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1
G

A H

5
G

7
9

10

Barque
b14v

b13v

Le jeu des portes

Plan du scnario
: Arrive pj

H : Hydrur

A : Amorys

T : Talgur

G : Gobelin

Le conseil du Magicien :
Ne fais quun avec lpinglette.
Lavertissement du Magicien :
Ne reste pas dans les endroits dgags.
Le conseil de la Cration :
Le trsor est venu de la mer, il y retournera si
personne ny prend garde.
Lavertissement de la Cration :
Lchange est plac sous le signe de la trahison.

Sur le port de

Cadwallon...
L intrigue
Le capitaine Hydrur est le chef incontest du
navire pirate Lmure. Accompagn dun ramassis de loups de mer gobelins et de pices rapportes orques ou trolls, il cume les mers la
recherche de richesses et revient rgulirement
Cadwallon pour les dilapider.
Il y a quelques semaines de cela, le capitaine
Hydrur a mis la main sur un trsor. La nature
exacte de celui-ci est laisse lapprciation du
MJ, qui pourra intgrer Sur le port de Cadwallon... sa campagne ou lutiliser comme introduction. Voici toutefois quelques suggestions :
Une carte dune section des souterrains de
Cadwallon ;
Un courrier entre deux personnalits de
Cadwallon qui ne devraient pas communiquer (le Duc et Sophet Drahas) ;
Un ordre de faire quelque chose dillgal
(le Duc ordonnant une ligue de tuer un
notable akkylannien) ;
Un avertissement ou un secret dont lampleur dpasse les PJ. Dans ce cas, il est probable que le trsor ne sera pas une n en soi,
mais plutt le dbut dune longue aventure
pour lexploiter. Il est galement possible
de donner au trsor une valeur intrinsque,
comme du naphte, des souches syhares ou
des lettres de change des Orfvres. Dans
ce cas, le trsor peut tre aisment revendu
pour 5 000 D.
Quelle que soit la nature du trsor, Hydrur a
dcid de le revendre Cadwallon plutt que de
sembter lexploiter par lui-mme. Il a utilis
ses relations au sein des guildes des Nochers et
des Orfvres pour contacter un notable cadw
dsireux dacqurir son trsor. Un rendez-vous a
t convenu sur les quais du Kraken, la nuit.
Lidentit de lacqureur est laisse lapprciation du MJ. Il peut sagir dun membre dune
guilde, dun noble ou mme dun Incarn. Quoi
quil en soit, lacqureur napparat pas dans ce
scnario car il prfre envoyer au rendez-vous
deux membres des Lames, Amorys et Talgur,
plutt que de sy rendre en personne. Bien quil
nen ait pas conscience, il sagit dune riche ide.
En eet, lquipage dHydrur a dcid de jouer
double jeu et de garder son trsor. Par ailleurs,
ces pirates gobelins sont des bavards... et la rumeur de ce rendez-vous est parvenue aux oreilles
des francs ligueurs !

But du jeu
Lorsque ce scnario dbute, les PJ se trouvent
dans une taverne sur le port. Ils ne tardent pas
avoir vent des tractations du capitaine Hydrur,
car toutes sortes de rumeurs courent ce sujet.
Parce quils veulent faire respecter la loi ducale
ou simplement par appt du gain, les PJ doivent
intervenir dans cet change pour rcuprer le
trsor, les ducats ou les deux.
La nuit est dj tombe. Les PJ nont pas le
temps de tendre une embuscade ou dintercepter
les acteurs de lintrigue avant le rendez-vous.
Sur place, les francs ligueurs doivent reprer
et identier les acteurs de lchange, puis faire
tourner celui-ci leur avantage. Pour cela, ils
peuvent recourir la force pour contraindre les
pirates et les Lames leur remettre leurs possessions ; plus subtilement, ils peuvent tenter de
subtiliser le trsor la barbe des pirates.
Ils doivent cependant se montrer prudents :
Amorys compte sur Talgur pour le dfendre et
les gobelins ont pris des prcautions. Le trsor
est cach dans un entrept voisin, sous la garde
de Krok le Troll et de Goris lorque. Si les PJ font
du grabuge, il est ais pour les deux comparses
de prendre la fuite, le trsor sous le bras !

Mise en ambiance
La nuit a tendu son long manteau de tnbres
sur Cadwallon. Les gens respectables ont dlaiss
les rues pour le confort et la scurit de leur foyer.
Loin de ces proccupations, vous prenez du bon
temps dans votre auberge favorite, vous remmorant votre dernire mission pour le compte du
Duc. Malgr lexcitation et les motions fortes que
celle-ci vous a prodigus, force est de constater que
vos bourses sont loin dtre pleines. Vous changez
divers moyens de renouer la ligue lorsque le mot
magique rsonne vos oreilles : ducat . Ce mot
est murmur de bouches oreilles dans lauberge.
Pas de doute, la rumeur circule, et au bout de
celle-ci, loccasion de se refaire !

Une soire lauberge


Au dbut de cette aventure, les PJ se trouvent
dans leur auberge habituelle de la ville basse. Ils
ont loccasion de sy renseigner sur la rumeur qui
circule ce soir parmi la populace. Il ne sagit pas
ici de contraindre des PNJ rvler des informations ou mener une dicile enqute policire:
les langues sont bien pendues dans la taverne. Il
ne sagit donc pas dune opposition. Toutefois, il

faut tout de mme poser les bonnes questions


aux bonnes personnes.
Pour trouver un client qui sait quelque chose
sur la rumeur, un personnage doit russir un test
dIdentier/SUB (6) ou de Guetter/DIS (8).
Ceci fait, le personnage doit accoster ce client
de faon approprie, ce qui rclame un test de
Sduire/ELE (6). Une russite permet dobtenir lune des informations dtailles ci-dessous.
Chaque pari permet dobtenir une information
supplmentaire. Le MJ est invit broder sur les
rpliques conseilles an dtoer les conversations. Comme chaque client ne connat probablement pas toute laaire, il impossible de tenter un nouveau test aprs une russite.
Le MJ est invit rvler aux PJ les informations suivantes dans cet ordre, au fur et mesure
que ceux-ci accumulent des tests russis et des
paris :
Lobjet du rendez-vous :

