvre ncessite un test de Navigation de la
part du capitaine, comme indiqu ci-dessous.

Chapitre 6: La Qute

Marine : le bateau peut transporter (et fournir immdiatement secouru ne survit que sil russit
gite et couvert) un nombre de soldats de marine un test dAthltisme.
gal la taille de son quipage.
Heureusement, le capitaine peut effectuer un test
peron : le navire peut peronner dautres de Navigation (modifi par la maniabilit) pour
navires en combat sans subir de dgts.
rduire de moiti les dgts causs par une tempte.
quipage rduit: la taille de lquipage ncessaire Il est aussi possible de modifier litinraire du
au bon fonctionnement du navire (comme indiqu navire afin dviter une tempte dtecte lavance
(peut-tre en utilisant la magie ou des comptences
dans le tableau ci-dessous) est rduite de moiti.
telles que la Connaissance de la Nature).

83

Chapitre 6: La Qute

Abordage
Labordage nest possible quen cas de russite
un Test dOpposition de Navigation. Dans ce
cas, les navires sont encords et labordage peut
commencer. Un test gratuit dAbordage est permis
tout de suite aprs une manuvre d peronnement
russie, si dsir.

Si le test est russi, ladversaire ne peut pas


utiliser les manuvres Borde, peronnement,
ou Abordage. En outre, le navire peut schapper
de la distance de combat (pour atteindre la
distance de contact) si lautre navire le laisse
filer ou sil russit un Test dOpposition de
Si les deux navires veulent aborder, la procdure Navigation.
est automatique.

Borde
Si le test est russi, le navire peut raliser deux
attaques au lieu dune.

peronnement

84

Se soustraire

Lautre navire est percut en cas de russite au Test


dOpposition de Navigation. Un peronnement
provoque 1D6 dgts par mt du navire vis. Si le
navire effectuant cette manuvre ne possde pas
dperon, il subit galement la moiti des dgts
infligs.

Traumatismes
Mentaux (Option)
par Rik Kershaw Moore et Newt Newport

Si le Meneur de Jeu veut insuffler une dose


dhorreur une aventure, cette rgle optionnelle
peut savrer utile. Lorsquun personnage est
tmoin dvnements horribles ou terrifiants, le
Meneur de Jeu demande un test de Persvrance.
Sil choue, le personnage subit un choc psychique
qui altre sa personnalit. Lancez 1D6 sur le
tableau des dgts mentaux pour voir leffet subi.

au tableau des dgts mentaux et lancer 1D6. Un


rsultat de 5 a t obtenu, ce qui signifie que le
sommeil de Rurik sera troubl par les souvenirs de
cet affreux pisode.

Exemple. Rurik fouille une chapelle obscure


aprs que le groupe a abattu un groupe de goules qui
y avait lu rsidence. Il ramasse des sacs qui avaient
t laisss dans un coin de la pice. Lhumidit et la
chaleur ont fait leur travail sur le contenu des sacs,
transform en une bouillie sans nom. Alors que
Rurik soulve les sacs, il peut sentir quelque chose
de solide se dplacer dans ce fluide, et il ralise
avec stupeur que ce sont des os. Le Meneur de Jeu
dcide que la dcouverte est si horrible que Rurik
doit faire un jet de Persvrance.

blessure mentale, mais il entrera aussi en tat de


choc pour 1D8 Rounds, sans avoir droit un test
dEndurance.

2
3

Reste alors tester lEndurance de Rurik (32%):


un rsultat de 23 indique que Rurik ne subit pas
dtat de choc.

Modifier Le Test De
Persvrance
Par leur nature mme, certains monstres sont
encore plus horribles et inquitants que la Goule ou
le Zombie standards: nous pensons par exemple
aux Dmons Majeurs, aux Seigneurs Vampires ou
aux horreurs cosmiques indescriptibles. Lorsque
les personnages rencontrent de telles cratures, le
Meneur de Jeu peut appliquer un malus de -25%,
voire de -50%, au test de Persvrance.

Dpenser Des Points DHrosme

Comme dans le cas dune Blessure Grave, un


personnage peut dpenser un Point dHrosme
pour viter les dgts mentaux quil aurait
En outre et indpendamment du test de dus subir, le personnage entre en tat de choc
Persvrance, il doit immdiatement effectuer un pendant 1D4 Rounds.
jet dEndurance avec un modificateur de -50%
ou entrer en tat de choc pendant 1D4 Rounds. checs Et Prouesses
Si le jet est une Maladresse, le personnage entre
Si un personnage obtient une Maladresse son
dans un tat catatonique pendant 1D8 Rounds.
test de Persvrance, non seulement il subira une
6

Chapitre 6: La Qute

Effets
Tremblement : lincident vous a laiss avec un
lger tremblement nerveux incontrlable. - 2 en
DEX.
Bouleversement: vous avez des difficults vous
rapprocher des gens, il vous semble plus facile de
rester distant. Le CHA est rduit de 2.
Perdre son sang froid: tout vous nerve et vous
avez une furieuse envie de cogner sur quelquun
ou quelque chose. Chaque fois quune telle
situation se produit, vous devez russir un test
de Persvrance pour contrler votre rage,
sinon vous navez pas dautre recours que den
dcoudre, avec vos poings ou vos armes.
Panique : quand vous vous retrouvez dans des
situations dangereuses et prouvantes, il vous
prend une envie irrsistible de fuir et de chercher
la scurit. Chaque fois quune telle situation se
produit, vous devez russir un test de Persvrance
pour contrler votre envie de fuir, sinon vous tes
totalement paniqu.
Cauchemars : chaque nuit, ils envahissent vos
rves, vous forant revivre encore et encore
les vnements dont vous avez t tmoin. Le
sommeil devient presque impossible. La CON
est rduite de 2.
Dconcentration: vous prouvez de la difficult
vous concentrer sur la tche accomplir, mme
en combat. Le POU et lINT sont rduits de 2.

1D6
1

Si un personnage obtient une Prouesse, il fait


abstraction de ce qui sest pass et continue
comme dhabitude. Le test dEndurance nest
alors pas ncessaire.

tat De Choc

Le personnage devient insensible, ne peut plus


agir en combat, et peut mme tre rduit ltat
Rurik a 34 % en Persvrance, mais les ds
de lgume.
affichent 51: cest un chec, et Rurik est branl
par sa dcouverte. Il faut maintenant se rfrer

85

Chapitre 6: La Qute

86

Questionnaire De
Cadre De Jeu

Ce questionnaire, inspir des ides dveloppes


par Luke Crane dans le jeu de rle Burning Wheel,
a pour but de vous aider concevoir votre cadre
de jeu : thmes principaux, PNJ majeurs, types
de magies utiliss, etc. Cette esquisse pourra tre
toffe par la suite afin de crer un monde complet.
Le Meneur de Jeu peut rpondre au questionnaire
seul ou bien en collaboration avec les Joueurs.
Par exemple, chaque Joueur pourrait imaginer
une culture, ou suggrer une ide daventure.
Le Meneur de Jeu aura alors sassurer de la
cohrence densemble et de la satisfaction de tous
les Joueurs. Avec la mthode collaborative, les
Joueurs se sentiront surement plus impliqus dans
le jeu, mais le travail que cela implique peut aussi
les rebuter. Dans ce dernier cas, le Meneur de Jeu
peut soccuper des questions qui nintressent pas
les Joueurs, en insistant sur le fait que ses rponses
ne sont quun point de dpart. Rien nest inscrit
dans le marbre.

Rubriques du
Questionnaire
Nom De La Saga

Choisissez un nom vocateur et mmorable,


comme sil sagissait dune srie tlvise.
Niveau Magique

Rfrez-vous aux conseils sur les Niveaux de


Magie donns la page 99. Vos rponses auront
une influence dterminante sur latmosphre du
cadre de jeu et sur les rgles que vous utiliserez.
Types De Magie Disponibles

Cultures

Listez les cultures qui existent dans le monde


de jeu. L encore, distinguez les cultures qui sont
accessibles aux PJ et celles qui ne le sont pas. Une
culture rassemble des individus qui partagent des
coutumes, une histoire et un langage communs. En
termes de rgles, lappartenance une Culture est
reprsente par les comptences Langage et Culture.
Il est aussi possible de crer des Archtypes ou des
Concepts de Personnage adapts ou spcifiques
une culture.
Niveau de dpart des personnages

Un mme cadre de jeu aura une ambiance trs


diffrente selon que les personnages commencent
en tant que Dirigeants ou Bouseux.
Pitch

Imaginez que vous devez vendre le cadre de


jeu vos Joueurs et essayez de le rsumer en deux
paragraphes.
Types dAventures possibles

Ici, laissez votre imagination prendre le pouvoir


et pensez toutes les choses AMUSANTES que les
personnages pourraient accomplir.
Adversaires

Listez tous les PNJ significatifs qui pourraient


donner du fil retordre aux PJ.
Allis

Les PJ ne sont pas livrs eux-mmes et peuvent


compter sur laide dAllis. Ces derniers ne
sont pas des Deus Ex Machina qui apparaissent
comme par magie pour rsoudre les problmes des
personnages. Il faut solliciter leur aide et celle-ci
nest pas accorde automatiquement. Les Allis
pourront mme sopposer des personnages qui les
auraient caresss rebrousse-poil. Si vous utilisez
les rgles optionnelles de Relation (voir page 46),
un personnage peut nouer une Relation avec un
Alli aprs avoir interagi avec lui au moins une fois.

Vous indiquerez ici les magies disponibles, en


Pourquoi interdire certains lments du cadre de
distinguant si besoin celles qui sont accessibles
jeu
aux PJ?
tout le monde, celles qui sont rserves aux PJ, et
celles qui sont accessibles uniquement aux PNJ.
Pour rendre les ennemis des PJ plus inquitants
Un cadre de jeu bas uniquement sur la Sorcellerie en leur confrant des pouvoirs inconnus.
et sa vision rationnelle des lois magiques sera
Pour que les personnages puissent dcouvrir des
trs diffrent dun cadre qui repose sur la Magie
secrets. Par exemple, la Sorcellerie est interdite au
Commune.

Pour viter de vous retrouver avec des personnages


Magie Divine. La magie des plus pieux, et des
adorant les Seigneurs des Tnbres Extrieures prtres qui parlent pour le compte des dieux.
alors que vous voulez que les PJ se retrouvent du
Sorcellerie. La majorit de la population considre
ct des Forces de la Bnfique Lumire...
que les sorciers sont des tres malfaisants.
En laissant toutes les options ouvertes aux Cultures
Joueurs, vous assumez lambigit morale de votre
Drakars. Barbares pseudo-Vikings. Concepts :
cadre de jeu.
Guerrier, chamane, Thane, Skalde, Marin.
Cultes et Organisations dImportance

Les cultes sont un des lments fondateurs dun


cadre de jeu. Chaque groupe ou organisation peut
tre un culte avec son propre savoir magique, offrant
aux personnages des opportunits daventures,
dentrainement magique et dintrigues politiques.
Prenez le temps de dfinir les cultes principaux, et
si besoin ceux qui sont rservs aux PNJ.

Bogdan. Barbares pseudo-Celtes. Concepts :


chamane, Chasseur, Forgeron, Guerrier.
Gatanese. Peuple civilis denvahisseurs venus
doutre-mer. Bas sur les chevaliers anglais
du 12me sicle. Concepts : Chevalier, Colon,
Marchand, Missionnaire, Voleur.

Wodemen (non-Joueur uniquement). Berserkers


vivant au-del des frontires des autres pays.
Comme indiqu la page 73, les Thmes de Adorateurs des Dieux du Sang. Concepts :
campagne sont les moteurs dune srie daventures. Berserker, chamane du Sang, Chasseur.
ce stade, il suffit de lister les Thmes possibles du Niveau de dpart des personnages
cadre de jeu.
Marginal, car les personnages doivent tre prts
sembarquer dans des aventures piques contre les
Hypothses de Campagne
Dressez une liste des gnralits qui tablissent Seigneurs de Tnbres Extrieures.
latmosphre du cadre de jeu. Par exemple Pitch
Tous les sorciers sont malfiques pourrait
Un monde o des barbares muscls, des
tre pertinent si vous cherchez muler le genre voleurs russ et des chevaliers lourdement arms
pes & Sorcellerie, ou Tout le monde utilise combattent les serviteurs des Dieux des Tnbres
la magie, et la magie remplace la technologie si Extrieures alors que les Dieux du Sang se rveillent
vous prfrez un univers o la magie joue un rle de leur long sommeil.
prpondrant.

Chapitre 6: La Qute

dpart de la Saga, mais les personnages pourront Pour certains personnages, comme les barbares qui
par la suite dcouvrir son existence et apprendre dtestent lide de la magie, la Magie Commune
la manipuler.
est une varit de Prouesse Hroque.

Thmes de Saga

Types dAventures possibles

Exemple de questionnaire
Nom de la Campagne

Nord Sauvage
Niveau Magique

Explorer les tendues sauvages la recherche de


marchands disparus.
Combattre des monstres malfiques venus des
Tnbres Extrieures.
Repousser les pillards Wodemen.

Faible/Moyen. La majorit de la population na Restaurer lhonneur des nobles Drakar dfaits.


pas accs la magie et la voit avec une mfiance
uvrer pour lexpansion de lEmpire en
extrme. Cependant, il existe des personnages
convertissant les hommes du nord et en dfaisant
magiciens.
la rbellion.
Types de Magie disponibles

Magie Commune. Cest la forme la plus rpandue. Dcouvrir les ruines et les horreurs anciennes du

87

Chapitre 6: La Qute

88

temps des Dieux du Sang.

Un chamane venu des tendues sauvages de


Simpliquer dans les intrigues des Thanes du Nord Bogdan
diriges contre leur Roi dshonor.
Le Mystique Gel du Glacier, qui parle aux
Empcher des horreurs immmoriales de se personnages dans leurs rves.
rveiller et de dvorer le monde.

Le Seigneur Ruine et sa Dame.

Adversaires

Cultes et Organisations dImportance

Les troupes goblinodes diriges par les Sorcires Stormgar le Pre de Tous + autres cultes barbares
Elfes Noires.
Les cultes des Dieux du Sang, des divinits
Des Templiers Impriaux trop zls.
malfiques venues des Tnbres Extrieures qui
furent bannies par les Nouveaux Dieux dans
Des Chevaliers Voleurs
lantiquit. Non-Joueurs uniquement.
Des soldats gatanais dsesprs.
LUniversit Impriale de Sorcellerie.
Des mercenaires barbares.
LOrdre des Chevaliers Septentrionaux.
Des pillards berserkers.
Krum, le Dieu Indiffrent de lAcier.
Des Sorciers Impriaux corrompus par la Magie du
Thmes de Campagne
Sang et la recherche de savoirs interdits.
Danciens hommes-serpents ranims par des Survivre la nature sauvage du nord.
sectateurs malaviss.

Civilisation conqurante contre cultures barbares.

De vnrables sorciers du temps du Vieil Empire.

Rveil dun mal ancien.

Des dmons impies des Tnbres Extrieures.

Hypothses de Campagne

Allis Potentiels

Les sorciers sont malfiques

Des Sorciers Impriaux sages et bons.

Trs peu de peuples non humains.

Les Prtresses de la Terre Mre.

Magie rserve quelques hros et magiciens


professionnels.

Un homme du nord chasseur de monstres

Dark Fantasy

Chapitre 6: La Qute

Les Genres De
Fantasy

Ce genre, proche de lhorreur, oppose des


hros tourments des monstres terriblement
Quelques-uns des genres les plus communs inhumains. La rgle des Traumatismes Mentaux
sont prsents ici. Si vous dsirez un recensement est conseille. La magie est essentiellement
complet des genres et sous-genres de la fantasy, rserve aux ennemis, les personnages nayant
accs qu des pouvoirs limits.
nous vous invitons consulter Wikipdia.

Fantasy Contemporaine

Steampunk
La Sorcellerie est surement le systme le plus
indiqu pour modliser les effets des gadgets
Steampunk ainsi que la magie des diverses
acadmies magiques. Bien sr, les magiciens de
rue peuvent utiliser la Magie Commune, alors
que la Magie Divine peut servir reprsenter les
miracles des cultes. Rflchissez lintgration
dobjets tels que les armes feu; des alternatives
magiques sont possibles, comme des armes
nergie base sur un sort de Sorcellerie appropri.
Par exemple, une Lances nergtique pourrait
possder un Cristal Magique contenant 18 Points
de Magie et permettrait de lancer 80% le sort
Projection dnergie (Feu).

Ce type de fantasy prend place notre poque.


Si le cadre est une cit, on parle dUrban Fantasy.
Parmi les lments classiques du genre, on peut
voquer les sorciers dtectives, les enfants sorciers
qui dcouvrent leur hritage magique ou des cultes
qui se livrent une guerre secrte. La Magie Commune peut exister sous la forme dune magie issue
du folklore ou de pouvoirs psychiques. Les fidles
les plus dvots des religions actuelles peuvent pratiquer la Magie Divine, alors que la Sorcellerie
peut tre reprsente par des traditions anciennes
transmises par des socits secrtes ou une sorte
de technologie magique cre par des Anarchosorciers autodidactes. Il faudra rflchir lintgration des armes et objets modernes. Pour vous
aider, vous pouvez consulter The Company RPG,
un jeu de Rik Kershaw Moore qui est bas sur le
Le Nord Sauvage dcrit plus haut est un exemple
systme dOpenQuest.
de cadre de ce genre. Si vous voulez respecter
totalement le genre, vous pouvez interdire la magie
aux PJ (au moins au dbut du jeu).

Swords & Sorcery

89

Chapitre 6: La Qute

Qute De Domaine

Les Qutes de Domaine sont particulirement


importantes pour les personnages de niveau
Dirigeant ou Superhros, dont les aventures sont
souvent lies la gestion de leur domaine. Elles
sont au-del des proccupations des Bouseux et
des Marginaux, mme si elles peuvent perturber
leurs aventures, et en de de celles des DemiDieux, moins quelles aient un impact sur les
Contres Mythiques (voir page 96).

Cest un vnement qui affecte le Domaine


(baronnie, royaume, cit tat, etc.) o sont actuellement les PJ, et qui oriente lvolution du
Domaine pendant une anne de temps de jeu,
moins que les personnages ne parviennent
rsoudre les problmes dus cet vnement.
moins que vous ne dcidiez que le reste de lanne
se droule dans le calme, vous pouvez choisir ou
Le but ici nest pas de proposer un systme
dterminer alatoirement un autre vnement.
Durant les priodes de calme, les personnages complet, mais de vous aider animer des parties
ont loccasion de rcuprer de leurs aventures et o les personnages occupent de hautes fonctions.
de prendre du bon temps.

Description Dun Domaine


Chaque Domaine est dfini par cinq descripteurs: Taille, Dirigeants, Soutien, Magie, Commerce.

Quelle Taille?
Taille (%) Type d'tablissement Population

90

0-10%
15-20%

Manoir/Hameau 5-40
Village
50-300

21-40%
41-50%
51-60%
61-70%
71-100%
100%200%
200% +

Ville
Cit
Mtropole
Comt/Province
Pays
Empire
Continental
Empire
Intercontinental
Empire
Plantaire
Empire
Interplantaire

300% +
400% +

Commentaires

Le groupe stable de plus grande taille dans une


culture nomade.

500-1 000
3 000-20 000
25 000-1 million
25 000-5 millions
5-10 millions
Au moins vingt- Dirigeant gnralement de niveau Superhros.
millions
Une plante
entire
Nombreux
mondes

Dirigeant gnralement de niveau Demi-Dieu.

Lancez 1D10
1
2
3
4
5
6

Dirigeant
Roi sacr
Prtre roi
Conseil lu
Conseil de marchands
Caste administrative
Roi sculier

7
8
9
10

Chef militaire royal


Chef militaire sculier
Chef militaire religieux (ordre religieux)
Lancez deux fois

Avec Quel Soutien ?


Lancez 1D4
1
2
3
4

Soutien du Rgime
Arme puissante
Soutien magique puissante: culte ou ordre
Soutien Populaire Consquent. Les gens vous adorent!
Forces dOutremonde. Quelque dmon ou esprit puissant prside, ouvertement ou
non, la destine du Domaine

Chapitre 6: La Qute

Qui Dirige?

Quelle Est La Forme De Magie Dominante?


Lancez 1D10
1
2
3
4
5
6
7
8-9

10

Type de Magie
Magie Commune
Rebouteux
Traditions Familiales
Vnration des Anctres
chamanisme
Magie Divine
Polythisme plusieurs cultes distincts
Monothisme un seul culte/dieu
Panthisme un ensemble de cultes lis
Sorcellerie
Sorciers puissants (lancez 1D6)
1-5 cole de Sorcellerie
6 Cercle de Sorcellerie Noire
Spcial (lancez 1D6)
1-2 Culte cach
3-4 tat sculier
5-6 Forces de lOutremonde (Dmons, Anges, Fes, lmentaires, etc.)

Quelles Sont Les Ressources Principales?


Lancez 1D6
1
2
3
4

Ressource
Ressources naturelles
Agriculture
Artisanat
Conqute

Administration

Lancez 2 fois ou choisissez

Commentaires
Notre Domaine est riche en matires premires que nous vendons nos voisins.
Nos rcoltes abondantes nous permettent de nourrir nos voisins.
Nous vendons des biens manufacturs.
Nous nous emparons de ce dont nous avons besoin, soit grce la piraterie ou aux
razzias, soit grce la conqute et loccupation.
Nous grons efficacement nos terres et nous servons de mdiateurs lors des
disputes de nos voisins.

91

Chapitre 6: La Qute

Exemples De Domaines
Lempire De Gatan
Taille: pays (7 millions) 85%
Dirigeant : Empereur Illmar I (Roi Sacr),
soutenu par un pacte avec lEmpereur Cleste,
connu sous le nom de Rvlation Impriale (Magie Puissante)
Magie Dominante: Culte Imprial (Panthisme)
Commerce: Administration

Comt Des Deux Forts


Taille: Comt (28 000) 65%
Dirigeant: Comte
Magie Dominante: Le Faquin/La Terre Mre
(Polythisme)
Commerce: Agriculture/Chasse

92

Utiliser Les Qutes De


Domaine
Le Meneur de Jeu choisit ou dtermine
alatoirement un vnement principal pour la
prsente anne.
Lancez 1d10 ou choisissez:
1. pidmie. Une terrible pidmie ravage le
Domaine. Si rien nest fait, lancez D6x10%
pour dterminer la proportion de victimes
au sein de la population.
2. Commerce. Loccasion dtablir de
nouvelles routes commerciales apparait,
grce aux efforts dexplorateurs ou aux
premiers contacts avec des diplomates
trangers.

3. Exploration. Les explorateurs du Domaine


dcouvrent une terre inconnue ou abandonne, qui rvlera peu peu ses trsors, ses
ressources naturelles, ses terres cultivables,
ses mystrieux monuments antiques, voire
les restes de ses habitants originels.
4. Rvolution culturelle. Des forces externes
et internes mettent en pril les vieilles
coutumes travers des changements de
mode, la circulation dcrits contestataires,
les rassemblements de gens gagns aux
ides nouvelles, etc. Ces nouvelles ides
peuvent aussi bien enrichir le Domaine que
le faire tomber sous influence trangre.
5. Nouveau culte. Dorigine trangre ou
locale, un nouveau culte sest tabli dans
le Domaine, et sa popularit croissante
menace la voie des Dieux Anciens.
6. Culte antique rvl. Un culte qui a t
abandonn il y des centaines dannes a
refait surface, et avec lui les problmes
qui ont conduit son interdiction ou sa
disparation.
7. Famine. cause de mauvaises rcoltes lors
de lanne prcdente ou de celle en cours,
la population na plus de quoi se nourrir et
baissera de D6x10% si rien nest fait pour
remdier la situation.
8. Rfugis. Des vagues dimmigrants viennent
dun pays voisin en crise (lancez les ds
nouveau pour savoir quel type de crise) et
peuvent perturber la tranquillit du Domaine.
9. Guerre. Consultez la section plus bas.
10. vnement spcial. Le Meneur de Jeu peut
inclure ici des vnements spcifiques
son cadre de jeu: une merveille du Monde
apparait ou est dcouverte dans le Domaine,
les dieux font une apparition, etc.

Bouseux: Survivre La
Bataille
Sans avoir rien demand, les personnages se
retrouvent au beau milieu des combats. Par exemple,
la cit quils visitent est assige, la taverne o ils se
reposent est envahie de soldats ennemis, etc.
La bataille peut tre simule travers quelques
rencontres inspires de la liste suivante, en utilisant
les rgles de combat et de comptence habituelles.
Sortons dici ! Les personnages cherchent
simplement se retirer des combats. Gnrez
quelques soldats et laissez les personnages quitter
les lieux grce leur discrtion, leur langue habile
ou leurs prouesses martiales.
Pillage. Pour les personnages, le champ de
bataille est une vritable mine dor. Mais sils
attendent la fin des combats, les soldats du camp
victorieux ne leur laisseront que des miettes :
autant commencer piller maintenant!
Sauvetage. Les personnages doivent retrouver
quelquun qui est au beau milieu de la bataille,
afin de le protger ou de le faire quitter les lieux.

Pour dterminer le destin de leurs personnages,


les Joueurs peuvent choisir une des options cidessous ou lancer un D6.
1. Captur, dpouill de tout puis relch.
2. Captur et rduit en esclavage.
3. Captur et intgr de force dans larme
ennemie.
4. Captur et envoy en prison
5. Tu, mais ressuscit par un magicien.
Le personnage doit maintenant rendre
un service au magicien sous peine dtre
renvoy au cimetire.
6. Mort, mais ranim par un magicien sous la
forme dune crature morte vivante.

Chapitre 6: La Qute

Guerre

Marginal: Des Exploits


Qui Apportent La
Victoire!
Les personnages sont recruts pour mener des
actions dclat pouvant apporter la victoire.
Semparer dune position stratgique.
Briser le sige.

Drober lemblme. La plupart des armes


Chasseurs de ttes. Un vieil ennemi est impliqu
dans la bataille. Cest le moment idal pour vider possdent un emblme qui influe sur le moral des
de vieilles querelles: aprs tout, nul ne sera surpris troupes. Une arme qui perdrait son emblme
serait rudement branle.
de sa mort sur le champ dhonneur...
Tuer le commandant. Larme ennemie ne doit
sa
cohsion quau charisme et la comptence
Risques & Rcompenses
En guise de rcompense, les Bouseux pourront de son gnral. La mort de celui-ci entrainerait la
rcuprer du butin de guerre et prouver la dislocation de larme.
satisfaction davoir survcu au carnage.
Dbandade des troupes dlite. Les personnages
doivent
affaiblir ou dtruire les forces dlite de
Les personnages qui chouent une qute de ce
genre ne sont pas forcment vous mourir : ils larme ennemie avant quelles ne soient dployes
peuvent dtenus comme prisonniers de guerre ou sur le champ de bataille.

mme, si une des armes dispose de ncromanciens,


Voler les plans. Les personnages sont chargs
tre ressuscits, bien que cela risque dtre sous la dintercepter des messagers ou dinfiltrer la tente
forme desclaves morts-vivants...
du commandant pour voler ses plans de bataille,
ventuellement en les remplaant par de faux plans.

93

Chapitre 6: La Qute

Risques & Rcompenses

Bataille. Le combat proprement dit: les archers


En cas de succs, les personnages peuvent sat- dcochent leurs flches, la cavalerie charge,
tendre tre clbrs en hros et tre couverts linfanterie forme des murs de boucliers...
dhonneur et de gloire, et obtenir une promoLe butin. Le camp victorieux peut capturer
tion sils font partie de larme.
des prisonniers pour les ranonner ou les
Sils chouent, ils risquent non seulement dtre vendre comme esclaves, faire la main basse sur
blesss ou capturs par lennemi, mais aussi de subir tout le matriel laiss par les vaincus, piller la
les foudres de leur camp: infamie, rtrogradation, ville assige, etc. Un dirigeant avis tentera de
rpartir quitablement les fruits de la victoire
bannissement, emprisonnement...
entre tous ceux qui lont soutenu durant la guerre.

Dirigeant: Gagner La
Guerre!
Le but ici nest plus de jouer les hros sur le
champ de bataille, mais de gagner la guerre.
Une guerre se droule gnralement selon les
tapes suivantes.

94

Gagner la paix. Il faut maintenant ngocier un


trait de paix avantageux, administrer les terres
conquises, sassurer du contentement des allis
et des subalternes en cas de victoire, etc.

Superhros: Le Choc Des


Empires!

Invasion. Les personnages ou leurs ennemis


La guerre ne vise plus seulement tuer et
dcident denvahir le Domaine adverse.
prendre des territoires, mais aussi gagner le cur
Rallier les partisans. Aprs lassaut initial, les et lesprit de la population ennemie pour quelle
personnages rassemblent leurs allis, invoquant sintgre harmonieusement au Domaine. ce
les faveurs dues ou quelque cause commune pour stade, les batailles peuvent tre simules avec des
tests de Connaissance (Tactiques Militaires).
combattre les forces ennemies.
Croisade. Lempire entier rpond lappel du
Runir des informations. Les personnages
utilisent leur rseau despionnage pour mieux Superhros, prt mener une guerre totale contre
ses ennemis idologiques.
connaitre les forces ennemies.
Batailles dans lOutremonde. Cette guerre se
Combattre lennemi intrieur. Les groupes
rebelles soutenus par lennemi ou qui ont profit droule la fois sur lOutremonde et sur le monde
de la guerre pour se soulever doivent tre mis au matriel. Pour empcher lennemi dutiliser sa
puissante magie, il faut drober ou dtruire ses
pas.
secrets et ses allis magiques.
tablir les lignes dapprovisionnement.
Dtruire les hros ennemis. Alors que la bataille
Durant cette phase, les personnages doivent veiller
lapprovisionnement de larme (eau, nourriture, dcisive fait rage, les personnages affrontent les
fourrage, matriel), qui peut par exemple tre Superhros ennemis pour faire triompher leur
camp une fois pour toutes.
perturb par le terrain ou les troupes ennemies.
Conduire lennemi la bataille. Chaque
camp tente de manuvrer de faon livrer
bataille dans les conditions favorables. Llment
de surprise ainsi que lutilisation dclaireurs et
de tirailleurs sont dterminants.
Duel des champions. Cette phase optionnelle
oppose les champions des deux camps.

Apothose. Lennemi a t dtruit et lEmpire


a intgr les peuples vaincus. Il ne reste plus qu
entreprendre lascension vers lAropage, l o
rsident les dieux. Cest le stade auquel Rurik est
parvenu dans la nouvelle dintroduction du livre.

Dsormais, les guerres opposent non plus de


simples mortels, mais des Dieux la tte darmes
immenses et de nature magique, et elles se droulent
principalement dans lOutremonde, dans les terres
des mythes et des lgendes. Ragnarok est un bon
exemple de conflit de ce niveau.

Rgles De Combat
De Masse
Par Paul Mitchener

Si vous voulez grer une bataille en un seul jet,


les rgles suivantes peuvent vous convenir.
Les combats de masse opposent les comptences des commandants ennemis modifies par
les armes en prsence. Les comptences utilises
sont : Connaissance (Tactiques Militaires), et soit
Influence soit Performance.
La bataille proprement dite est rsolue par un
Test dOpposition de Connaissance (Tactiques
Militaires). Une russite signifie quune force inflige lautre des pertes
gales la moiti de sa
taille. La moiti de ces
pertes sont des morts,
lautre moiti des
blesss. Ces chiffres
sont doubls en cas de
Prouesse.
Le test de Connaissance (Tactiques Militaires ) est modifi par
les lments suivants:
-- Mieux quip que
lennemi: +25%

-- Mieux entrain que lennemi: +25%


-- Dispose de forces spciales notables
(artillerie, cavalerie, mages de combat) dont
est dpourvu lennemi: +25% pour chaque
type de troupe.
-- Au moins 2 fois plus nombreux que
lennemi: +25%
-- Au moins 4 fois plus nombreux: +50%
-- Fortifications ennemies: -50%
-- Exploits des PJ (tuer un adversaire
influent, capturer une position stratgique,
etc.) : + 25 % ou - 25 si les exploits ont
particulirement mal tourn.

Chapitre 6: La Qute

Demi-Dieu: La Guerre
Des Mondes!

-- De plus, le commandant de la force vaincue


doit effectuer un test dInfluence ou de
Performance pour rallier ses troupes et viter
une droute.
-- Prouesse: la force peut continuer le combat
au lieu de se replier.
-- Russite: la force se replie normalement.
-- chec ou Maladresse : droute ! La force
vaincue subit 10% de pertes supplmentaires
et tente de senfuir,
ou, dfaut, de se
rendre.
Il est possible de
diviser des forces
importantes en plusieurs units, chacune dirige par son
propre commandant.
Les rgles ci-dessus
sappliquent
toujours, mais chaque
unit devra ensuite
choisir une autre unit attaquer.

95

Chapitre 6: La Qute

96

Qutes Dans
LOutremonde

Les Contres Mythiques

Cest le nom donn lOutremonde o existent


les mythes et les lgendes des peuples du Monde
Matriel. Tout en tant distinctes de la Ralit,
Ces qutes optionnelles ouvrent de nouvelles
les Contres sont connectes celle-ci en de
possibilits aux personnages: voyage vers dautres
nombreux endroits.
plans ou mondes, manipulation de la ralit,
Exemple. La Contre Mythique de lEmpire de
etc. Le modle qui est prsent ici est celui que
Gatan
est La Perfection Impriale de Maximus,
lauteur dOpenquest utilise pour son cadre de
jeu, lEmpire de Gatan. Bien entendu, le Meneur une version idalise de lEmpire, emplie de
de Jeu est invit adapter ce modle ses besoins. cits parfaites relies par des routes dun blanc
immacul. Les habitants, de dfunts citoyens
impriaux qui ont t rincarns dans ce paradis,
vaquent tranquillement leurs affaires, dans
une atmosphre qui respire lordre et la srnit.
La Perfection Impriale est accessible depuis la
Chambre du Trne Impriale et depuis un autel
La Ralit, Le Monde Matriel
dans les Montagnes de Clairpic, l o Sotan Ier
Cest le plan dexistence normal des person- reut lenseignement de la Voie Impriale. LOrdre
nages, et le seul que connaitront la plupart des du Portail garde farouchement ces deux entres.
gens.
Les Contres Mythiques ne sont pas alignes

Les Lieux De
LOutremonde

avec une forme particulire de magie, et nimporte


quel type de magicien peut sy rendre depuis un
Les Enfers sont des lieux de damnation o lieu reli ou grce un sort appropri.
rsident des dmons et de divinits broyeuses
Visiter une Contre Mythique permet de mieux
dmes, qui ont pu tre exils ici par les forces comprendre les mythes et les lgendes dune
du bien. Ils sont accessibles depuis dantiques culture, voire de les altrer sa convenance.
Portails activs au moyen de rites sanglants.
Exemple. Les potiers de lEmpire de Gatan
Ils sont naturellement aligns avec la Magie tiennent leur savoir du Vieux Potier, qui leur a
Divine malfique et la Sorcellerie noire.
appris comment fabriquer des pots partir de
lArgile Excellente que la Dame de la Rivire a
offert aux Empereurs Clestes. Imaginons que des
Le Monde Spirituel
personnages se rendent la Perfection Impriale,
Cest le monde immatriel qui entoure la Ral o existe le mythe, drobe lArgile Excellente
lit. Normalement, les cratures relles ne verront
et insulte le Vieux Potier au point de lamener
pas les cratures spirituelles, mais il arrive quun
bouder chez lui : ils auront tellement chang le
esprit anim par la rage ou la vengeance puisse se
mythe que les artisans perdent immdiatement
manifester partiellement dans la Ralit. Il est poset de faon permanente la connaissance de la
sible daccder au Monde Spirituel en sparant son
fabrication de pots!
esprit de son corps lors dun processus surnomm
Dissociation, que les chamanes connaissent bien.

Les Enfers

Ce monde est align avec la Magie Commune.

Ce sont les paradis o habitent les Dieux euxmmes, au milieu des ides ou des concepts quils
reprsentent. Cest l que doit se rendre celui qui
veut dfier directement un dieu, une entreprise
suicidaire pour un personnage qui nest pas de
niveau Demi-Dieu. Tuer ou remplacer un dieu
peut totalement bouleverser les cultures qui
vnrent ce dieu.
Les Salles sont alignes avec la Magie Divine.

Les Plans lmentaires

Sorts pour Voyager Vers


LOutremonde
Magie Commune
Le seul mode de voyage est la Dissociation (voir
page 121), mais elle est rserve aux chamanes
qui peuvent ainsi se rendre dans le Monde Spirituel. Si la Magie Commune est la seule forme de
magie de votre cadre de jeu, vous pouvez autoriser lutilisation du sort de Magie Divine Voyage
dans lOutremonde (voir page 151) comme sort
de Magie Commune.

Ces Plans ne sont pas aligns avec une forme


particulire de magie, mais ils sont accessibles
Magie Divine
grce la Magie Divine, si la divinit invoque est
Le Voyage dans lOutremonde (voir page 151)
associe un lment (Dieu du Feu par exemple),
ou grce la Sorcellerie par lentremise du sort permet de voyager vers des Outremondes aligns
avec la divinit du lanceur.
Portail vers lOutremonde.

Ralits Alternatives

Chapitre 6: La Qute

Les Salles Des Dieux

Sorcellerie

Avec Portail vers lOutremonde (voir page 165),


Si le voyage temporel ouvre de nouvelles
le
Sorcier peut voyager vers nimporte quel monde
possibilits de jeu, il pose aussi de nombreux dfis.
dont il a connaissance et mme amener dautres
Voici quelques questions se poser si vous personnes avec lui. Toutefois, la fin du sort ou si
envisagez de mettre en scne des Ralits le sort est dissip, le Portail se referme et le Sorcier
Alternatives:
se retrouve alors pig dans lOutremonde .
-- Existe-t-il une Ralit Alternative pour
Le sort Projection Spirituelle (voir la page 162)
chaque dcision possible?
permet de voyager vers le Monde Spirituel, de
-- Existe-t-il dautres versions des person- faon similaire aux chamanes.
nages dans les Ralits Alternatives ? Demeurent-ils des entits spares si les personnages se rendent dans leur Ralit Alternative, ou les personnages endossent-ils lidentit de leurs alter ego alternatifs?

Questions De Meneur De
Jeu

-- Est-ce que ces Ralits Alternatives


Dois-je Pratiquer Une Forme
rsultent des actions des personnages dans la
De Magie Aligne Avec L
Ralit?

Outremonde Pour My Rendre?

-- Est-ce quune Ralit Alternative peut


Non, mais vous devrez compter sur quelquun
remplacer la Ralit quotidienne des
personnages si certaines conditions sont ou quelque chose (un Portail par exemple) pour
vous transporter. Dans le modle standard prremplies?
sent ici, tous les types de magie fonctionnent
dans un monde align avec une magie spcifique,
mais le Meneur de Jeu prfrera peut-tre que

97

Chapitre 6: La Qute

98

la magie aligne soit la plus puissante ou la On Nest Plus Chez Maman!


seule fonctionner.
L Outremonde est plus intense que le monde
rel : les sens sont aiguiss et tout semble
dmesur. Par exemple, le Paradis Imprial de
Existe-t-il Des Mondes Qui Ne
lEmpereur Cleste est un immense palais dun
Respectent Pas Ce Modle?
blanc resplendissant, soutenu par des milliers
vous de voir ! Par exemple, Vous aurez peutde colonnes, et parsem de bassins deau dune
tre envie de sortir les personnages de leur zone
puret cristalline.
de confort en les amenant sur un monde dpourvu
de magie ou, au contraire, sur un monde dont les
habitants pratiquent une forme de magie inconnue. Tout Est Symbole
Chaque lment de l Outremonde reprsente
une ide ou un concept : ce monstre enrag de
lEnfer Brlant symbolise ainsi la colre des
adorateurs de la Horde du Cur Brulant, et le
Faites Vos Devoirs!
dfaire donnera une indication sur la faon de
Les personnages doivent se renseigner au neutraliser les orques du Cur Brulant sur le
maximum sur les mythes et lgendes lis la monde matriel.
Qute : lecture douvrages antiques ou oublis,
consultation dun sage, etc. Cette phase de La Mort Est Partout
recherche peut dj constituer une Qute en soi.
Si vous prissez dans lOutremonde, vous
mourrez aussi dans le monde rel.

Conseils Aux Joueurs

Prparez-vous Au Pire

Les personnages commenceront certainement la Vous Mettez En Pril Votre me


Qute sans avoir toutes les informations en main.
Dans lOutremonde, il existe de pires sorts
Cela risque de faire dvier les personnages de la
que la mort: votre me peut tre capture par de
route suggre par les lgendes lies la Qute,
puissantes entits ou tout simplement se retrouver
surtout si des entits malfiques sen mlent...
incapable de retrouver le chemin de la Ralit.

Comment Changer La Ralit

Aprs une rapide prsentations des trois formes


de magie existantes, vous trouverez ici quelques
conseils pour dfinir le niveau de magie de votre
cadre de jeu.

Les Trois Formes


de Magie

Niveau Magique
Dun Cadre De Jeu

Cest un des premiers lments auxquels le


Meneur de Jeu et les Joueurs doivent rflchir
lors de la cration dun cadre de jeu. Le Niveau
Magique dtermine en effet labondance de la
magie dans le monde et sa facilit daccs pour
les personnages.

La Magie Commune repose sur la volont du


lanceur ou sur le contrle desprits allis. Cest
la moins efficace des trois formes de Magie; les
sorts les plus puissants ncessitent de dpenser
La plupart des cratures du monde, personnages
dnormes quantits de Points de Magie pour
inclus, nont pas accs la magie. Pour la majorit
une dure ne dpassant pas quelques minutes.
de la population, celle-ci relve donc des mythes et
La Magie Divine repose sur ladoration de des lgendes antiques. Seules certaines cratures
divinits qui transmettent leur nergie leurs anciennes et mystrieuses sont capables dutiliser
adorateurs, alors que la Sorcellerie est une tude la magie et de crer des objets magiques.
raisonne des lois qui gouvernent les forces
Les PJ peuvent utiliser des objets magiques,
magiques.
mais pas apprendre manipuler la magie ou
crer des objets magiques.

Chapitre 7: La Magie

Chapitre 7: La Magie

Aucune magie

Niveau
Magique
Aucune magie

PNJ
magiciens
Oui

PJ
magiciens
Non

PJ non
magiciens
Non

Gens du
commun
Non

Faible

Oui

Oui

Non

Non

Moyen

Oui

Oui

Oui

Non

lev

Oui

Oui

Oui

Oui

Voyage vers dautres mondes


Non. Les Outremondes existent seulement
dans les contes.
Seulement si un magicien intervient pour
vous, ce qui est trs rare.
Grce des rituels spciaux ou des lieux
magiques.
Des traverses partielles vers lOutremonde sont accomplies durant certaines
crmonies religieuses. Linteraction avec
lOutremonde reste rare, mais elle est
considre comme faisant partie des flux
magiques entre les mondes.

99

Chapitre 7: La Magie

Par souci de simplicit, le Meneur de Jeu peut se


contenter de brosser grands traits les pouvoirs
magiques, tant donn quils seront trs rares et
du ressort des PNJ. En termes de rgles, il nexiste
ni comptence magique ni dpense de Points de
Magie : la magie fonctionne automatiquement,
mme si des jets de rsistance (Endurance, Volont
ou Esquive) peuvent tre autoriss. Les objets
magiques peuvent tre dcrits de la mme manire.
Exemples
Le Grand Sorcier des Pyramides Occidentales
-- Tlpathe jusqu 100 Lieux;
-- Tue une crature qui rate un jet de Volont;
-- Sait tout sur vous;
-- Utilise les pouvoirs des Pyramides pour
ressusciter des cratures;

100

Niveau Faible
Seuls des professionnels tels que les sorciers,
les chamanes ou les prtres ont accs la magie;
les autres dpendent deux pour lancer des sorts,
interagir avec les Autres Mondes, et crer des
objets magiques.
Les personnages nauront peut-tre accs qu la
Magie Commune au dbut, limite une Magnitude
de 4-6. Sils veulent apprendre une magie plus
avance, ils devront y consacrer beaucoup de temps
et de ressources, et sattendre tre mis lcart du
reste de la socit.
LAge Hyperboren dcrit dans les romans de
Robert.E.Howard est un bon exemple dunivers
de ce genre.

Niveau Moyen

-- Utilise les pouvoirs des Pyramides pour


La magie est inaccessible au commun des gens,
submerger des continents entiers.
mais certains individus spciaux sont ns avec
des pouvoirs magiques ou ont hrit dun savoir
LAnkh du Septime Pharaon
magique.
-- Permet lutilisateur de ramener la vie
La magie avance est rserve aux Prtres,
quelquun qui repose dans la salle rituelle de
aux chamanes ou aux Sorciers, mais ceux-ci
la Grande Pyramide Blanche.
sont maintenant les dirigeants dorganisation
-- Permet lutilisateur dappeler le Septime qui enseignent la magie aux tudiants dous,
Pharaon, lors de la nuit du Solstice dHiver.
et lutilisent pour rpondre aux besoins de la
population (ou de certaines lites).
Celui qui est en possession de lAnkh devient
par droit le chef du Haut et du Bas Royaume.

Niveau lev

Naturellement, il faut faire preuve de la plus


Tout le monde a accs la magie et sen sert
grande prudence en intgrant de tels objets
ou personnages dans un jeu, et leurs pouvoirs plus ou moins rgulirement. Tous les aspects de
doivent tre utiliss avec parcimonie, pour servir la vie quotidienne sont imprgns de magie, au
point que celle-ci peut remplacer la technologie.
la progression de lhistoire.
Par exemple, les Fermiers de la Socit du Dragon
Les cycles arthuriens fournissent un bon utilisent des sorts dAmlioration de Charrue pour
exemple de monde de ce type, car seuls Morgane que leurs charrues puissent labourer mme les sols
et Merlin sont de vritables magiciens.
les plus durs, et lancent des sorts de Fertilit pour
amliorer le rendement de leurs cultures.

Le Meneur de Jeu peut augmenter le Niveau


Magique au fur et mesure de la campagne,
lorsque les personnages accomplissent quelque
chose dimportant.

Les Autres Mondes


Magiques
La magie provient de ce quon appelle lOutreMonde, qui abrite des esprits, des lmentaires,
des dmons ou des dieux capables de modeler la
Ralit.
Les Dirigeants ou les Superhros se rendent
l-bas pour obtenir des connaissances magiques
ou changer la Ralit, les Marginaux sont parfois
chargs de fermer des portails vers ces mondes,
et les Bouseux peuvent sy retrouver par accident.

Les Objets Magiques


Il existe de nombreux types dobjets magiques.
Voici quelques Exemples:
-- Esprits lis;
-- Familiers;
-- Cristaux magiques fournissant des Points
de Magie;
-- Conteneurs de sorts;
-- Reliques sacres et
puissance inimaginable.

artfacts

dune

Les personnages peuvent trouver ces objets lors


dune aventure ou bien les fabriquer en utilisant
les sorts appropris qui sont dtaills dans les
chapitres sur la magie. Un aperu du processus de
cration peut aussi tre consult dans le chapitre
Trsors (page 225).

Chapitre 7: La Magie

Laugmentation Du Niveau
Magique

101

Chapitre 8: Magie Commune

102

Chapitre 8: Magie Commune


La Magie De Base

La Magie Commune est la forme de magie


la plus accessible. Dans certains cadres de jeu,
chaque adulte connaitra quelques sorts en
relation avec sa profession.

Rcuprer Des Points De


Magie

Les Points de Magie se rgnrent lorsque le


personnage
se repose, que ce soit en se prlassant
Si la plupart des sorts concernent le combat,
dautres peuvent aussi aider les beaux parleurs ou au calme ou en passant une bonne nuit de sommeil.
les honntes artisans.
Toutes les deux heures de repos, un personnage

rcupre un nombre de Points de Magie gal au


quart de son score de POU. Cela signifie que si
un personnage peut dormir confortablement sans
Tous les personnages commencent le jeu avec interruption pendant huit heures, il rcuprera
un nombre de Points de Magie gal leur score lintgralit de ses Points de Magie.
de POU. Le POU dun personnage correspond
Le nombre de Points de Magie dun personnage
aussi la limite maximale du nombre de Points qui sest repos ne peut dpasser son score de POU.
de Magie quun personnage peut conserver
Exemple. Rurik, qui a un POU de 8, aura
tout instant.
besoin de deux heures de repos pour rcuprer
Les magiciens peuvent avoir accs dautres deux Points de Magie, quatre heures pour quatre
rserves de Points de Magie, par le biais dEsprits Points de Magie, six heures pour six Points de
de Magie lis (voir Appel Spirituel, page 109) et Magie et huit heures pour rcuprer lintgralit
dobjets magiques agissant comme des rserves de sa rserve de huit Points de Magie.
de Points de Magie (voir Cration de Rserves
de Points de Magie, page page 111). Cependant,
lorsque ces rserves peuvent se rgnrer, elles
le font indpendamment de la rgnration
Le lancement de sorts de Magie Commune
magique naturelle du personnage. Les utilisateurs
est
rgi par la comptence Magie Commune,
expriments de la Magie Commune disposent de
plusieurs Rserves de Points de Magie et Esprits dont la base est gale POU x3. Les sorts sont
de Magie lis leur disposition ; ils peuvent appris sparment, mais la comptence Magie
ainsi lancer de nombreux sorts sans utiliser leur Commune dtermine les chances de succs pour
prcieuse rserve personnelle de Points de Magie. tous les sorts de ce type.
Selon les rgles normales, tous les PJ connaissent
Un magicien rduit zro Point de Magie
svanouit et ne reprendra conscience quaprs leur cration cette comptence son score de
dpart et possdent 6 Magnitudes de sorts.
davoir rcupr au moins un Point de Magie.

Points De Magie

Les Bases

Quand le personnage lance un sort dans des


conditions stressantes, comme lors dun combat,
il doit russir un test de Magie Commune, qui
fonctionne comme nimporte quel autre test de
comptence. Si le personnage est dtendu et nest
pas press par le temps, aucun test de comptence
nest requis: le sort est lanc automatiquement.

Les personnages apprennent la Magie Commune auprs dautres personnages connaissant


des sorts. Apprendre un sort de Magie Commune
coute un Point dAmlioration par Magnitude.
Les Points dAmlioration sont dcrits la page
75. Si un personnage connait un sort variable
Si le test de comptence russit, le lanceur
donn une Magnitude infrieure, il naura qu
payer un Point dAmlioration pour chaque nou- dduit un nombre de Points de Magie gal la
velle Magnitude supplmentaire quil souhaite Magnitude du sort de sa rserve de Points de
Magie. Le sort prend alors effet.
acqurir.
Si le test de comptence choue, le sort ne prend
Exemple. Rurik connait Amlioration dArme
une Magnitude de 2, et souhaite apprendre ce pas effet et le personnage perd un Point de Magie.
sort une Magnitude de 3. Il doit donc dpenser Conseil au Meneur de Jeu: quand
un Point dAmlioration.
demander un jet de Magie Commune
De tous les types de magie, la Magie Commune
est la moins puissante, mais la plus facile obtenir.
La Magie Commune peut tre apprise depuis
de nombreuses sources:
-- Le folklore local et les traditions. Les
familles se transmettent les sorts et la sage
femme du coin peut apprendre des sorts
de soins aux membres mritants de la
communaut;

Si lon respecte la rgle voque plus haut, la plupart


du temps le Meneur de Jeu se contentera de demander
des jets de Magie Commune lorsque la situation est
tendue et que les enjeux sont importants, par exemple
lors dun combat ou dune interaction sociale dlicate.

Quand la situation est plus tranquille, il ny a pas


besoin de demander un jet de Magie Commune. De ce
fait, aprs un combat, un personnage utilisant Soins 2
(voir page 119) pour soigner un membre de son groupe
na pas besoin de faire de jet chaque lancement de sort.
la place, il lui suffira de soigner les dgts et de perdre
ses points de magie.

-- Des ermites reclus et des chamanes


communiant avec le Monde Spirituel pour en Prouesse
apprendre les secrets;
Le lanceur a t capable de maitriser le flux de la
-- Des prtres locaux qui enseignent la magie trs efficacement : le personnage dpense
Magie Commune associe avec les exploits un seul Point de Magie au lieu du cout normal du
mythologiques de leur dieu.
sort.
Dans chaque cas, le PJ doit entretenir de bonnes
relations avec son professeur cens lui enseigner
le sort. Au contraire, si le professeur ne tmoigne
de prime abord que de lindiffrence envers le
personnage, ce dernier devra alors dabord lui
rendre un service, ce qui pourrait tre lobjet
dune Qute.

Lancer Des Sorts

Maladresse
Le lanceur na pas russi contrler le flux de
la Magie Commune : au lieu de perdre un seul
Point de Magie, il en perd un nombre gal la
Magnitude du sort.

Temps De Lancement

Aucune autre action ne peut tre entreprise


pendant le lancement dun sort, bien que le perUn personnage doit tre capable de bouger ses
sonnage puisse se dplacer de la moiti de son
mains et de chanter pour lancer un sort; il doit
Mouvement.
aussi voir sa cible.

Chapitre 8: Magie Commune

Apprendre Des Sorts

103

Chapitre 8: Magie Commune

Le lancement dun sort dure un Round de


Concentration : le sort fonctionne tant que
combat.
le personnage reste concentr. Lacte de se
Le lancement commence au dbut du Round, et concentrer sur un sort est identique celui de
le moment o leffet du sort survient dpend de lancer un sort, et requiert que le lanceur continue
lINT du lanceur plutt que de sa DEX, qui est chanter et ignorer les distractions.
Instantan: leffet du sort se dclenche immToute distraction ou attaque affectant le lanceur diatement et le sort disparait.
annule automatiquement le sort, sauf si le lanceur
Magnitude (X): correspond la force et la
russit un jet de Persvrance pour rester concentr. puissance du sort, ainsi quau nombre minimal
Les distractions possibles incluent les aveuglements, de Points de Magie requis pour lancer celui-ci.
dsarmements, ou blessures infliges au lanceur.
Non Variable: ce sort ne peut tre lanc qu la
utilise ordinairement pour le Combat Rapproch.

Dissiper Un Sort

Magnitude indique.

Permanent: leffet du sort demeure jusqu ce


Un lanceur de sort peut dissiper tout sort quil soit dissip ou interrompu.
Permanent quil a lanc, au prix dune Action
Distance: les sorts distance peuvent atteindre
Libre. Sil dsire interrompre un sort avec le trait
des
cibles situes une distance maximale gale
Concentration, il peut le faire instantanment,
5 fois le POU du lanceur en mtres.
sans avoir dpenser daction.
Rsistance : leffet du sort ne se dclenche pas
immdiatement. Sa cible peut tenter un jet dEsquive, de Persvrance ou dEndurance (selon la
description du sort) pour viter le sort. Il est
noter que pour profiter du trait Rsistance (EsSauf mention contraire, tous les sorts de Magie quive) la cible doit tre en mesure dutiliser des
ractions. Dans le cas des sorts de Zone, RsisCommune ont les traits suivants :
tance (Esquive) implique que la cible se jette
-- ils ont une Magnitude Variable. Cela couvert pour viter les effets du sort.
signifie que le sort est initialement appris
Toucher: pour que le sort fonctionne, le lanceur
la Magnitude mentionne et peut ensuite
tre acquis une plus haute Magnitude. doit toucher sa cible en russissant un jet de Combat
La Magnitude maximale laquelle un Sans Arme. De plus, il doit rester en contact avec la
personnage peut apprendre un sort est gale cible pendant lintgralit du temps de lancement.
son POU divis par 3;
Ce trait remplace la porte habituelle des sorts de
Sorcellerie.
-- la Magnitude de base est 1;
Dclench: ce sort se dclenche lorsque survient
-- la Porte est gale 3xPOU du Lanceur un vnement prcis dans la description du sort.
en mtres;

Descriptions Des
104 Sorts

-- sauf mention contraire, tous les sorts ont


une dure de dix minutes.
Les autres traits figurant dans les descriptions
des sorts sont dfinis ci-dessous.
Zone (X) : le sort affecte toutes les cibles
lintrieur dun rayon gal X mtres.

Pourquoi certains sorts violent-ils la


rgle des gros bonus dOpenQuest?
Cela permet de mieux rendre compte de la monte en
puissance trs progressive des sorts de Magie Commune
en fonction de leur Magnitude. Par exemple, un sort
dAmlioration dArme 1, page 108, donne un bonus de
+10%, alors quAmlioration dArme 3 donne un bonus
de +30%.

Sort

Alarme Spirituelle
Amlioration dArme

Amliorer
(Comptence)
Appel dun Animal

Traits

Zone 5m par Magnitude,


Non Variable
Toucher

Magnitude 2, Non Variable,


Instantan, Rsistance
(Endurance)
Appel Spirituel
Magnitude 3, Non Variable,
Rsistance (Persvrance)
Attaques Multiples
Instantan
Babel
Magnitude 2, Non Variable,
Rsistance (Persvrance)
Bloquer (Sens)
Magnitude 3, Non Variable,
Rsistance (Persvrance)
Bombe Puante
Magnitude 1, Non Variable,
Rsistance (Endurance)
Bond
Toucher, Rsister
(Endurance)
Bouclier Spirituel

Chemin Dgag
Toucher
Chuchoteur
Magnitude 2, Non Variable,
Toucher
Colle
Toucher, Zone
Communication animale Magnitude 3, Non Variable
Communication

Mentale
Confusion
Magnitude 2, Non Variable,
Rsistance (Persvrance)
Contrattaque
Magnitude 2, Non Variable
Contremagie
Instantan

Coordination

Toucher

Cration de Charmes
Cration de Potions
Cration de Rserves de
Points de Magie
Culbute

Permanent
Permanent
Permanent

Daredard
Dfense Acharne
Dfense Renforce
Dmoralisation

Dtecter X
Dverrouillage

Instantan, Magnitude 2,
Rsistance (Endurance, Non
Variable
Magnitude 2, Toucher,
Dclench, Non Variable
Magnitude 2, Non Variable
A Distance
Magnitude 2, Rsistance
(Persvrance) Non Variable
Concentration, Non Variable
Toucher, Instantan

Effets

Le lanceur sent si des esprits franchissent la zone protge par le sort.


+ 10 % pour toucher, +1 dgt pour une arme de mle ou une arme
naturelle enchante par ce sort. Les dgts additionnels causs par le sort
sont considrs comme tant magiques.
Ajoute +10% par point de Magnitude la comptence spcifie.
Attire un animal porte.

Appelle des esprits au service du lanceur.


Une attaque supplmentaire par point de Magnitude.
Les paroles de la crature cible deviennent du charabia.
Ce sort prive la cible de lusage dun sens: elle devient aveugle, ne trouve
aucun got ce quelle mange, etc.
Un gaz empoisonn recouvre le personnage.
Pour chaque point de Magnitude investi, la cible peut sauter de 2m plus
loin ou plus haut.
Protge le lanceur contre les esprits hostiles.
Dgage le chemin du lanceur dans des broussailles denses.
Le lanceur calme un animal perturb en lui chuchotant loreille.
Couvre une zone dune glu extrmement collante
Le lanceur peut parler nimporte quel animal 10m ou moins de lui.
Permet une communication mentale avec une cible par point de
Magnitude.
Perturbe la cible de faon ce quelle ne puisse attaquer.
Autorise une contrattaque comme Raction supplmentaire.
Utilis en combat comme une raction, ce sort dissipe automatiquement
dans son rayon daction toute magie lance dont la Magnitude est
infrieure la sienne.
+2 par point de Magnitude linitiative, +10% par point de Magnitude
lEsquive et lAthltisme.
Cre des objets magiques contenant des sorts de Magie Commune.
Cre des potions contenant des sorts de Magie Commune.
Cre une rserve de Points de Magie qui pourront tre utiliss plus tard
la place des Points de Magie du lanceur.
La cible qui rate son jet de Rsistance est renverse.

+3 dgts, +25% une comptence de Combat Distance.


Octroie une raction supplmentaire.
Chaque point de Magnitude offre une raction dfensive supplmentaire.
Si le sort est lanc avant un combat, sa cible perd sa volont de combattre.
Au cours dun combat, les comptences de combat de la cible sont divises
par deux et elle ne pourra pas lancer de sorts offensifs.
X peut tre une substance ou un groupe dtres vivants.
Le lanceur a une chance de dverrouiller une serrure gale la Magnitude
du sort x 20%, moins tout modificateur d la complexit de la serrure.

