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Causa do Apocalipse

Em 2020, um terremoto sobrenatural abala todo o planeta dizimando quase


toda a populao. Cidades inteiras so engolidas pela terra, fendas enormes
se abrem, montanhas nascem em meio a prdios e tsunamis gerados
pelos tremores inundam grande parte do planeta. A terra passa se tornar
um planeta fantasma, onde os poucos sobreviventes se escondem entre os
escombros, rastejando-se pelas sombras em busca de alimento, vivendo
como verdadeiros selvagens, matando uns aos outros, formando grupos de
saqueadores, e at mesmo alguns canibais. Em 2030, 10 anos aps o fim
do mundo, a populao comea a dar sinais de um renascimento, alguns
grupos de sobreviventes se organizam crescendo e estabelecendo
territrios fixos, as primeiras cidades da Wasteland.
Aps os terremotos, lendas de criaturas negras, que atacavam das sombras,
comearam a se espalhar entre os sobreviventes.
Era Gerao 0
Vrias dcadas se passaram do apocalipse, os ancies contam histrias de
como era o mundo para os jovens, mas a maioria dos adultos j nasceu no
novo mundo. Muito do mundo ainda est em runas, e itens pr-apocalipse
so relativamente comuns.
Armas de fogo no so to raras, mas itens consumveis, como as
munies, so. Pequenas vilas e acampamentos j so montados, e a
sociedade comea aos poucos se reorganizar.
Alguns poucos mercadores j existem, vendendo itens e informaes entre
os acampamentos e vilas.
Tempestade Fantasma
Aps o apocalipse, um novo fenmeno climtico passou a agir sobre a terra.
Conhecida como Tempestade Fantasma, a distncia parece uma tempestade
forte, com pesadas nuvens negras e carregada de raios e relmpagos, no
entanto, dentro dela, um verdadeiro inferno acontece. A chuva proveniente
dessa tempestade de um lquido frio, de um cinza escuro, como se fosse
gua suja. As pessoas tocadas por essa chuva passam a sofrer de
alucinaes imediatas, vendo vultos negros, ouvindo gritos e imagens
retorcidas que parecem com espritos agourentos presos na terra. A
temperatura de seus corpos cai de forma abrupta, podendo chegar a
hipotermia em questo de poucos minutos, fazendo desse fenmeno um
dos maiores desafios de sobrevivncia no mundo. Qualquer coisa que
oferea cobertura a uma chuva normal, serve para a Tempestade Fantasma,
como uma tenda, um teto, ou uma construo coberta, por exemplo, mas a
temperatura geral do ambiente cai bastante, ficando entre -10C e 2C.
Vestir roupas molhadas pela tempestade causa os mesmos efeitos que estar
de baixo da chuva, no entanto, em menor escala. Uma vez que as vestes
estejam secas, elas voltam ao normal.
Tempestade de Raios
Aps o terremoto colossal que abalou o planeta, muita energia foi liberada
da terra, e essa energia continuou circulando o ambiente, criando enormes

