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El Jaque Mate Pastor

Es el mate ms conocido que existe y el mate que aprendemos apenas comenzamos a jugar ajedrez. Pocos
principiantes se salvan de l.
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1.e4 e5 2.Ac4 d6 3.Df3 Cc6 4.Dxf7++.


El Jaque Mate del Loco
Es el mate ms rpido que podemos dar, pero necesitamos de mucha colaboracin del oponente.
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1.f3 e5 2.g4 Dh4++.


El Jaque Mate del Tonto
Este mate es muy improbable de que ocurra, ya que ni siendo principiante en ajedrez se mueve el rey a e7 en la
segunda jugada.
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1.e4 e5 2.Dh5 Re7 3.Dxe5++.

Consejos Prcticos de Ajedrez para Principiantes

1.- En la apertura, evite mover la misma pieza dos veces. Esto ayudar a conseguir un desarrollo rpido.
2.-En la apertura realice pocas movidas de peones, slo las suficientes como para liberar sus piezas.
3.- Mueva su pen de e4 o d4 como primer movimiento. Es el pen que permite un desarrollo ms rpido.
4.- Trate de controlar las casillas centrales (d4 d5 e4 e5). Desde all se domina todo el tablero.
5.- Enrquese rpido. Libere su alfil y torre. Ello lleva al rey hacia un lugar seguro y a la torre al juego por el
medio. Y, al mismo tiempo trate de evitar que su rival se enroque, si es posible, sin sacrificar material.
6.- Desarrolle los caballos antes que los alfiles.
7.- Evite colocar caballos y alfiles en el borde del tablero. Dominan menos casillas.
8.- Cuando capture con pen siempre hgalo hacia el centro si es posible. Los peones centrales son ms fuertes.
9.- Utilice los peones para defender sus piezas mayores, nunca utilice sus piezas mayores para defender peones.
Esto ayudar a que sus piezas mayores estn disponibles para llevar a cabo el ataque.
10.- Pregntese a si mismo, "Si yo fuera mi oponente, Cul sera mi prximo movimiento?" Entonces encuentre la
forma de evitar ese movimiento o un plan que haga que esa jugada no sea la mejor para l.
11.- Evite dar jaques sin utilidad. Slo es una prdida de tiempo.
12.- Si usted tiene ventaja de material, aunque sea leve, no dude en cambiar piezas, esto har que la ventaja se
incremente hacia el final, cuando quedan pocas piezas. Ej. Si tiene 5 peones contra 4 tiene un 20% de ventaja, Si
tiene 2 peones contra 1 tiene el doble, siendo la diferencia de peones la misma.
13.- Recuerde que un alfil solo puede recorrer el 50% del tablero. (Las casillas blancas o negras segn que alfil
sea). Pero un solo caballo puede recorrer todo el tablero. (Las casillas de ambos colores alternativamente en
cada movimiento). Esto es importante si usted tiene que decidir que pieza sacrificar o cambiar antes del final del
juego.
14.- Los peones son insignificantes al principio, pero ellos van siendo cada vez ms importantes a medida que se
acercan a la octava lnea y pueden convertirse en piezas mayores (sobre todo damas). No los subestime.
15.- La mayora de las piezas trabajan mejor en conjunto con otras que si estn separadas por todo el tablero.
16.- No intente buscar oportunidades de dobles con caballo o peones. Es mejor buscar la forma de crearlos,
tentando a su oponente con pequeos sacrificios.
17.- No sacrifique material sin ver cmo lo recupera o si no cmo le da mate al rey contrario.

El mate del tonto


1.e4 e5 2.Dh5 Re7 3.Dxe5++

Posicin final

El mate del loco


en dos jugadas. Es el jaque mate ms rpido que se puede dar.
1.f3 e5 2.g4 Dh4++

Posicin final

El mate de Loyd
este curioso mate en 4 jugadas en el que no se mueve ninguna 'pieza' salvo el rey y los peones
1.f3 e5 2.Rf2 h5 3.Rg3 h4+ 4.Rg4 d6++

Posicin final

El mate del pastor


1.e4 e5 2.Ac4 d6 3.Df3 Cc6 4.Dxf7++

Posicin final

El mate de Legal
7 jugadas:

1.e4 e5 2.Ac4 d6 3.Cf3 Ag4 4.Cc3 g6 5.Cxe5 Axd1 6.Axf7+ Re7 7.Cd5++ 10

Despus de 4...g6

Posicin final

El mate de Lolli

Giani Batista Lolli fue un ajedrecista italiano que public un tratado de ajedrez en el ao 1763, en
este tratado estaba incluida esta posicin que ms tarde recibi el nombre del autor.

Pen blanco: f5
Dama blanca: g5
Rey blanco: h1
Peones negros: f7, g7, h7
Torre negra: f8
Rey negro: g8

1.f6 g6 2.Dh6 Te8 3.Dg7++

El mate de Damiano
Pedro Damiano, jugador portugus del Siglo XVI, dej como legado este mate sencillo donde la
clave es el pen que cierra la salida al Rey.

Pen blanco: g6
Dama blanca: d1
Rey blanco: h1
Peones negros: f6, g7
Torre negra: f8
Rey negro: h8

1.Dh5+ Rg8 2.Dh7++

El mate de Greco

1.Txh7+ Rxh7 2.Dh5++

El mate de 'El calabrs'

Este mate es una derivacin del mate de Greco, pero algo ms complicado.