Moi, jvous ldis. Ya des trucs bizarres qui se


trament au Kraken. Y parat quy a des pirates
qui font un rencart pour vendre leur trsor. Pour
sr, on dit que a vaut un tas de ducats. Jvoudrais
bien savoir cque cest ctrsor...
Lheure approximative du rendez-vous ;

Oui, on ma parl dune rencontre entre des


pirates et des types louches. Je saurais pas dire
exactement quand ctait, mais jdirais que cest
pour bientt. mon avis, dici une heure ou deux,
tout sera ni.
Le lieu du rendez-vous :

Il y a une place sur les quais du Kraken, en


venant tout lheure, jai vu des gens y rder. Srement pas des types du coin. Quand on ma dit quil
devait y avoir un rencart cette nuit, je me suis tout
de suite dit que ces marauds taient venus faire le
reprage.
Le caractre illicite de lchange :

Je sais pas qui vend quoi qui o quand, mais


un truc est sr, cest louche ! Si la transaction tait
lgale, pas besoin de tous ces mystres. a se ferait
au march ou dans une taverne digne de ce nom.
Pas dans une rue sombre sous le regard dYllia.
Une fois ces informations obtenues, une nouvelle russite permet de conclure que les PJ napprendront rien de plus ici. Il est plus prudent de
se rendre la place de lpinglette sur le champ,
ou presque : chaque PJ peut eectuer lun des
prparatifs suivants :
Acheter une pice dquipement, pour peu
quil soit possible de lacheter en pleine nuit;
Consulter un de ses contacts, si celui-ci est
localis entre lemplacement des PJ et le port
du Kraken.

Dans le second cas, le MJ est invit consulter


lencart ci-contre pour dterminer ce quun contact peut rvler un PJ.
Une fois ces prparatifs achevs, les PJ arrivent la place de lpinglette.

Rumeurs
Culture (Ville basse)
1 : Les pirates mentionns par la rumeur sont
des gobelins.
3 : Les pirates sont commands par le capitaine
Hydrur.
5 : Ces derniers sont aids par un troll noir.
Faction (Lames)
1 : Une mission se droule ce soir et dans port
Kraken.
3 : Un ogre boutefeu a t dpch par la guilde
des Lames.
5 : Logre boutefeu ne fait que protger un missaire plus discret.
Fief (Kraken)
1 : La place de lpinglette est borde par une
auberge et un entrept.
3 : Lentrept a t lou par des gobelins.
5 : Lentrept dispose dune entre sur le toit.

La place de lpinglette
Lorsque les PJ arrivent sur le port, les Lames
et les gobelins sont dj l !
Au premier tour, les PJ pntrent par un ou
plusieurs des bords de plateau indiqu sur la
carte. Le MJ ne dploie aucun PNJ, ceux qui se
trouvent lextrieur se fondent dans la masse
des chalands... pour linstant. Lorsquils sont reprs par les PJ, le MJ les dploie aux endroits
indiqus sur le plan.
La prsence des PJ troublera certainement le
droulement de la ngociation entre les gobelins
et les Lames. Bien que le NM volue comme
indiqu dans le Manuel des joueurs et produise
les eets indiqus, certains paramtres sont propres ce scnario.
Les gobelins sont considrs comme des
marauds. Lorsque le NM indique Branle-bas
de combat ! , Krok le troll intervient et Goris
lorque fuit vers les pontons (7) et la barque. Sil
parvient rester un round dans celle-ci sans tre
attaqu, il senfuit avec le trsor vers le Lmure.

Les Lames sont des marauds, mais leur entranement et leurs objectifs les placent sous le
signe de lADResse plutt que de la HARgne
pour dterminer leur comportement relatif au
NM. Lorsque celui-ci arrive Alerte ! , Talgur se dvoile et vient au secours dAmorys. Ce
dernier, quant lui, tente de mener lchange
son terme et de faon honorable jusqu
lattaque ! .
Si un combat clate entre ces deux factions,
le MJ doit dterminer les actions de leurs
membres en se ant leurs motivations :
Les Lames tentent dobtenir le trsor et les
pirates gobelins de le protger ;
Un PNJ attaque ladversaire qui lui a inig
le plus de points de dgts depuis le dbut du
round ;
Il est possible de forcer un PNJ se rendre
en prenant en otage un de ses compagnons,
condition que celui-ci soit dot dun nom. Il
sagit alors dune manipulation dont le seuil dinuence vaut six ;
Si un membre dune faction a t tu, tous
ses compagnons attaquent de prfrence la faction du meurtrier.
Si les PJ ninterfrent pas avant la n du
sixime tour, la transaction a lieu. NM + 2,

car les gobelins trahissent les Lames. Ces deux


factions adoptent immdiatement le comportement lattaque ! et dclenchent un combat.
Les PJ doivent dsormais se frayer un chemin
dans celui-ci pour rcuprer le trsor. Krok le
Troll et Goris interviennent Branle-bas de
combat ! , comme indiqu ci-dessus.

Caractristiques du plateau
(dalles A10V/B10V/B13V/B14V)

Ce scnario se droule la nuit sur les quais du


Kraken. Les btiments alentour sont pour la plupart
de petites maisons un tage, atypiques pour
Cadwallon : elles sont construites de bric et de broc,
souvent laide de pices de navires chous ou
couls. Trois de ces btiments sont des entrepts
appartenant des guildes et lous des quipages.
Les caractristiques du plateau sont les suivantes:

Obscur ;
Bruyant ;
Peu Odorant ;
Attitude : HARgne ;
FOI : Destin + 2, Tnbres + 1
NM de dpart : 3

Par dfaut, toutes les zones sont Peu

Frquentes ou Habites.