tempestades de raios. A distncia, ela se parece como uma tempestade


comum, com a exceo de ter mais raios do que o convencional. A
tempestade de raios traz consigo uma chuva comum, de gua limpa
(como a de uma chuva qualquer), no entanto, h 50% de chance de um raio
cair a cada turno. Abrigos leves, como tendas e rvores no oferecem
proteo contra raios.
Sociedades Ps-Apocalpticas
Sociedades Depravadas
Os dias de lei acabaram! Indivduos em sociedades depravadas exercem
suas liberdades no limite. Jogos de azar, prostituio e o uso de drogas
no so proibidos, pelo contrrio, so encorajados! Se algum houver uma
grande demanda por algum trabalho, existir algum disposto a faz-lo, por
um preo.
Sociedades Devotas
Devido o apocalipse, essas pessoas acreditam fielmente que a humanidade
trouxe o fim ao prprio planeta devido seus pecados. Esses grupos criaram
sociedades governadas por leis baseadas em suas religies, onde o
governante o lder religioso.
Sociedades tnicas
Em busca da sobrevivncia, o instinto animal fez com que pessoas da
mesma etnia se juntassem. Muitos desses grupos so radicais, e tentam
impor sua prpria etnia sobre as diferentes.
Tempestade Fantasma
Os efeitos totais de um apocalipse sobrenatural vo alm do que a cincia
pode explicar. Isso no se aplica somente as criaturas que podem ser
encontradas, mas ao tempo tambm.
distncia, uma tempestade fantasma se parece como uma grande nuvem
turva e retorcida de uma forma sobrenatural.
Qualquer personagem pode fazer um teste de observar (CD 15) para
identificar a Tempestade Fantasma antes dela passar; um sucesso significa
que o personagem percebe a tempestade 20 minutos antes dela chegar
(adicione 2 minutos para cada nmero em que o personagem supere a CD
do teste).
A chuva que cai de uma tempestade fantasma cinza e leitosa, e o lquido
extremamente gelado. Todo personagem exposto chuva fantasma deve
passar em um teste de Fortitude (CD 15) a cada turno ou tomar um dano
de 1d3-1 (mnimo 0) pontos de dano na Constituio. O personagem que
tomar pelo menos 2 pontos de dano em um nico turno deve passar em um
teste de Vontade (CD 15), caso falhe, ele comeara a ter alucinaes.

Localidades Importantes

Ferris Wheel Market

Ferris Wheel Market um assentamento comercial, povoado por


aproximadamente 30 pessoas. composto por 9 lojas, e governada por
um dos comerciantes. Normalmente h um rodzio na liderana, que
dura 1 ano. No final de cada ano, o dono de outra loja escolhido,
atravs de votao, para assumir o governo do assentamento. O local
guardado por guardas que so familiares dos prprios comerciantes,
todos armados com armas de fogo de grande calibre.
Populao: Aproximadamente 30 pessoas.
Governo: Um dos comerciantes, atualmente, Henry Grills.
Leis e Costumes: permitido a entrada e circulao de pessoas
armadas no assentamento, desde que as armas no estejam
empunhadas. As armas longas devem estar em bandoleiras e
posicionadas nas costas, ou embrulhadas em algum tecido, guardadas
em uma mochila, enfim, estarem dispostas de forma que o acesso a elas
no seja imediato. Da mesma forma, as pistolas e revlveres tambm
devem estar dispostas em coldres, ou na cintura.
Qualquer tentativa de ferir alguma pessoa punvel com a forca. Nos
casos de roubos, o sujeito tem todos os seus bens confiscados, ficando
apenas com as roupas do corpo, e ento expulso do assentamento,
com uma marca de queimadura com o smbolo de um crculo cortado em
oito partes, como uma pizza, no antebrao esquerdo.
proibido a entrada de pessoas que possuam esse smbolo no brao
esquerdo.

Tribo Anishinaabe
Uma tribo localizada no interior de uma grande floresta ao norte. O
acampamento da tribo escondido, e difcil de encontrar, mas pode ser
localizado ao rastrear as pegadas dos Guerreiros Anishi. Andar pelas matas
em volta do acampamento pode ser perigoso, pois a rea patrulhada
pelos Guerreiros Anishi. Qualquer pessoa encontrada pelos guerreiros
rapidamente abordada. Caso haja pacificamente, os guerreiros iro se
oferecer para levar a pessoa at a tribo, caso resolvam brigar, os guerreiros
tentaro nocautear os inimigos e leva-los amarrados para o acampamento.
Populao: 50
Governo: A tribo governada pelo membro mais antigo da tribo.
Atualmente, o Sr. Shindara.

ATN Enclave (ATN standing for Anishinaabe Tribal Nation) is an encounter location that
can be found in a large forested area, located about 30 hexes (kilometers) north and 12
hexes east from the Gyges Cryo Facility.

Approaching the Enclave

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The location of the camp can be discovered by accident while walking into the surrounding
wood, or disclosed by one of the ATN warriors patrolling the area, if the player decides to
talk to one.
The enclave itself is well hidden within the woods, and anyone nearing it will first realize
that something about the surrounding area seems odd (Tracking, Trapping and Botany skills
might help discover some clues.) If the player chooses to travel deeper into the suspicious
woods, he will then be confronted by a group of warriors protecting the camp. The player
then needs to choose on how to react: hide, run away, prepare to fight or act peacefully.
Choosing to act peacefully towards the ATN tribesmen will allow him to visit their enclave.
Attempting to fight them during this encounter will result in the player being knocked out and
brought to the camp and talking to a tribes woman.