Chapitre 8: Magie Commune

Liste des Sorts

105

Chapitre 8: Magie Commune

Disque Flottant
Disruption
Dissipation de la Magie
Durcissement
clair
puisement
Esprit de Fer
vitement
Expulsion Spirituelle
Extinction
Fanatisme
Flau Spirituel
Flche de feu
Force
Glissade
Ignition
Invisibilit

106

Investigation
Invocation dAnctre
Lame de feu
Langues
Lenteur
Lien Spirituel
Lumire
Lire les motions

Main de la Mort

Marcher sur (lment)


Mfait
Mobilit

Concentration, Zone 1 par


Magnitude
Instantan, Rsistance
(Endurance)
Instantan
Magnitude 1, Non Variable,
Toucher
Magnitude 3, Instantan,
Rsistance (Esquive)
Toucher, Instantan,
Rsistance (Endurance)
Toucher
Instantan
Instantan, Rsistance
(Persvrance)
Instantan
Magnitude 2, Non Variable
Toucher
Magnitude 2, Toucher,
Dclench, Non Variable
Toucher
Magnitude 1, Non Variable,
Rsistance (Esquive)
Instantan
Magnitude 4, Non Variable,
Concentration, Toucher,
Personnel
Instantan
Magnitude 3, Rsistance
(Persvrance) Non Variable
Magnitude 4, Toucher,
Dclench, Non Variable
Magnitude 2, Non-Variable
Rsistance (Persvrance)
Permanent
Zone 10m
Magnitude 1, Non-Variable,
Instantan, Rsistance
(Endurance)
Instantan, Magnitude 4,
Non Variable, Rsistance
(Endurance), Toucher
Magnitude 3
Magnitude 2, Toucher,
Rsistance (Persvrance)

Ce sort cre un disque invisible de 1m de diamtre par point de Magnitude.


Cause 1D4 dgts par point de Magnitude.
Dissipe les sorts dont la Magnitude est gale ou infrieure la sienne.
Rend lobjet cibl incassable.
Un clair dnergie lectrique inflige 2D6 dgts, desquels seules les
armures magiques protgent.
Chaque point de Magnitude augmente dun le niveau de fatigue de la cible
qui rate le jet de Rsistance.
+ 10% par point de Magnitude contre les attaques magiques.
Le personnage peut Esquiver autant de fois que la Magnitude du sort.
Chasse un Esprit possdant une victime.
teint un feu.
+25% toutes les comptences de combat, mais la cible ne peut parer ou
(ni) lancer de sorts.
Augmente les dgts spirituels dun Cran par Magnitude.
La flche affecte inflige +1D10 dgts de feu magique.
+ 10 % tout jet dAthltisme bas sur la force physique par point de
Magnitude. +1 dommage par point de Magnitude.
La cible tombe la renverse.
Cre un feu.
Rend la cible invisible.

+10% par Point de Magnitude au prochain test de comptence destin


dtecter des mensonges, des secrets ou des objets cachs.
Appelle un anctre dfunt au service du lanceur.
Lpe affecte inflige +1D10 dgts de feu magique.
La cible peut parler un langage donn.
-2 au Mouvement par point de Magnitude.
Cre un ftiche ou un Familier.
Une lumire magique qui illumine les alentours.
Le lanceur du sort connait le vritable tat motionnel de la cible.

La cible qui rate son jet de Rsistance perd la moiti de ses PV et subit une
Blessure Grave.
La cible du sort peut marcher sur un lment donn sans couler ou subir
de dgts dus llment.
Inflige une petite maldiction irritante.
+2 m au Mouvement par point de Magnitude.

Mortelame
Mur de Tnbres
Nue de Coups
Peur
Percer
Perspicacit
Pousser/Tirer
Poids Plume
Poigne dOr
Projectiles Multiples
Protection
Rcupration
Rduire (Comptence)
Repousser
Rsister (lment)
Respiration aquatique
Saut Offensif
Seconde Vue
Soins
Souffle Draconique

Soutien
Tirer/pousser

Vapeurs Toxiques
Verrouillage
Vigilance Dfensive
Vigueur
Vol dnergie
Voix Tonnante
Vomissement
Les Yeux Derrire la
Tte

Magnitude 2, Non Variable,


Instantan, Rsistance
(Endurance)

Zone 5, Magnitude 2, Non


Variable
Magnitude 2, Non Variable,
Rsistance (Persvrance)
Toucher
Magnitude 2, Non Variable
Instantan, Rsistance
(Endurance)

1D8 dgts la cible.

Rduit les dgts dune arme dun point par point de Magnitude.
Cre un mur de tnbres mobile.
Une attaque sans arme supplmentaire par point de Magnitude
La cible qui rate un jet de Rsistance doit fuir le lanceur.
-1 Point dArmure par point de Magnitude.
Rpond une question relative au personnage.
3 TAI/ENC peuvent tre dplacs par Point de Magnitude du sort.

La cible enlve un D de Dgt de chute par point de Magnitude.


1D10 Ducats dOr par point de Magnitude jusqu la fin du sort.
Toucher, Dclench
+1 projectile par point de Magnitude.

+1 Point dArmure par point de Magnitude.


Toucher, Instantan
Chaque point de Magnitude permet de perdre un niveau de fatigue.
Dure 5, distance, Rsistance Retire 10% par point de Magnitude la comptence X.
(Persvrance)
Instantan, Rsistance
Repousse une cible de Magnitude x mtres.
(Endurance)
+10% par point de Magnitude pour rsister llment spcifi.
Toucher
Permet au lanceur de respirer sous leau.
Magnitude 2, Non Variable
Mouvement normal travers les airs suivi dune attaque.
Magnitude 3, Non Variable
Permet au lanceur destimer le nombre de Points de Magie que possde
la cible.
Instantan, toucher
+1 PV par point de Magnitude.
Magnitude 2, Non Variable,
Le lanceur projette un courant de flamme causant 1d10 dgts.
Instantan, Rsistance
(Esquive)
Magnitude 2, Non Variable,
La cible bnficie des sorts de Protection ou de Contremagie du lanceur
Toucher
Le lanceur peut loigner ou rapprocher de lui en ligne droite un objet de
3 TAI ou ENC par point de Magnitude, comme sil le poussait ou le tirait
brusquement.
Magnitude 2, Zone 10m,
Remplit une zone avec un gaz empoisonn qui inflige 1D4 dgts par
Rsistance (Endurance)
round en cas dchec au jet de Rsistance.
Toucher, Permanent
Lobjet cibl une chance gale Magnitude du sort x 10% de rsister
une tentative douverture.
Magnitude 1, Non Variable
La cible peut ragir des attaques de flanc ou par-derrire comme si elles
taient des attaques frontales normales.
Toucher
+2 PV par point de Magnitude, pour la dure du sort.
Toucher, Instantan,
Chaque point de Magnitude du sort ajoute un niveau de Fatigue la cible
Rsistance (Endurance)
qui rate un jet de Rsistance.
+10% lInfluence par point de Magnitude.
distance, Rsistance
La cible vomit pour un nombre de Rounds gal la Magnitude, et perd
(Endurance)
1D6 PV en cas de Maladresse au jet de Rsistance.
Magnitude 2, Non Variable
Permet de voir derrire soi.

Chapitre 8: Magie Commune

Morsure Glaciale

107

Chapitre 8: Magie Commune

Alarme Spirituelle
Zone 5m2 par Magnitude

Tout esprit qui entre dans la zone deffet du sort


alerte le lanceur. Toutefois, celui-ci ne connait ni
le nombre ni le type des esprits intrus. Chaque
niveau de Magnitude du sort permet de protger
une zone de 5m2 .

Amlioration DArme
Toucher

Ce sort peut tre lanc sur nimporte quelle arme


de mle ou toute forme dattaque sans arme.
Pour chaque point de Magnitude, il amliore
les chances de toucher de + 10 % et inflige un
dgt additionnel. Ces dgts supplmentaires
sont magiques et affecteront les cratures qui ne
peuvent tre blesses que par la magie. Les dgts
de base de larme restent non magiques.
Une arme bnficiant des effets de ce sort ne
peut tre affecte par Lame de Feu, page 115.
Sorts dAmlioration dArme spcifiques

108

Exemple. Rurik possde Amliorer (Tromperie)


5, il pourrait le lancer sur lui-mme pour obtenir
un impressionnant + 50 % en Tromperie, ou
il pourrait le lancer sur lui-mme et un alli,
sattribuant +30% et confrant son alli +20%.
Dans un groupe plus important, il pourrait le
lancer sur 5 allis, qui gagneraient tous 10% leur
comptence de Tromperie.
Les sorts de ce type les plus courants sont :
-- Amliorer (Tromperie), souvent utilis par
les voleurs;
-- Amliorer
marchands;

(Ngoce),

utilis

par

les

-- Amliorer (Influence), utilis par les avocats,


les escrocs et les officiers;
-- Amliorer (Endurance), utilis par les
guerriers;
-- Amliorer (Persvrance), utilis par les
magiciens.

Ces sorts se voient souvent octroys des noms


Le Meneur de Jeu peut crer une variante du
diffrents, tels que Voile de nuit ou Ombre
sort pour chaque catgorie darme. Par exemple:
Dissimulatrice (pour Amliorer Tromperie),
-- Amlioration Bestiale : agit sur les attaques Langue de Velours (pour Amliorer Influence
sans arme;
ou Ngoce) ou Vigueur (pour Amliorer
-- Contusion : agit sur les armes contondantes; Endurance).
-- ViveLame : agit sur les armes tranchantes.

Amlioration (Comptence)

Appel Dun Animal


Magnitude 2, Non Variable, Instantan,
Rsistance (Persvrance)

Trs utile pour les chasseurs et les leveurs, ce


Ce sort est dclin en plusieurs variantes, une
sort attire un animal cibl porte avec une INT
par comptence. Pour chaque point de Magnitude
fixe de 7 ou moins. Si lanimal choue son test
du sort, le bnficiaire gagne +10% tout test de
de Persvrance, il se dplacera vers lendroit
comptence concernant la comptence amliore.
o le sort a t lanc. Le sort prend fin lorsque
Alternativement, pour chaque point de Ma- lanimal arrive destination ou si jamais il est
gnitude en plus, le lanceur peut affecter une bloqu, menac, ou sollicit.
cible supplmentaire. Le Bonus peut tre divis
Exemple. Une monture sous leffet du sort
comme ncessaire entre les diffrentes cibles du
pourrait se retourner et se dplacer jusque vers le
moment que chaque bonus est un multiple de
lieu de lancer du sort, mais il suffirait dun seul
10% et que le total des bonus est gal 10% par
coup de rne de son cavalier pour mettre fin au sort.
point de Magnitude.

Babel

Magnitude 3, Non Variable, Rsistance


(Persvrance)

Magnitude 2, Non Variable, Rsistance


(Persvrance)

Ce sort invoque depuis le Monde Spirituel


La crature cible qui rate son jet de Rsistance
un esprit dun type donn pour accomplir les peut toujours rflchir et agir normalement, mais
volonts du lanceur.
ses paroles deviennent du charabia. De ce fait, un
moins que le sort saccompagne dune tenta- magicien serait incapable de lancer des sorts et
tive de Lien (voir le sort Lien Spirituel), lesprit un commandant ne pourrait pas donner dordres
rsiste lappel en utilisant sa Persvrance. Sil ses soldats.

russit, il pourra retourner dans le Monde Spirituel. Sil choue, il devra accomplir une action Bloquer (Sens)
adapte ses capacits pour le compte du lanceur,
Magnitude 3, Non Variable, Rsistance
aprs quoi il retournera dans le Monde Spirituel. (Persvrance)
Types dEsprits
La cible qui rate son jet de Rsistance perd
-- Les Esprits de Passion (Peur/Folie/ lusage du sens spcifi par le lanceur (Vue, OdoDouleur) agissent sur les passions de la rat, Toucher, Gout) pour la dure du sort.
victime et lui causent troubles mentaux et
dtresse.

Bombe Puante

-- Les Esprits de Maladie infligent une Magnitude 1, Rsistance (Persvrance)


maladie la victime possde.
Le sort asperge la crature cible dun gaz
nausabond pendant 1D6 Rounds, lui infligeant
-- Les Esprits de Soin peuvent tre utiliss
un malus de - 25 % tous ses tests dinteraction
pour soigner des blessures et exorciser des
sociale (Influence, Ngoce, etc.). chaque Round,
Esprits de Maladie en possession.
la cible doit russir un test de Rsistance ou subir
-- Les Esprits de Magie connaissent des sorts 1D4 dgtss. En cas de Maladresse au test, lodeur
et possdent des Points de Magie auxquels le incommode tellement la cible que celle demeure
lanceur peut avoir accs.
sans connaissance pour la dure du sort.
-- Les Esprits Gardiens protgent un lieu
pour un nombre de minutes gal au POU du Bond
lanceur.
Toucher, Rsistance (Esquive)
Pour chaque point de Magnitude investi, la
-- Les Esprits Ancestraux peuvent fournir une
information ou augmenter une comptence cible du sort peut sauter de 2m plus loin ou plus
pendant la dure du sort, comme indiqu haut. Si la cible nest pas consentante et quelle
rate un test de Rsistance, elle subira ensuite
la page 185.
les dgts normaux dune chute lorsquelle
retombera terre.

Attaques Multiples
Instantan

Bouclier Spirituel

Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le


Ce sort forme une barrire magique qui protge
lanceur peut effectuer une attaque rapproche
supplmentaire. Ces attaques surviennent au le lanceur dune perte de Point de Magie due une
mme rang de DEX que lattaque normale. Ce attaque russie lors dun Combat Spirituel (page
123). Chaque point de Magnitude rduit de un
sort ne peut tre cumul.
les dommages infligs par lesprit attaquant.

Chapitre 8: Magie Commune

Appel Spirituel

109

Chapitre 8: Magie Commune

110

Chemin Dgag

Confusion

Toucher

Magnitude 2, Non Variable, Rsistance


(Persvrance)

Le lanceur se dplace travers la vgtation,


mme la plus enchevtre et tortueuse, comme
sil tait sur une route dgage. Pour chaque point
supplmentaire de Magnitude, il peut emmener
une personne avec lui.

Chuchoteur
Magnitude 2, Non Variable, Toucher

La cible ne peut lancer aucun sort et na le droit


d effectuer que des actions non offensives: fuite,
esquive, parade... Elle ne peut pas attaquer
moins davoir t pralablement agresse.
Ce sort est efficace contre les humanodes et les
cratures naturelles, mais naffecte pas les esprits
ou les cratures magiques telles que les dragons.

Le lanceur chuchote dans loreille dun animal perturb pour le calmer. Si lanimal est sous linfluence
dun sort tel que Peur, il a droit un nouveau test de
Rsistance (Persvrance) pour annuler leffet du sort.

Colle
Toucher, Zone

Chaque point de Magnitude de ce sort permet de


couvrir une zone de 1cm avec une glu trs collante.
Si une crature marche sur cette glu, elle doit russir
un test dAthltisme contre la Magnitude du sort
x 10% pour viter dtre colle sur place pendant
un round. Elle doit effectuer ce test chaque round
pour se dcoller. Le sort peut galement rparer
des objets, une pe brise par exemple: si jamais le
Meneur de Jeu dsire vrifier si lobjet rpar ne se
casse pas nouveau, celui-ci aura une chance gale
Magnitude x 10% de rester indemne.
Contrattaque
Magnitude 2, Non Variable

Ce sort reste inactif jusqu ce que la cible soit


attaque.
Aprs avoir t attaque, la cible peut,
Magnitude 3, Non Variable
Le lanceur peut parler un animal qui est la suite de sa Raction habituelle, effectuer une
10m ou moins de lui. Cette communication tant contrattaque, qui est une Action supplmentaire
verbale, le lanceur doit tre capable de parler et gratuite.
dtre entendu par lanimal cibl.

Communication Animale

Contremagie

Communication Mentale
Ce sort peut affecter une cible par point de
Magnitude. Un lien tlpathique est cr entre le
lanceur et ses cibles, mais les cibles ne peuvent pas
communiquer entre elles par tlpathie. Les mots
transmis par tlpathie doivent tre chuchots et
lesprit du destinataire les entendra directement
dans le langage utilis pour les prononcer.

Instantan

La Contremagie est utilisable uniquement en


tant que Raction, et seulement si le sort que
veut contrer le personnage est lanc dans le rayon
daction de la Contremagie. Une Contremagie
russie dissipe le sort adverse et annule ses effets.
Tant que la Magnitude de la Contremagie gale
ou dpasse celle du sort cibl, celui-ci est contr.

Cration De Potions

Toucher

Permanent

Pour chaque point de Magnitude de ce sort, la


cible augmente son initiative de + 2, que ce soit
pour lancer des sorts ou combattre, et reoit un
bonus de +10 % la comptence Esquive ainsi
quaux tests dAthltisme bass sur la DEX.

Les Potions sont des liquides contenant un


ou plusieurs sorts de Magie Commune. La
Magnitude du sort de Cration de Potion doit
au moins galer la Magnitude du sort le plus
puissant placer dans la Potion.

Coup De Pied Saut

La potion est usage unique et nagit que si elle


est bue dun trait.

Magnitude 2, Non Variable

La potion fonctionne automatiquement, sans


Le bnficiaire du sort peut sauter en guise de que le buveur ait besoin de dpenser de Points de
mouvement normal, puis donner un coup de pied Magie.
la fin du mouvement.
Par contre, lenchanteur doit connaitre le sort
la Magnitude laquelle il effectue lenchantement,
Cration De Charmes
et doit aussi dpenser les Points de Magie du sort
Permanent, Temps de Lancement (Spcial)
introduire dans la potion.
Un Charme est un objet physique qui contient
Le cout des ingrdients ncessaires la fabricaun ou plusieurs sorts de Magie Commune. Il peut
tion
de la potion est de 1 Ducat dor par point de
tre un collier avec un sort de Confusion 4, une
pe runique contenant un sort dAmlioration Magnitude.
dArme 2 ou mme un pome crit sur une feuille
Pour crer la potion, lenchanteur doit russir
de papier qui fournit un sort de Protection 1.
des jets de Magie Commune pour chaque sort
Pour crer un Charme, le personnage doit plac dans la potion puis un jet de Connaissance
possder, la mme Magnitude, Cration de (Cration de Potions). Sil choue lun des
tests, la potion est gche et les ingrdients sont
Charmes ainsi que le sort insrer.
perdus.
Lobjet o sera plac le Charme doit tre prpar
La fabrication de la potion prend une heure par
et en contact avec le lanceur pendant toute la
point de Magnitude du ou des sorts introduire.
dure de lincantation.
La potion doit tre contenue dans un rcipient
Si le lanceur dpense un Point dAmlioration
hermtiquement
ferm ou elle svaporera,
au moment de la cration, le sort contenu dans le
Charme sera rutilisable. Autrement, le Charme perdant un point de Magnitude par semaine.
disparaitra une fois le sort lanc.

Un sort contenu dans un Charme est utilis


comme tout autre sort que son possesseur
connait. Il est lanc avec la comptence de Magie
Commune et il est aliment par les Points de
Magie de son possesseur.

Cration De Rserves De Points


De Magie
Permanent

Le lanceur peut crer un objet possdant des


capacits de stockage de Points de Magie, ce qui
permet davoir accs une Rserve de Points de
Le temps requis pour crer un Charme usage
Magie supplmentaires.
unique est dune heure par point de Magnitude du
Les cristaux sont habituellement utiliss du fait
sort inscrire. La cration de Charmes rutilisables
de leur solidit ; en termes de jeu, considrezprend trois heures par point de Magnitude.
les comme incassables. Le sort peut aussi
Les Charmes sont des objets communs, et si
tre appliqu un Charme, comme une pe
lobjet est dtruit, le Charme est dtruit.

Chapitre 8: Magie Commune

Coordination

111

Chapitre 8: Magie Commune

112

contenant un Charme dAmlioration dArme Dfense Renforce


2, afin de fournir une rserve de Points de Magie Distance
servant lancer le sort.
Pour chaque point de Magnitude investi, la
La cration dune rserve de Points de Magie cible peut effectuer une autre Raction dfensive
demande une heure par Point de Magie stock. de combat rapproch chaque round.
Pour chaque point de Magnitude investi, un
Point de Magie peut tre stock. Le lanceur doit Dmoralisation
fournir ses propres Points de Magie lobjet pour Magnitude 2, Rsistance (Persvrance),
que le sort fonctionne. Le montant de Points de Non Variable
Magie mis dans lobjet ce moment dtermine
Ce sort affaiblit lardeur combattive de la cible,
le nombre maximum que celui-ci peut stocker. Il qui voit toutes ses comptences darmes rduites
ne sera plus possible de modifier ce montant par de moiti et qui ne peut lancer aucun sort offensif.
la suite.
Si ce sort prend effet avant le dbut du combat, la
Ces Points de Magie sont rutilisables unique- cible essaiera dviter le combat en fuyant ou en se
ment si un Point dAmlioration a t dpens au rendant. Les effets de ce sort sont automatiquement
lancement du sort. Dans ce cas, lutilisateur de annuls par le sort Fanatisme, page 114, et vicelobjet peut le recharger instantanment partir versa.
de ses propres Points de Magie.

Si lobjet est dtruit, les points de magie sont Dtecter X


Magnitude 1 Concentration, Non Variable
relchs, sans consquence sur les environs.
Dtecter X regroupe plusieurs sorts similaires,
qui permettent de localiser la cible la plus proche
Culbute
porte et correspondant aux critres. Cet effet est
Instantan, Magnitude 2, Rsistance
stopp par toute substance telle que le mtal, la terre
(Persvrance), Non Variable
ou la pierre de plus de 1mtre dpaisseur. Le sort
La cible qui rate son jet de Rsistance tombe la
est aussi partiellement bloqu par Contremagie,
renverse : elle subira un malus de -25% son test de
page 110: le lanceur sait que la cible est protge
combat tant quelle restera terre (voir page 60).
par le bouclier de Contremagie et quelle est
quelque part porte du sort, mais ne connait pas
Daredard
son emplacement exact.
Magnitude 2, Non Variable, Toucher,
Dclench

Ce sort sapplique un projectile et se dclenche


lorsque celui-ci est tir ou lanc. Le tireur reoit
alors un bonus de + 25 % la comptence de
Combat Distance et le projectile inflige + 3
dgts. Un missile sous leffet de Daredard ne
peut bnficier ni de Flche de Feu, page 114, ni
de Projectiles Multiples, page 118.

Dfense Acharne
Magnitude 2, Non Variable

Ce sort sactive lorsque la cible est attaque.


Aprs avoir utilis sa Raction habituelle, la cible
reoit alors une Raction supplmentaire gratuite.

Voici les diffrents sorts de Dtection:


-- DtecterEnnemi: localise une crature qui
dsire nuire au Lanceur de Sort
-- DtecterMagie: localise lobjet, la crature
magique ou le sort actif le plus proche.
-- Dtecter Espce : localise la crature la
plus proche appartenant lespce spcifie.
Exemples de ce sort : Dtecter Gobelin,
Dtecter Rhinocros, Dtecter Elfe
-- Dtecter Substance : localise la substance
du type spcifi la plus proche. Exemples :
Dtecter Charbon, Dtecter Or

Durcissement

Toucher, Instantan

Magnitude 1, Non Variable, Toucher

Le lanceur a une chance de dverrouiller une


serrure gale la Magnitude du sort x 20 %,
moins tout modificateur d la complexit de la
serrure. Si le sort est lanc sur une serrure avec un
sort actif de Verrouillage, un Test dOpposition
est effectu: Magnitude du Dverrouillage x 20%
contre la Magnitude du Verrouillage x 20%.

clair

Disque Flottant
Concentration, Zone 1 par Magnitude

Lobjet cibl est rendu incassable pour la dure


du sort. Une arme Durcie ne cassera donc pas en
cas de Maladresse lors dun combat, et un objet
normalement trop fragile pour servir en combat
sera considr comme tant une arme improvise.

Magnitude 3, Non Variable, Instantan,


Rsistance (Esquive)

Quelles que soient les conditions climatiques,


le lanceur invoque un clair depuis les cieux pour
infliger 2D6 dgts une seule cible. La cible doit
tre lextrieur et pleinement visible, et seuls les
Points dArmure magiques protgent contre les
dgts du sort.

Le sort cre un disque invisible dun diamtre


de 1m par point de Magnitude. Ce disque peut
supporter un poids gal une personne et ses
possessions par point de Magnitude. La vitesse
de dplacement du disque, exprime en mtres
par round de combat, est gale deux fois la
puisement
Magnitude du sort.

Disruption

Instantan, Toucher, Rsistance


(Endurance)

Chaque point de Magnitude du sort augmente


de un le Niveau de Fatigue de la cible qui rate un
Disruption dchire littralement le corps de jet de Rsistance.
sa cible. Celle-ci subit 1D4 dgts par point de
Magnitude, les points darmure tant ignors.
Instantan, Rsistance (Endurance)

Esprit De Fer

Dissipation De La Magie

Chapitre 8: Magie Commune

Dverrouillage

Toucher

Pour la dure du sort, la cible reoit un bonus


Instantan
de 10% par point de Magnitude tous ses tests
Dissipation de Magie attaque et limine les de Persvrance contre des attaques magiques
autres sorts. Il limine une Magnitude combine mentales (Confusion, Peur, etc.) ou contre des
de sorts gale sa propre Magnitude, en tentatives dInfluence.
commenant par le sort le plus puissant qui affecte
la cible. Si un sort ne peut tre limin (parce que vitement
sa Magnitude est trop importante), Dissipation de Instantan
Magie se termine immdiatement et aucun autre
Ce sort se dclenche lorsque la cible est attaque.
sort ne peut tre limin. Un sort ne peut tre Celle-ci, aprs avoir utilis sa raction normale, a
partiellement limin, et de ce fait une cible sous droit un nombre dEsquives gal la Magnitude du
leffet dun sort dont la Magnitude est plus haute sort. Cependant, tous les Points de Magnitude sont
que celle de la Dissipation de la Magie gardera activs en mme temps: il nest pas possible den
intacts les sorts qui laffectent.
conserver pour des rounds de combat ultrieurs.

113

Chapitre 8: Magie Commune

114

Expulsion Spirituelle

Flche De Feu

Instantan, Rsistance (Combat Spirituel)

Magnitude 2, Toucher, Dclench, Non


Variable

Ce sort excommunie un esprit qui possde,


secrtement ou ouvertement, un personnage
(voir Possession Spirituelle, page 124). Lesprit
rsiste lexpulsion en utilisant sa comptence de
Combat Spirituel, avec un malus de -10% pour
chaque point de Magnitude du sort. Sil est rduit
0 Point de Magie, il retourne dans le Monde
Spirituel. Grce au sort, le lanceur peut engager
un Combat Spirituel mme sil nest pas chamane,
mais uniquement contre un esprit possesseur, pas
contre un esprit dsincarn. Ce sort peut tre
combin avec Flau Spirituel et Bouclier Spirituel,
mais pas avec Lien Spirituel.

Un projectile cibl par ce sort senflammera


lorsquil sera projet vers une cible, causant 1D10
dgts magiques de feu au lieu de ses dgts
normaux. Flche de feu inflige des dgts magiques
qui affectent les cratures immuniss aux dgts
normaux. Un projectile sous leffet de Flche de Feu
ne peut bnficier des sorts Projectiles Multiples,
page 118, ou Daredard, page 112.

Force
Toucher

Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le


Modificateur de Dgt de la cible augmente dun cran
(un Modificateur de 0 devient +1D4, +1D6 devient
Extinction
+2D6 etc.) et les tests dAthltisme bass sur la force
Instantan
Ce sort teint automatiquement un feu. une physique reoivent un bonus de 10 % par point de
magnitude de 1, il teint une Flamme ; Magni- Magnitude. Notez que les dgts additionnels ne
tude2, un Petit Feu; Magnitude3, un Grand Feu, sont pas considrs comme magiques.
et Magnitude4, un Feu Dantesque (voir chapitre
6 La Qute, page 79).
Glissade

Fanatisme

Magnitude 1, Non Variable, Rsistance


(Esquive)

Le lanceur rend le sol sous les pieds de la cible


aussi
glissant que de la glace. La cible doit russir un
Toutes les comptences darmes de la cible
augmentent de 25%, mais celle-ci ne peut ni parer, jet dAthltisme pour ne pas tomber la renverse.
ni esquiver, ni lancer de sorts. Pour la dure du
sort, la cible reoit galement un bonus de +50% Ignition
tout test de Persvrance relevant du Moral. Les Instantan
effets de ce sort sont automatiquement annuls par
Ignition met feu toute cible inflammable qui
le sort Dmoralisation, page 112, et vice-versa.
est porte, hormis la chair ou la peau, crant ainsi
une Flamme (voir chapitre 6 La Qute, page 79).
Si la cible est attache un tre vivant (que ce soit
Flau Spirituel
par les cheveux, la fourrure, ou des vtements),
Toucher
Pour chaque point de Magnitude, les dgts spi- alors le sort gagne le trait Rsistance(Endurance).
rituels que le personnage inflige lors dun combat
spirituel augmentent dun cran (1D4 devient un Investigation
1D6, 1D6 devient un 1D8, etc.). Les comptences Instantan
Persvrance ou Chamanisme augmentent galeLe lanceur obtient un bonus de +10% par point
ment de +10% par point de Magnitude.
de Magnitude son prochain test de comptence
impliquant de dcouvrir des mensonges, des
secrets ou des objets cachs. Ce bonus ne se cumule
pas avec dautres bonus de sort.
Magnitude 2, Non Variable

Lenteur

Magnitude 4, Non Variable,


Concentration, Toucher, Personnel

Rsistance (Endurance)

Le lanceur est totalement invisible, mais il peut


toujours tre entendu, touch, ou senti, avec
un malus de - 25 % aux tests de Perception. Le
sort prend automatiquement fin si le lanceur se
dconcentre, sil lance un sort ou sil attaque.
Mme si le lanceur jette un nouveau sort
dInvisibilit ds la fin du prcdent, il sera visible
pendant le temps de lancement.

Invocation DAnctre
Magnitude 3, Non Variable, Rsistance
(Persvrance)

Ce sort ressemble Appel Spirituel, mais invoque


un anctre dfunt du personnage. Lanctre est
gnralement choisi alatoirement, mais le Joueur
peut invoquer nouveau un anctre dont il connait
le nom. Lanctre ne sera pas forcment aimable
avec le Joueur. Lancez 1D100: si le rsultat est 9600, lesprit sera hostile, gardant rancune envers la ligne du personnage, et lattaquera en combat spirituel. Sinon, lAnctre possdera le personnage pour
une dure en minutes gale son POU. Pendant la
dure de cette possession secrte, il partagera ses
connaissances et sa magie (voir page 185).

Lame De Feu

Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le


Mouvement de la cible est diminu de 2 mtres.
Ce sort ne peut rduire le Mouvement de la cible
moins dun mtre.

Lien Spirituel
Permanent

Ce sort doit tre lanc sur un objet nomm Ftiche


ou sur un familier, un animal non intelligent dune
TAI infrieure ou gale deux fois le POU du
lanceur. Grce ce sort, un esprit dfait en Combat
Spirituel en tant rduit 0 Point de Magie peut
tre li un objet ou un animal et forc servir
le lanceur du sort. Pour que lesprit puisse tre li,
le lanceur doit tenir en main lobjet ou le familier.
Lesprit li a une perception limite et ses capacits
sont recenses ci-dessous. Lier un esprit un ftiche
coute 1 PM et 1 Point dAmlioration; lier un esprit
un familier coute 2 PM et 2 Points dAmlioration.
Pouvoirs conservs. Lesprit li conserve son
INT, son POU et son CHA. Il garde aussi les souvenirs et les savoirs quil possdait avant le lien, ainsi
que les comptences quil avait sous sa forme spirituelle, comme Connaissance. La Persvrance de
lEsprit demeure inchange. LEsquive est recalcule si ncessaire.

Lien Spirituel. Le sort oblige lesprit tre loyal


envers
le lanceur et cre un lien tlpathique entre
Pour la dure du sort, larme cible inflige
1D10 dgts magiques de feu au lieu de ses eux sur une distance gale au POU du lanceur en
dgts normaux. Lame de feu inflige des dgts kilomtres.
magiques qui affectent les cratures immunises
Perception Spirituelle. Lesprit li peut percevoir
aux dgts normaux. Une arme sous leffet de dautres esprits une distance gale son POU en
Lame de Feu ne peut bnficier des effets du sort mtres ; il pourra dtecter leur type et savoir sils
Amlioration dArme, page 108.
sont lis ou dsincarns.
Magnitude 4, Toucher, Non Variable

Magie. Selon les dsirs du possesseur de lesprit


Langue
li, celui-ci peut tre forc lancer nimporte quel
sort quil connait avec ses propres Points de magie.
Magnitude 2, Non Variable
Le bnficiaire du sort peut parler parfaitement Le lancer de sort utilise la comptence adquate de
un autre langage pour la dure du sort. Il existe lesprit, pas celle du possesseur. Lesprit ne pourra
pas rcuprer les sorts de Magie Divine utiliss tant
un sort diffrent par langage.
quil na pas t libr.

Chapitre 8: Magie Commune

Invisibilit

115

Chapitre 8: Magie Commune

116

Rservoir Magique. Le possesseur de lesprit


li peut puiser dans les Points de Magie de celuici, mais un esprit dont les Points de Magie ont t
rduits 0 sera automatiquement libr.
Limitations physiques. moins dutiliser les
sorts adquats, comme Communication Mentale,
lesprit ne peut communiquer quavec son
possesseur, et uniquement par tlpathie. Lesprit
li un ftiche ne peut pas se dplacer.
Capacits du familier. Le familier possde toutes
les capacits habituelles de la crature dorigine: un
aigle peut voler, un cheval peut servir de monture,
etc. Toutefois, pendant les 1D6 jours qui suivent
la cration du familier, celui-ci subit un malus de
-25% toutes ses capacits; le temps que lesprit
li shabitue son nouveau corps. Le Meneur de
Jeu peut aussi dcider que lesprit li est capable
dapprendre de nouvelles capacits: un esprit li
un perroquet pourrait apprendre parler, un singe
pourrait apprendre crire, etc.

adversaires. La premire condition est gratuite,


mais les suivantes coutent chacune un Point
dAmlioration. Toutes les conditions doivent
inclure une limite de dure. Voici quelques exemples
de conditions : tu dois garder ce portail jusqu
ce que le temple tombe, tu dois surveiller cette
tombe pendant cent ans, tu dois garder cet enfant
jusqu ce quil devienne un homme. Les esprits
gardiens resteront leur poste jusqu ce que leurs
conditions soient caduques ou quils ont t dfaits.
Ils ne comptent pas dans le quota desprits lis du
personnage propritaire, mais il nest pas possible
de lier un nombre desprits gardiens suprieur
son POU.

Lire Les motions


Magnitude 1, Non Variable, Instantan,
Rsistance (Persvrance)

Ce sort permet de connaitre le vritable tat


motionnel de la cible, si celle-ci rate un jet de
Rsistance.

Forme physique. Lesprit li possde un nombre


de PV gal au familier ou au ftiche auquel il est li.
Lumire
Si le familier est tu ou si le ftiche est bris, alors
lesprit est libr instantanment et retourne dans Magnitude 1, Non Variable, Zone 10
Ce sort amne lobjet ou ltre vivant cibl
le Monde Spirituel.
dispenser une lumire couvrant la zone
Combat Spirituel. Un esprit li ne peut pas deffet. En termes de jeu, cette zone est claire
engager un combat spirituel, mais il peut combattre normalement (voir page 76). Notez que seule
normalement sil est attaqu par un autre esprit cette zone est illumine: tout ce qui est en dehors
ou un chamane, en utilisant sa valeur de Dgts de cette zone ne lest pas. Ce sort ne cre pas de
Spirituels dorigine. Sil est rduit 0 Point de flamme, mais une lumire brute.
Magie, il retourne dans le Monde Spirituel et ne
peut pas tre li nouveau.

Main Mortelle

Librer des esprits lis. Un esprit li peut tre Instantan, Magnitude 4, Non Variable,
relch selon les moyens noncs plus haut, et celui Rsistance (Endurance), Toucher
qui la captur peut aussi le librer nimporte quel
Une fois son corps empli de lnergie du sort,
moment.
le lanceur peut infliger une blessure affreuse par
Limites aux esprits lis. Un personnage peut simple contact, en touchant une cible qui ne sy
avoir son service un nombre desprits lis gal attend pas ou en russissant une attaque sans
de son POU sil est chamane, sinon. Si le POU du arme contre une cible prpare. La cible qui rate
personnage baisse, cette limite baisse aussi, forant son test de Rsistance perd immdiatement la
peut-tre le personnage choisir un esprit librer. moiti de ses PV maximum et subit une Blessure
Grave (si cette rgle optionnelle est utilise). Si
Lier des esprits gardiens. Lesprit gardien qui le test est russi, la cible perd seulement 1D4 PV.
est li un lieu ou une tche reoit un ensemble Larmure ne protge pas contre ces dgts.
de conditions stipulant quand il doit attaquer des

Morsure Glaciale

Magnitude 3

Magnitude 2, Non Variable, Instantan,


Rsistance (Endurance)

Pour la dure du sort, le bnficiaire peut marcher


sur llment spcifi (Air, Tnbres, Terre, Feu,
Eau) sans couler ou subir de dgts dus llment.
Il devient ainsi capable de marcher sur de la lave,
des sables mouvants, un cours deau, et mme de
lair. Chaque point de Magnitude supplmentaire
augmente de une minute la dure du sort.

Mfait
Magnitude 2, Non Variable, Toucher,
Rsistance (Persvrance)

Le lanceur gle la cible et lui inflige 1D8 dgts,


en ignorant les Points dArmure. Les protections
magiques contre le froid peuvent bloquer cet
effet, mais les objets normaux (comme des habits
dhiver) sont inefficaces.

Mortelame
Ce sort peut tre lanc sur nimporte quelle
arme. Pour chaque point de Magnitude, les dgts
de larme cible sont rduits de 1.

Ce sort inflige une maldiction mineure une


cible. Lancez un D20 et consultez le tableau ciMur De Tnbres
dessous pour connaitre leffet prcis, qui durera
Zone 5, Magnitude 2, Non Variable
jusqu la fin du sort.
Les sources de lumire comprises dans la zone
nclairent plus et les personnages ou les cratures
Mobilit
avec une vue normale ne voient plus rien. Les autres
Pour chaque point de Magnitude de ce sort, la sens, comme le sonar de la chauvesouris ou la ViCapacit de Mouvement de la cible est augmente sion Nocturne continuent toutefois de fonctionner.
de deux mtres.
Le lanceur peut dplacer le Mur de Tnbres de
15 m par Round de Combat. Si cette option est
choisie, le sort reoit la caractristique Concentration (voir page 104).

D20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Rsultat
Les vtements disparaissent
Les cheveux deviennent verts.
Les cheveux tombent.
De la barbe pousse, quel que soit le sexe.
Larme devient un bouquet de fleurs.
Larmure devient un vtement festif typique du sexe oppos.
Les pieds deviennent des pattes de canard.
La tte devient celle dun animal domestique (cochon, vache, mouton, etc.)
La victime dgage une odeur dexcrment (-25 tout jet dInfluence ou de Tromperie).
La cible est prise de tremblements convulsifs: -25% aux attaques, lAthltisme et tout jet impliquant de la
dextrit.
Les paroles de la cible sont du charabia.
La victime dit les choses les plus inappropries aux pires moments: -25% aux jets dInfluence.
En cas dchec un jet de Persvrance, la cible sendort pendant 1D6 rounds ds quelle engage un combat.
La cible met de forts bruits de flatulence quand elle se dplace: -25% aux jets de Tromperie.
La victime se sent oblige de dire tout le temps la vrit.
Personne ne prend la cible au srieux: -25% aux jets dInfluence pour convaincre autrui.
Se transforme en chien (voir page 222)
Les bras sont incapables de porter quoi que ce soit.
La taille de la cible est rduite de moiti.
Lancez deux fois le d.

Chapitre 8: Magie Commune

Marcher Sur (lment)

117

Chapitre 8: Magie Commune

118

Nue De Coups
Instantan

Pour chaque point de Magnitude, le lanceur


peut lancer une attaque sans arme supplmentaire,
au mme ordre de DEX quil aurait effectu une
attaque normale.

Percer
Toucher

Quand le projectile enchant est lanc ou


tir, un projectile magique supplmentaire
est cr pour chaque point de Magnitude du
sort. Chaque attaque de projectile magique est
teste sparment et inflige le mme nombre de
dgts que loriginal (mais le Modificateur de
Dgt du personnage nest pas comptabilis).
Les projectiles crs avec ce sort sont magiques
et affectent par consquent les cratures qui ne
peuvent tre atteintes que par magie. Par contre,
ils ne peuvent pas infliger de dgts critiques,
mme si le projectile originel en avait la capacit.

Ce sort peut tre lanc sur nimporte quelle arme


avec une lame ou une pointe. Lorsque larme touche
une cible en armure, elle ignore un point darmure
par point de Magnitude. Une arme enchante par
le sort Percer peut transpercer une armure magique Protection
Pour chaque point de Magnitude de ce sort, un
aussi facilement quune armure normale.
point darmure est ajout la cible. Ces points
sajoutent aux points darmure existants et sont
Perspicacit
traits de la mme faon.
Magnitude 2, Non Variable

Le bnficiaire du sort connait intuitivement la


rponse une question mineure qui le concerne Rcupration
Instantan, Toucher
directement.
Pour chaque point de magnitude, la cible perd
Exemple. La question Pourquoi ne puis-je
un niveau de fatigue.
blesser la crature?, le sort apporterait la rponse
Parce que ton pe nest pas enchante, alors
que la question Pourquoi ne pouvons-nous pas Rduire (Comptence)
blesser la crature? namnerait aucune rponse. Dure 5, distance, Rsistance
(Persvrance)

Comme Augmenter (Comptence), page 108,


il sagit dune famille de sorts, chacun dentre
Pour chaque point de Magnitude du sort, la cible eux affectant une comptence diffrente. Pour
enlve un D de Dgt de chute.
chaque point de Magnitude du sort, la cible reoit
une pnalit de -10% sur tout test concernant la
comptence affecte.
Poigne DOr

Poids Plume

Ce sort cre 1D10 Ducats dOr par point de


Alternativement, pour chaque point de
Magnitude. Ces pices disparaissent la fin du sort. Magnitude en plus, le lanceur peut affecter une
cible supplmentaire. Le Malus peut tre divis
entre les diffrentes cibles du moment que chaque
Projectiles Multiples
malus est un multiple de -10% et que le total des
Toucher, Dclench
malus est gal - 10 % par point de Magnitude.
Le personnage qui russit lancer le sort emplit
Utilise de la sorte, chaque cible est affecte
un projectile dnergie magique pendant dix
sparment ; une cible peut russir rsister au
minutes au maximum. Un projectile sous leffet
sort alors que les autres peuvent chouer et tre
du sort ne peut bnficier des effets de Flche de
affectes.
Feu, page 114, ou DareDard, 112.

Soins

-- Rduire (Perception), souvent utilis par Instantan, Toucher


Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le
les voleurs;
lanceur restaure un PV lui-mme ou une cible
-- Rduire(Ngoce), utilis par les marchands de la mme espce que lui. Si la cible est dune
sournois ;
autre espce, les PV reus sont diviss par deux
-- Rduire(Persvrance), utilis par les ma- (minimum dun PV).
giciens pour affaiblir la dfense magique de
Une Magnitude de 6 ou plus rattache un membre
leurs ennemis.
coup si le sort est lanc dans les 10 Rounds qui
suivent la perte du membre.

Repousser
Instantan, Rsistance (Endurance)

La cible qui rate son jet de Rsistance est repousse


dun nombre de mtres gal la Magnitude du sort.

Respiration Aquatique

Une Magnitude de 5 ou plus gurit la cible de


tout poison ou maladie qui laffecte.

Souffle Draconique
Magnitude 2, Non Variable, Instantan,
Rsistance (Esquive)

Le lanceur projette un jet de flamme vers la


La cible peut respirer sous leau tant que le sort cible. Si celle-ci rate son jet de Rsistance, elle
fait effet. Pour chaque point de Magnitude, une subit 1D10 dgts de feu magique. Les Points
personne supplmentaire peut tre affecte par le dArmure protgent contre ces dgts.
sort ou bien la dure du sort peut tre augmente
dune minute. Ce sort na aucune incidence sur la Soutien
capacit de la cible respirer de lair.
Magnitude 2, Non Variable, Toucher
Toucher

Seconde Vue
Magnitude 3, Non Variable

Seconde vue permet au lanceur destimer le


POU de chaque crature et objet magique sa
porte. Seconde Vue est bloque par tout ce qui
bloque la vue normale. Le lanceur sait si laura
cre par le POU dune cible est plus ou moins
importante que son POU, ou si le POU de la
cible est trois points de plus ou de moins que
son POU.
En plus, Seconde Vue procure un bonus
de+25% aux tests de Perception pour remarquer
les objets magiques ou personnes cachs. Le sort
rvle aussi les entits invisibles, qui apparaissent
comme des images floues (considrez de telles
cibles comme partiellement camoufles).

La cible du Soutien bnficie des effets de tout


sort de Protection ou de Contremagie actif chez
le lanceur.

Tirer/Pousser
Instantan, Rsistance (Endurance)

Le lanceur peut loigner ou rapprocher de lui


en ligne droite un objet de 3 TAI ou ENC par
point de Magnitude, comme sil le poussait ou
le tirait brusquement. Lobjet ne se dplace pas
assez vite pour causer des dgts, sauf sil est
naturellement dangereux (une bouteille dacide,
par exemple) et le lanceur na pas de contrle sur
la distance parcourue par lobjet, car cela dpend
de lemplacement de lobjet et de la surface sur
laquelle il repose. Les cratures vivantes cibles par
ce sort ont droit un jet de Rsistance.

Chapitre 8: Magie Commune

Les sorts de ce type les plus courants sont :

119

Chapitre 8: Magie Commune

120

Vapeurs Toxiques
Magnitude 2, Non Variable, Zone 10m,
Rsistance (Endurance)

Ce sort remplit une zone de 10 m de rayon


dun gaz vert pais et asphyxiant. En cas dchec
au test de Rsistance, toute crature vivante qui
respire de loxygne subit 1D4 dgts par round
et tousse tellement quelle ne peut plus agir
pour le reste du round. chaque round suivant,
elle aura droit un nouveau jet de Rsistance
pour arrter de tousser, mais elle subira les 1D4
dgts tant quelle restera dans le nuage gazeux.
Lpaisseur du nuage fait office dabri pour les
cratures en son sein: les attaques rapproches et
distance contre elles subissent respectivement
un malus de -25% et de -50%.

Blessures Graves, recalculez le Niveau de Blessure


Grave pendant leffet de ce sort.

Voix Tonnante
Ce sort confre au lanceur une voix puissante et
imprieuse, qui peut tre entendue une distance
en mtres gale Magnitude x 100. De plus, chaque
point de Magnitude octroie 10% la comptence
Influence du lanceur.

Verrouillage
Toucher, permanent

Lobjet cibl doit tre une serrure, comme


celles que lon peut trouver sur des portes ou
des coffres. Une fois enchante, la serrure peut
rsister des tentatives douverture avec une
chance gale Magnitude du sort x 10%. Le sort
se dissipe une fois la serrure force ou crochete.

Vigilance Dfensive
Magnitude 1, Non Variable

Pour la dure du sort, la cible peut ragir des


attaques de flanc ou par-derrire comme si elles Vomissement
taient des attaques frontales. Toutefois, le sort Distance, Rsistance ( Endurance)
La crature cible vomit pendant 1 round par
naccorde aucune raction supplmentaire.
point de Magnitude, ce qui la rend incapable
dagir. En cas de Maladresse au jet de Rsistance,
Vigueur
elle perd aussi 1D6 PV.
Toucher

Pour chaque point de Magnitude de ce sort, les


PV de la cible augmentent de 2. Les PV de la cible
ne peuvent augmenter au-del du double de leur
valeur originelle. Les dgts sont retirs en priorit ces PV magiques ; ainsi quand le sort
prendra fin, les dgts infligs aux PV magiques
disparaitront aussi. Si vous utilisez la rgle des

Yeux Derrire La Tte


Magnitude 2, Non Variable

La cible peut voir derrire elle, comme si elle avait


des yeux derrire la tte. Cela lui permet deffectuer
des jets de Perception et de se rendre compte de la
prsence de crature derrire elle.

Pour les chamanes, chaque chose est insuffle


dun esprit avec lequel il est possible de
communiquer pour bnficier de son savoir ou
pour lamener exercer une influence directe
sur le monde matriel. Les esprits voluent dans
le Monde Spirituel, qui coexiste avec le monde
matriel tout en tant invisible aux yeux des
habitants de celui-ci. Un village peut ainsi avoir
un esprit gardien qui agit sur la fertilit des
villageois et de leur btail, ainsi que sur leurs
rcoltes. Si les villageois honorent cet esprit par
des offrandes, leurs enfants et leurs animaux
naitront en bonne sant et les champs fourniront
des rcoltes abondantes. Mais sils se montrent
ngligents, lesprit risque de les maudire.
Du fait de limpact des esprits sur le monde
matriel, les chamanes jouent un rle essentiel.
Ils sont pour ainsi dire les ambassadeurs de la
communaut auprs du Monde Spirituel : ils
veillent sur les esprits des anctres, sollicitent laide
desprits amis, et chassent les esprits hostiles.
Les aptitudes et pouvoirs des esprits sont
dtaills dans le Chapitre 11 Cratures, page 185.

Devenir Un Chamane
Dordinaire, cest le Monde Spirituel qui
choisit le futur chamane. Celui-ci entend lappel
du Monde Spirituel et entre en rsonance avec
lui. Lors de cette priode, le commun des mortels
peut croire quil a sombr dans la folie ; cest
pourquoi un chamane le prend gnralement
sous son aile et lui enseigne les comptences dont
il aura besoin dans sa nouvelle vocation.

Chamanisme (INT+POU)

Cette comptence confre des aptitudes magiques, qui sont activables ou toujours actives sans
avoir dpenser des Point de Magie.
Combat Spirituel Amlior Les chamanes
sont les plus aptes traiter avec le Monde Spirituel
et comprendre les faiblesses de leurs ennemis
spirituels. Un chamane inflige 1D6 dgts aux
Points de Magie de sa cible chaque fois quil
russit une attaque spirituelle, au lieu de 1D4
habituellement. En plus de cette augmentation des
dgts, un chamane peut utiliser sa comptence de
chamanisme dans un Combat Spirituel, si celle-ci
est suprieure sa Persvrance.
Charisme Spirituel Les chamanes contrlent
mieux les esprits : ils peuvent avoir un nombre
desprits lis gal la moiti de leur POU.
Dissociation Corporelle Le chamane peut
placer son corps dans un sommeil profond pendant
que son esprit voyage dans le Monde Spirituel. Les
deux sont connects par une mince corde argente;
si son corps est dtruit, le chamane est effectivement
mort, son esprit demeurant pig dans le Monde
Spirituel. Si le chamane est rduit 1 ou 0 Point de
Magie pendant quil est dans le Monde Spirituel,
son esprit retrouve immdiatement son corps.
Sous sa forme dissocie , le chamane peut
engager un Combat Spirituel avec une comptence
gale son score en chamanisme. Pendant le temps
pass dans le Monde Spirituel, le chamane na pas
de corps physique; il est donc dpourvu de FOR,
CON, DEX et TAI, et il ne pourra pas utiliser
une comptence base sur ces caractristiques
ou requrant une prsence physique. Le seul
moyen pour le chamane dinteragir avec le monde
matriel est par le biais de lancements de sorts ou
dassauts spirituels. Tant quil reste Dissoci, le
chamane est invisible sur le monde matriel.

En termes de jeu, le personnage dpense


cinq Points dAmlioration et acquiert les
comptences chamaniques leur score de dpart.
Voir dans le Monde Spirituel Le chamane
Devenir chamane est un engagement important peut toujours voir ce qui se produit dans le
qui est normalement inaccessible un personnage Monde Spirituel, ce qui lui permet de dtecter les
dbutant, sauf permission du Meneur de Jeu.
esprits qui sont invisibles aux non-chamanes.

Chapitre 8: Magie Commune

Chamanes

121

Chapitre 8: Magie Commune

122

Le Double Chamanique

Sentir lharmonie du Monde Spirituel Cette


aptitude permet au chamane de sentir si quelque
De nombreux chamanes accomplissent des
chose est anormal dans le Monde Spirituel, dans
qutes ou des voyages spirituels afin dveiller
un rayon gal son POU en kilomtres.
leur Double, un guide magique qui est comme
Connaissance du Monde Spirituel Le lombre du chamane dans le Monde Spirituel.
chamane apprend la gographie du Monde Les pouvoirs du Double sont les suivants :
Spirituel et ses habitants.
LINT, le POU et le CHA du Double sont gaux
veiller le Double Spirituel Quand un ceux du chamane au moment de sa cration.
personnage atteint le statut de chamane, il peut
Le Double est un esprit dsincarn qui peut,
accomplir un rituel destin veiller son Double
Spirituel, un guide spirituel cr partir du laide du chamane, voyager entre le Monde
propre esprit du chamane et qui laide pratiquer Spirituel et le monde matriel, mais dans des
sa magie. Le rituel coute 2 points dAmlioration, circonstances particulires dcrites ci-dessous.
et toutes les traditions chamaniques nont pas
Comme ils sont en contact tlpathique
forcement de Double. Voir la section suivante permanent, le chamane et le Double peuvent
pour plus de dtail sur le Double chamanique.
communiquer instantanment, connaitre toute
Nouveaux sorts Un chamane apprend la magie de leur alter ego et lancer ses sorts. Un
habituellement les sorts de Magie Commune Double peut utiliser sa magie sur le chamane
suivants : Expulsion Spirituelle (page 114), Flau mme quand ce dernier est vanoui, mais il ne peut
Spirituel (page 114) et Appel Spirituel (page 109). pas utiliser la magie du chamane ce moment.

Procdure

Le Combat Spirituel est un Test dOpposition


(voir page 39) qui se droule comme un combat
normal, la diffrence que les personnages
impliqus dans un combat spirituel peuvent
seulement se battre ou lancer des sorts pour
gagner plus facilement.

Le Double augmente son POU lorsque celui du


Tous les esprits ont une comptence reprsenchamane augmente.
tant leur capacit au combat spirituel : griffes
Le Double peut tre envoy pour attaquer en spectrales, morsure, etc. Cest la comptence
combat spirituel des adversaires spirituels ou cor- utilise pour effectuer le Test dOpposition.
porels; il peut engager librement ce combat. Un Cette attaque provoque des dgts spirituels, qui
Double qui dfait un esprit peut le renvoyer dans contrairement aux dgts normaux, sont retranle Monde Spirituel ou lemprisonner pendant chs des points de Magie et non pas des PV.
POU minutes, permettant au chamane daccomplir un rituel de Lien Spirituel sur lesprit captif.
Un Double qui bat un tre corporel le fait sombrer
ou lui dvore 1D6 POU (au choix du chamane).
Si un Double est vaincu en combat spirituel, il ne
peut pas tre li, mais il est envoy dans le Monde
Spirituel pendant 1D6 jours, durant lesquels le
chamane ne peut pas le contacter.

Les non-chamanes utilisent leur comptence


Persvrance pour le Test dOpposition, alors
que les chamanes peuvent utiliser la valeur la plus
leve entre leurs comptences Persvrance et
Chamanisme. Les dgts spirituels de base sont
gaux 1D4 pour les non-chamanes et 1D6 pour
les chamanes.

Seuls les esprits et les chamanes peuvent engager


Le Double a une comptence de combat un combat spirituel, moins dtre sous leffet de
Spirituel gale la comptence Chamanisme du certains sorts. Toutefois, quiconque est attaqu en
chamane et inflige 1D6 dgts spirituels.
combat spirituel peut se dfendre. Un chamane
Le Double ne compte pas dans le nombre maxi- dsincarn ou un Double est capable dengager
mum desprits pouvant tre lis par le chamane. un combat spirituel avec un esprit ou un tre corporel ; cependant, sous cette forme un chamane
Un Double se manifeste dune manire qui risque dtre affect par un Lien Spirituel (voir
reprsente en quelque sorte le for intrieur du page 115).
chamane : un chamane farouche et brave pourra
Le perdant du Test dOpposition perd un
avoir un Double ressemblant un tigre et le Double
dun monstrueux chamane homme-bte serait nombre de Points de Magie gal aux dgts
une horreur mutante griffue avec des yeux ardents. spirituels de son adversaire. Certains sorts
peuvent rduire ou augmenter ces dgts.
Plus lesprit est puissant, plus il infligera de
dgts spirituels. Pour chaque tranche de 10
Tous les esprits du Monde Spirituel ne sont pas points de POU au-dessus de 20 quil possde, ses
amicaux: certains seront des esprits gardiens qui dgts spirituels seront augments de +1D6.
attaqueront tout intrus ou des esprits hostiles
A nimporte quel moment du combat, si un
lchs en combat par des adversaires chamanes, des combattants remporte le Test dOpposition
dautres seront des entits malfiques que le 3 fois daffile, il peut rompre le combat spirituel.
chamane rencontrera dans ses voyages dans le Son adversaire ne pourra pas lengager en combat
Monde Spirituel.
spirituel avant un nombre de minutes gal au

Combat Spirituel

En de tels cas, un Combat Spirituel aura lieu.

POU du vainqueur.

Chapitre 8: Magie Commune

Quand un chamane se dissocie de son corps,


son Double peut prendre possession de celui-ci
jusquau retour du chamane. Le Double empche
alors le corps du chamane dtre possd par des
esprits hostiles, en le dfendant et en le soignant
grce sa magie, mais il na pas le pouvoir de
dplacer le corps.

123

Chapitre 8: Magie Commune

124

Si les Points de Magie dun combattant sont


rduits 0, il perd le combat, mais ne meurt pas.
Le rsultat de cet chec varie selon la nature du
combattant:

la plus dangereuse de possession, car lesprit se


soucie gnralement peu du corps quil habite:
aprs tout, si le corps meurt, lesprit peut dans
la plupart des cas retourner sans dommage son
-- Si un esprit est rduit 0 PM et quaucune ancienne existence.
autre action nest tente, lesprit est forc de
demeurer dans le Monde Spirituel pendant un
nombre de jours gal au POU du vainqueur.

Cultes Hroques

En accomplissant des exploits mmorables, les


-- Si un esprit est rduit 0PM et que
personnages
de niveau Superhros peuvent faire
ladversaire lui lance Lien Spirituel (page
115), il se retrouve alors li au service du lobjet dun culte et ainsi devenir une source de
vainqueur.
Magie Commune.
-- Si le perdant a un corps matriel, lesprit
vainqueur peut choisir de le possder (voir
Possession, page 124).

Inspiration

Pour tre lorigine dun nouveau sort, le


-- Si un esprit possdant un corps est contraint personnage doit:
un combat spirituel par le sort Exorcisme
-- tre au moins de niveau Superhros;
(Magie Divine, page 145), Expulsion Spirituelle (Magie Commune, page 114) ou un sort
-- avoir une comptence 100% ou plus;
similaire et quil est vaincu, il est alors ject
du corps et renvoy dans le Monde Spirituel.
-- dpenser un Point dHrosme;
Il ne pourra plus tenter de possder nouveau
-- russir son action.
cette victime. Lesprit de la victime possde
peut alors reprendre sa place.

Possession Spirituelle
La Possession est le vol ou loccupation dun
corps physique par un esprit. Toutes les formes
desprit de possession peuvent tre chasses par
Exorcisme, Expulsion Spirituelle ou autres sorts
similaires. Il existe deux types de possession:
Secrte

Un type de possession o lesprit se cache dans


le corps de la victime. Il exerce seulement un
contrle partiel, quand il a besoin dutiliser le
corps de la victime. Il sagit de la forme de possession gnralement utilise par les anctres, les
esprits de gurison ou de maladie.
Dominante

Lesprit prend le contrle total du corps de la


victime ; lesprit de la victime est emprisonn
dans le corps, incapable dagir tant que lesprit
hostile nest pas exorcis ou dfait. Cest la forme

Le Bond Furieux De Throank


Magnitude 2, Instantan
Ce sort donne son bnficiaire un bonus de +25%
un test dAthltisme et double sa distance de saut
horizontal ou vertical. Le bnficiaire peut obtenir le
bonus de charge lorsquil utilise ce sort, mais na pas droit
des ractions dfensives lors du saut ou de latterrissage.

Adoration
Ladorateur peut obtenir le nouveau sort du
hros aprs avoir suivi un rituel : prire devant
licne du hros, visualisation du hros lors dune
mditation, pice de thtre qui relate la vie du
hros et son exploit, etc.
Tant que le hros est vivant, lapprentissage du
sort coute le double de Points dAmlioration. En
dehors de cela, il respecte les couts dAmlioration
normaux.
Un culte hroque peut tre dfini comme un
culte normal, bien quil ne propose souvent quun
ou deux sorts, ceux que le hros a inspirs. Souvent,
un tel culte est associ au culte divin auquel le
hros appartenait de son vivant.

