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Reencantando a infncia com cantigas,

brincadeiras e diverso

Viosa, junho de 2009.

O Projeto Construindo o Futuro da Agricultura Familiar faz parte do


Programa Educao e Cultura do Campo do CTA/ZM Centro de
Tecnologias Alternativas da Zona da Mata, e tem como objetivo: Construir
espaos formativos interdisciplinares que dem visibilidade e fortaleam a
interdependncia entre ambiente natural e scio-cultural, a partir da
valorizao da viso das crianas e adolescentes em conjunto com suas
famlias e escolas.
Atualmente desenvolvido em 3 municpios: Acaiaca, Araponga e
Divino, atendendo em torno de 2000 crianas em 22 escolas /
comunidades na regio da Zona da Mata de Minas Gerais.

Equipe Tcnica:
Dora Feital
Maria Crtes

Estagiri@s:
Elisa Reis
Fernando Primo
Jaqueline Medina
Priscila Ladeira

Realizao
Centro de Tecnologias alternativas da Zona da Mata
Stio Alfa, Violeira, Zona Rural, Viosa MG
C.P. 128 cep 36570 000
Tel: (31) 3892 2000
http://www.ctazm.org.br
Email: cta@ctazm.org.br

Apoio

Sumrio
INTRODUO................................................................................ 3
Toda criana do mundo...................................................................... 4

A ORIGEM DOS JOGOS INFANTIS.................................................. 5


OS JOGOS INFANTIS NO BRASIL .................................................. 6
A Influncia Portuguesa .................................................................... 7
A Influncia Negra............................................................................. 8
A Influncia Indgena ...................................................................... 12
Jogos Infantis.................................................................................. 17
Jogos de Perseguio ...................................................................... 18
Bolinhas de Gude............................................................................. 30
Jogo do Pio....................................................................................33
Cama-de-gato .................................................................................. 35
A Pipa..............................................................................................41
A Peteca..........................................................................................42
Cabra cega.......................................................................................45
Futebol/Pelada................................................................................46
Cinco Marias....................................................................................49
Queimada........................................................................................51
Amarelinha......................................................................................54
Pula-pula corda...............................................................................57

BRINQUEDOS CANTADOS ...........................................................58


CANTIGAS DE RODA...................................................................71
PARLENDAS................................................................................80
TRAVA-LNGUA..........................................................................84
MSICAS QUE REENCANTAM A INFNCIA..................................89
BIBLIOGRAFIA...........................................................................9

Introduo
Este material tem a pretenso de trazer para dentro do ambiente
escolar, as brincadeiras, as cantigas de roda e as histrias que povoam o
imaginrio infantil. Tem tambm a inteno de promover o encontro entre
o contexto histrico cultural das crianas com a infncia dos seus pais e
de suas professoras ou professores, na qual tudo isto se fazia presente.
importante nos perguntarmos: O que ser que acontece quando
as crianas esto brincando? Para algum que observa fora do contexto
em que a criana est inserida, apenas brincadeiras e diverso. Para uma
educadora ou educador atenta(o), tantas coisas importantes esto
ocorrendo: assimilao e apropriao da realidade humana, construo de
hipteses, elaborao de solues para problemas, enriquecimento da
personalidade.
brincando que a criana, desde cedo, comea a descobrir a si
prpria e a estabelecer uma relao com o mundo que a rodeia. por
meio da brincadeira que ela explora os seus sentidos, comea a dominar a
coordenao motora e a adquirir a linguagem. A necessidade de construir
um espao que no seja s realidade nem s fantasia algo caracterstico
da criana, pois onde ela organiza as experincias que vai vivendo e s
quais vai dando um sentido. As brincadeiras esto relacionadas com o que
se passa por fora e por dentro da imaginao. importante destacar que
normalmente precisa-se de bem pouco para brincar com uma criana e
que no h receita para a construo de uma brincadeira prazerosa e,
mesmo que no sejam brincadeiras longas, o importante a
espontaneidade destes momentos.
J as cantigas de roda, esto diretamente relacionadas com a
brincadeira de roda. Dar as mos e cantar uma msica com caractersticas
prprias, com melodia e ritmo equivalentes cultura local, letras de fcil
compreenso, temas referentes realidade da criana ou ao seu universo
imaginrio e geralmente com coreografias, so imprescindveis no s
porque resgatam a cultura local, mas porque proporcionam divertimento,
coletividade e prazer.
Com a certeza de que nosso futuro depende muito do que as
crianas vivenciam na sua infncia, que o Projeto Construindo o
Futuro da Agricultura Familiar desenvolve atividades estratgicas que
valorizem a infncia, como este material, por exemplo. Principalmente
promovendo sensibilizaes que levem os adultos a resgatarem a infncia
dentro deles mesmos, para que possam ajudar nossos meninos e meninas
a permanecerem crianas por mais tempo.

Toda criana do mundo


Ruth Rocha

Seja pobre, seja rica


Seja grandona ou nanica
Mulata, ruiva, amarela
Seja bonitinha ou feia
De trana ou touca de meia
Use sapato ou chinela...

Seja branca seja preta


De seda ou de camiseta
Com diploma ou sem escola
Triste, alegre ou boazinha
Que goste de amarelinha
Ou goste de jogar bola...

Seja indiazinha do mato


No goste de usar sapato
Caet ou cariri
Caipira ou da cidade
Diga mentira ou verdade
Em portugus ou tupi.

More em casa ou num barraco


Coma na mo ou o prato
Viva l no fim do mundo
Durma na cama ou no cho
Toda criana do mundo
Mora no meu corao.

A origem dos jogos infantis

No se conhece a origem desses jogos. Seus criadores so


annimos. Sabe-se, apenas, que so provenientes de prticas
abandonadas por adultos, de fragmentos de romances, poesias, mitos e
rituais religiosos. A tradicionalidade e universalidade dos jogos assentamse no fato de que povos distintos e antigos como os da Grcia e Oriente
brincaram de amarelinha, de empinar papagaios, jogar pedrinhas e at
hoje as crianas o fazem quase da mesma forma. Esses jogos foram
transmitidos de gerao em gerao...
Muitos jogos preservam sua estrutura inicial, outros modificam-se,
recebendo novos contedos. A fora de tais jogos explica-se pelo poder da
expresso oral. A antiguidade de muitos jogos tradicionais infantis
atestada pela obra do Rei de Castille Allphonse X que, em 1283, redigiu o
primeiro livro sobre os jogos na literatura europia. Nesta obra, o rei
descreve diversos jogos presentes at os tempos atuais, como o pio, a
amarelinha, o jogo, das cinco marias, o xadrez, tiro ao alvo, jogo de fio ou
cama-de-gato, jogos de trilha, o gamo, entre vrios outros.

Os Jogos Infantis no Brasil

Pode-se concluir que a maioria dos jogos tradicionais infantis


incorporados ldica brasileira chegou ao pas por intermdio dos
portugueses, mas j carregavam uma antiga tradio europia, vinda de
tempos remotos.
Posteriormente,
no
Brasil,
receberam
novas
influncias,
aglutinando-se com outros elementos folclricos como o do povo negro e
o do ndio.

A Influncia Portuguesa
As lendas das cucas, bichos-papes e bruxas, divulgadas pelas avs
portuguesas aos netinhos e pelas negras, amas de sinhozinhos,
acompanham a infncia brasileira e penetram em seus jogos.

Interior de uma casa brasileira (1814-1816)

Desde primrdios da colonizao, a criana brasileira vem sendo


ninada com cantigas de origem portuguesa. Abaixo, a cantiga
Rodriguinho, que acompanha a brincadeira feita com crianas pequenas.
A brincadeira de bater palmas, colhida nas regies do Amap,
Pernambuco e Rio de Janeiro, em 1985, vem acompanhada com os
versos:
Fiorito que bate, bate;
Fiorito que j bateu;
Quem gosta de mim ela,
Quem gosta dela sou eu.
Essa verso encontrada por Alexina de Magalhes e descrita na
obra Os Nossos Brinquedos. A autora comenta que Fiorito aparece em
lbuns de anncios portugueses do incio do sculo. Em So Paulo,
predomina a verso que substitui o Fiorito por pirulito e que cantada
pela maioria das crianas da Educao Infantil.
Grande parte dos jogos tradicionais popularizados no mundo inteiro,
como o jogo de saquinhos (cinco marias), amarelinha, bolinha de gude,
jogo de boto, pio, pipa e outros, chegou ao Brasil por intermdio dos
primeiros portugueses.

A Influncia Negra
A posio de Nina Rodrigues adotada no livro Jogos Infantis de
Tizuko M. Kishimoto indica a dificuldade de especificar a contribuio
detalhada de cada elemento tnico no folclore brasileiro, uma vez que os
negros primitivos misturaram-se ao cotidiano do perodo colonial, nos
engenhos, nas plantaes, nas minas, nos trabalhos das cidades do litoral,
dificultando a separao do que especfico da populao africana e suas
adaptaes.
Em relao aos jogos e brinquedos africanos, Cmara Cascudo, em
Supersties e
Costumes, afirma
ser difcil detect-los pelo
desconhecimento dos brinquedos dos negros anteriores ao sculo XIX.
Com centenas de anos de contato com o europeu, o menino africano
sofreu a influncia de Paris e Londres. Alm do mais, h brinquedos
universais presentes em qualquer cultura e situao social como as bolas,
as pequenas armas para simular caadas e pescarias, ossos imitando
animais, danas de roda, criao de animais e aves, insetos amarrados e
obrigados a locomover-se, corridas, lutas de corpo, saltos de altura,
distncia, etc., os quais parecem, segundo o autor, estar presente desde
tempos imemoriais em todos os pases.

Habitao de Negros. Rugendas, BMSP.

Entre os brinquedos pesquisados por Cascudo, encontra-se a


espingarda de talo de bananeira. Para confeccion-la, basta fazer uma
srie de incises no talo da bananeira, deixando os fragmentos presos
pela base. Ao levantar todos esses pedaos, seguros por uma haste, e ao
passar a mo ao longo da haste, fazendo-os cair, eles soltam um rudo
seco e unssono, simulando o tiro da espingarda. Nas brincadeiras de
guerra, a espingarda de bananeira foi uma das armas preferidas de seu
av materno, nascido em 1825.

Muitos jogos que constam de nosso acervo so identificados em


reduto de influncia negra, como nas regies do ciclo do acar, a partir
de obras de autores como: Gilberto Freyre que, em Casa-Grande &
Senzala, retrata a vida do engenho; Jos Lins do Rgo, que retorna
infncia dos tempos de engenho, no romance Menino do Engenho; Jos
Verssimo, que na obra A Educao Nacional (1906), aponta a influncia
da escravido nas brincadeiras da criana brasileira; Arthur Ramos que,
em O Folclore Negro no Brasil (1954), demonstra a presena do folclore
de origem africana nos contos e cantigas perpetuados pela me-preta
junto aos rebentos dos senhores do engenho e em Waldice Mendona
Porto, que em Paraba em Preto e Branco (1976), registra a presena do
negro no Nordeste Brasileiro.
Um hbito bastante comum nas casas-grandes era o de colocar
disposio do sinhozinho, um ou mais moleques (filhos de negros
escravos, do mesmo sexo e idade aproximada) como companheiros de
brincadeiras.
Segundo Gilberto Freyre e Jos Verssimo, esses moleques, nas
brincadeiras dos meninos brancos, desempenhavam a funo de levapancada; uma reproduo, em escala menor, das relaes de dominao
no sistema de escravido. O menino branco usava o moleque como
escravo em suas brincadeiras.
A prtica de montar a cavalo no moleque, o jogo da peia queimada
reflete, tambm, a situao de dominao do branco sobre o negro, uma
vez que consiste em imitar, bater com chicote nas costas do negro
punido.
At hoje, entre inmeros jogos espalhados pelo Sudeste e Nordeste,
regies que se destacaram pelo cultivo da cana e uso de negros escravos,
a cultura infantil preserva a brincadeira com as denominaes: chicotinho,
chicotinho queimado, cinturo queimado, cipozinho queimado, quente e
frio e peia quente. Freyre considera, ainda, jogos como: pio, papagaio e
o belisco, tpicos da violncia do perodo do engenho de acar:
Outro jogo citado o belisco, muito apreciado pelas crianas
brasileiras dos sculos XVIII e XIX. Freyre (1963, p. 408) reproduz os
versos da brincadeira considerada popular na poca:
Uma, duas angolinhas
Finca o p na pampolinha
O rapaz que jogo faz?
Faz o jogo do capo.
O capo, semicapo,
Veja bem que vinte so
E recolha o seu pezinho
Na conchinha de uma mo
Que l vai um belisco.

A brincadeira consiste em beliscar as pessoas envolvidas quando


chega na l vai um belisco. Os criados tinham medo de dar belisces
fortes, enquanto que os belisces dados pelos meninos brancos eram
dolorosos. Mas o maior sofrimento reservava-se ao ltimo a ser alcanado
pela frase. Este era agarrado por todas as crianas que batiam com ele no
cho, cantando com toda fora:
de rim-fon-fon,
de rim-fon-fon.
P de pilo,
Carne-seca com feijo.
Semelhante a este, Freyre cita o belilisco do pintinho que anda pela
barra de vinte e cinco. O jogo comea com belisco para terminar com
bolos nas mos da criana menos esperta.
O jogo, identificado por Freyre, nos tempos do engenho, como
belilisco, continua presente na cultura infantil brasileira com as seguintes
denominaes: pinicainho (Alagoas, 1952); pinicadinho (Pernambuco,
antes de 1959); machado tora (Cear, antes de 1966); uma, duas
angulinhas, puxa lagarta, varre-varre e belilisco (Rio de Janeiro, 1955);
beliscador (So Paulo, antes de 1948); pintalainha (Minas Gerais, antes
de 1953 e Sergipe, 1986); angolinha (So Paulo, antes de 1921) e outras
como p-de-pilo.
O gosto por brincadeiras violentas no parece restringir-se ao
perodo da escravido. Em todas as partes do mundo, crianas gostam de
beliscar, morder, de puxar os cabelos e orelhas, diante de outros. No
perceber a dor dos animais, do passarinho que morre ou do amigo que
sofre com a violncia da brincadeira, no saber se colocar na posio do
outro so fatores que podem contribuir para aumentar a violncia.
Ainda entre os jogos de faz-de-conta que se destacam do cotidiano
da poca, h aquele compartilhado pela sinhazinha e a menina negra. A
temtica da brincadeira gira em torno de fatos que representavam o
cotidiano da vida do engenho: a senhora mandando nas criadas, as
bonecas fazendo o papel de filhas, as meninas negras como servas que
obedecem s ordens da pequena sinh. Assim, alimentao, vesturio,
festas, doenas, tratamentos mdicos, viagens, visitas a outros engenhos,
tudo servia de temtica para o jogo simblico das meninas brancas, que
representavam, sempre, a famlia branca dominando tudo. Jamais a
escravinha representava o papel de dona-de-casa, tendo o poder em suas
mos. Eram sempre criadas, serviais, rezadeiras. Como diz Cascudo
(1958, p. 56), vivem por antecipao o papel servil, refletindo a
dominao do branco sobre o negro.
Entretanto, em situaes livres, fora do controle das sinhs e
negras, as crianas passavam a ter outro critrio: era a habilidade no jogo
que se determinava o poder.

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Atravs deste relato, pode-se ver como se desenvolveu a liderana


por meio de jogos livres que exigiam a habilidade motora. Ser hbil em
jogar pio de madeira ou com castanhas transformava o jogador em lder,
admirado e seguido. No jogo de habilidade motora, as diferenas de
classes sociais eram amenizadas e as relaes externas de dominador e
dominado, vigentes no contexto social, eram substitudas pelas regras do
jogo: no interior da casa-grande, os moleques, na figura de servos,
obedeciam aos meninos brancos porque a temtica do jogo simblico
sempre refletiu o cotidiano, as imagens e valores nele presentes; nas
situaes livres, fora do controle de sinhs e negras, nos rios, na caa ao
passarinho, nos jogos de pies e bodoques, eram os moleques que
pareciam ter o poder. Com sua habilidade e alegria no s comandavam
as brincadeiras como sugeriam novas aventuras. Quando as traquinagens
eram percebidas pelas sinhs, eram os moleques que levavam a pior.
Entre as brincadeiras que surgiram no seio do sistema patriarcal e
escravocrata, encontram-se diversos jogos simblicos que tm como tema
central os eventos, os valores dessa poca. Brincar de cangaceiro e de
capa-bode so exemplos dessa natureza.
Outra temtica do faz-de-conta nascido nos tempos do engenho o
capa-bode. Niceas (1986, p. 60) descreve como se brincava, no Nordeste,
na zona de maior prestgio da cana-de-acar. O capa-bode era um jogo
brincado apenas por meninos brancos, filhos ou sobrinhos do senhor de
engenho, que armavam um capa-bode, uma espcie de espremedor de
cana-de-acar.
Junto ampla natureza da zona rural, com suas plantaes de cana
cortadas por rios, audes e represas, predominaram, tambm, muitas
brincadeiras dentro da gua. Jos Lins do Rgo relata entre suas
brincadeiras de infncia a galinha gorda, jogo que consiste em atirar uma
pedra dentro da gua e ir busc-la, acompanhado do seguinte verso:
Galinha gorda,
Gorda ela;
Vamos com-la,
Vamos a ela.
Vale, tambm, destacar certos jogos cujos contedos foram gerados
a partir de fatos, valores ou situaes que se passaram nos tempos da
escravido, no antagonismo entre o branco e o negro. A exemplo de
alguns jogos de pegador que parecem ter essa caracterstica; Capito-doMato, Amarra-Negra, Nego Fugido e Agostinho.

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A Influncia Indgena
O sentido do jogo como conduta tpica de crianas no se aplica ao
cotidiano de tribos indgenas.
Atirar com arco e flecha no uma brincadeira, um treino para
caa. Imitar animais so comportamentos msticos tanto de adultos como
de crianas, reflexos de smbolos totmicos antigos. Adultos e crianas
danam, cantam, imitam animais, cultivam suas atividades e trabalham
para sua subsistncia. Mesmo os comportamentos descritos como jogos
infantis no passam de formas de conduta de toda a tribo. As brincadeiras
no pertencem ao reduto infantil. Os adultos tambm brincam de peteca,
de jogo de fio e imitam animais. No se pode falar em jogos tpicos de
criana indgena. Existem jogos dos indgenas e o significado de jogo
distinto de outras culturas nas quais a criana destaca-se do mundo
adulto.
Entre algumas tribos, as mes faziam para os filhos brinquedos de
barro cozido, representando figuras de animais e de gente, estas,
predominantemente do sexo feminino, nota o etnlogo Erland
Nordenskiold, em estudos entre tribos do norte do Brasil. O que parece,
entretanto, que essas figuras de gente e de animais no so simples
brinquedos, mas elementos de religiosidade.