Inside the Enclave

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If the player decides to resolve the encounter peacefully, and agree to wear a blindfold, he
will be taken into the main camp.

Michelle

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If the player has the Bronze Talisman, he will meet one of the tribal elders, a middle
aged woman named Michelle. She will ask him if he knows anyone named Philip. If
he tries to conceal his identity, she will take him for a grave-robber. He will have 3
opportunities to acknowledge who he is, or continue to deny it. The final denial will
result in the player again being blindfolded, and led to the edge of the forest. He will
also have the talisman yanked from his neck, and an encounter with the Merga
Wraith will ensue.
If he admits he is Philip Kindred, a few more conversation topics will be presented,
after which, Michelle will inquire as to Philip's long hiatus and apparent lack of

aging. Insisting he does not remember anything will result in the player being taken
out of the area (blindfolded, of course) and permanently exiled from the enclave.
To avoid exile, the player must tell Michelle about the cryo facility. This will allow the
player to get more background information on who Philip Kindred was before the
collapse of society, as well as the connection between himself, the bronze talisman
and the Anishinaabe people. When the player decides he's heard enough, Michelle
will lead him to the Great Fire, where he can choose to partake in the offerings at
the enclave, or leave the village.
If the player does not have the talisman on his first visit, he will simply be led to the
Great Fire and told not to cause any trouble, allowing him to go to any of the places
in the enclave without the dialogue beforehand.

Visit Joe

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Joe, Midewinini of the Nooke doodem, offers some basic natural healing procedures, free
of charge. Due to his limited time and supplies, Joe can only offer his services once every
three days.

Clean and dress wounds - this procedure will clean all open wounds that the player
is suffering from, and cover them with fresh clean rags.

Treat Illness - this procedure consists of spending some time inside the sweat
lodge, accompanied with consumption of bear root and tannin tea.

Joe will also use his knowledge of the spirit world to cure the player from
the Wendigo curse, if he reaches the Enclave suffering from that affliction. The
treatment is an act of good-will from the tribespeople. If the player arrives again after
returning to the practice of cannibalism, the warriors will show no mercy and will
eliminate him as a threat.

Sit down for a meal

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Villagers are happy to share their food with guests who have proven to be
trustworthy. Each time this option is chosen, the player's character will eat a free,
hearty meal.
The Enclave, while not directly endangered by starvation, still must exercise care
when sharing their limited resources. For that reason, only one free meal is
available to the player each day. If the player tries to get more, against the warnings,
even longer meal restrictions may result.

Browse the trading post

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Here, the player can buy from the local traders. They offer a variety of mostly handmade items, including hide clothing, primitive weapons, torches and natural food-

stuffs, as well as a few scavenged survival-related items like backpacks


and binoculars. The player can sell his goods here as well.

Notes

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Just like the traders at the DMC Junk Market, people bartering at the ATN trading
post do not take kindly to those peddling human meat. Doing so might result in the
character being banished from the Enclave or killed by the tribal warriors.

Regras Adicionais

Vasculhar
Sobreviventes costumam vasculhar prdios e construes
abandonadas em busca de comida, combustvel, munio, itens de
troca, e outros itens utilizveis. Vasculhar requer um teste de
Procurar. O item encontrado depende do grau de sucesso, tipo de
construo vasculhada, e se o local j foi visitado anteriormente.
O tamanho do local determina a quantidade possvel de testes de
Procurar. A cada 300m, o jogador tem direito a 1 teste de Procurar.
Um posto de gasolina comum ou apartamento possui 300m, uma
loja de convenincia, ou uma pequena casa de famlia mede algo
entre 300m e 600m, e uma grande casa de famlia teria algo como
900m. Prdios comerciais, lojas, e outras estruturas podem ter at
1000m.

