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brincadeiras e diverso
Equipe Tcnica:
Dora Feital
Maria Crtes
Estagiri@s:
Elisa Reis
Fernando Primo
Jaqueline Medina
Priscila Ladeira
Realizao
Centro de Tecnologias alternativas da Zona da Mata
Stio Alfa, Violeira, Zona Rural, Viosa MG
C.P. 128 cep 36570 000
Tel: (31) 3892 2000
http://www.ctazm.org.br
Email: cta@ctazm.org.br
Apoio
Sumrio
INTRODUO................................................................................ 3
Toda criana do mundo...................................................................... 4
Introduo
Este material tem a pretenso de trazer para dentro do ambiente
escolar, as brincadeiras, as cantigas de roda e as histrias que povoam o
imaginrio infantil. Tem tambm a inteno de promover o encontro entre
o contexto histrico cultural das crianas com a infncia dos seus pais e
de suas professoras ou professores, na qual tudo isto se fazia presente.
importante nos perguntarmos: O que ser que acontece quando
as crianas esto brincando? Para algum que observa fora do contexto
em que a criana est inserida, apenas brincadeiras e diverso. Para uma
educadora ou educador atenta(o), tantas coisas importantes esto
ocorrendo: assimilao e apropriao da realidade humana, construo de
hipteses, elaborao de solues para problemas, enriquecimento da
personalidade.
brincando que a criana, desde cedo, comea a descobrir a si
prpria e a estabelecer uma relao com o mundo que a rodeia. por
meio da brincadeira que ela explora os seus sentidos, comea a dominar a
coordenao motora e a adquirir a linguagem. A necessidade de construir
um espao que no seja s realidade nem s fantasia algo caracterstico
da criana, pois onde ela organiza as experincias que vai vivendo e s
quais vai dando um sentido. As brincadeiras esto relacionadas com o que
se passa por fora e por dentro da imaginao. importante destacar que
normalmente precisa-se de bem pouco para brincar com uma criana e
que no h receita para a construo de uma brincadeira prazerosa e,
mesmo que no sejam brincadeiras longas, o importante a
espontaneidade destes momentos.
J as cantigas de roda, esto diretamente relacionadas com a
brincadeira de roda. Dar as mos e cantar uma msica com caractersticas
prprias, com melodia e ritmo equivalentes cultura local, letras de fcil
compreenso, temas referentes realidade da criana ou ao seu universo
imaginrio e geralmente com coreografias, so imprescindveis no s
porque resgatam a cultura local, mas porque proporcionam divertimento,
coletividade e prazer.
Com a certeza de que nosso futuro depende muito do que as
crianas vivenciam na sua infncia, que o Projeto Construindo o
Futuro da Agricultura Familiar desenvolve atividades estratgicas que
valorizem a infncia, como este material, por exemplo. Principalmente
promovendo sensibilizaes que levem os adultos a resgatarem a infncia
dentro deles mesmos, para que possam ajudar nossos meninos e meninas
a permanecerem crianas por mais tempo.
A Influncia Portuguesa
As lendas das cucas, bichos-papes e bruxas, divulgadas pelas avs
portuguesas aos netinhos e pelas negras, amas de sinhozinhos,
acompanham a infncia brasileira e penetram em seus jogos.
A Influncia Negra
A posio de Nina Rodrigues adotada no livro Jogos Infantis de
Tizuko M. Kishimoto indica a dificuldade de especificar a contribuio
detalhada de cada elemento tnico no folclore brasileiro, uma vez que os
negros primitivos misturaram-se ao cotidiano do perodo colonial, nos
engenhos, nas plantaes, nas minas, nos trabalhos das cidades do litoral,
dificultando a separao do que especfico da populao africana e suas
adaptaes.
Em relao aos jogos e brinquedos africanos, Cmara Cascudo, em
Supersties e
Costumes, afirma
ser difcil detect-los pelo
desconhecimento dos brinquedos dos negros anteriores ao sculo XIX.