Menina Marubo
com boneca industrializada

A esse respeito, Kock-Grnberg (1979, p. 135) afirma que meninas


de tribos de Roraima no possuem bonecas com formas humanas.
Quando o pesquisador oferece uma boneca de loua as indiazinhas
chamam-na de tupana, ou seja, santo, e utilizam-na como instrumento
de adorao, cantando canes sacras que aprendem dos missionrios.
A tradio indgena das bonecas de barro no se transfere cultura
brasileira. Prevalece a boneca de pano, de origem talvez africana. Mas o
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gosto da criana por brinquedos de figuras de animais ainda de trao


caracterstico da cultura brasileira, embora v desaparecendo com a
padronizao das indstrias.
A prtica de utilizar aves domsticas como bonecos bem como o uso
do bodoque e do alapo para pegar passarinhos e depois cri-los so
tradies que permanecem na infncia brasileira. Essa caracterstica
tambm comentada em 1847, por Ferno Cardim (1925, p. 155),
quando se refere s brincadeiras indgenas:

Meninos Tukano brincam no rio Balaio


So Gabriel da Cachoeira, Amazonas

O predomnio de brincadeiras junto natureza, nos rios, em bandos,


outra caracterstica do modo de brincar indgena. ainda Cardim (apud
Freyre, 1963, p. 103) que descreve:
(...) os meninos de aldeia tinham feito algumas ciladas no rio,
as quais faziam a nado, arrebentando de certos passos com
grita e urros, e faziam outros jogos e festas ngua a seu
modo mui graciosos, umas vezes dentro da canoa, outras
mergulhando por baixo, e saindo em terra todos com as mos
levantadas diziam: Louvado seja Deus Cristo: vinham tomar
a beno do padre (...)
De tradio indgena ficou no brasileiro o gosto pelos jogos e
brinquedos imitando animais. Diz Freyre (1963, p; 14), que o prprio jogo
do bicho, to popular no Brasil, tem suas origens neste resduo animista e
totmico da cultura indgena, reforado, posteriormente, pela africana.
Cascudo (1958, p. 83), ao comentar a presena do elemento
indgena nas brincadeiras do menino brasileiro, afirma que em qualquer
registro dos sculos XVI e XVII, sabe-se que os meninos indgenas
brincavam, logo cedo, com arcos, flechas, tacapes, propulsores; enfim, o
arsenal guerreiro dos pais. O divertimento natural era imitar gente
grande, caando pequenos animais, abatendo aves menores, tentando

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pescar. que tais brincadeiras no eram mero passatempo como entre os


meninos brancos, mas permaneciam no limiar do trabalho ou na tarefa
educativa de preparo para a vida adulta.

Mulher Kulina carregando filho nas


costas, no trabalho de coleta

Brincando, as crianas ndias aprendem diversas atividades do


cotidiano.
H relatos que o primeiro brinquedo do menino o chocalho de
casca de frutas ou unhas de veado que se amarra a uma boneca. To logo
passa a engatinhar, brinca no cho com pedrinhas ou pedacinhos de
madeira, cava a areia e s vezes pe na boca um punhado de areia e se
diverte com um inseto amarrado a um fio. Como todas as crianas, os
ndios gostam de brincar com animais e insetos.
Entre os taulipng so encontrados pies que zunem, elaborados em
forma graciosa, com uma pequena totuma (fruto) redonda e oca, com
uma abertura mais ou menos redonda de um lado. Em ngulo reto
atravessado por um palito de madeira, duro e vermelho, que fixado com
um pouco de cera negra.
Outro brinquedo para meninos uma matraca, confeccionada com
um disco de totuma, com muitas concavidades na borda e uma cavidade
no centro, por onde passa um fio, unido nas extremidades. O movimento
de virar e esticar o fio produz um ronronar que diverte os meninos.
Entre os wapischana, encontra-se um brinquedo tambm presente
no alto do Rio Negro, no Amazonas. Trata-se de uma pequena mangueira,
tranada elasticamente, como uma prensa para mandioca (tipiti). Aberta
por um lado, a outra extremidade desemboca em um aro tranado e a ele
ligado. Quando se pe o dedo na abertura e se estica a mangueira pelo
aro, esta se contrai e o dedo fica enroscado no tranado. O dedo s fica
livre quando a mangueira se dilata.

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Ainda para se divertir, os meninos taulipng sopram sobre uma


folha dobrada, tal como fazem os caadores para atrair veados. Outro
jogo observado entre eles o enigma. Um pedao de cana cortado de
modo artstico, em trs partes independentes, e que somente com muita
fora se pode separ-las.
O pesquisador indgena Grnberg observa entre eles o jogo do fio,
hoje conhecido tambm por cama-de-gato e presente at hoje no rol de
jogos tradicionais infantis do Brasil. Muitas vezes as crianas recorrem aos
outros para desenroscar os fios ou para tirar um dedo e passar para o
outro. Os distintos desenhos que fazem tm todos denominaes,
lembrando objetos, animais e situaes de seu cotidiano. Entre os
taulipng, o pesquisador v jogos de fios representando: razes da
palmeira paschiuba, entrada da casa, mandbula de macaco e espelho.
Nesta comunidade, apenas as meninas brincam com esta modalidade de
jogo.
Os jogos infantis de algumas populaes de zona rural no
apresentam o esprito de competio que caracteriza as crianas de zona
urbana (Garcia, 1981, p. 193). Mesmo entre os adultos, no h
competio, nas situaes de jogo. Baldus (1970, p. 409) comenta a
ausncia desse comportamento nas corridas dois a dois, na festa indgena
denominada apachir. Apesar do esforo manifesto pelos participantes,
aps o trmino da contenda, h apenas uma troca de sorrisos, tpica dos
jogos de movimento.
Os meninos tapiraps gostam de fazer correr uma argola de
tamankur, com auxlio de um basto. Assim, vo de um lado para outro,
sem nunca, porm, lhes ocorrer fazer uma competio ou brincar de
arremessar a argola e apanh-la no ar.
Brincar com aro parece ser um jogo bastante antigo. DAllemagne
cita a presena dos aros em atividades relacionadas s festas, acrobacias
e ginsticas de adultos. Alm dos aros servirem para corridas, os antigos
conhecem seu emprego como acessrios de concursos de fora e de
habilidade.
So muito apreciados pelos indgenas jogos de grupos imitando
animais. Entre os preferidos esto:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Jogo de Gavio
Jogo do Jaguar
Jogo do Peixe Pacu
Jogo do Jacami
O Jogo dos Patos Marreca wawin
Jogo do Casamento

Os vrios jogos envolvendo figuras de animais, sempre colocando


em oposio grupos ou elementos enfim, jogos que envolvem o pegador
incluem sempre a imitao dos gestos, dos movimentos, cantos e
grunhidos dos animais ou aves.
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H ainda, entre os jogos indgenas, segundo relato de Paul


Ehrenreich (1948, p. 65), os das tribos karaj, do Rio Araguaia, na regio
do Estado de Gois, regio Centro Oeste do Brasil. Nessa tribo tambm
predomina a imitao de atividades dos adultos nos jogos de arco e
flecha, na pesca e nos trabalhos domsticos. Entre os brinquedos, h a
produo de figuras de argila, pies, canoas, remos e vasilhames de
cozinha.
Um jogo bastante apreciado, inclusive pelos adultos, a peteca,
feita com palha de milho e o miolo em forma de argola, e tambm o jogo
do fio. Uma constante que permanece nas brincadeiras a predileo dos
curumins pela imitao de pssaros e animais.

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Jogos Infantis

Considerado como parte da cultura popular, o jogo tradicional


guarda a produo espiritual de um povo em certo perodo histrico.
Essa cultura no oficial, desenvolvida, sobretudo pela oralidade, no
fica cristalizada. Est sempre em transformao, incorporando criaes
annimas das geraes que vo se sucedendo.
Por ser elemento folclrico, o jogo tradicional infantil assume
caractersticas de anonimato, tradicionalidade, transmisso oral,
conservao, mudana e universalidade. Enquanto manifestao
espontnea da cultura popular, os jogos tradicionais tm a funo de
perpetuar a cultura infantil e desenvolver formas de convivncia.

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Jogos de Perseguio
Brinquedo infantil em que uma criana tem de pegar algumas das outras
antes que esta chegue a certo ponto determinado.

Hoje fui brincar de roda


Na calada pula corda
E tambm amarelinha
Eu a Paula e a Julinha.

L no muro contei dez


Todo mundo se escondeu
Corre aqui corre acol
E o Joo Pedro se perdeu

Na ciranda cirandinha
Nossa roda bem grandinha
Pras meninas passa anel
Pros meninos figurinha

Todas essas brincadeiras


As crianas sempre gostam
Com carinho e alegria
No sorriso sempre mostram.

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A Galinha e o Gavio
O jogo consiste em escolher o gavio e a galinha atravs de uma
forma de seleo qualquer. As demais crianas so os pintinhos. Forma-se
uma coluna com um pintinho segurando o outro na altura da cintura,
ficando a galinha na frente de todos.
O gavio fica solto e o seu objetivo capturar os pintinhos,
comeando pela extremidade oposta da galinha. determinado um
tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem at 50, por
exemplo). A galinha deve proteger os pintinhos, enfrentando o gavio e
fazendo com que todos os pintinhos sejam colocados para longe dele.
Depois do tempo determinado, as posies so revezadas: a galinha
passa a ser o gavio, o gavio o ltimo pintinho, e o primeiro pintinho a
nova galinha.
Brincado na regio central de Mato Grosso, descrito por Alexandre
Moraes de Mello, em Jogos Populares Infantis como Recurso Pedaggico
de Educao Fsica, publicado em 1985, tambm conhecido por "Gavio e
os Pintinhos", muito semelhante ao jogo do jaguar, descrito em
"Influncia Indgena".
Pode-se dizer que a furiosa truculncia dos senhores de engenho e
dos latifndios contra os escravos manifestava-se nos mais inimaginveis
castigos, desde as surras de chibatas ao tronco, at o martrio das argolas
nos ps, alm da priso do negro pro intermdio de um prego ligando a
orelha madeira, estimulando fugas incessantes dos negros aos
quilombos. Logo surgiu a figura do capito-do-mato ou capito-de-campo,
caador de negro fugido, que aparece no folclore da criana do norte,
Sudeste e Nordeste, redutos de negros, e se manifesta no jogo de
pegador, onde a figura central o caador de negros.
Capito-de-campo-amarra-negra
Primeiro escolhe-se um menino para ser o fugitivo, atravs de
qualquer forma de seleo. Este corre e some pela rua. L longe, fora da
vista de todos, ele d o sinal convencionado, anunciando que os
companheiros j podem procur-lo. O sinal o grito: capito-de-matoamarra-negra! Todos correm em vrias direes para localiz-lo e
agarr-lo. Basta toc-lo para que ele seja substitudo e recomece a
brincadeira.
Provavelmente histrias fantsticas em torno das faanhas dos
capites de mato impressionaram o imaginrio infantil, gerando o jogo
eminentemente brasileiro que se popularizou com o nome de capito-demato-amarra-negra, capito do mato ou ainda capito de campo, uma vez
que as crianas inserem como contedo de seus jogos valores, gestos,
aes de adultos presentes em seu cotidiano.

19

Nego fugido
A temtica da escravido e fuga dos negros propiciou a criao de
outra variante para a brincadeira de pegador denominada nego fugido,
coletada por Ferrara (1962, p. 9) em Como Brincam as Crianas Mineiras,
uma pesquisa folclrica realizada em Minas Gerais, pelo Centro Regional
de Pesquisas Educacionais. um jogo de pegador, onde o menino que
representa o negro fugido esconde-se e procurado pelos demais. Uma
vez encontrado, ele corre em busca do pique ou esconde-se de novo at
ser pego.
Agostinho
Entre as brincadeiras de perseguio, geradas na esteira da
escravido, encontra-se uma, denominada Agostinho, colhida no Rio de
Janeiro (Campos, So Joo da Barra), em 1955, por Rodrigues (1982, p.
149). O jogo comea com uma roda, ficando uma criana no meio e outra
por fora, que so, respectivamente, Agostinho e o Sinh, que
dialogam:
-

Agostinho, cad meu gado?


T no campo, sinh...
Falta um boi maiado!
Num falta, num sinh...
Olha que eu te pego, Agostinho!

Ao dizer isso, o Sinh, sem interromper a conversa, tenta romper


a roda que, entretanto, no lhe permite a entrada:
- Num pega num sinh...
Finalmente a roda se abre, soltando as mos. O Sinh entra,
perseguindo Agostinho que foge por outro lado. Depois de correr um
bocado, Agostinho tenta voltar roda; se esta acha que ele merece
proteo, deixa-o entrar e fecha a roda. Caso contrrio, o sinh, ao peglo, d-lhe uma surra.
Muitos folcloristas comentam, pesarosos, o gradual esquecimento
desses jogos to queridos em tempos passados. Mas no caso de jogos
como o pegador, o que houve foi uma mudana no contedo das
representaes (capito-de-mato-amarra-negra, nego fugido, caubi e
ndio ou polcia e ladro); continua prevalecendo o jogo de antagonismo.
No h o desaparecimento de tal brincadeira, ou melhor, h apenas a
mudana da representao introjetada na brincadeira de pegador, em
virtude da dinmica colocada pelos processos histricos que alternam o
panorama social e o cotidiano infantil.

20

Guerra
Com giz ou cal, traa-se retngulos ou quadrados nos quatro cantos
do salo ou quadra. Um deles ficar vago e constituir a "priso". Em cada
um dos outros estar um capito com seus adeptos. As 3 equipes j
organizadas viro para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada
jogador procurar sempre empurrar os adversrios para a "priso". Basta
colocar um dos ps no interior dela para ser considerado "detido". Ser
vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior nmero
de jogadores no centro do campo.
Barreira
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada
fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras ser a "barreira", os
jogadores passam os braos no ombro do companheiro do lado e ficam
com as pernas um pouco afastadas, encostando p com p no do colega
ao lado. A outra fileira ser de "empurradores ", sendo que os jogadores
ficam de mos dadas. Dado o sinal de incio, os "empurradores" tentam
quebrar ou passar atravs da "barreira", sem largar as mos. Os
elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo
determinado, trocam-se os lados.
Pegador s lobo.
Uma criana escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais
do as mos e caminham em sua direo, enquanto cantam: _ Vamos
passear na avenida, enquanto o s lobo est a? Chegando perto da
suposta casa, a criana que est fazendo o papel do s lobo responde que
ele est ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser
inventar. As crianas se distanciam e depois voltam fazendo a mesma
pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete at
que, numa dada vez, s lobo, j pronto, sem responder nada, sai
correndo atrs das outras crianas. A que for pega, passa a ser o s lobo
na prxima vez.
Barra manteiga
So traadas no cho, duas linhas paralelas, distantes entre si
aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma quadra, por
exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianas ficam em fileiras,
uma de frente para a outra.
Em seguida, decidido o grupo que dar incio ao jogo. Este grupo,
por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua
fileira adversria, cujos integrantes devem estar com uma das mos
estendidas (palmas para cima) e com os ps preparados para uma
possvel corrida rpida. Ao chegar, a criana bate com uma das mos

21

levemente nas palmas de seus adversrios, dizendo: _barra manteiga


(batendo na mo de cada um). De repente, bate fortemente na mo de
um deles e corre em direo sua fileira, tentando fugir do adversrio
desafiado que procura alcan-lo. Cruzando sua prpria linha sem ser
tocado, o desafiante est a salvo. Se alcanado, ele deve passar para o
outro grupo da criana que o alcanou. Agora, o desafiado anteriormente,
o desafiante diante do grupo contrrio. Vencer o jogo, o grupo que em
determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior nmero
de prisioneiros.
OBS.: Em algumas regies, o desafiante, enquanto passa as mos
nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fua da nega"
(repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha me mandou bater
nessa DA-QUI:" Nesse momento que sair correndo.
Carnia
Consiste num alinhamento de crianas, em rpido deslocamento,
uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados,
curvados, apoiando as mos nas coxas. Pulada a ltima carnia, o jogador
corre e pra adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. H
sempre o revezamento.
Reino dos sacis
Num canto do terreno, marca-se o "palcio", onde fica um jogador,
o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se vontade pelo campo.
Ao sinal de incio, os sacis dirigem-se, pulando num p s, ao
palcio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei est
zangado!", saindo a persegu-los, tambm aos pulos. Ele mesmo conduz
ao palcio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincqdeira
recomea, tal como antes, saindo agora os dois, aps novo aviso, em
perseguio aos demais e assim por diante. O ltimo apanhado ser o
novo rei, na repetio do jogo. Ningum pode apoiar os dois ps no cho,
sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o
jogador estiver dentro do palcio; b) quando o jogador estiver cansado,
devendo, porm, ficar parado num mesmo lugar, ocasio em que poder
ser apanhado. O jogador aprisionado ficar dentro do palcio, at outro
ser preso, s ento podendo voltar ao lugar onde estava antes.
Sobe - escada.
Os participantes do jogo agrupando-se no incio de uma escada de
um prdio residencial ou escolar. A disputa comea com um jogo de
seleo chamado j-quem-p" ou "tesoura corta papel". Quem vencer
cada rodada do j-quem-p, salta para o degrau de cima. Vencer o jogo

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quem primeiro alcanar um nmero determinado de degraus, ou subir e


descer os degraus determinados.
Observao: "j-quem-p" uma forma de escolha ou seleo como
o par ou mpar, "cara ou coroa", etc. Na sua realizao, esconde-se uma
das mos atraz do corpo, e num ritmo compassado pronuncia-se; JQUEM-P: A expresso "P" coincide com a apresentao da mo frente
dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho
semi - cerrado, dedos indicador e mdio formando uma tesoura; (b) pedra
- punho completamente cerrado: e (c) papel - mo completamente
aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a
tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se mais de
um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada especial.
Travessia da floresta
Traar no cho um retngulo bem grande (sendo a floresta). Dentro
ficam trs participantes que so os pegadores, fora ficam os demais,
vontade. Dado o sinal de incio, os jogadores que esto fora tentam cruzar
o retngulo, isto , a "floresta", sem serem pegos. Os trs jogadores de
dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um
lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.
Palha ou chumbo
Dividem-se dois grupos de crianas. Um deles sorteado para ficar
junto a um poste, de ccoras, abraando o poste e os demais segurando
sua cintura e mantendo uma mesma altura.O primeiro componente do
outro grupo, toma distncia de cerca de dois metros e sobe nas costas de
quem est na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente,
at que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o
grupo de baixo comea a balanar gritando: - PALHA OU CHUMBO?
O jogo terminar quando todos de cima forem derrubados.
Invertem-se as posies: quem subiu agora ficar em baixo.
De render (pique)
As crianas dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai
se esconder. Uma turma procura a outra.
Cabea pega o rabo
Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um
segurando na cintura do companheiro da frente. O primeiro jogador tenta
pegar o ltimo da coluna, que procura se desviar para no ser pego. Se
conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o ltimo.

