a10v
1
G
A H
5
G
7
9
10
Barque
b14v
b13v
Plan du scnario
: Arrive pj
H : Hydrur
A : Amorys
T : Talgur
G : Gobelin
Le conseil du Magicien :
Ne fais quun avec lpinglette.
Lavertissement du Magicien :
Ne reste pas dans les endroits dgags.
Le conseil de la Cration :
Le trsor est venu de la mer, il y retournera si
personne ny prend garde.
Lavertissement de la Cration :
Lchange est plac sous le signe de la trahison.
Sur le port de
Cadwallon...
L intrigue
Le capitaine Hydrur est le chef incontest du
navire pirate Lmure. Accompagn dun ramassis de loups de mer gobelins et de pices rapportes orques ou trolls, il cume les mers la
recherche de richesses et revient rgulirement
Cadwallon pour les dilapider.
Il y a quelques semaines de cela, le capitaine
Hydrur a mis la main sur un trsor. La nature
exacte de celui-ci est laisse lapprciation du
MJ, qui pourra intgrer Sur le port de Cadwallon... sa campagne ou lutiliser comme introduction. Voici toutefois quelques suggestions :
Une carte dune section des souterrains de
Cadwallon ;
Un courrier entre deux personnalits de
Cadwallon qui ne devraient pas communiquer (le Duc et Sophet Drahas) ;
Un ordre de faire quelque chose dillgal
(le Duc ordonnant une ligue de tuer un
notable akkylannien) ;
Un avertissement ou un secret dont lampleur dpasse les PJ. Dans ce cas, il est probable que le trsor ne sera pas une n en soi,
mais plutt le dbut dune longue aventure
pour lexploiter. Il est galement possible
de donner au trsor une valeur intrinsque,
comme du naphte, des souches syhares ou
des lettres de change des Orfvres. Dans
ce cas, le trsor peut tre aisment revendu
pour 5 000 D.
Quelle que soit la nature du trsor, Hydrur a
dcid de le revendre Cadwallon plutt que de
sembter lexploiter par lui-mme. Il a utilis
ses relations au sein des guildes des Nochers et
des Orfvres pour contacter un notable cadw
dsireux dacqurir son trsor. Un rendez-vous a
t convenu sur les quais du Kraken, la nuit.
Lidentit de lacqureur est laisse lapprciation du MJ. Il peut sagir dun membre dune
guilde, dun noble ou mme dun Incarn. Quoi
quil en soit, lacqureur napparat pas dans ce
scnario car il prfre envoyer au rendez-vous
deux membres des Lames, Amorys et Talgur,
plutt que de sy rendre en personne. Bien quil
nen ait pas conscience, il sagit dune riche ide.
En eet, lquipage dHydrur a dcid de jouer
double jeu et de garder son trsor. Par ailleurs,
ces pirates gobelins sont des bavards... et la rumeur de ce rendez-vous est parvenue aux oreilles
des francs ligueurs !
But du jeu
Lorsque ce scnario dbute, les PJ se trouvent
dans une taverne sur le port. Ils ne tardent pas
avoir vent des tractations du capitaine Hydrur,
car toutes sortes de rumeurs courent ce sujet.
Parce quils veulent faire respecter la loi ducale
ou simplement par appt du gain, les PJ doivent
intervenir dans cet change pour rcuprer le
trsor, les ducats ou les deux.
La nuit est dj tombe. Les PJ nont pas le
temps de tendre une embuscade ou dintercepter
les acteurs de lintrigue avant le rendez-vous.
Sur place, les francs ligueurs doivent reprer
et identier les acteurs de lchange, puis faire
tourner celui-ci leur avantage. Pour cela, ils
peuvent recourir la force pour contraindre les
pirates et les Lames leur remettre leurs possessions ; plus subtilement, ils peuvent tenter de
subtiliser le trsor la barbe des pirates.