Le guet gobelin
dfaut dtre honnte, Hydrur est prvoyant. Il a post certains de ses hommes divers endroits du voisinage pour dcourager les
empcheurs darnaquer en rond . La prsence
de ces guetteurs modie la dnition dactivit
suspecte : dans une zone o un guetteur est prsent, lutilisation des talents suivants est une activit suspecte, mme si le personnage neectue
quune action par round (rappel : un personnage
furtif na jamais dactivit suspecte) :
Analyser/DIS ;
Dgainer/ADR ;
Fouiller/DIS ;
Guetter/DIS ;
Dclencher une lutte dinuence.
Les guetteurs gobelins communiquent entre
eux par de petits couinements chaque fois que
le NM franchit un palier signicatif. moins
quun PJ ne regarde un gobelin au mme moment, ces couinements sont indissociables de
ceux dun rat.

1 : La place de lpinglette
(Garde)
Yllia se rete partiellement dans leau trouble
de la fontaine. Des clats de voix et une odeur de
friture vous assaillent depuis lauberge qui longe
la place. Seule lodeur sale des embruns masque
parfois ce dsagrable fumet. Elle part et revient
au mme rythme que les vagues que vous entendez au loin. Quelques marins avins titubent
sur la place, cherchant dsesprment lentre de
lauberge, pourtant vidente.
Bien que tout le voisinage soit nomm ainsi,
seule cette place est proprement parler celle
de lpinglette. Si la rumeur est exacte, cest ici
que doit se tenir lchange. Bien que personne
ne soit cach ici, il est dicile de reconnatre
quiconque. Si un joueur en exprime le souhait,
ou sil demande simplement sil voit les parties
de lchange, il doit rsoudre un test de Guetter/DIS (6). Le rsultat de celui-ci dpend du
nombre de paris pris (les informations sont cumulatives) :

0 : Le personnage remarque le guetteur gobelin ;


1 : Le btiment principal de lauberge est pro-

long par un auvent qui accueille certaines


provisions et, loccasion, les montures
des clients. Ce soir, un humain et un gobelin (Amorys et Hydrur) y discutent voix
basse et de faon suspecte ;

2 et plus : des bruits proviennent de lentrept


proximit de la place, comme si on bougeait
des caisses. Des cliquetis mtalliques se font
parfois entendre (Krok ne tient pas en place).
Si un PJ sapproche de lentrept ou de lauvent,
cela est considr comme une activit suspecte.
moins dtre furtif, un PJ est repr par
Hydrur et Amorys lorsquil arrive deux cases deux. Ces derniers interrompent alors leur
conversation. Si le PJ repr veut simmiscer
dans la discussion, il doit pour cela remporter
une lutte dinuence. Le seuil dinuence de
cette manipulation est de 8. Interpeller Hydrur
par son nom permet de gagner un pari gratuit
pour le premier test. Bien quHydrur et Amorys
sarontent dans le cadre de leur Transaction,
ils sallient pour envoyer patre les gneurs en
accumulant cinq points dinuence. Si la lutte
dinuence est remporte par le PJ, celui-ci peut
participer la Transaction. Sinon, il doit passer
son chemin, mais un autre PJ peut tenter lui
aussi de simmiscer.
Si un PJ participe la ngociation, il doit se livrer une nouvelle lutte dinuence, dont le dclenchement ne provoque pas daugmentation
du NM. Le seuil dinuence de cette Transaction
nest que de 4, car Hydrur se contente de donner
le change ; il na aucune intention de vendre le
trsor. Si le joueur participant la ngociation
remarque cette incohrence, le MJ est invit
lui indiquer que quelque chose ne tourne pas
rond dans cette ngociation.
Le PJ mne cette lutte avec Amorys pour concurrent ; le premier accumuler quatre points
dInuence remporte la transaction. Il est possible dobtenir un pari gratuit par tranche de 1 000
D montrs Hydrur. Quel que soit le vainqueur
de cette lutte, Hydrur suit son plan. Toutefois, la
prsence du PJ oblige le capitaine faire intervenir Krok le Troll tout de suite. Le NM augmente de deux points.

2 : Lauberge Au Gouailleur
Seule la petite taille de lauberge donne lillusion
que celle-ci est bonde. Quelques marins et dbardeurs, humains ou gobelins, viennent ici y boire de
la mauvaise bire. Un escalier ridiculement petit
mne ltage. An dconomiser lespace, le comptoir est creus dans la cloison qui spare la salle
commune des cuisines. Vous tes donc aux premires loges pour proter de lodeur de friture.
Un gobelin de lquipage dHydrur est venu se
rfugier ici pour chapper son tour de garde.
Il en a prot pour boire quelques verres et il

est dsormais lgrement saoul. Il est possible


de le reprer en russissant un test dIdentier/SUB (6). Accost, il nie son appartenance
un quelconque quipage pirate. Il est cependant
possible de lui faire avouer les informations indiques ci-dessous, en menant chaque fois son
terme une confession dont le seuil dinuence
est gal 8. Comme aucun gobelin ne surveille
lintrieur de lauberge, ces luttes dinuence ne
provoquent pas daugmentation du NM. Les
informations qui suivent peuvent tre obtenues
dans nimporte quel ordre, au gr des questions
des PJ. La premire confession est nanmoins
pralable toutes les autres.
Lallgeance du pirate :

Bon, daccord, jsuis un pirate. Mais faites gae


: mon capitaine, cest Hydrur, et si vous mfaites du
mal, il vous coupera en morceaux !