Throank Le Flau des Nains (culte


hroque orc)
Comptences: Combat Rapproch, Combat Sans Arme,
Athltisme, Ennemi (Nain).
Sorts: Amlioration dArme, Bond Furieux de Throank.
Adorateurs: guerriers orcs.
Devoirs des adorateurs: combattre les ennemis des orcs,
dfendre les intrts des orcs, exterminer les nains.

Dernires
Considrations
Crer un sort de Magie
Commune
Un sort de Magie communedevrait :

Chapitre 8: Magie Commune

Exemple. Au cours dune bataille, le seigneur


orc Throank voit devant lui une imposante pile
de cadavres orcs. En se rapprochant, il doit subir
les quolibets des guerriers nains positionns
au sommet de la pile : tu ne pourras jamais
nous atteindre, les orcs ne savent pas sauter !
Enrag, Throank veut venger les siens. John, le
Joueur, dpense un Point dHrosme et obtient
une Prouesse lors du test dAthltisme (112 %).
Throank accomplit un bond prodigieux qui
lamne au beau milieu des nains ptrifis de
surprise. la fin de la bataille, John et le Meneur
de Jeu dcident de crer un nouveau sort.

-- affecter une seule personne ;


-- avoir un effet trs spcifique, sans tre
anecdotique. Sil nest l que pour lambiance,
les Joueurs ne lutiliseront jamais;
-- tre moins puissant quun sort de Magie
Divine ou de Sorcellerie;
-- tre capable de monter en puissance. Un
sort de faible Magnitude est destin aux
non-initis, alors quun sort de Magnitude
leve sera le domaine rserv de vritables
magiciens ou daventuriers expriments.
Conseil au Meneur de Jeu: un sort doit
tre unique!
vitez de multiplier les sorts de Magie Commune aux
effets presque identiques, car cela ne fera que crer de la
confusion chez les Joueurs.

125

Chapitre 8: Magie Commune

126

Magie Unique (Option)

Prouesses Hroques (Option)

Vous pouvez utiliser la Magie Commune pour


grer tous les types de magie de votre cadre de
jeu : ainsi, les Sorciers possderaient des livres
remplis de sorts de Magie Commune, tandis que
les Prtres apprendraient la Magie Commune
partir des crits de leur culte, etc.

Il arrive quun Joueur imagine un concept de


personnage dpourvu de magie. Pour viter que
le personnage soit surclass, une solution serait
dutiliser la Magie Commune comme un systme
de prouesses : les Points de Magie mesureraient
alors la force de concentration ou de volont permettant au personnage daccomplir des exploits.

Une Magie Spirituelle ?

Exemple: le Barbare de Rob

La Magie Commune est une Magie Spirituelle,


Blastok le Barbare dispose du sort Coordination.
qui peut tirer sa source de lesprit du lanceur ou Pendant le lancement du sort, au lieu de dtailler
desprits lis ou allis.
de spectaculaires effets pyrotechniques, Rob
dcrit le barbare en train de se concentrer sur ses
mouvements pour dcupler son agilit.

Accomplissez La Volont Des Dieux!

Ce type de magie sobtient en adorant un dieu


Comptence du culte. Ces comptences sont
ou une desse qui, en retour, offre des sorts.
favorises par la Divinit du culte et les prtres les
La premire tape de lapprentissage de la magie enseignent aux adorateurs.
Divine consiste rejoindre un culte adorant la
Devoirs des Adorateurs. Ce que le dieu et le
divinit dont la magie intresse le personnage.
culte attendent de ses membres. Un personnage
qui remplit ses devoirs avec zle avancera
dans la hirarchie du culte, mais il risque
lexcommunication sil se montre ngligent.

Cultes

Sorts du culte. Ils mlent habituellement les


sorts de Magie Commune et de Magie Divine.
Les deux types sont accessibles quand ils sont
en accord avec la sphre dinfluence du dieu.
Ainsi, un dieu de la guerre est plus susceptible
dapprendre Amlioration dArme (Magie
Ils enseignent leurs membres des sorts de Magie
Commune) et Rage de Bataille (une Magie
Commune associs leur dieu et entretiennent
Divine spcifique ce dieu) que des sorts de soin.
des temples o les adorateurs peuvent apprendre
Bnfices particuliers. Tout bonus aux compla Magie Divine directement de leur Divinit. Ils
ont des rgles et des attentes vis--vis de leurs tences ou autres capacits ou avantages spciaux
adorateurs, qui seront exclus en cas de manquement quun adorateur reoit en tant membre du culte.
leurs devoirs.
Exemple: le culte de la Terre Mre
Omnisciente et aimante, la Terre Mre est
Chaque culte est dcrit selon le format suivant:
connue de tous. Certains croient mme quelle
Nom du Dieu ou de la Religion.
est le monde lui-mme. Elle est la source de tous
Rsum. Cette description couvre brivement les bienfaits de la nature, mais elle a aussi une
la mythologie du culte et sa place actuelle dans le face sauvage qui sexprime en ouragans, raz de
monde.
mare et autres dsastres naturels.
Les cultes sont les religions des mondes
fantastiques; leur taille peut varier de la poigne
dadorateurs se rassemblant en secret pour
honorer la mmoire dun hros aux millions de
dvots dun puissant dieu solaire.

Adorateurs. Le type de personnes qui


Adorateurs: dans les zones civilises, le culte
composent le culte.
rassemble les paysans et les hommes des bois.
Type de culte. Ceci dcrit le type du culte et Dans les tendues sauvages des Sombres Terres, il
sa taille. Les Grandes Divinits sont adores par est surtout populaire chez les Elfes, les Satyres et
des millions de personnes et connues du monde les Hommes des Bois. Le culte se trouve partout
entier. Les Divinits Majeures sont importantes o des cratures ont une connexion avec la nature.
dans une rgion spcifique et ont des centaines
Type de Culte: grande Divinit.
de milliers dadorateurs. Les Divinits Mineures
Comptences de Culte : Connaissance de la
sont habituellement les membres mineurs dun Nature, Endurance, Soigner.
panthon et ne sont rvres que par quelques
Devoirs des adorateurs : respecter la Terre.
personnes. Les Cultes des Hros honorent des hros dont les exploits et les pouvoirs magiques ont Ne pas souiller ou polluer lenvironnement.
Prononcer une courte prire de remerciement
survcu leur mort.

Chapitre 9: Magie Divine

Chapitre 9: Magie Divine

127

Chapitre 9: Magie Divine

128

lesprit de lanimal qui est tu pour sa chair, afin temple les jours saints et font de leur mieux pour
quil puisse tre renvoy la Terre Mre.
respecter les prceptes de la religion. En retour,
celle-ci les protge de son mieux et ses prtres
Sorts du Culte :
lancent des sorts en leur faveur.
-- Magie Commune: Protection, Soins.
Les Membres Lacs ne peuvent pas apprendre
-- Magie Divine : tous les sorts communs + la Magie Divine, bien quils puissent, moyennant
Absorption, Berserk, Gurison Divine.
finances, apprendre des sorts de Magie Commune
du culte de Magnitude 1 ou 2.
Bnfices spciaux: bonus de 25% la comPour devenir Membre Lac dune religion, un
ptence Connaissance de la Nature.
personnage doit avoir Connaissance (Religion)
au moins 20% .

Points DAmlioration Et
Devoirs Des Adorateurs

Initis

Les initis sont des adorateurs qui ont ddi


Quand un personnage accomplit une action
qui remplit un de ses devoirs dadorateur, il gagne leur vie aux responsables de la religion. Ils se
un Point dAmlioration pour un acte mineur et rendent systmatiquement au temple les jours
saints et respectent strictement les prceptes de
trois pour un acte majeur.
la religion. En retour, le culte paiera une ranon
Quand un personnage entreprend une action sils sont capturs et leur enseignera des sorts de
qui va lencontre dun des devoirs, il perd entre Magie Commune. Les initis peuvent apprendre
un et trois Points dAmlioration, selon la gravit des sorts de Magie Commune du culte sans limite
de la transgression. Sil na pas de Points, il perdra de Magnitude et des sorts de Magie Divine du
un de ses sorts, sur une base dun sort par Point culte de Magnitude 1 ou 2.
dAmlioration quil aurait d perdre. Le Joueur
Pour devenir Initi, un membre dune religion doit
choisit les sorts quil perd, mais ils doivent faire
partie de ceux obtenus auprs du culte, et la Ma- possder au moins 40% en Connaissance (Religion)
gie Divine est perdue avant la Magie Commune. et son Joueur doit dpenser 2 Points dAmlioration.
Exemple. Gerik a provoqu la colre de son
dieu et doit perdre un Point dAmlioration. Prtres
Les prtres sont des incarnations vivantes de
Comme il na plus de Points dAmlioration, il
perd Bouclier 3, appris prcdemment grce du leur foi, les reprsentants de leur Divinit dans le
monde des mortels. Ils dirigent les offices pour
culte, qui devient Bouclier 2.
leur temple les jours saints.
Si le personnage na ni Point dAmlioration ni
En retour, leur culte paiera une ranon sils
sort perdre, il est alors excommuni du culte et
sont capturs et leur apprendra ses secrets. Entre
ne pourra plus jamais le rejoindre.
autres, ceci signifie que tous les sorts leur sont
disponibles nimporte quelle Magnitude.

Rangs De Culte

Pour devenir prtre, un personnage doit avoir


Il existe quatre rangs dappartenance un culte : Connaissance (Religion) et deux comptences du
Membre Lac, Initi, Prtre et Guerrier Sacr.
culte au moins 75%. De plus, il doit y avoir une
place vacante dans la hirarchie du temple ou bien
le prtre doit tre prt devenir un missionnaire
Membre Lac
et tablir un nouveau temple. Enfin, le Joueur
Les Membres Lacs sont les adorateurs ordinaires
devra payer 5 Points dAmlioration.
dune religion. Ils se rendent rgulirement au

Pour devenir un Guerrier Sacr, il est ncessaire


davoir au moins 50% en Connaissance (Religion)
et 75% dans une comptence correspondant
larme sacre du culte, habituellement larme
la plus souvent associe la Divinit. Enfin, le
Joueur devra payer 5 Points dAmlioration.
Bnfices du statut de Guerrier Sacr

Arme et armure sacres : en devenant un


Guerrier Sacr, le personnage reoit une arme
spcialement consacre, qui inflige des dgts
magiques et qui lui donne un bonus quand il se
bat pour dfendre ses camarades adorateurs, les
temples du culte ou pour attaquer les ennemis de
sa foi. Ce bonus est habituellement de +25%
la comptence darme approprie, et des dgts
doubls quand il combat au nom du culte.

Un Esprit Alli commence avec une INT de 2D6+6


et un POU de 3D6; il connait 6 points de Magnitude
de Magie Commune et 3 points de Magnitude de
Magie Divine du culte. LEsprit peut voir les esprits
immatriels ou invisibles dans un rayon de 20 mtres
Il reoit aussi une armure bnie magiquement
et avertira son maitre de leur prsence.
par le culte de la Divinit. Normalement, celle-ci
Un Esprit Alli est en permanence sous leffet a le double des points darmure normaux, et peut
dun Lien Mental (voir page 148) avec son maitre, avoir dautres pouvoirs selon la Divinit.
dune porte gale son POU x5 en mtres. Un
Magie Divine: un Guerrier Sacr peut recevoir
Esprit Alli a les mmes caractristiques physiques toute Magie Divine qui augmente son aptitude
que son animal hte ou que lobjet quil investit. combattre au nom du culte. Il ny a pas de limite
Les Esprits Allis peuvent progresser comme des la Magnitude accessible.
PJ, en dpensant les Points dAmlioration de leur
Ranon: le culte tentera de dlivrer un Guerrier
maitre.
Sacr sil est prisonnier, que ce soit en payant une
Exemple de Prtre : Prtresse de la Terre
ranon ou par un moyen plus nergique.
Mre.

Elles reprsentent la divine Terre Mre pendant


les rites religieux. Elles lient habituellement leurs
Esprits Allis des animaux proches de leur
temple, tels que des corbeaux dans des zones
urbaines ou des renards et des ours dans les rgions
montagneuses. Si un animal nest pas disponible,
un bton issu darbres locaux sera satisfaisant.

Responsabilits : on attend dun Guerrier


Sacr quil respecte scrupuleusement les devoirs
des Adorateurs. De plus, en tant que combattant
du culte, ils est cens prendre les armes contre
tout agresseur qui sattaquerait aux adorateurs
ou aux temples du culte.
Exemple de Guerriers sacrs : Les Filles de
la Hache de la Terre Mre

Ces froces guerrires protgent les sites sacrs


de la Terre Mre et infligent leur vindicte ceux
Ce sont les guerriers Sacrs qui protgent les qui souillent la terre.
temples et les adorateurs de leur Divinit. Tous les
Comptence darme requise: Combat Rapproch
cultes nont pas de guerriers sacrs, surtout ceux
75%.
qui sont pacifiques. Mais lorsquils existent, ces
Arme sacre: Hache de tout type + 25 % et
guerriers sont perptuellement en croisade pour
protger les croyants et punir les ennemis du culte. doubles dgts contre les ennemis du culte.

Guerriers Sacrs

Chapitre 9: Magie Divine

Esprit Alli: en devenant prtre, le personnage


gagne un Esprit Alli. Il sagit dun Esprit associ
au culte qui dsire travailler avec un de ses
adorateurs mortels pour accomplir les objectifs
du culte. LEsprit Alli est habituellement li un
animal ou un objet sacr du culte. Si cet objet ou
animal est dtruit, alors lEsprit Alli retourne
sur son plan dorigine. Pour obtenir un nouvel
Esprit Alli, le prtre devra accomplir une Qute
de Repentance qui bnficiera directement son
culte, les Dieux regardant avec ddain les prtres
qui ont perdu leur Esprit Alli.

129

Chapitre 9: Magie Divine

Armure sacre : Gude rouge. Cette mixture


Cri De La Terre
du sang des ennemis et dune terre bnie extraite
Zone 10 m Magnitude 2 Dure 15 Rsistance
dun site sacr, comme les terres consacres dun (Persvrance)
temple de la Terre Mre, donne un bonus de 25%
Au moment du lancement du sort, la Fille de
lesquive et 6 Points dArmure.
la Hache pousse un cri glacer le sang vers un
Magie Divine: Cri de la terre, Bouclier, Hache groupe dennemis. Sils sont dans la zone deffet
Vritable
du sort, ils doivent russir un jet de Persvrance
Elles ont accs aux autres magies du culte ou fuir de terreur la Fille de la Hache pour la
comme des inities.
dure du sort.

130

Rang

Minimum en
Connaissance
(Religion)
Membre Lac 20%
Initi
40%

Cout en Points
damlioration

Bnfices

0
2

Accs aux sorts de Magie Commune de Magnitude 1 et 2.


Accs aux sorts de Magie Commune sans limites de
Magnitude.

Prtre

75%

Accs aux sorts de Magie Divine de Magnitude 1 et 2.


Accs aux sorts de Magie Commune et de Magie Divine sans
limite de Magnitude.
Le culte paiera une ranon en cas de capture.

Guerrier
Sacr

50%
5
(75% dans une
comptence darme)

Esprit alli.
Accs aux sorts de Magie Commune sans limites de
Magnitude.
Accs aux sorts de Magie Divine sans limite de Magnitude.
Le culte paiera une ranon en cas de capture.
Arme et Armure du Culte.

Voici quelques exemples de Qutes :


Aller convertir les paens, combattre activement les
ennemis du culte,venir en aide aux croyants dune ville
assige.
Retrouver des symboles perdus et de puissants artfacts de la foi.
Se rendre une rencontre cumnique avec une autre
foi pour aplanir les diffrends politiques et religieux, en
prvision dune alliance contre un ennemi commun.
Rendre visite larrire-pays pour fournir assistance
spirituelle et aide ceux dans le besoin.
Voyager vers une lointaine Montagne Sacre pour
communier directement avec leur Divinit ou encore
effectuer des actes hroques mme de susciter ladmiration.
Effectuer des missions spciales que seule leur Magie
Divine permet daccomplir.
Voyager comme un envoy spcial du culte pour
rendre hommage au Roi/ Prtre / Haut Empereur.

Prtres Guerriers

Type de culte: Grande Divinit.


Adorateurs ; monstres du monde souterrain,
voleurs, bannis et marginaux.
Devoirs des Adorateurs : bannir la lumire,
prserver la saintet des terres tnbreuses, empcher les forces de la lumire denvahir le monde
souterrain, rester mystrieux et insondable.
Avantages spciaux : + 25 % aux tests de
Tromperie durant la nuit.
Comptences du Culte: Tromperie, Combat
Distance, Combat Sans Arme.
Sorts de culte:
-- Magie Commune: Amliorer (Tromperie),
Extinction, Mur de Tnbres.
-- Magie Divine : tous les sorts communs +
Appel dOmbre, Terreur.

Le Roi Soleil
Selon les cultures, il peut considr comme une
source de vie et de lumire, voire de gurison et
de rsurrection, et mme comme lEmpereur
dont les paroles sacres ont force de loi.
Type de culte: Grande Divinit.

Adorateurs: empereurs, chefs charismatiques


Normalement, un personnage ne peut tre la
fois un prtre et un Guerrier Sacr. Cependant, cerDevoirs des Adorateurs: bannir les tnbres,
tains cultes peuvent avoir des prtres plus enclins guider les masses.
combattre, combinant les fonctions et aptitudes du
Avantages spciaux: +25% aux comptences
prtre avec celles dun Guerrier sacr.
dInfluence lors des interactions avec des
membres de classes sociales infrieures.

Liste Des Divinits

Les cultes suivants sont des modles qui peuvent


inspirer vos propres crations ou tre utiliss tels
quels et dtaills au fil des parties.

La Maitresse De La Nuit
Lorsque sommeille le Dieu Soleil, la Maitresse de
la Nuit sort du monde souterrain pour prendre du
bon temps aux dpens des adorateurs de la lumire.

Chapitre 9: Magie Divine

A quoi servent ces Prtres et ces


Guerriers sacrs ?
Les Prtres et les Guerriers sacrs ne se contentent pas
de rester prs de leur temple remplir leurs obligations.
Ils ont leur disposition plein dInitis et de Membres
Lacs pour accomplir les tches administratives, telles
que la collecte de la dime ou la distribution de nourriture
aux pauvres. En tant que PJ, leur vie est plus intressante,
source de Qutes incessantes au nom de leur culte.

Comptences du Culte: Combat Rapproch,


Combat Distance, Gurison, Influence.
Sorts de culte:
-- Magie Commune : Amliorer (Influence),
Flche de Feu, Lame de Feu, Lumire,
Projectiles Multiples, Soins.
-- Magie Divine : tous les sorts communs +
Apparence Radieuse, Appel (Salamandre),
Disque Solaire, Gurison Divine, Lance
Solaire, Rsurrection.

131

Chapitre 9: Magie Divine

132

Le Seigneur Du Ciel

La Terre Mre

Aussi distant quarrogant, le Seigneur du Ciel


Voir la description du culte la page 127.
apporte pluies et temptes sur les ordres de son
frre ain, le Roi Soleil. Il cherche par tous les
moyens se drober lautorit de son frre, et
dans certains terres, il a mme russi se librer
Cest la sur du Roi-Soleil, qui la bannie
de sa frule pour devenir les Roi des Dieux.
dans le Monde Infrieur pour avoir commis un
crime horrible. Incapable de quitter son domaine
Type de culte: Grande Divinit.
souterrain, elle tente de saper lautorit de son
Adorateurs: barbares.
frre en lui drobant ce quil y a de plus prcieux
Devoirs des Adorateurs : chevaucher les ses yeux: lme de ses sujets. Car les morts que
le Roi Soleil estime indignes de sjourner dans le
temptes!, combattre les tyrans, rester libre.
Paradis Dor sont livrs aux tourments du Monde
Avantages spciaux : aucun malus aux tests
Infrieur.
accomplis sous la pluie ou le vent.
Type de culte: Grande Divinit.
Comptences du Culte: Combat Rapproch,
Adorateurs: les fous morbides, les mercenaires,
Connaissance de la nature.
les croquemorts, les assassins.
Sorts de culte:
Devoirs des Adorateurs: respecter les morts,
-- Magie Commune : Amlioration dArme,
terrasser
les morts-vivants.
Extinction, Fanatisme,Vigueur.

La Desse De La Mort

Avantages spciaux: +25% lors de lexamen


-- Magie Divine : tous les sorts communs +
de cadavre pour dterminer la cause et le moment
Appel (Sylphe), Amliorer Fertilit, Berserk,
de la mort.
clair, Tourbillon.
Comptences du Culte: Combat Rapproch,
Connaissance des Morts-Vivants.
Sorts de culte:
-- Magie Commune : Amlioration dArme,
Bouclier Spirituel, Dmoralisation.
-- Magie Divine : tous les sorts communs
+ Appel (Mort-Vivant), Contact Mortel,
Procession Lugubre, Rsurrection.

Le Dtenteur Du Savoir
Son seul but est de sabreuver de connaissances.
Ses adorateurs tentent de limiter et gagnent
leur vie en grant des Marchs du Savoir ou en
vendant des conseils et informations.
Type de culte: Divinit Majeure.
Adorateurs: rudits, explorateurs, bibliothcaires,
dtectives.

-- Magie Commune
Mentale, Dtecter X.

Communication

Adorateurs : boutiquiers, colporteurs, marchands, messagers.

Devoirs des Adorateurs: rpandre les nouvelles


-- Magie Divine : tous les sorts communs +
au
loin, enrichir son temple et soi-mme.
Trouver X, Plonge dans le Pass, Vision de
lme.
Avantages spciaux : + 25 % la Perception
ou lInfluence pour effectuer une ngociation
financire.

Chapitre 9: Magie Divine

Le Marchand

Devoirs des Adorateurs : dcouvrir de nouvelles connaissances, cataloguer et enregistrer linCest un voyageur infatigable, qui aime
formation, entretenir des bibliothques publiques,
discuter avec les nouveaux amis quil sest faits en
rester objectif et impartial.
chemin. Pour lui, lart du commerce est un moyen
Avantages spciaux: +25% lors de la recherche de contenter ses amis et den apprendre plus sur
dinformations dans une bibliothque.
les cultures quil dcouvre. Ses adorateurs savent
Comptences du Culte : Plusieurs types de quune mule, un sac de bibelots et un sourire
chaleureux suffisent ouvrir toutes les portes.
Connaissance, Influence, Langue.
Type de culte: Divinit Majeure.
Sorts de culte:

Le Faquin

Comptences du Culte: Conduite, quitation,


Dans certaines cultures, le Faquin est rvr en Influence, Langue, Perception.
tant que Clown Sacr, qui se moque des autorits
Sorts de culte:
en place lorsque celles-ci nuvrent plus dans
lintrt du peuple. Dans dautres, cest un hors-- Magie Commune : Amliorer (Influence),
la-loi qui conteste lordre tabli.
Amliorer (Perception), Chemin Dgag.
Type de culte: Divinit Majeure.
Adorateurs : voleurs, idiots du village,
anticonformistes.
Devoirs des Adorateurs: jouer des tours aux
gens pompeux ou ridicules.

-- Magie Divine : tous les sorts communs +


Cration de Vaisseaux de Cristal, Protection
du Camp, Trsorerie.

La Desse Du Foyer

Avantages spciaux : + 25 % la Tromperie


Cette divinit pragmatique est une fille de la
pour jouer un tour quelquun.
Terre Mre qui a dcid de vivre dans les centres
Comptences du Culte: Combat Distance, urbains des mortels. On invoque son nom pour
prserver la fertilit et lharmonie du foyer.
Tromperie.
Sorts de culte:

Type de culte: Divinit Mineure.

Adorateurs : propritaires et femmes (ou


-- Magie Commune : Confusion, Rduire
hommes)
au foyer.
(Comptence).
Devoirs des Adorateurs: garder une maison
-- Magie Divine : tous les sorts communs +
Effigie de Cire, Illusion, Marionnette, Mise propre et ordonne.
en Pices, Puret, Rflexion.
Avantages spciaux : + 25 % tout test de
comptence dans la maison du personnage.
Comptences du Culte: Artisanat, Influence.

133

Chapitre 9: Magie Divine

134

Sorts de culte:

Avantages spciaux: +25% aux tentatives de


-- Magie Commune: Amliorer (Artisanat), Soins Gurison.
Comptences du Culte: Gurison, Influence,
-- Magie Divine : tous les sorts communs +
Perception.
Fertilit, Infertilit, Rparation.
Sorts de culte:

Le Seigneur De La Guerre

-- Magie Commune: Soins.

-- Magie Divine : tous les sorts communs +


Dieu de la violence et du conflit, il est vnr
Gurison Divine, Rsurrection.
aussi bien par les gnraux illustres que par les
humbles soldats. Au moyen de rituels labors,
les guerriers des pays civiliss esprent obtenir sa
bndiction avant la bataille. Les barbares, eux,
Elle guerroie constamment contre sa sur,
prfrent honorer son nom en se montrant aussi
la
Terre Mre. L o elle a le dessus, ses vagues
braves que farouches au combat.
dvorent les ctes et avalent les iles isoles.
Type de culte: Grande Divinit.
Ailleurs, ses eaux se replient, rvlant des
Adorateurs: gnraux, soldats.
terres englouties dans les Temps Anciens. Un
navigateur avis demande toujours la permission
Devoirs des Adorateurs: combattre...
de la Desse avant se saventurer en mer.
Avantages spciaux: +25% nimporte quel
Type de culte: Grande Divinit.
test pendant quon mne dautres au combat.
Adorateurs: gurisseurs, mdecins.
Comptences du Culte: Combat Distance,

La Desse De La Mer

Combat Rapproch, Combat Sans Arme, Esquive.


Sorts de culte:

Devoirs des Adorateurs : gurir quiconque


sans discrimination, entretenir des sanctuaires.

Avantages spciaux: +25% aux tentatives de


-- Magie Commune : Amlioration dArme,
Gurison.
Coordination, Fanatisme, Force, Vigueur.
Comptences du Culte: Gurison, Influence,
-- Magie Divine : tous les sorts communs +
Perception.
(Arme au choix) Vritable, Bouclier, Droute,
Galvanisation des Troupes, Protection du Camp.

Sorts de culte:
-- Magie Commune: Soins.

La Desse De La Gurison

-- Magie Divine : tous les sorts communs +


Gurison Divine, Rsurrection.

Nimporte qui peut bnficier des faveurs de la


Desse Blanche. Mme les individus les plus violents
voient leur existence transforme en pousant
la cause de la Desse, et on trouve des adorateurs
aussi bien dans des villes ou des villages que dans
Le Chaos ondule et bouillonne aux frontires
les charriots et les campements des armes.
du cosmos, cherchant par tous les moyens
simmiscer dans la ralit et la transformer.
Type de culte: Divinit Majeure.

Chaos

Adorateurs: gurisseurs, mdecins.

Type de culte: Grande Divinit.

Adorateurs: les fous, les rejetons monstrueux


Devoirs des Adorateurs : gurir quiconque
du
Chaos.
sans discrimination, entretenir des sanctuaires.

Avantages spciaux: Immunis toute magie


base sur le Contrle Mental.
Comptences du Culte: aucune.

Sorts de culte:
-- Magie Commune : Appel Spirituel (Esprit
Magique), Contremagie.
-- Magie Divine : tous les sorts communs
+ Attaque Mentale, Gurison Divine, Lien
Mental, Rflexion, Rsurrection.

Sorts de culte:
-- Magie Commune: Confusion, Contremagie,
Dmoralisation, Disruption, Ignition.

La Chasseresse

Dans les socits primitives ou barbares, elle


-- Magie Divine : tous les sorts communs + protge ceux qui se rendent en terre sauvage pour
Folie, Peur.
apporter de la viande la tribu. Dans les zones
plus civilises, elle incarne la tmrit et inspire les
aventuriers en qute de proies toujours plus dangereuses et exotiques.

La Sorcire Lunaire

Sur la lune rside une vieille femme qui


Type de culte: Divinit Mineure.
commanderait aux sorcires et aux esprits venus
Adorateurs: chasseurs, amateurs de gros gibier.
du ct obscur de lastre au front dargent; ceux
Devoirs des Adorateurs : capturer les
qui ont os remettre en cause son existence sont
braconniers, ne pas puiser les terres gibier, rester
devenus fous...
fidle lesprit de la chasse.
Type de culte: Divinit Mineure.
Avantages spciaux: +25% la Tromperie lors
Adorateurs: astronomes, magiciens.
de la traque de proie.
Devoirs des Adorateurs : observer la lune,
Comptences du Culte :
empcher les trangers de
Combat Distance, Connaisvoyager vers la lune, prserver
sance de la Nature, Tromperie.
le mystre de la lune auprs
Sorts de culte:
des non-membres, tudier les
proprits de la lune.
-Magie Commune : Chemin
Dgag,
Coordination, DaAvantages spciaux : un
reDard, Projectiles Multiples.
bonus de 25 % nimporte
quel test de comptence lors
-Magie Divine : tous les
dune interaction avec des
sorts communs + Arc ou Lance
Esprits Lunaires.
Vritable, Trait Mortel.
Comptences du Culte :
Connaissance de la Nature.

Chapitre 9: Magie Divine

Devoirs des Adorateurs: roder la fabrique de


la ralit, dtruire la beaut, causer de la douleur
aux vivants.

135

Chapitre 9: Magie Divine

Apprendre La
Magie Divine

La procdure suivante doit tre respecte :

de combat et lINT du personnage dtermine le


moment du lancer dans lordre dinitiative, voir
page 57.

Usage Unique

-- Le Lanceur est cens possder la


Un sort ne peut tre lanc quune seule fois.
comptence
Connaissance
(Religion)
Pour
retrouver lusage du sort, le personnage
correspondant sa religion et tre un Initi
devra retourner son temple pour prier ou
ou un Prtre de cette religion.
prendre part une crmonie dadoration lors
-- Le personnage doit dpenser un nombre dun jour saint de sa religion.
de Points dAmlioration gal au double de la
Le lanceur naura pas dpenser de nouveaux
Magnitude du sort quil veut apprendre. Ceci
peut tre fait en plusieurs fois: par exemple, Points dAmlioration.
si un Joueur achte Bouclier la Magnitude 1
pour 2 points dAmlioration, il pourra plus Limitations
tard acqurir Bouclier la Magnitude 3 en
Les sorts ne se cumulent pas : ainsi lancer un
dpensant 4 nouveaux Points dAmlioration.
sort
de Bouclier 2 sur une cible bnficiant dun
Ces points ne sont pas rcuprs, mme
sort de Bouclier 1 ne produira pas un sort de
lorsque le personnage quitte sa religion.
Bouclier 3.

Lancer Des Sorts

136

Dissiper Des Sorts De Magie


Pour lancer un sort, le personnage doit tre Divine

capable de bouger ses mains et de chanter. Le


lancement du sort est toujours accompagn dun
effet visuel et dun son dcelables par les cratures
proches : clair lumineux, coup de tonnerre,
scintillement dans lair... La nature exacte des
effets est laisse la discrtion du Meneur de Jeu
et du Joueur, mais ceux-ci seront toujours dtects
par une crature se trouvant moins de dix fois la
Magnitude du sort en mtres.

Le lanceur dun sort de Magie Divine Permanent ou possdant une Dure peut lannuler en
une action de combat. Un lanceur peut instantanment arrter de se concentrer sur un sort: cela
ne consomme pas daction de combat.

Diviser La Magnitude

La Magie Divine permet son lanceur de


diviser la Magnitude laquelle il connait
Un sort de Magie Divine est lanc automatiun sort en plusieurs sorts du mme type. Par
quement, sans jet de d.
exemple, si le lanceur connait le sort Absorption
la Magnitude 3, il peut dcider de lancer un
Points De Magie
seul sort de Magnitude 3, ou de le diviser en trois
Lancer un sort ne coute aucun Point de Magie. sorts dAbsorption de Magnitude 1 ou encore
en deux sorts dAbsorption de Magnitudes 1 et
2. Les sorts diviss sont considrs comme des
Temps DIncantation
entits diffrentes et lancs sparment.
Lancer un sort ne ncessite quune seule Action

des cibles situes une distance maximale gale


Quand elle est en conflit direct avec dautres 5 fois le POU du lanceur en mtres.
formes de magie, la Magie Divine est considre
Rsistance: le sort ne prend pas effet immdiacomme ayant une Magnitude double.
tement. Sa cible peut tenter un jet dEsquive, de
Persvrance ou dEndurance (selon la description du sort) pour viter leffet du sort. Il est noter que, pour profiter de Rsistance (Esquive), la
Les traits utiliss par les sorts de Magie Divine cible doit tre en mesure dutiliser des ractions
pour faire une esquive. Dans le cas des sorts de
sont dfinis ci-dessous :
Zone, Rsistance (Esquive) ncessite que la cible
Zone (X) : le sort affecte toutes les cibles se jette couvert pour viter les effets du sort.
lintrieur dun rayon gal X mtres.
Toucher: pour quun sort de toucher prenne
Concentration : le sort continue faire effet effet, le lanceur doit toucher sa cible. De plus,
tant que le personnage se concentre dessus. Lacte il doit rester en contact avec la cible pendant
de se concentrer sur un sort est identique celui lintgralit du temps de lancement.
du lancement un sort, et requiert que le lanceur
Culte: le type de culte qui enseigne ce sort ses
continue chanter et ignorer les distractions.
adorateurs. Si le culte indiqu est tous , cela
Dure (X): les effets du sort restent en placent signifie quil sagit dun sort courant disponible
pendant le nombre de minutes indiqu.
auprs de tous les cultes. La description du culte
Instantan : leffet du sort se dclenche aidera dterminer les sorts disponibles.
immdiatement. Le sort lui-mme disparait alors.

Traits Des Sorts

Magnitude (X) : la force et la puissance du


sort.
Permanent: les effets du sort restent en place
jusqu ce quils soient dissips.

Sorts Communs
Tous Les Cultes

Les sorts suivants sont considrs comme


Progressif: ceci indique que ce sort peut tre universels : Blocage Spirituel, Cration dObjets
appris de plus hauts niveaux de Magnitude que bnis, Dispersion de la Magie, Divination,
le minimum.
Excommunication, Exorcisme, Extension, Lien
Distance: les sorts distance peuvent atteindre Mental, Sanctification, Trouver X, Vision de lme,
Voyage Spirituel.

Chapitre 9: Magie Divine

Le Pouvoir De La Magie Divine

137

Chapitre 9: Magie Divine

Liste des Sorts


Sort
(Arme) Vritable
Absorption

Traits
Cultes
Dure 15, Magnitude 3, Guerre
distance
Dure 15, Magnitude 1, Terre, Nuit
Progressif, Toucher

Description
Double les dgts de larme.
Absorbe les sorts visant la cible du sort ou
son quipement, transformant leur nergie
magique en Points de Magie utilisables par
la cible.
+50% Influence, les cratures qui
dtestent la lumire ont un malus de -25%
contre la cible
Invoque et lie un lmentaire au service du
lanceur pour la dure du sort.

Apparence Radieuse Magnitude 2, Dure 1


Jour

Soleil

Appel (lmentaire) Magnitude 1,


Permanent,
Progressif

Tout culte
avec une
affinit
lmentaire
Monstre, Mal, Ranime un corps humain mort et le
Mort
transforme en crature mort-vivante.

Appel
(Mort-Vivant)
Attaque Mentale

Berserk

138
Blocage Spirituel
Bouclier
Contact Mortel
Cration de
Vaisseaux de Cristal
Cration dIdoles
Cration dobjets
bnis
Droute
Dispersion de la
Magie

Magnitude 1,
Permanent,
Progressif
Instantan, Magnitude Lune
Inflige une pnalit lINT de la victime
1, Progressif,
gale sa Magnitude.
distance, Rsistance
(Persvrance)
Dure 15, Magnitude 2, Btes, Guerre Une rage sanguinaire submerge le
Toucher
bnficiaire du sort. Celui-ci agit sans
tenir compte de sa propre scurit et de
ses allgeances, mais son endurance et son
aptitude au combat sont dcuples.
Dure 15, Magnitude 1, Tous
Bloque les attaques des esprits lencontre
Progressif, Toucher
du lanceur.
Dure 15, Magnitude 1, Guerre
+1 Point dArmure et +10% aux
Progressif
rsistances aux attaques magiques par
point de Magnitude.
Magnitude 4, Toucher, Mort
Tue la victime qui rate son jet de
Instantan, Rsistance
Rsistance.
(Endurance)
Magnitude 3, Dure
Commerce
Cre un vaisseau magique qui vole jusqu
Jusqu la fin du voyage.
la destination dsigne.
Magnitude 4
Tous
Cre une idole magique de la divinit.
Aire (spcial),
Tous
Permet au lanceur de crer des objets
Magnitude 1,
contenant des sorts de Magie divine, bnis
Permanent, Progressif
par un prtre avec le pouvoir de la divinit
du culte.
Magnitude 3
Guerre
L'unit ennemie cible panique.
Instantan, Magnitude Tous
Dispersion de la Magie limine une
1, Progressif, distance
combinaison de sorts dont la somme
des Niveaux de Magnitude est gale sa
Magnitude, en commenant par le sort le
plus puissant.

Divination
clair

Effigie de Cire
Excommunication

Exorcisme
Extension
Fertilit
Folie

Galvanisation

Magnitude 1, A
Distance, Rsistance
(Esquive)
Instantan, Magnitude
1, Progressif

Feu, Soleil

Ce sort aveugle l'adversaire qui rate son


test de Rsistance.

Tous

Pour chaque point de Magnitude, le


lanceur peut poser une question sa
divinit, qui rpondra de son mieux.
Cre un trait de foudre causant 1D6 de
dgts par point de Magnitude.

Instantan, Magnitude Temptes


1, Progressif, Dure
15, Magnitude 1,
distance, Rsistance
(Esquive)
Magnitude 4, Rsistance Faquin
(Persvrance)
Magnitude 5,
Tous
Permanent,
Rsistance
(Persvrance)
Concentration,
Magnitude 3
Dure (spcial),
Magnitude 1, Progressif
Magnitude 3,
Permanent
Instantan, Magnitude
1, distance, Rsistance
(Persvrance, voir cidessous)
Magnitude 3, Dure 6
heures

Ce sort enchante une petite reprsentation


en cire de la victime.
Brise le lien mystique entre un Initi et son
dieu, provoquant la perte de tous les sorts
de Magie Divine provenant du culte du
lanceur.

Tous

Extirpe un esprit du corps quil possde.

Tous

Augmente la dure de tout sort possdant


un trait de Dure.
Gurit de linfertilit et rend les
personnages fertiles encore plus fertiles.
Fait perdre sa cible le contact avec
la ralit et la change en un imbcile
bredouillant.

Terre,
Fertilit
Chaos,
Lune
Guerre

Une troupe comprenant jusqu trente


soldats inflige +1D6 dgts, et ne peut
tre affecte par des sorts de domination
mentale (comme Confusion).
Soigne instantanment un nombre de PV
gal quatre fois sa Magnitude.

Gurison Divine

Instantan, Magnitude
1, Progressif, Toucher

Terre,
Fertilit

Illusion

Dure 15, Magnitude 1,


Progressif, distance
Magnitude 3,
Permanent
Magnitude 3, Dure 1
Jour
Magnitude 3, Dure 1
Jour
Instantan, Magnitude
4, distance, Rsistance
(Esquive)
Dure 15, Magnitude 1,
Progressif, distance

Lune, Faquin Cre une illusion base sur les cinq sens.

Magnitude 4, Dure 1
Jour

Mort

Infertilit
Invocation de
Guerrier Sacr
Invocation de
Monture Sacre
Lance Solaire
Lien Mental
Lugubre Procession

Terre

Rend la cible infertile.

Divers

Invoque depuis lOutremonde un guerrier


alli la divinit.
Invoque depuis lOutremonde une
monture allie la divinit.
Une lance de lumire inflige 4D6 de dgts
sa cible.

Divers
Soleil
Tous

Permet le partage de penses, de sorts et


de Points de Magie avec un participant par
point de Magnitude.
Les morts locaux sortent de leurs
cimetires pour former une file lugubre.

Chapitre 9: Magie Divine

Disque Solaire

139

Chapitre 9: Magie Divine

Marionnette

Magnitude 3, Rsistance
(Persvrance),
Concentration, Dure 6
Heures
Mise en Pices
Magnitude 4, Dure 6
Heures
Objet Miraculeux
Magnitude Variable,
Dure 1 Heure
Peur
Instantan, Magnitude
1, distance, Rsistance
(Persvrance, voir cidessous)
Plonge dans le
Magnitude 2, Zone,
Pass
Concentration
Protection du Camp Magnitude 2, Dure 8
Heures, Zone
Puret (Religion/
Magnitude 2, Toucher
Croyance)
Rflexion
Dure 15, Magnitude 1,
Progressif, distance
Respirer Air/Eau
Dure 15, Magnitude 2,
Toucher
Rsurrection

140

Sables Mouvants
Sanctification
Tourbillon
Trait Mortel
Trsorerie
Trouver X
Vision de lme
Voyage dans
lOutremonde

Concentration (spcial),
Instantan, Magnitude
5,
Toucher
Magnitude 2, Zone
Zone (spcial), Magnitude
1, Permanent, Progressif
Variable, Dure 15
Minutes
Dure 15, Magnitude 1,
distance
Magnitude 4, Dure 1
Jour

Faquin

Cre une marionnette qui peut servir


contrler la victime du sort.

Faquin
Artisan

Fait littralement tomber en pices la


victime.
Cre un objet partir de rien.

Chaos,

La cible est saisie dune peur irrpressible.

Nuit,
Mal
Connaissance Le lanceur peut voir dans le pass dune
zone.
Marchand
Protge le camp du lanceur contre les
intrus.
Faquin
La cible se voit absoute.
Faquin
Mer,
Eau
Mort,
Fertilit,
Soleil
Terre
Tous
Temptes
Chasseur
Marchand

Dure 15, Magnitude 1, Tous


distance
Dure 15, Magnitude 1, Tous
Toucher
Dure 15, Magnitude 4, Tous
Toucher

Renvoie un sort dun Niveau de Magnitude


infrieur ou gal.
Permet une crature respirant de lair de
respirer dans leau pour la dure du sort.
Ramne la vie un personnage mort.

Transforme une zone de terre en sables


mouvants.
Le rituel permettant ldification dun
temple.
Cre un tourbillon qui peut emporter des
cratures.
Permet une attaque avec un projectile de
toucher automatiquement.
Cre une pice verrouille et pourvue dune
alarme, prvue pour accueillir des biens de
valeur.
Trouve un type de substance ou de
crature.
Permet au lanceur dexaminer lAura dun
autre pour dterminer son POU et ses
Points de Magie.
Permet au lanceur de voyager dans
lOutremonde.

Appel (lmentaire)

Dure 15, Magnitude 3, distance


Culte : Guerre

Magnitude 1, Permanent, Progressif


Cultes : Feu, Terre, Air, Tnbres ainsi que
tout culte avec une affinit lmentaire

Lanc sur le type darme de mle spcifi, ce sort


Le lanceur invoque depuis un autre plan
double les ds de dgts normaux de cette arme.
dexistence
un lmentaire dont la taille dpend
Les autres modificateurs, comme le Modificateur
de Dgt, ne sont pas affects. Lutilisateur de de la Magnitude du sort.
larme doit lancer deux fois les ds de dgts de
1 = Petit, 2 = Moyen, 3= Grand et 4 = norme
larme puis faire la somme des deux rsultats.
(Pour plus de dtails sur les lmentaires, voir
page 183).

Absorption

Dure 15, Magnitude 1, Progressif,


Toucher
Cultes: Terre, Nuit

Ce sort absorbe les sorts dirigs vers la cible ou


son quipement, convertissant leur nergie magique
en points de magie utilisables par la cible. Une fois
lance sur une cible, Absorption tente daspirer les
effets de tout sort dirig contre celle-ci. Il na aucun
effet sur les sorts qui affectent dj un personnage.
Les rsultats de lAbsorption dpendent de sa
Magnitude et de celle du sort qui arrive: consultez
le tableau ci-dessous pour plus de dtail. Tout sort
absorb par Absorption est annul et na aucun effet.
La Magnitude du sort
attaquant est...
Infrieure ou gale
la Magnitude de
lAbsorption.
Suprieure dun point
ou plus la Magnitude
de lAbsorption.

Effet
Le sort attaquant est absorb et
lAbsorption subsiste.
LAbsorption est limine et le
sort attaquant prend effet.

Un personnage ne peut accumuler plus de Points


de Magie que son POU pendant que lAbsorption
est active; les Points de Magie en excs gagns grce
lAbsorption disparaissent. Ce sort est incompatible avec Rflexion, Bouclier et Blocage Spirituel.

Llmentaire reste sous le contrle du lanceur


jusqu ce quil soit tu ou que le sort dAppel
soit dissip.
Pour que lancement du sort soit russi, un
volume de matire gal celui de llmentaire et
correspondant son type est ncessaire.

Chapitre 9: Magie Divine

(Arme) Vritable

Exemple. Une Grande Ondine (lmentaire


deau) requiert un volume deau dau moins 50m3.

Appel (Mort-Vivant)
Magnitude 1, Permanent, Progressif
Cultes : Monstre, Mal, Mort

Ce sort ranime un cadavre humain et le


change en une
crature mortvivante dont le
type varie selon
la Magnitude :
1 = Squelette,
2 = Zombie,
5= Goule,
8= Vampire.

La crature
reste sous le
contrle
du
Apparence Radieuse
prtre jusqu
Magnitude 2, Dure 1 Jour
sa destruction
Cultes: Soleil
Une aura de lumire et de pouvoir mane de la ou la dissipacible, qui obtient +50% tous ses jets dInfluence tion du sort.
pour la dure du sort. Les cratures qui dtestent
la lumire subissent un malus de - 25 % quand
elles attaquent la cible.

141

Chapitre 9: Magie Divine

Autres sorts dAppel


Vous pouvez utiliser Appel (lmentaire) comme
modle pour dautres sorts dAppel, par exemple Appel
(Dmon) ou Appel (Ange). La crature amene depuis
lOutremonde doit tre associe au culte du prtre :
alliance, importance dans les mythes du culte, etc.

du sort, la cible devient automatiquement Fatigue.

Servez-vous de la puissance globale de la crature pour


dterminer la Magnitude du sort. Par exemple, Appel
(Dmon) pourrait tre conu pour invoquer de faibles
dmons (comme des diablotins) avec une Magnitude de
1, des dmons de taille humaine (comme des gargouilles
ailes) avec une Magnitude de 2, des dmons aux dimensions lphantesques avec une Magnitude de 5 et le gargantuesque Seigneur Ardent des Profondeurs Infernales
avec une Magnitude de 8.

Dure 15, Magnitude 1, Progressif,


Toucher
Cultes: Tous

Attaque Mentale
Instantan, Magnitude 1, Progressif,
distance, Rsistance (Persvrance)
Cultes : Lune

Ce sort applique lINT de la victime un


malus gal la Magnitude du sort. Leffet dure un
nombre de jours gal au CHA actuel du lanceur.

142

Berserk
Dure 15, Magnitude 2, Toucher
Cultes : Btes, Guerre

Anime par une rage sanguinaire, la cible agit


sans tenir compte de sa propre scurit, mais son
endurance et son aptitude au combat sont dcuples.
Pour la dure du sort, la cible:
-- russit
automatiquement
dEndurance et de Fatigue;
-- ne peut svanouir;

tout

test

Berserk ne peut tre combin avec Fanatisme


(page 114): Berserk aura toujours la prsance.

Blocage Spirituel

La cible dun Blocage Spirituel peut seulement


tre touche par des esprits avec un POU
suffisamment lev pour passer outre la Magnitude
du sort, comme indiqu dans le tableau suivant.
Magnitude
de Blocage
Spirituel
1
2
3
4
5
6
7
8

La cible peut seulement tre blesse par


des esprits avec
POU de 10 ou plus
POU de 17 ou plus
POU de 26 ou plus
POU de 37 ou plus
POU de 50 ou plus
POU de 65 ou plus
POU de 82 ou plus
POU de 101 ou plus

Un esprit incapable de toucher un personnage


sous leffet de Blocage Spirituel ne pourra pas
l'attaquer ou le blesser, mme avec des attaques
distance (comme des javelots spectraux). Un sort
lanc par lesprit vers la cible sera bloqu moins
que sa Magnitude ne surpasse celle du Blocage
Spirituel. Blocage Spirituel est incompatible avec
Absorption, Rflexion et Bouclier.

Bouclier
Dure 15, Magnitude 1, Progressif

-- reoit un bonus de +50 % ses tests de Cultes : Guerre


Combat Rapproch.
Le lanceur est protg contre les attaques
physiques et magiques. Chaque point de Magnitude
Par contre, elle ne pourra pas Parer, Esquiver ou
lui procure un point darmure supplmentaire
Lancer des Sorts. Normalement, la cible demeure
ainsi quun bonus de+10 % tout test quil doit
sous linfluence de Berserk pour les 15 minutes que
effectuer pour rsister des effets magiques
dure le sort, mais le Meneur de Jeu peut lautoriser
nfastes. Un Bouclier de Magnitude 4 procure au
mettre fin aux effets du sort en russissant un test de
lanceur 4 points darmure et un bonus de+40%.
Persvrance avec un modificateur de -50%. la fin
Ces bonus sont cumulables avec ceux fournis par

Cration DIdoles
Magnitude 4
Cultes: tous

Pour que le sort fonctionne, une reprsentation


du dieu du lanceur valant 100 Ducats dOr doit
tre fabrique. Un Prtre doit ensuite lire en
prsence de cette reprsentation un texte sacr
de la divinit relatant des mythes la concernant.
La reprsentation devient alors une idole:
-- Les sorts de la Divinits sont stocks dans
lidole, et les Prtres ainsi que les Initis
peuvent donc utiliser lidole pour rcuprer
leurs sorts;

Reliques
Ce sont les os, les cheveux, ou les habits dun Saint
dun culte, de rang Prtre au minimum. Chaque lment
(vtement, partie du corps) contient un des sorts que la
personne connaissait de son vivant.

Chapitre 9: Magie Divine

dautres sorts, ainsi quavec toute armure que


Le possesseur de lobjet peut lancer le ou les
porte le lanceur. Bouclier est incompatible avec sorts qui bnissent lobjet, mais une fois le pouvoir
Absorption, Rflexion et Blocage Spirituel.
de lobjet dcharg, il doit tre de nouveau consacr dans un temple du culte. Cette conscration
prend un nombre dheures gal la Magnitude
Contact Mortel
du sort. Si la Magnitude du sort est suprieure
Magnitude 4, Toucher, Instantan,
deux, lquipe en charge de la conscration doit
Rsistance (Persvrance)
comprendre au moins un Prtre. Le porteur doit
Cultes: Mort
La victime touche par le lanceur meurt si elle tre un membre du culte qui a cr lobjet bni.
rate son jet de Rsistance. Ce sort est souvent utilis
Les objets bnis sont protgs par la divinit du
pour dtruire les morts-vivants puissants.
culte et ne peuvent tre dtruits par des moyens
non magiques.

Les Reliques sont cres au moment de la mort du


Saint. Le porteur de la relique peut lancer le sort, qui est
rutilisable aprs avoir t consacr nouveau (voir plus
haut).
Le porteur doit tre membre du mme culte que le
Saint et doit tre dans les bonnes grces de la divinit.
Les reliques sont protges par la divinit du culte et
ne peuvent tre dtruites par des moyens non magiques.

-- Les membres laques peuvent recevoir des


visions lorsquils touchent lidole. Sils sont Cration Du Vaisseau De Cristal
exposs suffisamment frquemment de Magnitude 4, Dure le temps du voyage
telles visions, leur comptence Religion sera Cultes: Marchand
Le sort fait apparaitre un vaisseau magique qui
augmente de 1D10%.
vogue travers les airs vers une destination dsigne
lavance par le lanceur. La divinit du lanceur doit
Cration DObjets Bnis
connaitre cette destination, mme si le lanceur na
Zone spciale, Magnitude 1, Permanent,
pas besoin de sy tre dj rendu, et le vaisseau
Progressif
disparait une fois quil a atteint la destination et
Cultes : Tous
que ses passagers ont dbarqu. Le vaisseau a la
Ce sort permet son lanceur de crer des objets
taille dun navire marchand (voir page 82) et ne
contenant des sorts de Magie Divine bnis par
possde pas darme. Si le vaisseau se dplace de luiun prtre du culte. Seuls les Prtres et les Grands
mme vers la destination une vitesse de 100 km
Prtres peuvent crer des objets bnis. Lenchanpar jour, le lanceur doit diriger mentalement toute
teur oublie les sorts avec lesquels il a bni lobjet.
manuvre plus prcise.

143

Chapitre 9: Magie Divine

144

Droute

Disque Solaire

Magnitude 3
Cultes: Guerre

Magnitude 1, A Distance, Rsistance


(Esquive)
Cultes: Feu/Soleil

Lunit de guerriers cible, comportant 100


individus au maximum, doit effectuer un test de
Persvrance. En cas dchec, elle perd toute sa
cohsion et se dbande. Une unit en droute se
dplace au double de sa vitesse de mouvement
normale et cherche sloigner du lanceur, idalement pour gagner un endroit sr. Lunit ne se
dfendra pas, mais elle attaquera les units ennemies sur son chemin, afin de se frayer plus facilement un passage.

Dispersion De La Magie
Instantan, Magnitude 1, Progressif, A
distance
Cultes : Tous

Dispersion de la Magie peut tre lance sur


une cible quelconque ou sur un sort spcifique.
Dispersion de la Magie limine une combinaison
de Niveaux de Magnitude dont la somme est
gale sa propre Magnitude, en commenant par
le sort le plus puissant qui affecte la cible. Si aucun
sort ne peut tre limin (parce que la Magnitude
du sort vis est trop importante), Dispersion de la
Magie se termine immdiatement et aucun autre
sort ne peut tre interrompu. Un sort ne peut tre
partiellement limin: une cible sous leffet dun
sort dont la Magnitude est suprieure celui de
Dispersion de la Magie restera intacte. Le lanceur
peut aussi lancer Dispersion de la Magie sur un
sort spcifique.

Un disque de lumire aveuglante surgit des mains


du lanceur : ceux qui voient le disque doivent
effectuer un jet de Rsistance pour ne pas tre
aveugls pendant 1D4 minutes. Au contact du
disque, la glace fond, mme la glace magique si sa
Magnitude est infrieure de 3 celle du sort. Toute
crature touche par le disque reoit + 50 % de
rsistance au froid.

Divination
Instantan, Magnitude 1, Progressif
Cultes : Tous

Pour chaque point de Magnitude, le lanceur


peut poser une question sa divinit, laquelle
celle-ci rpondra de son mieux. Une divinit
ne peut rpondre qu des questions dont elle
connait la rponse et qui correspondent son
domaine dinfluence. Par exemple, un Dieu de
la Montagne saura exactement ce qui se trame
dans ses replis un moment donn, mais naura
aucune rponse concernant les ocans.
Les dieux demanderont aussi communment
pour chaque question pose le sacrifice dun
animal ou dun objet prcieux valant au moins
un ducat dor. Certains dieux particulirement
cruels et sanguinaires demanderont que soit
vers le sang dtres conscients.

clair

Aussi longtemps que la Magnitude de


Instantan, Magnitude 1, Progressif, A
Dispersion de la Magie est gale ou suprieure distance, Rsistance (Esquive)
celui du sort cibl, ce dernier est contr.
Cultes : Temptes
Un trait de foudre crpitant jaillit de la main
Dispersion de la Magie peut tre utilise en
du
lanceur et se dirige vers une cible. Si le trait
Raction, mais seulement si le sort que dsire
contrer le personnage est lanc porte de nest pas esquiv, chaque point de Magnitude du
Dispersion de la Magie. Une Dispersion de la sort inflige 1D6 dgts. Larmure na aucun effet
contre ces dgts et ceux-ci comptent comme
Magie russie annule le sort adverse.
tant la fois magiques et lectriques.

Magnitude 4, Rsistance (Persvrance)


Cultes: faquin

Ce sort enchante une petite reprsentation en


cire de la victime. Les sorts qui sont lancs sur
leffigie affectent alors la victime, quelle que soit la
distance entre leffigie et la victime. Le lanceur na
pas besoin davoir vu ou rencontr la victime, car
cest le pouvoir de son dieu qui fournit le lien. Une
fois par jour, la victime peut subir des dommages
physiques si des aiguilles sont enfonces dans
leffigie, chaque aiguille infligeant 1D4 dgts.
Le lanceur peut tenter de tuer immdiatement
la victime en cassant la tte de leffigie. Dans ce
cas, la victime a droit dun jet de Rsistance :
elle meurt en cas dchec, mais en cas du succs,
leffigie na plus dinfluence sur elle.

Excommunication

Ce sort force un esprit possesseur livrer un


Combat Spirituel. Du fait de la force de sa foi, le
lanceur utilisera sa comptence en Connaissance
(Religion) comme comptence dattaque lors du
combat. Si le lanceur russit battre lesprit, il le
chasse du corps de la victime et loblige fuir. Si
le lanceur choue, lesprit demeure dans le corps
de la victime possde.

Extension
Dure Spcial, Magnitude 1, Progressif
Cultes : Tous

Ce sort allonge la dure de tout sort de Magie


Divine avec la caractristique Dure. Le lanceur
lance simultanment Extension et le sort quil
tend : cest une exception la rgle stipulant
quun seul sort de Magie Divine peut tre lanc
au cours dun Round de combat.

Chaque point de Magnitude dExtension double


la dure du sort cibl. Ainsi, une Extension de
Magnitude 1 augmente la dure de Respirer Air/
Eau 30 minutes; une Extension de Magnitude
Le sort brise le lien mystique qui unit la cible
2 laugmente une heure ; une Extension de
son dieu, provoquant la perte de tous les sorts de
Magnitude 3, deux heures ; une Extension de
Magie Divine provenant du culte du lanceur.
Magnitude 4, quatre heures, et ainsi de suite.
La cible ne sera plus jamais capable dapprendre
ou dutiliser des sorts de Magie Divine du culte,
Fertilit
bien quelle puisse toujours utiliser Connaissance
Magnitude 3, Permanent
(Culte) pour des besoins purement acadmiques.

Chapitre 9: Magie Divine

Effigie De Cire

Magnitude 5, Permanent, Rsistance


(Persvrance)
Cultes : Tous

Ce sort doit tre lanc par un Prtre et demande


une heure dincantation. La prsence de la cible
nest pas ncessaire. Ce sort ne peut tre lanc
que sur des individus ayant au moins un rang
dIniti et adorant le mme dieu que le lanceur.

Exorcisme
Concentration, Magnitude 1
Cultes : Tous

Le lanceur peut expulser un esprit possdant


une crature matrielle, que cette possession soit
dominante ou secrte. Le lanceur doit tre ouvert
au Monde Spirituel : il ne peut tre protg par
Blocage Spirituel, cran Spirituel, Rsistance
Spirituelle ou un effet similaire.

Cultes: Terre

Ce sort augmente la fertilit de la crature


cible. Leffet varie selon le type de crature :
conception garantie pour une crature donnant
habituellement naissance un seul rejeton, et
doublement du nombre de naissances pour une
crature mettant bas des portes.

Folie
Instantan, Magnitude 1, distance,
Rsistance (Persvrance, voir ci-dessous)
Cultes : Chaos, Lune

Ce sort amne la cible perdre contact avec la


ralit et sombrer dans la dmence. La Folie na
aucun effet sur des cibles vanouies, des cibles
sans caractristique INT ou des cibles dj sous
le coup dun sort de Folie.

145

Chapitre 9: Magie Divine

146

Effets de la Folie

La cible obtient une Maladresse son test de


Persvrance : elle perd instantanment 1D4
INT de faon permanente et reste prostre dans
un tat catatonique pour un nombre de minutes
gal 20 moins son POU (minimum dun Round
de combat).

La cible effectue une Prouesse son test de


Persvrance: la victime nest pas affecte par le
sort et ne pourra tre affecte par dautres sorts de
Folie pour un nombre de Rounds de combat gal
son POU.

Galvanisation Des Troupes

La cible rate son test de Persvrance : elle


Magnitude 3, Dure 6 heures
baragouine et gesticule de manire incontrle
Cultes: Guerre
pendant un nombre de Rounds de combat gal
Pour la dure du sort, une troupe comprenant
20 moins son POU (minimum dun Round de
jusqu trente soldats inflige + 1D6 dgts.
combat). Ses actions de combat sont dtermines
De plus, cette troupe ne peut tre affecte par
alatoirement en lanant 1D6:
des sorts de domination mentale (comme
1D6 Action de Combat de la victime
Confusion).
1
2
3
4
5
6

La victime effectue une attache rapproche contre


une cible alatoire.
Elle court dans une direction alatoire.
Elle lance un sort contre une cible alatoire.
Elle attaque distance une cible alatoire.
Elle crie sur une cible alatoire.
Elle change de posture.