Ils doivent cependant se montrer prudents :
Amorys compte sur Talgur pour le dfendre et
les gobelins ont pris des prcautions. Le trsor
est cach dans un entrept voisin, sous la garde
de Krok le Troll et de Goris lorque. Si les PJ font
du grabuge, il est ais pour les deux comparses
de prendre la fuite, le trsor sous le bras !
Mise en ambiance
La nuit a tendu son long manteau de tnbres
sur Cadwallon. Les gens respectables ont dlaiss
les rues pour le confort et la scurit de leur foyer.
Loin de ces proccupations, vous prenez du bon
temps dans votre auberge favorite, vous remmorant votre dernire mission pour le compte du
Duc. Malgr lexcitation et les motions fortes que
celle-ci vous a prodigus, force est de constater que
vos bourses sont loin dtre pleines. Vous changez
divers moyens de renouer la ligue lorsque le mot
magique rsonne vos oreilles : ducat . Ce mot
est murmur de bouches oreilles dans lauberge.
Pas de doute, la rumeur circule, et au bout de
celle-ci, loccasion de se refaire !
Rumeurs
Culture (Ville basse)
1 : Les pirates mentionns par la rumeur sont
des gobelins.
3 : Les pirates sont commands par le capitaine
Hydrur.
5 : Ces derniers sont aids par un troll noir.
Faction (Lames)
1 : Une mission se droule ce soir et dans port
Kraken.
3 : Un ogre boutefeu a t dpch par la guilde
des Lames.
5 : Logre boutefeu ne fait que protger un missaire plus discret.
Fief (Kraken)
1 : La place de lpinglette est borde par une
auberge et un entrept.
3 : Lentrept a t lou par des gobelins.
5 : Lentrept dispose dune entre sur le toit.
La place de lpinglette
Lorsque les PJ arrivent sur le port, les Lames
et les gobelins sont dj l !
Au premier tour, les PJ pntrent par un ou
plusieurs des bords de plateau indiqu sur la
carte. Le MJ ne dploie aucun PNJ, ceux qui se
trouvent lextrieur se fondent dans la masse
des chalands... pour linstant. Lorsquils sont reprs par les PJ, le MJ les dploie aux endroits
indiqus sur le plan.
La prsence des PJ troublera certainement le
droulement de la ngociation entre les gobelins
et les Lames. Bien que le NM volue comme
indiqu dans le Manuel des joueurs et produise
les eets indiqus, certains paramtres sont propres ce scnario.
Les gobelins sont considrs comme des
marauds. Lorsque le NM indique Branle-bas
de combat ! , Krok le troll intervient et Goris
lorque fuit vers les pontons (7) et la barque. Sil
parvient rester un round dans celle-ci sans tre
attaqu, il senfuit avec le trsor vers le Lmure.
Les Lames sont des marauds, mais leur entranement et leurs objectifs les placent sous le
signe de lADResse plutt que de la HARgne
pour dterminer leur comportement relatif au
NM. Lorsque celui-ci arrive Alerte ! , Talgur se dvoile et vient au secours dAmorys. Ce
dernier, quant lui, tente de mener lchange
son terme et de faon honorable jusqu
lattaque ! .
Si un combat clate entre ces deux factions,
le MJ doit dterminer les actions de leurs
membres en se ant leurs motivations :
Les Lames tentent dobtenir le trsor et les
pirates gobelins de le protger ;
Un PNJ attaque ladversaire qui lui a inig
le plus de points de dgts depuis le dbut du
round ;
Il est possible de forcer un PNJ se rendre
en prenant en otage un de ses compagnons,
condition que celui-ci soit dot dun nom. Il
sagit alors dune manipulation dont le seuil dinuence vaut six ;
Si un membre dune faction a t tu, tous
ses compagnons attaquent de prfrence la faction du meurtrier.
