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Simple head Creation.

Alex Falchi
Software : ZBrush 2
Livello: Base

Parte 1 Modellazione.
Ciao a tutti, questo tutorial spiega come modellare una semplice testa in ZBrush 2.

1) Le impostazioni di base di ZBrush presentano un area di lavoro di 680x480, per lavorare meglio
raddoppiare larea di lavoro andando su Document e cliccare sul tasto Double. Ora abbiamo un
area di 1200x960 ideale per lavorare.

Area di lavoro.
2) A questo punto possiamo cominciare a modellare la nostra testa. Andare su Tool, la finestra a
discesa che si apre mostra unaltra icona tool, cliccare su questa e scegliere Zsphere

Tool

Zsphere
3) Creare la nostra Zphere nellarea di lavoro, tenendo premuto il tasto shift e il tasto sinistro
del mouse questo fa allineare la nostra Zphere negli assi Y,X,Z

Creazione Zphere
4) Premere il tasto T nella tastiera per passare alla modalit Edit cos possibile cominciare a
modellare la nostra Zphere

Modalit Edit
5) Nella tastiera premere il tasto X per avere la modalit simmetrica

Modalit simmetrica.
6) Ora cliccando col mouse disegnare delle Zphere pi piccole in modo da formare le orecchie,
gli occhi, il naso e la bocca, come si vede nella figura riportata qui sotto.

Creazione Zphere
7) Cliccare col tasto destro del mouse per aprire la finestra dei Tools e scegliere Move.

Tools
8) Per prima cosa selezionare le Zphere che formano le orecchie e spingerle verso dentro, come si
vede nella figura sotto.

Orecchie verso dentro.


9) Ora cliccando nellarea di lavoro girare un po la testa e spingere in dentro gli occhi e la bocca.

Occhi e bocca dentro.


10) Premere il tasto A nella tastiera per passare in modalita Preview, il risultato che abbiamo
ha una forma molto strana ma niente paura.Andare su Tool scegliere Adaptive Skin e spostare
il cursore Ire a 100 e nuovamente a 1, ora la nostra testa incomincia a prendere delle buone
sembianze.

Tasto Ires
11) Ora bisogna passare alla modalit Edge Loop per avere un modello leggero alla fine del
lavoro. Andare nuovamente in Tool- Adaptive Skin e cliccare nel tasto Make Adaptive Skin
premere il tasto T nella tastiera per deselezionare la modalit Edit e premere Ctrl + n per
eliminare il livello.La nostra testa ora scomparsa.A questo punto selezionare nuovamente Tool
e nella finestra possiamo vedere due icone con le nostre teste, scegliere quella che indica il numero
dei poligoni come si vede nella figura sotto riportata.

Selezione Zphere con il numero di poligoni.


12) Trascinare nellarea di lavoro la testa e premere T nella tastiera, ora siamo in modalit Edge
Loop.
Per poter modellare meglio dobbiamo passare a una risoluzione pi alta del nostro modello, quindi
scegliere Tool cliccare sulla voce Geomery e selezionare il tasto Divide.

Tasto Divide
13) Per avere una buona risoluzione portare la SDiv a 4 premendo sempre il tasto Divide.

Divide
14) Sempre in modalita Edit e simmetrica X cliccare con il tasto destro del mouse e
scegliere Move, ora possiamo cominciare a modellare la parte della bocca, degli occhi e
delle orecchie semplicemente muovendo e spingendo le parti che ci interessano. Modellare
la forma che si desidera come si vede nelle figure sotto riportate.

Muovere e spingere.
( Si pu ridimensionare il pennello nella misura pi adatta, semplicemente cliccando col tasto destro
del mouse e muovendo lo slider Draw Size).
15) Per modellare la parte che forma le ossa della testa cliccare col tasto destro del mouse e
scegliere Draw andare nel pannello Transform e selezionare Inflat.