La cible russit son test de Persvrance: elle est


secoue et drange, subissant un malus de-25%
tous les tests de comptence pour un nombre
de Rounds de combat gal 20 moins son POU
(minimum dun Round de combat).

Lancer 1D12
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Gurison Divine
Instantan, Magnitude 1, Progressif,
Toucher
Cultes : Terre, Fertilit

Ce sort puissant soigne instantanment un


nombre de PV gal quatre fois sa Magnitude.
Chaque usage de ce sort soignera une Blessure
Grave, si ncessaire en rattachant ou faisant repousser membres et organes.

Pouvoir
Mode dattaque additionnel.
Paire de bras supplmentaire, attaque additionnelle.
Arme naturelle supplmentaire. Ex: Cornes 1D10 dgts.
Crache du feu, de la glace ou des clairs (selon les alliances lmentaires de la
Divinit) pour 1D10 dgts une fois par round de combat.
Ailes: vol avec Mouvement de 18.
Apparence hideuse qui effraie les ennemis ( + 50 % aux jets dInfluence pour
intimider) ou apparence splendide qui charme les observateurs (+50% aux jets
dInfluence)
Armes naturelles divines qui infligent 1D20 dgts.
Change-forme.
Lourdement protg: 9 PA au lieu de 6.
Peut devenir incorporel et traverser les murs solides. Dans cet tat, il ne peut pas
interagir avec le monde matriel.
Peut devenir invisible volont.
Rapide: Mouvement augment de +18.

Invocation De Guerrier Sacr

Dure 15, Magnitude 1, Progressive,


distance
Cultes : Lune, faquin

Magnitude 3, Dure 1 Jour


Cultes: Plusieurs

Ce sort cre une illusion portant sur les cinq


sens. Lillusion semblera relle et solide moins
tout observateur qui rate un jet de Perception
modifi par la Magnitude du sort. Si lillusion
est de nature infliger des dgts celui qui y
croit, elle ne pourra plus blesser un personnage
qui aura russi son jet de Perception. Ds quun
observateur cesse de croire en une illusion, celleci lui parait alors incorporelle et fantomatique.

Un guerrier est invoqu depuis lOutremonde


associ la dit du lanceur. Le guerrier obira
aux ordres du lanceur pour la dure du sort ;
il retourna alors dans lOutremonde dont il
est originaire. Si le lanceur dpense 3 Points
dAmlioration lors de linvocation, le guerrier
restera son service tant quil nest pas tu,
et ce mme si le lanceur meurt. Un guerrier est
gnralement invoqu pour servir de garde du
corps, de gardien de trsor ou dassassin.

La Taille de lillusion dpend aussi de la Magni- Guerrier Sacr


tude du sort. Ainsi, une illusion de Magnitude 1
For 20 Dex 15 Tai 18 In 15 Pou 18 PV 18,
peut prendre la forme dun petit objet domes- Blessure Grave 9, Armure 6, Modificateur de
tique telle quune chaise ou une table, mais pas Dgt +1D6, Mouvement 12 m.
celle dun Dragon cracheur de feu.
Rsistances: Endurance 120%, Esquive 150%,
Magnitude Modificateur Type dillusion possible
Persvrance 100%.
1

aux tests de
Perception
+50%

+25%

-25%

-50%

+1

-50%

Incapable de bouger ou de
causer des dgts. Un peu
flou et irrel aux bords.
TAI maximale 10.
Quelques diffrences
par rapport loriginal.
Capable de bouger, mais
pas dinfliger des dgts.
TAI maximale 15.
Capable de bouger et
dinfliger des dgts. TAI
maximale 20.
Capable de bouger et
dinfliger des dgts. TAI
maximale 30.
Indiscernable de loriginal,
capable de bouger et
dinfliger des dgts. TAI
maximale 40.
+10 TAI par point de
Magnitude.

Infertilit
Magnitude 3, Permanent
Cultes: Terre

Chapitre 9: Magie Divine

Illusion

Combat: choisir une comptence 150% entre


Combat Rapproch, Sans Arme ou Distance.
Autres comptences: Athltisme 120%.
Exemples de guerriers
Gardiens Impriaux des Portails, Soldat Dmon
de la Horde de lEnfer Brulant.
Pouvoirs Spciaux
Pour chaque point de Magnitude supplmentaire,
le guerrier sacr peut obtenir un pouvoir spcial,
que vous pouvez dterminer alatoirement grce
au tableau ci-dessous.
Exemple. Invocation de LHorreur Cornes
dYko est un sort de Magnitude 6, car lHorreur
possde 3 pouvoirs spciaux: des ailes, un mode
dattaque et des armes naturelles supplmentaires
(Combat Distance avec arc, cornes).

Invocation De Monture Sacre


Magnitude 3, Dure 1 Jour
Cultes: Plusieurs

Ce sort empche la cible de concevoir. Bien que


Une monture sacre est invoque depuis l
le sort soit permanent, Le lanceur peut le dissiper Outremonde associ la divinit du lanceur. La
quand il le souhaite.
monture obira aux ordres du lanceur pour la
dure du sort; elle regagnera alors lOutremonde

147

Chapitre 9: Magie Divine

dont elle est originaire. Si le lanceur dpense 3 de personnes lies. Dans ce dernier cas, seul le
Points dAmlioration lors de linvocation, il personnage central est li directement aux
peut garder la monture sa service jusqu ce que autres participants.
celle-ci soit tue.
Lien Mental doit tre lanc sur tous les
Monture Sacre
participants en mme temps et savre limit
For 30 Con 20 Dex 18 Tai 30 Int 18 Pou 18, PV aux participants consentants. Tout participant
25 Blessure Grave 13, Armure 6, Modificateur un Lien Mental peut utiliser les sorts connus
de Dgt +2D6, Mouvement: 20 m selon mode des autres participants ainsi que leurs points de
appropri la Divinit (marche, vol, nage, etc.)
magie sans avoir besoin de leur consentement.
Rsistances: Endurance 120%, Esquive 120%,
Les participants un Lien Mental sont
Persvrance 120%.
particulirement vulnrables aux sorts affectant
Combat: Sans Arme 80% avec armes naturelles lINT, le POU, le CHA et le moral. Lancs contre
nimporte quel membre dun Lien Mental, de tels
appropries infligeant 1D10 dgts.
sorts affectent tous ceux qui sont connects, bien
Exemples de Montures Sacres
que chacun des membres ait le droit se dfendre
Aigle Gant des Seigneurs des Temptes, individuellement contre les effets du sort.
Kraken de la Maitresse des Mers.
Si les membres dun Lien Mental partagent

Lance Du Soleil

148

Instantan, Magnitude 4, A distance,


Rsistance (Esquive)
Cultes : Soleil

la fois points de magie et penses conscientes, ils


conservent leur propre identit. Un Lien Mental
ninclut pas les penses caches, les souvenirs,
les pulsions inconscientes ou la connaissance
permanente de sorts. Il nautorise pas non plus le
partage de comptence: une personne lie pourra
lancer un sort connu dun autre participant, mais
utilisera son propre score dans la comptence
adquate.

Ce sort ne fonctionne quen plein soleil.


Lorsquil est lanc, un jet de lumire large de deux
mtres surgit du ciel pour sabattre sur une cible
dans la ligne de vue du lanceur. Si la cible nvite
pas le jet, le jet de lumire la brule et lui inflige 4D6
Tout participant peut rompre sa connexion au
dgts. Les dgts du sort sont considrs la fois
Lien Mental en utilisant une Action de Combat.
comme des dgts de feu et des dgts magiques;
Si une personne lie quitte le rayon du sort, elle
de plus, les points darmure sont ignors.
rompt immdiatement son Lien Mental.

Lien Mental
Dure 15, Magnitude 1, Progressif,
distance
Cultes : Tous

Lugubre Procession
Magnitude 4, Dure 1 Jour
Cultes: mort

Ce sort anime les esprits locaux dune


Ceux qui participent un Lien Mental peuvent
se transmettre leurs penses conscientes, leurs communaut et les amne accomplir pendant
24 heures une procession le long de la route
sorts et leurs points de magie.
principale de la communaut. La plupart des
Des points de Magnitude supplmentaires morts seront sous la forme de fantmes, mais
permettront plusieurs groupes de personnes les morts plus rcents auront la forme de zombis
dtre lis entre eux, soit en crant plusieurs ou de squelettes (si les os sont conservs dans
paires de personnes lies psychiquement, soit le cimetire). Les zombis et les squelettes
en faisant du lanceur le centre dun petit rseau attaqueront tout tre vivant sur leur chemin.

Peur

Magnitude 3, Rsistance (Persvrance),


Concentration, Dure 6 Heures
Cultes: faquin

Instantan, Magnitude 1, distance,


Rsistance (Persvrance, voir ci-dessous)
Cultes : Chaos, Nuit

laide de ce sort, le lanceur enchante une


marionnette cense reprsenter la victime, qui a
droit un jet de Rsistance. En cas dchec au test
de Rsistance, le lanceur peut contrler la victime
au moyen de la marionnette pour la dure du sort.
La victime se rend compte quelle ne contrle pas
son corps, mais elle ny peut rien, sauf si un ordre
du marionnettiste met sa vie ou celle dun ami en
danger. Dans ce cas, elle a droit un nouveau jet
de Rsistance pour se librer du sort.

La cible de ce sort est saisie dune peur


irrpressible. La Peur na aucun effet sur des cibles
vanouies, des cibles sans caractristique INT ou
des cibles dj sous le coup dun sort de Peur.

Mise En Pices

La cible rate son test de Persvrance: la victime


est prise dune terreur folle et cherche fuir
pour un nombre de Rounds de combat gal 20
moins son POU (avec un minimum dun Round
de combat). La victime ne sengage pas dans un
combat moins dy tre force et utilise lAction
de Combat Courir tant que cest possible ( moins
davoir un autre moyen de fuite plus rapide).

Magnitude 4, Rsistance (Persvrance),


Dure 6 Heures
Culte: faquin

Effets de la Peur
La cible obtient une Maladresse au test de
Persvrance: elle perd immdiatement la moiti
de son maximum de PV (assez de dgts pour
provoquer une Blessure Grave) cause dun arrt
cardiaque.

Ce sort met littralement en pices une cible


qui rate son jet de Rsistance. La cible est toujours
vivante, mais naura pas besoin deau ou de
nourriture pour la dure du sort. Si le sort est
dissip, la cible mourra moins que ses morceaux
La cible russit son test de Persvrance : la
ne soient soigneusement rassembls auparavant.
victime est secoue et drange, subissant un
malus de - 25 % tous les tests de comptence
Objet Miraculeux
pour un nombre de Rounds de combat gal 20
moins son POU (avec un minimum dun Round
Magnitude Variable, Dure 1 Heure
Cultes: Artisan
de combat).
Le lanceur peut crer des objets partir de rien.
La cible obtient une Prouesse son test de
La taille de lobjet dpend de la Magnitude du sort.
Persvrance: la victime nest pas affecte par le
Magnitude Taille de lobjet
sort et ne pourra tre affecte par dautres sorts
1
Petits objets, comme des pots, des assiettes, de Peur pour un nombre de Rounds de combat
des couteaux, un dtail dune fresque, etc.
gal son POU.
2

3
4
5

Objets de taille moyenne, comme une


amphore, un cu, une pe longue, une
armure pour humain, un bras de statue, etc.
Grands objets, comme un pavois, une porte,
une colonne de temple, etc.
Enorme. Armure pou gant, maison, tour,
etc.
Gigantesque. Une enceinte, un chteau, etc.

L'objet cr est toujours de la meilleure qualit


et ne casse pas. Si le lanceur dpense autant de
points d'Amlioration que la Magnitude du sort,
l'objet devient permanent. Sinon, l'objet disparait
au bout d'une heure.

Rflexion
Dure 15, Magnitude 1, Progressif,
distance
Cultes : faquin

Ce sort rflchit tout sort visant la cible ou


son quipement, le redirigeant vers le lanceur
originel. Sil est lanc sur une cible, Rflexion
tente de rflchir tout sort lanc contre la cible.
Le sort na pas deffet sur les sorts affectant dj
un personnage. Les effets de Rflexion dpendent

Chapitre 9: Magie Divine

Marionnette

149

Chapitre 9: Magie Divine

150

de sa Magnitude et de celle du sort ennemi : Sanctifier


consultez le tableau des Rsultats de la Rflexion Zone Spcial, Magnitude 1, Permanent,
pour plus de dtail.
Progressif
Rflexion est incompatible avec Absorption,
Bouclier et Blocage Spirituel.
La Magnitude du Sort Effet
Ennemi est
gale ou infrieure la Le sort ennemi est rflchi et
magnitude de la Rflexion. la Rflexion reste en place.
Suprieure dun point ou La Rflexion est limine et
plus la magnitude de la le sort ennemi prend effet.
Rflexion.

Respirer Air/Eau
Dure 15, Magnitude 2, Toucher
Cultes : Mer, Eau

Cultes : Tous

Ce sort fait partie intgrante dun temple, au


mme titre que ses fondations, mais il peut tre
lanc nimporte o. Il cre une sphre dun
rayon de 10 mtres par point de Magnitude.
Cette sphre est bnie par le dieu du lanceur. Le
sort ne permet pas de repousser des intrus, mais
le lanceur saura immdiatement si un sort, un
esprit ou quelquun nappartenant pas son culte
pntre dans la zone sanctifie.

Trait Mortel
Dure 15, Magnitude 1, A distance
Cultes : Chasseur

Ce sort permet une crature respirant de lair


Ce sort doit tre lanc sur un projectile (flche,
de respirer dans leau pour la dure du sort. Bien
pierre,
javelot, couteau,etc.). Il se dclenche lorsque
sr, elle sera toujours capable daspirer de lair. Il
est aussi possible dutiliser ce sort sur une crature le projectile est tir. moins que lutilisateur de
larme nobtienne un chec Automatique ou une
aquatique pour quelle puisse respirer de lair.
Maladresse, le projectile touche sa cible, quels
que soient son abri et ses autres avantages, tant
Rsurrection
quelle se situe en de de la porte maximale de
Concentration Spciale, Instantan,
larme distance. La cible peut esquiver ou parer
Magnitude 5, Toucher
le projectile, avec un malus de-25% son test.
Cultes : Mort, Fertilit, Soleil

Trait Mortel ne peut tre combin avec Flche


Le corps du mort doit tre prsent et doit tre
entier. Si la cible est morte cause dune maladie ou de Feu, Projectiles Multiples ou DareDard: Trait
dun poison, le mal doit tre limin au pralable, Mortel aura la prsance.
sans quoi le sort de Rsurrection chouera.
Ce sort enjoint lesprit du mort regagner son
ancien corps. La Rsurrection exige un nombre
de minutes gal la somme des caractristiques
de la cible avant de prendre effet. Durant ce
temps, le lanceur doit rester concentr sur le sort.
Un personnage ressuscit se retrouve avec 1PV.

Trouver X
Dure 15, Magnitude 1, distance
Cultes : Tous

Ce sort en regroupe plusieurs qui fonctionnent


de la mme faon, en permettant au lanceur du
sort de localiser la cible la plus proche porte
du sort. Cet effet est stopp par toute substance
Le sort doit tre lanc avant quun nombre de
telle que le mtal, la terre ou la pierre de plus de
jours gal au POU du dfunt ne se soit coul.
1mtre dpaisseur. Le sort est aussi bloqu par
Aprs ce dlai, lancer le sort se soldera automatiAbsorption, mme si le Lanceur de Sort saura
quement par un chec.
que la cible est quelque part sa porte, sans
connaitre son emplacement exact, et quelle est

Voici les diffrents sorts de Dtection:


-- TrouverEnnemi: localise une crature qui
dsire nuire au lanceur du sort.
-- Trouver Espce : chaque sort de Trouver
Espce localise la crature la plus proche
appartenant lespce spcifie. Exemples
de sort : Trouver Gobelin, Trouver Nain et
Trouver Cheval...
-- TrouverMagie: localise lobjet, la crature
magique ou le sort actif le plus proche.
-- TrouverSubstance: chaque sort de Dtecter
Substance localise la substance du type
spcifie la plus proche. Exemples: Dtecter
Charbon, Dtecter Or et Trouver Bois.

Alors quelle voyage dans lOutremonde, la


cible gagne automatiquement les effets de Vision
de lme pour la dure de son Voyage. Cependant,
tant quelle demeure dans lOutremonde,
elle subit un malus de - 40 % tous ses tests
de Perception pour dtecter les objets ou les
vnements du monde rel.

Pendant la dure de son voyage, la cible


peut utiliser ses comptences et sa magie pour
combattre ses ennemis, mais elle dcouvrira quils
sont trs puissants et que cette magie nest pas pour
les timors. Le Meneur de Jeu peut ventuellement
dcider que la comptence Religion (dOrigine)
et les comptences de culte (le cas chant) du
personnage sont augmentes de +25%, ceci afin
de reprsenter la proximit avec la divinit.

-- Le Meneur de Jeu doit donner une indication


Le sort permet galement la cible dengager
du niveau de puissance du domaine recherch
un Combat Spirituel (comme avec un chamane)
(magie faible ou riche dpt dor).
avec des entits spirituelles de lOutremonde. La
cible peut alors utiliser sa comptence Religion
(dOrigine) comme capacit offensive si elle est
Vision De Lme
suprieure sa Persvrance et, comme un chaDure 15, Magnitude 1, Toucher
mane, elle infligera dans cet tat mystique 1D6
Cultes : Tous
La cible de ce sort peut discerner laura de dgts spirituels au lieu des 1D4 de base.
POU de tout tre quelle regarde: elle saura ainsi
Quand le sort se termine, le corps de la cible
le nombre de ses points de magie et la nature de rintgre le monde rel. Selon la nature de lunivers
tout sort actif ou de tout objet enchant quil de jeu, la cible peut traverser de grandes distances
porte. Ce sort permet aussi la cible de voir le dans le monde rel lors de son retour, aboutissant au
Monde Spirituel.
le temple le plus proche ou bien son lieu de dpart.

Voyage Dans LOutremonde


Dure 15, Magnitude 4, Toucher
Cultes : Tous

Ce sort projette la forme physique de la cible

La plupart des religions utilisent cette magie


pour communier avec leurs dieux, chercher leur
aide ou combattre une invasion spirituelle.

Chapitre 9: Magie Divine

protge par Absorption. Les diffrents sorts de vers lOutremonde. La nature de cet Outremonde
Trouver X sont lists plus bas.
dpend des croyances de la religion du lanceur
Contrairement aux sorts de Magie Runique de sort ; il sera gnralement rempli de dieux,
DtecterX, les sorts de TrouverX ne demandent dmes des fidles, de dmons et de demi-dieux,
pas de concentration de la part du lanceur : ils darmes desprits ou de sorciers en croisade. Le
fonctionnent automatiquement et lalertent de la corps physique de la cible disparait littralement
prsence de ce quils localisent pour la dure du aux yeux du commun des mortels alors quil
accompagne lme dans le voyage.
sort.

151

Chapitre 9: Magie Divine

152

Intervention Divine Dernires


En plus des sorts et des services du culte, les
membres dun culte gagnent aussi laptitude de Considrations
faire appel lIntervention Divine.

Tout personnage qui est au moins Initi peut


faire appel sa divinit quand il fait face une
situation dsespre. Il peut mme y faire appel
linstant o il meurt ou svanouit. Quand une
Intervention Divine est requise, jetez 1D100. Si le
jet est gal ou infrieur au POU du personnage,
lappel laide reoit une rponse. Cependant,
le dieu demande un prix lev en change de son
aide : en cas de russite, le personnage subit une
perte permanente de POU gale au rsultat du d.
Si le POU du personnage est rduit 0 de cette
faon, son me rejoint directement la divinit,
mettant dfinitivement et immdiatement fin la
vie du personnage (cela tant, sa requte sera bien
accomplie). Un personnage ne peut faire appel
une Intervention Divine plus dune fois par mois,
quelle soit entendue ou non.

Comment Rcuprer Ses


Sorts?
Des trois formes de magie, la Magie Divine est
celle o la rcupration de sorts est la plus ardue.
Les trois mthodes de rcuprations voques cidessous ncessitent en plus dtre en bons termes
avec la divinit. Il est possible de mlanger ces
mthodes. Par exemple, vous pouvez utiliser la fois
les mthodes 1 et 3 pour que la Magie Divine reste
une magie part, tout en donnant plus doccasions
aux personnages de rcuprer leurs sorts.
1. Visiter Un Centre Religieux Pouvant
Fournir Le Sort ( Par Dfaut)

Procdure : le personnage prie ou participe


une crmonie pendant un Jour Saint de la divinit,
et regagne les sorts disponibles dans le centre
Une Intervention Divine peut prendre plusieurs religieux, par exemple un autel ou un temple.
formes, mais les directives suivantes peuvent servir
Cest la mthode par dfaut, utilise dans la
de guides:
plupart des jeux d100. Elle est trs contraignante
-- permettre au personnage de lancer nimporte pour le personnage, qui peut tre dpourvu de
quel sort du culte nimporte quelle Magnitude; Magie Divine pendant de longues priodes,
moins que les Jours Saints de sa divinit ne soient
-- permettre un sort du culte daffecter tout particulirement nombreux.
adorateur dans la ligne de vue;
2. Mditer/Communier/Se Reposer (Option)

-- redonner vie un adorateur (autre que


Procdure : pour chaque heure de repos, de
le personnage ayant requis lIntervention mditation, ou de communion crmonielle avec
Divine).
la divinit, le personnage regagne un point de
Magie Divine.
Divers effets divins sont aussi possibles en
Cest la mthode la plus rapide. Toutefois, elle
fonction de la nature de la divinit du personnage:
par exemple, la divinit peut lever un brouillard peut rendre la Magie Divine la fois trop puissante
permettant au personnage de fuir ses ennemis, et trop semblable aux autres formes de magie.
doubler sa FOR pour dfaire un ennemi puissant 3. Accomplir Un Acte En Accord Avec Le Dogme
ou faire dborder une rivire de son lit pour
Procdure: en accomplissant ses devoirs dadoimmobiliser une arme dinvasion.
rateur, le personnage rcupre des sorts. Les actes
Une Intervention Divine ne peut tre utilise mineurs permettent de rcuprer 1-2 points de
pour blesser directement ou tuer des cratures Magnitude, contre 3 points ou plus pour des actes
mortelles. Les dieux naideront que leurs majeurs.
adorateurs et les effets quils produiront auront un
Cette mthode sadresse surtout aux Joueurs
lien avec leur sphre dinfluence.
pris de narration.

Quelle Est Sa Puissance?

Le cout dun sort va de 1 pour un effet mineur


Comme la Magie Divine est une manifestation
de la divinit, il vaut mieux quun sort reflte les 4 pour un effet draconien. En rgle gnrale, seuls
les sorts spcifiques devaient couter 4 points.
pouvoirs et les intrts de celle-ci.
Vous pouvez mme limiter laccs ce sort un
seul culte spcialis.

Qui Connait Le Sort?

Dcidez dabord si le sort est commun ou


Quelle Est Ltendue De Ce
rserv une divinit.
Si cest un sort commun, assurez-vous quil soit
de type utilitaire, comme Excommunication.
Rflchissez soigneusement avant dajouter des
sorts communs, car vous changez alors ltendue
et les pouvoirs de lensemble de la Magie Divine,
ce qui change aussi lambiance du cadre de jeu.

Sort?

La Porte, la zone deffet, la Dure sont des


paramtres qui influent sur le cout du sort : un
sort augmentant lefficacit dune arme pour
tout un rgiment coutera plus de points que celui
qui affectera seulement un guerrier.

Les sorts spcifiques sont un bon moyen


Mythes (option)
dajouter de lambiance votre campagne, par
Vous pouvez donner un sort spcifique une
exemple en les liant des rituels initiatiques
petite histoire lie la mythologie de la divinit.
tranges et mystrieux.
Cela donne un surcroit dambiance, tout en
montrant comment les adorateurs peuvent imiter
les actes de leur divinit grce au sort.

Chapitre 9: Magie Divine

Crer De Nouveaux Sorts

153

Chapitre 10: Sorcellerie

Chapitre 10: Sorcellerie


Manipulez Les Lois De La Ralit

Un sorcier pense que des rgles magiques gouvernent lunivers : connatre ces rgles permet de
manipuler la ralit.
Pour lui, les dieux et les esprits ne sont que des
forces intelligentes avec lesquelles il est possible
dinteragir sur un pied dgalit.
Les pratiquants de la Sorcellerie pratiquent leur
art selon deux mthodes. La plupart se regroupent
en coles de magie qui possdent leurs propres
rgles et livres de sorts. Dautres vivent dans lisolement et ne sintressent qu leurs activits magiques. Parfois, ces sorciers ermites recrutent un
apprenti pour lui apprendre leur art ou simplement pour quil les assistent dans leurs travaux.

Exemple Dcole:
154 Le Collge
Imprial De Haute
Magie

Le premier Empereur de Gatan cra le Collge


afin dassurer lencadrement et linstallation de
mages. Le Collge possde sa propre universit
dans la capitale, o un corps dadeptes estims
entraine un grand nombre dapprentis sous la
frule du Mage Chancelier. Il entretient des coles
plus modestes au sein des villages et les villes
des Duchs dans le but denseigner des bases de
littrature et de calcul aux candidats prometteurs.
Ceux-ci, une fois adultes et aprs avoir pass un
examen, deviendront apprentis luniversit. En
plus de la scurit magique de la cit, le Collge a
la responsabilit de fournir des mages de guerre
aux armes impriales en temps de conflit.

Bnfices: lit et couvert gratuits dans toutes les


hostelleries et forts impriaux.
Pour les Adeptes et les Mages, secours ou
ranon en cas de capture.
Devoirs : faire respecter les lois de lEmpire.
Soutenir larme dans ses efforts pour amener la
lumire de la raison aux SombresTerres.
Sorts enseigns: Animer (Substance), Dvelopper
(FOR), Dvelopper (DEX), Renforcer les Dgts,
Boomerang, Cration de Parchemins, Cration de
Matrices de sorts, Dominer (Gobelin), Dominer
(Orc), Invoquer (Esprit Magique), Neutralisation
de la magie, Paralysie, Projection (Vue), Projection
dnergie (Feu), Rsistance aux dgts, Rsistance
aux sorts, Sphre protectrice, Traiter les blessures,
Vision Mystique.
Sorts Interdits: Vampirisme (Caractristique),
Invoquer Dmon ou Mort-Vivant, Venin.

Cependant, il est important de noter que tout Sorcier


qui se respecte apprendra si possible Cration de
Rserves de Points de Magie!

Exemple De
Sorcier Solitaire :
Haganst Ogran

Ce magicien mineur vit dans un village isol


la frontire des Sombres Terres. Il loge dans une
vieille tour en ruines la bordure du village, o
il conduit des expriences magiques et assure la
scurit du village face aux Choses dailleurs.
La plupart des villageois pensent quil est fou, mais
nhsitent pas faire appel ses talents de soigneur
et dexorciste quand les tranges horreurs magiques
des SombresTerres les attaquent. Haganst sest
pris daffection pour Yuren, un garon local plutt
intelligent qui lui sert dapprenti.

Rangs

Il existe trois rangs de base en Sorcellerie.

Apprentis. Des tudiants en Sorcellerie qui ne


connaissent que quelques sorts, habituellement
Vision Mystique, une base de 40%. En plus de
lenseignement de la Sorcellerie, on sattend ce
quils passent 60% de leur temps travailler pour
leurs tuteurs, en effectuant des tches subalternes
dans leur laboratoire ou dautres travaux que
leurs maitres trouvent inintressants.
Adeptes. Diplms dune cole de magie, ils
connaissent entre cinq et dix sorts et ont une
comptence en Sorcellerie se situant entre 50%
et 90 %. Sils sont membres dune cole de
magie, on sattendra ce quils passent 30% de
leur temps remplir leurs obligations vis--vis
de lcole, comme enseigner aux apprentis ou
retrouver des savoirs magiques perdus.
Mages. Ces maitres reconnus en Sorcellerie
connaissent au moins dix sorts et ont une comptence de Sorcellerie dau moins 90%. Sils sont
membres dune cole de magie, ils feront partie
de son corps dirigeant et auront les ressources de
lcole disposition. En retour, on attendra deux
quils passent 90 % de leur temps en recherches,
en enseignements et en missions pour le compte
de lcole.

Les Bases

Sorts enseigns : Boomerang, Cration de Matrices de Sort, Cration de Parchemins, Diminuer


Avant de pouvoir lancer un sort de Sorcellerie,
(TAI), Dominer (Esprit), Invoquer lmentaire,
Invoquer Esprit, Mtamorphose (Homme) en le processus suivant doit tre respect :
(Loup), Mirage, Neutraliser la Magie, Peau de
Le personnage apprend dabord le sort en
Vie, Projection dnergie (Froid), Renforcer les ltudiant.
Dgts, Rsistance aux Dgts, Rsistance aux
Pour apprendre un sort de Sorcellerie donn,
sorts, Rsistance spirituelle, Sphre Protectrice,
le lanceur doit possder une forme crite du sort
Traiter les Blessures, Vol.
ou suivre lenseignement dun professeur qui
Sorts Interdits : Vampirisme (Caractristique), connait ce sort. Le Joueur dpense alors deux
Venin.
Points dAmlioration et crit le sort sur sa feuille
de personnage.

Chapitre 10: Sorcellerie

Magie Commune et Sorcellerie


Les Sorciers ne considrent pas ces deux approches
comme tant exclusives, mais sils ont accs un sort
de Sorcellerie plus fort et adaptable, ils le prendront.
Par exemple, ils prfreront Augmenter les Dgts
Amlioration dArme sils peuvent lapprendre. Leur
attitude vis--vis de la Magie Commune se retrouve dans
les termes quils utilisent pour la dcrire. Les Sorciers
feront souvent rfrence la Magie Commune comme
tant de la Basse Magie alors quils qualifieront la
Sorcellerie de Haute Magie.

155

Chapitre 10: Sorcellerie

156

Tout sort de Sorcellerie dpend de la comp- Maladresse


tence Sorcellerie. Cette comptence est acquise
Si le rsultat du jet de Sorcellerie est une
automatiquement son score de base (INT) lors Maladresse, le sort choue et le Sorcier perd 1D6
de la cration de personnage.
Points de Magie en plus de la perte de Points de
Cette comptence peut samliorer normalement Magie lie aux effets de Manipulation.
par le biais des Points dAmlioration. Mme les
non-sorciers ont cette comptence son score Temps De Lancement
de base, car elle est utilise pour dterminer
Aucune autre action ne peut tre entreprise
leurs chances dactiver les objets magiques et les
pendant le lancement dun sort, bien que le
Parchemins contenant des sorts de Sorcellerie.
personnage puisse se dplacer de la moiti de son
Une fois le sort de Sorcellerie appris, le personnage Mouvement. Tous les sorts prennent un Round de
sera en mesure de lutiliser.
combat pour tre lancs.
Le lancement commence au dbut du Round, et
le moment o leffet du sort se dclenche dpend de
lINT du lanceur. Notez que pendant le lancement
Pour lancer un sort, le personnage doit tre capable du sort, le personnage sera susceptible de recevoir
de bouger ses mains et de chanter. Le lancement des attaques de la part des personnages adjacents.
du sort est toujours accompagn dun effet visuel
Toute distraction ou attaque prenant le lanceur
et dun son dcelables par les cratures proches :
clair lumineux, coup de tonnerre, scintillement comme cible annule automatiquement le sort,
dans lair... La nature exacte des effets est laisse sauf si le Sorcier parvient rester concentr en
la discrtion du Meneur de Jeu et du Joueur, mais russissant un jet de Persvrance.
ceux-ci seront toujours dtects par une crature se
trouvant moins de dix fois la Magnitude du sort
en mtres.

Lancer Des Sorts

Manipulation

Les sorts de Sorcellerie ont trois paramtres de


Lancer un sort de Sorcellerie requiert un jet de
base
qui peuvent tre manipuls par le lanceur :
Sorcellerie. Sil est russi, le sort prendra effet. Sinon,
Magnitude, Dure et Porte.
le sort ne prendra pas effet.
Chaque paramtre possde une valeur par
dfaut laquelle le sort peut tre lanc, coutant
Points De Magie
Tous les sorts de Sorcellerie ont un cout de base un Point de Magie. Les valeurs par dfaut pour
chaque paramtre sont listes dans la Table des
dun Point de Magie.
Manipulations, la page suivante.
Si un effet de Manipulation est ajout au sort,
Le chiffre des dizaines de la comptence de Sorchaque effet coute un Point de Magie par Niveau de
cellerie
dtermine le nombre maximum de Points
cet effet.
de Magie que le Sorcier peut investir dans chaque
paramtre de manipulation.

Prouesse

Par exemple : Omar le Magnifique, avec sa comSi le rsultat du jet de Sorcellerie est une Prouesse,
ptence de Sorcellerie de 80 % peut dpenser 8
toute tentative pour rsister ou contrer le sort
Points de Magie pour manipuler chacun des nisubit dun malus de -25% et le cout ventuel des
veaux de Magnitude, de Dure et de Porte. Cette
effets de Manipulation est rduit 0.

Exemple de Manipulation en action

Lura lance Augmenter les Dgts sur l'pe de


Rurik, et dsire lui donner une Magnitude de 4
pendant une heure.
Elle possde une comptence de Sorcellerie
de 60 %, ce qui signifie qu'elle peut dpenser 6
Points de Magie pour manipuler n'importe quel
paramtre du sort. La table de Manipulation (voir
ci-dessous) indique qu'elle peut facilement obtenir
une Magnitude de 4 pour 3 Points de Magie
additionnels, ainsi qu'une dure d'une heure pour
3 points supplmentaires.

Obtenir Les Points De


Magie Ncessaires

Comme vous pouvez le dduire de lexemple


prcdent, un Sorcier peut lancer un sort qui demande plus de Points de Magie de Manipulation
quil nen aurait normalement. Cest pourquoi
les Sorciers emportent avec eux des Rserves de
Points de Magie (voir le sort Cration de Rserves de Points de Magie, page 111) ou lient
des Esprits de Magie leur service (voir le sort
Le Joueur de Lura jette les ds et compare le Appel Spirituel, page 109).
rsultat avec la comptence de Sorcellerie de

Chapitre 10: Sorcellerie

limite compte pour chaque paramtre pris spar- Lura de 60% pour dterminer si elle parvient
ment, il ne sagit pas de rpartir un maximum de 8 lancer le sort. En fait, Lura aurait pu dpenser
points dans les 3 effets.
jusqu' six points pour une porte de 640m, six
La dcision de manipuler tel ou tel paramtre et autres pour une dure de 12 heures et enfin six
de dpenser tel ou tel nombre de Points de Magie pour une Magnitude de 7, le tout pour un total de
19 Points de Magie (18 pour les 3 Manipulations
doit tre faite avant de lancer le sort.
et 1 pour le sort lui-mme).

Table des Manipulations

Cout en Point de Magie


1 (Dfaut)
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
+17
+18
+19

Magnitude
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Dure
5 minutes
15 minutes
30 minutes
1 heure
2 heures
4 heures
12 heures
1 jour
2 jours
5 jours
1 semaine
2 semaines
1 mois
2 mois
1 Saison
2 Saisons
1 An
2 Ans
5 Ans
10 Ans

Porte
10 m
20 m
40 m
80 m
160 m
320 m
640 m
1 km
2 km
5 km
10 km
20 km
50 km
100 km
200 km
500 km
1000 km
2000km
5000km
10000km

157

Chapitre 10: Sorcellerie

158

Traits Des Sorts

du sort. Pour profiter de Rsistance (Esquive), la


cible doit tre en mesure dutiliser des ractions.
Les traits figurant dans les descriptions des Dans le cas des sorts de Zone, Rsistance
sorts de Sorcellerie sont dfinis ci-dessous :
(Esquive) ncessite que la cible se jette couvert
Concentration : le sort continue faire effet pour viter les effets du sort.
tant que le personnage se concentre dessus.
Toucher: pour quun sort de toucher prenne
Lacte de se concentrer sur un sort est identique effet, le lanceur doit toucher sa cible en russissant
celui de lancer un sort: le lanceur doit pouvoir un jet de Combat Sans Arme. De plus, il doit rester
en contact avec la cible pendant lintgralit du
chanter et ignorer les distractions.
temps de lancement. Ce trait remplace la porte
Instantan: leffet du sort se dclenche imm- habituelle des sorts de Sorcellerie.
diatement et le sort disparait. Ce trait remplace
la dure habituelle des sorts de Sorcellerie.

Valeurs Par Dfaut

Permanent: les effets du sort restent en place


jusqu ce quils soient dissips ou annuls. Ce
Les sorts de Sorcellerie ont tendance avoir
trait remplace la dure habituelle des sorts de bien moins de traits que ceux des autres types de
Sorcellerie.
magie. Ceci est d au fait que la plupart des sorts
Rsistance: leffet du sort ne prend pas place de Sorcellerie partagent les mmes qualits de
automatiquement. Sa cible peut tenter un jet base : une Dure de 5 minutes, une Magnitude
dEsquive, de Persvrance ou dEndurance de 1, une Porte de 10 mtres et par dfaut une
(selon la description du sort) pour viter leffet cible unique.

Liste des sorts de la Sorcellerie


Sort

Traits

Animer (Substance)
Baume Magique

Instantan, Toucher

Boomerang
Brillance
Cration dAvatar
(Divinit)
Cration de Familiers
Cration de Matrices de
sorts
Cration de Parchemins
Dvelopper
(caractristique)
Diminuer
(caractristique)
Dominer (Espce)
Entrave
Former (Substance)
Fusion
Hte
Invoquer (Crature
incorporelle)
Mtamorphose (X) en
(Y)
Mirage
Neutralisation de la
magie
Paralysie
Peau de Vie

Toucher

Effets

Chaque point de Magnitude anime un point de TAI


dune substance inanime.
Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le lanceur
peut soigner un PV par Round pendant lequel le sort
est appliqu.
Ce sort protecteur fait cran aux magies hostiles
ciblant le lanceur et a une chance de les renvoyer vers
lattaquant.
Ce sort fait apparaitre un point de lumire sur une
substance solide.
La cible du sort prend la forme magique dune divinit.

Ce sort cre un compagnon magique.


Permanent
Ce sort cre des objets contenant des sorts de
Sorcellerie.
Permanent
Cre un parchemin contenant un sort.
Toucher
Augmente la caractristique associe dun montant
gal la Magnitude du Sort.
Rsistance (Persvrance/ Rduit la caractristique associe dun montant gal
Endurance), Toucher
la Magnitude du Sort.
Rsistance (Persvrance) Ce sort permet au lanceur de prendre le contrle
dune crature appartenant lespce spcifie.
Instant
-1 au Mouvement par point de Magnitude. Tous les
deux points, - 1 en DEX ou INT pour dterminer
lordre d'initiative.
Instantan
Manipule la forme de la substance spcifie.
Toucher
Lie deux surfaces ensemble avec une FOR gale la
Magnitude + 1.
+1 au Mouvement par point de Magnitude. Tous les
deux points, + 1 en DEX ou INT pour dterminer
lordre d'initiative.
Rsistance (Persvrance) Ce sort permet au Sorcier dinvoquer une crature
dOutremonde dans le monde matriel.
Rsistance (Endurance),
Transforme la cible en une crature dont la TAI
Toucher
moyenne gale la Magnitude du sort.
Ce sort cre une illusion base sur les cinq sens.
Instantan
limine une combinaison de Magnitudes de sort gale
sa propre Magnitude, en commenant par le sort le
plus puissant affectant la cible.
Rsistance (Endurance)
Ce sort paralyse la cible, pour peu que sa Magnitude
soit suprieure aux quart des PV de la cible.
Toucher
Ce sort protge son bnficiaire de tout risque
dasphyxie, quelle soit due une noyade ou un sort.

Chapitre 10: Sorcellerie

Liste des sorts

159

Chapitre 10: Sorcellerie

Portail vers
(Outremonde)
Projection (Sens)
Projection dnergie
(Type)
Projection Spirituelle
Rgnration
Renforcer les Dgts
Rsistance aux dgts
Rsistance aux sorts
Rsistance spirituelle
Sentir (Substance)
Sphre protectrice

160

Suffocation
Tlportation
Vampirisme
(Caractristique)
Venin
Vision Mystique
Vol
Voyage Temporel
(Priode)

Cre un portail vers lOutremonde nomm.


Concentration

Le lanceur projette un de ses sens vers nimporte quel


endroit porte du sort.
Rsistance (Esquive),
Des jets ou des boules dnergie sont projets sur la
Instantan
cible, infligeant le double de la Magnitude du sort en
dgts.
Toucher
Lme de la cible quitte son corps et peut se rendre
dans le Monde Spirituel.
Concentration Spcial,
Ce sort rattache ou fait repousser un membre arrach
Toucher
ou mutil. Il ne peut faire revenir un personnage
dentre les morts.
Toucher
Chaque point de Magnitude de ce sort augmente dun
point les dgts dune arme.
Toucher
Toute attaque dont les dgts sont infrieurs ou
gaux la Magnitude du sort est ignore.
Si la Magnitude de ce sort est suprieure celle dun
sort ciblant son bnficiaire, ce dernier na aucun effet.
Si la somme du POU de la cible et de la Magnitude de
ce sort est suprieure au POU dun esprit, celui-ci ne
peut approcher la cible.
Concentration
Le lanceur voit toutes les sources de la substance
spcifie qui sont porte du sort.
Une fois acheve, la Sphre protectrice cre une zone
protectrice sphrique dun rayon gal la Magnitude
du sort.
Concentration, Rsistance Le lanceur neutralise lair environnant sa cible, la
(Endurance, Spcial)
privant doxygne.
Instantan, Rsistance
Dplace une cible nimporte quel endroit porte
(Esquive)
du sort.
Concentration, Rsistance Permet de transformer la caractristique spcifie de
(Persvrance) Toucher
la cible en Points de Magie pour le lanceur.
Rsistance (Endurance
Inocule la cible un poison dune Virulence gale 5
Spcial), Toucher
fois la Magnitude du sort.
Concentration
Ce sort permet son bnficiaire de voir littralement
la magie.
Concentration, Rsistance Permet de faire voler 1 point de TAI par point de
(Endurance)
Magnitude.
Instantan
Ce sort transporte le lanceur et un nombre de cratures
gal la Magnitude du sort la priode indique.

Brillance

Concentration

Ce sort fait apparaitre un point de lumire


clatante sur une substance solide. Le sort cre
par dfaut de la lumire sur 1 mtre de rayon,
procurant le mme clairage quune bougie.
Chaque Niveau supplmentaire de Magnitude
augmente le rayon deffet dun mtre. La
luminosit du sort devient quivalente celle
dune Torche une Magnitude de 3, celle dun
Feu de Camp une Magnitude 5, et celle dun
Feu de Joie une Magnitude 10.

Ce sort permet au sorcier danimer la substance


indique, raison dun point de TAI par point
de Magnitude. Le Sorcier amne la substance se
mouvoir et interagir maladroitement (Mouvement de 1m pour trois Niveaux de Magnitude).
Les chances de succs de la substance dans
un test de Comptence Physique sont gales
la valeur du sorcier dans cette comptence
divise par deux (avant dappliquer dventuels
modificateurs).
Si le sort appropri de Former(Substance), page
163, est lanc immdiatement aprs celui-ci, le
lanceur pourra manipuler la substance anime
plus finement. Dans ce cas, on considre que la
substance utilise la valeur des Comptences du
lanceur pour les activits physiques.
Ce sort ne peut cibler que de la matire inanime.

Baume Magique
Instantan, Toucher

Ce sort peut tre lanc sur les yeux dun


ennemi. Dans ce cas, le sort gagne aussi le trait
Rsistance (Esquive). Si la cible narrive pas
rsister au sort, elle subira un malus tous ses tests
dattaque, de parade et desquive, ainsi qu toutes
les comptences dpendant de la vision. Ce malus
est gal 5x la Magnitude du sort et dure jusqu
ce que le sort se termine ou soit dissip.

Chapitre 10: Sorcellerie

Animer (Substance)

Cration DAvatar (Divinit)


Toucher

Ce sort peut tre lanc sur une cible autre que


Ce sort doit tre lanc sur un personnage bless. le lanceur. La cible prend la forme magique de
Il acclre grandement le rythme de gurison la Divinit pour la dure du sort, et reoit les
naturelle de la cible.
pouvoirs suivants :
Chaque point de Magnitude de ce sort redonne
-- + 25 % dans toutes les comptences
un PV par Round de combat pendant lequel ce sort
enseignes par le culte de la Divinit.
agit. Traiter les Blessures ne peut tre utilis pour
-- Pour chaque point de Magnitude du sort
rattacher ou faire repousser un membre amput et
au-del du premier, la cible peut apprendre et
ne fonctionne pas sur une Blessure Grave.
lancer un point de sort de Magie Commune
ou Divine enseign par la divinit. Un sort de
magie divine ne peut tre utilis quune seule
Boomerang
fois et un sort de Magie Commune doit tre
Ce sort protge le sorcier de toute magie hostile,
pay avec les points de magie de la cible.
qui pourra mme tre renvoye son lanceur.
-- La cible sait tout ce que sait la Divinit.
Boomerang naffecte que les sorts qui ciblent
spcifiquement lutilisateur et qui disposent du
Si jamais les adorateurs de la divinit
trait Rsistance. De tels sorts peuvent affecter
apprennent quun sorcier cherche prendre la
le personnage protg, mais si la cible rsiste
forme de leur dieu, ils le traqueront sans relche.
(russite du jet de Rsistance), ils sont renvoys
Voici quelques exemples de consquences
leur lanceur, pour peu que la Magnitude du sort
malheureuses
en cas de Maladresse au test de
ne dpasse pas celui de Boomerang.
lancement du sort:

161

Chapitre 10: Sorcellerie

162

-- la divinit confie un servireur dOutre- habituellement limit aux comptences magiques


monde le soin de se venger du sorcier;
ou de connaissance.
Un animal familier peut avoir au maximum 1/2
-- la divinit transporte le sorcier dans son
TAI du sorcier.
domaine en Outremonde;
-- la divinit rvle le blasphme un prtre
local et le charge de punir le sorcier coupable. Cration De Matrices De Sort
Permanent

Cration De Familiers
Permanent

Par dfaut, ce sort ncessite une heure de prparatifs, coute 50 ducats en ingrdients divers,
exige la dpense de 3 points dAmlioration, et
fonctionne uniquement sur un objet inanim ou
une crature INT fixe. Certains sorciers crent
des tres artificiels tels que des Homonculus pour
quils deviennent leurs Familiers.

Ce sort cre des objets contenant des sorts


de Sorcellerie. Toutes les matrices de sorts
coutent 10 ducats dor en matriaux spciaux.
Lenchanteur doit payer 1 Point dAmlioration
par sort plac dans la matrice. Le porteur dune
matrice peut lancer et manipuler le sort au niveau
de comptence de lenchanteur, en utilisant ses
propres Points de Magie pour lalimenter. Les
matrices de sort sont rutilisables.

Les matrices de sorts sont des objets tout fait


Un sorcier peut possder un nombre de Familiers normaux; la destruction de lobjet entraine celle
gal 1/2 POU, mais rares sont ceux qui en de la matrice. Cependant, au moment de lenpossdent plus de deux.
chantement, lenchanteur peut dpenser un autre
Le sorcier perd 1D6 PV lorsque son familier Point dAmlioration et renforcer magiquement
meurt ou est dtruit. Si le sorcier meurt, le familier lobjet, doublant ainsi les PV et PA de celui-ci.
meurt en mme temps que lui.
Le sorcier est en contact mental constant avec
son Familier sur une distance gale 1/2 POU en
kilomtres. Ce lien mental permet au sorcier de
percevoir lenvironnement du Familier au moyen
des sens de celui-ci. Le sorcier peut aussi lancer
des sorts sur le Familier comme sil le touchait, et
le Familier peut lancer nimporte quel sort quil
connait sur son maitre.

Cration De Parchemins
Permanent

Les parchemins sont des objets couverts


dcritures contenant des sorts de Sorcellerie.
Pour chaque point de Magnitude du sort, le
parchemin coute 1 ducat dor en matriel: encre
spciale, support, etc.

Le Parchemin rsultant est un objet usage


unique
qui, aprs un jet russi de Sorcellerie, lance
Un Familier obtient 2D6 INT et 2D6 POU. Si sa
valeur de POU par dfaut est plus importante, il le sort inscrit avec les Niveaux de Manipulation
utiliss lors de la cration du Parchemin.
peut conserver cette valeur.
Le lecteur peut aussi apprendre le sort inscrit
Un Familier peut percevoir son environnement
laide de ses sens. Un objet magique dtecte le grce un jet russi de Sorcellerie. Dans tous les
monde autour de lui une porte gale son POU cas, le sort disparait une fois le Parchemin utilis
avec succs. En cas dchec, le sort reste inscrit,
en mtres.
mais son lecteur ne pourra pas effectuer une
Les PV et lesprance de vie dun Familier cor- nouvelle tentative avant davoir fait progresser sa
respondent ceux dune crature ou dun objet comptence de Sorcellerie. En cas de Maladresse,
normal de son type. Un Familier peut apprendre le sort svanouit du parchemin sans bnfice
des comptences, mais seulement celles quil est pour le lecteur.
capable daccomplir. Ainsi, un objet Familier sera

Le lanceur partage un lien tlpathique avec la


crature contrle. Sil ne parle pas la langue de
Toucher
Il existe en fait sept sorts Dvelopper, un pour la crature, il peut transmettre ses directives en
formant une image mentale des actions quil veut
chaque caractristique.
que la crature accomplisse.
Dvelopper permet au sorcier dappliquer
la caractristique spcifie dune cible un bonus
temporaire et gal la Magnitude du sort. Bien Entrave
sr, une crature doit possder la caractristique
Chaque point de Magnitude du sort diminue le
en question pour tre affecte par le sort.
Mouvement de la cible de 2 mtres. Celle-ci voit
Appliquer un bonus au POU nentraine pas aussi son INT ou sa DEX rduite de 1 tous les
daugmentation des Points de Magie de la cible. deux Niveaux de Magnitude en ce qui concerne
lordre dinitiative.

Diminuer (caractristique)
Rsistance (Persvrance/ Endurance),
Toucher

Il existe sept sorts Diminuer, un pour chaque


caractristique. linverse de Dvelopper, ce
sort infligera la caractristique spcifie un
malus temporaire gal la Magnitude du sort.
Le malus appliqu par le sort ne peut rduire
une caractristique en dessous de un. Bien sr,
une crature doit possder la caractristique en
question pour tre affecte par le sort.

Former (Substance)
Instantan

Il existe un nombre illimit de variantes du sort


Former, une pour chaque substance imaginable,
de lacier la fume en passant par leau.
Chaque point de Magnitude permet au lanceur
de modeler un point dENC de substance solide
ou un mtre cube de substance thre (comme
les tnbres). Le lanceur doit tre familier avec la
forme quil dsire modeler.

La comptence Endurance est utilise pour


Une fois que le sorcier a termin le processus de
rsister leffet de Diminuer (FOR, DEX, CON ou modelage, la substance garde sa nouvelle forme. Les
TAI). La comptence Persvrance sert rsister substances rigides, telles que lacier, conserveront
leffet de Diminuer (INT, POU ou CHA).
la forme prise la fin du sort, alors que des
Appliquer une diminution au POU ne rduit substances plus instables comme leau perdront
pas les Points de Magie de la cible et naffecte pas immdiatement leur forme.
tout ventuel POU ddi.

Ce sort peut tre utilis pour rparer des dgts


Notez que les utilisations de ce sort ne sont subis par un objet. Le sorcier doit former lobjet
pas forcment malveillantes: un voleur dsireux entier et russir un test dArtisanat appropri; sil
de se faufiler dans des endroits exigus peut russit, les PV maximum de lobjet sont restaurs.
grandement se faciliter la tche en utilisant un
Enfin, ce sort ne peut tre employ que sur des
sort de Diminuer (TAI)
substances inanimes.

Dominer (Espce)
Rsistance (Persvrance)

Fusion
Toucher

Grce ce sort, le lanceur peut contrler une


Ce sort permet de fusionner deux surfaces adjacrature dune espce spcifique. Si la cible ne centes de 1010 cm (approximativement la taille
parvient pas rsister au sort, elle doit obir aux dune main dhomme). La fusion dispose dune
ordres du lanceur pour la dure du sort.
FOR de 1 par dfaut. Chaque point de Magnitude

Chapitre 10: Sorcellerie

Dvelopper (caractristique)

163

Chapitre 10: Sorcellerie

164

additionnel augmentera la FOR de la fusion de+1


Si le sort est russi, la cible sera biologiquement
ou doublera la zone affecte.
modifie, gagnant les caractristiques de FOR, de
Ce sort peut affecter les substances organiques DEX, de CON et de TAI de sa nouvelle forme. Son
et non organiques. Si le sorcier tente de fusionner INT, son POU et son CHA demeureront inchangs
un tre vivant avec ce sort, le sort gagne le trait et la cible conservera sa mmoire ainsi que son
savoir-faire (mme si elle ne sera pas forcment en
Rsistance(Endurance).
mesure den faire usage sous sa nouvelle forme).

Hte

Mirage

Chaque point de Magnitude du sort augmente de


Ce sort est lquivalent du sort Illusion (voir page
1 mtre le Mouvement de la cible. Celle-ci voit aussi
son INT ou sa DEX augmente de1 tous les deux 147) pour les Sorciers.
Niveaux de Magnitude en ce qui concerne lordre
Il cre une illusion base sur les cinq sens.
dinitiative, voir page 57.
Lillusion semblera relle et solide, moins que
la personne lexaminant ne russisse un jet de
Perception soumis un modificateur dpendant
Invoquer (Crature
de la Magnitude du sort. Si un observateur russit
Incorporelle)
un jet de Perception et que lillusion est de nature
Rsistance (Persvrance)
infliger des dgts celui qui y croit, elle ne pourra
Le sorcier invoque une crature incorporelle plus blesser ce personnage. Ds quun spectateur
(lmentaire, esprit, mort-vivant, etc.) dans le cesse de croire en une illusion, celle-ci lui parait
monde matriel. La crature nest pas automati- immatrielle et fantomatique.
quement sous le contrle du Sorcier. Si elle russit
La Taille de lillusion dpend aussi de la
son jet de Persvrance, elle ne sera pas contrle
par le sorcier et pourra mme se montrer hostile Magnitude du sort. Une illusion dune Magnitude 1
envers lui. Sinon, elle agira comme sous leffet peut prendre la forme de petits objets domestiques,
dun sort de Dominer pour la dure du sort. La tels que de fausses chaises et table, mais ne pourra
dure du sort dtermine aussi le temps que doit prendre la forme dun Dragon cracheur de feu.
passer la crature dans le monde matriel.
Magnitude Modificateur Type dillusion possible

Mtamorphose (X) En (Y)

aux tests de
Perception
+50%

Rsistance (Endurance), Toucher

Il existe plusieurs variante de Mtamorphose,


une pour chaque combinaison de cratures imaginables. Le sort ne fonctionne que sur les cratures
vivantes; les morts ou les cratures sans conscience
ne peuvent pas tre mtamorphoss.

+25%

-25%

La Magnitude du sort doit tre gale ou suprieure


la TAI moyenne des deux espces spcifies. Ainsi,
transformer une souris(TAI1) en crapaud(TAI1)
est une opration de Magnitude 1. Par contre,
changer une souris(TAI1) en lion(TAI19) en est
une de Magnitude19.

-50%

+1 au-del
de 5

-50%

Incapable de bouger ou de causer


des dgts. Un peu flou et irrel
aux bords. TAI maximale 10.
Quelques diffrences par rapport
loriginal. Capable de bouger, mais
pas de dgt. TAI maximale 15.
Capable de bouger et dinfliger
desdgts. TAI maximale 20.
Capable de bouger et dinfliger
desdgts. TAI maximale 30.
Indiscernable de loriginal, capable
de bouger et dinfliger desdgts.
TAI maximale 40.
+10 TAI par point de Magnitude.

Voici quelques exemples de consquences


malheureuses en cas de Maladresse au lancement
Instantan
Ce sort contrecarre dautres sorts : il limine du sort:
une combinaison de Niveaux de Magnitude de
-- Une crature malfique de lOutremonde
sorts gale sa propre Magnitude, en commennomm merge du portail et attaque le sorcier
pour essayer de refermer le portail;
ant par le sort le plus puissant affectant la cible.
Sil ne parvient pas liminer le sort le plus puis-- Le sorcier et tous ceux qui sont une porte
sant, il passera au second sort le plus puissant.
de 10m de lui sont aspirs travers le portail,
Lorsque ce sort ne peut plus dissiper les sorts
qui se referme brusquement juste aprs. Cela
restants dune cible parce que leur Magnitude est
rend le sorcier tellement confus quil ne peut
trop leve, il prend immdiatement fin.
plus lancer le sort pendant D20+D4 heures.
Un sort ne peut tre partiellement limin: un
sort dont la Magnitude est suprieure celui de
Neutralisation de la Magie restera donc intact.

-- LOutremonde auquel le portail est li


envahit le monde du sorcier dans un diamtre de 1D10 kilomtres autour du portail.
Le monde du sorcier se protge en rigeant
une barrire magique qui autorise les entres,
mais empche les sorties.

Le sort de Neutralisation de la Magie peut tre


utilis en tant que Raction, mais seulement si le
sort que veut contrer le sorcier est lanc porte de
Neutralisation de la Magie. Une Neutralisation de
la Magie russie dissipe lautre sort, pour peu que Projection (Sens)
la Magnitude de Neutralisation de la Magie soit Concentration
gale ou suprieure la Magnitude du sort cibl.
Il existe plusieurs sorts de Projection (Sens).
Ces sorts englobent les cinq sens de base, mais
aussi des variantes pour tout mcanisme sensoriel
Paralysie
appropri lunivers de jeu (comme le sonar).
Rsistance (Endurance)
Le lanceur paralyse la cible sil surmonte sa rCe sort permet au lanceur de projeter un de ses
sistance de sa cible, et si la Magnitude du sort est sens dans nimporte quel endroit porte du sort.
suprieure un quart des PV actuels de la cible.
Il cre un senseur invisible et intangible de dix

Peau De Vie
Toucher

Ce sort protge son bnficiaire de lasphyxie,


quelle soit due la noyade ou au sort Suffocation.
Chaque point de Magnitude couvre trois points
de TAI: ainsi une Peau de Vie de Magnitude 4
protge une crature de TAI 12.

centimtres de rayon qui reoit des informations


concernant le type de sens spcifi et les transmet
au lanceur. Chaque Round de Combat, le senseur
peut se dplacer dun nombre de mtres gal
la Magnitude du sort selon la volont du sorcier,
ce dernier pouvant utiliser sa comptence de
Perception travers le senseur.

Des sorts peuvent tre lancs travers le senseur


de certains sorts de Projection. Par exemple, les
sorts distance ont besoin dune Projection de
Portail Vers (Outremonde)
Vue, alors que les sorts de toucher demandent
Instantan
Un portail magique vers lOutremonde nomm une Projection de toucher (et surement aussi
se matrialise. La Magnitude du sort indique le une Projection de Vue pour que le sorcier puisse
nombre de cratures (TAI 12-18) qui peuvent uti- trouver sa cible).
liser simultanment ce portail. Le portail dispaLes personnages utilisant Vision Mystique
rait instantanment la fin du sort.
peuvent voir le senseur et lattaquer, bien quil

Chapitre 10: Sorcellerie

Neutralisation De La Magie

165

Chapitre 10: Sorcellerie

ne soit vulnrable qu la magie. Les armes maAlors quelle voyage dans le Monde Spirituel, la
giques et les sorts dirigs contre le senseur ne le cible gagne automatiquement les effets de Vision
dtruisent pas: les dgts sont transfrs au cra- Mystique pour la dure de son Voyage Spirituel.
teur du senseur.
Cependant, tant quelle demeure dans le Monde
Spirituel, elle subit un malus de-40% tous ses
tests de Perception pour dtecter les objets ou les
Projection Dnergie (Type)
vnements du monde normal. La cible ne peut
distance, Rsistance (Esquive),
sloigner plus loin de son corps que la Porte de
Instantan
De lnergie est projete sous forme dun jet ou ce sort et se meut au double de son Mouvement
dune boule vers la cible, qui peut viter lattaque normal.
en esquivant.

Si le sort prend effet, sa cible subit des dgts


gaux au double de la Magnitude du sort. Une
protection magique protge contre ces dgts,
mais pas une armure physique . Les types
dnergie pouvant tre projets par ce sort sont le
Froid (Tnbres), la Foudre, la Chaleur (Feu), des
clats de roche (Terre), le Vent (Air).