Si les PJ ninterfrent pas avant la n du
sixime tour, la transaction a lieu. NM + 2,
Caractristiques du plateau
(dalles A10V/B10V/B13V/B14V)
Obscur ;
Bruyant ;
Peu Odorant ;
Attitude : HARgne ;
FOI : Destin + 2, Tnbres + 1
NM de dpart : 3
Frquentes ou Habites.
Le guet gobelin
dfaut dtre honnte, Hydrur est prvoyant. Il a post certains de ses hommes divers endroits du voisinage pour dcourager les
empcheurs darnaquer en rond . La prsence
de ces guetteurs modie la dnition dactivit
suspecte : dans une zone o un guetteur est prsent, lutilisation des talents suivants est une activit suspecte, mme si le personnage neectue
quune action par round (rappel : un personnage
furtif na jamais dactivit suspecte) :
Analyser/DIS ;
Dgainer/ADR ;
Fouiller/DIS ;
Guetter/DIS ;
Dclencher une lutte dinuence.
Les guetteurs gobelins communiquent entre
eux par de petits couinements chaque fois que
le NM franchit un palier signicatif. moins
quun PJ ne regarde un gobelin au mme moment, ces couinements sont indissociables de
ceux dun rat.
1 : La place de lpinglette
(Garde)
Yllia se rete partiellement dans leau trouble
de la fontaine. Des clats de voix et une odeur de
friture vous assaillent depuis lauberge qui longe
la place. Seule lodeur sale des embruns masque
parfois ce dsagrable fumet. Elle part et revient
au mme rythme que les vagues que vous entendez au loin. Quelques marins avins titubent
sur la place, cherchant dsesprment lentre de
lauberge, pourtant vidente.
Bien que tout le voisinage soit nomm ainsi,
seule cette place est proprement parler celle
de lpinglette. Si la rumeur est exacte, cest ici
que doit se tenir lchange. Bien que personne
ne soit cach ici, il est dicile de reconnatre
quiconque. Si un joueur en exprime le souhait,
ou sil demande simplement sil voit les parties
de lchange, il doit rsoudre un test de Guetter/DIS (6). Le rsultat de celui-ci dpend du
nombre de paris pris (les informations sont cumulatives) :
2 : Lauberge Au Gouailleur
Seule la petite taille de lauberge donne lillusion
que celle-ci est bonde. Quelques marins et dbardeurs, humains ou gobelins, viennent ici y boire de
la mauvaise bire. Un escalier ridiculement petit
mne ltage. An dconomiser lespace, le comptoir est creus dans la cloison qui spare la salle
commune des cuisines. Vous tes donc aux premires loges pour proter de lodeur de friture.
Un gobelin de lquipage dHydrur est venu se
rfugier ici pour chapper son tour de garde.
Il en a prot pour boire quelques verres et il
Le lieu de lchange :
Mfaites pas mal ! Jpeux vous dire o il est, le
3 : Entrept (Surveill/1)
Aucune lumire ne ltre de la btisse en pierre
qui vous fait face. lintrieur, des ballots et des
caisses sentassent dicilement dans cet espace rduit. Une petite trappe mne visiblement au toit.
Cette zone est tranquille si le gobelin de la
zone 1 a t neutralis. En outre, il est possible
deectuer un test de Grimper/ADR (6) pour se
hisser travers la trappe et observer le voisinage
depuis le toit de lentrept.
4 : Rues boueuses
(Gardes)
Il est dicile de croire que vous vous trouvez encore dans la ville. Ici, des bicoques construites de
bric et de broc mergent tant bien que mal de la
boue. Les excrments se mlent la terre et lodeur
du purin celle de la mare.
Depuis cette zone, il est possible de remarquer
lune des deux portes de lentrept des pirates.
En outre, un test de Traquer/OPP (8) permet
de remarquer les traces dun troll noir un peu
partout dans les rues boueuses.
5 : Bicoques
On vous avait prvenu : les gobelins du Kraken
construisent leurs maisons nimporte comment.