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Dana da cobra
Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianas pelo
menos. Os dois grupos dispem-se em colunas paralelas, atrs de uma
linha de sada, riscada no cho. Os componentes de cada equipe
conservam entre si a distncia de 1,50m. Ao sinal de incio, o capito de
cada equipe corre atrs, ziguezagueando entre os seus companheiros,
tendo o cuidado de passar frente de cada um. Isto feito, coloca-se atrs
da coluna, a 1,50 m do ltimo companheiro. S ento, grita: "_J!",
devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois h de ser
sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., at o fim. Se algum
jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros, a equipe perde
um ponto. desclassificada a equipe que perde trs pontos.
A vitria da equipe que primeiro completar duas vezes seguidas o
percurso total, isto , o capito volta, pela segunda vez, no incio da
coluna. Quando a equipe termina o primeiro percurso, o capito, ao ver-se
de novo frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao ltimo recomear a
dana da cobra, no sentido oposto, isto , ziguezagueando para a frente.
Erros comuns: deve-se ter autodomnio (para conservar a formao,
durante um jogo to movimentado). Dentre os erros mais freqentes,
convm assinalar, ainda, o do jogador que acaba de correr no se
colocando distante do ltimo, transformando a coluna, em pouco tempo,
num mero ajuntamento de crianas.
Rouba bandeira
As crianas so divididas em dois grupos de igual nmero. Em cada
campo, dividido tambm em dois, so colocadas duas bandeiras (de cada
lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do
lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for
tocado fica preso e como uma esttua, colado no lugar. Os adversrios
podem salv-lo, bastando ir at o campo e tocar o companheiro. O lado
que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue
finalmente roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro
independente se tiver conseguido colar os adversrios.
L vem o rato
As crianas ficam em crculo e uma outra permanece no centro,
segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se um peso
que ser o "rato". Ao incio do jogo, a criana do centro deve girar a corda
junto aos ps dos participantes que devem pular no deixando que o rato
os toque.
A criana deve deixar o rato peg-la, afastada do jogo. O jogo
terminar quando s restar uma criana no crculo, a que ser a
vencedora.

24

Chicotinho queimado
Uma criana esconde o chicotinho queimado, geralmente uma
correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os
olhos. Quando a criana que esconde acabar diz: _ " chicotinho queimado
cavalinho dourado ! " Depois, todas vo procurar o chicotinho. Se uma
criana estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho dir que ela
est fria. Se mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est
esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais prxima se
distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando" estar
muito perto do chicotinho. A criana que achar o chicotinho queimado
sair correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E
ela que ir escond-lo da prxima vez.
Variao: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha.
Muito legal! Todos fecham os olhos e o que vai ficar responsvel para
esconder, ao invs de esconder vai pegar a massinha e escolher um
molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a massinha em cima e
ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado, cavalinho
dourado! E todos vo tentar saber onde que ela moldou o desenho, ou
seja, de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsvel da prxima
vez.
Cabo de guerra

Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atrs dos outros,


cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente
entre ambos. A um dado sinal, comeam a puxar a corda. Ganha a equipe
que houver conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser
colocado um leno no meio da corda e marcar o centro no cho) ou a
maior parte da corda ao cabo de um perodo de um ou dois minutos.

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Em fileira
Este interessante jogo, de trao pode dispensar a corda. Na sua
mais simples forma, as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha
traada no cho. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe oposta,
fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passar
para a equipe dos seus capturadores.
Usando-se uma corda como linha de diviso entre as equipes, os
jogadores colocam-se nos seus respectivos lados, com as mos na corda,
puxando os outros por meio dela. Uma outra variante estipula o uso de
varas para cada par de jogadores contrrios.
Guloseima
Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou
qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma
extremidade do barbante, que dever fazer desaparecer rapidamente na
boca, no esforo de chegar primeiro a ela. O vencedor poder com-la.
Ata e desata (estafeta)
Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como
para o "Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem
em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, qual se amarra, com
um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo
cada jogador ir at cadeira, desatar o lao (ou at-lo, conforme o caso),
deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mo do
seguinte. A fita hora atada ou desatada pelos componentes de cada
equipe.
Constitui faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, alm
das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a
fita; dar um lao que no se mantenha firme, at o jogador seguinte
chegar cadeira.
Variao
* A fita, depois de desamarrada, no deixada na cadeira, mas trazida na
mo e entregue ao jogador seguinte.
* Atrs de cada partido e a 3 m do ltimo jogador, fica outra cadeira.
Cada criana corre para o lugar onde a fita est amarrada, desata-a e
leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada na Coria, cada criana tem uma flor de papel,
com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa
estaca, a qual, findo o jogo, est coberta de flores.

26

Contrrio
Uma criana escolhida no grupo por frmula de escolha. Ela
ordena para as demais: "- Andem para a frente" E elas devero andar
para atrs, executando as ordens sempre ao contrrio. As crianas que
forem errando iro sendo excludas. A ltima que ficar ser a que ir dar
as prximas ordens para que a brincadeira prossiga.
Onde est o chocalho?
Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenos de papel.
Preparao: As crianas formam uma roda, sendo uma destacada
para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, o
coordenador entrega o chocalho, sem fazer rudo, a uma das crianas da
roda. Esta passa a agit-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal
som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acertar recebe
palmas e escolhe um companheiro para substitu-la na repetio do jogo.
(No caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurar
ajud-la, com pistas).
Boca-de-forno
Escolhem-se uma criana para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre
e coloca-a ao centro da roda. Ela comea o jogo dizendo os seguinte
dilogo:
- Boca de forno? Todos respondem: - Forno!
- Tira bolo? Todos respondem:- Bolo!
- Faro tudo que seu mestre mandar?
Todos repetem:- Faremos todos !
- E se no fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo !
- Vai ali, vai ali e faz.....
A frase era completada com a ordem de executar uma ao
qualquer a certa distncia, como: beijar um poste, dar "boa noite" a
algum que estivesse janela, trazer um objeto.
Os meninos partem em direo ao alvo, cumprem a tarefa proposta
pelo Mestre e voltam em disparada, pois o ltimo que chegar leva bolos e
fica na espera. Antes de aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que tipo de
bolo vou dar nesse aqui? E quantos ? E todos do palpites. Mas o mestre
diz a palavra final.
Bolos
Os bolos so tapas executados na mo direita do ltimo a chegar
com a tarefa. So classificados em:

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Anjo: Toca-se levemente


Padre: Bate-se levemente e diz: no cometa mais isto !
Tia: finge que vai bater com fora e bate leve.
Me: Bate severamente
Pai: bate forte
Mame, posso ir?
Uma criana escolhida para ser a me e as outras sero filhas. De
uma distncia estabelecido o seguinte dilogo: - Mame, posso ir? Pode. - Quantos passos? - Trs de elefante. D trs grandes passos em
direo me. Outra criana repete. - Mame, posso ir? - Pode. Quantos
passos? Dois de cabrito. D dois passos mdios em direo me. Mame, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro
passos diminudos frente. A primeira das filhas que atingir a me
assume o posto.
A gatinha parda
Faz-se uma roda, todos de p. Escolhe uma criana para ficar no
centro da roda com olhos vendados e com uma varinha na mo. As
crianas comeam a girar na roda e cantar: Ah, minha gatinha parda, que
em janeiro me fugiu, quem roubou minha gatinha voc sabe, voc sabe,
voc viu? Todos se calam. A que est no centro da roda toca em algum
com a varinha. A que foi tocada deve miar como um gato. Quem tocou
tenta descobrir que . Se descobrir, diz o nome e quem miou vai para o
centro recomear a brincadeira. Se no acertar continua sendo a do
centro, recomea a brincadeira at adivinhar quem .
Alfndega
Uma criana sai da sala.
Escolhe-se uma criana que ir inventar uma regra e dizer para os
colegas, como por exemplo: s passa de for algo que voa.
Chama o colega que est fora da sala e pergunta: o que passa? Este
vai dizendo por exemplo gato (as crianas dizem no passa), vaca (as
crianas dizem no passa), at ele dizer o nome de algum animal que
voa.
A finalidade da brincadeira descobrir qual foi a regra dada
inicialmente.
Peixinhos e tubares
Separados em dois times, devero formar o time dos peixinhos e
dos tubares. No momento em que tocar uma msica baixinho, os
peixinhos saem para passear. Quando tocar uma msica alta, os tubares

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saem para tentar pegar os peixinhos, que devero voltar correndo. O


peixinho que for pego vira tubaro.
Elefantinho colorido
As crianas ficam em roda e uma delas fala:
__ Elefante colorido!
Os outros perguntam:
__ De que cor ele ?
A criana dever escolher uma cor e as outras devero tocar em
algo que tenha esta cor. Se no achar esta cor o elefantinho ir peg-lo.

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Bolinhas de Gude

"Teco, teco, teco teco


Teco na bola de gude
Era o meu viver
Quando criana no meio da garotada
Com a sacola do lado
S jogava pra valer"
(Msica que fez sucesso na voz de Gal Costa)

Jogo infantil, com bolinhas de vidro, que se devem fazer entrar


em buracos (caapas), ganhando o jogador que chega em primeiro
lugar, de volta ao primeiro buraco.
Em partes diversas do Brasil conhecido por bolita, braca,
brica, birosca, firo. A origem das bolas de gude se confunde com a
das civilizaes. Exemplares delas foram encontrados em escavaes
arqueolgicas no Egito e no Oriente Mdio com datas de at 4000 AC.
Os antigos gregos tinham vrios jogos usando bolas de gude e os
romanos tornaram populares pelo resto do mundo essa forma de
divertimento. Mais recentemente elas foram citadas na obra de
Shakespeare e retratadas pelo pintor Pieter Bruegel.
No incio elas podiam ser feitas de pedra, madeira, argila ou
autntico mrmore. Mas no sculo XV elas comearam a ser feitas de
vidro em Veneza e na Bomia. No sculo XVII apareceram bolas de
gude de porcelana e loua. As bolinhas de ao nunca foram bem
recebidas, pois, ao enfrentar bolas de outro material, causavam danos
nas demais.

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Children's game, de Pieter Bruegel

Bolinha Box
So quatro buracos, na terra, que se chamam birocas ou box. Os
jogadores, dois, trs ou quatro, jogam suas bolas at a primeira biroca.
Quem ficar mais perto, inicia jogando. Ele tem de colocar sua bola na
primeira biroca, depois na segunda, terceira e quarta, ficando pronto para
matar as demais. Se o jogador erra um lance de uma biroca para outra,
comea a jogar o segundo colocado na escolha de sada.
Quando um jogador cumpriu as quatro birocas sai para matar e
quem ele acertar com sua bolinha eliminado do jogo. Em outro sistema,
o jogador sai da quarta biroca para a primeira e faz todo o percurso at
ter condies de matar.
Barca
H a barca, um grande oval, riscado no cho, onde deixam as
bolinhas convencionadas, as prprias e as do adversrio, e distncia de
dois a trs metros traam o ponto, risco paralelo posio das bolas da
barca. Escolhido quem jogar primeiro, pela maior ou menor aproximao
da bolinha privativa, a jogadeira, atirada na direo do ponto, o brinquedo
consiste, com suas regras e exigncias, em tirar da barca, fora dos
toques da jogadeira pessoal, uma a uma das bolinhas que l ficaram.
Parece ser uma variante do velhssimo jogo portugus do truco, fito ou
arraioula. H variantes por toda a Europa.

31

Tringulo

O tringulo exige habilidade e perfeio do jogador.


Faz-se um tringulo no cho. So colocadas bolinhas, dentro da
rea ou dos ngulos. Quem coloca a sua bola mais perto comea a jogar e
a tentar acertar as bolas adversrias para fora do tringulo, ganhando-as.
Termina o jogo quando no h mais bolas no tringulo. A aposta feita
com bolinhas e jogam-se quantas quiserem os participantes.

32

Jogo do pio

Para andar lhe pus a capa


E tirei para andar
Que ele sem capa no anda
Nem com ela pode andar
Com capa no dana
Para danar se bota capa
Tira-se a capa para danar
A capa apenas o cordo que enrola o pio.

O jogo do papo consiste em fazer trs buracos no cho, formando


um tringulo de uns trs metros de lado. O jogador que conseguir dar as
trs voltas ser o papo, dispondo de poderes para matar seus
adversrios e tendo a vantagem de possuir ainda todas as imunidades.
O folclore do papo transfere-se para um jogo tradicional, o jogo de
bolinhas de gude, criando uma variante que recebe a denominao da
figura temida, do poderoso papo, comedor de criancinhas, capaz de
matar todos apenas com um toque.
A respeito do jogo do pio, muitas quadras que contam o folclore do
rodar pio so exatamente iguais ou quase iguais aos presentes na
memria portuguesa. Tefilo Braga (apud Cascudo, 1984, p. 59) registra
a seguinte adivinhao em versos portugueses, conhecida tambm em
todo o Nordeste onde o pio o motivo central:

33

Srgio Alexandre di Marco (1988, p. 70), do Centro de Pesquisa e


Estudos Folclricos de Olmpia, cita adivinhas sobre o pio, localizadas em
Olmpia (So Paulo), similares s encontradas em Portugal.

1. Estando nu, eu no dano


me vestem para danar
Mas me arrancam a capa
Para me verem brincar
2. de madeira e ferro
Carrega tripa por fora
Quando brinca com ele
Pula, canta, at chora

3. Ele, com capa, no anda,


Sem capa no pode andar,
Para andar, bota-se a capa
Tira-se a capa para andar

Cascudo (1984, p. 344) confirma, tambm, a procedncia europia


deste jogo: O pio um pequeno objeto feito de madeira, de preferncia
a brejava, tendo na ponta um prego ferro implemento da ldica
infantil, do jogo do pio, atividade recreativa introduzida no Brasil pelo
povoador branco.
A origem remota do jogo do pio, segundo dAllemagne (s.d., p.35),
est entre os gregos e romanos. Callimaque Pittacus, que morreu em 579
aC, j falava de um pio que fazia virar com um chicote. Os romanos
conheciam tambm este jogo, uma vez que Horcio falou dos trochus.
Parece que entre os romanos o pio j era um jogo favorito das crianas.
Ao invs de trabalhar Prsio s queria rodar seu pio de madeira.
Entre os taulipng so encontrados pies que zunem, elaborados em
forma graciosa, com uma pequena totuma (fruto) redonda e oca, com
uma abertura mais ou menos redonda de um lado. Em ngulo reto
atravessado por um palito de madeira, duro e vermelho, que fixado com
um pouco de cera negra. Variantes de totuma como as que fazem
zumbidos no funcionam com cordo. No alto do Rio Negro, so giradas
com as duas mos, em rea plana, produzindo um som opaco.

34

Cama-de-Gato

Cama-de-gato tambm conhecido como Jogos de Cordel e Jogo do


fio. Com 1 ou dois jogadores.
Povos distantes como o da Nova Zelndia, os esquims do rtico, os
ndios da Amrica do Norte e as tribos africanas constroem figuras
idnticas. Entre os japoneses, so as meninas brincam com o jogo do fio,
mas so muitos os homens de idade, hbeis na construo de diversas
figuras. Entre os esquims, existe, tambm, a tradio de que as meninas
brinquem com o fio porque se os meninos o fizerem, seus dedos podero
ficar embaraados nas cordas do harpo, no momento da pesca.
Execuo:
Pegar um cordel (barbante ou fio), no muito grosso, com 1m a
1,50 m de comprimento e atar as duas extremidades. Todas as figuras
aqui descritas se elaboram a partir do anel assim formado.
O jogo consiste em evocar, com o cordel, diferentes objetos por
meio de uma srie de manobras e de entrelaamentos.
Para a clareza das explicaes, os dedos sero designados de 1 a 5
a partir do polegar. A letra D indica que se trata da mo direita e a letra E
da mo esquerda.
O Bero
Introduzir as mos no anel exceo dos polegares. O cordel passa,
portanto, entre D1 e D2, E1 e E2, estando as palmas frente a frente.
Os quatro dedos da mo direita metidos no anel passam, pela frente
de si, debaixo do fio E1-D1 (como se esfregassem as palmas de baixo
para cima). Puxar. Efetuar a mesma operao com a outra mo.
D3 introduz-se sob o cordel que passa atravs da palma esquerda e
puxa.
E3 faz o mesmo. Apresentar o bero, dirigindo as mos para o cho.

35

O Tambor
Passa o anel por detrs de E1 e E5. Cruzar os fios.
Introduzir D1 e D5 como E1 e E5. Esticar.
Passa D2 sob o cordel colocado atravs da palma esquerda.
Passa E2 sob o cordel que se encontra atravs da palma direita em
frente de D2.
Voltar ligeiramente as mos estendidas por cima da outra: o tambor
apresenta-se verticalmente.
A Pata de Pssaro
Passar o cordel por detrs de E1 e D1, em frente de E2, E3, E4 e
D2, D3, D4, por detrs de E5 e D5.
Introduzir D2, depois E2 sob o segmento que barra a palma oposta
e puxar.
Juntar ponta a ponta E1 e E4 e fazer passar o anel de E1 para E4.
A mesma operao com a mo direita.
Pegar na linha E5-D2 por cima dos dois auriculares para a colocar
entre E5 e E4 e D5 e D4.
Separar os indicadores e puxar para obter a pata de pssaro.

O Rabo de Gato
O cordel d duas vezes a volta ao indicador direito e, depois de
cruzar, toma o polegar direito.
Puxar o fio que rodeia o indicador para a introduzir o polegar.