Projection Spirituelle
Toucher

166

Ce sort amne lme de la cible se sparer


de son corps et se manifester dans le Monde
Spirituel. Le corps de la cible est plong dans un
tat catatonique pour la dure du sort. Bien que
Projection Spirituelle soit parfois utilise pour la
reconnaissance (lesprit de la cible peut traverser
presque tous les obstacles), elle sert surtout
affronter des habitants du Monde Spirituel.
Le corps de la cible reste vulnrable pendant
la dure du sort. Lme connait toujours la
direction o se trouve son corps et la distance
approximative qui les spare (en mtres), mais
elle ne pourra avoir recours aux sens du corps. Il
est donc tout fait possible quune me errante
voie son corps dtruit et ne sen rende compte
quune fois revenue de son voyage. Un esprit
errant peut aussi prendre possession du corps
de la cible, condamnant ainsi lme rester sous
la forme dun esprit jusqu ce que le sort se
termine et que lme meure. Pour ces raisons, la
plupart des sorciers sassurent que leur corps est
protg par des sorts de Rsistance Spirituelle,
de Rsistance aux Dgts et aux Sorts avant de
lancer Projection Spirituelle dans un lieu sr.

Hormis cela, la cible obit toutes les autres


rgles relatives aux chamanes concernant lusage
des comptences (voir Dissociation Corporelle
page 116) pendant son voyage spirituel. Les
personnages connaissant ce sort gagnent la
comptence Combat Spirituel un score de
base dINT + POU, et peuvent lutiliser pour se
dfendre et attaquer dans le Monde Spirituel.
Lorsque le sort arrive son terme, lesprit de
la cible doit tre proche de son corps hte. Aussi
longtemps que ce dernier est une distance
infrieure ou gale la Porte du sort en mtres,
le corps et lesprit sont runis sans problme.
Toutefois, une me qui est trop loin ou dont
le corps a t dtruit ou possd commencera
souffrir : elle perdra un point de POU pour
chaque minute passe loin de son corps. Si le POU
de lme tombe zro, elle meurt.

Rgnration
Concentration Spcial, Toucher

Grce ce sort, un membre arrach ou mutil


peut repousser ou tre rattach. Toutefois,
Rgnration ne peut faire revenir un personnage
dentre les morts.
La Magnitude du sort doit tre suprieure
ou gale au nombre de PV perdus la suite de
la blessure subie. Un membre amput par une
Blessure Grave peut repousser ou, dans le cas o
le membre est toujours prsent, tre rattach
son moignon.
Rattacher un membre requiert un nombre de
Rounds de Combat gal la TAI de la cible ;
durant ce temps, le lanceur doit maintenir sa

tion. Les PV perdus cause de cette blessure sont


rcuprs la fin de cette priode.
Rsistance Spirituelle
Ce sort oppose sa Magnitude au POU de tout
esprit
qui entre en contact avec la cible. Si le POU
Renforcer Les Dgts
de la cible du sort, combin la Magnitude du
Toucher
Ce sort peut tre lanc sur nimporte quelle arme sort, est suprieur au POU de lesprit, celui-ci ne
possdant jusqu cinq points dENC. Chaque peut pas toucher la cible.
point de Magnitude augmente les dgts infligs
Un esprit incapable de toucher la cible ne
par larme dun point (le sort de base augmentera pourra pas lattaquer ou lui faire du mal, mme
ainsi les dgts dune hachette de 1D6 1D6 +1). par des attaques distance. Un sort lanc par
lesprit en direction de la cible sera bloqu,
moins que sa Magnitude excde celle de la
Rsistance Aux Dgts
Rsistance Spirituelle.
Toucher
Ce sort protge le corps de la cible. Toute
attaque infligeant des dgts infrieurs ou gaux
la Magnitude du sort est ignore. Les attaques
dont les dgts sont suprieurs la Magnitude
de ce sort ne sont pas affectes : elles infligent
leurs dgts normaux. Notez que mme protg,
le personnage peut toujours subir les effets dun
Recul sil est applicable.
Rsistance aux Dgts peut tre combine avec
le sort de Magie Divine Bouclier ou le sort de
Magie Commune Protection. Dans un cas comme
dans lautre, les dgts sont compars en priorit
la Rsistance aux Dgts et ne sappliqueront
au Bouclier ou la Protection que si lattaque
passe la Rsistance aux Dgts.

Rsistance Aux Sorts


Le bnficiaire de Rsistance aux Sorts compare
la Magnitude du sort celle de tout sort jet sur
lui. Si la Magnitude de Rsistance aux Sorts est
strictement suprieure celle du sort adverse, ce
dernier na aucun effet. Si la Magnitude du sort
adverse est suprieure ou gale celui de Rsistance
aux Sorts, le sort affecte normalement sa cible.

Chapitre 10: Sorcellerie

concentration. Les PV perdus cause de cette sa dure deffet : les sorts qui parviennent le
blessure sont rcuprs la fin de cette priode. traverser ne le dissipent pas. Cependant, il ne
Repousser un membre requiert un nombre de fait pas la diffrence entre sorts ennemis et sorts
minutes de Combat gal la TAI de la cible, durant allis : un camarade tentant de gurir par magie le
lesquelles le lanceur doit maintenir sa concentra- personnage devra surmonter Rsistance aux Sorts.

Sentir (Substance)
Concentration

Utile pour retrouver des objets de valeur,


ce sort dispose de variantes pour toutes les
substances imaginables. Une fois le sort lanc,
une lueur mane de toutes les sources composes
de la substance cible et qui sont porte du sort.
Cette lueur brille dune couleur approprie et
seul le lanceur pourra lapercevoir: les diamants
brillent comme de la glace, lambre comme un
feu de camp Pour chaque point de Magnitude
investi, le sort pntre un mtre de rocher, de
bois ou de terre. Si la source est cache derrire
de tels matriaux, la surface qui est proximit
du lanceur brillera pour un instant. Le sort peut
pntrer les minraux, mais pas le mtal ouvrag.

Sphre Protectrice

La Sphre Protectrice cre une zone de


protection en forme de sphre dont le rayon est
gal la Magnitude du sort en mtres. Si ce sort
est lanc sur le sol (ou autre endroit inamovible),
il ne peut pas tre dplac. Sil est lanc sur un
vhicule ou une personne, il bouge avec la cible.
Au contraire de bien des sorts de protection, Une fois la sphre constitue, nimporte lequel
Rsistance aux Sorts reste en place pour toute

167

Chapitre 10: Sorcellerie

168

des sorts suivants peut tre ajout aux capacits


dfensives de la Sphre pour la dure de celleci. La sphre en elle-mme ne prodigue aucune
protection, elle se contente dtendre celle des
sorts combins :
-- Rsistance aux Dgts;
-- Rsistance aux Sorts;

Vampirisme (Caractristique)
Concentration, Rsistance
(Persvrance), Toucher

Il existe en fait sept sorts de Vampirisme, un pour


chaque caractristique. Ces sorts dvastateurs
permettent au lanceur de dpouiller une cible de
ses points de caractristique et de les transformer
en Points de Magie dont il peut disposer librement.

Pour vampiriser une cible, le lanceur doit pouvoir


entrer en contact avec elle, soit physiquement soit
Le primtre du Cercle Protecteur procure les travers un sort de Projection (Toucher). De ce
bnfices du ou des sorts de Rsistance combins. fait, le sort ne peut tre utilis sur des cratures
La protection du cercle se limite uniquement aux incorporelles telles que les esprits.
sorts ou aux attaques pntrant le cercle depuis
Vampirisme ne fonctionnera que si sa Magnitude
lextrieur: ceux lancs lintrieur du cercle ne
sont pas affects. De ce fait, un Cercle Protecteur est gale ou suprieure la caractristique
contre les esprits bloquera tout esprit extrieur spcifie de la cible. Ainsi un sort de Vampirisme
au cercle, mais naura aucun effet sur ceux dj (Force) dune Magnitude 6 ne sera efficace que
lintrieur du cercle (y compris les attaques sur des cibles avec une FOR de 6 ou moins.
visant une cible hors de la sphre).
Le nombre de points Vampiriss est gal 1D6
par Round de Combat o le sort est appliqu sur
la victime.
Suffocation
-- Rsistance Spirituelle.

Concentration, Rsistance (Endurance


Spcial)

En cas de russite, ce sort prive une cible


doxygne. Le lanceur doit se concentrer chaque
Round pour maintenir le sort. Pour toute la dure
du sort, la cible sera incapable de respirer.
Lorsque le sort est lanc, le test de Rsistance
de la cible dtermine si celle-ci est capable
dinspirer une dernire bouffe dair avant que
Suffocation entre en action. Si la cible russit,
elle peut retenir sa respiration normalement. Si
elle choue, elle commencera suffoquer ds le
prochain Round de Combat.

Les points de caractristique perdus cause


du Vampirisme sont dfinitivement perdus, bien
que la victime puisse les amliorer nouveau en
respectant les rgles habituelles damlioration de
caractristique. Une caractristique peut tomber
0 cause de Vampirisme : en gnral, cela tue la
victime, sauf dans le cas du CHA.

Pour chaque point de caractristique vampiris,


le sorcier gagne un Point de Magie. Les Points
de Magie que peut gagner le sorcier grce au
Vampirisme sont limits au double de son
maximum de Points de Magie. Un sorcier peut
aussi se contenter de vampiriser sa cible, dissipant
Ce sort peut aussi tre utilis pour teindre des instantanment les Points de Magie engrangs.
feux. Il teint une Flamme avec une Magnitude
Si les Points de Magie gagns par le sorcier grce
1, une Grande Flamme avec une Magnitude 2, un au Vampirisme dpassent son maximum normal,
Petit Feu avec une Magnitude 4, un Grand Feu ces points disparaissent au rythme dun Point de
avec une Magnitude 7, un Feu Dantesque avec Magie par minute une fois que le sort est termin.
une Magnitude 10.
Suffocation na aucun effet sur les feux
magiques ou les cratures de feu.

Vol

Rsistance (Endurance - Spcial), Toucher

Concentration, Rsistance (Persvrance)

Ce sort inocule la cible un poison dont la Virulence est gale la Magnitude du sort5%.
Le poison prend effet immdiatement et inflige
pendant la dure du sort des dgts gaux
sa Magnitude par Round de Combat. La cible
peut rsister au venin avec un test dEndurance,
comme pour un poison normal.

Ce sort permet au lanceur ou sa cible de voler.


Le lanceur peut faire lviter un certain nombre
dobjets ou de personnages (dont lui-mme, sil
le dsire).

Vision Mystique
Concentration

La cible de ce sort est capable de discerner la


magie. Elle peut connatre les Points de Magie
dune crature, ainsi que les enchantements ou
les Points de Magie dun objet. La cible doit tre
capable de voir la crature ou lobjet pour que le
sort fonctionne. La cible peut aussi voir le Monde
Spirituel.

Un personnage en lvitation ne peut tre


surcharg et doit avoir une TAI infrieure au
POU du sorcier.
Les objets doivent avoir un ENC infrieur au
POU du sorcier.
Les objets ou personnages affects par ce sort
disposent dun Mouvement de 6m et se dplacent
selon la volont du sorcier.
Chaque point de Magnitude du sort peut tre
utilis soit pour augmenter le Mouvement de la
cible de +2 m, soit pour cibler un objet ou un
personnage supplmentaire. Un sorcier lanant
ce sort une Magnitude de 4 peut ainsi voler avec
un Mouvement de 14m, voler en compagnie dun
ami avec un Mouvement de 10 m (applicable pour
lui et son ami), ou faire voler 4 de ses amis avec un
Mouvement de 6 m (applicable tous ses amis).

Avec une russite normale, la cible du sort naura


quune connaissance approximative des Points
de Magie dont dispose un objet ou une crature
(1-10, 11-20, 21-30, et ainsi de suite). Sur une
Prouesse, elle en aura une connaissance exacte.
Une Maladresse devra tre accompagne dune
information errone de la part du Meneur de Jeu. Voyage Temporel (Priode)
En regardant leffet dun sort, la cible dune Instantan
Un portail temporel aspire le lanceur ainsi
Vision Mystique sait automatiquement quelle est
son origine magique (Magie Commune, Divine, quun nombre de cratures ( de TAI 12-18) gal
ou Sorcellerie). En augmentant la Magnitude du la Magnitude du sort, et les transporte la
sort, la cible peut en apprendre plus sur ce quelle priode indique. La priode est dtermine par
contemple. Comparez la Magnitude de Vision la dure du sort: ainsi, une Dure de Magnitude
Mystique avec la Magnitude de tout sort qui affecte 3 permet de se transporter 30 minutes dans le
la crature regarde ou que celle-ci est en train pass ou le futur, contre 10 ans pour une Dure
de lancer. Si la Magnitude de Vision Mystique de Magnitude 20.
est suprieure celle de lautre sort, la cible sera
En gnral, le sorcier possde quelques
capable de dterminer exactement leffet du sort connaissances sur la priode de destination, et
peru, et davoir une image mentale de celui qui a utilise une Ancre, un repre (une statue de bronze
lanc ce sort (si cela nest pas vident).
par exemple) qui existe la fois au moment o il
En regardant un objet enchant, la cible de Vision lance le sort et la priode vise. Sil compte voyager
Mystique connaitra automatiquement ses effets laveugle, sans Ancre, le sorcier subit un malus de
magiques (comme les types dEnchantements de -25% au lancement du sort et une Maladresse aura
lobjet). Chaque point de Magnitude permet aussi des consquences encore plus catastrophiques que
de dterminer les Points de Magie investis dans un celles indiques plus bas en exemple.
Enchantement particulier (et donc sa puissance).

Chapitre 10: Sorcellerie

Venin

169

Chapitre 10: Sorcellerie

170

Si le lancement du sort choue, le lanceur et


son groupe parviendront 1D10km de lAncre
et 1D10 units de temps de la bonne priode.
Lunit de temps correspond celle de la Dure
du sort, comme indiqu sur la table des Manipulations (voir page 157) : minute, heure, jour,
semaine, saison ou anne.

qui se referme brusquement juste aprs. Cela


rend le sorcier tellement confus quil ne peut
plus lancer le sort pendant D20+D4 heures.

En cas de Maladresse, voici quelques exemples


dvnements:

-- Une crature gardienne merge dOutremonde depuis le portail et attaque le sorcier


afin de fermer ce portail;

-- Le sorcier et tous ceux qui sont une porte


de 10m de lui sont aspirs travers le portail,

-- Comme ci-dessus, mais le sorcier et son


groupe sont transports une priode
totalement diffrente ou dans une ralit
alternative.

Il est bien peu de monstres qui mritent la peur que nous en avons
Andr Gide

Jouer Un Monstre

linstar des personnages, les monstres


dOpenQuest peuvent tre dots de compBien quen thorie nimporte quelle crature
tences, darmes ou de magie. Loin de ntre que
puisse
tre utilise pour crer un PJ, les cratures
des trsors ambulants ou de la vulgaire chair
pe, ils ont leurs propres motivations, parfois les plus indiques sont les suivantes:
-- Nain ;
opposes celles des Joueurs. De plus, il est tout
fait possible de crer des PJ partir de certaines
-- Elfe ;
races intelligentes de monstres!
-- Centaure ;
Ce chapitre est divis en deux listes: la premire
rassemble toutes les cratures fantastiques ou
magiques, alors que la seconde liste dtaille
plutt les animaux naturels que les personnages
seront amens rencontrer ou bien utiliser
comme montures ou btes de somme.

-- Gobelin ;
-- Homme des Abysses ;

Chapitre 11: Cratures

Chapitre 11: Cratures

-- Orc ;
-- Ogre ;

Utiliser La Liste
Des Monstres

Chaque crature de la liste dispose dune


description technique cense reprsenter un
membre moyen de cette race : caractristiques,
comptences, pouvoirs spciaux...

-- Homme Lzard.

La Liste Des
Monstres

Tous les monstres de cette liste sont dcrits en


Vous pouvez vous servir de ce modle pour crer utilisant le format suivant.
un personnage. Pensez un concept de personnage,
Caractristiques
puis ajoutez les comptences, les caractristiques
Ce sont les caractristiques de la crature. Sil
et la magie ncessaires. Vous pouvez aussi gnrer
manque une caractristique, leffet en termes de
une crature en utilisant les rgles de cration
jeu est expliqu dans la section Rgles Spciales
dun PJ. Cela cre souvent une bonne opposition
de la crature. Deux valeurs sont donnes pour
pour les Joueurs puisque la crature sera dune
chaque caractristique : la premire reprsente
exprience quivalente. Consultez la section sur
lchelle de valeurs de la caractristique pour
Le Cycles de Vie du Personnage (voir page 32)
lespce, permettant ainsi de dterminer la
pour crer des cratures capables de rivaliser avec
valeur alatoirement, la seconde valeur entre
des personnages expriments.
parenthses reprsente le score dun individu
Avertissement : naugmentez pas la diffi- moyen de lespce. Ce score moyen est utilis pour
cult des rencontres en lanant toujours plus de calculer le reste des statistiques de la crature, afin
monstres sur les Joueurs. Tentez plutt daccroitre que vous puissiez utiliser directement la crature
leur puissance, en augmentant leurs comptences en cours de partie. Par contre, si vous voulez
et leur magie. Le combat OpenQuest fonctionne dterminer alatoirement les caractristiques, il
mieux quand le nombre de monstres dans une vous faudra rajuster les attributs et comptences
rencontre se rapproche du nombre de PJ.
qui en dcoulent.

171

Chapitre 11: Cratures

172

Une crature avec un score dINT alatoire est


considre comme tant doue de raison, capable
de pense logique et dautodtermination, au
contraire d une crature avec une INT fixe (un
simple nombre en INT, plutt quun ou plusieurs
ds). Les cratures INT fixe privilgient linstinct la logique.

Comptences

linstar des PJ, les cratures possdent des


comptences. Sont signales uniquement les
comptences les plus significatives dun individu
moyen de lespce. ct des comptences
de combat sont indiqus entre parenthses les
dgts de lattaque, incluant le Modificateur de
Attributs
Dgt ainsi que les autres dtails ncessaires.
Les PV, le niveau de Blessure Grave, le Sauf indication contraire, les cratures possdant
Modificateur de Dgt et les Points de Magie de la plusieurs formes dattaque ne peuvent en utiliser
crature. Encore une fois, ces attributs sont bass quune seule la fois comme action dattaque.
sur le score moyen dun membre de lespce. Pour
Magie
le Mouvement, une valeur est indique pour les
Une suggestion du type de sorts quun membre
diffrents modes de dplacement de la crature,
moyen de lespce peut connaitre.
si elle est capable de voler ou de nager. Enfin,
Rgles Spciales
sont prciss lArmure porte habituellement,
les Points dArmure (PA) et le Facteur de Trsor.
Cette section dtaille les autres rgles
spcifiques la crature.

Combat

Combat Distance : 100%


N dun uf de coq chauff dans le chaudron
-- Regard Mortel,porte:POU mtres
dun alchimiste ou dune sorcire, ce monstre
magique est le produit dune vile sorcellerie.
Combat Sans Arme : 30%
Il sagit dun norme lzard avec des cailles
-- Morsure : 1D6 - 1D6+poison
multicolores. Son regard malfique peut tre
mortel et son sang est aussi toxique que corrosif.
Le basilic peut attaquer la fois avec son regard
Les basilics sont gnralement employs en tant et sa morsure en une action de combat.
que gardiens des trsors de leurs maitres.

Caractristiques
FOR : 2D3 (4)
CON :2D6+6 (13)
DEX : 2D6 (7)
TAI : 1D3 (2)
INT :3 (3)
POU : 1D6+12 (16)
CHA : 3 (3)

Attributs
PV : 7
Blessure Grave :4
Mod de dgts: -1D6
Points de Magie : 16

Magie
Sang empoisonn & Venin

Toute arme non magique qui blesse le basilic


devient corrode par le sang de la crature et se
dsintgre compltement en 1D4 Rounds.
Le poison et le sang corrosif du Basilic sont
des effets magiques: ils perdent leurs proprits
spciales quelques minutes seulement aprs avoir
quitt le corps du monstre et ne pourront donc
tre rutiliss.
Venin de Basilic

Type:Ingr ou contact
Dlai : Immdiat
Virulence : 65
Effet : 1D4 dgts, la victime subit une pnalit
de -6 sa CON.
Dure : 6D10 minutes

Mouvement : 15m

Regard Mortel

Armure Typiquecailles : 2 PA

Un basilic peut tuer dun simple regard. Au


combat, il tentera de regarder un seul adversaire
chaque Round. Si le basilic remporte un Test
dOpposition entre sa Persvrance et lEndurance de la cible, la cible meurt instantanment.
Cette attaque de regard nutilise pas de Point de
Magie et le basilic peut attaquer normalement
dans le mme Round. Elle pntre les dfenses
magiques comme le ferait un sort de Magie Commune de Magnitude 6. Si la cible rsiste lattaque
de regard, elle ne subit aucun effet, mais elle peut
tre prise nouveau pour cible.

Facteur de trsor : 5

Comptences
Rsistances

Esquive : 30%
Persvrance : 50%
Endurance : 70%
Connaissances

Connaissance de la Nature : 40%

Chapitre 11: Cratures

Basilic

173

Chapitre 11: Cratures

174

Canard

Mouvement: 12 m

Armure Typique: Armure de cuir 2 PA


Mesurant peine un mtre de haut, ces petits
humanodes ont t maudits par les Dieux pour
Facteur de trsor : 2
avoir refus de participer une guerre cosmique:
depuis ce jour, ils ne peuvent plus voler. Certains
prtendent quils seraient en fait le rsultat dune Comptences
farce dun Dieu Faquin en mal de distraction. Rsistances
Esquive : 60%
Mais personne na apprci la plaisanterie,
et certainement pas les canards, qui sont les
Persvrance :50%
cratures les plus aigries, les plus querelleuses et
Endurance : 50%
les plus mal lunes que les PJ auront linfortune
Connaissances
de rencontrer.
Connaissance de la nature : 70%
Bien que les canards puissent tre trouvs
dans tous les marais, rivires et lacs existants, les Pratiques
Tromperie : 50%
communauts de canards sont souvent disperses
travers le monde, imitant la culture humaine Combat
locale tout en apportant leur touche personnelle.
Combat Rapproch 50%
Cette cohabitation nest pas toujours facile,
-- Epe Courte :1D6
cause des fanatiques qui cherchent les intimider
-- Rondache : 1D4
en raison de leur petite taille, voire les massacrer
cause de leurs diffrences religieuses ou de
Combat Distance : 60%
leur nature odieuse. Enfin, Les Canards ont un
-- Fronde 1D4
amour immodr pour les cigares malodorants,
ce qui donne une raison supplmentaire pour les
dtester!

Magie

Caractristiques
FOR : 2D6+3(10)
CON : 2D6+6 (13)
DEX : 2D6+6 (13)
TAI : 1D6+6 (9)
INT : 2D6+6 (13)
POU : 3D6 (11)
CHA : 2D6 (7)

Attributs
PV: 11
Blessure Grave : 6
Modif. de dgt: +0
Points de Magie : 11

Les Canard sont habituellement membres


dun culte de la Nature, souvent un dieu-fleuve,
et apprennent 3 points de Magnitude de Magie
Commune.

Centaure
Les centaures incarnent la puissance sauvage
et la noblesse de la nature. Ils se considrent
comme des protecteurs de la nature, ce qui les
amne souvent entrer en conflit avec les peuples
sdentaires qui empitent sur leur territoire.

Caractristiques
FOR : 3D6+6 (17)
CON : 3D6 (11)
DEX : 3D6+3 (14)
TAI : 4D6+12 (26)

POU : 3D6 (11)


CHA : 3D6 (11)

Attributs
PV: 19
Blessure Grave :10
Mod de dgts :+1D6

Pratiques

Athltisme : 60%
Performance : 50%
Tromperie : 30%
Perception : 40%
Combat

Combat Distance : 70%


-- Arc long : 2D8+1D6

Points de Magie :11

Combat Rapproch : 40%

Mouvement :23m

-- Lance : 1D10+1D6

Armure TypiqueArmure de cuir :2 PA

-- cu : 1D6+1D6

Facteur de trsor :2

-- pe de guerre : 1D8+1D6

Comptences
Rsistances

Esquive : 30%
Persvrance : 45%
Endurance : 60%
Connaissances

Connaissance de la nature : 60%

Chapitre 11: Cratures

INT : 2D6+6 (13)

Combat sans Arme : 40%


-- Ruade : 1D6+1D6
Les centaures nont droit qu un type attaque
par action de combat (il nest pas possible de
cumuler une ruade avec une autre attaque lors
dune Action de Combat).

175

Chapitre 11: Cratures

Magie

Endurance : 120%

Les Centaures sont habituellement membres Connaissances


Connaissance naturelle : 100%
dun culte de la Terre et de la Nature et ils peuvent
apprendre de la magie divine ou de bataille grce
Culture Locale : 100%
ce culte.
Pratiques

Dragon

Athltisme : 120%
Influence : 150%

Ces gigantesques monstres reptiliens planent


Perception : 110%
dans les airs en utilisant les courants thermiques
ou, si besoin est, lair chauff par leur terrible Combat
Combat Sans Arme : 40%
souffle enflamm. Ce sont des cratures solitaires
par nature ; certains sont des monstres cruels,
-- Morsure : 1D10+7D6
dautres accumulent des richesses et dautres
-- Griffes : 1D8+7D6
encore utilisent leur grande intelligence pour
asservir les cratures infrieures.
-- Queue : 1D20+7D6

Caractristiques
FOR : 20D6 (70)

Un dragon peut effectuer une attaque de queue


ou deux attaques de griffes ou une morsure
chaque Round.

CON : 10D6 (35)

176

DEX : 4D6 (14)

Magie

TAI : 10D6+30 (65)


INT : 6D6 (21)

Les Dragons apprennent souvent la Sorcellerie


ou la Magie Commune (dans lesquelles ils ont un
minimum de 10 points de Magnitude de sorts)

POU : 4D6+12 (26)

Souffle Enflamm

CHA : 6D6 (21)

Un dragon peut utiliser une Action de Combat


pour cracher des flammes dans une zone. Les
flammes recouvrent une zone en forme de cne
qui part de la gueule du Dragon et qui stend
jusqu son POU en mtres. son extrmit, le
cne a une largeur gale au POU du dragon en
mtres.

Attributs
PV: 50
Blessure Grave : 25
Mod de dgts: +7D6
Points de Magie: 26
Mouvement: 30m sur terre, 45m en vol
Armure Typique : cailles de dragon (PA 12)
Facteur de trsor : 5 ou 6 selon la taille

Comptences
Rsistances

Esquive : 30%
Persvrance : 180%

Toute crature prise dans les flammes subit 4D6


dgts de feu. En russissant un test dEsquive,
un personnage peut plonger couvert pour
diviser les dgts par deux et dduire les PA de
son armure selon la procdure habituelle.
Un Dragon ne peut souffler quune seule
fois par heure. Toute tentative supplmentaire
pendant cette priode ncessite de russir un test
dEndurance avec un malus de -25% cumulatif
chaque tentative supplmentaire.

Pratiques

Athltisme : 90%
Originaires de lEnfer Vert, ces plantesTromperie : 90%
dmons se nourrissent du sang de leurs victimes.
Ils ressemblent des arbres tordus et racornis, Combat
ignobles parodies de la vie vgtale. Rapides et
Combat Sans Arme : 90%
agiles, ils peuvent charger leurs victimes, ou se
-- Empoignade, puis Faire Mal
dplacent en sabritant si possible derrire des
(attaque dtouffement)
plantes gantes (Abri Partiel 25%, voir page 63).
-- Morsure Vampirique : 1D4+1D4 (+1D6
Ces dmons sont cultivs partir dun pot qui
PM drains)
contient un sol maudit, pralablement mlang
avec le sang dtres pensants offerts en sacrifice. A
la demande de linvocateur, ils prendront racine,
Rgles Spciales
sinon ils partiront la recherche de victimes.
Morsure Vampirique

Caractristiques

La morsure du dmon provoque une perte de


sang et draine 1D6 Points de Magie.

FOR : 2D6+6 (13)


CON: 3D6+6 (17)
DEX : 3D6+6 (17)
TAI : 3D6+6 (17)
INT : 5 (fixe)
POU : 3D6 (11)
CHA : NA

Attributs
PV : 17
Blessure Grave : 9
Modif. de dgt : +1D4
Points de Magie : 11
Mouvement : 20m
Armure Typique: corce paisse 4PA
Facteur de trsor: 0 (libre) ou 4 (gardien de trsor)

Comptences
Rsistances

Esquive : 90%
Persvrance : 80%
Endurance : 90%

Chapitre 11: Cratures

Dmon: Lierre De Sang

Dmon: Wyrm De Sang


Par Tom Zunder
Les Wyrm de Sang sont des cratures chtoniennes
vivant dans les Tnbres ternelles. Elles ne voient
jamais la lumire du soleil et creusent des terriers
dans le sol, se nourrissant dnormes proies
inconnues. Les sorciers fous lier et les prtres
malfiques les invoquent depuis leurs terriers et
leurs tunnels, au grand dam des Wyrms et de leur
nouvelle proie.
Faisant prs de 20 mtres de long, les Wyrms de
Sang ont un corps segment gristre et visqueux
qui se termine abruptement par un sphincter, qui
dfque de la terre et des os. lautre extrmit,
on trouve une gueule rouge et sale, entoure de
tentacules frtillants, chaque tentacule se terminant
par une ventouse ou un dard qui dgouline de venin.
Les Wyrms de Sang nont pas dyeux et chassent
en utilisant les infrarouges: elles sont capables de
discerner facilement une crature sang chaud
100 mtres de distance. Elles dambulent au hasard,
attrapant sans mal toutes les proies lexception des
plus rapides. Elles mordent, empoisonnent, puis
dchirent leurs victimes avant de les avaler morceau
par morceau; les os des victimes sont vacus
quelques jours plus tard en compagnie de joyaux
de sang inquitants, en vrit des boules de sang

177

Chapitre 11: Cratures

congeles de la taille dun cur. En quelques jours, Comptences


ces joyaux durcissent et prennent la consistance Rsistances
dun rubis. Ils sont magiques et peuvent stocker 6
Esquive : 00%
PM, la manire de matrices de Points de Magie.
Persvrance : 30%
Une Wyrm dfquera un de ces bijoux pour chaque
victime dvore. Si lon dmembre une Wyrm, il est
Endurance : 30%
tout fait possible de trouver un joyau de sang dans Pratiques
ses intestins. Ces objets ont mauvaise rputation:
Athltisme : 30%
les magiciens les utilisent, mais prfrent ne pas le
Tromperie : 10%
clamer sur tous les toits.
Les Wyrms de Sang hassent la lumire du soleil Combat
Combat Sans Arme : 60%
et fuient la lumire du jour ou toute source de
-- Dard : 2D6+poison (VIR 30)
lumire aussi brillante. Toute attaque base de feu
leur inflige des dgts doubles. Cependant, si une
-- Morsure : 2D8+4D6
Wyrm est attaque avec une arme tranchante (et
non pas contondante ou perforante) et quelle perd Magie
la moiti de ses PV en un seul coup, elle se divise
Aucune.
alors en deux Wyrms plus petites, toutes deux avec
des gueules et du poison, mais avec des PV et un
Modificateur de Dgt rduits de moiti.
Le Chreker ou papillon infernal prend la
forme
dune petite fe grotesque avec une queue
Caractristiques
serpentine, des bras similaires aux pattes dun
FOR : 12D6 (42)
chat et des ailes de papillon. Antithses des chCON : 6D6+21 (42)
rubins angliques, les Chrekers seraient une race
dhabitants de la fort emprisonns dans lEnfer
DEX : 3D6 (11)
Brulant lorsque les dmons issus de cet enfer se
TAI : 12D6 (42)
rpandirent dans les forts du monde mortel. Ce
sont les plus faibles des dmons, toujours prts
INT : 3 (fixe)
tourmenter les vivants. Sils ne sont pas au service
POU : 3D6 (11)
de dmons de rang suprieur, les Chrekers errent
CHA : 0 (0)
en meute, esprant craser les faibles et les malades
par leur nombre.

Dmon: Chreker

178

Attributs
PV: 42
Blessure Grave : 21
Modif. de dgt: +4D6
Points de Magie: 11
Mouvement: 30m
Armure Typique : Peau paisse 2 PA
Facteur de trsor: 0

La majorit de ces cratures ne possdent pas de


magie, mais les Chrekers qui ont de la valeur
aux yeux de leurs maitres peuvent parfois
apprendre quelques sorts de Magie Commune
utiles leur travail.

Caractristiques
FOR : 2D6 (7)
CON : 2D6+3 (10)
DEX : 4D6+6 (20)
TAI : 2D6+3 (10)

POU : 3D6 (11)


CHA : 2D6 (7)

Attributs
PV: 10
Blessure Grave : 5
Modif. de dgt: +0
Points de Magie: 11
Mouvement: 23m (vol)
Armure Typique: Aucune
Facteur de trsor: 0

Comptences
Rsistances

Esquive : 85%
Persvrance : 50%
Endurance : 50%
Pratiques

Pentaghast a le don des langues et il est capable


dimiter quiconque il a dj entendu auparavant.
Pour finir, seule la magie est capable de le blesser.
Sous sa forme naturelle, il a une tte de lion, un
corps court et incroyablement dform do sortent
cinq pattes musculeuses de cheval se terminant par
des sabots de fer.
Le rituel dinvocation implique le sacrifice rituel
dun clown , dune manire suffisamment
avilissante et tordue pour plaire au Pentaghast. Cela
permet dobtenir une Faveur du Pentaghast. Son
attention et dventuels services supplmentaires
peuvent tre obtenus en effectuant le Thtre des
damns, un rituel immonde et infme impliquant
de nombreux sacrifices. Souvent, le Pentaghast
arrive par ruse commander le thtre, sacrifiant
alors linvocateur dorigine, pour errer librement
sur terre jusqu ce quil soit dcouvert et banni.

Caractristiques
FOR : 3D6+6 (17)
CON : 4D6+6 (20)

Athltisme : 90%

DEX : 4D6+6 (20)

Tromperie : 90%

TAI : 2D6+6 (13)

Combat

Combat Sans Arme : 50%


-- Griffes : 1D4

Dmon: Pentaghast
Le Pentaghast est une aberration malfique qui
arpente les couloirs sinueux de lEnfer Perdu, criant
sur tous les damns quil rencontre. Il aime faire des
farces, souvent mortelles pour ses victimes ; pour
piger celles-ci, il est capable de crer des mannequins
ralistes partir de ses propres excrments.
Cest une crature extrmement magique,
capable de dissimuler sa vritable apparence en
prenant le plus souvent laspect dun bouffon
de cour ou dun sorcier lgant. Ses cris peuvent
provoquer des vomissements incontrlables et son
rire moqueur dmoralise ceux qui lentendent. Le

Chapitre 11: Cratures

INT : 3D6 (11)

INT : 6D6 (21)


POU : 3D6+6 (20)
CHA : 3D6+6 (20)

Attributs
PV: 17
Blessure Grave : 9
Modif. de dgt: +1D4
Points de Magie: 20
Mouvement: 15m
Armure Typique: Fourrure* 2 PA
Facteur de trsor: 0
* Immunit aux dgts non magiques.

179

Chapitre 11: Cratures

Comptences
Esquive : 90%

tendance tre fortement parfumes pour masquer


lodeur dexcrment, laquelle peut tre dtecte par
un test de Perception russi.

Persvrance : 120%

Don des langues

Rsistances

Endurance : 120%
Pratiques

Athltisme : 120%
Tromperie : 120%
Connaissances

Farces Obscures : 150%


Combat *

Combat Sans Arme : 50%


-- Morsure : 1D8+1D4
-- Ruade : 1D6+1D4
* Un Pentaghast peut attaquer 4 fois dans un Round,
une fois avec sa morsure et 3 fois avec ses pattes.

Rgles Spciales

180

Le Pentaghast ne peut tre bless que par la magie


et il est immunis contre les poisons et les maladies
non magiques.
Tous les dgts infligs par le Pentaghast sont
considrs comme magiques.
Hurlement

Dans une zone de cinquante mtres, tous ceux


qui entendent le cri du Pentaghast subissent des
nauses et des vomissements pour 1D4 Rounds, sils
chouent un test dEndurance.
Rire Moqueur

Le Pentaghast est capable de parler toutes les


langues et imite parfaitement le discours de toute
personne quil a entendue parler auparavant.

Dmon: La Mante De La
Mort Silencieuse
Par Tom Zunder
Dans la jungle antique dYggrss, tous redoutent
la Mante de la Mort Silencieuse, plus discrte
quun serpent et plus dangereuse quun jaguar.
Les diffrentes espces de Mantes sont expertes
en camouflage et leur couleur pouse celle du
feuillage, la fois pour viter les prdateurs et pour
mieux piger leurs victimes. Selon les espces, la
couleur peut voquer des feuilles, des brindilles,
des corces darbre, des brins dherbe, des fleurs,
ou mme des pierres. Lorsquelles sont directement
menaces, de nombreuses espces de Mantes vont
se dresser et dployer leurs pattes de devant et
leurs ailes en un large ventail. Lventail des ailes
rend videmment la mante beaucoup plus grande
et menaante ; pour dcupler cet effet, certaines
espces possdent des couleurs vives et des motifs
sur leurs ailes postrieures et la surface intrieure de
leurs pattes de devant. Si lagression persiste, une
mante peut ensuite frapper avec ses pattes avant et
tenter de pincer ou de mordre. Certaines espces
peuvent galement produire un sifflement en
expulsant de lair de leurs stigmates abdominaux.

Toute personne qui entend le rire terrible du


Pentaghast est soumise un sort de Dmoralisation
Dans certaines parties du monde, on raconte que
(voir page 112). Le dmon peut rire une fois tous les ces insectes gants rdent encore dans les terres,
deux Rounds de combat.
mais dans le Nord Sauvage, elles sont seulement
Cration des marionnettes
invoques comme des dmons du sang par les
Le Pentaghast est capable de crer, au rythme dune adorateurs d Yggrss lophidien. Une mante chasse
par jour, une marionnette humanode quil peut dans un rayon de 1km autour du lieu dinvocation, se
guider par sa volont. Utilisez un modle standard de comportant comme un animal normal. Cependant,
race (par exemple, dhomme, de nain, delfe, dorc, au moment de linvocation, un membre du culte
etc) pour fournir les statistiques et comptences de du Dieu Sanglant peut, en nourrissant la Mante du
base de la marionnette, mais utilisez les comptences sang dune crature intelligente (INT non fixe),
de connaissance du Dmon. Ces marionnettes ont linciter pister et dvorer un individu dsign.

FOR : 2D6+24 (33)


CON : 2D6+24 (33)
DEX : 2D6+14 (21)
TAI : 2D6+24 (33)
INT : 3 (Fixe)
POU : 3D6 (11)
CHA : 0 (0)

Attributs
PV: 33
Blessure Grave : 17
Modif. de dgt: +1D6
Points de Magie: 11
Mouvement : 45m
Armure TypiqueChitine : 5 PA
Facteur de trsor :0

Comptences
Rsistances

Esquive : 90%

Persvrance : 30%
Endurance : 30%
Pratiques

Athltisme : 90%
Tromperie : 90%
Combat

Combat Sans Arme : 60%


-- Morsure* : 2D8+1D6
-- Pattes avants** : 1D8+1D6
* Vise la tte, sans malus, et ignore larmure.
** Frappe de la droite et de la gauche la fois lors
d une attaque.
Une mante se dplace travers nimporte quelle
vgtation sans pnalit et gagne un avantage
de hauteur sur ses victimes. Aprs avoir tu
une victime, elle prend le temps de la dvorer,
donnant aux survivants un Round gratuit pour
fuir ou lattaquer. Si elle est attaque, la Mante
doit russir un jet de Persvrance ou fuir.

Magie
Le sifflement de la mante est considr comme un
sort de Dmoralisation, mais ne coute aucun PM.

Chapitre 11: Cratures

Caractristiques

181

Chapitre 11: Cratures

182

Dmon: Le Crapaud
Rpugnant De Tshsskoth

dtermin alatoirement; les adeptes nhsitent


pas sentretuer pour augmenter les bnfices
magiques quils tirent du crapaud. Les adeptes
qui ne parviennent pas lancer le sort ne sont pas
Par Tom Zunder
immuniss lappel du crapaud et ne reoivent
Les prtres fous et les sorciers malfiques pas de bnfice magique: ils sont gnralement
invoquent cette entit abominable depuis des les premires victimes du crapaud.
dimensions inconnues des mortels. Il sagit dune
norme bte de la taille dun cheval, marbre de
pourpre et de vert, avec une peau visqueuse et Caractristiques
FOR : 2D6+24 (33)
caoutchouteuse recouverte dyeux insectodes. On
ne sait pas sil existe un seul ou plusieurs crapauds,
CON : 2D6+24 (33)
mais une fois tu, il regagne lendroit do il vient,
DEX : 2D6 (7)
quel quil soit. Le crapaud est actif seulement la
nuit et il est le point focal de cultes sombres et
TAI : 2D6+24 (33)
malfiques. Les membres de ces cultes ont une
INT : 7 (Fixe)
profonde relation symbiotique et corrompue avec
le crapaud: ils seront prts comploter, mentir
POU : 1D6+7 (11)
et mme se battre pour conduire de nouvelles
CHA : 0 (0)
victimes dans sa gueule. Toutefois, le crapaud
na pas la fragilit humaine et si on lui en donne
loccasion, il mangera ses serviteurs sans faire de Attributs
diffrence avec des trangers.
PV :33
Pour invoquer le crapaud, la crmonie suivante
Blessure Grave : 17
doit tre respecte. Quand la lune est gibbeuse,
Modif. de dgt: +1D6
sept adeptes doivent se rassembler prs dun puits
Points de Magie: 11
et ingrer un breuvage compos de belladone,
de cige et dergot de pain. Au cours dune
Mouvement: 15m
crmonie de sept heures, la gorge dune vierge
Armure Typique: Peau collante 3 PA
doit tre tranche au-dessus du puits, un enfant
mort-n doit aussi tre jet dans les eaux sombres
Facteur de trsor: 2
et chaque sectaire doit sacrifier dfinitivement 1
point de POU, aprs quoi chaque adepte effectue
Comptences
un Test dOpposition dEndurance contre une
VIRulence de 75%. Ceux qui survivent peuvent Rsistances
Esquive : 10%
alors lancer le sort dInvocation appropri (ou
Appel des Dmons de Sang). Si linvocation
Persvrance : 90%
russit, ils entendent en provenance du puits
Endurance : 90%
un ample grondement damphibien ; ils sont
alors psychiquement lis au crapaud qui habite Combat
Combat Sans Arme : 60%
maintenant dans le puits. Ceux qui possdent
ce lien sont immuniss lappel du crapaud et
-- Morsure : 2D8+1D6
chaque fois quun tre dou de raison est sacrifi,
-- Langue : 3D6+ saisie
les adeptes lis se partagent entre eux 7 PM
et 1 pt de POU. Le bnficiaire de ces points est
-- Avaler* : 1D8+1D6

Les Ondines sont des lmentaires


dEau ressemblant un humanode aux traits
Appel du crapaud rpugnant (90%)
indistincts et dont les jambes forment un pilier
Le crapaud peut mettre un appel trange qui
surgissant de la source deau.
affecte les victimes un niveau subconscient: il
Les Ombres sont les lmentaires de Tnbres
les force sauter dans le puits (subissant en gnral 3D6 dgts de chute) et le dmon les sai- et ressemblent des sortes de taches tnbreuses.
sit alors avec sa langue pour les avaler tout rond.
Les Salamandres sont les lmentaires de Feu,
Lappel peut tre combattu avec un Test dOp- semblables des lzards constitus de flammes.
position de Persvrance contre la capacit du
Les Gnomes sont les lmentaires de Terre,
crapaud, mais il faut effectuer un jet chaque
Round. Se boucher les oreilles avec de la cire ou pareils des humanodes constitus de pierre.
du tissu donne un bonus de +50% au test de PerLes Sylphes sont les lmentaires dAir et
svrance. Cette capacit coute 1 PM au crapaud prennent la forme de nuages capables de voler.
pour 24 heures.
La seule caractristique quun lmentaire
Absorber et Partager une me (100%)
possde est la TAI, de laquelle dpendent tous
Si le crapaud dvore une victime, il partage 1 ses attributs drivs et ses comptences.
point de POU de faon permanente et 7 PM temLes lmentaires attaquent en submergeant
porairement avec les adeptes lis. Il absorbe aussi
leurs
victimes avec llment qui les compose.
1 POU de faon permanente et 7PM temporairement, au bnfice de ses propres caractristiques. Tout adversaire dans laire dattaque est une
cible potentielle. Ils utilisent pour ce faire leur
Infecter leau
pourcentage dattaque, qui est gal 5 fois leur
Leau dans le puits est automatiquement infecte,
TAI. La cible rsiste alors avec la comptence
provoquant des mutations ignobles chez ceux qui
approprie ce type dattaque, indique dans le
en boivent.
tableau ci-dessous.

Magie

Taille

TAI Dmg PV=TAI Attaque


=TAI x5
Petite
3
1D6 3
15%
Moyen 9
2D6 9
45%
Grand 21
3D6 21
105%
norme 50
4D6 50
250%

Aire Attaque
=TAI /3
1m
3m
7m
16m

Mouvement
=TAI x2
15m
23m
30m
45m

*Les lmentaires sont immuniss aux maladies et poisons.

Type
Ondine
Ombre
Salamandre
Gnome
Sylphe

Type dattaque
Noie
Peur
Brule
crase
Frappe

Rsistance utilise
Endurance
Persvrance
Endurance
Endurance
Endurance

Esquive Persvrance Endurance*


120
90
60
30

30
60
90
120

100
100
100
100

Attribut endommag
PV
Points Magie
PV
PV
PV

Chapitre 11: Cratures

lmentaire

* Si une attaque de langue est russie, le crapaud


pourra avaler sa victime en entier lors du Round
Ce sont des entits magiques aux pouvoirs
suivant : il infligera alors chaque Round 1D8+1D6
de dgts dacide gastrique. La victime avale peut lmentaires bruts qui viennent dOutremonde.
effectuer des attaques main nue -50% jusqu sa Les lmentaires sont en gnral appels ou
invoqus sur le monde matriel pour accomplir
mort ou celle du crapaud.
la volont de Prtres ou de Sorciers.

183

Chapitre 11: Cratures

Les Ombres attaquent en utilisant la Peur: si les Attributs


points de Magie de leurs adversaires tombent
PV: 11
zro, ces derniers meurent littralement de terreur.
Blessure Grave : 6

Autres Capacits Des


lmentaires

Mod de dgts: +0

Voir linvisible

Mouvement: 15m

Les lmentaires ont un sens magique qui leur


permet de voir les cratures invisibles comme les
esprits immatriels. Ce qui leur procure aussi un
bonus de +50% pour dtecter les personnages
cachs.
Se fondre dans le dcor

Armure Typique: Cuir 2 PA


Facteur de trsor: 1

Comptences
Rsistances

Les lmentaires sont presque invisibles au sein


Esquive : 55%
de llment qui les compose : par exemple, les
Persvrance : 55%
Gnomes peuvent se fondre dans un environnement
rocailleux. Ils ont alors lquivalent de 90 % en
Endurance : 20%
Discrtion.
Connaissances
Connaissance de la nature : 80%

Elfe

184

Points de Magie: 13

Pratiques

Athltisme : 55%
Ces humanodes sont grands et minces et ont
Tromperie : 55%
des oreilles pointues. Contrairement aux autres
races mortelles, ils ne subissent pas les outrages
Perception : 30%
du temps. troitement lis leurs domaines
Soin : 50%
forestiers, ils entrent souvent en conflit avec ceux
qui tentent de spolier leurs terres.
Combat
Combat Distance : 80%

Caractristiques
FOR : 2D6+3 (10)
CON : 3D6(11)

-- Arc long : 1D10


Combat Rapproch : 60%
-- Lance Courte : 1D8

DEX : 3D6+6 (17)


TAI : 2D6+3 (10)

Magie

INT : 3D6+6 (17)

En gnral, les elfes sont au moins Initis un


culte de la Terre ou de la Fertilit. Leurs chefs
sont souvent les Prtres de tels cultes.

POU : 2D6+6 (13)


CHA : 3D6 (11)

quelque danger. Certains clans lient leurs anctres


des endroits sacrs.

Ces entits magiques habitent le Monde Spirituel,


qui existe ct du monde matriel des PJ. La plupart
du temps, les esprits sont invisibles dans le monde Caractristiques
matriel, mais lorsquils sont rvls, ils apparaissent
INT : 3D6 (11)
sous une forme nbuleuse propre leur type :Esprit
POU : 3D6+6 (17)
de Maladie, de Passion, etc.
CHA : 3D6 (11)
Les esprits peuvent engager en combat spirituel les
cratures vivantes disposant dune caractristique
POU. Sils remportent le combat, ils prennent Attributs
possession du perdant, car les esprits dsirent
Points de Magie : 17
avidement un corps physique, pour des raisons
Mouvement : 30m
diverses et varies qui dpendent de leur type. Par
Facteur de trsor : 0
exemple, un esprit de maladie possde ses victimes
pour contaminer leur corps avec dignobles maladies.
Bien que les esprits naient pas de prsence Comptences
physique en raison de labsence de FOR, CON, TAI Rsistances
Esquive : 40%
et DEX, ils se dplacent une vitesse gale au double
de leur POU.
Persvrance : 50%
Il existe deux types de possession:
Connaissances

Connaissance (Monde Spirituel) : 40%


-- Possession Cache : avec ce type de
possession, lesprit se cache dans le corps de la Combat
victime. Il ne prend alors le contrle partiel de
Combat Spirituel : 70%
la victime que lorsque le besoin sen fait sentir.
-- Dcharges spectrales : 1D6
-- Possession Dominante: dans ce cas, lesprit
prend le contrle total du corps de la victime.
Lesprit de la victime est rduit limpuissance Rgles Spciales
jusqu ce que lesprit hostile soit exorcis ou
Les esprits ancestraux sont capables de possder
quitte le corps.
secrtement leurs descendants pour les aider. Ils
disposent de 1D6x10% en comptences et de 1D4
points de sorts de Magie Commune (ils ont rarement
des sorts de Sorcellerie ou de Magie Divine). Quand
Anctre dfunt dun individu, cet esprit garde ils possdent leurs proches, ces derniers ont accs
lapparence quil avait de son vivant, portant des leur magie et peuvent lutiliser un score de
vtements uss de confection familire. Il peut POUx4%. Lors de la possession, les comptences
tout aussi bien tre le gardien de la sagesse tribale dun anctre sont ajoutes en bonus au personnage
quun ancien conseiller ou un vieil amour perdu. possd. Les comptences peuvent tre dtermines
Les esprits ancestraux se manifestent souvent lors au hasard, mais devraient tre logiques et adaptes
des grands rassemblements de leur famille, lors de lhistoire de lanctre. Le nombre maximum de
rituels sacrs ou bien pour avertir leurs parents de points allous une comptence est de 30%.

Esprit Ancestral

Chapitre 11: Cratures

Esprits

185

Chapitre 11: Cratures

Oncle Sang-fou, Le Capitaine


Pirate

Points de Magie : 17

INT: 9

Mouvement : 30m

POU: 15

Facteur de trsor : dpend du trsor gard

CHA: 10
Comptences : Combat Rapproch + 20 %, Comptences
Rsistances
Navigation +20%
Esquive : 40%
Sorts (60%): Amliorer Arme 4
Persvrance : 60%

Grand-Mre Beau-Temps
INT 17
POU 20
CHA 18
Comptences: Soins +20%, Influence +30%,
Monde Naturel +10%
Sorts (80%): Soins 4

186

Attributs

Esprit Gardien
Ces esprits gardent souvent les trsors, les
tombeaux ou les temples. Ils sont lis un lieu ou
un objet et ils peuvent prendre de nombreuses
formes : chiens de garde, monstres lonins,
guerriers ples vtus de sombres guenilles...
Cependant, quelle que soit leur forme, ils restent
thrs. Lesprit gardien respecte des conditions
prcises, dtermines au moment o il est li, qui
rgissent la faon dont il va dfendre son poste.
Lorsque ces conditions sont brises, lesprit pousse
un hurlement terrible avant dattaquer lintrus en
combat spirituel. Ce hurlement dalerte peut tre
entendu une distance de 10m par point de POU
de lesprit. Un Gardien ne peut sloigner de son
poste de plus de son POU en mtres.

Caractristiques
INT : 2D6 (7)
POU : 3D6+6 (17)
CHA : 3D6 (11)

Connaissances

Connaissance (Monde Spirituel) : 40%


Combat

Combat Spirituel : 70%


-- Griffes spectrales : 1D6

Esprit Magique
Ces esprits sont capables de lancer des sorts. Si
lesprit est li, le possesseur du lien peut utiliser les
PM de lesprit pour lancer des sorts.
Bien quun esprit magique nengagera pas de
lui-mme un combat spirituel, il nhsitera pas
utiliser ses sorts pour se dfendre.
Il apparait comme une srie de sphres
multicolores dont la quantit est gale au nombre
de sorts quil connait.

Caractristiques
INT : 3D6 (11)
POU : 3D6+3 (14)
CHA : 1D6 (4)

Attributs
Points de Magie: 14
Mouvement: 30m
Facteur de trsor : 0

Comptences

Rsistances

Rsistances

Esquive : 40%

Esquive : 40%

Persvrance : 50%

Persvrance : 50%

Connaissances

Connaissance (Monde Spirituel) : 60%


Combat

Combat Spirituel : 50%


-- Rafale spirituelle : 1D6

Connaissances

Connaissance (des maladies) : 100%


Connaissance (Monde Spirituel) : 40%
Pratiques

Tromperie : 30%
Combat

Magie
Un esprit magique connait 1D6 sorts de Magie
Divine, de Bataille ou de Sorcellerie, mais ne
connaitra quun seul type de magie (il ne pourra
possder en mme temps des sorts Divins et des
sorts de Sorcellerie). Si lesprit lance des sorts
Divins, il devra en regagner lutilisation de la mme
faon quun Prtre. Sil utilise de la Sorcellerie ou
de la Magie Commune, sa comptence de lancer
de sort est gale POU x 5%.

Esprit De Maladie

Combat Spirituel : 50%


-- Griffes spectrales : 1D6

Rgles Spciales
Aprs avoir russi une Possession Cache sur une
victime, lesprit oblige celle-ci effectuer un test
dEndurance pour rsister aux effets de la maladie.
Toutefois, la maladie ne peut tre compltement
gurie tant que lesprit de maladie ne quitte pas le
corps de la victime. Lesprit de Maladie choisira
pratiquement toujours dappliquer son POU
comme malus au test dEndurance.

Ils sont la source de la misre et de la maladie,


Si la victime meurt alors quelle est possde
ils apparaissent comme une forme humanode par un esprit de maladie, ses chances de se
dun vert maladif avec un crne en guise de tte. transformer en esprit de maladie dans 2D6
On les rencontre souvent dans les territoires heures sont gales au POU de lesprit en %. Voir
sauvages sans chamane pour les bannir, ou bien page 80 pour des exemples de Maladies.
prs de groupes de monstres malfiques et de
leurs chamanes, qui les lient aux trsors et repaires
quils dsirent protger.

Caractristiques
INT : 2D6 (7)
POU : 3D6+6 (17)
CHA : 3D6 (11)

Attributs
Points de Magie: 17
Mouvement: 30m
Facteur de trsor: dpend du trsor gard

Esprits De Passion
Ils reprsentent les sentiments et les motions
ngatives ou nocives. Sils remportent un combat
spirituel contre une crature vivante, ils vont
possder celle-ci de faon cache. Le rsultat de
cette possession dpend du type de passion de
lesprit. Les esprits de passion sont normalement
invisibles, mais les esprits de peur apparaissent
sous une forme noire comme la nuit surmonte
dun crne, les esprits de folie ressemblent des
fantmes dont le visage change constamment
dexpression, tandis que les esprits de douleur
prennent une forme rougetre avec un visage
tordu de douleur.

Chapitre 11: Cratures

Comptences

187

Chapitre 11: Cratures

188

Esprit De Douleur

Esprit De Folie

Si un esprit de Douleur possde une victime,


celle-ci ressentira une douleur fulgurante.
partir de ce moment et jusqu ce que lesprit soit
chass, la victime sera toujours consciente dune
douleur sourde dans ses articulations ou dun
tiraillement dans ses muscles. des intervalles
alatoires ou chaque fois que la victime agira
rapidement (comme dans un combat) ou tentera
de se concentrer (comme pour lancer un sort), un
spasme de douleur la frappera soudainement. Cette
douleur inflige un malus gal au POU de lesprit
tous les tests de comptence.

Si un esprit de folie russit une Possession


Cache, il se manifeste en cherchant provoquer
chez sa victime des accs de folie, au moins une
fois par jour. Il effectue alors un Test dOpposition
entre sa Persvrance et lEndurance de la victime.
Si celle-ci lemporte, lesprit de folie restera
tranquille pour un nombre dheures gal au POU
de la victime. Si cest lesprit qui lemporte, la
victime sera incapable daccomplir quoi que ce
soit pendant 1D20 heures: elle criera comme un
dment, partira dans des fous rires incohrents ou
tombera en catatonie. Cest lesprit qui choisit le
type de folie, mme si la plupart se contentent dun
seul type. Lesprit tentera aussi dintervenir ds
que la victime sera dans une situation stressante,
notamment en combat, mais aussi par exemple en
provoquant un fou rire lors dune audience avec
un roi inamical. Notez que si la situation stressante
se produit pendant une priode de repos forc de
lesprit, celui-ci sera incapable de se manifester.

Par exemple, si un esprit de douleur avec POU de


17 possde une victime, celle-ci perd 17% dans tous
ses tests de comptence tant que lesprit la possde.
Si la victime tente descalader une falaise avec une
comptence dAthltisme de 90% et quelle obtient
un rsultat de 80 aux ds, le test sera un chec
puisque lesprit rduit la comptence 73%.

Mouvement: 30m

Si un esprit de peur possde de faon cache une


victime, celle-ci deviendra Dmoralise (comme le
sort, page 112) tant que lesprit ne sera pas exorcis.

Facteur de trsor : 0

Caractristiques
INT : 2D6+3 (10)
POU : 3D6+6 (17)
CHA : 4D6 (14)

Attributs
Points de Magie : 17
Mouvement : 30m
Facteur de trsor : 0

Comptences
Rsistances

Esquive : 40%
Persvrance : 50%
Connaissances

Connaissance (Monde Spirituel) : 60%


Combat

Combat Spirituel : 55%


-- Griffes spectrales : 1D6

Esprit De Soin
Ennemi des esprits de maladie, il est gnralement
invoqu pour soigner les malades et les blesss; il
apparait alors comme une orbe rougeoyante.

Caractristiques
INT : 2D6 (7)
POU : 4D6 (14)
CHA : 3D6 (11)

Attributs
Points de Magie: 14

Comptences
Rsistances

Esquive : 40%
Persvrance : 50%
Connaissances

Connaissance (des maladies) : 100%


Connaissance (Monde Spirituel) : 40%
Combat

Combat Spirituel : 50%


-- Rafales spectrales : 1D6

Chapitre 11: Cratures

Esprit De Peur

Rgles Spciales
Lesprit de soin, en tant quennemi naturel des
esprits de maladie, ne peut entrer en combat
spirituel que contre un esprit de maladie
possdant une crature. Si lesprit de soin rduit
les PM des lesprit de maladie zro, il le force
quitter le corps. Lesprit quitte le corps aussi
tant donn quil ne peut possder une crature.
Si un individu malade (une maladie naturelle
plutt que celle dun esprit de maladie) utilise
un esprit de soin, il ajoute le POU de lesprit en
bonus lors de son prochain test dEndurance
pour rsister la maladie.

Fantme
Ceux qui sont passs de lautre ct du voile,
mais qui nont pas trouv la paix restent hanter les
vivants. Jaloux et sadiques, les fantmes cherchent
nuire aux vivants et essayeront souvent de
possder une victime pour se rincarner.

Caractristiques
INT : 3D6 (11)
POU : 3D6 (11)
CHA : 3D6 (11)

189

Chapitre 11: Cratures

Attributs
Points de Magie: 11

TAI : 1D6 (4)

Mouvement: 23m

INT : 3D6 (11)

Facteur de trsor : 0 dans la nature, 5 dans la


tombe dun noble

Comptences
Rsistances

POU : 2D6+6 (13)


CHA : 3D6 (11)

Attributs

Esquive : 40%

PV: 8

Persvrance : 50%

Blessure Grave : 4
Modif. de dgt: -1D6

Connaissances
Connaissance (Monde Spirituel) : 30%
Pratiques

Discrtion : 50%
Perception : 40%
Combat

Combat Spirituel : 40%

190

DEX : 4D6 (14)

Possession dominante : 1D6

Magie
Comme pendant leur vie passe.