Troca de Itens
Personagens podem trocar para obter itens com outros NPCs. O GM
decide o tipo de troca a ser feita baseada na atitude do NPC (veja
percia Diplomacia).
Normalmente, um NPC indiferente realiza trocas cobrando o dobro de
TU por seus itens. Por exemplo, um NPC troca 4 TU de munio por 8
TU de remdios dos jogadores.
Um NPC amigvel troca seus itens pela 3/4 do valor em TU do
personagem. Por exemplo, um NPC troca 4 TU de munio em 6 TU
do personagem.
Um NPC prestativo troca seus itens por um valor igual de TU do
personagem.
Qualquer NPC, independente da sua atitude para com os
personagens, ir ignorar todas essas regras caso o jogador possua
algo que o NPC realmente precise. Por exemplo, se o NPC est sem
munio para o seu rifle, mas vrias partes eltricas, e o personagem
oferece munio em troca dessas partes eltricas, o NPC aceita trocar
os itens pelo valor igual em TU.

Estado dos Equipamentos


Equipamentos fabricados antes do fim do mundo no apresentam um
estado de perfeita conservao. Sempre que um jogador obter um
1 em um ataque com uma arma ps-apocalipse, o item quebra e
necessita de reparos.

Comida
o Comida Enlatada: Uma lata de comida o suficiente para
alimentar uma pessoa por 1 dia. necessrio um abridor de
latas, ou algo que faa a mesma funo, como uma faca, por
exemplo.

o
o

MRE: Meal Ready to Eat uma rao operacional, comida de


campanha utilizada pelo Exrcito Americano. Um MRE alimenta
uma pessoa por 2 dias.
Comida Preservada: Comida fresca, feita recentemente,
alimenta uma pessoa por um dia.
Comida de Troca: Alguns alimentos utilizados como fub,
acar, batatas, ou outros itens que no tem um bom
paladar, podem em ltimo caso, uma poro desses
alimentos podem sustentar uma pessoa por um dia, mas ela
estar fadigada no dia posterior.

Combustvel
O combustvel algo extremamente valioso, pois serve para
abastecer veculos, geradores e outras maquinas em geral. As duas
formas disponveis de combustvel so:
o

Gasolina: Combustvel padro para carros, caminhes, tanques,


geradores eltricos, e mquinas de combusto interna.
Gasolina mais valiosa que Etanol, pois mais durvel e no
afeta a performance do veculo.
Etanol: Qualquer veculo ou mquina que utilize gasolina pode
ser modificada para aceitar Etanol (Pag. 31, modifying vehicles,
d20 apocalypse), no entanto, ao fazer isso, toda a performance
do veculo afetada. Ao invs de levar 1 turno para aumentar
a sua velocidade, o veculo modificado leva 2 turnos para
aumentar a velocidade.

Remdios
Em Ghost World, remdios so extremamente raros e valiosos.
Remdios do +2 de bnus em testes de Fortitude contra os efeitos
da doena que afeta o personagem.
Os remdios so divididos em quatro nveis.
o Suave:
o Moderado:
o Forte:
o Avanado: lol.

Componentes
Para concertar ou criar itens, o personagem precisa de uma certa
quantidade de componentes. Esses componentes so divididos em
duas tipos:
o Componentes Eletrnicos: Usados na em testes de Criar itens
eletrnicos, ou para Concertar itens eletrnicos.
o Componentes Mecnicos: Usados em testes de Criar itens
mecnicos, ou Concertar itens concertar itens mecnicos.

Armas do Apocalipse
o Destruidor de Crebros: Um cano de aproximadamente 1,80m
de comprimento, com pregos, pontas metlicas e outros
objetos pontiagudos presos na ponta. O Destruidor de Crebros
uma arma dupla, e pode ser usada como se estivesse lutando
com duas armas.
o Arma de Lixo: Uma arma enorme com um cano bem largo,
parecido com uma espcie de lanador de pedras, que utiliza
um cartucho de CO para disparar os objetos. Essa arma
precisa de um novo cartucho de CO a cada dois disparos.
Trocar o cartucho gasta uma ao de movimento e gera ataque
de oportunidade.
o Atirador de Discos: O Atirador de Discos uma arma idntica a
uma Besta, que dispara Discos no lugar de virotes.
Normalmente, esses discos so pequenas peas redondas com
as bordas afiadas.
o

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