36

Pegar sucessivamente nos dois fios que formam o anel restante para
os levar por cima do polegar; o fio da esquerda vai para a direita, o da
direita vai para a esquerda e o cruzamento faz-se entre D1 e D2.
O losango obtido ao centro abre-se e fecha-se de maneira muito
sugestiva segundo se afastam os dedos ou se puxe pelo cordel.

O Pra-quedas

Passar o anel por detrs do E1, em frente de E2, por detrs de E3,
em frente de E4, por detrs de E5.
Enfiar a mo direita no anel que cai.
D2 e D3 agarram por cima o cordel seguro pelo punho direito de
maneira a que venha colar-se contra a palma esquerda.
Baixar E2, E3 e E4 por baixo desta nos trs fios correspondentes.
Fazer passar a mo direita por cima da esquerda para a colocar atrs
dela. A mo direita larga ento o cordel.
D2 pega no fio que passa em frente de E1 e D3 aquele que passa
em frente de E5 (lado, palma e por cima).
Puxando com D2 e D3, aparece o pra-quedas.

37

As calas
Fazer o pra-quedas.
Separar E1 e E5.
D2 e D3 separam-se igualmente e colocam-se nos intervalos
correspondentes a E2 e E4.
E1 pega por baixo no fio formado por E2; E2 baixa-se e liberta-se.
E5 pega da mesma maneira no fio E4, enquanto E4 baixa e escapa-se.
Puxar pelo cordel para obter as propores justas de umas calas

A Evaso dos Dedos


Este um jogo que surpreende sempre o espectador.
Passar o anel por detrs de E1. Cruzar o cordel na sua direo (mo
perpendicular ao corpo, palma voltada para a direita).
Introduzir E2 sob o anel restante, depois do cruzamento.
Cruzar de novo o cordel em direo a si e introduzir E3 sob o anel
restante, depois do cruzamento.
Fazer o mesmo com E4 e E5.
Fazer girar a mo um quarto de volta; o anel coloca-se ento do
lado das costas da mo.
Cruzar o anel para o exterior (da direita para a esquerda) e fazer
passar E4 por baixo depois do cruzamento.
Puxar o anel para o lado da palma; cruzar o anel para o exterior e
introduzir a E3 por baixo depois do cruzamento.
Puxar o anel para o lado das costas; cruzar para o exterior e
introduzir E2 por baixo.
Puxar o anel para o lado da palma; cruzar para o exterior e
introduzir E1 por baixo.
Libertar E5. Puxar pelos dois fios que rodeiam E1: os dedos
libertam-se imediatamente.

38

A Barreira

Meter o anel por detrs de E1, D1, E5 e D5; o cordel passa deste
modo em frente de E2, E3, E4 e D2, D3 e D4.
D2 introduz-se sob o segmento que passa atravs da palma
esquerda e puxa.
E2 introduz-se da mesma maneira sob o cordel que atravessa a
palma direita e puxa.
E1 e E2 separam-se. Passando sob todo o jogo, colocam-se por
detrs e levam para a frente o fio esticado entre E5 e D5 (+).
Os polegares enrolam-se com o fio que se encontra em frente deles,
passando por baixo. Vo ento procurar, respectivamente, as duas
diagonais que partem do E5 e de D5, sempre ficando debaixo do jogo, e
puxam-nos para si.
E5 e D5 separam-se e a barreira est formada.
A Dupla Barreira

Fazer a barreira (ver ilustrao).


E1 salta o fio D2-E2 e agarra por baixo o cordel que passa entre E2
e E3.
D1 faz o mesmo.
D5 e E5 separam-se e, agarrando o fio mais prximo deles, vo
pegar por baixo no segundo e levam-no consigo.
Os polegares separam-se por sua vez; passam por cima dos fios
mais prximos deles e agarram por baixo o terceiro que levam consigo.
Agarrar, com D1 e D2, o anel que passa por detrs de E2 e pass-lo por
detrs de E1, ao mesmo tempo que o segura por detrs de E2.
A mesma operao com a mo esquerda.

39

Os polegares, apoiados no mais alto dos fios que as rodeiam, baixam para
o interior e fazem passar por baixo deles o cordel mais baixo; endireitamse. D2 e E2 introduzem-se nos tringulos formados na base dos
polegares. A mo volta-se, palma para o cho, enquanto D5 e E5 se
separam. E1 e E2, D1 e D2 afastam-se suavemente e a dupla barreira
aparece. Apresenta-se na vertical, com as palmas voltadas para o
exterior.
Entre os wapischana encontra este jogo do fio. Entre os tapirap,
tribo tupi, residente no Brasil central, denominado inim paravuy.
Kissemberth observa, em 1909, que vinte figuras foram formadas com o
fio, entre os Karajs, e que trs das quais so peculiares aos tapirap.
Os distintos desenhos que fazem tm todos denominaes,
lembrando objetos, animais e situaes de seu cotidiano. Entre os
taulipng, o autor v jogos de fios representando: razes da palmeira
paschiuba, entrada da casa, mandbula de macaco e espelho.
No Brasil, nos tempos atuais, as crianas ainda brincam com o fio,
mas no h preocupao em denominar as diversas figuras e so poucos
os modelos por elas conhecidos.

40

A Pipa

Meninos soltando papagaios


Ruth Rocha

O sol se pe no horizonte
O cu parece uma festa
Papagaios vo voando
Na pouca luz que ainda resta.
Crianas brincam contentes
Com as pipas bem coloridas
Batem palmas, gritam, riem
Parece uma boa vida
Mas o tempo vai passando
Passa depressa o vero
E esses meninos contentes
Amanh, onde estaro?

Outro renomado especialista em jogos tradicionais, Yrjo Him, em


seu magnfico livro Les Jeux dEnfants (apud Lima, s.d. p. 278), diz que
at prova em contrrio o Extremo Oriente e continua a ser a ptria
clssica dos papagaios de papel, pois conhecem-se papagaios nas ndias
Orientais, Aunam, Tomkim, Ilhas Malsias, Nova Zelndia, Japo, China e
Coria. Segundo outras informaes, tambm podem ser vistas no Sio,
na Melansia e na Polinsia. O autor comenta que, na Coria, h
quatrocentos anos atrs, as lendas coreanas falam do episdio no qual o
Japo, fez erguer no espao um papagaio, dotado de uma lanterna, dando
a impresso de uma estrela que surgia. Por aqui se v que os papagaios
de papel so antiqssimos no Oriente e usados primitivamente, pelos
adultos, com fins prticos e, com o passar dos sculos, transformaram-se
em brinquedos infantis. Ainda hoje, na sia, ao contrrio da Europa, os
homens de meia idade divertem-se com papagaios de papel como se
verifica na Coria, China e Japo.
Esse jogo, conhecido entre portugueses como estrela, raia,
arraia, papagaio, bacalhau, gaivota, e no Brasil, como papagaio, curica,
pipa, cafifa, pandorga, arraia, quadrado, e raia, demonstra a influncia
original de Portugal com denominaes semelhantes: papagaio, arraia e
raia.

41

A Peteca

Em relao peteca, alguns especialistas apontam a origem


estritamente brasileira, proveniente de tribos tupis do Brasil e que se
expandem em regies densamente populadas pelos indgenas, como
Minas Gerais. Considerada a partir de 1985 como esporte oficial,
genuinamente brasileiro, a peteca, antes confeccionada em palha de
milho, com enchimento de areia ou serragem, e com penas de galinha,
hoje aparece padronizada com rodelas de borracha sobrepostas e quatro
penas brancas de peru.
A enciclopdia Mirador Internacional (1976, p. 1344) afirma ser a
peteca uma espcie de bola achatada de couro ou palha, em que se
enfiam penas, cuja origem indgena (em tupi, bater peteca, em
guarani, petez). Brinquedo de inverno no Brasil, seu uso coincide com
a colheita de milho e com as festas de Santo Antnio, So Joo e So
Pedro.
Depoimentos de Manoel Tubino reafirmam essa origem, chamando a
ateno para sua disseminao em Minas Gerais, a partir de 1931, em
reduto antigamente habitado por indgenas (Folha de S. Paulo, 2-6-87).
Entretanto, Grunfeld (1979, p. 254), na obra Jeux du Monde, refere-se
peteca como um jogo que se lana de um para o outro com uma bola
munida de penachos ou plumas, que se pratica na China, Japo, Coria,
h mais de 2000 anos. Afirma que antigamente se usava tal jogo para
treinamento militar. Pensava-se que tal tipo de jogo melhorava as
habilidades fsicas do soldado. Na Coria, os mercadores ambulantes
jogavam as petecas uns para os outros pra se aquecerem do frio.
Em alguns pases, um jogo tradicional para meninas; no Japo ele
faz parte das celebraes do ano novo, e na Inglaterra, sob a Dinastia dos
Tudor, servia para pedir graas. Sempre jogando, elas cantavam refres
como:

42

O Jogo da Peteca
De origem indgena, este jogo teve sua prtica regulamentada, por
muitos anos, nos Clubes Amrica e Regatas So Cristvo do Rio de
Janeiro.
Conta-se que, em 1928, nas Olimpadas de Anturpia, os brasileiros
exibiram esse jogo, desconhecido dos europeus, causando-lhes to boa
impresso que foi solicitada, ao mdico esportivo Dr. Jos Maria de Melo
Castelo Branco, sua regulamentao. Enviada posteriormente, tornou-se,
o jogo, mais difundido na Finlndia do que no Brasil, conforme declarao
de atletas, em recente visita ao pas. comum, em clubes esportivos e
nas praias, indivduos se reunirem em crculo, tendo ao centro um
elemento que recebe e distribui a peteca aos demais. O do centro
substitudo pelo que deixa a peteca cair. O objetivo mant-la em
trajetrias areas, impulsionada pela palma das mos.
So realizadas, tambm, competies rudimentares, em grupos de 2
a 3 elementos, em cada campo, separados por um cordel esticado,
contando ponto quanto a peteca no rebatida e vai ao cho.
Competio Regulamentada
Campo: O campo representado por dois retngulos de 10 m de
largura, por 20 m de fundo e separados por uma zona neutra, medindo 3
m. Duas redes, de 1 m de altura e 10,5 m de comprimento, limitam esta
zona. Um poste de 5 m de altura ser colocado em um dos lados da zona
neutra, com uma verga, destinada a assinalar a altura dos 5 m.
A deficincia de material ou de espao permite-nos adotar a quadra
de voleibol: uma rede ou um cordel deve ser estendido entre os postes, a
1 m de altura; a 1,5 m da rede ou cordel, de cada lado, demarcam-se
linhas que constituiro a zona neutra.
Peteca: A peteca deve ser de pelica ou de couro macio, cheia de
crina animal ou de serragem, medindo o seu corpo 8 cm de dimetro,
tendo o peso varivel de 75 a 85 gramas. Para moas e crianas, pode ser
usada a peteca de 65 gramas. Atualmente, h petecas de fcil confeco,
como as de disco de borracha, as quais tambm podero ser usadas.
Equipes: Os jogos oficiais so efetuados com equipes constitudas
por 5 elementos, que sero assim distribudos: dois atacantes, na frente;
dois defensores atrs e um sacador, no centro; ou ainda, dois na frente,
dois no centro e um atrs.
Executado o saque, os jogadores colocam-se em posio que a
ttica melhor recomendar.
Juizes: Nas competies oficiais, haver um rbitro, um apontador,
um fiscal e dois juizes de linha.
Partidas: Sorteado o campo ou o saque, o vencedor escolhe um ou
outro, iniciando-se o jogo pelo jogador central, que dar o saque. Este
43

deve ser dado de baixo para cima, de modo que a peteca passe sobre a
rede, no mnimo a uma altura correspondente ao ombro dos jogadores
adversrios. No momento do saque, os atacantes adversrios no devem
se colocar aqum da linha mdia do seu campo; a peteca deve, no saque,
ultrapassar essa linha mdia, no mnimo altura dos ombros dos
jogadores adversrios, e cair dentro do campo, quando ser o lance
considerado vlido. Quando cair fora das linhas que limitam o campo ou
passar a uma altura abaixo da linha dos ombros dos jogadores, o saque
no ser vlido. Trs saques maus correspondem perda de um ponto,
pela equipe sacadora. Com exceo do saque, os demais lances podero
ser executados vontade, uma vez que o arremesso no seja de cima
para baixo.
Conta-se um ponto e perde o saque toda vez que um grupo no
rebater a peteca, deixando-a tocar o solo dentro de seu campo, ou ento,
quando um dos jogadores cometer uma das seguintes faltas:
a) Bater ou tocar na peteca mais de trs vezes consecutivas;
b) Prend-la entre os dedos, contra o corpo ou qualquer objeto;
c) Arremess-la alm das linhas que limitam o campo;
d) Tocar o corpo ou a peteca na rede ou corda;
e) Arremessar ou defender a peteca com as duas mos;
f) Toc-la depois de rebatida trs vezes, no prprio campo, sem
ser devolvida;
g) Tocar com o corpo o solo ou qualquer objeto fora das linhas
laterais, finais ou zona neutra;
h) Passar a mo por cima da rede;
i) Deixar o campo sem prvia licena do rbitro.
Em caso de dvida quanto validade de um ponto marcado, voltese o saque (novo saque).
Ttica de jogo: A ttica de jogo resulta do domnio da peteca com
qualquer das mos. Em geral, os jogadores que recebem o saque so os
da defesa, os quais devem pass-la, rapidamente, para os atacantes que
se incumbem de devolv-la ao campo contrrio, procurando atirar no
lugar em que seja mais difcil de ser recebida, isto , procurando deslocar
um dos jogadores adversrios ou aproveitar uma posio adotada pelo
grupo adversrio; ou ainda, descobrir o ponto fraco ou pontos fracos
(jogadores menos hbeis) e arremessar, especialmente, contra eles, a
peteca.

44

Cabra cega
Jogo infantil, que consiste em uma criana vendada que tenta
agarrar uma das outras crianas que participam da brincadeira. A criana
que for agarrada ser a prxima cabra-cega. O mesmo que Cobra-cega,
Batecond, Tantangu, Pintainho.
Muito comum em Portugal e Espanha, de onde veio para o
Continente americano. Rodrigo Caro, citado por Maria Cadilla de Martinez
(Juegos y Canciones Infantiles de Puerto Rico, 76) informa ter sido jogo
popular entre as crianas da Roma Imperial, onde denominavam musca
aenea, na Grcia: chalk muia. de fcil encontro no documentrio da
Idade Mdia e Renascimento.
O jogo se inicia por perguntas e respostas entre uma criana e a
cabra-cega:
Em Portugal diz-se:
Cabra-cega, donde vens?
De Vizela (ou de Castela)
Que trazes na cesta?
Po e canela.
Ds-me dela?
No, que para mim e para minha velha.
Zigue-tanela!
Diz a criana que est ao lado, fingindo dar um belisco na
cabra-cega.
(Augusto C. Pires de Lima, Jogos e
Canes Infantis, 54, segunda edio, Porto, 1943).
No Brasil mais corrente o dilogo:
Cabra-cega de onde vens?
Do Castelo
Trazes ouro ou trazes prata?
Trago ouro!
V beijar no besouro.
Trago prata!
V beijar no barata.
Em Sergipe, Clodomir Silva (Minha Terra,
8-9, Rio de Janeiro, 1926) informou:
Cabra-cega, non me nega; Donde Vem?
Do serto!
Trais oro, prata ou requeijo?
Trago oro.
Pois rode como besouro.

45

Futebol / Pelada
Jogar bola (uma pelada) no campinho, em terrenos baldios, na rua,
na praia, onde houvesse um espao suficiente, faz parte da memria da
infncia de todos os brasileiros.
O futebol foi trazido para o Brasil por Charles Miller, um brasileiro de
origem inglesa que aos dez anos foi enviado a Londres para estudar.
Quando regressou a So Paulo, em 1894, Miller trouxe em sua
bagagem no s duas bolas. Trouxe tambm cales, chuteiras, camisas,
bomba para encher a bola e a agulha. E iniciou um persistente trabalho de
divulgao do novo esporte, principalmente junto aos scios dos clubes
ingleses que praticavam exclusivamente o criket.
Coube ao So Paulo Athletic Club criar a primeira equipe de futebol
do Pas, formada por altos funcionrios ingleses da Companhia de Gs, do
Banco de Londres e da So Paulo Railway.
Um time inteiramente brasileiro nasceu, pouco depois, no Mackenzie
College (fundado por presbiterianos estadunidenses), tambm em So
Paulo, onde estudavam os filhos dos grandes fazendeiros e dos industriais
da capital. Era chic jogar futebol e as tribunas dos estdios recebiam um
elegante pblico feminino. Mas ele estava vedado aos negros e aos
brancos dos subrbios, cujos filhos iam ao centro da cidade espiar as
partidas por cima dos muros.
O futebol, no entanto, popularizou-se e era bvio que assim viesse
a acontecer. Impedido, por falta de recursos, de comprar brinquedos (...),
o menino pobre tinha de valer-se de sua prpria inventiva. A descoberta
no foi difcil. Um terreno vago, dois pedaos de madeira, uma bola e
longa horas de liberdade compunham a receita que ia preparando os
futuros campees, registra Milton Pedrosa em seu livro Gol de Letra.
J na primeira dcada do sculo XX, alguns clubes concluram que
era invivel manter a rigidez de princpios contrrios participao de
jogadores de subrbios nos grandes clubes. Coube ao Clube Srio (SP) ter
em sua equipe o primeiro negro, Petronilho de Carvalho. Mas tambm o
Bangu do Rio foi importante na democratizao do futebol. Fundado em
1904, por funcionrios ingleses da Fbrica de Tecidos Bangu, o time no
conseguiu reunir onze estrangeiros. A soluo foi recorrer a outros
funcionrios, brasileiros, que passaram a gozar de regalias e at de
promoes mais rpidas. Mas o expediente de atrair os craques de
subrbio com ofertas de prmios por vitrias revelariam um falso
amadorismo que inevitavelmente desembocaria no profissionalismo.