Transform.
16) Cominciare a disegnare le ossa e i muscoli che formano la faccia, scegliendo le varie
grandezze del pennello, muovendo e spingendo con Move le parti interessate e
regolando lintensit del pennello premendo il tasto destro del Mouse e muovendo lo
Slider Focal Shift.Se si desidera lavorare con una risoluzione maggiore per inserire pi
dettagli ricordarsi di premere il tasto Divide.

Draw Move

Parte 2 Texture.
1) Per creare una Texture al nostro modello andare nella tavolozza dei colori e scegliere il
colore che si desidera , in questo caso scegliere un rosa chiaro.

Tavolozza dei colori.


2) Ora bisogna passare a una risoluzione minima.Andare su Tool e portare SDiv a 1, come
si vede nella figura qui sotto.

SDiv 1
3) Sempre su Tool selezionare Texture e premere GUVtiles.Andare nella finestra
Texture come la foto sotto riportata, scegliere una risoluzione di 2024x2024 e premere il
tasto New.Ora la texture stata creata.

Texture creata.
4) Riportare SDiv a risoluzione alta e scegliere il tasto Projection Master scegliere color
e shaded come si vede nella figura sotto.

Projection Master
5) Andare su Alpha e scegliere Brush 07, andare su Stroke e scegliere Colorized Spray.
Nella tavolozza dei colori scegliere il colore che si desidera e disegnare come si vede qui
sotto

Alphae Stroke
6) Per disegnare nelle parti che ci interessano e ingrandire la testa scegliere nuovamente
Projection Master e premere Pickup Now, ora si pu ingrandire e ruotare la nostra testa.

Pickup Now
7) Ogni volta che si desidera editare la testa scegliere sempre Projection Master.In modalit
Edit salvare il nostro modello scegliendo Tool save as e quando chiede di salvare la
Texture scegliere Yes.

Parte 3 Displacement Map


1) Il nostro modello presenta una risoluzione molto alta e sarebbe pesante lavorarci in fase di
animazione.Ora si vedr come esportare il modello a bassa risoluzione e applicare la
Displacement Map
2) Andare in Tool scegliere Displacement .

Displacement Map
3) Sempre su Tool andare in Geometry e scegliere una risoluzione di 2 o 3 su SDiv per
ridurre i poligoni del nostro modello e cliccare Del lower.
4) Su Displacement Portare DPsubpix a 4 DPRes a 2048 , scegliere adaptive e
SmootUVa questo punto scegliere Create DispMap. Ora la nostra mappa di
displacement stata creata . Andare su Alpha per visualizzare la mappa e
scegliereExport.

Alpha e Export

Parte 3 Export Obj.File


1) Ora possiamo esportare il nostro modello in formato Obj.File.Andare in Tool scegliere
Geometry e selezionare Suv sotto il tasto Divide.

Suv
2) Sempre in Tool scegliere Export selezionare Mrg e cliccare il tasto grande Export.
Ora il nostro modello stato esportato insieme alle Texture.

Mrg e Export
3 ) Prima di importare il modello dentro qualsiasi programma 3D, bisogna flippare in verticale
le due mappe create con un programma di foto ritocco ( la texture e la Displacement map)
per avere i giusti UV.
4) Per finire applicare la Displacement Map al modello, fare un rendering di prova e
sistemare i settaggi come si desidera, ogni programma 3D a i suoi propri Settaggi.

Qui potete scricare la scena con le mappe:

Scena

Se utilizzate 3D Studio Max qua potete trovare i Plugins per


importare gli Obj.File
http://www.habware.at/duck4.htm
http://www.crytek.com/downloads/index.php?sx=polybump
http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html

Spero che questo tutorial sia stato comprensibile e di aiuto per coloro che vogliono imparare a
modellare con Zbrush.

Per qualsiasi problema o chiarimenti non esitate a contattarmi via email : info@on3d.it
O al mio ICQ : 318-367-003
Ciao AlexX.

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