Le lieu de lchange :
Mfaites pas mal ! Jpeux vous dire o il est, le

capitaine. Il doit rencontrer un humain dla haute


sous lauvent. Ils doivent y tre maintenant.
Le guet gobelin :

On nest pas des gniards. On monte tous la


garde... enn pas moi. Mais les autres, y sont toujours leur poste, jsuis sr. Il y en a un dans les
rues boueuses, un prs des pontons et un sur la
place. Moi, jdevais surveiller la plage, mais javais
trop soif !
La prsence de Krok :

Faites gae ! Notbosco, cest un dur. Cest Krok,


et cest un troll noir. Il est dans lentrept juste
ct, et jsuis sr que si je crie assez fort, il viendra
vous arracher les bras.
Le Lmure :

Notbateau, cest le Lmure. Un beau bateau


de la marine impriale. Il mouille un peu au
Nord, cach dans les tentacules du Kraken.
La trahison :

Dtoute faon, jresterais pas ici si jtais vous.


Ds que lhumain y montre les ducats au capitaine, on ltabasse. Krok est prt agir. Comme a, on
aura le trsor et les ducats. Et ouais !
Hormis ce pirate dserteur et un mal de ventre, il ny a rien trouver dans cette auberge.
Toutefois, un PJ astucieux peut se fauler jusqu une chambre ou en louer une pour obtenir
un point de vue avantageux sur le voisinage. Depuis le premier tage de lauberge, seul le hangar
bloque les lignes de vue.

3 : Entrept (Surveill/1)
Aucune lumire ne ltre de la btisse en pierre
qui vous fait face. lintrieur, des ballots et des

caisses sentassent dicilement dans cet espace rduit. Une petite trappe mne visiblement au toit.
Cette zone est tranquille si le gobelin de la
zone 1 a t neutralis. En outre, il est possible
deectuer un test de Grimper/ADR (6) pour se
hisser travers la trappe et observer le voisinage
depuis le toit de lentrept.

4 : Rues boueuses
(Gardes)
Il est dicile de croire que vous vous trouvez encore dans la ville. Ici, des bicoques construites de
bric et de broc mergent tant bien que mal de la
boue. Les excrments se mlent la terre et lodeur
du purin celle de la mare.
Depuis cette zone, il est possible de remarquer
lune des deux portes de lentrept des pirates.
En outre, un test de Traquer/OPP (8) permet
de remarquer les traces dun troll noir un peu
partout dans les rues boueuses.

5 : Bicoques
On vous avait prvenu : les gobelins du Kraken
construisent leurs maisons nimporte comment.
Vous vous tenez devant un parfait exemple de
cette architecture de rcupration. Un sabord de
navire sert de porte, des morceaux de mt tiennent le rle de poutres, et ainsi de suite. Lintrieur
est probablement du mme tonneau...
Ces demeures sont habites par des familles
de gobelins, entasses sur des mezzanines qui,
lchelle humaine, ressemblent plus des tagres. Dbuter une conversation avec lun des habitants requiert une Manipulation dont le seuil
dinuence est de 5. Dclencher celle-ci augmente le NM dun point. Cela fait, chacune des
informations suivantes requiert une confession
dun seuil dinuence gal 2:
Il y a des pirates partout : lat du moindre
dtail, les habitants rvlent quun pirate surveille les alles et venues sur chaque dalle ;
Il y a des pirates dans lentrept : les habitants signalent la prsence de Krok et de
Goris dans lentrept (6) ;
Les pirates ont une barque : les habitants
apprennent aux PJ quune barque est amarre au ponton (7).

6 : Entrept des pirates


(Gard)
Un troll trne au centre de lentrept, faisant paratre lintrieur de la btisse bien peu spacieux.
Noir, en armure et visiblement pas trs content, il
ronge son frein sous le regard inquiet de son camarade orque. Le reste de lentrept nabrite que
quelques paillasses, des provisions... et un core
au trsor.
Hormis Krok et Goris, il ny pas grand-chose dans cette zone. Goris nen sortira pas sans
le core au trsor, quoi quil arrive. Bien quils
soient au repos, les deux comparses ont les entres de lentrept dans leur ligne de vue. Il est
donc impossible dentrer par l en restant furtif.
Le fond de lentrept comporte un tage. Cest
l quHydrur avait install sa cabine . Il est
donc possible de sintroduire dans lentrept par
le toit, de passer par les quartiers dHydrur et de
descendre jusqu la salle principale qui abrite
Krok et Goris. Comme ceux-ci ne surveillent pas
lescalier, il est alors possible de les surprendre.

7 : Le ponton (Gard)
Le bois grince lgrement sous le va-et-vient des
vagues. Balay par les vents, ce ponton slance
dans lobscurit, si loin que vous nen voyez pas le
bout.
dfaut dtre vritablement furtif, le gobelin
qui veille sur cette zone compte sur le couvert
naturel des ballots pour rester dissimul.
Au bout du ponton le plus long se trouve la
barque des pirates, amarre par une simple corde. Elle ne contient que des rames, une lanterne
et quelques drapeaux de smaphore. Pourtant, si
un PJ est repr moins de trois cases de celle-ci
par un gobelin, ce dernier linterpelle et le NM
augmente dun point.

8 : La plage (Spciale)
Ici, les pavs et la boue laissent place au sol originel de la ville et au sable. Le ressac vient doucement caresser vos chevilles, et lodeur de la mer est
si forte quelle dissimule toutes les autres.
Le plateau de jeu comporte deux plages distinctes : celle situe prs de lauberge, et celle
situe prs du ponton. La premire est Garde
par Talgur, la seconde est simplement Surveille

par le gobelin des pontons. Pour reprer Talgur,


il faut russir un test de Guetter/DIS (6).
Les deux plages sont un niveau lgrement
infrieur la rue et au ponton. Cet cart correspond une petite taille.

9 : Les pieds dans leau


(Surveilles /7 et 8)
Leau noir dencre vous monte jusquaux chevilles, puis aux mollets pour nalement dpasser
votre taille. Elle est plutt frache, mais heureusement assainie par la mare.
Les cases deau qui sont situes moins de trois
cases de la bande de sable sont caractrises par
une Trs petite profondeur. La profondeur des
deux cases suivantes est Petite. Les cases au-del
sont de profondeur Moyenne. Si un personnage
est trop petit pour cette profondeur, il doit eectuer un test de Nager/HAR (4).