Com centenas de anos de contato com o europeu, o menino africano
sofreu a influncia de Paris e Londres. Alm do mais, h brinquedos
universais presentes em qualquer cultura e situao social como as bolas,
as pequenas armas para simular caadas e pescarias, ossos imitando
animais, danas de roda, criao de animais e aves, insetos amarrados e
obrigados a locomover-se, corridas, lutas de corpo, saltos de altura,
distncia, etc., os quais parecem, segundo o autor, estar presente desde
tempos imemoriais em todos os pases.
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A Influncia Indgena
O sentido do jogo como conduta tpica de crianas no se aplica ao
cotidiano de tribos indgenas.
Atirar com arco e flecha no uma brincadeira, um treino para
caa. Imitar animais so comportamentos msticos tanto de adultos como
de crianas, reflexos de smbolos totmicos antigos. Adultos e crianas
danam, cantam, imitam animais, cultivam suas atividades e trabalham
para sua subsistncia. Mesmo os comportamentos descritos como jogos
infantis no passam de formas de conduta de toda a tribo. As brincadeiras
no pertencem ao reduto infantil. Os adultos tambm brincam de peteca,
de jogo de fio e imitam animais. No se pode falar em jogos tpicos de
criana indgena. Existem jogos dos indgenas e o significado de jogo
distinto de outras culturas nas quais a criana destaca-se do mundo
adulto.
Entre algumas tribos, as mes faziam para os filhos brinquedos de
barro cozido, representando figuras de animais e de gente, estas,
predominantemente do sexo feminino, nota o etnlogo Erland
Nordenskiold, em estudos entre tribos do norte do Brasil. O que parece,
entretanto, que essas figuras de gente e de animais no so simples
brinquedos, mas elementos de religiosidade.
Menina Marubo
com boneca industrializada
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Jogo de Gavio
Jogo do Jaguar
Jogo do Peixe Pacu
Jogo do Jacami
O Jogo dos Patos Marreca wawin
Jogo do Casamento
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Jogos Infantis
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Jogos de Perseguio
Brinquedo infantil em que uma criana tem de pegar algumas das outras
antes que esta chegue a certo ponto determinado.
Na ciranda cirandinha
Nossa roda bem grandinha
Pras meninas passa anel
Pros meninos figurinha
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A Galinha e o Gavio
O jogo consiste em escolher o gavio e a galinha atravs de uma
forma de seleo qualquer. As demais crianas so os pintinhos. Forma-se
uma coluna com um pintinho segurando o outro na altura da cintura,
ficando a galinha na frente de todos.
O gavio fica solto e o seu objetivo capturar os pintinhos,
comeando pela extremidade oposta da galinha. determinado um
tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem at 50, por
exemplo). A galinha deve proteger os pintinhos, enfrentando o gavio e
fazendo com que todos os pintinhos sejam colocados para longe dele.
Depois do tempo determinado, as posies so revezadas: a galinha
passa a ser o gavio, o gavio o ltimo pintinho, e o primeiro pintinho a
nova galinha.
Brincado na regio central de Mato Grosso, descrito por Alexandre
Moraes de Mello, em Jogos Populares Infantis como Recurso Pedaggico
de Educao Fsica, publicado em 1985, tambm conhecido por "Gavio e
os Pintinhos", muito semelhante ao jogo do jaguar, descrito em
"Influncia Indgena".
Pode-se dizer que a furiosa truculncia dos senhores de engenho e
dos latifndios contra os escravos manifestava-se nos mais inimaginveis
castigos, desde as surras de chibatas ao tronco, at o martrio das argolas
nos ps, alm da priso do negro pro intermdio de um prego ligando a
orelha madeira, estimulando fugas incessantes dos negros aos
quilombos. Logo surgiu a figura do capito-do-mato ou capito-de-campo,
caador de negro fugido, que aparece no folclore da criana do norte,
Sudeste e Nordeste, redutos de negros, e se manifesta no jogo de
pegador, onde a figura central o caador de negros.