46

Bangu, Rio de Janeiro, 1911

No demorou para que quase todos os clubes contassem com


operrios, negros e brancos suburbanos, medindo-se com os moos finos
das camadas superiores, quase todos estudantes de Medicina e Direito.
Isso causou indignao em alguns setores tradicionais. No Rio, surge a
Associao Municipal dos Esportes Atlticos (AMEA), sob o comando de
Arnaldo Guinle, e em So Paulo a Liga Amadora Futebilstica (LAF),
inspirada em Antnio Prado. Capitalistas contrrios proletarizao do
futebol, Guinle e Prado pretendiam anular o poder das antigas associaes
favorveis ao profissionalismo e popularizao do futebol. No entanto, a
AMEA e a LAF foram derrotadas. O futebol havia mesmo escapado ao
controle da gente de bem e ganhava fora com isso. O Fluminense, no
Rio, o So Paulo e o Palestra Itlia, em So Paulo, rigorosos defensores do
amadorismo elitista, acabaram submetendo-se ao profissionalismo, mas
por muito tempo no aceitaram negros. (Racismo no era uma
caracterstica clubstica, apenas.
Para o Sul-Americano de 1921, na Argentina, o prprio presidente
Epitcio Pessoa (1919-1922) recomendou CBD que no inclusse negros
na delegao.)
Em So Paulo, o Paulistano, fiel sua estirpe nobre, retirou-se
totalmente do futebol.
Mas, em todo o Pas, cresciam as equipes populares, surgidas nos
bairros operrios ou fundados por trabalhadores, como o Vasco, no Rio, o
Corinthians, em So Paulo, o Internacional, no Rio Grande do Sul
(fundado por imigrantes de tendncia anarquista, da o nome e a cor
vermelha), o Atltico, em Minas. Mesmo assim, em 1916, quando o
futebol j era o esporte das multides, a Seleo Nacional no pde
embarcar em um navio do Loyd Brasileiro para ir disputar o PanAmericano na Argentina. O navio era exclusivo do conselheiro Rui
Barbosa, que ia a uma Conferncia em Buenos Aires, No posso viajar
com um time de futebol, explicou ele. A delegao teve que cumprir
quatro mil quilmetros de trem.
O preconceito pouco influiu. Das vilas, dos morros e das fbricas
continuaram a surgir grandes dolos, como Feitio, Fausto, Friedenreich,

47

Valdemar de Brito, Domingos da Guia, Heleno de Freitas, Lenidas da


Silva. E mais tarde a Seleo entrava em campo com Pel em 1958, com
Garrincha, com Nilton Santos em 1962 e com Grson em 1970.
Bem, o resto histria atual do futebol brasileiro com novos dolos e
grandes conquistas que, em stios especficos, se encontram informaes
mais detalhadas.
O jogo de bola j era conhecido de nossos ndios. Um jogo s
cabeadas usando uma bola de borracha. Esse jogo brincavam-no os
ndios com uma bola provavelmente revestida de caucho, que aos
primeiros europeus pareceu de um pau muito leve; rebatiam-na com as
costas, s vezes deitando-se de borco para faz-lo. Jogo evidentemente
do mesmo estilo do matanaarti, que o insigne Cndido Rondon achou
entre os parecei; sendo que neste a bola - informa Roquete Pinto em
Rondnia - feita da borracha da mangabeira; e a maneira de jogar, s
cabeadas.

tribos do Parque Xingu

48

Cinco Marias
O jogador lana os cinco ossinhos ao ar e tenta apanhar o maior
nmero nas costas da mo direita. Passa-os para a mo esquerda
exceo de um nico, que atira ao ar e tenta receber nas costas da mo
direita (que o atirou), sob pena de perder a vez. Em seguida, apanha com
a mo esquerda os que deixou cair na primeira jogada, depois de ter
lanado de novo o ossinho e recebendo-o ao mesmo tempo nas costas da
mo direita.
Estando colocados quatro ossinhos na mesa, o jogador apanha-os
depois de ter lanado o quinto ao ar e antes de o ter apanhado. Depois
executa as manobras seguintes, sempre fazendo este ltimo gesto com a
mo direita. Coloca os quatro ossinhos sobre a mesa e volta-os um a um
na palma; apanha-os e coloca-os de novo sobre a mesa, volta-os um a
um nas costas e apanha-os. Faz o mesmo em relao aos dois outros
lados a que se chama as palmas. Terminado estes exerccios, o jogador
tem de conseguir trs jogadas mais difceis.
Parelhas
Enquanto lana ao ar o quinto ossinho, como anteriormente, o
jogador volta, com a mo esquerda, um, dois, trs, depois quatro
ossinhos ao mesmo tempo para o lado da palma.
O Passe
O jogador forma um crculo, colocando as pontas do polegar e
indicador e dobrando os outros dedos, depois de ter lanado ao ar o
quinto ossinho, apanhar um dos que esto colocados na mesa, pass-lo
para o poo formado pela mo esquerda e agarr-lo com a mo direita ao
mesmo tempo que o outro ossinho. Recomear a mesma manobra com os
trs ossinhos restantes.
O primeiro que terminar estas diferentes provas ganhou.
Os ossinhos so pequenos ossos provenientes da perna ou pata do
carneiro. Reproduziram-se por vezes em marfim e, agora, so muitas
vezes fabricados em gessos ou em plstico. Tambm podem ser
substitudos por pedrinhas ou saquinhos de tecido com enchimento de
areia ou gros.
Utilizam-se cinco.
Pode ser jogado com dois a quatro jogadores.
Os Gregos e os Romanos aprenderam provavelmente este jogo com os
Egpcios que, inicialmente, utilizavam ossinhos para conhecerem o futuro.

49

Ao perderem o carter sagrado, os ossinhos foram os instrumentos


de um jogo de azar antes de se tornarem um jogo de destreza. A cada um
dos seus lados, como ao dos dados, era atribudo um valor particular, mas
algumas combinaes davam mais do que o total dos pontos conseguidos.
Os Gregos eram seus adeptos apaixonados. Homero, na Ilada,
canta, por intermdio da sombra de Ptroclo, que Aquiles matou o filho de
Anfidamas depois de ter discutido com ele durante uma partida de
ossinhos.
E Plutarco conta que o general ateniense Alcibades, ainda criana e
brincando no meio da rua, pediu a um condutor de carro que parasse a
fim de poder apanhar os ossinhos que iam ser esmagados. Perante a
recusa, a criana no hesitou em deitar-se atravessada no caminho,
ordenando ao condutor que passasse sobre o seu corpo. O homem,
aterrado, parou os cavalos.
Em Rodes, um tal Hegesiloco e amigos designavam como aposta das
suas partidas de ossinhos a mulher de um dos seus concidados. O
vencido comprometia-se deste modo, fossem quais fossem os riscos, a
raptar a esposa indicada e a p-la nas mos do vencedor.

50

Queimada

Material: uma bola de vlei ou de borracha.


Local: terreno plano (as crianas e adolescentes utilizam,
muitas vezes, uma rua no movimentada).
Formao: vontade, em campo marcado.
N de jogadores: 20 a 40
Atividade: intensa.
Qualidades desenvolvidas:
domnio, cooperao, etc.

rapidez

de

movimento,

destreza,

Este jogo pode ser realizado com 20 ou mais jogadores. O terreno,


de forma retangular e delimitado por fortes linhas, deve Ter mais ou
menos 16 m de comprimento por 8 m de largura e ser dividido em dois
campos iguais, por uma linha reta, bem visvel traada no solo. (A quadra
de voleibol poder ser aproveitada).
Os jogadores so preparados em dois grupos iguais, tanto quanto
possvel em nmero de habilidade, ostentando cada jogador o distintivo
que o permita ser distinguido rapidamente.
usada uma bola de vlei ou de borracha (tamanho mdio).
Cada partido se coloca num campo, sendo que apenas um jogador
de cada partido dever se colocar atrs da linha de fundo do campo
adversrio.
Para decidir sobre a posse da bola, no incio do jogo, esses dois
jogadores viro colocar-se ao centro, entre os dois campos; procede-se,
ento, como para incio do jogo de basquete: bola ao ar. Feito isso,
voltam os jogadores aos seus lugares, entregando-se a bola a qualquer
jogador do partido que a obteve, para comear a partida, a qual iniciada
ao apito do instrutor.

51

O objetivo visado fazer o maior nmero possvel de prisioneiros


em cada campo. Ser vencedor, o grupo que, no fim de um tempo
previamente determinado, fizer maior nmero de prisioneiros, ou ento,
aquele que aprisionar todos os jogadores adversrios.
O jogo se desenvolve da seguinte forma:
Ao ser dado o sinal de incio, um jogador do partido a quem coube a
bola, atira-a ao campo contrrio com o propsito de tocar (queimar)
algum adversrio com a bola.
Se o conseguir, o jogador tocado considerado prisioneiro e deve
sair do seu campo, e colocar-se prximo a qualquer das linhas de limite
do campo adversrio. Feito o primeiro prisioneiro, o jogador, que havia
sido designado para se colocar atrs da linha de fundo do campo
adversrio, volta ao seu campo, para que tenha oportunidade de jogar,
tambm, nesta posio.
A bola que, depois de haver tocado em um jogador, rola ou salta
pelo terreno, pode ser recolhida por qualquer jogador, para ser
arremessada novamente contra o grupo adversrio. A bola pode, tambm
ser recolhida por um adversrio prisioneiro, a quem, neste caso, se
permite entrar em campo, para apanh-la e atir-la mesmo do interior do
campo, a um companheiro seu ou a um prisioneiro de seu grupo, para que
ento possa ser arremessada contra o grupo contrrio, ou, ento, pode
sair do campo com a bola nas mos e arremess-la de seu devido lugar.
Da mesma forma se procede quando a bola no tocar (queimar) nenhum
jogador e rolar pelo campo ao qual foi arremessada.
O melhor do jogo e, portanto, aquele que todos os jogadores devem
procurar fazer, agarrar a bola no ar, quando arremessada do campo
oposto, para atacar, rapidamente, os componentes do grupo, tratando de
queimar a algum jogador coma bola. Neste jogo, como se v, a rapidez de
ao e a cooperao entre os jogadores, tem enorme importncia.
Regras:
1) Cada vez que se faz um prisioneiro, o instrutor far trilar o apito,
parando momentaneamente o jogo, para que o prisioneiro saia do campo,
o que deve fazer correndo. A bola no estar em jogo novamente at que
outro apito seja dado.
Tudo isto deve ser feito com maior rapidez.
2) Nenhum prisioneiro pode atirar a bola contra um adversrio
enquanto estiver mesmo com um p dentro do terreno daquele. Se o fizer
perder a bola.
3) Nenhum jogador dos que esto no interior do campo, poder
agarrar a bola depois que esta tenha tocado o solo. Se o fizer passa a ser
prisioneiro.
4) Quando a bola arremessada por um grupo, sair dos limites do
campo adversrio, ser recolhida pelos prisioneiros que esto formando

52

cerco nesse campo. Da mesma forma se proceder quando a bola, por


qualquer circunstncia, passe de um campo a outro.
5) Os jogadores e os prisioneiros de um mesmo grupo podero
fazer, entre si, todos os passes de bola que acharem convenientes.
Observao: Quando bem conduzido, esse jogo desperta nas
crianas e jovens um interesse e entusiasmo extraordinrios. um jogo
de grande movimentao, que oferece as mais variadas situaes para
manter alerta os seus participantes.
O estabelecido na regra n. 3 obriga o jogador a ter perfeito domnio
de ao. Requer, ainda, grande rapidez de movimentos, cooperao
inteligente e contribui, em geral, para desenvolver qualidades fsicas,
morais e sociais de grande alcance educacional.

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Amarelinha
Como toda brincadeira a amarelinha uma atividade diria em todas
as escolas, colocar esta atividade para as crianas vai ser uma atividade
prazerosa e rotineira.
A amarelinha uma das brincadeiras de rua mais tradicionais do
Brasil. Percorrer uma trajetria de quadrados riscados no cho de pulo em
pulo tinha o nome pular macaca quando chegou aqui, com os
portugueses, h mais de 500 anos. Hoje, em tempos de jogos eletrnicos,
internet e televiso, surpreendentemente a brincadeira simples sobrevive
firme e forte nos hbitos de milhes de crianas.
As pesquisas mostram que 44% dos nossos pequenos tm o costume
de brincar de amarelinha, bambol e pular corda, enquanto 38% brincam
com videogame porttil ou ligado TV.
Talvez seja pelo fato de a amarelinha ser to fcil (e divertida) de
brincar. No so necessrios aparelhos ou eletricidade, acessrios caros.
D para pular dentro de casa, no quintal, na rua, na escola... Basta ter um
pedao de cho, algo para desenhar o riscado e um objeto pequeno para
marcar as casas.
Sua capacidade de atravessar geraes e geraes pode ser creditada
tambm ao fato de a brincadeira ser uma metfora da vida: atingir o cu,
no cometer erros no percurso e sempre evitar o inferno, descreve
Renata Meirelles, autora do livro Giramundo.
Onde brincar
D para pular amarelinha em qualquer trecho de piso plano (pode
ser dentro de casa, na calada, numa rua sem movimento).
Material necessrio
Um giz para marcar asfalto ou gravetos, para cho de terra. Em
pisos que no podem ser riscados (como o de casa), fita adesiva resolve o
problema. Por fim, a brincadeira pede uma pedrinha, um caco ou outro
objeto para ser colocado nas casas do desenho e aumentar o grau de
dificuldade a cada etapa.
Como se brinca
O padro o seguinte: a pedra lanada na primeira casa e o
jogador deve percorrer o trajeto do traado pulando (ora com um p, ora
com os dois), evitando o quadrado onde a pedra caiu. A seqncia se
repete enquanto a pedra avana de casa em casa e o grau de dificuldade
aumenta.

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Formas de brincar
Em cada canto do pas, as crianas brincam de um modo diferente e
chamam a brincadeira por nomes diferentes tambm. Veja a seguir
algumas das formas de pular divididas pelo tipo de traado.
Traado em linha
Como Tudo Funciona
Amarelinha (costume em So Paulo e Rio de Janeiro)
Desenhe no cho um diagrama com quadrados, intercalando
quadrados solitrios com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No
topo, faa uma meia-lua este ser o "Cu". Antes da casa nmero 1,
outra meia-lua: o "Inferno"
Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e
v passando todas as outras casas. Seu objetivo ser passar por todas as
outras casas (pisando com apenas um p nas nicas e com os dois nas
duplas) at chegar no Cu, onde pisar com os dois ps. De l, retorne do
mesmo jeito, s que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um
p no cho, se abaixe para pegar a pedrinha e pule em direo ao incio
do jogo. Cuidado para no cair no Inferno!
Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante, pulando
sempre a casa onde est a pedra. Se voc errar a mira e a pedrinha cair
fora da casa certa, perde a vez. Isso tambm acontece com quem pisar no
inferno, colocar os dois ps no cho nas casas nicas ou na hora de
recolher a pedrinha que estiver em casa dupla.
Macaca (costume no Acre, Par, Amap, Cear, Rio Grande do Sul
e Piau)
O diagrama da macaca parecido com o da amarelinha. Mudam
basicamente duas coisas: o desenho comea com duas casas nicas, o
Cu dividido em "Lua" e "Estrela" e no h Inferno.
A brincadeira muito popular nos Estados do Norte do Brasil, onde,
em vez de usar uma pedra, as crianas usam um saquinho cheio de terra
chamado patculo, segundo Renata Meirelles, autora do livro
"Giramundo". Cada participante tem seu prprio patculo, que guardado
em pequenos quadrados desenhados ao lado da primeira casa do
diagrama.
Para comear, o jogador lana o patculo na primeira casa e segue o
percurso pisando com apenas um p nas casas nicas e com os dois nas
duplas (um em cada uma) at chegar ao Cu. Na volta, apanha o
saquinho. A seqncia se repete em todas as casas, inclusive na Lua e na
Estrela.
Se colocar o p no cho na hora errada, perde a vez e seu patculo
fica no lugar onde foi deixado. Nenhum dos jogadores poder pisar

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naquela casa. Com o passar do tempo, os patculos vo se acumulando, e


o jogo fica mais difcil.
Quem completar todo o ciclo vai para o Cu, vira de costas e joga o
saquinho para trs sem olhar. A casa onde ele cair (se conseguir cair
dentro de alguma) passa a ser propriedade daquele jogador. Isso quer
dizer que ningum mais alm dele poder pisar naquela casa.
Esse jogador recomea a brincadeira, dessa vez pulando com um p
s em todas as casas e, depois de completar essa etapa, faz o mesmo
pulando com os dois ps juntos.

Esta amarelinha chama-se caracol, comporta-se de


seis casas, mas pode ser aumentado vontade dos
participantes. Comea-se a jogar da extremidade livre
at a penltima casa. Ao voltar, em sentido inverso, o
jogador, para lanar a pedrinha, coloca-se na casa central.

A primeira jogadora atira a


pedrinha na primeira casa, e num
p s, pula sobre ela, caindo na
segunda. Pula de
novo,
e
afastando
as
pernas,
pisa
simultaneamente na terceira e
quarta; passando pela quinta e
repete o procedimento na sexta e
stima.

A extremidade curva o cu, sendo a


outra a terra. O lanamento da
pedrinha na posio terra, sempre
iniciado pela casa da direita. Para
apanh-la nas quarta e quinta casa o
jogador ou a jogadora pode descansar
no cu pisando com os dois ps.

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Pula-pula corda
Duas crianas seguram a corda nas extremidades bem perto do
cho. As outras crianas comeam a saltar. medida que saltam o
nvel da altura dever ir subindo. Ser o vencedor quem conseguir
pular mais alto.

Subi na Roseira
Duas crianas batem a corda e outras duas comeam a pular e vo
falando uma para outra:
Ai, ai...
O que voc tem?
Saudades.
De quem?
Do cravo, da rosa e de mais ningum.
Subi na roseira,
desci pelo galho,
fulano (fala um nome) me acuda,
seno eu caio.
Sai quem recitou e entra quem foi chamado

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Brinquedos cantados

Uma das atividades fsicas mais aplicveis recreao das crianas


, sem dvida, o brinquedo cantado.
Em todas as partes do mundo, ao passarmos por uma rua, onde crianas
brincam despreocupadamente, comum ver-se, de maneira natural e
espontnea, a utilizao do brinquedo cantado, em qualquer das suas
formas.
Impossvel determinar-se o seu aparecimento atravs dos povos e
do tempo. Sempre existiram, entre todos os povos, atravs do cancioneiro
folclrico infantil, para alegria das crianas e de todos, quer atravs das
cantigas de ninar, das toadas ou das cantigas avulsas.
Sua origem pode ser rebuscada nos restos de velhas cerimnias dos
povos do passado, em carter de jogos e folguedos, que, posteriormente,
em formas de entretenimento das crianas.
No Brasil, esses brinquedos cantados sofreram a influncia das
msicas do elemento portugus e do africano, amerndios e, em menor
proporo, de outros povos.
Considerando-se, entretanto, o fato inegvel de que cada povo tem
a sua ndole prpria, os brinquedos cantados, de origem to diversificada,
vm sofrendo variaes, deformaes e transformaes lentas, mas
seguras,
apresentando-se,
em
nossos
dias,
com
um
cunho
eminentemente nacional.
Exemplos:
Procedncia portuguesa: Ciranda, cirandinha, A moda das tais
anquinhas, etc.