10 : Bicoque perdue
(Tranquille)
Impossible de savoir si cette maison sur pilotis
est habite ou pas. Lchelle qui descend jusquau
niveau dune barque absente est couverte dalgues.
La cabane et les pilotis grincent sous leet de lhumidit. Le vent semble sengourer librement dans
la bicoque. Qui pourrait vivre ici ?

tage, mais leur permettra de comprendre les


tenants et les aboutissants de cette aventure,
ce qui est toujours plus plaisant pour les
joueurs. En outre, si le trsor nest pas quune
simple marchandise, cet interrogatoire peut
permettre aux PJ den apprendre plus sur son
origine. De mme, les Lames peuvent rvler
lidentit de lacqureur. Chacune de ces informations requiert une confession dont le
seuil dinuence vaut 5;

Les pirates ou les Lames senfuient avec le


trsor : ce scnario sachve sur un chec si
un PNJ quitte le plateau de jeu avec le trsor.
Le fuyard prote de lobscurit pour sclipser. Toutefois, le MJ peut prparer pour sa
prochaine partie la revanche des PJ. Aprs
une petite enqute et en sollicitant les contacts appropris, il est possible de retrouver
la trace du Lmure ou de lacqureur. Il en
va de mme si les PJ ont captur un pirate
ou une Lame. En menant bien une manipulation (seuil dinuence : 6), il est possible
dobtenir lemplacement du navire ou du rendez-vous avec lacqureur, selon la faction
interroge ;
Les PJ sont neutraliss ou capturs par
des PNJ : si le trsor na pas encore quitt la
place de lpinglette, les PNJ se contentent
de rosser les PJ et de dterminer la cause de
leur prsence. Si le trsor sest vanoui dans
la nuit, les PNJ tiennent leurs prisonniers
pour responsables et les interrogent pour remonter la piste de ceux qui sont partis avec
le butin ;

Personne nhabite cette bicoque vermoulue, et


tout le monde le sait dans le voisinage. Ainsi, gnrer de la lumire dans cette zone provoque une
augmentation du NM dun point pour chaque
round o la lumire est visible. En outre, le plancher vermoulu cde automatiquement si un personnage de Grande Taille pntre cette zone.

Fin de laventure

Cette aventure peut sachever de plusieurs faons :


Les PJ senfuient : ce scnario sachve ds
lors que les PJ quittent le plateau de jeu. Sils
emmnent le trsor avec eux, cette aventure
est un succs, sinon cest un chec. Le cas
chant, ils doivent dcider de ce quils feront du trsor ;
Les PJ se rendent matres de la place de
lpinglette : ils ont alors tout loisir pour
interroger les pirates et les Lames. Cela ne
leur confrera probablement aucun avan-

La milice intervient : chaque personnage

conservera sa sortie de prison ce quil possdait au moment de son arrestation. Ainsi,


si les PJ sont en possession du core au trsor au moment o le NM atteint 13, ils ont
russi cette aventure : leur prestige de franc
ligueur leur assurera de conserver le trsor
malgr les protestations des gobelins et des
Lames.

Si les PJ sont en possession du trsor la n


de cette aventure, ils doivent encore dcider de
ce quils comptent en faire. Sil sagit dune simple marchandise, il faut dcider par quel biais
la revendre. Les PJ se retrouvent confronts
au mme problme qui a conduit Hydrur jusqu la place de lpinglette. La solution la plus
simple consiste sadresser un contact disposant du savoir Commerce , probablement un
marchand ou un fcheux, tels Dil-Dan-Alar ou
Gurald dOrignac. Quand bien mme les PJ ne
connatraient pas ces PNJ en tant que contacts,
il est possible dobtenir leur concours par une
transaction rondement mene.
Si le trsor renferme une intrigue, les PJ doivent dcider sils simpliquent dans celle-ci ou
pas. Prviennent-ils leur rgisseur ? la milice ?
liminent-ils les tmoins ? Il est fort probable
que laventure ne fait que commencer.
Indpendamment du trsor, les PJ peuvent se
consoler avec la somme emporte par les Lames
pour payer le trsor. Quelle que soit la valeur que
le MJ attribue celui-ci, les Lames nont emport
que la moiti de cette somme. Le reste aurait t
vers aprs la livraison du trsor au commanditaire dAmorys.

OBJECTIF

Points dexprience

PE

Rcuprer le trsor

+ 500 PE

Rcuprer lacompte des Lames

+ 200 PE

La milice nest pas intervenue

+ 200 PE

Vaincre Krok le troll

+ 200 PE

Les gobelins nont pas


dclench lembuscade

+ 200 PE

Les protagonistes
Les pirates gobelins (2)
Avec son visage abm par le sel et sa tenue de
mauvais got, ce gobelin est srement un pirate. Il
chique vulgairement en jetant des coups dil inquiets vers les chalands. Ceux-ci ne le frlent pas
de trop prs, srement cause de lhaleine charge
dalcool du gobelin.
Figurine conseille : Matelot gobelin
Historique : Les gobelins qui accompagnent

le capitaine Hydrur sont des laisss-pour-compte de No-Dan-Kar ou des dserteurs de larme


impriale. Cela fait maintenant plusieurs annes
quils servent sur le Lmure et ils ont coul de
nombreux navires dans le dtroit de Larnn. Ils
sont recherchs par les autorits impriales et savent quils ne peuvent plus revenir en arrire. De
mme, ils sont mal vus par les autorits cadwes,
qui nont cependant aucun motif pour les arrter. Malgr les brimades et les dangers inhrents
la vie de pirate, ils sont pour la plupart contents de servir sous les ordres dHydrur, mme
sils craignent leur capitaine et son bosco.
Conseils dinterprtation : Vous tes petit et
teigneux. Malgr votre insigniance physique, vous
vous comportez comme Krok le troll. La plupart du
temps, cela sut pour intimider votre interlocuteur.
Si a rate, vous recourez brivement la violence la
plus extrme avant dopter pour la droute.
Informations : Tous les pirates gobelins dis
posent des mmes informations que leur compagnon qui sest rfugi au Gouailleur. Avec un
peu de temps et une carte, ils peuvent indiquer
lemplacement du Lmure. Ils peuvent aussi y
guider les PJ, la pointe dune pe.