Vous vous tenez devant un parfait exemple de
cette architecture de rcupration. Un sabord de
navire sert de porte, des morceaux de mt tiennent le rle de poutres, et ainsi de suite. Lintrieur
est probablement du mme tonneau...
Ces demeures sont habites par des familles
de gobelins, entasses sur des mezzanines qui,
lchelle humaine, ressemblent plus des tagres. Dbuter une conversation avec lun des habitants requiert une Manipulation dont le seuil
dinuence est de 5. Dclencher celle-ci augmente le NM dun point. Cela fait, chacune des
informations suivantes requiert une confession
dun seuil dinuence gal 2:
Il y a des pirates partout : lat du moindre
dtail, les habitants rvlent quun pirate surveille les alles et venues sur chaque dalle ;
Il y a des pirates dans lentrept : les habitants signalent la prsence de Krok et de
Goris dans lentrept (6) ;
Les pirates ont une barque : les habitants
apprennent aux PJ quune barque est amarre au ponton (7).
7 : Le ponton (Gard)
Le bois grince lgrement sous le va-et-vient des
vagues. Balay par les vents, ce ponton slance
dans lobscurit, si loin que vous nen voyez pas le
bout.
dfaut dtre vritablement furtif, le gobelin
qui veille sur cette zone compte sur le couvert
naturel des ballots pour rester dissimul.
Au bout du ponton le plus long se trouve la
barque des pirates, amarre par une simple corde. Elle ne contient que des rames, une lanterne
et quelques drapeaux de smaphore. Pourtant, si
un PJ est repr moins de trois cases de celle-ci
par un gobelin, ce dernier linterpelle et le NM
augmente dun point.
8 : La plage (Spciale)
Ici, les pavs et la boue laissent place au sol originel de la ville et au sable. Le ressac vient doucement caresser vos chevilles, et lodeur de la mer est
si forte quelle dissimule toutes les autres.
Le plateau de jeu comporte deux plages distinctes : celle situe prs de lauberge, et celle
situe prs du ponton. La premire est Garde
par Talgur, la seconde est simplement Surveille
10 : Bicoque perdue
(Tranquille)
Impossible de savoir si cette maison sur pilotis
est habite ou pas. Lchelle qui descend jusquau
niveau dune barque absente est couverte dalgues.
La cabane et les pilotis grincent sous leet de lhumidit. Le vent semble sengourer librement dans
la bicoque. Qui pourrait vivre ici ?
Fin de laventure
OBJECTIF
Points dexprience
PE
Rcuprer le trsor
+ 500 PE
+ 200 PE
+ 200 PE
+ 200 PE
+ 200 PE
Les protagonistes
Les pirates gobelins (2)
Avec son visage abm par le sel et sa tenue de
mauvais got, ce gobelin est srement un pirate. Il
chique vulgairement en jetant des coups dil inquiets vers les chalands. Ceux-ci ne le frlent pas
de trop prs, srement cause de lhaleine charge
dalcool du gobelin.
Figurine conseille : Matelot gobelin
Historique : Les gobelins qui accompagnent
des annes sous la bannire de la marine impriale de No-Dan-Kar. Fatigu de livrer bataille
pour le prot dautres que lui, il a organis la
mutinerie de son quipage pour fuir bord de
son navire de guerre, rebaptis Lmure. Depuis,
voyeur orque
Amorys, missaire
professionnel (4)
lgant et distingu, cet homme dge mr
nest pas sa place sur les quais du Kraken. Ses
cheveux grisonnants impeccablement cois et
sa mine svre voquent plus un Pair mcontent
quun rabatteur nerv. Et cest nonchalamment
quil a les mains poses sur sa rapire et son pistolet, comme si de rien ntait.