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Procedncia francesa: Eu sou pobre, pobre, pobre, A mo direita


tem uma roseira, etc.
Procedncia espanhola: Senhora Dona Sancha, Maria Cachucha,
etc.
Procedncia alem e inglesa: J viram uma menina? (melodia
alem e letra do ingls).
Convm ainda ressaltar o fato de termos o nosso cancioneiro
enriquecido pelo aproveitamento, transfigurado, de coisas que as crianas
ouvem e assimilam. Exemplos: Escravos de J (proveniente de um jogo
de mesa de bar) assim, tambm, do romance D. Jorge e D. Julinha,
resultou a roda cantada Por que choras, Julieta?.
Chamamos de Cancioneiro Folclrico Infantil, ao conjunto das
cantigas prprias da criana e por ela entoadas em seus brinquedos ou
ouvidas dos adultos, quando pretendem adormec-la, entret-la ou
instru-la; so cantigas que vm de gerao a gerao e que se
perpetuam e se transmitem pela tradio oral.
O Cancioneiro Folclrico Infantil abrange:
- Acalantos ou cantigas de ninar: Tutu Maramb, Dorme
Nen, etc.
-Cantigas avulsas (que as crianas entoam em qualquer de suas
atividades, sem que com elas tenham uma correlao direta):
Mestre Domingos, Menina bonita, etc.
- Estribilhos musicais (que integram as histrias contadas e
cantadas): Minha mezinha, Carpinteiro de meu pai, etc.
- Toadas (ou melodias para ensino da soletrao e da tabuada j
em desuso, mas ainda de valor, sob alguns aspectos): B-a-b,
B--b, Um e um, dois, um e dois, trs, etc.
- Brinquedos cantados (de vrios tipos, conforme classificao e
diviso a seguir):
Diviso dos brinquedos cantados:
1) Brinquedos de roda: Ciranda, cirandinha, etc.
2) Brinquedos de grupos opostos: O pobre e o rico, etc.
3) Brinquedos de fileira: Passars, no passars, etc.
4) Brinquedos de marcha: Marcha, soldado, etc.
5) Brinquedos de palmas: Pirolito que bate, bate, etc.
6) Brinquedos de pegar: Vamos passear no bosque, etc.
7) Brinquedos de esconder: Senhora D. Sancha, etc.
8) Brinquedos de cabra-cega: A gatinha parda, etc.
9) Chamadas para brinquedo: Ajunta povo, para brincar, etc.
10) Cantigas de escolha de jogadores: Um no ni de p
politana, etc.

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De todos, entretanto, a roda o tipo que oferece mais atrao para


a recreao infantil; assim sendo, daremos, agora, a sua classificao:
1) Quanto ao contedo da letra:
a) Temas de vida social: Ciranda, cirandinha, etc.
b) Temas da natureza: A pombinha voou, Cachorrinha est
latindo, etc.
c) Temas instrutivos: As estaes do ano, O b-b-b-b-bu,
etc.
d) Temas do romanceiro: Terezinha de Jesus, O cravo brigou
com a rosa, Esta rua tem um bosque, etc.
2) Quanto ao andamento:
a) Rodas lentas: Terezinha de Jesus, etc.
b) Rodas moderadas: Escravos de J, Sambalel, etc.
c) Rodas vivas: Pirolito que bate, bate, etc.
d) Rodas alternantes: O cravo brigou com a rosa, etc.
3) Quanto execuo musical:
a) Cro: A canoa virou, Escravos de J, etc.
b) Solo e cro: Senhora viva, Esta rua tem um bosque, etc.
c) Forma mista (cro e parte falada ou declamada): Ciranda,
cirandinha, etc.
4) Quanto estrutura:
a) Tipo aaa (em que todas as quadras so cantadas com a
mesma melodia): A moda das tais anquinhas, etc.
b) Tipo ab (que rene duas melodias diferentes): O cravo brigou
com a rosa, etc.
c) Tipo abc (em que se sucedem trs ou mais diferentes
melodias): Eu fui ao Toror, etc.
5) Quanto formao:
a) Roda simples: Ainda no comprei, etc.
b) Roda com um figurante no centro: Ciranda, etc.
c) Roda com dois ou mais figurantes no centro: O cravo brigou
com a rosa, etc.
d) Roda com um figurante fora: A mo direita tem uma roseira,
etc.
e) Roda com figurante fora e dentro: A linda rosa juvenil, etc.
f) Roda assentada: Escravos de J, etc.
g) Rodas concntricas: Onde est a margarida, etc.

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6) Quanto movimentao:
a) Marcha simples: Ai! eu entrei na roda, etc.
b) Marcha na ponta dos ps: Eu sou a borboleta, etc.
c) Saltitos: Atirei um pau no gato, etc.
d) Roda em cadeia ou serpentina: Havia um novo navio, etc.
e) Rodas que acentuam um determinado ritmo ou marcam os
tempos fortes da melodia: Ciranda, cirandinha, Pirulito que
bate, bate, Palma, palma, palma... etc.
f) Rodas imitativas: Carneirinho, carneiro etc.
g) Misto de roda e dana: Os quind-le-l... etc.
h) Rodas dramatizadas: O cravo brigou com a rosa etc.

Nota: Em qualquer das rodas sempre h exemplo de qualquer um dos


grupos citados; de certa maneira, podemos afirmar que todas as rodas
so mistas, quanto sua movimentao, prevalecendo nesta ou naquela,
uma ou outra caracterstica.
Meu boneco de lata
Meu boneco de lata bate com a testa no cho, levou mais de uma
hora para fazer transformao... Desamassa aqui para ficar bom!
Meu boneco de lata bateu com a orelha no cho levou mais de
duas horas para fazer transformao... Desamassa aqui,
desamassa aqui pra ficar bom!!
(Enquanto o grupo canta vai colocando a mo no lugar do corpo
onde o boneco bateu e vai repetindo as anteriores).
Juquinha
De abbora faz melo de melo faz melancia..(2x)
Faz doce sinh, faz doce sinh...
Faz doce sinh Maria...
E se quiser danar vai casa do Juquinha... (2X)
Ele pula, ele roda, ele faz requebradinha (2X)
(Esta uma gostosa brincadeira que feita em roda, em que
algum sempre estar no centro).
Senhor passeador
Senhor caador, preste bem a ateno, no vai se enganar...
Quando o gato miar... Mia gato! (cachorro, seriema, boi, galo,
pintinho, passarinho e etc.).

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(Quem coordena a brincadeira, pede para algum vendar os olhos e


outro para imitar o som de um animal. Quem est com os olhos vendados
precisa adivinhar quem imitou o animal, ou seja, reconhecer a voz dos
presentes).
Linda rosa juvenil
Linda rosa juvenil, juvenil, juvenil...
Linda rosa juvenil... juuuvenil...
Vivia sempre a cantar, a cantar, a cantar...
Vivia sempre a cantar, a cantar...
Um dia veio bruxa m, bruxa m, bruxa m...
Um dia veio bruxa m, bruuuuxa m...
E adormeceu a rosa assim, bem assim, bem assim...
E adormeceu a rosa assim, beeem assim...
E o tempo passou a correr, a correr, a correr...
E o tempo passou a correr, a coooorrerrr...
E o mato cresceu ao redor, ao redor, ao redor...
E o mato cresceu ao redor, ao reeedor...
E um dia veio um belo rei, belo rei, belo rei..
E um dia veio um belo rei, beeelo rei...
E despertou a rosa assim, bem assim, bem assim...
E despertou a rosa assim, beeem assim...
E os dois puseram a danar, a danar, a danar...
E os dois puseram a danar, a daannnar...
E batam palmas para o rei, para o rei, para o rei...
E batam palmas para o rei, para reiiiiiii..
Caveira
Quando o relgio bate uma,
todas as caveiras saem da tumba...
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relgio bate duas ..
todas as caveiras saem para a rua...
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relgio bate as tres..
todas as caveiras jogam xadrez...
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relgio bate as quatro..
todas as caveiras pintam quadros..
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...
Quando o
Todas as
Tumba l
Quando o
Todas as

relgio bate cinco..


caveiras apertam o cinto...
catuma, lacatumba ladaue...
relgio bate as seis..
caveiras falam chins..
62

Tumba l catuma, lacatumba ladaue...


Quando o relgio bate as sete..
Todas as caveiras bancam chiclete
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relgio bate as oito..
Todas as caveiras comem biscoito..
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relgio bate as nove..
Todas as caveiras danam rock..
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relgio bate as dez..
Todas as caveiras lavam os ps..
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relogio bate as onze...
todas as caveiras andam de bonde..
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relgio bate as doze...
Todas as caveiras fazem pose..
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relgio bate uma..
Todas as caveiras voltam para tumba...
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...
(Os participantes vo imitando todos ao passos das caveiras).
Fotografias em colher
Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois
muito divertido. Um dos dois jogadores que esto de combinao, sai da
sala e, o que fica, tira a fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma
colher em frente do rosto e conservando-a assim, durante um ou dois
segundos. O que est de fora chamado. Entra na sala, pega a colher,
examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi tirada. Os que
ignoram o truque ficam admirados, porm o mtodo simples.
O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a
mesma posio e atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta
estiver com as pernas cruzadas ou estiver fumando, o companheiro toma
a mesma atitude. Portanto, preciso comparar a posio do companheiro
com a dos que esto brincando, para se saber de quem a fotografia.

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Serra, serra, serrador


Duas crianas se pem de frente e do as mos. Depois, ficam
balanando os braos, indo e vindo, enquanto falam: - Serra, serra,
serrador! Serra o papo do vov! Quantas tbuas j serrou? Uma delas diz
um nmero e as duas, sem soltarem as mos, do um giro completo com
os braos, num movimento gracioso. Repetem os giros at completar o
nmero dito por uma das crianas.
Variao: Feita com criana de colo. Coloca-se a criana no colo com
as pernas voltadas para as costas de quem est sentado. Segura-se nas
mos da criana e a leva com a cabea at seus joelhos e retorna-a ao
peito, puxando-a dizendo: - serra, serra serrador... quantas tbuas j
serrou... uma, duas , trs quatro... E cada vez que diz o nmero
leva a criana at os joelhos. O jogo acaba quando a criana comear a
sorrir. Tendo o cuidado para no deix-la tonta.
Batata quente
Todos em roda, sentados no cho, com um objeto na mo vai
passando e cantando a seguinte cano:
_ Batata que passa quente, batata que j passou, quem ficar
com a batata, coitadinho se queimou!
Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na
mo, sai da roda.

Caixinha de surpresas
Antes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos vrias tarefas
engraadas. Coloca dentro de uma caixinha. Sentados em crculo, a
caixinha ir circular de mo em mo, at a msica parar. Quem estiver
com a caixinha na mo no momento que a msica parar dever tirar um
papel da caixinha e executar a tarefa. Continua at acabar os papis.
Pai Francisco
Forma-se uma roda e uma criana fica no centro da roda com os
olhos vendados. Todos devero girar na roda e cantar Pai Francisco.
Quando o ceguinho bater palmas, a roda dever parar e ele caminhar
para a frente e tocar no colega para adivinhar quem .

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Cobrinha
Duas crianas seguram a corda perto do cho e comeam a fazer
ondulaes. Trs crianas comeam a pular, quem tocar esbarrar na corda
sai da brincadeira. Se uma sair entra outra no seu lugar. Vence quem
conseguir ficar pulando mais tempo.
Estafeta ao quadro negro
Organiza-se duas filas de crianas. Elas devem escolher um nmero
qualquer que ser o resultado do clculo que iro realizar (Por exemplo:
30). D-se o sinal de partida, ento o primeiro jogador de cada fila dever
correr ao quadro e escrever dois nmeros quaisquer, depois som-los ou
subtra-los e voltar para a sua fila, entregar o giz ao segundo jogador e ir
para traz do ltimo jogador. O segundo jogador dever correr ao quadro e
tambm ir proceder da mesma forma, porm antes dever verificar se o
clculo anteriormente feito pelo colega est certo, se no estiver dever
corrigi-lo e depois fazer o seu. Dever proceder assim at ltimo
jogador. Este dever somar ou subtrair de forma que consiga o resultado
inicialmente proposto. Por exemplo: se o nmero combinado foi 30 e o
ltimo nmero restado foi 22 ele dever somar com 8. Vence a fila que
terminar primeiro.
Esttua
As crianas ficam em fila. Escolhe-se uma criana para comear a
brincadeira. Esta criana comea a puxar as crianas perguntando antes
de puxar: pimenta, pimentinha, pimento ou sapatinho de algodo? Quem
responder:
- Pimenta: puxada normalmente e virar esttua.
- Pimentinha: puxada devagar e virar esttua.
- Pimento: puxada com fora e virar esttua.
Sapatinho de algodo: deve ser carregada no colo e ao ser
colocada no cho e virar esttua.
Aps todos virarem esttua a lder diz: Entrei no jardim de flores,
no sei qual escolherei, aquela que for mais bela, com ela me abraarei.
Ento escolhe uma esttua para se abraar. A escolhida dever ser a
prxima lder. Todos retornam posio normal e recomea a brincadeira.

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Esttua 2
Faz-se uma roda e todos vo rodando de mos dadas e cantando a
seguinte cano:
A casinha da vov,
cercadinha de cip,
o caf t demorando,
com certeza no tem p!
Brasil! 2000!
Quem mexer saiu!.
Todos ficam como esttua e no vale rir, nem se mexer, nem piscar,
nem se coar, quem ser que vai ganhar?
Foguinho
Duas crianas segurando a corda comeam a bater e falar:
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Enquanto isso uma criana est pulando na corda. Ao pronunciar a
palavra foguinho devero girar a corda bem rpido. Quem conseguir pular
mais rpido, sem esbarrar na corda ser o vencedor.
Formando grupos
As crianas devero ficar em roda girando e cantando. A professora
ir bater palmas ou apitar e mostrar um carto que dever ter um
nmero. Se o nmero for o 4 por exemplo, as crianas saem da roda e
formam grupos de quatro e depois voltam para a roda, continua a
brincadeira at no poder formar mais grupos. Quem ficar de fora sai da
brincadeira.
Leno Atrs
Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar com o
leno. Devero sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver
segurando o leno corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cip
Na casa da av
Lencinho na mo
Caiu no cho
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Moo bonito
Do meu corao.
O dono do leno ento pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, trs!
Deixa ento o leno cair atrs de algum da roda. Este dever
perceber, pegar o leno e correr atrs de quem jogou antes que este
sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele ser o
prximo a jogar o leno, se no conseguir quem jogou o leno continuar
segurando o leno para jogar atrs de outra pessoa.
Passa anel
Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o
anel. Todos devem unir as palmas das mos e ergu-las na sua frente.
Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mos e
passar as suas mos pelas mos dos componentes do grupo deixando o
anel nas mos de algum que ele escolher, mas deve continuar fazendo
de conta que continua passando o anel at o ltimo do grupo.
Ao final pergunta a um dos participantes onde est o anel? Se este
acertar ele ser o prximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel
que passar, comeando novamente a brincadeira.
Ca no poo
Esta uma brincadeira, no muito antiga, mas no muito conhecida
pelas geraes atuais. Chama-se "CA NO POO". O grupo fica sentado
(ou em p) em linha e tira dois integrantes. Um fica de olhos vendados e
o outro o "guia". O menino (ou menina) que tem os olhos vendados deve
escolher um, entre o grupo, que o substituiria. Quem estava "guiando",
tem a funo de apontar os integrantes do grupo perguntando ao que
estava de olhos vendados:
esse? esse? ... Quando a pessoa de olhos vendados diz "",
ento o guia pergunta: PERA, UVA, MA OU CHICLETE? Ento ele daria
na pessoa escolhida, um aperto de mo se disser PERA, um abrao se
disser UVA, um beijo no rosto se disser MA e um beijo na boca se
disser CHICLETE. A pessoa escolhida tem os olhos vendados e ento
recomea a brincadeira. Essa brincadeira foi sensao na dcada de 90 e
era uma forma que a garotada achava para se paquerar. Alm do mais
aconteciam situaes bastante engraadas, por exemplo, quando um
menino escolhia outro e pedia CHICLETE.

67

Varivel:
Rene-se um grupo de crianas, outra fica bem distante, sozinha e
grita:
- Ca no poo !
s que esto no grupo, em fila, perguntam:
- Quem tira ?
menina responde:
- Fulana (diz o nome de uma das meninas da fila)
- Com quantos passos ?
com oito ( ou 10, 12, etc)
A menina designada d o N. de passos citado em direo a que
est sozinha e pra. Novamente a menina que est no poo chama outra
pelo mesmo processo at o ltimo que tiver ficado na fila. Cada uma
esfora-se por dar saltos maiores para chegar primeiro. quela que o
consegue fica no lugar da menina e recomea-se a brincadeira.

68

Cantigas de Roda

Cantigas de Roda so um tipo de cano popular que so


relacionadas s brincadeiras de roda. Nesse sentido carregam um melodia
de ritmo limpo e rpido, favorecendo a imediata assimilao. Esto
includas nas tradies orais em inmeras culturas. No Brasil, fazem parte
do folclore brasileiro, incorporando elementos das culturas africana,
europia (principalmente portuguesa e espanhola) e ndia.
Na matriz cultural brasileira tem uma caracterstica interessante
que autoria coletiva (ou annima) pelo fato de serem passadas de
gerao gerao. Atreladas ao ato de brincar, consistem em formar um
grupo com vrias crianas (ou adultos), dar as mos e cantar uma msica
com caractersticas prprias, como melodia e ritmo equivalentes cultura
local, letras de fcil compreenso, temas referentes realidade da criana
ou ao seu imaginrio e geralmente com coreografias.
As cantigas hoje conhecidas no Brasil tm origem europia, mais
especificamente de Portugal e Espanha. As cantigas de roda so de
extrema importncia para a cultura de um pas. Atravs dela d-se a
conhecer costumes, cotidiano das pessoas, festas tpicas do local,
comidas, brincadeiras, paisagem, crenas.