Capitaine Hydrur (3)


Ce gobelin au regard menaant est vtu comme
un ocier en parade. Sa veste en cuir est rehausse
dpaulettes dores exagrment propres qui contrastent avec lindividu crasseux quelles ornent.
Empestant lalcool, ttant constamment la garde
de son sabre, ce gobelin a quelque chose dans le
regard de vicieux et dinquitant.
Figurine conseille : Le capitaine Krill
Historique : Le capitaine Hydrur a servi bien

des annes sous la bannire de la marine impriale de No-Dan-Kar. Fatigu de livrer bataille
pour le prot dautres que lui, il a organis la
mutinerie de son quipage pour fuir bord de
son navire de guerre, rebaptis Lmure. Depuis,

il mne frntiquement sa vie de pirate. La


plupart des matelots qui se sont mutins avec
lui sont morts depuis, mais ses prgrinations
lui ont permis de recruter des allis de valeur,
notamment Krok le troll. Aujourdhui, Hydrur
commence fatiguer. Il nest plus aussi jeune
quavant et son instinct lui rappelle plus fort
chaque jour que la plupart des pirates nissent la potence.
Conseils dinterprtation : La violence vous
russit, trop peut-tre. Vous aimez donner des
ordres, mais dtestez en recevoir. Vous aimez
donner des coups, mais pas en prendre. Vous
vous satisfaites de la peur quprouvent vos ennemis, mais vous enragez de la ressentir vousmme. Entre le succs qui vous est mont la
tte et la crainte que tout ne sarrte demain,
vous tes particulirement nerveux. La plupart
du temps, vous dissimulez cela sous un calme
redoutable, mais lorsque vous explosez, vous
explosez, mille sabords !
Informations : Le capitaine Hydrur
connat tous les dtails de lintrigue
de ce scnario, hormis lidentit
de lacqureur.

Krok le troll (4)


Krok est si grand que sa tte vous cache Yllia. Il
pue la sueur et lructation pimente. Ses muscles
sont noueux, immenses, presque grotesques. Une
seule de ses cuisses pse plus lourd quun gobelin.
Son armure, marque dinnombrables combats,
cliquette de faon inquitante. Et lorsque le troll
noir agite son maillet gant, cest une vritable
tempte qui se dchane !
Figurine conseille : Troll noir pirate.
Historique : Comme beaucoup de ses cong-

nres, Krok le troll sest fait embobiner par un


recruteur de larme impriale de No-Dan-Kar
(cf. Cry Havoc 11). Il sest battu sur tous les fronts
de lEmpire, comprenant rarement les tenants et
les aboutissants des terribles batailles auxquelles
il participait. Finalement, toute son unit fut dcime, et Krok erra longtemps dans les plaines
dAvagddu, dserteur malgr lui. Cest l quil se
t embobiner pour la seconde fois, et se retrouva bosco sur le Lmure. Il doit dsormais assurer
lordre dans les rangs et veiller la scurit du
trsor.

Conseils dinterprtation : Vous tuez des


gens depuis si longtemps que cela ne vous pose
plus aucun problme. Chez vous, lusage de la
force est une seconde nature. Tant et si bien
que, nalement, vous cachez cette terrible fureur sous une apparence presque dbonnaire.
De mme, force de revenir entier dhorribles
dfaites, vous ne craignez plus vos adversaires,
rechignant aux plus lmentaires prcautions.
Vous vous tes cependant pris daection pour
les gobelins du Lmure et vous veillez sur eux
comme un grand frre protecteur et brutal.
Informations : Krok connat le reste de
lquipage et sait que le capitaine prpare un sale
coup. Il sait aussi quen cas de problme, Goris
prendra la poudre descampette et le core au
trsor. Il na pas trs bien compris le reste.

Goris, lorque au trsor (2)


Lorque qui vous fait face expose une musculature impressionnante, mme pour un orque. Les
quelques bijoux quil porte soulignent le trac de
ses muscles au volume dcupl par leort. Lorque
porte en eet un core au trsor, comme une mre
porterait son bb. Le front bas et la mchoire en
avant, il semble prt en dcoudre avec quiconque toucherait son core.
Figurine conseille : Brute orque ou con-

voyeur orque

Historique : Goris tait simple portefaix sur


un navire marchand gobelin. Lorsque celui-ci
fut coul par le Lmure, le capitaine Hydrur
orit un choix lorque : la planche requins
ou senrler dans lquipage pirate. Prfrant la
servitude la mort, Goris devint pirate. Avec le
temps, il shabitua cette nouvelle vie, mettant
sa taille et sa puissance au service dHydrur. Cette bonne volont ainsi que ses qualits physiques
rent de Goris un pirate part entire, dsormais respect par ses frres darmes.
Conseils dinterprtation : Vous ntes pas
un mauvais bougre, vous avez juste les mauvais
amis. Lorsque vous faites du mal aux autres,
cest parce que vous vous tes laiss entraner
par les gobelins. Aprs tout, il faut bien survivre, et personne ne vous a jamais fait de cadeau.
Cela dit, vous ne recourez la violence physique
quaprs avoir averti le futur malheureux. Bien
souvent, cela sut.
Informations : Goris dispose des mmes informations que ses camarades gobelins.