Rgles Spciales
Les fantmes ne peuvent tre affects que
par les sorts magiques qui les contrlent ou les
bannissent, ou par des personnages les affrontant
en combat spirituel.

Fe
Ces tres malicieux, sorte de minuscules
humanodes dots dailes de papillon, vivent dans
les forts et les bois, en symbiose avec la nature. Ils
sont trs amicaux envers les Elfes et les autres races
les prennent souvent pour une sous-espce elfique.

Caractristiques
FOR : 2D3 (4)
CON : 3D6 (11)

Points de Magie :13


Mouvement: 15m, 30m en vol
Armure Typique: aucune
Facteur de trsor0

Comptences
Rsistances

Esquive : 60%
Persvrance : 60%
Endurance : 20%
Connaissances

Connaissance de la nature : 80%


Pratiques

Athltisme : 60%
Tromperie : 60%
Perception : 60%
Combat

Combat Distance 25 %
-- Fronde 1D6 (porte 50 m)
Combat Rapproch 10 %
-- Dague 1D4+1-1D6

Magie
Les Fes connaissent au moins 10 points de
Magnitude en Magie Commune.

Ce sont des humanodes grotesques, avec des


traits exagrs, de grandes dfenses qui sortent
de leur mchoire infrieure et des ailes en cuir
semblables celle des chauvesouris. Comme
leur couleur de peau est dun gris terne, elles
sont souvent confondues avec des statues ; et de
fait, en bons prdateurs, les gargouilles utilisent
cet avantage en restant immobiles pendant
des heures afin de surprendre leurs proies. Le
bruit court quil y a longtemps, les gargouilles
possdaient un vaste empire, mais maintenant
on ne les trouve quen petits groupes dune
vingtaine de spcimens tout au plus. Elles sont
souvent enrles dans les armes orcs en tant que
troupes aroportes.

Caractristiques
FOR : 5D6+12 (29)
CON : 3D6 (11)
DEX : 3D6 (11)

Persvrance : 40%
Endurance : 40%
Connaissances

Connaissance de la nature : 40%


Pratiques

Athltisme : 40%
Tromperie : 30%
Perception : 40%
Combat

Combat Sans Arme : 50%


-- Griffes : 1D6+2D6

Magie
Les gargouilles ne connaissent pas de magie,
moins de bnficier dun enseignement. Quelquun
dassez stupide pour ce faire leur apprendra
habituellement des sorts de Magie Commune
de faible Magnitude (max 3), suffisants pour les
rendre utiles comme soldats, mais pas assez pour
leur donner le pouvoir de se mutiner.

TAI : 5D6 (17)


INT : 1D6 (4)
POU : 1D6 (4)
CHA : 3D6 (11)

Attributs
PV: 14
Blessure Grave : 7
Modif. de dgt: +2D6
Points de Magie: 11
Mouvement: 15m, 23m en vol
Armure Typique: Peau paisse 6 PA
Facteur de trsor: 0

Comptences
Rsistances

Esquive : 25%

Gant
Mesurant au moins 6 mtres de haut, les gants
provoquent lmerveillement des petites
races quils dominent de leur imposante stature.
Selon une vieille lgende, il fut un temps ou les
gants avaient t suffisamment puissants pour
dfier les dieux eux-mmes, mais ces derniers
finirent par les craser.
Les gants ont tendance adopter les aspects
culturels de la socit humaine la plus proche,
avec laquelle ils commercent parfois. Ceci dit, la
plupart sont des barbares primitifs qui vivent dans
la nature sauvage, loin de toute socit humaine.
Les Caractristiques suivantes sappliquent un
gant de 6 mtres de haut. Pour chaque tranche
de 2 mtres de hauteur supplmentaire, un gant
lance 3D6+6 pour la FOR et la TAI, et 2D6+6
pour la CON.

Chapitre 11: Cratures

Gargouille

191

Chapitre 11: Cratures

Caractristiques
FOR : 9D6+18 (49)

Combat Distance : 35%


-- Rocher lanc : 2D6+5D6

CON : 6D6+18 (39)


DEX : 2D6+3 (10)

Magie

TAI : 9D6+18 (49)

Le plus souvent, les gants apprennent la magie


des cultures les plus proches. Les gants isols dans
les montagnes apprennent la Magie Commune, les
individus les plus puissants devenant des chamanes.

INT : 3D6 (11)


POU : 3D6 (11)
CHA : 2D6 (7)

Attributs
PV: 44
Blessure Grave : 22
Modif. de dgt: +5D6
Points de Magie: 11
Mouvement: 30m
Armure Typique: Peau paisse 3 PA

192

Facteur de trsor: 4

Comptences
Rsistances

Esquive : 10%
Persvrance : 25%
Endurance : 80%
Connaissances

Connaissance de la nature : 20%


Pratiques

Athltisme : 50%
Tromperie : 5%
Perception : 40%
Combat

Combat sans arme : 75%


-- crasement : 1D6+5D6
Combat Rapproch : 90%
-- Massue norme : 2D6+5D6

Gobelin
Cousins fourbes et querelleurs des orcs, les
gobelins sont des humanodes la peau verte
et de la taille dun enfant. Un grand nez crochu
domine leur visage ricanant et leur bouche est
remplie de dents acres comme un rasoir. Ils
servent le plus souvent desclaves ou de chair
pe pour le compte dautres espces humanodes.
Ces psychopathes miniatures dversent leurs
frustrations sur les cratures malchanceuses quils
parviennent capturer.

FOR : 2D6+3 (10)


CON : 2D6+3 (10)

-- Rondache : 1D4
Combat Distance : 50%
-- Fronde : 1D6

DEX : 5D6 (17)


TAI : 2D6 (7)

Magie

INT : 3D6 (11)

Par dfaut, les gobelins apprennent la Magie


Commune et comptent des chamanes parmi eux.
Lorsquils sont exposs des cultures malfiques,
ils se mettent au service de ces cultes.

POU : 2D6+3 (10)


CHA : 2D6 (7)

Attributs
PV: 9
Blessure Grave : 5
Modif. de dgt: +0

Rgles Spciales
Vision Nocturne

Les gobelins peuvent voir la nuit aussi bien


quen plein jour, en percevant les diffrences de
temprature.

Chapitre 11: Cratures

Caractristiques

Points de Magie: 10
Mouvement: 15m
Armure Typique: Cuir 2 PA
Facteur de trsor: 1

Comptences
Rsistances

Esquive : 50%
Persvrance : 20%
Endurance : 35%
Connaissances

Connaissance de la nature : 50%


Pratiques

Athltisme : 50%
Tromperie : 75%
Perception : 35%
Mcanismes : 50%
Combat

Combat Rapproch : 40%


-- Lance courte : 1D8

Golem
Par Simon Bray
Crs par magie partir de matire inanime,
ces humanodes artificiels obissent aux ordres
du magicien qui les a invoqus. Gnralement
construits partir de terre cuite, la plupart des
Golems sont des reliques des temps anciens. Des
textes sacrs, placs sous leur langue ou dans des
cavits lintrieur de leur tte, commandent leurs
actions. Si les Golems suivent leurs instructions
la lettre, ils ne peuvent gnralement accomplir
quune seule tche la fois : moudre du mas, briser
des cailloux, garder une porte... Bien que les golems
soient le plus souvent des cratures stupides, sans
motion ni libre arbitre, certains parviennent
obtenir leur libert.
Les statistiques ci-dessous sappliquent un
Golem dArgile traditionnel. Dautres types de
Golem existent, mais ils sont beaucoup plus rares:
des histoires de statues animes de mtal et de
pierre ont dj t entendues et quelques magiciens
ont fabriqu des golems de chair monstrueux.

193

Chapitre 11: Cratures

Caractristiques
FOR : 6D6+18 (39)

Combat Sans Arme : 30%


-- Poings : 1D8+3D6

CON :3D6+18 (29)


DEX : 2D6 (7)

Magie

TAI : 3D6+18 (29)

Les Golems apprennent rarement la Magie,


mme lorsquils ont leur libre arbitre.

INT : 1D6/2D6* (4/7)


POU : 1D6/3D6* (4/11)

Rgles Spciales

CHA : 1D6/2D6* (4/7)

Les Golems sont labri des sorts affectant lesprit,


* La premire valeur reprsente un golem ne peuvent pas tre empoisonns, ne respirent pas,
nont pas besoin de manger ou dormir et sont trs
standard, la deuxime un golem libre.
difficiles endommager. Il est rare quils ragissent
la violence moins davoir reu des ordres en ce
Attributs
sens. Ils suivent strictement les instructions de leur
PV : 29
maitre ou de leurs textes sacrs.
Blessure Grave : 15
Modif. de dgt: +3D6

Gorgone

Ces cratures gantes ont la partie suprieure


du corps dune femme pose sur le corps dun
Mouvement: 15m**
serpent gant recouvert dcailles mtalliques ;
Armure Typique: Terre cuite 8 PA (4 PA contre deux ailes en cuir au niveau de leur dos viennent
les armes contondantes)
complter le tableau. Une chevelure forme de
serpents encadre leur horrible visage.
Facteur de trsor: 0
Points de Magie: 4/11

194

** les golems ne peuvent jamais courir.

Comptences
Rsistances

Esquive : 00%***
Persvrance : 90%
Endurance : 100%
*** Les golems ne peuvent jamais esquiver.
Connaissances

Connaissance (Tche programme) : 60 %


Pratiques

Une comptence programme 100 %. Les


autres comptences sont au % de base.
Combat

Les Gorgones sont capables de transformer


les cratures vivantes en pierre. Mauvaises et
vicieuses lextrme, elles sont heureusement
des cratures solitaires, lexception de celles
qui occasionnellement commandent dautres
cratures malfiques.

Caractristiques
FOR : 4D6 (14)
CON : 3D6+6 (17)
DEX : 3D6+6 (17)
TAI : 4D6 (14)
INT : 3D6 (11)
POU : 1D6+12 (16)
CHA : 1D6 (4)

PV: 16
Blessure Grave : 8
Modif. de dgt: +1D4
Points de Magie: 16
Mouvement: 15m au sol, 23m en vol
Armure Typique: cailles 8 PA
Facteur de trsor: 0

Comptences
Rsistances

Esquive : 50%
Persvrance : 35%
Endurance : 45%
Pratiques

Athltisme : 65%
Tromperie : 60%
Perception : 50%
Combat

Combat sans arme : 75%


-- Ergots/griffes : 1D6+1D4
-- Cheveux-serpents : 1D4+poison
Combat Distance : spcial

Rgles Spciales
Regard de la Mduse

chaque Round, toute crature qui croise


le regard de la gorgone doit russir un Test
dOpposition de Persvrance pour ne pas tre
change en pierre.
Venin de Serpent Gorgone

Type : Ingr ou blessure


Dlai : 1D3 Rounds
Virulence : 34
Effet: 1D3 dgts et la victime subit un malus
de 3 en CON.
Dure: 6D10 minutes

Goule
Perptuellement tenailles par la faim, les
goules survivent en dvorant la chair des vivants.
Le plus souvent, elles forment de petits groupes
proximit de leurs tombes, attendant larrive de
mortels tmraires. Certaines goules plus intelligentes asservissent des races vivantes infrieures
(comme les orcs et les gobelins) et les utilisent
pour capturer leurs proies. La peau des Goules a
une apparence de cuir tendu et luisant, comme si
elle avait t tanne au moment de leur mort ou
de leur transformation. Leurs yeux sont lumineux
et leurs dents sont effiles comme des aiguilles.

Regard : spcial*

* au dbut du Round, les gorgones attaquent Caractristiques


FOR : 4D6 (14)
avec leur regard (voir plus bas), avant dutiliser
une autre attaque (par griffes ou cheveuxCON : 3D6 (11)
serpents) selon la procdure habituelle.
DEX : 3D6 (11)

Magie

TAI : 2D6+6 (13)

Les Gorgones possdent au minimum de


10 points de Magnitude en Magie Commune,
Sorcellerie ou Magie Divine. Elles sont
habituellement des Prtresses ou des Adeptes,
avec une comptence de lancer de sort de 75%.

INT : 3D6 (11)


POU : 3D6 (11)
CHA : 1D6 (4)

Chapitre 11: Cratures

Attributs

195

Chapitre 11: Cratures

Attributs
PV: 12
Blessure Grave : 4
Modif. de dgt: +1D4
Points de Magie: 11
Mouvement: 15m
Armure Typique: aucune
Facteur de trsor : 1

Comptences
Rsistances

Esquive : 40%
Persvrance : 30%
Endurance : 40%
Connaissances

Connaissance (morts-vivants) : 75%


Pratiques

196

Rgles Spciales
Hurlement de Goule

Au combat, les Goules peuvent pousser un hurlement glacer le sang. Quand une goule se met
hurler, toute crature, dans un rayon gal au POU
de la goule en mtres, effectue un Test dOpposition entre son Endurance et la Persvrance de la
Goule. En cas dchec, la crature devient Dmoralise (voir page 112). Leffet dmoralisant persiste
tant quune Goule continue de hurler. Tous ceux
qui ont rsist au hurlement doivent continuer de
remporter le test d Opposition chaque Round
pour un total de cinq Rounds successifs, aprs quoi
ils seront considrs comme immuniss aux effets
du hurlement pendant une semaine.
Les sorts de Contremagie, de Bouclier et de
Rsistance aux Sorts noffrent aucune protection
contre le Hurlement.
Venin de Goule

Type: Ingr ou contact

Athltisme : 40%

Dlai: 1D3 Rounds

Tromperie : 60%

Virulence : 22

Perception : 30%

Effet : Paralysie

Combat

Combat Rapproch : 60%


-- Griffes : 1D4+1D4
-- Morsure : 1D4+1D4+poison
Combat Distance : spcial
-- Hurlement : dmoralise*
*Une goule est capable dutiliser son hurlement une fois
par Round en plus de son attaque de griffes ou de morsure.

Dure : 1D10 heures ou jusqu ce que des soins


prodigus restaurent au moins 1PV.

Griffon
Le puissant griffon possde le corps dun lion,
ainsi que la tte et les deux ailes dun aigle. Il est
associ la noblesse et les aristocrates aiment le
chasser. Il niche souvent dans les montagnes.

Caractristiques

Magie

FOR : 8D6 (28)

Les Goules peuvent apprendre de la Magie


Commune; les chefs puissants peuvent devenir les
chamanes ou les Prtres dun culte cannibale.

DEX : 3D6+12 (22)

CON : 3D6+12 (22)


TAI : 8D6 (28)
INT : 6 (6)

CHA : 7 (7)

Attributs
PV : 25
Blessure Grave : 13
Modif. de dgt: +2D6
Points de Magie: 13
Mouvement : 23m au sol, 30m en vol
Armure Typique: Peau paisse 3 PA
Facteur de trsor: 0

Comptences
Rsistances

Caractristiques
FOR : 3D6 (11)
CON : 3D6 (11)
DEX : 5D6 (18)
TAI : 2D6 (7)
INT : 3D6 (11)
POU : 3D6 (11)
CHA : 1D6 (4)

Attributs
PV: 9
Blessure Grave : 5
Modif. de dgt: +0

Esquive : 40%

Points de Magie: 11

Persvrance : 80%

Mouvement: 15m au sol, 30m en vol

Endurance : 70%

Armure Typique: Aucune

Connaissances

Facteur de trsor: 3

Connaissance de la nature : 60%


Pratiques

Athltisme : 80%
Tromperie : 30%
Perception : 50 %
Combat

Combat sans arme : 60%


-- Griffes avant : 3D6+3D6
-- Morsure : 1D8+3D6

Comptences
Rsistances

Esquive : 50%
Persvrance : 25%
Endurance : 60%
Connaissances

Connaissance de la nature : 60%


Pratiques

Athltisme : 60%

Un griffon peut effectuer 2 attaques par Round


Tromperie : 60%
de combat, que ce soit 2 attaques avec les griffes
Perception : 75%
avant ou une attaque de griffes suivant ou
Combat
prcdant une morsure.
Combat Distance : 40%

Harpie
Ce charognard aussi ignoble que ftide possde
le corps dune femme et les pattes, les serres et
les ailes incrustes de salets dun oiseau. Les
Harpies vivent en groupes de 4 40 individus.

-- Lcher de pierres : 1D6 pour 3m de chute


-- Excrments : perte temporaire de 1D10
CHA)
Combat Sans Arme : 30%
-- Griffes : 1D6+maladie

Chapitre 11: Cratures

POU : 2D6+6 (13)

197

Chapitre 11: Cratures

Magie

insupportable qui provoque la perte temporaire


Les harpies sauvages pratiquent souvent la Magie de 1D10 points de CHA. Le personnage doit se
Commune (les sorts de Coordination et Mobilit baigner pendant une heure pour chaque point de
tant leurs favoris). Les Harpies en contact avec des CHA perdu afin se dbarrasser de cette puanteur.
cultures malfiques tendent rejoindre ces Cultes. Les tissus et autres objets poreux (cuir et bois, par
exemple) doivent galement tre nettoys pour les
dbarrasser de lodeur.

Rgles Spciales
Lcher de Pierres

Immunit aux Maladies

Les harpies sont compltement immunises


les harpies combattent souvent en lchant des
toutes les formes de maladies, quelles soient
pierres depuis les airs sur leurs adversaires. Pesant
magiques ou naturelles.
entre 5 et 10 kg, ces pierres infligent 1D6 dgts
pour chaque tranche de 3m de chute (jusqu un
maximum de 10D6).

Hippogriffe

Cette trange crature possde la tte et les


ailes dun faucon et le corps dun cheval. Les
cultures qui ont appris les dresser lutilisent
parfois comme cavalerie volante. ltat sauvage, ce sont de froces prdateurs qui prfrent
par-dessus tout la viande de cheval.

Caractristiques

198

FOR : 4D6+24 (38)


CON : 3D6+6 (17)
DEX : 3D6+6 (17)
TAI : 4D6+18 (32)
INT : 7 (7)
POU : 2D6+6 (13)
CHA : 5 (5)

Attributs
PV: 25
Excrments dHarpie

Blessure Grave : 13

Un personnage touch par des excrments


dune harpie ou bless par une de ses griffes est
automatiquement expos une maladie. Si la harpie
en a loccasion, elle roulera une pierre dans ses
excrments avant de la lcher sur ses adversaires, ce
qui permet galement de transmettre une maladie.
Un personnage touch par les djections dune
harpie endure, en plus de la maladie, une puanteur

Modif. de dgt: +3D6


Points de Magie: 13
Mouvement: 23m au sol, 40m en vol
Armure Typique: Peau 1 PA
Facteur de trsor: 0

Rsistances

Esquive : 40%
Persvrance : 40%
Endurance : 50%
Connaissances

Connaissance de la nature : 60%


Pratiques

Athltisme : 50%

Attributs
PV: 16
Blessure Grave : 8
Modif. de dgt: +1D4
Points de Magie : 11
Mouvement: 15m
Armure Typique: Armure de cuir 2 PA
Facteur de trsor: 2

Tromperie : 10%
Perception : 60%
Combat

Combat Sans Arme : 60%


-- Griffes : 1D6+3D6
-- Morsure : 1D8+3D6

Comptences
Rsistances

Esquive : 40%
Persvrance : 30%

Chapitre 11: Cratures

Comptences

Endurance : 30%
Connaissances

Un Hippogriffe peut effectuer 2 attaques par


Connaissance de la nature : 70%
Round de combat : 2 griffures ou 1 griffure et 1 Pratiques
morsure.
Athltisme : 50%

Homme-Bte

Tromperie : 40%

Perception : 30%
Ces cratures hybrides ont gnralement Combat
lapparence dun la nature, ils ragissent avec
Combat Rapproch : 50%
hostilit aux humains qui tentent de dfricher
-- Lance courte : 1D8+1D4
des terres sauvages pour les cultiver.

Caractristiques
FOR : 2D6+6 (13)
CON : 1D6+12 (16)
DEX : 3D6 (11)
TAI : 1D6+12 (16)
INT : 2D6+6 (13)
POU : 3D6 (11)
CHA :2D6 (7)

-- Rondache : 1D6+1D4
-- Massue : 1D6+1D4
Combat sans arme 60%
-- Coup de tte : 1D6+1D4

Magie
Les hommes-Btes sont souvent membres
dun culte de la nature et connaissent 3 points de
Magnitude de sort de Magie Commune.

199

Chapitre 11: Cratures

Hommes Des Abysses

Combat Rapproch : 60%


Ces humanodes disposent de nageoires et dune
-- Lance : 1D8+1D6
queue de poisson la place des jambes. Ils vivent
dans de grandes colonies sous-marines qui imitent
-- Dague : 1D4+2D6
les royaumes humains de la terre ferme. Ils sont trs
territoriaux et nhsitent pas tuer les marins qui
Magie
ne leur tmoignent pas suffisamment de respect.
Les hommes des abysses rejoignent
typiquement les cultes des dieux de la mer.
Caractristiques
FOR : 3D6+3 (14)
CON :3D6 (11)
DEX :2D6+6 (13)
TAI : 3D6+6 (17)
INT : 3D6 (11)
POU : 3D6 (11)
CHA : 3D6 (11)

Attributs

200

Combat

PV: 14
Blessure Grave : 7
Modif. de dgt: +1D6

Rgles Spciales
Les hommes des abysses peuvent retenir leur
souffle et nager pour une dure gale leur CON
en minutes.

Homme-Lzard
Ce sont des lzards bipdes, capables de se tenir
debout, de marcher, dutiliser des outils et de la
magie comme des humains. Ils reprsenteraient
une menace pour lhumanit sils ne restaient pas
cantonns aux dserts ou aux marcages. On les
trouve sous toutes les formes dorganisation, du petit
groupe primitif la grande civilisation qui asservit les
hommes pour construire de superbes monuments.

Points de Magie: 11
Mouvement: 23m nage, 7m sol en rampant

Caractristiques

Armure Typique: Aucune

FOR : 3D6+6 (17)

Facteur de trsor: 1

CON : 3D6 (11)


DEX : 2D6+3 (10)

Comptences
Rsistances

Esquive : 30%
Persvrance : 30%
Endurance : 30%
Connaissances

Connaissance de la nature : 80%


Pratiques

TAI : 3D6 (11)


INT : 2D6+6 (13)
POU : 3D6 (11)
CHA : 2D6 (7)

Attributs
PV: 11

Athltisme (Nage) : 60%

Blessure Grave : 6

Tromperie : 30%

Modif. de dgt: +1D4

Perception : 50%

Points de Magie: 11

Armure Typique: cailles 2 PA


Facteur de trsor: 3

Comptences
Rsistances

Esquive : 45%
Persvrance : 25%
Endurance : 30%
Connaissances

le sorcier vieillit de 1D4 annes lissue du


processus. la fin de la cration, la crature na
pas de vie propre tant quun sort de Cration de
Familiers ne lui est pas jet.
Un homoncule a une esprance de vie humaine
et peut utiliser presque toutes les comptences
humaines, y compris la parole. Il mourra 1D4
Semaines aprs son maitre; pendant cette priode,
il cherchera gurir ou aider son maitre par
nimporte quel moyen possible. Il peut amliorer
ses comptences comme un PJ et devrait conserver
un stock distinct de points dAmlioration.

Connaissance de la nature : 45%


Pratiques

Athltisme : 45%

Caractristiques
FOR : 2D3 (4)

Tromperie : 35%

CON : 3D6 (11)

Perception : 35%

DEX : 3D6 (11)

Combat

Combat Distance : 35%


-- Fronde : 1D6+1D4 (Porte 50m)
Combat Rapproch : 45%
Hache de bataille : 1D8+1D4
Combat sans arme : 25%
-- Morsure : 1D6+1D4

TAI : 2D3 (4)


INT : 2D6+6 (13)
POU : 2D6+6 (13)
CHA : 1D6 (4)

Attributs
PV: 8
Blessure Grave : 4

Magie
5 points de Magie Commune offensive.

Homoncule
Par Simon Bray
Un sorcier fabrique un homoncule pour en
faire son familier. Le processus de cration dun
homoncule exige ltude de nombreux tomes
darcanes, la distillation dessence de vie et une
grande quantit de matriaux alchimiques. Un
homoncule apparait le plus souvent comme un
homme difforme de moins de 30cm de haut. En
gnral, sa tte, ses mains et ses pieds sont largis;
certains sorciers crent aussi une varit aile.
La cration dun homoncule est trs puisante:

Chapitre 11: Cratures

Mouvement: 15m

Modif. de dgt: -1D6


Points de Magie: 13
Mouvement: 15m (Vol 30m)
Armure Typique: aucune
Facteur de trsor: 1

Comptences
Rsistances

Pourcentage de base, le sorcier peut distribuer


30 points la cration (+25% pour Persvrance).
Connaissances

Pourcentage de base, le sorcier peut distribuer


50 points la cration.

201

Chapitre 11: Cratures

Pratiques

Pourcentage de base, le sorcier peut distribuer Connaissances


40 points la cration.
Culture (Locale) : 80%

Magie
Ne peut apprendre que la Sorcellerie ou la
Magie Commune au score de base +25%.

Lamia
Intelligentes et impitoyables, les lamias
utilisent leurs capacits magiques pour dominer
et contrler les autres races. Elles ont le haut du
corps dune femme trs attirante, alors que la
partie infrieure est celle dun serpent gant.

Caractristiques

Pratiques

Athltisme : 60%
Tromperie : 60%
Perception : 60%
Combat

Combat sans arme 50%


-- Baiser Drain de POU*
-- Morsure 1D6+1D4 + Drain de sang*
-- Queue 1D6+1D4
* Voir plus bas

FOR : 3D6 (11)

Magie

CON : 3D6 (11)

Les lamias utilisent la Sorcellerie ou la Magie


Divine, avec un score minimum de 75%, et un
minimum de 10 points de Magnitude de sorts.

DEX : 4D6 (14)

202

Endurance : 60%

TAI : 3D6+6 (17)


INT : 4D6 (14)

Rgles Spciales

POU : 4D6 (14)

Apparence Illusoire

CHA : 3D6+6 (17)

Attributs
PV: 14
Blessure Grave : 7
Modif. de dgt: +1D4
Points de Magie: 14
Mouvement: 15m
Armure Typique: cailles 3 PA
Facteur de trsor: 5

Comptences
Rsistances

Esquive : 60%
Persvrance : 60%

Une lamia est capable de projeter une illusion qui


recouvre sa partie infrieure de faon passer pour
une femme normale. Cest une illusion visuelle
uniquement : la lamia semble avoir des jambes
on ne peut plus normales, mais celui qui est assez
brave pour les toucher sentira les cailles dures et
froides de sa partie reptilienne. Cette illusion est
lance avec 100% de chances de russite et dure
volont, tant que la lamia dpense 2 points de
Magie par jour pour son maintien. Toutefois,
lillusion peut tre dissipe normalement, comme
un sort de Magnitude 4.
Attaque de Regard

A chaque Round de combat, la lamia peut


utiliser son action et effectuer une attaque de
Regard pour tenter de dominer un humanode
mle (incluant les humains, les nains, les elfes et
les orcs). Si elle remporte un Test dOpposition
de Persvrance, le mle tombe immdiatement
et dsesprment amoureux de la lamia et ce tant

Le plus sr moyen de briser linfluence de la


lamia est de soustraire la victime sa prsence. Et
mme alors la victime restera encore amoureuse
de la lamia pour un nombre de jours gal son
CHA. La lamia utilise cette capacit pour garder
une poigne de robustes guerriers capables de
la servir en tant quesclaves et gardes du corps
pendant de longues priodes. Sa faim dvorante
la poussera tt ou tard drainer le sang de
ses serviteurs, mais ceux-ci peuvent rester des
semaines, voire des mois, son service.
Un homme esclave dune lamia fera presque
tout ce quelle demandera, y compris attaquer
des amis.
Drain de Sang

Licorne
La licorne est un cheval magique au pelage dun
blanc pur. Une corne dun pied de long orne son
front; elle est la source des pouvoirs de gurison
exceptionnels de la licorne, mais aussi la cible de
toutes les convoitises...

Caractristiques
FOR : 2D6+12 (19)
CON : 3D6+12 (22)
DEX : 3D6+3 (13)
TAI : 2D6+12 (19)
INT : 2D6+6 (13)
POU : 2D6+12 (19)
CHA : 3D6+6 (17)

Attributs
PV: 21
Blessure Grave : 11
Modif. de dgt: +1D6

Une lamia perd 1D6 PV par jour pour maintePoints de Magie: 19


nir sa vie surnaturelle; de plus, elle ne rgnre
Mouvement: 30m
pas ses PV normalement. la place, elle peut les
rcuprer sur les autres cratures en drainant leur
Armure Typique: Peau 1 PA
sang. Sur une attaque de morsure russie, la lamia
Facteur de trsor: 0
peut saccrocher et drainer un point de FOR de la
victime chaque Round. Chaque point de FOR
ainsi drain procure la lamia 1D6 PV. Quand Comptences
la FOR de la victime atteint zro, celle-ci meurt. Rsistances
Cette attaque ne coute aucun PM.
Esquive : 40%
Drain de POU

Chapitre 11: Cratures

que celle-ci sera prsente. La premire fois quil


la voit sous sa forme relle et non dissimule par
une illusion, il peut tenter de briser lemprise
en effectuant un nouveau Test dOpposition
de Persvrance. Sil lemporte, il est libre ; par
contre, en cas dchec il restera envout tant quil
sera en sa prsence. Si un personnage rsiste au
regard de la lamia, il sera immunis celui-ci
pour 24 heures. Cette attaque ne coute aucun PM.

Persvrance : 60%
Le baiser dune lamia draine le POU de sa victime.
Endurance : 60%
Quand elle embrasse une victime, la lamia effectue
un Test dOpposition entre sa Persvrance et Connaissances
celle de sa victime. Si elle lemporte, elle draine
Connaissance de la nature : 80%
1D6 POU de sa victime, ce qui lui procure un Pratiques
nombre quivalent de Points de Magie. La victime
Athltisme : 60%
perd le POU de faon permanente, mais la lamia
Tromperie : 30%
ne peut drainer une cible en dessous de 1 en POU.
Cette attaque ne coute aucun PM.
Perception : 60%

203

Chapitre 11: Cratures

Combat

Combat sans arme : 60%


-- Corne : 1D8+1D6
-- Sabot : 2D6

Magie
Les licornes utilisent rarement la magie.

Rgles Spciales

Facteur de trsor: 1
* Peut aussi grimper sur les murs ou saccrocher
aux plafonds.

Comptences
Rsistances

Esquive : 10%
Persvrance : 40%

Endurance : 40%
En touchant une plaie avec sa corne, une licorne
peut soigner les blessures avec les mmes effets Pratiques
quun sort de Soins 8, la diffrence que cela
Athltisme : 30%
ne coute que 6 PM la Licorne et quelle russit
Tromperie : 75%
automatiquement son action (pas besoin de test).
Perception : 75%

Limon

204

Armure Typique: Aucune

Combat

Combat Sans Arme : 75%

Cette crature est une masse informe de couleur


-- Envelopper : Dgts (Acide) gaux TAI
indterminable qui suinte un acide hautement
corrosif. Cette entit carnivore enveloppe sa
victime et la digre en la dissolvant avec ses Magie
scrtions acides.
Les limons napprennent pas de magie (du
moins dans des conditions habituelles).

Caractristiques
FOR : 1D6 (4)

Rgles Spciales

CON : 3D6 (11)

Un limon ne peut tre tu que par le feu ou


la magie. Les armes normales passent tout
simplement travers ses tissus rances sans
occasionner de dgts. En raison de sa nature
caustique, aucun acide ou poison ne peut
laffecter. Les armes qui ne sont pas amliores
par des enchantements de feu ne font aucun
dgt au limon. Toutefois, Disruption et autres
sorts similaires gardent leurs effets normaux.

DEX : 1D6 (4)


TAI : 6D6 (21)
INT : 1 (1)
POU : 3D6 (11)
CHA : 1 (1)

Attributs
PV: 16
Blessure Grave : 8
Modif. de dgt: +0
Points de Magie: 11
Mouvement: 7m*

Mme aprs sa mort, le corps du limon conserve


ses proprits acides pour un nombre de jours
gal sa CON.
Un limon attaque en sapprochant de sa victime
puis en tentant de lenvelopper. Cette attaque a
75% de chances de succs, mais sa victime peut
utiliser sa comptence dEsquive ou dAthltisme
pour sauter hors de danger. Utiliser lAthltisme

Combat Rapproch (humain) : 35%

Loup-garou

pe longue : 1D8+1D4

Ils sont humains durant la journe, mais lorsque la


colre les prend ou sous linfluence de la pleine lune,
ils se transforment en gigantesques loups sauvages.

Combat Distance (humain) : 25%

Caractristiques

Morsure : 1D6+1D6

FOR : 3D6 (X2*) (11/22*)


CON : 3D6 (11)
DEX : 3D6 (11)
TAI : 2D6+6 (13)
INT : 2D6+6 (x0.5*) (13/6*)
POU : 3D6 (11)
CHA : 3D6 (11)

Attributs
PV : 12
Blessure Grave : 6
Modif. de dgt : +1D6*
Points de Magie : 11
Mouvement: 15m, 30m*
Armure Typique: Peau 1 PA*
Facteur de trsor: 0
*Sous forme lupine.

Chapitre 11: Cratures

plutt que lEsquive impose un malus de -40%. Comptences


Cette attaque ne peut tre pare, le limon glissant Rsistances
tout simplement autour de larme de parade pour
Esquive : 60%
atteindre sa cible.
Persvrance : 60%
Pour chaque Round quune crature passe
Endurance : 60%
en tant enveloppe par le limon, elle subit des
dgts dacide gaux la TAI du limon. Les Connaissances
Connaissance de la nature : 80%
armures protgent contre ce type de dgts
uniquement au premier Round, aprs quoi elles Pratiques
seront dissoutes par lacide ( moins quelles
Athltisme : 60%
ne soient enchantes sous une forme ou une
Tromperie : 60%
autre). Un personnage quun limon attrape peut
tenter de schapper en effectuant un autre test
Perception : 60%
dEsquive ou dAthltisme.
Combat

Arc court : 1D8


Combat sans arme (loup) : 60%
Griffes : 1D6+1D6

Magie
Les loups-garous apprennent gnralement la
Magie Commune transmise par leurs anctres
familiaux (un groupe connu sous le nom de
Meute), sinon ils rejoignent les cultes de la Terre
(Chthoniens) les plus sauvages et impitoyables.

Rgles Spciales
Les loups-garous possdent une Vision
Nocturne et voient aussi bien de nuit que de jour.
Ils peuvent changer de forme volont, ce
qui ncessite 2 Actions de combat. Les nuits de
pleine lune, les loups-garous nont toutefois pas
le choix et doivent assumer leur forme animale.
La morsure dun loup-garou ne transmet pas la
lycanthropie, contrairement ce que racontent
les lgendes populaires.
Lorsquils sont sous forme de loup, les loupsgarous sont invulnrables la plupart des dgts.

205

Chapitre 11: Cratures

Seuls le feu, la magie ou les armes en argent pur


Blessure Grave : 12
peuvent les blesser ; toutes les autres attaques
Modif. de dgt : +2D6*
rebondissent simplement sans faire de dgt.
Points de Magie: 11
Si une pe normale enchante avec un sort
dAmlioration dArme 3 est utilise contre un
Mouvement: 23m
loup-garou, seuls les 3 dgts du sort sont pris en
Armure Typique: Peau paisse 3 PA
compte, les dgts normaux de larme ainsi que
son Modificateur de Dgt sont ignors. Dans
Facteur de trsor: 3
notre exemple, tant donn que la peau paisse
du loup-garou lui octroie un point dArmure,
Comptences
lpe enchante ninfligera que 2 dgts. Si
lintgralit de larme est enchante, comme Rsistances
Esquive : 25%
avec le sort Lame de feu, tous les dgts de larme
sont compts, mme si le Modificateur de Dgt
Persvrance : 65%
est toujours ignor.
Endurance : 45%
Les loups-garous peuvent tre empoisonns, du Pratiques
moment que le poison peut pntrer dans leur
Athltisme : 25%
organisme. Comme ce sont des entits vivantes
Tromperie : 50%
qui ont besoin doxygne, ils peuvent aussi tre
asphyxis ou noys.
Perception : 60%
Combat

206

Manticore

Combat sans arme : 75%

-- Morsure : 1D6+2D6
Ce monstre possde le visage dun homme, le
corps dun lion et la queue dun scorpion. Anim
-- Griffes : 1D6+2D6+poison
des plus mauvaises intentions envers les autres
races, ce prdateur solitaire rde dans la nature,
prt bondir sur la premire crature doue de Magie
raison qui a la malchance de croiser sa route.
Uniquement si quelquun est assez fou pour
lui en apprendre. Il sera alors comme un poisson
dans leau et apprendra alors au moins 5 points
Caractristiques
de Magnitude en Magie Commune.
FOR : 4D6+12 (26)
CON : 4D6+6 (20)
DEX : 3D6 (11)

Rgles Spciales
Poison de Manticore

TAI : 4D6+12 (26)

Type : Ingr ou contact

INT : 3D6 (11)

Dlai : 1D3 Rounds

POU : 3D6 (11)

Virulence : 50

CHA : 7 (7)

Attributs
PV: 23

Effet : 1D4 dgts, la victime subit un malus de


-3 en CON
Dure : 5D10 minutes

Il possde le corps bien proportionn dun


homme puissamment bti et la tte dun taureau
ou dune vache. En dehors des labyrinthes, il vit
au sein de groupes familiaux dans les forts et les
collines.

Blessure Grave : 10
Modif. de dgt: +2D6
Points de Magie: 11
Mouvement: 15m
Armure Typique: Peau paisse 3 PA
Facteur de trsor: 3

Comptences
Rsistances

Esquive : 60%
Persvrance : 40%
Endurance : 75%
Pratiques

Chapitre 11: Cratures

Minotaure

Athltisme : 60%
Tromperie : 10%
Perception : 40%
Combat

Combat Rapproch : 50%


Hache de bataille : 2D8+2D6
Combat sans arme : 60%
Encorner : 1D6+2D6
Coup de tte : 1D6+2D6

Magie
Caractristiques
FOR : 3D6+12 (23)
CON : 1D6+12 (16)
DEX : 3D6 (11)
TAI : 3D6+12 (23)
INT : 2D6 (7)
POU : 3D6 (11)
CHA : 2D6 (7)

Attributs
PV: 20

Les Minotaures ont tendance rejoindre les


cultes de la Terre ou de la Nature et apprendre
la Magie Divine ou de Bataille.

Momie
La momie est un noble dfunt transform en mortvivant au moyen de sinistres rituels. Le plus souvent
recouverte de la tte aux pieds de bandelettes qui
font partie du processus de momification, elle
rside gnralement dans son tombeau originel.
Elle dirige frquemment dautres morts-vivants
infrieurs, le plus souvent danciens serviteurs.

207

Chapitre 11: Cratures

Caractristiques
FOR : 3D6+12 (23)
CON : 3D6+12 (23)
DEX : 2D6 (7)
TAI : 2D6+6 (13)
INT : 2D6+6 (13)

Puisque les momies nont pas de POU, elles


napprennent jamais de Magie Commune. Les
momies qui taient Prtres dans leur vie prcdente
peuvent avoir de la Magie Divine et celles qui
utilisaient la Sorcellerie connaissent toujours au
moins un sort de Vampirisme pour gagner les PM
ncessaires au lancement de leurs sorts.

POU : 0 (0)
CHA : 1 (1)

Attributs
PV:18
Blessure Grave : 9
Modif. de dgt: +1D6
Points de Magie: 0 (voir plus bas)
Mouvement: 15m
Armure Typique: Peau paisse 2 PA

208

Magie

Facteur de trsor: 4

Comptences
Rsistances

Esquive : 30%

Rgles Spciales
Un sort dIgnition fonctionne toujours sur une
momie. Un coup port par une pe enchante
avec un sort de Lame de feu, ou bien par une
torche, enflamme aussi la momie si elle subit des
dgts. La momie subira les dgts de ce coup
chaque Round (en tant que dgts de feu)
moins quelle ntouffe les flammes en passant
un Round se rouler sur le sol ou simmerger
dans de leau. Pendant ce temps, elle ne pourra
entreprendre aucune autre action ou raction.
Les sorts de soins sont inefficaces sur une
momie, alors quun sortilge de Rparation
supprime les dgts (par incrment de 1D10 PV).
Les momies sont immunises aux magies
mentales ainsi quaux poisons et aux maladies
naturelles.

Persvrance : 80% (Immunit la magie mentale)


Endurance : 50% (Immunit aux maladies et
au poison)
Pratiques

Athltisme : 10%
Tromperie : 10%
Perception : 40%
Combat

Combat Rapproch 80%


-- Maillet de guerre 2D8+1D6
Combat sans arme 60%
-- Poings 1D6+1D6

Nain
Ces petites cratures humanodes courtes,
trapues et barbues vivent sous terre dans de vastes
chambres que les leurs ont mticuleusement
tailles dans la roche. Les nains ont une trs
grande esprance de vie et sont trs fiers de leur
travail. Enfin, ils dtestent les orcs et les gobelins.

Caractristiques
FOR : 4D6 (14)
CON : 2D6+12 (19)
DEX : 3D6 (11)
TAI : 1D6+6 (10)
INT : 2D6+6 (13)

Rgles Spciales

CHA : 3D6 (11)

Sens de la Terre

PV: 15

Les nains sentent automatiquement quelle


profondeur ils se trouvent sous le sol, mais aussi
estimer la solidit dun tunnel ou dune chambre
souterraine en palpant ses parois.

Blessure Grave : 8

Vision Nocturne

Attributs

Modif. de dgt: +0
Points de Magie: 11

Les nains peuvent, en percevant les diffrences


de temprature, voir dans le noir aussi bien qu
la lumire du jour.

Mouvement: 15m
Armure Typique: Cotte de maille 5 PA
Facteur de trsor: 3

Comptences
Rsistances

Esquive : 20%
Persvrance : 40%
Endurance : 55%
Connaissances

Artisanat : 70%
Pratiques

Athltisme : 50%
Tromperie : 35%
Perception : 30%
Combat

Combat Distance : 45%


Arbalte lgre : 1D8
Combat Rapproch : 65%
Marteau de guerre : 1D8
Targe : 1D6
Hache de bataille : 1D6

Nymphes
Par Paul Mitchener
Les nymphes sont des esprits qui incarnent
un lieu particulier ou un lment naturel. Elles
prennent la forme dune femme humanode,
bien que les dtails prcis et les pouvoirs varient
selon le type de nymphe. Tuer le corps physique
dune nymphe la renvoie dans le Monde Spirituel.
La nymphe, si elle est laisse tranquille dans
le Monde Spirituel, se fabriquera un nouveau
corps aprs 2d6 jours, du moment que son lieu
dorigine reste intact.

Nymphe: Dryade
Une dryade est une nymphe lie un endroit
particulier dune fort, un bosquet dont le
rayon en mtre est gal au double de son score
de Pouvoir. Elle ne peut pas quitter ce territoire,
sinon son corps physique se dsintgre. La dryade
est mystiquement lie un arbre spcifique du
bosquet et vivra aussi longtemps que lui.
Une dryade peut former ou dissoudre son corps
en entrant ou sortant de son arbre, mais si son
corps est dtruit, larbre ne pourra pas en reformer un autre avant un certain temps.

Magie

Les Nains rejoignent les cultes de la Terre ou Caractristiques


FOR : 2D6 (7)
pratiquent la Sorcellerie.
CON : 3D6 (11)
DEX : 4D6 (14)

Chapitre 11: Cratures

POU : 3D6 (11)

209

Chapitre 11: Cratures

TAI : 2D6+3 (10)

Rgles Spciales

INT : 3D6+6 (17)

Une dryade contrle toutes les plantes de son


bosquet. Elle peut les amener se dplacer lentement, se dvelopper une rapidit surprenante,
mais aussi les faire fleurir ou porter des fruits,
mme hors saison. Ce pouvoir ne peut cependant
pas tre utilis pour une attaque directe.

POU : 2D6+15 (22)


CHA : 2D6+12 (19)

Attributs
PV: 11
Blessure Grave : 6
Modif. de dgt: +0
Points de Magie: 22
Mouvement: 15m
Armure Typique: Aucune
Facteur de trsor: 1

Comptences
Rsistances

Esquive : 50%

210

Persvrance : 60%
Endurance : 40%
Connaissances

Connaissance de la nature : 60%


Pratiques

Performance : 50%
Tromperie : 50%
Perception : 50%
Combat

Combat Rapproch : 40%


Bton : 1D8

Magie
Magie Commune 60%
Une dryade a 8 points de sort parmi les suivants:
Confusion, Contremagie, Mur de Tnbres,
Chemin Dgag, Dtection de la Magie, Amliorer
(Performance), Amliorer (Tromperie), Lumire.
Certaine dryades apprennent la Magie Divine, elles
ont alors une comptence 50% et peuvent dpenser
certains de leurs points dans des sorts Divins.

Nymphe:Sorcire
Les sorcires incarnent lobscurit et les
ombres. Elles sont associes aux grottes et aux
autres zones sombres.
Une sorcire ne peut quitter son domaine que
quand il fait nuit, et doit le rejoindre avant laube;
si ce nest pas le cas, son corps physique sera dtruit. Le corps dune sorcire est galement dtruit
sil est frapp directement par la lumire solaire.
Une sorcire peut former et dissoudre son corps
volont, mais si son corps est dtruit, il faut beaucoup plus de temps pour en former un autre.

Caractristiques
FOR : 6D6 (21)
CON : 3D6 (11)
DEX : 3D6 (11)
TAI : 3D6 (11)
INT : 2D6+12 (19)
POU : 2D6+21 (28)
CHA : 1D6 (3)

Attributs
PV: 11
Blessure Grave : 6
Modif. de dgt: +1D6
Points de Magie: 28
Mouvement: 15m
Armure Typique: Aucune
Facteur de trsor: 3

Rsistances

Esquive : 50%
Persvrance : 60%
Endurance : 40%
Connaissances

Connaissance de la nature : 40%

Disruption, Dtection de la Magie, Amliorer


(Tromperie), Extinction, Rduire (Perception).
Certaines sorcires apprennent la Sorcellerie;
elles ont alors une comptence de Sorcellerie de
60 %, et utilisent certains des points ci-dessus
pour les sorts de sorcellerie, ceux impliquant en
gnral lobscurit, les ombres ou la mort.

Connaissance (Magie) : 40%

Rgles Spciales

Connaissance (morts-vivants) : 40%

Une sorcire peut crer une ombre (ndt:


llmentaire) depuis lobscurit de son antre.
Une telle action coute 1 Point de Magie par point
de Taille de lombre. Elle peut remplacer une
ombre dtruite, mais ne peut avoir plus dune
ombre son service.

Pratiques

Tromperie : 110%
Perception : 50%
Combat

Combat Sans Arme : 55%


Griffes : 2D6+1D6

Magie
Magie Commune : 75%

Nymphe: Naade
Une naade est une nymphe lie leau, que ce
soit un cours deau, un segment de rivire, un lac,
un marais, voire une partie de la cte.

Elle perd un point de magie pour chaque


tranche de 10 mtres qui la spare de son
Confusion, Contremagie, Mur de Tnbres,
domaine Si elle atteint zro point de magie, son
12 points de sorts parmi les suivants:

Chapitre 11: Cratures

Comptences

211

Chapitre 11: Cratures

corps se dissout en une flaque deau, et son esprit


retourne son domaine. Une naade ne peut
regagner ses points de magie que lorsquelle est
compltement immerge dans leau.

Caractristiques

Lance courte : 1D6

Magie
Magie Commune : 60%

FOR : 4D6 (14)

Une naade a 10 points de sort parmi les suivants:

CON : 3D6 (11)

Confusion, Contremagie, Extinction, Mortelame, Dtection de la Magie, Amliorer


(Performance), Soins, Protection, Respiration
Aquatique, Lenteur.

DEX : 4D6 (14)


TAI : 2D6+3 (9)
INT : 3D6+6 (17)
POU : 2D6+18 (25)
CHA : 2D6+12 (19)

Attributs
PV: 10
Blessure Grave : 5
Modif. de dgt: +0

212

Combat Rapproch : 40%

Points de Magie: 25
Mouvement: 15m
Armure Typique: Aucune
Facteur de trsor: 1

Comptences
Rsistances

Esquive : 80%
Persvrance : 70%
Endurance : 60%
Connaissances

Connaissance de la nature : 40%


Pratiques

Certaine naades apprennent la Magie Divine,


elles ont alors une comptence Religion 50%
et peuvent dpenser certains de leurs points dans
les sorts Divins.

Rgles Spciales
Une naade peut se transformer en ondine
(llmentaire). Cela prend un Round, et coute
1 Point Magie par point de Taille de londine. Si
londine est dtruite, la naade survit, mais elle
est immdiatement refoule dans son propre
corps aquatique.

Nymphe: Orade
Une orade est une nymphe associe une
colline, une montagne, ou une valle particulire.
Elle perd un point de magie pour chaque tranche
de dix mtres qui la spare de son domaine. Si elle
atteint zro point de magie, son corps se transforme
en pierre et son esprit retourne dans son domaine.

Caractristiques
FOR : 2D6 (7)
CON : 3D6+3 (12)

Performance : 40%

DEX : 3D6+6 (17)

Tromperie : 65%

TAI : 2D6+3 (9)

Perception : 40%

INT : 3D6+3 (14)

Combat

Combat Distance : 40%


Javelot : 1D6

POU : 2D6+15 (22)


CHA : 2D6+9 (15)

PV: 11
Blessure Grave : 6
Modif. de dgt: +0
Points de Magie: 22
Mouvement: 15m
Armure TypiqueAucune
Facteur de trsor: 1

Comptences
Rsistances

Esquive : 40%
Persvrance : 30%
Endurance : 50%

Rgles Spciales
Une orade peut se transformer en gnome
(llmentaire), ce qui prend un Round et coute
1 Point Magie par point de Taille du gnome. Si le
gnome est dtruit, lorade survit, mais elle est
immdiatement refoule dans son domaine.

Ogre Mutant
Beaucoup dogres suivent de sombres croyances
qui entrainent une hideuse transformation de leur
corps : on en vient douter que ces cratures gigantesques soient lies la race sduisante et beaucoup plus faible des ogres normaux. Les deux types
dogres se dlectent de la chair humaine et chassent
les hommes avec ardeur. Les ogres mutants sont
soit des solitaires, soit les chefs dimmenses clans
dhumanodes malfiques.

Chapitre 11: Cratures

Attributs

Connaissances

Connaissance de la nature : 40%


Connaissance (Mammifres) : 40%
Pratiques

Performance : 50%
Tromperie : 80%
Perception : 50%
Combat

Caractristiques
FOR : 3D6+12 (23)
CON : 2D6+6 (13)
DEX : 3D6 (11)
TAI : 3D6+12 (23)
INT : 2D6+6 (13)

Combat Distance : 40%

POU : 2D6+6 (13)

Pierres : 1D4

CHA : 1D6 (3)

Combat sans arme : 40%


Poings : 1D6

Magie

Attributs
PV: 18
Blessure Grave : 9

Magie Commune : 70%

Modif. de dgt: +2D6

12 points de sort parmi les suivants:

Points de Magie: 13

Contremagie, Mur de Tnbres, Morte-lame,


Dtection de la Magie, Extinction, Percer, Lenteur,
Vigueur, Lumire, Amlioration dArme.
Certaine orades apprennent la Magie Divine;
elles ont alors une comptence 50% et peuvent
dpenser certains de leurs points en sorts Divins.

Mouvement: 15m
Armure TypiquePeau paisse : 2 PA
Facteur de trsor: 1

213

Chapitre 11: Cratures

Comptences
Rsistances

Esquive : 35%
Persvrance : 50%
Endurance : 35%
Pratiques

Athltisme : 35%

Ogre
premire vue, les ogres ressemblent des
hommes grands et beaux, mais leurs fortes
canines trahissent leur vritable nature. Ils vivent
en petits groupes familiaux, ou en tant que
chefs de troupes dorcs et gobelins. Ces froces
carnivores affectionnent la chair tendre des
cratures intelligentes.

Tromperie : 50%
Perception : 50%
Combat

Caractristiques
FOR : 2D6+12 (19)

Combat Distance : 40%

CON : 2D6+6 (13)

Pierres : 1D6+2D6

DEX : 3D6 (11)

Combat Rapproch : 60%

TAI : 2D6+6 (13)

Maillet : 2D8+2D6

INT : 2D6+6 (13)

Combat Sans Arme : 40%

POU : 2D6+6 (13)

Poings : 1D6+2D6

CHA: 3D6+3 (14)

Morsure : 1D8+2D6

214

Attributs
Magie

PV: 13

Les ogres mutants vnrent toutes sortes


desprits et de dieux malfiques ou dmoniaques.

Blessure Grave : 7
Modif. de dgt: +1D6
Points de Magie: 13

Caractristiques

Armure Typique: Cuir 2 PA

FOR : 4D6 (14)

Facteur de trsor: 3

CON : 3D6 (11)

Comptences
Rsistances

DEX : 4D6 (14)


TAI : 2D6+3 (10)

Esquive : 35%

INT : 3D6 (11)

Persvrance : 55%

POU : 2D6+3 (10)

Endurance : 35%

CHA : 2D6 (7)

Connaissances

Culture (Locale) : 60%


Pratiques

Attributs
PV11

Athltisme : 35%

Blessure Grave : 6

Tromperie : 50%

Modif. de dgt: +0

Perception : 50%

Points de Magie: 10

Combat

Combat Distance : 40%


-- Arc court : 1D8+1D6 (Porte 75m)
Combat Rapproch : 60%

Mouvement :15m
Armure Typique: Cuir 2 PA
Facteur de trsor: 2

-- pe longue : 1D8+1D6

Comptences

-- Targe : 1D6+1D6

Rsistances

Combat Sans Arme : 60%


-- Poings : 1D3+1D6
-- Morsure : 1D4+1D6

Esquive : 35%
Persvrance : 35%
Endurance : 35%
Connaissances

Artisanat : 40%

Magie
Les ogres apprennent gnralement la magie
de leur culture dorigine, toutefois les cultes
cannibales les sduisent souvent.

Orc
Les orcs sont des humanodes la peau verte
dots dun groin de porc et dun trs mauvais
caractre. Dans leur socit, les forts dominent
les faibles. Les clans orcs se battent rgulirement
entre eux et contre les autres races.

Chapitre 11: Cratures

Mouvement: 15m

Pratiques

Athltisme : 35%
Tromperie : 45%
Perception : 45%
Combat

Combat Distance : 50%


-- Arc court : 1D8 (porte 75m)
Combat Rapproch : 40%
-- Cimeterre : 1D8
-- Bouclier moyen : 1D6

215

Chapitre 11: Cratures

Magie
Les orcs vnrent habituellement les divinits
guerrires ou malfiques.

Satyre
Cette espce dhomme-bte possde le bassin
et les pattes arrire dun bouc et le torse dun
homme. Sa chevelure est paisse et frise ; des
cornes de chvres poussent sur son front humain.

Athltisme (Nage) : 45%


Tromperie : 60%
Perception : 60%
Combat

Combat Rapproch : 35%


-- Massue 1D6+1D6
Combat Sans Arme 55%
-- Coup de tte 1D6+1D6

Caractristiques
FOR : 5D6 (18)

Magie

CON : 4D6 (14)

Les satyres sont de nature magique et


connaissent au moins 5 points de Magie
Commune. Ils ont aussi tendance rejoindre les
cultes de la Nature ou de la Terre, tandis que les
plus sages dentre eux deviennent chamanes.

DEX : 3D6+6 (17)


TAI : 2D6+6 (13)
INT : 2D6+6 (13)
POU : 4D6 (14)
CHA : 2D6 (7)

216

Pratiques

Attributs
PV: 14

Serpent De Mer
Cet norme monstre marin au corps de serpent
est un lointain cousin des dragons. Sa tanire
se trouve dans les grottes sous-marines : cest l
quil traine ses victimes pour les dvorer.

Blessure Grave : 7
Modif. de dgt: +1D6

Caractristiques

Points de Magie: 14

FOR : 8D6+30 (58)

Mouvement: 15m

CON : 4D6+21 (35)

Armure Typique: Aucune

DEX : 2D6 (7)

Facteur de trsor: 1

TAI : 6D6+15 (36)


INT :3 (3)

Comptences

POU :6D6 (21)

Rsistances

CHA :3 (3)

Esquive : 35%
Persvrance : 50%
Endurance : 50%
Connaissances

Connaissance de la nature : 75%

Attributs
PV : 36
Blessure Grave : 18
Modif. de dgt: +5D6

Caractristiques

Mouvement: 23m nage, 0m sur terre

FOR 2D6+6 (13)

Armure Typique: cailles 5 PA

CON 1D6 (4)

Facteur de trsor: 3

DEX 3D6 (11)

Comptences
Rsistances

TAI 3D6 (11)


INT 0 (0)

Esquive : 40%

POU 0 (0)

Persvrance : 40%

CHA 0 (0)

Endurance : 80%
Pratiques

Athltisme : 60%
Perception : 25%
Combat

Attributs
PV8
Blessure Grave 4
Modif. de dgt+0

Combat sans armes : 60%

Points de Magie0

-- Morsure : 1D6+5D6

Mouvement15m

Chapitre 11: Cratures

Points de Magie: 21

Armure Typique: Cuir 2 PA

Squelette

Facteur de trsor0

Ce sont les os dune dpouille humaine, anims


par la Sorcellerie ou la Magie Divine. Les squelettes Comptences
servent le plus souvent de troupes sacrifiables ou Rsistances
de gardiens de tombe.
Esquive 10%
Persvrance 100%
Endurance 100%

217

Chapitre 11: Cratures

Combat

Combat Rapproch 35%


-- pe 1D8
-- Bouclier moyen 1D6

POU : 3D6 (11)


CHA : 2D6 (7)

Attributs
PV: 23

Magie
Aucune

Rgles Spciales

Blessure Grave : 12
Modif. de dgt :+ 2D6
Points de Magie :11

Mouvement :23m
Les squelettes ont un score de 0 en INT, POU
Armure Typique: Peau paisse 3 PA
et CHA, car ils nont aucune intelligence, volont
et personnalit propres. Ils sont immuniss aux
Facteur de trsor: 1
poisons et aux maladies, la fatigue et aux magies
affectant lesprit. De plus, ils ne souffrent jamais
Comptences
de fatigue.
Un squelette a le mme score de Mouvement
que celui que possdait la crature dont il est issu;
toutefois, il ne peut pas voler ou nager, mme si
la crature possdait ces modes de dplacement.

218 Troll

Rsistances

Esquive : 25%
Persvrance : 25%
Endurance : 60%
Connaissances

Connaissance de la nature : 40%


Pratiques

Avec une taille suprieure deux mtres, le troll


Athltisme (nage) : 20%
est un monstre humanode la peau visqueuse et
Tromperie : 20%
couleur vert-de-gris. Ses yeux globuleux injects
de sang, ses mains griffues et son corps recroquePerception : 20%
vill lui donnent un aspect terrifiant. Toutefois, sa
mauvaise rputation nest pas seulement due son Combat
Combat Rapproch : 40%*
apparence ; il est en effet capable de faire repous-- Massue : 1D6+2D6
ser ses membres tranchs ou de ressouder ses os
briss devant les yeux berlus de ses assaillants.
Combat sans arme : 40%*
Heureusement, il est aussi solitaire que stupide.
-- Griffes : 1D6+2D6

Caractristiques
FOR : 4D6+12 (26)
CON : 3D6+9 (20)
DEX : 2D6 (7)
TAI : 4D6+12 (26)
INT : 1D6+3 (6)

* Un troll peut attaquer soit avec sa massue soit


avec ses griffes, mais pas avec les deux dans le
mme Round.

Magie
Aucune

Rgnration

au combat. Armure de plaques possible (6 PA)


pour les vampires les plus puissants.

Les Trolls rgnrent trs rapidement les


dgts quils ont subis: ils regagnent 1D6 PV par Comptences
Round. Cette rgnration ne fonctionne pas Rsistances
pour les dgts causs par le feu.
Esquive : 40%
Vision Nocturne
Les Trolls peuvent

voir dans la nuit ou les


tnbres comme en plein jour.

Persvrance : 80%
Endurance : 80%
Connaissances

Vampire

Connaissance (local) : 40%


Pratiques

Les sinistres vampires se nourrissent du sang


Athltisme : 50%
et de lnergie des vivants. Ils ressemblent des
Tromperie : 80%
humains normaux, mais leur teint ple et leurs
canines prdominantes sont susceptibles de les
Perception : 80%
trahir. Les vampires peuvent tre des chasseurs
Combat
solitaires ou former une socit organise, o
Combat Rapproch : 50%
les membres les plus faibles doivent fournir des
-- pe Longue 1D8+1D6
victimes aux dirigeants les plus puissants.