Figurine conseille : Faucheur dAlahan
Historique : Amorys appartient une famille
Servant Boutefeu
Le gobelin qui a la charge du canon Boutefeu
est un servant Boutefeu. Il obit aux rgles des
suivants dtailles la page 254 du Manuel des
joueurs. Sa fonction consiste recharger le canon Boutefeu. Tant que le servant Boutefeu est
oprationnel, logre peut tirer comme si le canon
tait toujours charg. En revanche, si le servant
est neutralis, le canon ne peut plus tre recharg ; il est hors de porte de logre.
tant solidement attach au dos de celui-ci,
le servant boutefeu na pas besoin de se
dplacer pour rester sur la mme
case que logre. En contrepartie, il ne peut pas quitter
son compagnon.
Caractristiques :
Savoirs
Talents :
Contact(s)
Embobiner/OPP 2
Esquiver/OPP 2
Forcer/HAR 1
Fouiller/DIS 2
Grimper/ADR 2
Intimider/HAR 1
Lutter/OPP 1
Nager/HAR 2
Voguer/ADR 2
Contre (No-Dan-Kar) 2
Contre (Dtroit de Larnn) 2
Culture (Rat) 2
Langue (Cadw) 2
Langue (Gobelin) 2
Dil-Dan-Alar 1
Capitaine Hydrur
Espce : Gobelin
Culture : Rat
Mtiers : Loup de mer 2/Ocier 1
Potentiel : 3
Attitude dominante : Hargne
Taille : Petite (2)
Puissance : 2
Mouvement : 4
I:
BL :
BG :
BC :
INC :
Signe(s) particulier(s) : Vivacit
Don(s) : Instinct de survie
Caractristiques :
Espce : Troll
Culture : Rat
Mtiers : Bandit2/Soldat2
Potentiel : 4
Attitude dominante : Hargne
Taille : Grande (4)
Puissance : 4
Mouvement : 5
I:
BL :
BG :
BC :
INC :
Signe(s) particulier(s) : Rgnration/2,
ELE 2
OPP 3 (DEF 4)
SUB 3
DIS 2 (MAI 3)
Enchanement/2
Don(s) :
Caractristiques :
HAR 4 (PEUR 5)
ADR 2
HAR 2
ADR 2
ELE 2
OPP 5 (DEF 6)
SUB 3
DIS 2 (MAI 3)
Talents :
Commander/DIS 1
Embobiner/OPP 2
Esquiver/OPP 2
Forcer/HAR 1
Fouiller/DIS 2
Grimper/ADR 2
Intimider/HAR 2
Lutter/OPP 1
Nager/HAR 2
Krok le troll
Talents :
Charger/HAR 1
Cogner/HAR 4
Crapahuter/ADR 2
Embobiner/OPP 2
Endurer/HAR 2
Esquiver/OPP 2
Fouiller/DIS 2
Guetter/DIS 1
Intimider/HAR 2
Lutter/OPP 1
Parer/ELE 4
Se cacher/OPP 1
Trancher/HAR 1
Voguer/ADR 2
GBBC 01/01
HAR 2
ADR 2
ELE 2
OPP 5 (DEF 6)
SUB 3
DIS 2 (MAI 3)
Savoirs
Contre (No-Dan-Kar) 2
Contre (Dtroit de Larnn) 2
Culture (Rat) 2
Langue (Cadw) 2
Langue (Gobelin) 2
Stratgie 1
Contact(s)
Frol 2
Dil-Dan-Alar 1
quipement : Sabre, Couteau, Armure de
cuir, Bicorne, Bourse, Bouteille de rhum, Sac
dos, Uniforme de la marine impriale, Vtements uss, Longue-vue, 100 D
Savoirs
Contre (No-Dan-Kar) 2