Amorys, missaire
professionnel (4)
lgant et distingu, cet homme dge mr
nest pas sa place sur les quais du Kraken. Ses
cheveux grisonnants impeccablement cois et
sa mine svre voquent plus un Pair mcontent
quun rabatteur nerv. Et cest nonchalamment
quil a les mains poses sur sa rapire et son pistolet, comme si de rien ntait.
Figurine conseille : Faucheur dAlahan
Historique : Amorys appartient une famille

noble dpourvue de ef. Tout jeune, il reoit une


ducation de lettr et de gentilhomme. Dcid
ne pas sourir du mme destin mdiocre que
ses anctres, il dcide plus tard de faire commerce de ses talents de ngociateur et devient membre de la guilde des Lames. Depuis le dbut de sa
carrire, il a ajout une nouvelle corde son arc
: la magie. En eet, en entrepreneur avis, Amorys ne perd jamais une occasion de diversier
son activit. Pourtant, il sait bien quil ne peut
faire face toutes les situations. Cest pour cela
quil fait rgulirement quipe avec Talgur.
Conseils dinterprtation : Vous tes un professionnel. Quil sagisse de ngocier, de manipuler, de tromper ou de tuer, il ne sagit que dun
travail comme un autre. Lorsque vous rentrerez chez vous, vous oublierez tout cela, comme
dautres oublient leur patron tyrannique ou leur
apprenti incapable. Vous agissez donc toujours
avec un certain dtachement. La seule motion
que vous vous permettez, cest lamiti qui vous
lie presque malgr vous Talgur.
Informations : Amorys connat tous les dtails de lintrigue, lexception de la flonie
dHydrur. En revanche, il connat lidentit de
lacqureur.

Talgur, garde du corps (3)


Au premier coup dil, vous avez du mal identier lindividu. Grand, en armure, ses paules
sont surmontes dun canon, lui-mme chevauch
par un gobelin. Le tout cliquette et grince comme
sil sagissait dune machine de guerre plus que
dun tre de chair et de sang. Pourtant, cest bien
un ogre, un ogre boutefeu, lhaleine charge de
poudre !
Figurine conseille : Ogre boutefeu
Historique : Talgur sest toujours battu. Dans

la rue lorsquil tait petit. Dans la milice lorsquil


fut en ge dy servir. Il prit got la guerre et la
confrontation physique. Il voulait toujours plus.
Plus de destruction, plus de puissance de feu.
Alors il sengagea dans le corps des Boutefeux.
Dsormais dot dune capacit de destruction
sa mesure, il apprit se contrler et se matriser. Puis, lorsquil rencontra Amorys, il comprit
que son mtier tait celui dun homme duqu,
raisonnable et professionnel. Ctait un nouveau
d que Talgur se sentait prt relever !
Conseils dinterprtation : Vous tes tiraill entre votre nature profonde et votre sens
du professionnalisme. La premire vous incite
faire feu la premire occasion, le second vous
comporter avec circonspection. Ce soir, vous savez quAmorys peut tre bless par vos propres
boulets si vous ne prenez garde, aussi avez-vous
dcid de faire preuve de sang-froid. Cependant,
si Amorys venait tre grivement bless, nul
ne peut dire si cela ne rveillerait pas logre qui
sommeille en vous.
Informations : Talgur dispose des mmes informations quAmorys.

Servant Boutefeu
Le gobelin qui a la charge du canon Boutefeu
est un servant Boutefeu. Il obit aux rgles des
suivants dtailles la page 254 du Manuel des
joueurs. Sa fonction consiste recharger le canon Boutefeu. Tant que le servant Boutefeu est
oprationnel, logre peut tirer comme si le canon
tait toujours charg. En revanche, si le servant
est neutralis, le canon ne peut plus tre recharg ; il est hors de porte de logre.
tant solidement attach au dos de celui-ci,
le servant boutefeu na pas besoin de se
dplacer pour rester sur la mme
case que logre. En contrepartie, il ne peut pas quitter
son compagnon.

Caractristiques :

Savoirs

Talents :

Contact(s)

Embobiner/OPP 2
Esquiver/OPP 2
Forcer/HAR 1
Fouiller/DIS 2
Grimper/ADR 2
Intimider/HAR 1
Lutter/OPP 1
Nager/HAR 2
Voguer/ADR 2

Contre (No-Dan-Kar) 2
Contre (Dtroit de Larnn) 2
Culture (Rat) 2
Langue (Cadw) 2
Langue (Gobelin) 2

Dil-Dan-Alar 1

quipement : Bicorne, Bouteille de rhum,


Couteau, Vtements uss, 25 D, Longue-vue

Capitaine Hydrur
Espce : Gobelin
Culture : Rat
Mtiers : Loup de mer 2/Ocier 1
Potentiel : 3
Attitude dominante : Hargne
Taille : Petite (2)
Puissance : 2
Mouvement : 4
I:
BL :
BG :
BC :
INC :
Signe(s) particulier(s) : Vivacit
Don(s) : Instinct de survie

Caractristiques :

Espce : Troll
Culture : Rat
Mtiers : Bandit2/Soldat2
Potentiel : 4
Attitude dominante : Hargne
Taille : Grande (4)
Puissance : 4
Mouvement : 5
I:
BL :
BG :
BC :
INC :
Signe(s) particulier(s) : Rgnration/2,

ELE 2
OPP 3 (DEF 4)
SUB 3
DIS 2 (MAI 3)

Enchanement/2
Don(s) :

Caractristiques :
HAR 4 (PEUR 5)
ADR 2

HAR 2
ADR 2
ELE 2
OPP 5 (DEF 6)
SUB 3
DIS 2 (MAI 3)

Talents :
Commander/DIS 1
Embobiner/OPP 2
Esquiver/OPP 2
Forcer/HAR 1
Fouiller/DIS 2
Grimper/ADR 2
Intimider/HAR 2
Lutter/OPP 1
Nager/HAR 2

Krok le troll

Talents :