Caractristiques
FOR : 3D6+12 (23)
CON : 3D6+12 (23)
DEX : 3D6 (11)
TAI : 2D6+6 (26)
INT : 2D6+6 (11)

-- Bouclier 1D6+1D6
Combat Sans Arme : 60%
-- Morsure : 1D6+Drain de PM (voir plus bas)

Magie
Aucune

POU : 0 (0)

Rgles Spciales

CHA : 3D6 (11)

Vision Nocturne
Les vampires peuvent

Attributs
PV: 18

voir dans la nuit ou les


tnbres comme en plein jour, en percevant
lnergie vitale des cratures environnantes.
Drain de Points de Magie
Un vampire ne rgnre pas

ses PV ou de Magie
normalement. la place, il doit les rcuprer sur
Modif. de dgt: + 1D6
dautres cratures en buvant leur sang. En cas de
Points de Magie: 0 (voir ci dessous)
morsure russie (qui fait perdre des PV la cible), un
vampire reste accroch sa cible et lui draine 1D6
Mouvement: 15m
PM chaque Round. Chaque PM drain donne au
Armure Typique: 5 PA voir plus bas*
vampire un PV ou un PM (au choix du vampire). Si la
cible est rduite zro PM de cette faon, elle svaFacteur de trsor: 4
nouit; le vampire pourra continuer boire son sang
* Typiquement cotte de maille (5PA) si prpar et elle perdra alors des points de POU permanents.
Blessure Grave : 9

Chapitre 11: Cratures

Rgles Spciales

219

Chapitre 11: Cratures

220

Mtamorphose
Les vampires ont

du Meneur de Jeu. En cas de russite, le vampire


perdra 1D4 PV (sans prendre en compte larmure
ou la magie protectrice du vampire) et ne pourra
pas attaquer le personnage ou tout autre individu
sous la protection du symbole sacr.

la capacit de se transformer
en brouillard volont. En une seule Action
de Combat, un vampire (et tous les objets non
anims sur sa personne) se dissout en une vapeur
verdtre d peu prs la mme TAI que son corps
de chair. Sous forme de brouillard, le vampire est
immunis tous les types de dgts physiques,
sauf la lumire solaire. Cependant, la seule action
Ces reptiles gigantesques au corps verdtre et
quil peut accomplir est un dplacement, dont la sinueux sont apparents aux dragons. Toutefois,
vitesse quivaut sa vitesse normale et nest pas ils ne sont dots que dune intelligence animale
affecte par les vents puissants.
et ne possdent pas de pattes avant.
En plus de la capacit de se transformer en
brouillard, certains vampires ont la capacit de Caractristiques
se mtamorphoser en loup ou en chauvesouris.
FOR : 4D6+12 (26)
Comme pour la transformation en brouillard,
CON : 2D6+12 (19)
cela ncessite une Action de Combat.

Wyverne

sa mort, un vampire tombe en poussire au


sol et se transforme en brouillard au dbut du
prochain Round. Avant cela, il peut tre dtruit
de faon permanente, si lon plante un pieu dans
son cur (la seule faon dempcher quil se
change en Brouillard) puis quon le dcapite.
Les Vampires et la lumire du Soleil
En tant que cratures de la nuit, les vampires ne

DEX : 2D6+6 (13)


TAI : 4D6+12 (26)
INT : 7 (7)
POU : 3D6 (11)
CHA : 6 (6)

supportent pas la lumire naturelle du soleil: ils Attributs


PV: 23
subissent un dgt chaque Round dexposition
au soleil. Ceux qui voyagent durant la journe
Blessure Grave : 12
portent de nombreuses couches de vtements
Modif. de dgt: + 2D6
et une cagoule pour couvrir le plus possible leur
corps.
Points de Magie: 11
Les symboles Sacrs
Les symboles sacrs

Mouvement: 23 m, 30 m vol
de certains cultes,
Armure Typique: cailles 5 PA
notamment ceux qui s opposent aux mortsvivants, sont efficaces contre les vampires. Le
Facteur de trsor: 1
Meneur de Jeu est libre de choisir le symbole le
plus efficace selon le type de vampire: par exemple,
Comptences
un symbole des dieux de la nature fonctionnera
mieux sur un vampire elfe que licne dun saint Rsistances
Esquive : 50 %
humain. Tout personnage prsentant un symbole
sacr un vampire en tant quAction de Combat
Persvrance : 35 %
effectue un Test dOpposition de Persvrance
Endurance : 50 %
contre lEndurance du vampire. Le test recevra
un modificateur (bonus ou malus) bas sur la Pratiques
Athltisme : 50 %
pertinence du symbole utilis, la discrtion

CON : 1D6 (4)

Perception : 60 %

DEX : 1D6 + 3 (7)

Combat

Combat Sans Arme : 60 %


Griffes : 1D6 + 2D6
Morsure : 1D10 + 2D6
Dard : 1D6 + 2D6 + poison

TAI : 3D6 (11)


INT : 1D3 (2)
POU : 0 (0)
CHA : 1D3 (2)

La wyverne peut utiliser ses 3 attaques dans le Attributs


Round.
PV: 7

Magie
Aucune.

Blessure Grave : 4
Modif. de dgt: + 1D6
Points de Magie: 0

Rgles Spciales

Mouvement: 7 m

Dard de Wyverne

Armure Typique :Aucune

Type : ingr ou blessure


Dlai: 1D2 Rounds
Virulence : 60

Facteur de trsor: 0

Comptences

Effet : 1D6 dgts, la victime subit un malus de Rsistances


Esquive : 0%
- 4 en CON
Dure : 6D10 minutes

Persvrance : Voir plus bas


Endurance : Voir plus bas
Combat

Zombi

Combat : Sans Arme 50 %

Poings : 1D3 + 1D6


Ces cadavres anims par la magie noire servent
leur maitre ou bien errent sans but, attaquant
toutes les cratures vivantes sur leur passage.
Magie
Aucune

Caractristiques
FOR : 3D6 + 12 (23)

Chapitre 11: Cratures

Tromperie : 10 %

221

Chapitre 11: Cratures

Rgles Spciales
Les zombis sont immuniss la fatigue, aux
maladies, aux poisons et la magie mentale.

Liste Des Animaux

Type: Ingestion ou blessure


Dlai: 1D3 Rounds
Virulence : CON 3 de laraigne
Effet: 1D3 dgts

Cette liste dcrit les animaux plus banals : les


animaux domestiques comme les chevaux et les
bovins, mais aussi les animaux sauvages et leur
forme Gante , plus mme de prsenter un
dfi aux personnages des Joueurs.

La cible subit une pnalit de - 6 en DEX (si


DEX atteint 0 la cible est paralyse)

Par dfaut, aucune de ces cratures ne possde


de trsor. Bien entendu, le Meneur de Jeu peut leur
en allouer pour les besoins de son scnario. Par
exemple, quelques pices peuvent se cacher parmi
les restes du dernier repas dun grand carnivore.

Venin de Vipre

Tous les animaux lists ont une INT fixe et ne


sont donc pas dous de raison. Aucun dentre eux
nutilise de magie ou nest de nature magique.

222

Venin dAraigne

Dure : 6D10 minutes

Type : Ingestion ou blessure


Dlai : 1 Round
Virulence : 48
Effet : 1 dgt chaque Round pendant toute
la dure, La cible subit une pnalit de - 6 en
CON. Si la CON atteint 0, la cible meurt.
Dure : 6D10 minutes

FOR

CON

DEX

TAI

INT

POU

Araigne
Gante

2D6 + 12 3D6+6
(19)
(17)

2D6+9
(16)

4D6 + 12
8
(26)

3D6
(11)

Bovin

4D6 + 6
(20)

2D6+9
(15)

2D6 (7)

2D6 + 9
(15)

2D6
(7)

Cheval

2d6 + 18
(25)

3D6 + 6
(17)

2D6 + 3
(10)

2D6 + 18
4
(25)

3D6
(11)

Chien

2d6 + 6
(13)

3D6 (11)

2D6 + 6
(13)

1D6 (3)

Crabe Gant

3D6 + 24 3D6 + 6
(35)
(17)

2D6 (7)

3D6 + 24
2
(35)

CHA PV

Blessure
Grave

22

11

15

21

1D6 + 6
5
(9)
3D6
(11)

MD

+ 1D6

Mouvement

Armure

15 m terre,

Chitine
23 m sur toile (4PA)

15 m

Peau
(2PA)

40% Charge 1D8,


Pitinement 1D8

11

+ 2D6

30 m

Peau
(2PA)

40% Ruade 1D6

23 m

Aucune

40% Morsure 1D6

26

13

+ 3D6

15 m terre,

Coquille
paisse
(6PA)

50% Pince 1D10

Crocodile

4D6 + 12 3D6 + 8
(26)
(19)

2D6 (7)

2D6 (7)

3D6
(11)

13

+ 1D6

Peau
7 m sur terre,
paisse
2 dans leau
(5PA)

lphant

6d6 + 24
(45)

3D6 + 15
(24)

3D6 (11)

6d6 + 30
(48)

2D6 + 6
5
(13)

36

18

+ 5D6

23 m

2D3 (4)

3D6 + 18
(27)

Peau
paisse
(3 PA)

1d3 (2)

1D2 (2)

2D6 (7) 4

50% Morsure
1D6+ Venin (voir
ci-dessous). Toile
( jet dAthltisme
vs jet dattaque
pour schapper;
sinon, la toile
dtruire possde
un nombre de PV
gal POU x2 de
laraigne PV)

+ 1D6

2 dans leau

Faucon

Combat

- 1D6

15 m,

50% Morsure 1D8


45% Pitinement
1D12, Dfenses
1D10, Trompe
(Empoignade)

Aucune

50% Griffe 1D6,


Morsure 1D4

Plumes
paisses

80% Griffe 1D8,


Morsure 1D6

30 m Vol
6D6 + 21 5D6 + 15
Faucon Gant
(39)
(33)

3D6 + 9
(18)

6D6 + 21
4
(39)

3D6
(11)

36

18

+ 4D6

23 m,
30 m Vol

3D6 + 6
(17)

2D6 + 6
(13)

2D6 (7)

Grand Oiseau 4D6 + 18 2D6 + 6


Terrestre
(32)
(13)

3D6 + 6
(17)

Gros Flin

3D6 + 12
3d6 (11)
(24)

Lzard Gant

2D6 + 12
3d6 (11)
(19)

Loup

3d6 (11)

Ours

Pieuvre
Gante

(Lion, Tigre
etc.)

(3 PA)
60% Morsure

1D6 + 3
5
(6)

12

15 m

Chitine
(5PA)

4D6 + 12
3
(26)

3D6
(11)

22

11

+ 2D6

23 m

Plumes
paisses
(3PA)

3D6 + 6
(17)

2D6 + 12
5
(19)

3D6
(11)

20

10

+ 1D6

23 m

Peau
(2PA)

1D6 + 12
(15)

2D6 + 12
3
(19)

3D6
(11)

15

+ 1D6

15 m

Peau
(2PA)

25% Morsure
1D6, Coup de
patte 1D8

3D6+3
(13)

2D6+3
(10)

3D6
(11)

12

23 m

Aucune

50% Morsure
1D8, Griffe 1D6

3D6 + 15 2D6 + 6
(25)
(13)

3D6 (11)

3D6+15
5
(25)

3D6
(11)

24

12

+ 2D6

23 m

Peau
paisse
(3PA)

60% Morsure
1D8, Griffes 1D6

12D6
(42)

3D6+12
(23)

12D6
(42)

3D6
(11)

31

16

+ 4D6

7 m terre,
30m Nage

Fourmi Gante 4D6 (14)

3D6 + 3
(14)

4D6 + 6
(20)

Peau
paisse
(4 PA)

Chapitre 11: Cratures

Animal

1D6

45% Bec 1D8,


Ergot 1D6

60% Morsure 1D8,


Griffes 1D6

50% Morsure D8,


Tentacule 1D4

223

Chapitre 11: Cratures

Ptranodon

4D6+12
3
(26)

3D6
(11)

3d6 (11)

2D6+6
(13)

3d6 (11)

3D6
(11)

11

+2D6

15m

2D6+21
3d6 (11)
(26)

2D6 (7)

2d6+21
(26)

3D6
(11)

19

10

+2D6

23m

Python Gant 3d6+24


(35)
Rhinocros

3D6+3
(14)

2d6 +12
(17)

20

10

+2D6

15m terre,
30m Vol

Peau
paisse
(3 AP)
cailles
(3 PA)
Peau
paisse
(5 PA)

Scarabe
Gant

2D6+12 3D6+6
(19)
(17)

2D6+6
(13)

3D6+6
(17)

Tricratops

6D6+30 3d10+12
(51)
(28)

2D6+3
(10)

Tyrannosaure

4D6+40 5d6+30
(52)
(47)

2d6+3
(10)

Vlociraptor

4D6+12 3D6+3
(26)
(14)

2D6+6
(13)

2D6 (6)

4D6 (14)

3D6+18
(27)

50% Morsure
1D8, Griffe 1D6
50% Morsure 1D4,
Constriction 1D8
50% Morsure
1D6, Corne 1D8,
Pitinement 1D12

1D6+6
2
(9)

17

+1D6

15m

Chitine
(5PA)

50% Morsure 1D8

6D6+30
3
(48)

3D6
(11)

38

19

+5D6

30m

cailles
(10 PA)

50% Coup de
Queue 1D12,
Corne 1D10

4D6+30
3
(42)

2d6+6
3
(13)

50

25

+5D6

30m

Peau
paisse

(10PA)

Vipre

224

4D6+6
(20)

3D6+6
(17)

2D6 (7)

2d6+6
3
(13)

2D6+6
3
(13)

16

+1D6

30m

30m

cailles
(5 PA)

cailles
(1 PA)

60% Morsure
1D10,
Pitinement 1D10
50% Morsure
1D8, Griffe 1D6,
Griffe Antrieure
1D4
60% Morsure +
Venin (voir cidessous)

Objets de pouvoir et de curiosit

Facteur De Trsor

Si OpenQuest nest pas un jeu de pillage ou de


course larmement, les personnages des Joueurs
Normalement, les possessions dune crature
pourront parfois rcuprer des objets magiques
sont dictes par les besoins de lhistoire, mais si
au cours de leurs aventures.
vous prfrez les dterminer alatoirement, les
rgles suivantes peuvent vous servir.

Provenance des
Objets Magiques

La plupart des objets magiques dOpenQuest


proviennent des PJ eux-mmes. En effet, en
amliorant leurs comptences, ils finiront par
tre capables dapprendre les sorts de cration
dObjets Magiques (voir la liste ci-dessous). Les
PNJ peuvent avoir accs aux mmes sorts, et sont
ainsi une autre source dobjets pour les PJ.

Le facteur de Trsor dune crature indique la


quantit de trsors que celle-ci est susceptible
de transporter. Pour les groupes de cratures,
augmentez ce facteur de un pour les groupes
allant jusqu 20 cratures, de deux pour ceux
allant jusqu cent cratures, et de trois pour les
groupes plus importants. Dans ce dernier cas, le
trsor sera gard dans une salle au trsor laccs
contrl par le chef du groupe.

Une crature utilise de prfrence un objet


Les autres objets sont plutt rares ; ils sont sou- magique avec une forme de magie familire. Si
vent assez puissants et le sujet de nombreuses elle est dpourvue de magie, elle peut conserver
un objet pour sa valeur ou sa beaut; dans ce cas,
lgendes, comme Excalibur ou le Saint Graal.
dterminez le type de magie laide de la table
de Magie.
Table de Trsor
Facteur de Trsor Trsor trouv
0
Pas de trsor.
1
Maigre butin. 1D6 pices de cuivre, 5% de chance davoir un objet magique mineur, utilis par
accident (porte-bonheur), ou dont la crature ne se rend pas compte de la valeur.
2
Butin correct. 5D20 pices dargent, 1D10 pices dor. Si la crature utilise de la magie, une chance
gale son POU de possder 1D4 Objets Magiques Mineurs du mme type de magie.
3
Butin prometteur. 5D100 pices dargent, 3D20 pices dor. Si la crature utilise de la magie, une
chance gale son POU x2 de possder 1D4 Objets Magiques Mineurs appropris.
4
Butin considrable. 10D100 pices dargent, 1D100 pices dor. Quelles que soient les capacits
magiques de la crature, une chance gale son POU x 3 de possder 1D4 Objets Magiques
Mineurs.
5
Mine dor. 1D6 milliers de pices dargent, avec 1D6 Objets Magiques Mineurs, et POU x 3%
chance dun Objet Magique Majeur.
6
Trsor digne dun roi. 1D4 millions de pices dargent, 2D10 Objets Magiques Mineurs, 1D8
Objets Magiques Majeurs et une Relique ou un Artfact.
Table de Magie
Lancez 1D6
1-4
5
6

Type de magie de lobjet


Magie Commune
Magie Divine
Sorcellerie

Chapitre 12 : Trsors

Chapitre 12 : Trsors

225

Chapitre 12 : Trsors

Objet Magique Mineur: un sort de Magnitude


1D4+1.
Objet Magique Majeur : 1D3 + 1 sorts de
Magnitude 1D6+2.
Artfact/Relique: ces objets lgendaires sont
crs soit par les Dieux (Reliques) soit par les
plus grands magiciens (Artfact). Ils sont toujours uniques et leurs pouvoirs sont au-del des
sorts ordinaires.

Crer Des Objets


Magiques

Conseil au Meneur de Jeu: Utiliser les


Objets de Magie Commune en jeu
Si vous dsirez tendre les options magiques des
personnages sans quils deviennent trop puissants,
les Objets de Magie Commune sont particulirement
indiqus. Ils mettent la disposition des personnages
des sorts diffrents de ceux choisis par les Joueurs, et
les objets usage unique peuvent aider les personnages
dbutants en cas de coup dur.
vitez de les utiliser dautres fins, sinon les objets
magiques ne seraient plus que des outils commodes.

Magie Divine

Cration dObjets Bnis. Cest la seule faon


de crer un Objet de Magie Divine. Lobjet cr
Bien que les sorts utiliss par les personnages tmoigne des pouvoirs de la divinit et savre le
soient dtaills dans les chapitres sur la magie, un plus souvent rserv lusage dun champion de
la foi, un roi par exemple.
bref rappel vous sera peut-tre utile.
Les autres types dObjets de Magie Divine,
comme les Reliques ou les armes et armures des
Guerriers Sacrs, proviennent directement de
Lien Spirituel. Ce sort lie un esprit un objet. la divinit. Les armes et armures des Guerriers
Vous pouvez par exemple lier lesprit de votre d- Sacrs sont gnralement transmises au sein du
funt oncle Argebor son crne, afin quil puisse culte ou enterres avec leur possesseur; un nonencore conseiller les membres de sa famille.
membre du culte ne pourra pas bnficier de
Cration de Charmes. Cest le sort de base leurs effets.

Magie Commune

226

pour crer des Objets de Magie Commune,


comme des pes avec des inscriptions runiques,
des talismans en papier qui protgent des esprits,
Cration de Matrices de Sort. Cest la
une armure en peau de dragon qui rsiste au fort
mthode de base pour enchanter un objet avec
(grce un sort de Rsistance au Feu)
un sort de Sorcellerie.
Cration de Rserves de Points de Magie.
Cration de Parchemins. Grce ce sort, les
Un personnage peut crer un objet magique
contenant des Points de Magie, afin de pouvoir sorciers peuvent facilement se transmettre des
connaissances ou crer rapidement un sort
dconomiser les siens.
usage unique pour leurs serviteurs.
Remarque : les PJ doivent dpenser des Points
En plus des sorts indiqus ci-dessus, les sorciers
dAmlioration sils comptent utiliser un de
sorts ci-dessus pour crer des objets magiques utilisent assez frquemment le sort de Magie
Commune Cration de Rserves de Points de
permanents ou rutilisables.
Magie pour alimenter leur Manipulation de sorts
Cration de Potions. Cest une faon rapide de Sorcellerie.
davoir des rserves de sorts usage unique
lorsquun personnage est court de Points de magie.
Par exemple, combinez Gurison et Cration de
Potions pour obtenir une Potion de Gurison.

Sorcellerie

Quels Sont Les Pouvoirs


De LObjet Magique?

de magie du cadre de jeu. Toutefois, mme les


univers les plus magiques nauront pas forcment
des boutiques dobjets magiques. En gnral, les
crateurs ou propritaires dobjets magiques
prfreront les garder pour eux, ne serait-ce
que pour le prestige, et les dposeront dans des
caches, des tombes ou des chambres fortes, ou les
confieront un serviteur capable de sen servir.

Pouvoirs Ad Hoc

Par dfaut, les magiciens crent des objets


magiques en y stockant des sorts existants.
Ce nest pas parce quun personnage possde un
Toutefois, vous pouvez crer des objets magiques
objet magique quil en connait automatiquement
aux pouvoirs originaux.
les proprits. Pour en savoir plus sur lobjet, il a
quatre options:
Consulter un sage ou un expert magique. De
tels experts sont rares, car la plupart des magiciens
comptents nont gure le temps ni lenvie daider aux recherches magiques dautres individus.
De plus, un tel service risque de couter beaucoup
dargent au personnage, 100 pices dargent par
point de Magnitude de sort par exemple, ou exigera une qute prilleuse en change.

227

Un sort de Dtection de la Magie. Cela


indique simplement que lobjet est magique et
ventuellement, en cas de Prouesse, sa puissance.
Lexprimentation. Le personnage essaie de
dcouvrir les pouvoirs de lobjet par lui-mme.

Dcrire Un Objet
Magique

La recherche de lgendes sur lobjet. Cest


la faon la plus sure de connaitre les pouvoirs de
Les objets magiques trouvs par les aventuriers
lobjet. Bien entendu, les lgendes elles-mmes sont dcrits suivant le format suivant. En
peuvent tre obscures, et une qute dangereuse fournissant une description concise de lobjet et
sera alors ncessaire pour en savoir plus sur elles de son histoire,on vite den faire quelque chose
de fade et dinterchangeable.

Les Objets Magiquessontils Rpandus ?


Pour estimer labondance dobjets magiques
dans votre campagne, basez-vous sur le niveau

Chapitre 12 : Trsors

Conseil au Meneur de Jeu: utiliser les


Objets de Sorcellerie en jeu
Ces objets sont utiliser avec prcaution, car leurs effets
ont la mme puissance que le sorcier qui les a crs. Plus
que les autres types dobjets magiques, ils se trouvent gnralement proximit de fortes concentrations de sorciers,
car les sorciers et les ordres de sorcellerie tendent les garder auprs deux, et seul quelquun de vers dans la Sorcellerie est capable de les comprendre et de les manipuler.

Histoire: dtaille lhistorique de lobjet: qui


la cr, pourquoi, qui sont ses porteurs connus et
quels vnements importants il a pu participer.
Description: la description physique de lobjet.

Chapitre 12 : Trsors

Cration: les sorts et les rituels spciaux utiliss


Cration: le Collge Imprial de Magie utilisa
par le crateur.
Cration de Charmes pour raliser cette armure.
Pouvoirs Magiques : cette section dcrit les
diffrents sorts stocks dans lobjet, maisprcise
aussi si un esprit est li lobjet ou si ce dernier
sert de rserve magique.

Affiliation un Culte: aucune.


Pouvoirs Magiques: Mobilit 6.
Prix: 600 pices dargent.

On y trouvera aussi tout pouvoir magique


Ds De Desto
unique que possde lobjet.
Histoire: crs pour venir en aide aux nobles
Affiliation un Culte : cette section dcrit
les liens ventuels entre lobjet et un culte. Les malchanceux au jeu, ces ds ont chang maintes
cultes amis essaieront de rcuprer lobjet et de le fois de mains au cours des ges, procurant la
garder avec acharnement. Ils seront prts payer bonne fortune leurs possesseurs pour les
pour lobtenir, voire recourir la violence. Les abandonner au moment o ceux-ci en avaient le
cultes ennemis, eux, hassent lobjet pour toutes plus besoin.
sortes de raisons: ils essayeront soit de lviter,
Description: une paire de ds en cristal bleu,
soit de le dtruire.
qui brillent quandils roulent.

228

Prix: cest le prix quun collectionneur serait


Cration : Cration de Charmes 6 avec
prt payer pour cet objet : 100 pices dArgent Dvelopper ( Caractristique au choix) 6.
par Magnitude de sorts stocks. Les objets
Affiliation un Culte: aucun.
magiques se retrouvent rarement sur le march
Pouvoirs Magiques: Dvelopper ( Caractristique
et dans la plupart des univers fantastiques, il
au choix) 6.
nexiste pas de Boutique Magique.

Exemples DObjets
Objets Magiques Mineurs
Armure Du Vent

En cas dchec critique sur un jet de Magie de


Bataille, les ds disparaitront et rapparaitront
quelque part, loin de leur possesseur actuel.
Prix: 600 Pices dargent

Disque Volant De Tashk

Histoire : ctait grce ces disques que les


Histoire: Le riche comte Eldiss Vent dArgent Sorciers Volants de Tashk se rencontraient dans
dsirait tre lhomme le plus rapide de Gatan. Pour les cieux pour se livrer leurs jeux tranges.
ce faire, il demanda des magiciens de lui faire une
Description : un disque noir avec une spirale
armure sur mesure qui serait capable damliorer multicolore partant du centre jusquaux extrmits.
sa vitesse. Grce son armure, il se couvrit de gloire
Cration: Cration de Matrices
au combat, tant toujours le premier arriver au
contact de lennemi. Hlas, elle fut aussi la cause
Affiliation un Culte: aucun, les Sorciers Volants
de sa chute, car il tomba dans une embuscade, de Tashk sont depuis longtemps oublis.
alors quil tait parti en avant du gros des troupes.
Pouvoirs Magiques: Vol 90%.
Description: une cotte de mailles dun poids
Prix: 500 pices dargent pour un sorcier qui
ngligeable.
reconnait lobjet.

Prix: ces parchemins sont gnralement accords


Histoire: une mystrieuse race dOutremonde gratuitement aux fidles, mais on peut en acheter
connue sous le nom de Danseurs cra ces pes au march noir pour environ 400 pices dargent.
pour combattre des hommes-faucons.

Description: une pe en jade vert, parfaitement Pique Du Tueur De Rat


Histoire: Parfois, la magie apparait aux endroits
quilibre et sur laquelle sont inscrits des signes
les
plus improbables. Jadis, la ville de Sotan fut
de pouvoir.
tellement infeste de rats que tous les tueurs de
Cration: cest grce une longue mditation
rats locaux sallirent pour enchanter leurs armes,
que les Danseurs atteignirent la puret desprit
par des moyens aujourdhui oublis. Malgr de
suffisante pour enchanter les pes avec
lourdes pertes, ils purent triompher de la vermine
lquivalent des sorts Cration de Charmes et
au cours de la tristement clbre Guerre des Rats.
Coordination 5.
Description: une dague ou une pe rouille
Affiliation un Culte: aucune, mme si quelques
incruste des salets des gouts, avec des insultes
guildes de voleurs revendiquent ces pes.
ou des slogans divers gratts dessus.
Pouvoirs Magiques: Coordination 5.
Affiliation un Culte: la Guilde des Tueurs
Prix: un acheteur normal paierait environ 200 de Rats de Sotan prtend tre propritaire de ces
pices dargent, mais un connaisseur serait prt objets, mais ne fait pas grand-chose pour tenter
payer plus de 1000 pices dargent.
de les rcuprer.

Exhalaisons Impriales

Chapitre 12 : Trsors

Epe Des Danseurs

Pouvoirs Magiques : Dtection de Rats 3 et


Amlioration dArme 2.

Histoire: proximit de la cit de Sotan, un


Prix: pour la plupart des acheteurs, elles naumonastre produit en masse des parchemins de ront aucune valeur cause de leur apparence
prires pour aider les agents Impriaux conver- repoussante, mais elle vaudrait une fortune pour
tir les tribus des SombresTerres.
un Tueur de Rats.
Description: un parchemin enroul, li par un
ruban dor fix par le sceau en cire de lAbb de Virevoltants Des Confins
Sotan.
Histoire:dans une rgion recule, de vieilles
Cration: Cration de Charmes.
lgendes voquent une bataille lissue de laquelle
Affiliation un Culte: ce sont des objets priss les chamanes du camp vainqueur lirent les esprits
de leurs ennemis des virevoltants, plantes qui se
du Culte Imprial de Gatan.
sparent de leur racine une fois arrives maturit.
Pouvoirs Magiques: lancez 1D6 pour le sort
Description: des amas de virevoltants couverts
inscrit dans le parchemin, avec une Magnitude
dpines
denviron dix centimtres qui mettent
de 1D4+1 si cela est applicable.
une lueur fantomatique.
1D6
Sort inscrit
Cration: Lien Spirituel.
1
Contremagie
2
Lumire
Affiliation un Culte: aucune.
3
Protection
Pouvoirs Magiques : chaque lot contient un
4
Force
esprit possesseur (INT 18 POU 16) qui attaque
5
Vigueur
toute crature vivante dans un rayon de 10m.
6
Amlioration dArme
Si la crature dfait lesprit, elle pourra par la

229

Chapitre 12 : Trsors

230

suite utiliser le lot comme une arme de lancer Armure Splendide De


qui inflige 1D4 points de dommages, lesprit Borgenstein
sattaquant la cible touche.
Histoire: le duc Borgenstein le Grand tait un
Prix: non applicable.
prtendant au trne de Gatan aprs la mort de Sotan
Ier. Son Magicien de Cour et son Maitre Artisan
crrent cette armure dore pour lui donner une
stature impriale. Malheureusement, cette armure
faisait du duc une cible idale pour les archers, et
cela causa sa perte ds la premire bataille pour
Armure Des Ombres
Histoire : ces objets furent le produit dune la conqute du trne. Larmure disparut dans la
alliance temporaire de la Guilde des Voleurs de confusion et le chaos de cette bataille.

Objets Magiques Majeurs

Sotan et du Culte du Fou, afin de faciliter le travail


Description : une armure de plaques dores
des voleurs. Toutefois, la Guilde de Voleurs se sur laquelle sont gravs des images doiseaux et
retourna rapidement contre son alli, dont elle des motifs tournoyants.
pilla sans vergogne les temples. De nombreuses
Cration: Cration de Charmes.
armures furent rcupres sur les cadavres de
Pouvoirs magiques: Dvelopper Influence 6,
voleurs massacrs par les prtres du culte.
Protection 2.
Description: une armure noire en cuir.
Affiliation un culte: aucune.
Cration : larmure fut fabrique dans latelier
Prix: un noble imprial ambitieux nhsitera
obscur de la Guilde des Vieilles Femmes Armurires.
pas payer 100 ducats dor pour une telle armure.
Pouvoirs magiques: Mur de Tnbres, Dvelopper
Tromperie 4.
Affiliation un culte: officiellement la proprit
de la Guilde du Fou.

Bouclier Des Vertueux

Histoire: au moment de la Croisade Impriale


contre la tribu orc du Coeur Noir, les monastres
Prix: 500 pices dargent dans les marchs, mais de lOrdre de la Masse, situs dans les Montagnes
les adorateurs du Fou tenteront de les reprendre. de Picbrillant, taient menacs par les orcs. Les
moines prirent donc les armes et crrent ces
boucliers pour se dfendre.
Armure Solaire
Histoire: si les sages saccordent dire que ce
Description : un cu orn du symbole dun
type damure est ancienne, nul ne sait qui elles coeur noir lintrieur dun cercle noir, avec une
taient destines.
ligne noire parcourant le coeur en diagonale de la
Description: une magnifique armure dcailles droite vers la gauche.
dont le poitrail est orn dun Soleil dor.

Cration: Cration de Charmes.

Cration: un groupe oubli de magiciens cra


Pouvoirs magiques : Dtection du Mal,
cette armure dans la Salle des Rayons.
Protection 3.
Pouvoirs magiques: Lumire, Protection, Vol
Affiliation un culte : lOrdre de la Masse,
(Sorcellerie 90%).
rput pour ses tendances belliqueuses.
Affiliation un culte: aucune.
Prix: tant donn leurs pouvoirs et les mystres
entourant leur origine, ces armures coutent entre
1000 et 1500 pices dargent.

Prix: 500 pices dargent.

Affiliation un culte: lpe est inestimable pour


Histoire : Iton, le premier et le plus grand les membres du Culte Imprial, alors que les agents
Archimage de lEmpire de Gatan, aurait peut- du Cur Brulant chercheront dtruire cette pe
en la jetant dans les forges des Mages Orcs.
tre cr cette boule de cristal.
Cration: Cration de Matrice.
Pouvoirs magiques : Sorcellerie 250 %
(Projection de Vision, Projection dAudition)
Affiliation un culte: aucun.

Artfacts
Lpe De La Volont Impriale

Histoire: le vritable symbole de lempire, que


Prix : 100 ducats dor pour un magicien le premier Empereur Sotan reut des mains mme
imprial.
de lEmpereur Cleste. Seul le vritable Empereur
de Gatan peut la porter. Elle calme les citoyens et
chtie les ennemis.
Sainte Epe De Zunder
Histoire : forge lpoque du Vieil Empire,
Description: une pe dargent avec un rubis
cette solide pe de fer tait la proprit du enchss dans la garde.
Gnral Zunder, un hros maintenant oubli qui
Cration: par la volont divine de lEmpereur
commanda avec succs les Lgions de lEmpire
Cleste en personne.
contre le Cur Brulant.
Pouvoirs Magiques:
Description : une pe longue en fer, solide
Harmonie Impriale. Quand lEmpereur la
et acre, avec un grand cristal enchss dans la
garde qui luit dune lumire pourpre lorsquil porte, lpe permet de faire cesser toute meute,
contient des points de Magie. Le long de la rbellion ou guerre civile dans un rayon de 50 km.
lame, le nom Zunder est grav en caractres
Chtier les Infidles. Quand lpe frappe avec
Impriaux.
succs un ennemi dclar de lEmpire, la cible doit

Cration: cet objet fut cr spcialement par russir immdiatement un test de Persvrance
lAcadmie Impriale de Magie, avec les sorts de -50% ou mourir sur le champ.
bataille : Cration de Charmes et Cration de
Tuer le Faux Empereur. Hormis le vritable
Rserves de Points de Magie.
Empereur de Gatan, toute personne qui porte la
Pouvoirs magiques: Amlioration dArme 4, main sur lpe doit russir immdiatement un test
Protection 4. La garde de lpe est une rserve de Persvrance -50% ou mourir sur le champ.
de points de Magie qui peut contenir 16 PM,
Affiliation un Culte: Culte Imprial de Gatan.
le porteur peut les rgnrer en transfrant ses
Prix: au-del de toute estimation.
propres PM.

Chapitre 12 : Trsors

Oeil DIton

231

Chapitre 12 : Trsors

232

Relique
Les Saintes Reliques DAbner
Tweantor

Cration : les os dAbner furent transforms


en relique par la volont divine de lEmpereur
Cleste.
Pouvoirs Magiques:

Crne Lien Mental 5.


Histoire: aprs la mort de lEmpereur Sotan,
Abner, un prtre zl du Culte Imprial, fut
Cage thoracique Bouclier 4.
martyris par un seigneur de guerre Orc du Cur
Os de la Hanche Soin 5.
Brulant lors dun raid sur son diocse. Aprs que
les Orcs furent repousss, les disciples dAbner
Affiliation un Culte: tous les membres du
rcuprrent ses restes et les enterrrent dans la Culte Imprial vnrent ces os, alors que tout
Cathdrale Impriale de Sotan.
membre du Cur Brulant les maudit.
Description : un ensemble dos durs comme
Prix : si jamais les os disparaissent de la
lacier et noircis par le feu des Orcs qui ont Cathdral Impriale, le Culte Imprial serait prt
martyris Abner.
payer 1000 pices dor pour les retrouver.

Un cadre de jeu pour vos aventures

Ses champs fertiles ctoient des forts majestueuses,


et ses collines sont aussi douces que ses montagnes sont
abruptes. Son peuple est le plus civilis et le plus honorable au monde; du noble chevalier lhumble paysan,
tous obissent scrupuleusement aux lois riges par lEmpereur Cleste lui-mme. Dcouvrez au fil de ces pages les
terres de Gatan, berceau de lEmpire ternel!
Richko le Sage, Nouveau guide du voyageur,
Presse Universitaire de Sotan , 49AU.
Autrefois, les six duchs de Gatan ntaient que
les provinces occidentales dun vaste empire ;
lorsque celui-ci tomba aux mains des barbares venus des SombresTerres, les provinces furent runies sous la couronne de Duc Sotan le Victorieux,
qui se proclama premier Empereur de Gatan et
prtendit avoir reu une vision de lEmpereur
Cleste Maximus. Le nouvel empire entend dsormais reprendre le terrain perdu aux barbares.

habitants, ou des pages de gnalogie complique.


Le but ici nest pas de vous obliger apprendre par
coeur un univers imaginaire, mais de vous aider
crer le votre partir dun exemple dtaill.
Influences

Gatan sinspire de lEurope du temps de


Charlemagne, alors que les SombresTerres ressemblent lEurope barbare des Ages Sombres.
Le Vieil Empire est analogue lEmpire Romain.

Histoire

Si lhistoire de Gatan est courte compare celle


du Vieil Empire, elle est elle aussi constelle de hauts
faits darmes et dvnements glorieux. Durant son
rgne, le duc Sotan forgea une nation o rgnait
la justice, diffusa les rgles de la chevalerie au sein
de la noblesse, convertit des milliers de barbares
incultes la foi impriale Si la lumire de son
Ce chapitre dcrit lEmpire et ses voisins dans uvre faillit steindre lors de la Guerre Ducale, son
leurs trs grandes lignes ; vous ne trouverez pas de fils Ilmar reprit le flambeau et chassa les tnbres.
dtails pittoresques sur les us et les coutumes des
Richjo le Sage

Chapitre 13 : lempire de Gatan

Chapitre 13 : lempire de Gatan

233

Chapitre 13 : lempire de Gatan

234

Le Vieil Empire

Lessor du Nouvel Empire

Nul ne se souvient de son vrai nom. Mme Maximus ne le rvla pas lEmpereur Sotan, car ce nom
ntait dj plus que le reliquat dun pass rvolu.
Aujourdhui, mme si nous continuons utiliser
les routes antiques, la plupart des anciennes cits
sont rduites ltat de ruines et seuls les Sorciers
parlent encore le Vieil Imprial.

Le peuple de Gatan sapprochait des lumires de


la civilisation, mais les luttes constantes des ducs le
maintenaient dans les tnbres. Alors, lEmpereur
Cleste Maximus vint au duc Sotan; il lui rvla
le Dessein Imprial et lui enseigna les secrets de
la sorcellerie ainsi que les techniques secrtes des
Empereurs des temps anciens. laide de ces
Du Vieil Empire, on sait quil fut tabli par connaissances et dune magie puissante, Sotan unit
lEmpereur Cleste Maximus, qui selon certains les duchs et instaura lEmpire de Gatan.
aurait t un mortel lorigine. On sait aussi
Grce aux enseignements de lEmpereur Cquil tait bien plus vaste que Gatan, mais que les leste, le duc Sotan dfit rapidement les ducs rivaux
dieux labandonnrent lorsque ses institutions se et unit Gatan. Il tablit un systme dimposition
corrompirent et saffaiblirent. Il devint alors une qui contenta les nobles sans trop opprimer les payproie facile pour la Horde du Cur Brulant.
sans. Les chevaliers furent encourags respecter
un code aussi simple que rigoureux ; en retour
de leurs services la couronne, ils recevaient des
terres et des titres de gloire. Une fois son pouvoir
La horde monstrueuse du Cur Brulant dferla bien assur, Sotan tenta de repousser les frontires
sur le vieil empire dcati, avant dtre chasse par de lEmpire aux dpens des tribus des Sombresdes tribus barbares, qui forcrent les survivants Terres. Une de ses dernires actions avant sa mort
de lempire quitter leurs cits maudites. Cest fut de crer dans la capitale le Collge Imprial de
ainsi que furent riges les fondations de lempire Sorcellerie et lUniversit de Sorcellerie.
de Gatan. Nos frustes anctres, revtus de peaux
de btes et vivant de rapines aux dpens de tribus
rivales, semparent des provinces occidentales de
lempire. Peu peu, les tribus de Gatan adoptrent
Ds la nouvelle de la mort de lEmpereur, les ducs
le commerce et lagriculture, puis tablirent des dgainrent leurs pes et entrainrent leurs sujets
centres de pouvoir, qui devinrent des duchs. Malgr dans une folie meurtrire qui allait durer quatre
ces avances, ctait encore une poque sombre et longues annes. Richjo le Sage
violente, o les famines et les maladies faisaient
La succession de Sotan fut prement dispute.
partie du quotidien, o taient vnrs des dieux Deux factions se formrent : une soutenait
paens, et o la sorcellerie tait inconnue.
Ilmar, fils de Sotan et g de treize ans, et lautre

LAge Sombre

La Guerre Ducale

Les tribus Gatanaises sinstallrent dans les


provinces occidentales du vieil empire trois-cents
ans aprs sa chute. Le systme tribal se transforma
progressivement en systme fodal : les paysans
payaient des taxes aux nobles, qui imposaient leur
volont grce leurs chevaliers. Ces chevaliers
ntaient en ralit que des mercenaires, dont la
loyaut dpendait uniquement des quantits de
biens quils pouvaient extorquer aux paysans.
Durant cette priode, la vnration de la Mre Terre
et de plusieurs dieux guerriers tait trs rpandue.

Tarskas, duc de Nozmel, qui croyait que le mrite


et les votes des ducs devaient dcider du prochain
empereur. Ds le dbut du conflit, Ilmar fut
envoy secrtement dans les SombresTerres. La
Guerre Ducale affaiblit tellement Gatan que la
Horde du Coeur Brulant put lenvahir.

Restauration de lordre
Lheure tait grave : les guerres ducales et
linvasion de la Horde du Cur Brulant avaient
mis la contre feu et sang. Le peuple allait

La doctrine de Thenos entraina une multitude


de conversions plus ou moins forces et
dexpulsions dadorateurs de la Mre Terre.
Maintenant que lhystrie sest calme, les
chasseurs de sorcires les plus zls sefforcent
de traquer les derniers adorateurs qui se cachent
Une fois couronn empereur, Ilmar montra une encore dans lEmpire.
sagesse remarquable pour son ge et dploya toute
son nergie restaurer la gloire de lempire.
Maintenant g de 18 ans, Illmar retourna
Gatan peu aprs la mort du Duc Tarskas et de
nombre de ses partisans lors dun affrontement
avec la horde ; il neut ainsi aucun mal unir
les ducs survivants, dont la plupart taient aussi
jeunes que lui et venaient tout juste de succder
leurs pres tombs au combat. Larme impriale
crasa la Horde du Coeur Brulant et la repoussa
jusquaux frontires tablies.

La Doctrine de Thelos
Lors de la cinquime anne du rgne dIllmar,
alors que lordre et la loi avaient retrouv leur
place dans lEmpire, Thenos, le grand prtre du
Culte Imprial, organisa un concile pour rsoudre
les diffrends thologiques qui couvaient au sein du
culte. Aprs des dbats aussi longs que disputs, il
diffusa cette dclarationlourde de consquences :
tant donn que la Mre Terre est une fausse
divinit, vnre par des paens faibles et ignorants;
tant donn que son culte nest quune faade
pour les viles pratiques du Cur Brulant;
tant donn que les lgendes selon lesquelles elle
serait la mre de lEmpereur Cleste sont de pures
fantaisies;
Nous dclarons que toute vnration de la Mre Terre
au sein de lEmpire sera interdite et punie de mort.

Lempire Aujourdhui

Vingt aprs son ascension au trne, Illmar tient


fermement en main les rnes de lEmpire. Soutenu
par la gnration des Jeunes Ducs , il a pu
stabiliser le pays sans rencontrer dopposition.
Maintenant, son regard se porte vers les
SombresTerres : il entend rcuprer les terres
perdues depuis la mort de son pre. Mais plutt
que de se lancer dans des expditions militaires
de grande envergure, il prfre promettre titres et
richesses ceux qui cherchent sinstaller dans
ces tendues sauvages.
Pendant ce temps, aux frontires de lEmpire,
les habitants des SombresTerres cherchent se
venger de laffront inflig au culte de la Mre Terre,
alors que la Horde du Coeur Brulant rassemble
ses forces en vue dune nouvelle invasion
Gatan est une entit politique rcente, qui
sextirpe de son pass barbare et avance vers
un ge de chevalerie et de sorcellerie. Mais le
chemin parcourir est encore long. Les ducs
sont prts saffronter au moindre prtexte,
nombre de nobles ne respectent gure les rgles
de chevalerie, et le Collge Imprial de Magie,
cens tre un centre dexcellence, est peupl
de charlatans et dadeptes de magie noire. Ces
faiblesses pourraient savrer fatales face aux
menaces venues des SombresTerres : aussi bien
les barbares adorateurs de la Mre Terre que
la Horde du Cur Brulant sont aux aguets

Chapitre 13 : lempire de Gatan

jusqu penser que lEmpereur Cleste les avait


abandonns. Cest alors que revint Illmar le
Sauveur, brandissant lpe sainte de son pre. Les
plus jeunes ducs se rallirent lui et il put ainsi
rassembler une arme capable de dfaire la Horde
du Cur Brulant.

235

Chapitre 13 : lempire de Gatan

236

Chronologie
AvU: Avant lUnion.
AU: Aprs lUnion.
300 AvU (Il y a 350 ans). Monstres et barbares
submergent le Vieil Empire. Dans les provinces
occidentales sinstalle la froce tribu des
Gatanais.
0 AU (Il y a 50 ans). Les duchs de Gatan sont
aux mains de chevaliers qui rgnent par la terreur
et sont constamment en guerre. Le duc Sotan,
inspir par une vision de lEmpereur Cleste
Maximus, unit les duchs et forme lEmpire de
Gatan. Il apporte la paix au sein de lEmpire et
tablit le Culte Imprial.
24 AU (Il y a 26 ans). Lempereur Sotan meurt.
Dbut de la Guerre Ducale: les ducs se disputent
le trne.
24-29 ( 26-21 ans). La Guerre Ducale fait rage,
alors que les barbares des SombresTerres et la
Horde du Cur Brulant envahissent Gatan.
30 AU (Il y a 20 ans). Le fils de Sotan, Illmar,
sinstalle sur le trne et met fin la Guerre
Ducale. Il commence reconstruire un Empire
fortement diminu depuis la mort de son pre.
35 AU (Il y a 15 ans). Doctrine de Thenos. Le
Haut Prtre du Culte Imprial revoit la Thologie
Impriale et dcide que la vnration de la Terre
Mre doit tre bannie de lEmpire.
50 AU. Temps prsent.

Le code de chevalerie de Gatan

Devoirs envers les autres gatanais


La courtoisie et la politesse sont les marques
dun gentilhomme et devraient sappliquer
tous les membres de la socit.
Vous devez maintenir la Loi Impriale et vous
assurer que la mme justice sapplique tous.
Devoirs envers lEmpereur Cleste
Vous ne vnrerez ni les dieux guerriers des
paens, ni ne suivrez leurs rites belliqueux;
Vos armes ne doivent tre dgaines quau
service de lEmpereur, notamment pour
combattre les barbares et les hrtiques.
Vous devrez adopter inconditionnellement le
dogme du Culte Imprial et vous efforcer de le
propager et de le dfendre.
Devoirs envers les femmes
Vous respecterez toutes les femmes, de
lhumble paysanne la courtisane raffine, car
elles sont la source de la force de notre peuple.
Avant la doctrine de Thenos
Vous respecterez la Mre Terre, car nous
dpendons de sa gnrosit.

Atlas
Gographique
Sotan, la Capitale
Impriale
Cest Sotan lui -mme, le fondateur de lEmpire,
qui avait ordonn la cration de cette cit: on raconte quil aurait enrl des gants pour acheminer
depuis les lointaines montagnes de ClaireEpine la
pierre blanche brillante qui servit la construction
des btiments.
Le Palais Imprial. Ce complexe imposant comprend la Tombe de Sotan, les demeures des Epouses
Impriales, lEcole de la Progniture Bnie, et les
baraquements de la Garde du Phnix Dor.

Duch de Thanos
Cette contre montagneuse est surtout connue
pour ses habitants rustiques, ses chvres et sa
bire trs forte.
Le Duc Losnal est un homme dur et inflexible,
toujours prt mener ses Chevalier la bataille,
que ce soit contre les tribus orques locales ou les
duchs voisins de Nozmel et Yupan.

Duch de Nozmel
Les vastes forts du duch abritent les adorateurs
de la Mre Terre et les derniers dbris de la Horde
du Cur Brulant encore pigs au sein de lempire.
Le Duc Tayan se consacre entirement ses
loisirs et laisse un cartel de marchands diriger
son duch. Les Chasseurs de Sorcires de Thelos
sont aussi une force politique importante.

Duch de Ypan

LUniversit de Sotan. Presque aussi grande


Cette terre de collines dsoles est parseme de
que le palais, lUniversit est la demeure des d- fermes isoles et des ruines datant du Vieil Empire,
partements denseignement du Collge Imprial notamment celles de lEpine de Fer, une ligne de
de Sorcellerie.
fortifications qui marque encore aujourdhui la
Le Grand Temps du Culte Imprial. Cest le frontire entre Gatan et les SombresTerres.
plus imposant des temples de Gatan consacrs
Si vous voyagez en Ypan, vous aurez peut-tre locaux divinits de lEmpire. Une statue de lEmpe- casion de voir le Duc Arnson: cet homme infatigable
reur Maximus de 20m de hauteur domine la salle est toujours sur les routes pour tenter de djouer un
crmonielle principale.
complot ou de conjurer une menace extrieure.
La Muraille Imposante. En plus dune enceinte intrieure autour de la cit proprement
dite, cette muraille haute de cinquante mtres
Comme le dit le dicton, ici, les cits poussent
enserre tous les domaines et les terres agricoles
aussi vite que le bl . En effet, le Duch de
dans un rayon de 10 kilomtres.
Kosamar est de loin le plus urbanis de Gatan,
Les Champs dEntrainement. Les troupes
tel point que ses champs fertiles suffisent peine
impriales sentrainent dans cette zone comprise
nourrir les nombreux citadins. Deux autres
entre lenceinte intrieure et la Muraille Impolments montrent limportance du Duch : ses
sante. Comme Sotan ne fait pas partie des cinq
villes ctires accueillent la flotte impriale et le
Duchs qui lentourent, les Champs sont aussi
deuxime plus grand centre du Collge Imprial
utiliss pour rgler les diffrends entre ducs :
de Magie y a lu rsidence. Les seules ombres
leurs armes prives saffrontent alors sous le rece tableau idyllique sont les raids de plus en plus
gard de lEmpereur.
frquents des pirates Drakars.

Duch de Kosamar

Chapitre 13 : lempire de Gatan

LArne de la Gloire sous les Armes. Les


ordalies et les combats de gladiateurs font
partie intgrante de la culture de Gatan et
chaque ville dimportance dispose de son arne.
Bien entendu, larne de la capitale est la plus
grandiose dentre elles, et cest l que se tiennent
les finales du trs populaire Tournoi de la Mort,
une comptition de gladiateurs annuelle avec des
preuves qualificatives rgionales.

237

Chapitre 13 : lempire de Gatan

238

Duch de Iolp

dernires annes, les pirates Drakars ont tabli


des bases sur certaines des iles les plus calmes.

Pour les habitants des autres Duchs, les Iolpiens


ne sont que des fermiers frustes et crasseux, tout
juste capables de manier la faux ou la bche. Mais
les intresss ne se soucient gure du quen-dira-tAu-del des iles de lAube stend locan
on, car ils savent que cest grce leur travail que
Jontar, domaine du grand dragon de mer
les Gatanais peuvent manger leur faim. Un aphoDrakar; le peuple qui porte son nom est le seul
risme local rsume merveille leur mentalit: ce
pouvoir, grce son aide divine, naviguer sur cet
qui se fait de grand se fait dans le silence.
ocan imptueux et imprvisible. On raconte que
Aux frontires du Duch, les plaines agricoles locan aboutit aux vieilles provinces impriales,
cdent la place des collines boises o des o des richesses incommensurables attendraient
aventuriers tentent de se tailler des seigneuries les aventuriers les plus tmraires.
la pointe de lpe. Le Duc Dacan le Gros est plus
quheureux de les laisser dbarrasser ces tendues
sauvages des monstres et autres bandits.

Locan Jontar

Cultes

Les SombresTerres
Devant affronter aussi bien les tribus elfes
et barbares que les fidles du Coeur Brulant,
les quelques villes et villages de la rgion
sont lourdement fortifis et farouchement
indpendants ; ils nhsitent pas se servir en
esclaves et en ressources auprs des voisins
Toutefois, ils parviennent gnralement
sentendre lorsque lEmpire tente de les ramener
au pas ou svir contre le culte de Mre Terre,
trs rpandu dans la rgion.

Les Eaux dAlcar, La Mer


Calme

Le Culte Imprial
Je serai la voix qui enseigne ton peuple lordre
et le bien.
Paroles attribues lEmpereur Cleste
Maximus telles quelles furent rapportes par
Sotan I dans son commentaire de la Rvlation
Impriale
Le culte imprial est trs organis, avec un
clerg rgulier et un rseau de temples qui couvre
presque tout Gatan. Le plus souvent, les temples
des divinits les plus importantes, telles que
Maximus, disposeront aussi dautels ddis
des dieux mineurs, comme dautres Empereurs
Divins ou la Mre Impriale.

La loi impriale oblige les citoyens tre au


Cette tendue deau trs frquente spare
le Duch de Kosamar et les iles de lAube. moins des membres laques du culte, alors que
Malheureusement, avec laccroissement de les plus zls se dvouent corps et me une des
lactivit des pirates Drakars, les routes maritimes divinits spcifiques.
sont devenus de plus en plus dangereuses.

LEmpereur Cleste Maximus

Les iles de lAube


Les Gataniens les nomment ainsi, car le soleil
semble merger derrire elles. Cet archipel diles
rocailleuses est parsem de ruines. Quelques
exils et marginaux tentent de survivre au milieu
des monstres qui habitent les environs. Ces

Incarnation de la Loi Cleste.


Il serait le premier empereur du Vieil Empire,
et serait mont aux cieux aprs sa mort. Sotan
I, premier Empereur de Gatan, remit son culte
au gout du jour, aprs avoir reu la Rvlation
Impriale, une vision que Maximus lui aurait

Comptences de culte : Connaissance les Cinq Empereurs


Les Cinq Empereurs sont des empereurs du Vieil
(Gatan), Culture (Gatan).
Empire dont la valeur tait telle quils montrent
Devoirs des Adorateurs: respecter les lois de au ciel et furent vnrs par leur peuple. Maximus
lempire, dfendre lempire contre ses ennemis. rvla Sotan leur existence ainsi que la faon de
Magie Divine : Absorption, Bouclier, clair, les vnrer. Bien que chaque empereur dispose
de son propre culte, les adorateurs de Maximus
Puissance Impriale.
ont accs une partie de leur magie.
Puissance Impriale

Toucher, Magnitude 1, Non-Variable


Le sort donne un bonus de +25 % une
comptence de combat si la cible combat des
ennemis de lEmpire.

Silanous le Gnral
Le tacticien suprme.
Il repoussa les premires attaques de la Horde
du Coeur Brulant lpoque du Vieil Empire.

Guerrier Sacr: Chevalier Imprial de


Gatan

Fournit Arme Vritable

Arme Sacre : pe de la Puissance Vertueuse.


+25% la comptence de Combat Rapproch et
dgts doubls contre les Ennemis de lEmpire.

Dompta la nature pour nourrir les masses.

Troken Le Fermier

Aprs les guerre de Silanous, Troken amliora


Armure Sacre : Armure tincelante de beaucoup les techniques agricoles du Vieil Empire.
Puret. une armure de plaques complte cre
Fournit Invocation (lmentaire de Terre)
spcifiquement pour le guerrier sacr. Elle
possde 12 PA et illumine automatiquement
Jilon le Juge
les environs dans un rayon de 10m autour du
Crateur du Code Imprial.
guerrier, mme sils sont plongs dans des
Il rorganisa le fouillis inextricable des lois
tnbres magiques.
impriales en un ensemble clair et prcis, que
Magie Divine : le Chevalier a accs aux sorts
Maximus rvla Sotan.
des Initis, ainsi quau sort Rsolution Impriale.
Fournir Trouver (Criminel)
Rsolution Impriale

Zone, Dure 1 heure, Magnitude 2


Pour la dure du sort, tous les amis du
lanceur dans la zone deffet sont immuniss
aux effets de lIntimidation (voir le chapitre 5
sur le Combat) et des sorts de Magie Commune
Confusion et Dmoralisation.

Acknon le Sage
Celui qui sait.
Rput pour son savoir, Acknon tendit
normment le systme ducation lors de son rgne.
Fournit le sort de Magie Divine Rvlation de
la Voie Impriale.

Chapitre 13 : lempire de Gatan

envoye afin de lui montrer les voies du Prtre: vque Imprial


Ces individus puissants sont chargs de
gouvernement divin. Aujourdhui, Maximus est
maintenir
lordre divin parmi les fidles.
peru comme celui qui a apport la civilisation et
la prosprit lhumanit.
Esprit Alli : il est gnralement incarn sous
la forme dun gros chien de chasse, avec des
Type de culte: Grande Divinit.
caractristiques semblables aux chiens du chapitre
Adorateurs : tous les citoyens de lEmpire
Cratures, mais avec TAI 4D6+3 et FOR 2D6.
sont au moins des membres laques. Les chefs
deviennent des Initis et les nombres des
Cultes associs
guerriers sacrs et des prtres.

239

Chapitre 13 : lempire de Gatan

240

Rvlation de la Voie Impriale

Instantan, Magnitude 1
Le lanceur a accs un fragment de la
Rvlation Impriale, ce qui lui donne un
bonus de +50 % tout test de comptence
impliquant Connaissance (Gatan), Culture
(Gatan) ou Religion (Culte Imprial). Grce
au sort, il connait non seulement linformation
quil cherchait, mais aussi laction correcte
accomplir selon les prceptes de lEmpereur
Cleste.
Ispson lAmuseur
Mme un empereur a le droit de samuser.

Certains le voient comme un dieu nfaste


qui provoque destruction et zizanie, dautres le
vnrent comme la source de la joie et de la libert.
Mme si son culte est officiellement interdit dans
lEmpire, les gens du commun apprcient les
Dits du Bouffon, des pices qui sont joues en son
honneur lors des jours de fte.
Les Guildes de Voleurs vnrent le Bouffon sous
son aspect de hors-la-loi, alors que les assassins
privilgient ses aspects les plus sombres.
Type de Culte: Divinit Majeure.
Adorateurs : voleurs, farceurs, anarchistes,
fous, idiots du village

Il fut dabord considr comme un empereur


Devoirs des Adorateurs: Dfier lautorit, se
hrtique et instable, mais rvla ses qualits vers moquer des reprsentants officiels, clbrer la
la fin de son rgne.
diffrence.
Fournit le sort Illusion.
Magie Commune : Amliorer (Influence),
Amliorer (Commerce), Amliorer (Tromperie),
Malkia la Mre de lEmpereur
Confusion, Coordination, Dtecter Argent,
Les mres ont toujours raison.
Dtecter Or, Mobilit, Mur de Tnbres,
La Mre de lEmpereur Maximus est la desse
Projectiles Multiples.
du foyer, des naissances et de lducation des
Magie Divine: Absorption, Illusion, Rflexion.
enfants.
Elle a pris de plus en plus dimportance depuis Guerrier Sacr: lEncapuchonn
Depuis leurs repaires forestiers, ces guerriers
linterdiction du culte de la Mre Terre, mme
si son culte reste plus rpandu dans les zones lgrement arms cherchent dfendre le petit
peuple des percepteurs trop zls, des seigneurs
urbaines que dans les rgions rurales.
tyranniques et des chevaliers impitoyables. Ils
Fournit le sort Gurison Divine
travaillent aussi comme mercenaires et peuvent
garder les quartiers gnraux des guildes de
voleurs.

Les Hrtiques

Magie Divine : (Dague) Vritable, Trait


Ces cultes non impriaux sont vnrs
ouvertement dans les SombresTerres, mais aussi Mortel.
en secret au sein de lempire.
Arme Sacre : lArc de Justice. +25 % au
toucher et dgts doubls contre nimporte quel
reprsentant dsign de lEmpire.
La Mre Terre
Voir le chapitre 8 sur la Magie Divine.

Le Bouffon - Dieu des Voleurs et


des Fous

Armure Sacre : la Cape de Dissimulation.


+ 25 % la Tromperie, + 4 PA en combat
Rapproch, et + 10 PA contre des attaques
utilisant la comptence Combat Distance.
Prtre: lAmuseur

Vous trouverez plus de vrits dans les


Par dhabits bariols, le Bouffon attise la
plaisanteries du Bouffon que dans les paroles de zizanie et la discorde partout o il passe.
lEmpereur.