1.Axh7+ Rxh7 2.Cg5+ Rg8 3.Dh5 Te8 4.Dxf7+ Rh8 5.Dh5+ Rg8 6.Dh7+ Rf8 7.Dh8+ Re7 8.Dxg7++

El mate de Anastasia

1.Dxc6+ bxc6 2.Tb8++

1.Dc5+ dxc5 3.Td8++

El mate de Morphy
la clave es un alfil que corta la retirada al Rey enemigo.

1.Dxf6 gxf6 2.Ah6+ Rg8 3.Te8++

El mate de Boden
combinacin donde se sacrifica la dama o una torre para abrir una lnea sobre el rey enemigo, de tal
modo que se da jaque mate con los dos alfiles.

Alfiles blancos: a6, g3


Rey blanco: h1
Pen negro: c6
Caballo negro: d7
Torre negra: d8
Rey negro: c8

Posicin final

1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.c3 f5 4.Ac4 Cf6 5.d4 fxe4 6.dxe5 exf3 7.exf6
Dxf6 8.gxf3 Cc6 9.f4 Ad7 10.Ae3 000 11.Cd2 Te8 12.Df3 Af5
13.000 d5 14.Axd5 Dxc3+ 15.bxc3 Aa3++ 01

Despus de 14.Axd5

El mate de Lucena
variante del mate de la coz,

Caballo blanco: e5
Dama blanca: c6
Rey blanco: d5
Peones negros: g7, h7
Torres negras: a8, b8
Dama negra a3
Rey negro: g8

1.De6+ Rh8 2.Cf7+ Rg8 3.Ch6+ Rh8 4.Dg8+!! Txg8 5.Cf7++

El mate de Blackburne
piezas negras

1...Dxh3+ 2.gxh3 Axe4++

1.d4 Cf6 2.Cf3 e6 3.Cbd2 c5 4.e3 b6 5.Ad3 Ab7 6.00 Ae7 7.c4 00 8.b3 d5
9.Dc2 Cc6 10.a3 cxd4 11.cxd5 Dxd5 12.exd4 Cxd4 13.Db1 Tfd8 14.Ce1 Dh5
15.Ab2 Ad6 16.g3 Cg4 17.h4 Dxh4 01

Despus de 17.h4

El mate de Anderssen

Este mate se basa en el sacrificio de una pieza en la casilla h7, h2 si se juega con negras, lo que
trae aparejado la apertura de esa columna para poder dar jaque mate.

Pen blanco: g7
Alfil blanco: d3
Torre blanca: a1
Rey blanco: f6
Peones negros: f7, h7
Torre negra: b8
Rey negro: g8

1.Axh7+ Rxh7 2. Th1+ Rg8 3.Th8++

1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Ad6 5.Ad3 Ce7 6.Ag5 00 7.Cf6+
gxf6 8.Axf6 Dd7 9.Axh7+ Rxh7 10.Dh5+ Rg8 11.Dh8++ 10

Despus de 6...0-0

Despus de 8...Dd7

(el sacrificio en h7)

El mate de la coz

1.Ch6+ Rh8 2.Dg8+ Txg8 3.Cf7++

Aplicacin del mate de la coz


1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Cf3 d5 4.exd5 Cf6 5.Ac4 Cxd5 6.00 c6 7.Ab3 Ae6 8.c4 Cb6
9.d4 Cxc4 10.Axf4 Ae7 11.De2 b5 12.a4 Cd7 13.axb5 cxb5 14.Cc3 00 15.Cxb5
Cdb6 16.Cc7 Dd7 17.Tfc1 Tac8 18.Txa7 Ad6 19.Axd6 Cxd6 20.Axe6 fxe6 21.Tc5
Rh8 22.Da6 Ce4 23.Dxb6 Txf3 24.Tc1 Tb3 25.Dxb3 Dxd4+ 26.Rh1 Cf2+ 01

Despus de 24.Tc1

El mate de Pillsbury
Alfil blanco: b2
Torre blanca: g1
Rey blanco: h1
Peones negros: f7, g7, h7
Torre negra: f8
Rey negro: g8

1.Txg7+ Rh8 2.Txf7+ Rg8 3.Tg7+ Rh8 4.Tg1+ Tf6 5.Axf6++


A la accin combinada de la torre y el alfil se la denomin "la trituradora".

1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Ag5 Cbd7 5.e3 Ae7 6.Cf3 b6 7.cxd5 exd5
8.Ab5 Ab7 9.Ce5 00 10.Ac6 Tb8 11.Axb7 Txb7 12.Cc6 De8 13.Cxe7+

Dxe7 14.Cxd5 De4 15.Cxf6+ gxf6 16.Ah6 Dxg2 17.Df3 Dxf3 18.Tg1+ Rh8
19.Ag7+ Rg8 20.Axf6+ Dg4 21.Txg4++ 10

Despus de 16...Dxg2

El mate de Reti
1.e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Cf6 5.Dd3 e5 6.dxe5 Da5+ 7.Ad2
Dxe5 8.000 Cxe4 9.Dd8+ Rxd8 10.Ag5+ Rc7 11.Ad8++ 10

Despus de 8...Cxe4

1.e4 e5 2.Ac4 Cf6 3.Cc3 b5 4.Axb5 Ac5 5.d3 c6 6.Ac4 Db6 7.De2 d5
8.exd5 00 9.Ce4 Cxe4 10.dxe4 Axf2+ 11.Dxf2 Db4+ 12.Ad2 Dxc4 13.Df3
f5 14.exf5 Axf5 15.Db3 Df1+ 16.Rxf1 Ad3+ 17.Re1 Tf1++ 01

Despus de 15.Dg3

Mate en una jugada - Bloque 1


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