69

A barata
A barata diz que tem
Sete saias de fil
mentira da barata
Que ela tem uma s
R, r, ra
R, r, r
Ela tem uma s
A barata diz que tem
Um sapato de fivela
mentira da barata
O sapato da irm dela
R, r, ra
R, r, r
Ela tem uma s
A barata diz que tem um anel de
formatura
mentira da barata
Ela tem casca dura
R, r, ra
R, r, r
Ela tem uma s
A barata diz que usa
Um perfume muito bom
mentira da barata
Ela usa detefon
A Canoa Virou
A canoa virou,
Fui deixar ela virar,
Foi por causa de fulano (nome da
criana)
Que no soube remar.

Siriri pra c, siriri pra l


Fulana velha
E quer se casar
Siriri pra c, siriri pra l
Fulana velha
E quer se casar
Se eu fosse um peixinho
E soubesse nadar,
Eu tirava fulano (nome da
criana)
Do fundo do mar.
Siriri pra c, siriri pra l
Fulana velha
E quer se casar
Siriri pra c, siriri pra l
Fulana velha
E quer se casar

Adolet
Adolet
Lepeti
Peti
Pol
L caf com chocol
Adolet
Puxa o rabo do tatu
Quando quem saiu foi tu
Puxa o rabo da cutia
Quando sai a sua tia
Quando um ganha o outro perde
No adianta disfarar
E tem que ficar ligado
Quando a msica parar.
(Bate a mo direita com a direita
do companheiro sua frente e a
esquerda com a esquerda).

70

Ai bota aqui, ai bota ali o seu


pezinho
Ai bota aqui
ai bota ali o seu pezinho
O seu pezinho bem juntinho
com o meu (bis)
E depooois no v dizer
Que voc j me esqueceu (bis)
Ai bota aqui
ai bota ali o seu pezinho
O seu pezinho bem juntinho
com o meu (bis)
E vou chegaaar nesse seu corpo
Um abraaao quero eeu (bis)
Ai bota aqui
ai bota ali o seu pezinho
O seu pezinho bem juntinho
com o meu (bis)
Agora queee estamos juntinhos
Me d um abraaao e um beijinho

Alecrim
Alecrim, alecrim dourado
Que nasceu no campo
Sem ser semeado
Alecrim, alecrim dourado
Que nasceu no campo
Sem ser semeado
Foi meu amor
Que me disse assim
Que a flor do campo
o alecrim

Atirei o pau no gato


Atirei o pau no gat-t
Mas o gat-t
No morreu-reu-reu
Dona Chic-c
Admirou-s-s
Do berr, do berr que o gato
deu:
Miauuu!

Bo, balalo
Bo balalo
Senhor capito
Espada na cinta
Ginete na mo

Borboletinha
Borboletinha,
T na cozinha,
Fazendo chocolate,
Para a madrinha.
Poti, poti,
Perna de pau,
Olho de vidro,
Nariz de pica-pau, pau, pau.
Borboletinha,
T no jardim,
Fazendo cambalhotas,
S para mim.
Poti, poti,
Perna de pau,
Olho de vidro,
Nariz de pica-pau, pau, pau.

Foi meu amor


Que me disse assim
Que a flor do campo
o alecrim

71

Cai, Cai, Balo


Cai, cai, balo!
Cai, cai, balo!
Na rua do sabo.
No cai, no! No cai, no!
No cai, no!
Cai aqui na minha mo!

Carneirinho Carneiro
Carneirinho, carneiro,
neiro, neiro,
Olhai pro cu, olhai pro cho,
pro cho, pro cho.
Manda el-rei, nosso senhor,
senhor, senhor,
Para todos se ajoelharem.
Carneirinho, carneiro,
neiro, neiro,
Olhai pro cu, olhai pro cho,
pro cho, pro cho.
Manda el-rei, nosso senhor,
senhor, senhor,
Para todos se levantarem.

Quero um bom petisco


Para encher a minha pana
Eu sou o lobo mau, lobo mau,
mau, mau,
Pego as criancinhas
pra fazer mingau
Hoje estou contente
Vai haver festana
Quero um bom petisco
Para encher a minha pana

Ciranda, Cirandinha
Ciranda, Cirandinha,
vamos todos cirandar,
vamos dar a meia volta,
volta e meia vamos dar.
O anel que tu me destes,
era vidro e se quebrou,
o amor que tu me tinhas,
era pouco e se acabou.

Chapeuzinho vermelho

Por isso menina


entre dentro desta roda,
diga um verso bem bonito,
Diga adeus e v-se embora.

Pela estrada afora


Eu vou to sozinha
Levar estes doces
para a vovozinha

Todo mundo se admira


de macaca fazer renda,
eu j vi uma perua,
ser caixeira de uma venda.

Ela mora longe


O caminho deserto
E o lobo mal passeia
aqui por perto
Eu sou o lobo mau, lobo mau,
mau, mau,
Pego as criancinhas
pra fazer mingau

Dizei, senhora viva


Dizei, senhora viva,
Com quem quereis se casar,
Se casar, se casar,
Se com o filho do conde,
Se com seu general,
General, general.

Hoje estou contente


Vai haver festana
72

Nesta rua
Nesta rua, nesta rua tem um
bosque, que se chama, que se
chama Solido. Dentro dele,
dentro dele mora um anjo, que
roubou, que roubou meu corao.
Se roubei, se roubei teu corao,
porque tu roubaste o meu
tambm. Se roubei, se roubei teu
corao, porque, porque te
quero bem.
Se esta rua, se esta rua fosse
minha, Eu mandava, eu mandava
ladrilhar, com pedrinhas, com
pedrinhas de brilhante, para o
meu, para o meu amor passar.

Criola, la
Cachorrinho est latindo
L no fundo do quintal
Cala a boca cachorrinho
Deixa o meu benzinho entrar
Criola, la
Criola, la, la, la
Criola, la
No sou eu quem caio l
Meu potinho de melado
Meu cestinho de car
Quem quiser comer comigo
Fecha a porta e venha c

Criola, la
Criola, la, la, la
Criola, la
No sou eu quem caio l

Dona aranha
Dona aranha
Subiu pela parede
Veio a chuva forte
E a derrubou
J passou a chuva
E o sol j vem surgindo
E a dona aranha
Na parede vai subindo
Ela teimosa
E desobediente
Sobe, sobe, sobe
Nunca est contente.

Escravos de J
Escravos de J
Jogavam caxang.
Tira, bota
Deixa o Zamber ficar.
Guerreiros com guerreiros
Fazem zigue, zigue, z
Guerreiros com guerreiros
Fazem zigue, zigue, z.

Gata pintada

Criola, la
Criola, la, la, la
Criola, la
No sou eu quem caio l

Gata pintada
Quem te pintou?
Foi uma velhinha
Que por aqui passou.

Atirei uma pedra ngua


De pesada foi ao fundo
E os peixinhos responderam
Sai pra l seu sujo imundo

Em tempo de areia
Fazia poeira
Pega essa lagarta
Pela ponta da orelha

73

De marr
Eu
de
Eu
de

sou pobre,pobre,pobre
marr, marr, marr
sou pobre,pobre,pobre
marr, deci

Eu sou rica,rica,rica
de marr, marr, marr
Eu sou rica,rica,rica
de marr,deci
Quero uma de vossas filhas
de marr, marr, marr
Quero uma de vossas filhas
de marr,deci
Escolha a que quiser
de marr, marr, marr
Escolha a que quiser
de marr, deci
Eu sou pobre,pobre,pobre
de marr, marr, marr
Eu sou pobre, pobre, pobre
de marr, deci
Eu
de
Eu
de
Eu
de
Eu
de

sou rica,rica,rica
marr, marr, marr
sou rica,rica,rica
marr, deci
quero a (nome da criana)
marr, marr, marr
quero a (nome da criana)
marr, deci

Que Oficio dars a ela


de marr, marr, marr
Que Oficio dars a ela
de marr, deci
Dou Oficio de chapeleira
de marr, marr, marr
Dou Oficio de chapeleira
de marr, deci
Este Oficio no me agrada
de marr, marr, marr
Este Oficio no me agrada
de marr, deci

Dou Oficio de costureira


de marr, marr, marr
Dou Oficio de costureira
de marr, deci
Este Oficio j me serve
de marr, marr, marr
Este Oficio j me serve
de marr, deci
(Ao aceitar o Oficio, a menina
"pobre" passa
para a fileira da "rica" ,este
processo
se d at a ultima criana "pobre"
passar para
a fileira da "rica".
E ento as pobres que se
tornaram ricas cantam:)
Eu
de
Eu
de

de pobre fiquei rica


marr, marr, marr
de pobre fiquei rica
marr, deci

(E ento as que eram muito ricas,


perdem um pouco da riqueza,
cantam:)
Eu
de
Eu
de

de rica fiquei pobre


marr, marr, marr
de rica fiquei pobre
marr,deci

Gatinha parda
Ah, minha gatinha parda
Que em janeiro me fugiu
Quem roubou minha gatinha
Voc sabe? Voc sabe?
Voc viu?
Eu no vi a tal gatinha
Mas ouvi o seu miau
Quem roubou sua gatinha
Foi a bruxa, foi a bruxa
Picapau.

74

Indiozinhos
1,2,3 indiozinhos
4,5,6 indiozinho
7,8,9 indiozinhos
10 num pequeno bote.
Foram navegando pelo rio abaixo
Quando um jacar se aproximou
E o pequeno bote dos indiozinhos
Quase, quase virou
(Repete: 1,2,3 indiozinhos...)

Linda roseira
A mo direita tem uma roseira
A mo direita tem uma roseira
Que d flor na primavera
Que d flor na primavera
Entrai na roda, linda roseira
Entrai na roda, linda roseira
Abraai a mais faceira
Abraai a mais faceira
A mais faceira eu no abrao
A mais faceira eu no abrao
Abrao a boa companheira
Abrao a boa companheira

Marcha soldado
Marcha soldado cabea de papel
Se no marchar direito
Vai preso no quartel
O quartel pegou fogo
O bombeiro deu sinal
Acode, acode, acode,
A bandeira nacional
O Caranguejo

Palma,palma,palma!
P,p,p!
Roda, roda, roda
Caranguejo peixe
A mulher do Caranguejo
tinha um caranguejinho:
Deu no Ouro ,deu na Prata,
Ficou todo douradinho!
Palma,palma,palma!
P,p,p!
faam roda minha gente
Caranguejo peixe !
Fui a Espanha buscar o meu
chapu
Azul e branco da cor daquele Cu
Caranguejo s peixe
na enchente da mar
Palma,palma,palma!
P,p,p!
Dana Crioula que vem da Bahia,
Pega a criana joga na bacia.
Bacia que de ouro
lavada com sabo
Depois de areada enxugada
com roupo
Roupo de seda
enfeitada com fil
Agora eu quero
ver a ficar pra vov.
(se a criana no conseguir um
par na dana fica para "vov")
(ai as demais crianas pedem a
sua beno)
A nossa beno vov
Roda, roda, cavalheiro
Caranguejo s peixe
na enchente da mar.

Caranguejo no peixe,
Caranguejo peixe
Caranguejo s Peixe
na enchente da mar.
75

Minha viola
Eu tirei um d da minh()* viola
Da minha viola eu tirei um d
Dor...mir muito bom,
muito bom
Dor...mir muito bom,
muito bom
(Cantar rpido):
bom camarada
bom camarada, bom, bom,
bom
Eu tirei um r da minh() viola
Da minha viola eu tirei um r
Re...mar muito bom, muito
bom
Re...mar muito bom, muito
bom
bom camarada
bom camarada, bom, bom,
bom

Eu tirei um mi da minh()viola,
Da minha viola eu tirei um mi,
Min...gau muito bom, muito
bom
Min...gau muito bom, muito
bom
bom camarada
bom camarada, bom, bom,
bom
Eu tirei um f da minh()viola
Da minha viola eu tirei um f
Fa...lar muito bom, muito bom
Fa...lar muito bom, muito bom
bom camarada
bom camarada, bom, bom,
bom
Eu tirei um sol da minh()viola

Da minha viola eu tirei um sol


So...rrir muito bom, muito bom
So...rrir muito bom, muito bom
bom camarada
bom camarada, bom, bom,
bom
Eu tirei um l da minh()viola
Da minha eu tirei um l
La...var muito bom
L alto muito difcil, muito
difcil
bom camarada
bom camarada, bom, bom,
bom
Eu tirei um si da minh() viola
Da minha viola eu tirei um si
Si...lncio muito bom, muito
bom
Si...lncio muito bom, bom
demais
bom camarada
bom camarada, bom, bom,
bom
* Cantar como se a slaba tnica
fosse a ltima
O cravo e a rosa
O cravo brigou com a rosa
Debaixo de uma sacada
O cravo saiu ferido
A rosa, despetalada.
O cravo ficou doente
A rosa foi visitar
O cravo teve um desmaio
A rosa ps-se a chorar
O cravo tem vinte anos
A rosa tem vinte e um
A diferena que existe
que a rosa tem mais um
76

O sapo no lava o p
O sapo no lava o p
No lava porque no quer
Ele mora l na lagoa
No lava o p
Porque no quer
Mais que chul!

Pai Francisco
Pai Francisco entrou na roda
Tocando seu violo,
Ba-lo, bo-bo, ba-lo, bo-bo
Vem de l seu delegado,
E Pai Francisco foi pra priso.
E como ele vem todo requebrado,
Parece um boneco desengonado.
E como ele vem todo requebrado,
Parece um boneco desengonado.

vezes e quem ainda no foi


dever ser abraada trabalhando
assim a socializao e afeto)

Perdi meu galinho


H trs noites eu no durmo,
Lal
Pois perdi o meu galinho,
Lal.
Pobrezinho, Lal, coitadinho, Lal,
Eu o perdi l no jardim.
Ele branco e amarelo, Lal,
Tem a crista vermelhinha, Lal.
Bate as asas, lal,
abre o bico, lal,
Ele faz qui, ri, qui, qui...

Pirulito que bate...bate


Palma palma palma
P p p
Voc gosta de mim fulana (diz o
nome da pessoa que est dentro
da roda)
Eu tambm de voc fulana
Vou pedir a seu pai fulana
Para casar com voc fulana
Se ele disser que sim fulana
Tratarei dos papis fulana
Se ele disser que no fulana
Morrerei de paixo fulana
Palma palma palma fulana
P p p fulana
Roda roda roda fulana
Abraars quem quiser fulana
(A pessoa abraa algum que
dever vir para dentro da roda.
Importante combinar antes da
brincadeira que a mesma pessoa
no poder ser abraada duas

Pirulito que bate... bate


Pirulito que j bateu,
Quem gosta de mim ela
Quem gosta dela sou eu.

Terezinha de Jesus
Terezinha de Jesus
De uma queda foi ao cho
Acudiram trs cavalheiros
Todos trs chapu na mo
O primeiro foi seu pai
O segundo seu irmo
O terceiro foi aquele
Que a Tereza deu a mo
Terezinha de Jesus
Levantou-se l do cho
E sorrindo disse ao noivo
Eu te dou meu corao

77

Pombinha Branca

Sambal, l

Pombinha branca,
Que est fazendo,
Lavando roupa,
Pro casamento.

Sambal, l t doente
T com a cabea quebrada
Sambal, l precisava
de umas boas palmadas

Vou me lavar,
Vou me trocar,
Vou na janela,
Pra namorar.

Samba, samba, samba l, l


Samba, samba, samba l, l

Passou um homem,
de terno branco,
Chapu de lado,
Meu namorado.
Mandei entrar,
Mandei sentar,
Cuspiu no cho,
Limpa a seu porcalho!
Tenha mais educao!

Rebola, chuchu
Alface j nasceu
E a chuva quebrou o galho
Alface j nasceu
E a chuva quebrou o galho
Rebola, chuchu
Rebola chuchu
Rebola seno eu caio
Rebola chuchu
Rebola chuchu
Rebola seno eu caio
Se
V
Se
V

quiser aprender a danar


na casa do seu Juquinha
quiser aprender a danar
na casa do seu Juquinha

Ele
Ele
Ele
Ele

pula, ele roda


faz requebradinha
pula, ele roda
faz requebradinha

Olhe morena bonita


Como que se namora
Pe-se um lencinho no bolso
Com as pontinhas de fora
Samba, samba, samba l, l
Samba, samba, samba l, l

Tanta Laranja Madura


Tanta laranja madura menina,
que cor so elas,
Elas so verde-amarela, vira
(nome da menina) cor de canela,
vira (nome da menina) cor de
canela.
OBS: Cada vez que dito o nome
de uma participante (vira cor de
canela) esta ficar de costas para
roda.
Trem de ferro
O trem de ferro
Quando sai de Pernambuco
Vai fazendo fuco-fuco
At chegar no Cear
Um pouquinho de Coca-Cola
Um pouquinho de guaran
Um macaco na escola
Aprendendo o be-a-b
O be-a-b.
Voc diz que d que d
Voc diz que d na bola
Na bola voc no d
78

Toror

Um, dois, Feijo com arroz.

Fui no Toror
Beber gua e no achei
Achei bela morena
Que no Toror deixei
Aproveita minha gente
Que uma noite no nada
Se no dormir agora
Dormir de madrugada
Oh! Mariazinha
Oh! Mariazinha
Entrar na roda
Ficar sozinha

Trs, quatro,
Tenho um prato

(Fulana responde):

Olho meus ps.

Sozinha eu no fico
Nem hei de ficar
Porque tenho (fulana)
Para ser meu par
Deita aqui no meu colinho
Deita aqui no colo meu
E depois no v dizer que voc se
arrependeu

Trs, trs passar

Cinco, seis,
Pulo uma vez.
Um, dois, feijo com arroz
Sete, oito,
Como um biscoito.
Nove, dez,

D licena de passar
Com meus filhos pequeninos
Para acabar de criar
Derradeiro ficar
Bom vaqueiro, bom vaqueiro
Trs, trs passar

79

Parlendas
Arrumao de palavras sem acompanhamento de melodia, mas s
vezes rimada, obedecendo a um ritmo que a prpria metrificao lhe
empresta. A finalidade entreter a criana, ensinando-lhe algo. No
interior, a pela noitinha, naquela hora conhecida como boca da noite, as
mulheres costumam brincar com seus filhos ensinando-lhes parlendas,
brinquedos e trava-lnguas. Uma das mais comuns a elas ensinam aos
filhos apontando-lhes os dedinhos da mo Minguinho, seu vizinho, pai
de todos, fura bolo e mata piolho.
Quando os ensina a bater palmas ou balana a rede, o bero ou a
cadeira, diz:
Palma, palminha,
Palminha de Guin
Pra quando papai vi,
Mame d a papinha,
Vov bate cip,
Na bundinha do nen.
Outras variantes so:
Bo, babalo,
Senhor Capito,
Espada na cinta,
Ginete na mo.
Em terra de mouro
Morreu seu irmo,
Cozido e assado
No seu caldeiro.
Ou
Eu dei-lhe uma tapa
Ela, papo... no cho!
Ou Bo-balalo!
Senhor capito!
Em terras de mouro
Morreu meu irmo,
Cozido e assado
Em um caldeiro;
Eu vi uma velha
Com um prato na mo
O Papagaio come milho.
periquito leva a fama.