Charger/HAR 1
Cogner/HAR 4
Crapahuter/ADR 2
Embobiner/OPP 2
Endurer/HAR 2
Esquiver/OPP 2
Fouiller/DIS 2
Guetter/DIS 1
Intimider/HAR 2
Lutter/OPP 1
Parer/ELE 4
Se cacher/OPP 1

Trancher/HAR 1
Voguer/ADR 2

GBBC 01/01

HAR 2
ADR 2
ELE 2
OPP 5 (DEF 6)
SUB 3
DIS 2 (MAI 3)

Savoirs

Contre (No-Dan-Kar) 2
Contre (Dtroit de Larnn) 2
Culture (Rat) 2
Langue (Cadw) 2
Langue (Gobelin) 2
Stratgie 1

Contact(s)

Frol 2
Dil-Dan-Alar 1
quipement : Sabre, Couteau, Armure de
cuir, Bicorne, Bourse, Bouteille de rhum, Sac
dos, Uniforme de la marine impriale, Vtements uss, Longue-vue, 100 D

Savoirs

Contre (No-Dan-Kar) 2
Contre (Dtroit de Larnn) 2
Culture (Rat) 2
Faction (Nochers) 2
Langue (Troll) 2
Langue (Gobelin) 2

Contact(s)

Dil-Dan-Alar 1

quipement : Maillet gant, Masse darmes


(x2), Armure de plaques, Bouclier, Bourse
(x2), Cantine, Fourbi, Sac dos (x2), Vtements uss, 15 D

GBCR 02

Espce : Gobelin
Culture : Rat
Mtiers : Loup de mer 2
Potentiel : 2
Attitude dominante : Hargne
Taille : Petite (2)
Puissance : 2
Mouvement : 4
I:
BL :
BG :
BC :
INC :
Signe(s) particulier(s) : Vivacit
Don(s) : Instinct de survie

GBBC 01/07

Les pirates gobelins

Espce : Humain
Culture : Ville haute
Mtiers : Spadassin 2/Emissaire
2/Guerrier-mage 1
Potentiel : 4

Attitude dominante : Adresse


Taille : Moyenne (3)
Puissance : 3
Mouvement : 4
I:
BL :
BG :
BC :
INC :
Signe(s) particulier(s) : Bretteur,
Dsengagement
Don(s) : Autorit

Caractristiques :
HAR 2
ADR 2
ELE 3

Espce : Ogre
Culture : Ville basse
Mtiers : Soldat1/Tireur 2
Potentiel : 3
Attitude dominante : Adresse
Taille : Grande (4)
Puissance : 5
Mouvement : 5
I:
BL :
BG :
BC :
INC :
Signe(s) particulier(s) : Harclement,
Inbranlable
Don(s) : Brute paisse

Savoirs

Talents :

Contact(s)

HAR 2
ADR 4
ELE 2
OPP 3 (DEF 4)
SUB 3
DIS 2 (MAI 3)

Cogner/HAR 1
Dsarmer/SUB 2
Embobiner/OPP 2
Esquiver/OPP 4
Forcer/HAR 1
Fouiller/DIS 2
Intimider/HAR 1
Lutter/OPP 2

Amorys

OPP 2 (DEF 3)
SUB 5
DIS 3 (MAI 4)
Talents :
Analyser/DIS 3
Argumenter/SUB 1
Dsarmer/SUB 1
Embobiner/OPP 1
Feindre/ADR 2
Identier/SUB 4
Incanter (EAU)/SUB 1
Ngocier/SUB 2
Parer/ELE 2
Provoquer/SUB 2
Se fendre (Perforantes)/ELE 3
Sduire/ELE 1
Tirer/ADR 1
Transpercer/ADR 2

Talgur

Contre (No-Dan-Kar) 2
Culture (Rat) 2
Fief (Kraken) 2
Langue (Troll) 2
Langue (Gobelin) 2

Dil-Dan-Alar 1

quipement : Bourse, Cadenas, Chanes,


Core, Lanires de cuir (x5), Malle, Torque,
Trophes, Vtements uss, 25 D

Savoirs
Contre (Cadwallon) 2
Culture (Ville haute) 2
Faction (Lames) 1
Fief (Drakar) 2
Fief (Ogrokh) 2
Langue (Cadw) 2
Protocoles (Pirates) 2
Contact(s)
Dame Carole 2
Ellole dYsme 1
Sans nom 1
quipement : Rapire de qualit suprieure,
Pistolet (20), Atours (x2), Bourse (x3), Ecrin
gemmes, Gemme immortelle dEau, Ncessaire de calligraphie, Ncessaire maquillage,
Vtements uss, 160 D
Sortilges : (Primagie) Aura.

Caractristiques :

Savoirs

Talents :

Contact(s)

HAR 2 (PEUR 3)
ADR 5
ELE 2
OPP 3 (DEF 4)
SUB 2
DIS 2 (MAI 3)

Cogner/HAR 2
Dfendre/DIS 2
Endurer/HAR 1
Guetter/DIS 4
Identier/SUB 1
Magouiller/OPP 2
Parer/ELE 1
Riposter/ELE 1
Se cacher/OPP 1
Tirer/ADR 2
Trancher/HAR 1

ORAV 01

Caractristiques :

LISP 05/02

Dur cuire
Don(s) :

Goris, lorque au trsor

Contre (Cadwallon) 2
Culture (Ville basse) 2
Faction (Lames) 3
Fief (Ogrokh) 2
Langue (Cadw) 2

Dame Carole 2

quipement : Cuirasse, Bouclier, Canon


boutefeu, Masse darmes, Sabre de qualit
suprieure, Bourse (x2), Cantine, Sace dos,
Uniforme, Vtements uss, 50 D

CD 16

Espce : Orque
Culture : Rat
Mtiers : Gros bras 2
Potentiel : 2
Attitude dominante : Hargne
Taille : Moyenne (3)
Puissance : 4
Mouvement : 4
I:
BL :
BG :
BC :
INC :
Signe(s) particulier(s) : Instinct de survie,