Le Cur Brulant
La vie nest que douleur.
Ce culte malfique soppose tous les principes
que reprsente lEmpereur Cleste. Certains disent
que la crature dfigure qui est cense reprsenter
cette divinit nest autre que le frre de Maximus,
Terminus, qui fut envoy dans lEnfer Brulant pour
avoir dsobi lEmpereur Cleste.
Aprs avoir provoqu la chute du Vieil Empire
et presque dtruit Gatan, la Horde du Coeur
Brulant est encore une menace : de grandes tribus
vivent dans les SombresTerres et quelques groupes
subsistent en secret dans les profondeurs de Gatan.
Type de culte: Grande Divinit.

Devoirs des adorateurs : dtruire lempire,


faire des sacrifices en lhonneur du Cur Brulant.
Comptences du culte: Combat Rapproch,
Combat Sans Arme.
Magie Commune : Amliorer (Tromperie),
Amlioration dArme, Disruption, Fanatisme,
Flche de Feu, Force, Ignition, Lame de Feu, Mur
de Tnbres, Vigueur.
Magie Divine : Appel (Squelette), Appel
(Zombie), Berserk, Bouclier, (pe) Vritable,
(Gourdin) Vritable, (Lance) Vritable, Illusion,
Peur.
Prtre Guerrier: le Chef de Sang

Ces Prtres Guerriers dirigent les clans du


Cur Brulant dans leur guerre ternelle contre la
civilisation. Tt ou tard, ils finissent par mourir
au champ de bataille ou par tre dposs par un
rival.
Esprit Alli : incarn sous la forme dun
animal sauvage, un loup par exemple.
Arme Sacre: lEpe de Feu.
Armure Sacre: lArmure de Sang.

Ecole de Sorcellerie

Adorateurs : orques, gobelins, manticores et


LUniversit Impriale de Magie
autres monstres.
Voir le chapitre 9 sur la Sorcellerie.

Chapitre 13 : lempire de Gatan

Il peut possder des esprits allis, incarns sous


la forme daccessoires de thtre dapparence
anodine, de marionnettes, de masques dacteurs,
etc. Il est aussi capable de se dissocier de son
corps pour laisser un esprit alli en prendre le
contrle pendant quil explore le Plan Spirituel
ou quil espionne des cibles potentielles sous sa
forme spirituelle. Bien entendu, cet esprit alli
naura pas forcment la mme personnalit ni le
mme humour, ce qui risque de dcontenancer
ceux qui connaissent lAmuseur.

241

Chapitre14:UneRoutePrilleuse

242

Chapitre 14 : Une Route Prilleuse


Une Qute pour les dbutants

Cette Qute linaire est conue pour


Limplication des personnages joueurs.
introduire les joueurs et le Meneur de Jeu aux Vous trouverez ici quelques conseils pour justifier
rgles dOpenQuest. Les habitus la trouveront la participation des personnages la Qute.
certainement trop simple, mais ils sont libres
Prparation. Ce que les joueurs peuvent
dtoffer lintrigue.
accomplir pour se prparer la Qute avant
Le texte qui suit est destin au Meneur de Jeu. quelle ne dbute rellement.
Si vous tes un joueur, rsistez la tentation de
lire la suite, vous gcheriez le plaisir de participer
la Qute!
Cette section est le cur de la Qute. Elle
est organise en Scnes, des situations o les
personnages doivent agir, comme dans un film
ou une pice de thtre. Chaque scne dure
approximativement 20 45 minutes jouer, la
Pour tre laise au moment de jouer, le Me- Qute durant environ 3h.

Dveloppement

Comment lire
cette Qute

neur de jeu est cens bien connaitre les dtails


de la Qute. Cest pourquoi je vous conseille de
feuilleter dabord le chapitre en entier, puis de
procder une lecture attentive. La Qute ne
se droulera pas forcment comme prvu dans
le texte: les joueurs partent dans une direction
inattendue, vous voulez mettre en scne une situation de votre propre cru... Nanmoins, il vaut
mieux que vous soyez bien prpar avant de commencer improviser : si jamais limprovisation
tourne court, vous pourrez au moins vous reposer sur le texte!

Chaque scne est prsente comme suit:


Mise en Scne : dcrit aux Meneur de Jeu et
aux joueurs le lieu et la situation o se trouvent
les personnages joueurs au dbut de la scne.
Personnages Non Joueurs: indique lidentit
et le rle des personnages non joueurs impliqus
dans la scne.
Rgles: recense les rgles que le Matre de Jeu
devrait connaitre en priorit alors quil anime la
scne.

Statistiques : fournit les statistiques des perNous allons maintenant vous expliquer sonnages non joueurs, telles que les caractriscomment la Qute est organise.
tiques, les comptences, la magie

Introduction

Notes dinterprtation : donne des conseils


sur la faon de jouer la scne.

Dans cette section, le Meneur de Jeu apprendra


toutes les informations dont il aura besoin pour
entamer la partie.

Conclusion

La scne finale de la Qute.


Aperu Global. Il sert rpondre aux questions
Rcompenses: les gains financiers ou sociaux
de base: que doivent accomplir les personnages,
o sont-ils et o doivent-ils se rendre, qui sont des personnages, ainsi que les points dAmlioration et dHrosme obtenus par les joueurs pour
leurs allis et leurs ennemis?
amliorer leurs personnages.

26 AU (il y a 24 ans). Dans le Col de la Morserpent,


prs des Deux Forts, la bataille de HauteColline
change jamais le sort de lEmpire. Les quatre
ducs qui saffrontaient et prs de 40 000 de leurs
hommes restent sur le champ de bataille. Peu
Les personnages joueurs doivent escorter le
aprs, la Horde du Cur Brulant envahit lEmpire.
jeune Seigneur Dargon et sa tutrice, Deean Deval30 AU (il y a 20 ans) : Ilmar, le fils de Sotan,
vo, dans le fort de BlancDragon, la capitale
du Comt des Deux Forts, une rgion la fron- accde au trne et met fin aux Guerres Ducales.
tire entre le royaume de Gatan et les Sombres33 AU (il y a 17 ans): Zoltarn, le pre de DarTerres. Dargon se rend l-bas sur convocation de gon, reprend le fort de BlancDragon avec laide
son pre Zoltarn, qui sest empar du Comt il dun petit groupe de mercenaires et se proclame
y a vingt ans. lev dans la cour de lEmpereur Comte des Deux Forts. Il ne contrle en ralit
Ilmar Sotan, Dargon na encore jamais vu son que les environs du fort, mais tente daccroitre
pre, et croit dur comme fer que celui-ci dsire le son influence sur le reste de la rgion par lentrereconnaitre comme son hritier.
mise de ses mercenaires et daventuriers. Pen-

Aperu global

La Qute commence alors que le groupe quitte


la ville frontalire de Ossoway. Une chaine de collines abruptes, les collines de Jank, spare Ossoway de BlancDragon, et il nexiste quun seul passage sr et facile, le Col de la Morserpent. Mais
les personnages ignorent que le Chef de Sang du
Coeur Brulant a envoy un groupe de gobelins dirigs par un Ogre pour bloquer le col, en prparation dune grande offensive contre BlancDragon.

Chronologie
0 AU (il y a 50 ans): lempereur Sotan unit les
tribus et les ducs de Gatan.
10 AU (il y a 40 ans) : Jihlan, larrire grandpre de Dargon, est un des plus proches allis de
Sotan et un guerrier rput; il fonde le Comt des
Deux collines pour apporter lordre et la justice
impriale dans cette rgion sauvage. Il construit
les deux forts qui bordent le grand fleuve Nix,
NoirDragon et BlancDragon, afin de protger les
nouveaux colons et le commerce fluvial.

dant ce temps, sa femme, quil a laisse dans la


ville de Sotan, donne naissance un fils, Dargon.
49 AU (il y a 1 an): Zoltarn demande Dargon
de venir aux Deux Forts. Dargon entame son
long voyage travers Gatan en compagnie de sa
tutrice Deean Devalo.
50 AU (il y a 1 jour) : Dargon rencontre les
personnages joueurs la frontire de lempire.
Il les embauche afin quils lui servent descorte
pour la dernire tape du voyage.

Limplication des
personnages
Vous devriez tablir avec les joueurs comment les personnages connaissent Dargon. Voici
quelques suggestions.
Amis denfance. Ils nont pas forcment le
mme statut que Dargon, mais tiennent laccompagner en raison de leurs liens damiti.

Mercenaires. Dargon a embauch les per23 AU ( il y a 27 ans). Le Comte Jihlan meurt,


et Omhan, le grand-pre de Dargon, lui succde. sonnages lors de son trajet vers Ossoway. Cette
option autorise une plus grande diversit des
24 A (il y a 26 ans). La mort de lempereur
personnages et des historiques. Le Comte ZolSotan marque le dbut des guerres ducales.
tarn paiera une rcompense de 500 Impriaux
25 AU (il y a 25 ans). Omhan est tu par un dArgent aux personnages lorsquils arriveront
rival, qui ne parvient cependant pas semparer BlancDragon.
de ses terres. Le Comt sombre dans lanarchie.

Chapitre14:UneRoutePrilleuse

Introduction

243

Chapitre14:UneRoutePrilleuse

244

Serviteurs loyaux de la famille. En partant pour


BlancDragon, le Comte a laiss sa famille sous la protection de serviteurs de confiance. Les personnages
peuvent tre ces serviteurs ou leurs successeurs.
Compagnons de route. Comme plus haut,
mais les personnages ont eux-mmes quelque intrt voyager vers BlancDragon; ils se sont runis diffrentes tapes de leur trajet pour mieux
se prmunir contre les prils de la route. Ils ont
rencontr Dargon dans le dernier village avant
larrive Ossoway.
Loption choisie permet de savoir quel point
les personnages se connaissent et forment une
quipe soude; par exemple, des amis denfance
collaboreront surement de manire beaucoup plus
troite que des personnages qui ont pour seul point
commun le fait davoir t embauchs par Dargon.

Prparation
Les PJ ont un jour pour se prparer la Qute.
Ils commencent leur aventure dans la somnolente Ossoway, une ville qui borde la frontire entre
le Duch de Iolp et les SombresTerres. Ossoway
est surtout connu pour sa communaut dartistes
ainsi que pour son chapitre local des Chevaliers de
Thrum, situ dans un chteau lintrieur de lenceinte de la ville. Ses dfenses imposantes datent
des Guerres Ducales, et elles lont sauv lors de linvasion de la Horde Brulante.
Les PJont le temps de faire leurs emplettes au march ou de se rendre un temple pour solliciter des
divinations. Par contre, ils ne doivent pas sattendre
ce que Dargon leur avance de largent, car cest
sa mre qui gre la rente que lui verse Zoltarn, et il
na donc pas dargent sur lui. Sa mre lui a toutefois
achet un charriot conduit par deux chevaux, sur
lequel il voyage en compagnie de son tuteur.

FOR: 12
CON: 10
INT: 15
Points de Vie: 11
Mod. de Dgt : 0
Armure: aucune

DEX:13
TAI: 12
CHA: 17
POU: 15
Blessure Grave: 6
Points de Magie: 15
Mouvement :15m

Comptences de Combat
Combat Rapproch 45 % (Epe longue 1D8, Dague
1D4+1)
Combat Sans Arme 35% (Poings 1D3)
Combat Distance 40% (Arc long 1D8)
Autres Comptences
Culture (Gatan) 85%, Connaissance de la Nature 35%,
Endurance 40 %, Esquive 40 %, Influence 60 %, Langage
(Gatan) 85%, Persvrance 40%
Magie
Initi de lEmpereur Cleste
Magie Commune 45 % : Amlioration dArme 2,
Protection 2
Magie Divine :clair 1, Puissance Impriale 1
quipement
Une semaine de rations, gourde, 10 Ducats dOr
Impriaux dans une bourse

Dargon a fire allure avec sa chemise col, ses


mouchoirs en dentelles et sa veste dquitation en
velours bleue; on trouvera sa manie de recoiffer
constamment ses cheveux blonds charmante ou
agaante, au choix
Sans tre arrogant pour autant, il ne cherche
nullement dissimuler son statut de noble, car
il est convaincu que lEmpereur Cleste veille
sur lui. Cette confiance absolue en son destin,
couple son nergie dbordante et une
curiosit insatiable donnent fort faire sa
tutrice Deean Devalvo.

Deean Devalvo
Sorcire Gatanaise et tutrice de Dargon, ge de 35 ans.
FOR: 8
CON: 8
INT: 17
Points de Vie: 8
Mod. de Dgt : 0
Armure: aucune

DEX:8
TAI: 8
CHA: 8
POU: 16
Blessure Grave: 4
Points de Magie: 16
Mouvement :15m

Comptences de Combat
Combat Rapproch 25% (Bton 1D8)
Combat sans Arme 25% (Coup de pied 1D3)
Magie
Sorcire du Collge Imprial.
Sorcellerie 75 % : Projection (Sens), Renforcer les
Dgts, Rsistance aux Dgts, Sphre Protectrice, Vision
Mystique.
Autres Comptences
Connaissance (Sorcellerie) 75 %, Connaissance de la
Nature 40 %, Culture (Gatan) 80 %, Endurance 40 %,
Esquive 40%, Influence 65%, Langage (Gatan), Langage
(Vieil Imprial), Langage (Elfique) 40 %; Langage
(Gobelin) 30%, Persvrance 75%.
quipement
1 semaine de rations, gourde deau. 50 pices dargent
impriales dans une bourse.

Le comte Zoltarn recruta Dean comme tutrice


et de garde du corps pour son fils. Deean vit l
loccasion damliorer ses revenus tout en gardant la possibilit davancer dans la hirarchie
du Collge Imprial.
Petite et menue, la sorcire shabille en vtements de voyage robustes et porte la capuche grise
des Sorciers Impriaux. Bien quelle soit dune parfaite politesse si on la traite avec respect, elle peut
se montrer trs incisive si elle sestime offense.
Deean ne combattra que si sa vie ou celle de
Dargon est en danger; et mme dans ce cas, elle
prfrera utiliser ses sorts, comme Projection
dnergie, plutt que den venir aux mains.

Chapitre14:UneRoutePrilleuse

Dargon
Le fils du Comte. Noble Gatanais g de 18 ans.

245

Chapitre14:UneRoutePrilleuse

246

Dveloppement
1. Les terres sauvages
Mise en Scne
Vous pouvez lire le paragraphe suivant aux
joueurs ou vous en inspirer:

Le rcit de la femme

Jiolo est ne vingt ans avant le dbut des Guerres


Ducales, dans un village du Comt des Deux
Forts aujourdhui abandonn. Son pre tait un
membre de la milice locale ; lors des Guerres
Ducales, il fut enrl pour combattre au service
du Duc de Iolp, comme bien dautres villageois.
Malheureusement, alors quelle tait encore adolescente, il fut tu pendant la bataille de HauteColline. Aprs la mort du Comte des Deux Forts,
le village tomba aux mains de bandits : les survivants abandonnrent le village pour sinstaller
dans des endroits plus stables du Duch de Iolp.
Oblig dabord de suivre sa famille adoptive, avec
laquelle elle ne sentendait pas, Jiolo retourna ds
quelle put son vieux village. Aujourdhui, elle
gagne sa vie en tant que chasseresse et guide entre
le Col de Morserpent et le Fort de BlancDragon.

Vous vous apprtez quitter le Duch de Iolp, une


terre de champs fertiles et de villages tranquilles,
protgs aussi bien par des miliciens que par les Chevaliers de Thum. Nul poste de garde, nulle borne ne
marquent la frontire entre le Duch et le Comtdes
Vieux Forts, votre destination, mais au fil de votre
avance, vous remarquez que les champs ordonns cdent la place des prairies incultes, et que les
pierres blanches de la route impriale sont dsormais macules de boue et recouvertes de mauvaises Jiolo la Prcise (Chasseresse Gatanaise)
herbes. Maintenant, la route serpente au milieu de
FOR: 16
DEX:14
CON: 15
TAI: 14
collines boises, et le paysage idyllique de Iolp nest
INT:
12
CHA: 8
plus quun souvenir.
Aprs cette introduction, donnez loccasion
aux joueurs de dire ce que font leurs personnages; cela les mettra dans le bain. Durant le trajet, Dargon et Deean sont trs relaxs, le premier
ne cessant de poser la seconde des questions sur
les plantes et les animaux locaux.
Aprs environ une heure de voyage, le groupe
doit sarrter cause dun gros arbre tomb en
travers de la route. Latmosphre est pesante: la
fort qui recouvre les collines est devenue sombre
et touffue, alors que Deean craint une embuscade.

Points de Vie: 15
Mod. de Dgt : 1D4
Armure: cuir 2 PA

POU: 13
Blessure Grave: 8
Points de Magie: 13
Mouvement :15 m

Comptences de Combat
Combat Rapproch 55% (Hache de Bataille 1D8)
Combat Distance 65% (Arc Long 1D10)
Combat sans Arme 45% (Poings 1D3)
Magie
Initie de la Mre Terre
Magie Commune 45 % : Amlioration dArme 3,
Coordination 3, Projectiles Multiples 3, Soins 3, Vigueur 3

Si un des joueurs demande si son personnage


Magie Divine : Absorption 2, Bouclier 2
voit quelque chose danormal ou tente de reprer des ennemis en embuscade, demandez-lui un
Autres Comptences
test de Perception. En cas de russite, il verra une
Endurance 60 %, Persvrance 80 %, Esquive 60 %,
jeune femme rousse, vtue de haillons bruns, per- Connaissance de la Nature 75%, Artisanat 50%, Tromperie
che sur un arbre. Si elle est hle, elle descendra 60%, Perception 60%, Mcanismes 50%
bien volontiers de son arbre, et expliquera que
quipement
cest un groupe de gobelins install sur le Col de
Arc long, pe longue, hache, armure de cuir, outils pour
Morserpent qui a fait tomber cet arbre.
Si personne ne la remarque, le groupe la rencontrera plus tard, la Maison de Mi-Chemin.

crer des piges, outils pour allumer un feu.

Aprs lintroduction, laissez les joueurs introduire leurs personnages et planifier leurs prochaines actions. Jouez Dargon et Deean comme
des personnages faussement bravaches, qui
perdent peu peu leur assurance alors que le
groupe senfonce dans les bois. Augmentez la tension par vos descriptions: animaux qui dtalent,
craquements des branches, murmures du vent, etc.

Henra, le joyeux aubergiste


FOR: 12

DEX:12

CON: 12

TAI: 12

INT: 14

CHA: 16
POU: 10

Points de Vie: 12

Blessure Grave: 6

Mod. de Dgt : 0

Points de Magie: 10

Armure: tablier 1PA

Mouvement :15 m

Comptences de Combat

2. La Maison de Mi-Chemin

Combat Rapproch 40% (Gourdin 1D6)

Combat sans Arme 50% (Poings 1D3)


Niche au pied dune grande colline et borde par
Magie
la route impriale, la Maison de Mi-Chemin est le
dernier havre de civilisation de ce ct-ci du Col de
Aucune
Morserpent. Un pitre havreen vrit: une simple
Autres Comptences
cabane en torchis avec un toit de chaume Vous auEndurance 30 %, Persvrance 40 %, Esquive 64 %,
rez vu des taudis plus cossus! Au moins, lendroit est
Commerce 60%, Influence 60%
habit: une fume noirtre slve dun trou dans le
quipement
toit, la double porte dentre est grande ouverte, et
Il porte un tablier en cuir. Il garde son gourdin porte
vous entendez une sorte de ronflement lintrieur.
de main ainsi que 20 pices dargent dans un tiroir derrire

Une fois lintrieur, les personnages joueurs le comptoir. Le coffre verrouill dans sa petite chambre
peuvent voir ceci:
contient 500 pices dargent.
Vous tes lintrieur
de lauberge, qui doit
faire une dizaine de
pas en largeur et une
vingtaine en longueur.
Malgr la lumire provenant des petites fentres du mur dentre, lintrieur est sombre. Sur
les trois tables que compte ltablissement, une seule
est occupe; un homme imposant est affal dessus,
et ronfle bruyamment. Au vu de sa cotte de mailles
et de lpe quil porte sa ceinture, cest surement
un guerrier. lautre bout de la pice, un homme
lair jovial polit des verres derrire un comptoir en
bois tandis quun homme vtu dune tunique brune
remplit sa pipe tout en vous dtaillant du regard.
Si les personnages ne sintroduisent pas, Henra, le maitre des lieux, les accueillera dune voix
forte et chaleureuse.

Smela Snaffot, le voleur rus


FOR: 12
DEX:17
CON: 13
TAI:9
INT: 12
CHA: 12
POU: 11
Points de Vie: 8
Blessure Grave: 4
Mod. de Dgt : 0
Points de Magie: 10
Armure: cuir 2 PA
Mouvement :12 m
Points de Vie 12 Blessure Grave 6 Modificateur de
Dgt 0 Points de Magie 11 Armure: armure en cuir, 2 PA
Mouvement: 15m
Comptences de Combat
Combat Rapproch 40 % (Epe courte 1D6, Dague
1D4+1)
Combat Distance (Arc nomade 1D8)
Magie
Initi de la Mre Terre
Magie Commune 50%
Protection 2, Projectiles Multiples 2, Coordination 2

Chapitre14:UneRoutePrilleuse

Notes dInterprtation

247

Chapitre14:UneRoutePrilleuse

248

Autres Comptences
Endurance 40%, Persvrance 30%, Esquive
40%,Connaissance de la Nature 40%, Influence 40%
quipement
Arc Nomade, Armure de cuir.

Gartu Olgson, le guerrier soul


FOR: 14
DEX:15
CON: 16
TAI: 17
INT: 9
CHA: 8
POU: 10
Points de Vie: 17
Blessure Grave:9
Mod. de Dgt : 1D6
Points de Magie: 10
Armure: mailles 3 PA
Mouvement :15 m
Comptences de Combat
Combat Rapproch 60%
pe longue 1D8+1D6, Dague 1D4+1D6, Rondache
1D4+1D6
Combat sans Arme 50%
Poings/Pieds 1D3+1D6
Magie
Initi de la Mre Terre
Magie Commune 40%
Amlioration dArme 2, Vigueur 3
Autres Comptences
Endurance 70%, Persvrance 30%, Esquive 50%
quipement
Cotte de mailles, pe longue, rondache.

Notes dinterprtation
Cette scne permet aux personnages de faire
connaissance avec les rsidents de lauberge
et dobtenir plus dinformations sur ce qui les
attend plus loin.
Chaque PNJ connait une des rumeurs suivantes.
D10 Rumeur
1
Il y aurait des guerriers gobelins dans le Col.
2
On a vu il y a trois jours un Chevalier de
Thrum dpasser la Maison et chevaucher
en toute hte en direction du Comt
(vrai).
3
Les gobelins campent dans le Mausole
rig en l'honneur des morts de la bataille
de HauteColline (Faux, mme s'ils ont
camp l).
4
J'ai vu un troll dans les bois (partiellement
vrai, le troll est maintenant sur le pont).
5
Les gobelins doivent prparer une
attaque contre la Maison Mi-Chemin
(faux).
6
Prenez garde, le Vieux Pont en Pierre est
hant (Faux)!
7
Les morts du Mausole errent comme des
mes en peine : ils finiront par s'attaquer
aux vivants ! (Partiellement vrai, mais
les fantmes n'ont aucune intention de
quitter leur demeure).
8
J'ai vu un groupe de gargouilles voler audessus du Col (Faux).
9
Les gobelins cherchent un trsor perdu
(faux).
10
Je parie que les gobelins cherchent
intercepter le convoi transportant les
taxes destines au Seigneur Tazgar ; il
part gnralement cette priode de
l'anne(Faux).
Si le groupe est en sous-effectif ou estime
quil manque dexpertise dans un domaine,
Smela et Gartu sont dans le besoin et peuvent
tre embauchs. Smela refuse dtre impliqu
dans un combat rapproch, prfrant rester
distance pour utiliser son arc. Au contraire,
Gartu est un guerrier pur et dur, qui aime se
ruer sur ses ennemis. Tous deux accepteront un

3. Le Mausole

Si les personnages joueurs russissent un jet de


Culture (Gatan), ils ont accs des informations
supplmentaires:
Soudain, vous vous rendez compte que vous tes sur
le site de la fameuse bataille de HauteColline. Durant
les Guerres Ducales, quatre ducs sentreturent ici, affaiblissant ainsi lEmpire au moment o la Horde du
Cur Brulant sapprtait envahir ses terres.
Derrire le bloc de marbre, les personnages
peuvent voir une dalle brise, qui rvle un corridor
de 3 m de large qui descend vers une crypte.

Dans cette crypte, les quatre ducs reposent dans


des cercueils en pierre, dont les couvercles gisent
Mise en Scne
briss sur le sol. Les ossements des ducs sont
La route monte le long dune colline abrupte, dont parpills travers la pice: cest l le forfait des
le sommet est dissimul par un brouillard pais qui gobelins du col.
obscurcit toute visibilit.
Le fantme du Duc Ilos, un homme aux cheveux

Si les personnages joueurs se dirigent vers le blancs et avec une longue barbe, hante cette pice.
brouillard, ils verront ceci :
Duc Ilos (fantme)
INT 16 CHA 17 POU 20 Points de Magie 20
Vous progressez lentement, car vous ne voyez
Combat Spirituel 60% (pe Spirituelle 1D6)
qu quelques pas devant vous. Sur le chemin, des
ranges de silhouettes gristres et figes mergent du
Aucune Magie
brouillard : pass leffet de surprise, vous comprenez
Autres Comptences
quil sagit l de pierres tombales. Puis, alors que
Influence 120%, Perception 80%
vous semblez arriver au sommet de la colline, vous
tombez presque nez nez sur un grand btiment en
pierre, avec un dme de marbre noir et une double Notes dInterprtation
porte grande ouverte.
Le duc Ilos veut se venger des gobelins qui ont
profan sa tombe, drang son repos et vol ses
lintrieur du Mausole
Le plafond en forme de dme est haut comme trois trsors funraires (dune valeur denviron 100
hommes et le sol se compose de dalles blanches; vers le fond du Ducats dor et que les gobelins ont ramen dans
mausole se trouve un bloc de marbre noir presque aussi haut leur repaire). Les dprdations des gobelins ont
provoqu le retour du duc et de ses hommes sous
que le plafond, et sur lequel sont gravs les mots suivants :
forme de fantme, et ceux-ci bloqueront le Col
Ici gisent les morts glorieux de la Bataille de
jusqu ce que quelquun soccupe des gobelins.
HauteColline
Si les PJ se montrent amicaux et promettent
Le Duc Nonlos de Thanos
de venger le duc, celui-ci les laissera passer sans
Le Duc Ilos de Iolp
encombre, et retournera dans sa tombe lorsquils
auront accompli leur part du march. Par contre,
Le Duc Keva de Kosamar
sils se montrent hostiles, le duc essaiera de possder
Le Duc Zanos de Yupan
un des personnages et de lamener attaquer ses
compagnons (voir Combat Spirituel, page 123,
et 39 000 de leurs sujets.
pour savoir comment grer cette situation).

Chapitre14:UneRoutePrilleuse

salaire journalier raisonnable (50 pices dargent


par jour) ou une part de ce que gagnent les
personnages joueurs. Si jamais ils sont maltraits
ou ne reoivent pas leur salaire, ils nhsiteront
pas quitter le groupe, et ils nauront aucun
remord dserter lorsque le groupe sera dans
une situation quils estiment trop prilleuse.
Jiolo ne peut tre recrute; aprs que le groupe
a quitt la Maison Mi-Chemin, elle disparaitra
mystrieusement dans les collines.

249

Chapitre14:UneRoutePrilleuse

250

4. Le Pont du Troll

5. Les Cavernes Gobelines

Mise en scne

Mise en Scne

Lorsque les personnages approchent du pont:

Plus loin sur la route, une bonne demi-heure


Vous voil dans le Col de Morserpent. Alors que du pont, la route slve nouveau.
vous voyez au loin un pont qui traverse un ruisseau
Sur le ct droit de la route, vous voyez une falaise
tumultueux, des reniflements sonores retentissent abrupte et particulirement haute [30 mtres] ;
travers les hautes falaises du col. Ils semblent sur le ct oppos, une colline couverte darbres
provenir de sous le pont.
slve doucement jusqu la mme hauteur.
Aprs avoir aid la profanation du mausole, une cinquantaine de pas devant vous, la route est
le troll a t laiss en arrire par les gobelins, barre par une barricade de troncs, haute comme
avec pour instruction dempcher quiconque cinq hommes. Sur le flanc de la colline votre
de traverser le pont. Heureusement pour les gauche se trouve une grande porte en bois.
personnages, le troll nest actif que la nuit, et
Les gobelins utilisent les cavernes naturelles qui
somnole durant la journe.
traversent la colline et la falaise comme quartier
Chaque personnage doit russir un jet de gnral. La porte en bois est une des entres de ce
Tromperie alors quil traverse le pont : en cas rseau de caverne, les autres tant une chemine
naturelle au sommet de la colline et une autre
dchec, le troll se rveille.
porte derrire la barricade.
Le troll
FOR: 26
CON: 20
INT: 6

Points de Vie: 23
Mod. de Dgt : 2D6
Armure: peau 3 PA

DEX:7
TAI: 26
CHA: 7
POU: 11
Blessure Grave: 12
Points de Magie: 11
Mouvement :12 m

Pourquoi les gobelins sont-ils ici?

Les gobelins font partie de la Horde du Cur


Brulant et sont sous les ordres du Chef Sanglant
Haraz le Noir.

Haraz a rassembl sa tribu et prpare une attaque imminente contre BlancDragon. Il a ordonn logre Alonsas de prendre la tte dune petite
Comptences de Combat
bande de gobelins et de fermer le col, notamment
Combat Rapproch 40% (Gourdin 1D6+2D6)
pour empcher le duc denvoyer des troupes durant lattaque de la tribu. Arrive depuis cinq jours,
Combat sans Arme 40% (Griffes 1D6+2D6)
la bande veille tout particulirement intercepMagie
ter les patrouilles de Chevaliers de Thurm : lun
Aucune
dentre eux, Sire Lodas, a dailleurs t captur il
Autres Comptences
y a quelques jours. Logre a dvor le pauvre cheEsquive 25 %, Endurance 60 %, Persvrance 25 %, valier et a revtu son armure afin de se faire passer
pour un chevalier et de piger dautres voyageurs.
Athltisme 20%, Tromperie 20%, Perception 20%
Traverser le Col

Notes dinterprtation
Le troll sert avant tout effrayer les joueurs.
Mme sil est rveill, les personnages pourront facilement le dfaire sils combattent en quipe, du
fait de sa stupidit (il foncera dans le tas sans penser parer par exemple) et de sa faible dextrit.

Quatre itinraires sont possibles:


Gravir la falaise.Cest une ascension difficile
(-25%), dautant plus que les archers gobelins de
la zone 8 (voir la Lgende) commenceront tirer
ds quils verront des escaladeurs. Il faut trois
Rounds de Combat pour arriver au sommet de la
falaise.

(environ 10 secondes), et seffectuera sous le feu


des archers gobelins des zones 9 et 10. Une fois la
barricade gravie, il faudra un autre Round pour
tomber de lautre ct, ce qui laissera le temps aux
gobelins de la zone 10 darriver la zone 12, leurs
camarades de la zone 8 arrivant 2 rounds aprs.
Dgager un passage suffisamment large pour un
personnage demande cinq minutes, alors quil
faut une demi-heure si le passage doit tre de la
Consultez la lgende de la zone 2 plus loin pour largeur du charriot. Bien entendu, cette activit
attirera lattention des gobelins
connaitre les statistiques des gobelins.
Passer par la caverne. Cela permet de traverser
Au sommet de la colline, une ouverture,
le
blocus, et ventuellement de dbarrasser la
suffisamment grande pour quun personnage
puisse lemprunter, mne vers les cavernes caverne des gobelins.
travers une chemine naturelle. Les personnages Lgende de la Carte
Avant lavnement de lEmpire, un groupe de
parviennent trente mtres plus bas dans la zone 4.
bandits cra ces cavernes afin de contrler le col
Franchir la barricade. Les personnages
et den tirer un juteux droit de page. Au fil des
peuvent lescalader ou la dgager. Lescalade
annes, de nombreux groupes ont occup les lieux.
est assez facile, mais dure 2 Rounds de Combat

Chapitre14:UneRoutePrilleuse

La colline. Cette colline boise dbute au niveau


de la route pour slever une hauteur de 30
mtres, puis redescend une hauteur de 10 mtres
aprs la barricade. Si les personnages dcident
de se faufiler travers les bois de la colline, ils
bnficieront dun bonus de + 25 % tout test
de Tromperie. En cas dchec au test, ils seront
reprs par une patrouille de six gobelins, et une
Maladresse, ils tomberont directement dessus.

251

Chapitre14:UneRoutePrilleuse

252

Gnralits

Autres Comptences

Sauf indication contraire, les pices et les


corridors ont t grossirement excavs, et leur
plafond, soutenu par des supports en bois, mesure
trois mtres de haut. Chaque pice dispose
dune porte en bois mal quarrie, qui peut tre
verrouille de lintrieur grce un par. Un
test dAthltisme est ncessaire pour forcer ces
portes. tant donn que les gobelins et leur chefs
peuvent voir dans le noir, aucune torche ou autre
source de lumire nclairent les cavernes.

Esquive 50 %, Persvrance 20 %, Endurance 35 %,


Connaissance de la Nature 50 %, Athltisme 50 %,
Perception 35%, Tromperie 75%, Mcanismes 50%
Rgles spciales
Vision dans le noir : les gobelins voient dans le noir
comme sil faisait jour, en dtectant la chaleur et le froid.

3. Fontaine

Au centre de cette caverne de 10x10m se trouve


un bassin en pierre rempli deau, denviron
deux mtres de diamtre et dun demi-mtre de
1. La porte dentre
profondeur. Le cadavre dun gobelin en armure
Une lourde porte en bois qui ne souvre quaprs complte repose ct du bassin, son pe courte
un test dAthltisme russi. Si le jet est une russite tant tombe dans le bassin.
critique, la porte est force silencieusement sans
Aprs inspection, il semble que le gobelin soit
alerter les gardes gobelins de la zone 2.
mort par noyade, et son poing ferm dissimule une
gemme verte (dune valeur de 200 pices dargent).
2. La salle de garde
Fouille: leau du bassin est une Ondine, un lCest une pice de 5x5 m. La porte dentre est
gnralement laisse ouverte pour que les gardes mentaire deau. Les groupes prcdents la prepuissent mieux entendre ce que se passe dehors. naient pour un esprit apportant la fertilit et de
pluie dans la rgion; en guise doffrande, ils jeQuatre gobelins sont assis autour dune table; ils taient dans le bassin des ppites et dautres objets
sont en train de jouer aux cartes pour de largent ( prcieux tels que la gemme. Vingt ppites valant
le pot est de 42 pices dargent). Contre les murs chacune 1 ducat dor se trouvent dans le bassin.
reposent les matelas de paille qui leur servent de lit. Cependant, lOndine attaquera quiconque tenGobelin
tera de semparer du trsor.
FOR: 10

DEX:17

CON: 10

TAI: 7

INT: 11

CHA: 7
POU: 10

Points de Vie: 8

Blessure Grave: 4

Mod. de Dgt : 0

Points de Magie: 10

Armure: cuir 2 PA

Mouvement :12 m

Comptences de combat
Combat Rapproch 40% (Lance courte 1D8) (Rondache
1D4)
Combat Distance 30% (Fronde 1D6)
Magie
Initi du Coeur Brulant
Magie Commune 30%
Amlioration dArme 2, Amliorer (Tromperie) 2,
Protection 2.

LOndine
Tai : 9 Dommages : 2D6 Points de Vie : 9 Attaque
45% Zone dattaque: 3 m Mouvement: 8 Esquive 90%
Endurance ** (les lmentaires sont immuniss aux
maladies et au poison) Persvrance 60%

Londine attaque en submergeant deau sa victime dans une zone de 3 m. En cas dchec un jet
dEndurance, la victime subit 2D6 dgts.

4 La Caverne sous le Sommet du Corbeau


Une chemine naturelle au plafond de cette
pice mne jusquau Sommet du Corbeau trente
mtres plus haut.
5 Tunnel sous le Col

Combat sans Arme 60% (Poings 1D3+1D6) (Morsure


1D4+1D6)
Magie
Magie Commune 50%
Amlioration dArme 3, Fanatisme, Protection 3
Autres Comptences

Contrairement aux autres corridors, ce tunnel


Esquive 35 %, Persvrance 55 %, Endurance 35 %,
fait seulement un mtre de haut. Il mne sous le
Culture (Gatan) 60%, Tromperie 75%
col et relie les deux parties des cavernes.
6 Salle de Repos

quipement

Il porte larmure de plaques de Sire Londas. Le bouclier et

La pice est identique celle de la zone 2, sauf lpe du chevalier sont cachs sous une pile dossements
porte de main.
que six gobelins dorment ici.
7. Prison

8. Salle dEmbuscade

Quatre archers gobelins surveillent le Col


Cette caverne est recouverte dossements humains. Un jeune homme blond et aux yeux bleus, travers des meurtrires. moins que les personen armure de plaques complte, est attach contre nages tentent de passer discrtement, les gobele mur oppos la porte dentre. Il est couvert de lins les repreront sur la route.
sang et semble en piteux tat.
Leurs statistiques sont identiques celles
Secret: le chevalier est en vrit lOgre Alonsas, des gobelins de la zone 2, sauf quils ont une
qui a captur et mang Sire Londas il y a trois jours. comptence de Combat Rapproch de 50 % et
De plus, il fait semblant dtre attach, ce quun quils portent des arcs courts (1D8 dgts).
personnage peut remarquer en russissant un jet
9. Temple Gobelin
de Perception. Alonsas prtendra tre Sire Lodas
Une pile dossements de prs de 2 m de haut
de lOrdre de Thrum. Les personnages mfiants
pourront effectuer des jets de Culture (Gatan) alors domine cette pice. Cest ici que les gobelins
quil leur relate le rcit de sa capture. La stratgie honorent leur divinit, lHomme Brulant.
dAlonsas consiste attendre que les personnages
Un esprit de peur est li aux crnes et attaquera
aient leur garde baisse pour les attaquer. Sil est toute personne non membre du culte du Cur
dmasqu, il tentera de fuir la pice pour rejoindre Brulant.
les gobelins plutt que de combattre seul. Il peut
Esprit Gardien de Peur
aussi tenter de faire tomber dans une embuscade
INT : 10 CHA : 14 POU : 17 Points de Magie : 17
les personnages qui le poursuivent.
Mouvement: 30 m
Alonsas, lOgre Meurtrier
FOR: 19
DEX:15
CON: 13
TAI:13
INT: 18
CHA: 18
POU: 13
Points de Vie: 13
Blessure Grave: 7
Mod. de Dgt :1D6
Points de Magie: 16
Armure: plaques 8 PA
Mouvement :12 m

Comptences de Combat
Combat Spirituel 55% (Griffe Spectrale 1D6)
Autres comptences
Esquive 40 %, Connaissance (Monde Spirituel) 60 %,
Persvrance 50%

Chapitre14:UneRoutePrilleuse

Comptences de Combat
Si londine est un adversaire redoutable, elle
ne poursuivra pas les personnages en dehors de
Combat Rapproch 60 % (Epe Longue 1D8 + 1D6)
(Pavois 1D6+1D6)
cette caverne.

253

Chapitre14:UneRoutePrilleuse

254

Comptences de Combat
Une victime possde par lesprit est Dmoralise
(voir page 112) jusqu ce que lesprit soit expuls.
Combat Spirituel 50% (1D6)
De plus, au moment de la possession, la victime
Le Chamane nutilisera cette comptence que lorsquil
deviendra hystrique et courra dans une direction sera rduit 1 Point de Vie: Il tentera de se dissocier de son
alatoire (chiffre pair = par le chemin quelle a corps et dengager un combat spirituel avec le personnage
emprunt, impair = vers un tunnel inexplor) joueur comptant le moins de Points de Magie.
pendant 1D4 minutes.
Magie

10. Salle des Archers

Magie Commune 90%

Pareil que 8.
11 Chamane Gobelin
Le chef spirituel de la bande est un petit gobelin
chauve, vtu seulement dun pagne et dun collier
en os (magique). Cest le seul occupant de la pice:
il est assis devant un autel de fortune accol au mur
oppos la porte dentre.
Lautel est un rocher couvert de sang sur lequel reposent quatre poupes de bl (des pis de bl tresss
en forme de poupe). Si les personnages forcent la
porte, ou sils ratent un jet dOpposition de Tromperie contre la Perception du Chamane, celui-ci se
saisit rapidement dune poupe et la frappe. Un des
personnages, dtermin alatoirement, perd alors
1D8 points de vie. Le Chamane continue de frapper
la poupe une fois par round jusqu ce que le personnage meure, auquel cas il prendra une autre poupe. De plus, le Chamane a li son collier de deux
esprits de peur comme celui de la zone 9. Au deuxime Round de Combat, il relche ces esprits tout
en continuant frapper la poupe. Bien entendu, il
crie tue-tte lorsque les personnages lattaquent,
ce qui rameute les gobelins des zones 8 et 10, qui
arriveront au Round suivant.

Amlioration dArme 4, Appel Spirituel, Bouclier


Spirituel, Contremagie 6, Cration de Charme 5, Cration
de Rserve de Points de Magie 4, Cration de Potion 4,
Dmoralisation, Disruption 6, Protection 4, Seconde Vue,
Soins 6.
Objet Magique
Collier en Os
Rserve de 20 points de magie: non rechargeable aprs
utilisation.
Deux Esprits de Peur sont lis lobjet.
Autres Comptences
Endurance 40 %, Persvrance 75 %, Esquive 50 %,
Langage (Gobelin) 75 %, Langage (Orc) 60 %, Langage
(Gatan) 40 %, Connaissance de la Nature 60 %,
Connaissance (Monde Spirituel) 60%

12. Lentre cache


Lautre entre vers les cavernes se trouve juste
aprs la barrire de troncs, cache par un gros buisson haut de trois mtres et large de quatre mtres.
Les personnages la dtectent automatiquement sils
recherchent activement une entre, mais un personnage qui se contente de passer devant la porte devra
russir un test de Perception pour la remarquer.

Si les gobelins ont repr les personnages lors


Le Chamane garde le trsor des gobelins : une de leur franchissement de la barricade, ils sortibourse contenant 200 pices dargent et une pe ront par cette porte pour les attaquer.
courte sur laquelle est grave une rune reprsentant
un charme dAmlioration dArme 3. Ce trsor a Notes dInterprtation
t drob Ilos (scne 3).
Cette scne est le point culminant de laventure.
Chamane Gobelin
FOR: 10
CON: 12
INT: 16
Points de Vie: 10
Mod. de Dgt : 0
Armure: aucune

DEX:17
TAI: 8
CHA: 8
POU: 16
Blessure Grave: 5
Points de Magie: 16
Mouvement :12 m

Mme si les personnages dcident de se faufiler


derrire les gobelins, une tche difficile tant donn
la capacit de ceux-ci voir dans le noir, cette scne
devrait tre pleine daction et de tension. Alonsas
peut constituer un dfi difficile, surtout si les
personnages croient sur parole ses mensonges.

Si les personnages nont pas dfait les gobelins,


le Comte leur propose de soccuper deux en
change dune rcompense gnreuse et de la
promesse de les employer pour dautres tches
bien rmunres. Si les personnages refusent, le
Comte enverra une petite troupe de soldats et
ne cherchera pas recruter les personnages pour
dautres missions.
Si Dargon a pri en route, le Comte le saura
dj, grce une Divination accomplie peu
avant larrive du groupe, lautel de lEmpereur
Cleste. Et comme la Divination lui aura aussi
montr le comportement des personnages cette
occasion, il bannira immdiatement ceux qui
auront t complices dans la mort de Dargon,
alors quil se montrera reconnaissant envers ceux
qui ont tent de dfendre ou de venger son fils.

Conclusion

Notes dInterprtation

Arrive au fort de
BlancDragon

Si Dargon est en vie, le banquet constitue une


bonne conclusion laventure; laissez les joueurs
dcrire comment les personnages se distraient
durant le banquet.

Si Dargon a pri durant le voyage, la scne finale


Mise en scne
pourrait montrer ses funrailles sous la pluie,
Une fois passe la barrire rige par les avec le Comte dplorant la perte de son hritier.
gobelins, la route continue de serpenter entre
les falaises pendant quelques heures, avant
datteindre une vaste valle, borde de part Rcompenses
et dautre par des collines abruptes, et coupe Points dAmlioration
1 Point pour avoir dfait/vit le Troll.
en deux par le fleuve Nix. Un chemin mne
vers une des collines, sur laquelle trne un fort
2 Points pour avoir dfait les gobelins.
carr entour dune enceinte en pierre: cest l
1 Point pour avoir rgl le sort dAlonsas.
le fort de BlancDragon. Le fort comprend une
garnison de cinquante soldats vtrans, une
1 Point pour avoir ngoci avec le Duc Ilos.
petite communaut dartisans, un autel ddi
Points dHrosme
lEmpereur Cleste, les maisons des familles des
1-2 Points si les personnages se sont montrs
soldats et mme une auberge ( La Sale Fouine).
hroques.
Le Comte Zoltarn, le pre de Dargon, vit dans
le fort ; il accueillera bras ouverts son fils et
tiendra un banquet en son honneur, avec les
personnages comme invits dhonneur.

Chapitre14:UneRoutePrilleuse

Souvenez-vous, les gobelins travaillent en


quipe. moins dune attaque surprise, si les
personnages sen prennent un groupe, le bruit
du combat et les cris des dfenseurs alertera les
autres gobelins, qui se prcipiteront la rescousse
de leurs camarades. Les gobelins essaieront de
capturer les personnages, car ils veulent sassurer
que le Duc de Iolp nest pas en train denvoyer
une force plus importante contre eux. Bien que
ce ne soit pas trs raliste , le Meneur de Jeu
peut dcider que les gobelins, aprs avoir obtenu
linformation quils cherchaient, se contentent de
dtrousser les personnages. Si jamais les Gobelins
ont vent de lidentit de Dargon, ils le transporteront jusqu leur chef Haraz , qui est bas au Fort
de NoirDragon.

255

Index

256

Index
A
Abri
63
Actions
62
Actions De Combat
5864
Rsum des Actions de Combat
68
Amliorer son Personnage
75
Entrainement & Recherche
75
Points DAmlioration
72
Apprendre des Sorts
Magie Commune
103
Magie Divine
136
Sorcellerie
155
Archtypes
29
Armes
Armes Distance
53
Abri
63
Utiliser les armes distance en Combat Rapproch 54
Armes De Combat Rapproch
52
Actions De Combat Rapproch
5859
Attaque
59
Lancer Des Armes De Combat Rapproch
62
Armes Naturelles
61
Dgts
65
Prparer son Arme
63
Utilisation De Deux Armes
67
Armure
54
Effet de la TAI sur larmure
54
Asphyxie
79
Assistance
40
Attaque
Attaque Distance
62
Viser
62
Attaque Rapproche
58
Attaque Outrance
58
Attaque Puissante
58
Dsarmement
58
Attaque Sans Arme
61
Empoignade
61
Attributs
Points de Vie
19

B
Blessure Grave

20, 6566

C
Caractristiques
Amliorer Les Caractristiques
Gnration Alatoire
Mthode dattribution par points
Chamane
Combat Spirituel

18
75
31
18
121124
123124

Devenir Un Chamane
121
Esprits
185
Possession Spirituelle
124
Charge
58
Chute
7879
Collge Imprial De Haute Magie
154
Combat
5668
Quoi Sattendre En Cas De Combat
56
Actions De Combat
5864
Rsum des Actions de Combat
68
Combat Distance
Abri
63
Actions
62
Lancer Des Armes De Combat Rapproch
62
Modificateurs de Combat Distance
62
Tirer Dans La Foule
63
Utiliser Des Armes Distance
62
Combat De Masse
95
Combat Mont
66
Combat Naval
8384
Combat Rapproch
Actions
58
Attaque
59
Comptence
41
Lancer Des Armes De Combat Rapproch
62
Modificateurs de Combat Rapproch
60
Se dsengager dun Combat Rapproch
63
Table des Rsultats de combat
60
Combat Sans Arme
Actions
61
Attaque
61
Comptence
42
Empoignade
61
Combat Spirituel
123124
Comptences
21
Comptences De Combat Rapproch Suprieures
100%
66
Dgts
65
Distance Dengagement
5758
Initiative
57
Regrouper Les Personnages
67
Rsum
57
Comptences
20
Amliorer Les Comptences
75
Calculer Les Comptences
23
Comptences Optionnelles
46
Relations
4647
Richesse
4849
Comptences Trs leves
40
Liste Des Comptences
20
Que Signifient Les Nombres?
20
Test De Comptence
3640
Assistance
40
Difficult
37
Maladresse
36
Prouesse
36

D
Dfense totale
58
Dgts
65
Ds
13
Dsarmement
58
Dterminer Les Sorts Du Personnage
23
Difficult
37
Quand Appliquer Les Modificateurs De Difficult? 38
Distance dEngagement
5758
Divinits
131135
Double Chamanique
122123

E
clairage Et Obscurit
7677
lmentaires
183
Empoignade
61
Encombrement
78
quipement
2429
Animaux, Transports & Esclaves
54
Armes De Combat Rapproch
52
Dterminer Largent Et Lquipement De Dpart
24
conomie Du Jeu
5051
Listes Dquipement
5255
Nourriture Et Logement
54
Objets Du Quotidien
55
Esprits
185189
Combat Spirituel
123124
Possession Spirituelle
124
Esquive
64

F
Facteur De Trsor
Fatigue
Feu Et Chaleur
Fixer une arme

225226
77
79
5859

G
Gatan
Genres De Fantasy
Gurison
Gurison Magique
Gurison Naturelle
Guerre
Combat De Masse

92, 233241
89
78
78
78
9395
95

Index

Test DOpposition De Comptences


39
Cratures
171
Jouer Un Monstre
171
Liste Des Monstres
171222
Utiliser La Liste Des Monstres
171
Crer un sort
Magie Commune
125
Cultes
127135
Cultes Hroques
124125
Liste Des Divinits
131
Points DAmlioration Et Devoirs Des Adorateurs 128
Rangs De Culte
128130
Cycle De Vie Dun Personnage
32
Bouseux
32, 93
Demi-Dieu
34, 95
Dirigeant
33, 94
Marginal
33, 93
Superhros
34, 94

I
Initiative
Intervention Divine
Intimider/Persuader

57
152
59

L
Lancer un Sort
En combat
Magie Commune
Magie Divine
Sorcellerie
Listes
Animaux, Transports & Esclaves
Armes Distance
Armes De Combat Rapproch
Armure
Divinits
Equipement
Magie Commune
Magie Divine
Nourriture Et Logement
Objets Du Quotidien
Sorcellerie
Lumire

63
103
136
156
54
53
52
54
131135
5255
105107
138140
54
55
159160
77

M
Magie
Combat Spirituel
Dterminer Les Sorts Du Personnage
Les Autres Mondes Magiques
Les Objets Magiques
Les Trois Formes de Magie
Magie Avance
Niveau Magique Dun Cadre De Jeu
Points de Magie
Magie Commune
Apprendre Des Sorts
Chamane
Crer un sort de Magie Commune
Descriptions Des Sorts
Lancer Des Sorts
Les Bases
Liste des Sorts
Magie Unique
Objets Magiques

23, 99
123
23
101
101
99
23
99
19
23, 102126
103
121
125
104
103
102
105107
126
226

257

Index

Une Magie Spirituelle ?


Magie Divine
Apprendre La Magie Divine
Comment Rcuprer Ses Sorts?
Crer De Nouveaux Sorts
Intervention Divine
Liste des Sorts
Objets Magiques
Sorts Communs Tous Les Cultes
Traits Des Sorts
Magie pour personnage de dpart
Maladie
Maladresse
Combat
Magie Commune
Sorcellerie
Manipulation
Modificateur de Dgt
Modifications dIntrigue
Monnaie
Motivations
Mouvement
Actions De Mouvement
Voyage
Voyage Maritime

126
127
136137
152
153
152
138140
226
137
137
23
8081
3637
65
103
156
156157
20
8182
51
25
19, 20
63
76
83

258

Navires Et Navigation
Construction
Tests De Navigation
Voyage

8284
82
83
83

O
Objets Inanims
Objets Magiques
Artfacts
Crer Des Objets Magiques
Dcrire Un Objet Magique
Facteur De Trsor
Objets Magiques Mineurs
Objets Majeurs Majeurs
Pouvoirs
Provenance
Obscurit
Options
Comptences Optionnelles
Relations
Richesse
Encombrement
Fatigue
Magie Avance
Magie Unique
Modifications dIntrigue
Motivations
Niveau de Blessure Grave

81
101
231232
226
227
225226
228229
230231
227
225
7677
46
4647
4849
78
77
23
126
8182
25
20

Options de cration
Archtypes
Gnration Alatoire
Personnages non humains
Spcialiste
Prouesses Hroques
Regrouper Les Personnages
Traumatismes Mentaux
Ordre dinitiative
Outremonde
Conseils Aux Joueurs
Questions De Meneur De Jeu
Qutes Dans LOutremonde
Voyager Vers LOutremonde

2932
29
31
32, 171
31
126
67
84
57
96, 101
98
9798
96
97

P
Parade
Personnages
Amliorer Son Personnage
Attributs
Caractristiques
Comptences
Concept
Cration
Spcialiste
Cycle De Vie Dun Personnage
Bouseux
Demi-Dieu
Dirigeant
Marginal
Superhros
Options de cration
Personnages non humains
Regrouper Les Personnages
Points dHrosme
Modifications dIntrigue
Points DAmlioration
Amliorer Son Personnage
Distribution des points
Points dHrosme
Distribution des points
Traumatismes Mentaux
Zro PVet moins
Points de Magie
Sorcellerie
Obtenir Les Points De Magie Ncessaires
Points de Vie
Dernier PV
Zro PVet moins
Poison
Possession Spirituelle
Prouesse
Combat
Magie Commune
Sorcellerie
Prouesses Hroques

64
75
19
18
20
17
1734
31
3234
32, 93
34, 95
33, 94
33, 93
34, 94
2932
32, 171
67
81
75
72
25
72
85
65
19, 20
156
157
19, 20
65
65
7980
124
36
65
103
156
126

Questionnaire De Cadre De Jeu


Exemple
Exemple de questionnaire
Rubriques
Qute
Dnouement
Opportunits Pour De Nouvelles Qutes
Organisation: Le Commencement
Phase De Jeu: Le Dveloppement
Points DAmlioration
Points DHrosme
Qute De Domaine
Saga
Qutes Dans LOutremonde

8688
87
8788
86
6998
72
73
69
70
72
72
9092
7374
9698

R
Ractions
Esquive
Parade
Relations
Repli
Richesse

64
64
64
4647
63
4849

S
Sens Des Tnbres
Sorcellerie
Apprentissage
Bases
Lancer Des Sorts
Liste des sorts

76
154170
155
155
156
159160

Manipulation
Objets Magiques
Obtenir Les Points De Magie Ncessaires
Rangs
Traits Des Sorts
Valeurs Par Dfaut
Sorts
Apprentissage
Magie Commune
Magie Divine
Sorcellerie
Cration
Magie Commune
Lancer
Magie Commune
Magie Divine
Sorcellerie
Listes
Magie Divine
Sorcellerie

156
226
157
155
158
158

Index

103
136
155
125
103
136
156
138
159160

T
Tirer Dans La Foule
Traumatismes Mentaux
Trsors
Facteur De Trsor

63
8485
225232
225226

V
Viser
Vision Nocturne
Voyage

62
77
76

259

Open Game Licence, version 1.0a

260

Open Game Licence, version 1.0a


OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and
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likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures,
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Modern System Reference Document Copyright 2002, Wizards of the Coast, Inc.;
Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, based on material
by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison,
Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins and JD Wiker.
System Reference Document Copyright 20002003, Wizards of the Coast, Inc.;
Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich baker, Andy Collins,
David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, based on original material by E.
Gary Gygax and Dave Arneson.
RuneQuest System Reference Document Copyright 2006, Mongoose Publishing;
Author Matthew Sprange, based on original material by Greg Stafford.
RuneQuest Companion System Reference Document Copyright 2006, Mongoose
Publishing; Author Greg Lynch et al., based on original material by Greg Stafford.
RuneQuest Monster System Reference Document Copyright 2006, Mongoose
Publishing; Author Greg Lynch et al., based on original material by Greg Stafford.
OpenQuest Copyright 2009-2013, D101 Games ;Author Newt Newport, Simon
Bray, Paul Mitchner, Tom Zunder
Legend Copyright 2011, Mongoose Publishing; Author Lawrence Whitaker Pete
Nash et al., based on original material by Greg Stafford.

Pts
Base dp Bonus

Comptences
Nom :
Joueur :
Race :
Concept :
Culture :

.................................... Age : ............


.................................... Sexe : ............
....................................
....................................
....................................

Caractristiques

Attributs

FORce

PV Total

CONstitution

Blessure Grave

DEXtrit

Pts Magie Total

Points de Vie

123456789
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

= (TAI + CON) / 2

= PV Max / 2

Points de Magie

= POU

TAIlle

Mod. Dgts

INTelligence

Mouvement

123456789
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

= table*

*FOR + TAI :
1 10 ..........
11 15 ........
16 25 ......
26 30 .....
31 45 ......
46 60 ....
61 75 ......
76 90 .....
+15 ............

POUvoir
CHArisme

Points d'Hroisme

Dgt
-1D6
-1D4
0
1D4
1D6
2D6
3D6
4D6
+1D6

Armes & Armures


Sans Arme

Dgts

............................ ........
FOR
/DEX

ENC

............................ ........ ...... ......


............................ ........ ...... ......

.....
.....

FOR
Porte /DEX

Recharg. ENC

Rapproch

Dgts

A Distance

Dgts

Taille

............................ ........ ...... ...... ........ .....


............................ ........ ...... ...... ........ .....
Armure

Points d'Armure

............................ ........

Equipement
Objet

ENC Notes

.................
.................
.................
.................
.................
.................
.................
.................
.................
.................
.................
.................
.................
.................
.................
.................
.................
.................
.................
.................
.................

.......
.......
.......
.......
.......
.......
.......
.......
.......
.......
.......
.......
.......
.......
.......
.......
.......
.......
.......
.......
.......

..................................
..................................
..................................
..................................
..................................
..................................
..................................
..................................
..................................
..................................
..................................
..................................
..................................
..................................
..................................
..................................
..................................
..................................
..................................
..................................
..................................

ENC

.....

Sorts

Magn.

................................
................................
................................
................................
................................
................................
................................
................................
................................
................................
................................
................................
................................
................................
................................
................................

.........
.........
.........
.........
.........
.........
.........
.........
.........
.........
.........
.........
.........
.........
.........
.........

Relations & Contacts (CHA+10)


Type
%
Nom
.........................
.........................
.........................
.........................

..............
..............
..............
..............

.....
.....
.....
.....

Rsistances
Endurance (CON+POU)
Esquive (DEX+10)
Persvrance (POU+10)

..... ..... ..... .....


..... ..... ..... .....
..... ..... ..... .....

Combat
A Distance (DEX+INT)
Rapproch (DEX+FOR)
Sans Arme (DEX+FOR)

..... ..... ..... .....


..... ..... ..... .....
..... ..... ..... .....

Connaissance
Culture (d'origine) (INT+10)
Langage (Maternel)
Connaissance nature (INT
+50)
Culture (
) (INT)
Langage (
) (INT)
Connaissance (
) (INT)
Connaissance (
) (INT)
Connaissance (
) (INT)

.....
.....
.....
.....
.....
.....
.....
.....

.....
.....
.....
.....
.....
.....
.....
.....

.....
.....
.....
.....
.....
.....
.....
.....

.....
.....
.....
.....
.....
.....
.....
.....

Pratique
Artisanat (INT+10)
Athltisme (DEX+FOR)
Conduite (DEX+INT)
quitation (DEX+POU)
Gurison (INT+10)
Influence (CHA+10)
Ingnierie (INT+10)
Mcanismes (DEX+INT)
Navigation (DEX+INT)
Ngoce (INT+10)
Perception (INT+POU)
Performance (CHA+10)
Sens de la rue (CHA+POU)
Tromperie (DEX+INT)

.....
.....
.....
.....
.....
.....
.....
.....
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.....
.....
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.....
.....

Magie
Magie Commune (POUx3)
Sorcellerie (INT)
Magie Divine (INT)

..... ..... ..... .....


..... ..... ..... .....
..... ..... ..... .....

...........................................

..... ..... ..... .....


..... ..... ..... .....

Notes

Plomb

Monnaie

Cuivre

Argent

Or