-Hoje domingo
P de cachimbo
Cachimbo de barro
Bate no jarro
O jarro de ouro
Bate no touro
O touro valente
Bate na gente
A gente fraco
Cai no buraco
O buraco fundo
Acabou-se o mundo.
Ou
Amanh domingo,
P de cachimbo;
Galo monteiro
Pisou na areia
A areia fina
Que deu no sino
O sino de prata
Que deu na barata
A barata de ouro
Que deu no besouro
O besouro valente
Que deu no tenente
O tenente mofino
Que deu no menino...

Cantam uns e choram outros.


Triste sina de quem ama.
80

-Um, dois, feijo com arroz,


Trs, quatro, feijo no prato,
Cinco, seis, falar ingls,
Sete, oito, comer biscoito,
Nove, dez, comer pastis.
-Eu sou pequena,
Da perna grossa,
Vestido curto,
Papai no gosta
-Por detrs daquele morro,
Passa boi, passa boiada,
Tambm passa moreninha,
De cabelo cacheado.

-Tropeiro fala de burro,


Vaqueiro fala de boi,
Jovem fala de namorada,
Velho fala que foi.
-Era uma bruxa
meia-noite
Em um castelo mal-assombrado
com uma faca na mo
Passando manteiga no po

-A sempre-viva quando nasce,


toma conta do jardim
Eu tambm quero arranjar
Quem tome conta de mim
-Batatinha quando nasce,
Se esparrama pelo cho,
Mamezinha quando dorme,
Pe a mo no corao.

-Palminha
Palma, palminha,
Palminha de Guin
Pra quando papai vi,
Mame d a papinha,
Vov bate cip,
Na bundinha do nen.

- Homem com homem


Mulher com mulher
Faca sem ponta
Galinha sem p
- Enganei um bobo
Na casca do ovo!
- Z Capil!
Tira bicho do p
Pra tomar com caf!
- Aparecida! (ou Cida!)
Come casca de ferida
Amanhecida!
- Cala a boca!
Cala a boca j morrei
Quem manda em voc sou eu!
- Coco pelado
Caiu no melado
Quebrou uma perna
Ficou aleijado
- Protestante, p de pinto
Quando morre vai pros quinto
Catlico, p de vu
Quando morre vai pro cu!
-Uni, duni,t
Uni, duni, t,
Salam, ming,
Um sorvete color,
O escolhido foi voc!
- O cochicho
Quem cochicha,
O rabo espicha,
Come po
Com lagartixa

- Rei Capito
Rei, capito,
Soldado, ladro.
Moa bonita
Do meu corao

81

- Fui feira
Fui feira comprar uva. Encontrei
uma coruja,
Pisei no rabo dela.
Ela me chamou de cara suja

-Os dedos
Dedo mindinho,
Seu vizinho,
Pai de todos,
Fura bolo,
Mata piolho..

- Batatinha quando nasce


se esparrama pelo cho.
Menininha quando dorme
pe a mo no corao.

- Chuva e sol, casamento


de espanhol.
Sol e chuva, casamento
de viva.
- Meio dia
Meio dia,
Panela no fogo,
Barriga vazia.
Macaco torrado,
Que vem da Bahia,
Fazendo careta,
Pra dona Sofia.

Papagaio louro
Papagaio luoro
Do bico dourado
Leva essa cartinha
Pro meu namorado
Se tiver dormindo
Bate na porta
Se tiver acordado
Deixe o recado.

- Botequim
Fui ao botequim
Tomar caf.
Encontrei um cachorrinho
De rabinho em p.
Sai pra fora, cachorrinho,
Que eu te dou um pontap!

Andando pelo caminho


Fui andando pelo caminho.
ramos trs,
Comigo quatro.
Subimos os trs no morro,
Comigo quatro.
Encontramos trs burros,
Comigo quatro.

- Perna de pato
Entrou pela perna do pato,
Saiu pela perna do pinto.
O rei mandou dizer
Que quem quiser
Que conte cinco:
Um, dois, trs, quatro, cinco

-Pinto pelado
Pinto pelado
Caiu do telhado,
Perdeu uma perna,
Ficou aleijado
-A mulher morreu
L na rua vinte e quatro,
a mulher matou o gato, com a
sola do sapato, o sapato
estremeceu a mulher morreu o
culpado no fui eu.

-La em cima do piano


tem um copo de veneno
Quem bebeu, morreu
O azar foi seu.

82

-Ag, ag
A galinha quer botar
Ij, Ij
Minha me me deu uma surra
fui parar no Tiet
Al,Al
O Galo j cantou
Amarelo, amarelo
Fui parar no cemitrio
Roxo, roxo,
Fui parar dentro do cocho

-Bo Balalo
Bo, babalo,
Senhor Capito,
Espada na cinta,
Ginete na mo.
Em terra de mouro
Morreu seu irmo,
Cozido e assado
No seu caldeiro

-Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, pimenta
Um, dois, trs.

Bo-balalo!
Senhor capito!
Em terras de mouro
Morreu meu irmo,
Cozido e assado
Em um caldeiro;
Eu vi uma velha
Com um prato na mo,

- Cad o toucinho que estava


aqui?
O Gato comeu
Cad o gato?
No mato
Cade o mato?
O fogo queimou
Cad o fogo?
A gua apagou
Cad a gua?
O Boi bebeu
Cad o boi?
Amassando o trigo
Cad o trigo?
A galinha espalhou
Cad a galinha?
Botando ovo
Cad o ovo?
O padre bebeu
Cad o padre?
Rezando missa
Cad a missa?
T na capela
Cad a Capela?
Ta aqui.........

Ou

-Corre,Cutia
Corre, Cutia,
Na casa da Tia
Corre Cip
Na casa da Av
Lencinho na mo
caiu no cho
Moa bonita
Do meu corao
Um,dois, trs
-Quem ?
o padeiro
E o que quer?
Dinheiro
Pode entrar
que eu vou buscar
O seu dinheiro
L embaixo do travesseiro

83

-O Macaco foi feita


No sabia o que comprar
Comprou uma cadeira
Pra comadre se sentar
A comadre se sentou
A cadeira escorregou
coitada da comadre
foi parar no corredor

-Pedrinha
Pisei na pedrinha,
A pedrinha rolou
Pisquei pro mocinho,
Mocinho gostou
Contei pra mame
Mame nem ligou
Contei pro papai,
Chinelo cantou.

-Batalho
Batalho, lho, lho, quem no
entrar um bobo. Abacaxi, xi, xi
quem no sai um saci.
Beterraba, aba, aba, quem errar
uma diaba. Borboleta, leta, leta,
quem errar uma capeta.

84

TRAVA-LNGUA
Espcie de jogo verbal que consiste em dizer, com clareza e rapidez,
versos ou frases com grande concentrao de slabas difceis de
pronunciar, ou de slabas formadas com os mesmos sons, mas em ordem
diferente.
uma modalidade de parlenda.
Trata-se de uma brincadeira onde se pede que a pessoa repita uma
dada seqncia, de forma rpida, vrias vezes, para testar a "agilidade"
da lngua.
Como isso costuma provocar dificuldade de dico ou paralisia da
lngua
("trava-lngua"), diverte e provoca disputa ldica para saber
quem se sai melhor nessa brincadeira.
s vezes quase impossvel pronunci-las sem tropeo.
O que motiva pessoas a repetir os trava-lnguas, principalmente
crianas, o desafio de reproduzi-los sem errar, o que requer ateno,
ritmo e agilidade orais. So usados tambm de forma tcnica por atores,
cantores e professores como exerccios de foniatria e impostao de voz.
Exemplo:
Tente repetir a frase rapidamente, 3 vezes, sem se atrapalhar! "O
rato roeu a roupa do rei de Roma e o rei de Roma, rouco de raiva, roeu
a roupa do rato de Roma."
Trava-lnguas conhecidos:
"Cinco bicas, cinco pipas, cinco bombas.
Tira da boca da bica, bota na boca da bomba. "
" Se a liga me ligasse, eu tambm ligava a liga .
Como a liga no me liga, eu tambm no ligo a liga."
" O peito do p do padre Pedro preto; quem disser que o peito do p
do padre Pedro no preto, tem o peito do p mais preto que o peito
do p do padre Pedro"
"Sabia que a me do sabi sabia que sabi sabia assobiar?"
"Porco crespo, toco preto."
"Tacho sujo, chuchu chocho."
"Chega de cheiro de cera suja!"
"Norma nina o nen de Neuza."
85

"A bab boba bebeu o leite do beb."


"Um limo, dois limes, meio limo."
"Aranha, ararinha, ariranha, aranhinha."
"A fiadeira fia a farda do filho do feitor Felcio."
"A chave do chefe Chaves, est no chaveiro."
"O Juca ajuda: encaixa a caixa, agacha, engraxa."
"A rua de paraleleppedo toda paralelepipedada."
"A aranha arranha o jarro, o jarro a aranha arranha."
"Farofa feita com muita farinha fofa, faz uma fofoca feia."
"Minha me de Jaguamimbaba, mas eu nasci em Jaguanambi."
"O caju do Juca e a jaca do caj. O jac da Juju e o caju do Cac."
"O rei de Roma ruma a Madri. "
"O rato roeu o rabo da raposa."
"Rosa vai dizer Rita que o rato roeu a roupa da rainha."
Chuva e sol, casamento de espanhol.
Sol e chuva, casamento de viva."
"Quando toca a retreta, na praa repleta,
se cala o trombone, se toca a trombeta."
"No vaso tinha uma aranha e uma r. A
r arranha a aranha. A aranha arranha a r. "
"- Al, o tatu ta? - No, o tatu num t. Mas a
mulher do tatu tando o mesmo que o tatu t."
"Tecelo tece o tecido, em sete sedas de Sio.
Tem sido a seda tecida, na sorte do tecelo."
"Tigelinha de gua fria, que caiu da prateleira,
foi nos olhos de Maria, que chorou segunda-feira."
"Corrupaco, papaco, a mulher do macaco, ela pita,
ela fuma, ela toma tabaco, no sovaco do macaco."
86

"O doce perguntou ao doce, qual o doce mais


doce e o doce respondeu ao doce, que o doce
mais doce, o doce de batata-doce."
"O macaco foi feira, no sabia o que comprar,
comprou uma cadeira, pra comadre se sentar. A cadeira
esborrachou, coitada da comadre, foi parar no corredor."
"Olha o sapo dentro do saco. O saco com o sapo dentro.
O sapo batendo papo. E o papo soltando o vento."
"Pia o pinto, a pia pinga.
O pinto pia, a pia pinga. Quanto mais
o pinto pia, mais a pia pinga.
"A pia perto do pinto, o pinto perto da pia,
tanto mais a pia pinga, mais o pio pinta."
" A pia pinga, o pinto pia, pinga a pia, pia o pinto,
o pinto perto da pia, a pia perto do pinto."
"Atrs da pia tem um prato, um pinto e um gato.
Pinga a pia, apara o prato, pia o pinto e mia o gato"
"Tem uma tatu-peba, com sete tatu-pebinha. Quem
destatupeb ela, bom destatupebador ser. "
"No cume daquele morro, tem uma cobra enrodilhada.
Quem a cobra desenrodilh, bom desenrodilhad ser."
No morro chato, tem uma moa chata, com um tacho chato,
no chato da cabea. Moa chata, esse tacho chato seu?
Um ninho de carrapatos, cheio de carrapatinhos,
qual o bom carrapateador, que o descarrapatear?
"Um ninho de mafagafos, com sete mafagafinhos.
Quem os desmafagafizer, bom desmafagafizador ser."
"Um ninho de mafagafa, com sete mafaguifinhos.
Quem desmafagaguif ela, bom desmafagaguifador ser. "
"O Papa papa o papo do pato"
"A batina do padre Pedro preta."

87

" preto o prato do pato preto."


"O Pedro pregou um prego na pedra."
"Pedro pregou um prego na porta preta."
"O padre pouca capa tem, pouca capa compra."
"O peito do p do pai do padre Pedro preto."
" Pedro tem o peito preto. Preto o peito de Pedro.
Quem disser que o peito de Pedro no preto,
tem o peito mais preto que o peito de Pedro."
"Paulo Pereira Pinto Peixoto, pobre pintor portugus,
pinta perfeitamente, portas, paredes e pias,
por parco preo, patro."
"Tinha tanta tia tant.
Tinha tanta anta antiga.
Tinha tanta anta que era tia.
Tinha tanta tia que era anta."

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Msicas que reencantam a infncia


Aniversrio
Palavra Cantada
Hoje eu sinto que cresci bastante
Hoje eu sinto que estou muito
grande
Sinto mesmo que sou um gigante
Do tamanho de um elefante
que hoje meu aniversrio
E quando chega meu aniversrio
Eu me sinto bem maior, bem
maior, bem maior, bem maior
Criana No Trabalha
Palavra Cantada

Lpis, caderno, chiclete, pio


Sol, bicicleta, skate, calo
Esconderijo, avio, correria,
tambor, gritaria, jardim, confuso
Bola, pelcia, merenda, crayon
Banho de rio, banho de mar, pula
cela, bombom
Tanque de areia, gnomo, sereia,
pirata, baleia, manteiga no po
Giz, merthiolate, band-aid, sabo
Tnis, cadaro, almofada, colcho
Quebra-cabea, boneca, peteca,
boto, pega-pega, papel, papelo
Criana no trabalha,
criana d trabalho
Criana no trabalha...
Lpis, caderno, chiclete, pio
Sol, bicicleta, skate, calo
Esconderijo, avio, correria,
tambor, gritaria, jardim, confuso
Bola, pelcia, merenda, crayon
Banho de rio, banho de mar,

pula cela, bombom


Tanque de areia, gnomo, sereia,
pirata, baleia, manteiga no po
Criana no trabalha,
criana d trabalho
Criana no trabalha...
Giz, merthiolate, band-aid, sabo
Tnis, cadaro, almofada, colcho
Quebra-cabea, boneca, peteca,
boto, pega-pega, papel, papelo
Criana no trabalha, criana d
trabalho
Criana no trabalha...
1, 2 feijo com arroz
3, 4 feijo no prato
5, 6 tudo outra vez...
Lpis, caderno, chiclete, pio
Sol, bicicleta, skate, calo
Esconderijo, avio, correria,
tambor, gritaria, jardim, confuso
Bola, pelcia, merenda, crayon
Banho de rio, banho de mar, pula
cela, bombom
Tanque de areia, gnomo, sereia,
pirata, baleia, manteiga no po
Menina Moleca
Palavra Cantada
Olha a menina moleca l
Mas que menina moleca
Mas que moleca maluca
uma levada da breca
Ela uma lel da cuca
moleca l
Que maluca l
Ela diz que cata jaca no p de
jacarand
Que mata um tatu do tamanho de
89

um tamandu
E que bumba meu boi o
bumbum de um boi bumb
Mas que menina moleca
Mas que moleca maluca
uma levada da breca
Ela uma lel da cuca
moleca
Que maluca l
Esperta que danada doidinha
pra danar
Chamou o batutando botant pra
batucar
Agora inventou moda de jogar
bola olha l

Sai Preguia
Palavra Cantada
A danada da preguia
pode ser uma doencinha
que pega nos adultos
e tambm nas criancinhas
Da uma moleza
s querendo espriguiar
s de falar nela
da vontade de gritar
REFRO
Sai preguia
Vai te catar

Olha... ela... mole...quinha...


Vai l.. dribla...
Ol... ole ol
Pula... passa...
Corre... chuta...
Pega... leva...
Nossa... olha l

Sai preguia
Aqui no tem lugar

Toda Criana Quer


Palavra Cantada

tic tic tic tic tic tic tah


sai preguia eu preciso trabalhar

Toda criana quer


Toda criana quer crescer
Toda criana quer ser um adulto

tic tic tic tic tic tic tah


sai preguia eu preciso trabalhar

E todo adulto quer


E todo adulto quer crescer
Pra vencer e ter acesso ao mundo

A danada da preguia
pode ser uma doencinha
que pega nos adultos
e tambm nas criancinhas

E todo mundo quer


E todo mundo quer saber
De onde vem
Pra onde vai
Como que entra
Como que sai
Por que que sobe
Por que que cai
Pois todo mundo quer...

Sai preguia
Comigo no tem vez
Sai preguia
Vai pegar outro freguese

Da uma moleza
s querendo espriguiar
s de falar nela
da vontade de gritar

REFRO

90

Sai preguia
Vai te catar
Sai preguia
Aqui no tem lugar

tic tic tic tic tic tic tah


sai preguia eu preciso trabalhar
tic tic tic tic tic tic tah
sai preguia eu preciso trabalhar

Sai preguia
Comigo no tem vez

sai preguia eu preciso trabalhar


sai preguia eu preciso trabalhar

Sai preguia
Vai pegar outro fregues

SAI PREGUIA!!!!!!!

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Bibliografia

Casa Grande e Senzala / Gilberto Freyre. - So Paulo: Circulo do Livro


S.A.
Dicionrio do Folclore Brasileiro - Cmara Cascudo, Rio de Janeiro:
Ediouro Publicaes S.A. sem data.
Dicionrio Aurlio Bsico da L. Portuguesa / Aurlio B. de Holanda Ferreira
Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1995.
Fiel retrato de uma casa brasileira, circa 1814-1816: Aquarela de Joaquim
Candido Guillobel (1787-1859); foto de Vicente de Mello, publicada em
Iconografia do Rio de Janeiro 1530-1890, vol II. Rio de Janeiro: Casa
Jorge Editorial, novembro de 2000. Copyrigh herdeiros de Gilberto Ferrez,
2000.
Jogos Infantis / Tizuko Morchida Kishimoto Petrpolis, RJ: Vozes, 1993.
O Pas do Futebol / Isney Savoy e Jlio Cezar Garcia em Retrato do Brasil.
- So Paulo: Editora.
Todos os Esportes do Mundo / Orlando Duarte. - 1 ed. - So Paulo:
Makron Books, 1996.
Recreao para todos (Manual Terico-Prtico) / Mauro Soares Teixeira,
Jarbas Sales de Figueiredo. So Paulo: Editora Obelisco Ltda, 1970.

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