Contre (Dtroit de Larnn) 2
Culture (Rat) 2
Faction (Nochers) 2
Langue (Troll) 2
Langue (Gobelin) 2
Contact(s)
Dil-Dan-Alar 1
GBCR 02
Espce : Gobelin
Culture : Rat
Mtiers : Loup de mer 2
Potentiel : 2
Attitude dominante : Hargne
Taille : Petite (2)
Puissance : 2
Mouvement : 4
I:
BL :
BG :
BC :
INC :
Signe(s) particulier(s) : Vivacit
Don(s) : Instinct de survie
GBBC 01/07
Espce : Humain
Culture : Ville haute
Mtiers : Spadassin 2/Emissaire
2/Guerrier-mage 1
Potentiel : 4
Caractristiques :
HAR 2
ADR 2
ELE 3
Espce : Ogre
Culture : Ville basse
Mtiers : Soldat1/Tireur 2
Potentiel : 3
Attitude dominante : Adresse
Taille : Grande (4)
Puissance : 5
Mouvement : 5
I:
BL :
BG :
BC :
INC :
Signe(s) particulier(s) : Harclement,
Inbranlable
Don(s) : Brute paisse
Savoirs
Talents :
Contact(s)
HAR 2
ADR 4
ELE 2
OPP 3 (DEF 4)
SUB 3
DIS 2 (MAI 3)
Cogner/HAR 1
Dsarmer/SUB 2
Embobiner/OPP 2
Esquiver/OPP 4
Forcer/HAR 1
Fouiller/DIS 2
Intimider/HAR 1
Lutter/OPP 2
Amorys
OPP 2 (DEF 3)
SUB 5
DIS 3 (MAI 4)
Talents :
Analyser/DIS 3
Argumenter/SUB 1
Dsarmer/SUB 1
Embobiner/OPP 1
Feindre/ADR 2
Identier/SUB 4
Incanter (EAU)/SUB 1
Ngocier/SUB 2
Parer/ELE 2
Provoquer/SUB 2
Se fendre (Perforantes)/ELE 3
Sduire/ELE 1
Tirer/ADR 1
Transpercer/ADR 2
Talgur
Contre (No-Dan-Kar) 2
Culture (Rat) 2
Fief (Kraken) 2
Langue (Troll) 2
Langue (Gobelin) 2
Dil-Dan-Alar 1
Savoirs
Contre (Cadwallon) 2
Culture (Ville haute) 2
Faction (Lames) 1
Fief (Drakar) 2
Fief (Ogrokh) 2
Langue (Cadw) 2
Protocoles (Pirates) 2
Contact(s)
Dame Carole 2
Ellole dYsme 1
Sans nom 1
quipement : Rapire de qualit suprieure,
Pistolet (20), Atours (x2), Bourse (x3), Ecrin
gemmes, Gemme immortelle dEau, Ncessaire de calligraphie, Ncessaire maquillage,
Vtements uss, 160 D
Sortilges : (Primagie) Aura.
Caractristiques :
Savoirs
Talents :
Contact(s)
HAR 2 (PEUR 3)
ADR 5
ELE 2
OPP 3 (DEF 4)
SUB 2
DIS 2 (MAI 3)
Cogner/HAR 2
Dfendre/DIS 2
Endurer/HAR 1
Guetter/DIS 4
Identier/SUB 1
Magouiller/OPP 2
Parer/ELE 1
Riposter/ELE 1
Se cacher/OPP 1
Tirer/ADR 2
Trancher/HAR 1
ORAV 01
Caractristiques :
LISP 05/02
Dur cuire
Don(s) :
Contre (Cadwallon) 2
Culture (Ville basse) 2
Faction (Lames) 3
Fief (Ogrokh) 2
Langue (Cadw) 2
Dame Carole 2
CD 16
Espce : Orque
Culture : Rat
Mtiers : Gros bras 2
Potentiel : 2
Attitude dominante : Hargne
Taille : Moyenne (3)
Puissance : 4
Mouvement : 4
I:
BL :
BG :
BC :
INC :
Signe(s) particulier(s) : Instinct de survie,