Capito-de-campo-amarra-negra
Primeiro escolhe-se um menino para ser o fugitivo, atravs de
qualquer forma de seleo. Este corre e some pela rua. L longe, fora da
vista de todos, ele d o sinal convencionado, anunciando que os
companheiros j podem procur-lo. O sinal o grito: capito-de-matoamarra-negra! Todos correm em vrias direes para localiz-lo e
agarr-lo. Basta toc-lo para que ele seja substitudo e recomece a
brincadeira.
Provavelmente histrias fantsticas em torno das faanhas dos
capites de mato impressionaram o imaginrio infantil, gerando o jogo
eminentemente brasileiro que se popularizou com o nome de capito-demato-amarra-negra, capito do mato ou ainda capito de campo, uma vez
que as crianas inserem como contedo de seus jogos valores, gestos,
aes de adultos presentes em seu cotidiano.
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Nego fugido
A temtica da escravido e fuga dos negros propiciou a criao de
outra variante para a brincadeira de pegador denominada nego fugido,
coletada por Ferrara (1962, p. 9) em Como Brincam as Crianas Mineiras,
uma pesquisa folclrica realizada em Minas Gerais, pelo Centro Regional
de Pesquisas Educacionais. um jogo de pegador, onde o menino que
representa o negro fugido esconde-se e procurado pelos demais. Uma
vez encontrado, ele corre em busca do pique ou esconde-se de novo at
ser pego.
Agostinho
Entre as brincadeiras de perseguio, geradas na esteira da
escravido, encontra-se uma, denominada Agostinho, colhida no Rio de
Janeiro (Campos, So Joo da Barra), em 1955, por Rodrigues (1982, p.
149). O jogo comea com uma roda, ficando uma criana no meio e outra
por fora, que so, respectivamente, Agostinho e o Sinh, que
dialogam:
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Guerra
Com giz ou cal, traa-se retngulos ou quadrados nos quatro cantos
do salo ou quadra. Um deles ficar vago e constituir a "priso". Em cada
um dos outros estar um capito com seus adeptos. As 3 equipes j
organizadas viro para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada
jogador procurar sempre empurrar os adversrios para a "priso". Basta
colocar um dos ps no interior dela para ser considerado "detido". Ser
vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior nmero
de jogadores no centro do campo.
Barreira
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada
fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras ser a "barreira", os
jogadores passam os braos no ombro do companheiro do lado e ficam
com as pernas um pouco afastadas, encostando p com p no do colega
ao lado. A outra fileira ser de "empurradores ", sendo que os jogadores
ficam de mos dadas. Dado o sinal de incio, os "empurradores" tentam
quebrar ou passar atravs da "barreira", sem largar as mos. Os
elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo
determinado, trocam-se os lados.
Pegador s lobo.
Uma criana escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais
do as mos e caminham em sua direo, enquanto cantam: _ Vamos
passear na avenida, enquanto o s lobo est a? Chegando perto da
suposta casa, a criana que est fazendo o papel do s lobo responde que
ele est ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser
inventar. As crianas se distanciam e depois voltam fazendo a mesma
pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete at
que, numa dada vez, s lobo, j pronto, sem responder nada, sai
correndo atrs das outras crianas. A que for pega, passa a ser o s lobo
na prxima vez.
Barra manteiga
So traadas no cho, duas linhas paralelas, distantes entre si
aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma quadra, por
exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianas ficam em fileiras,
uma de frente para a outra.
Em seguida, decidido o grupo que dar incio ao jogo. Este grupo,
por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua
fileira adversria, cujos integrantes devem estar com uma das mos
estendidas (palmas para cima) e com os ps preparados para uma
possvel corrida rpida. Ao chegar, a criana bate com uma das mos
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Dana da cobra
Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianas pelo
menos. Os dois grupos dispem-se em colunas paralelas, atrs de uma
linha de sada, riscada no cho. Os componentes de cada equipe
conservam entre si a distncia de 1,50m. Ao sinal de incio, o capito de
cada equipe corre atrs, ziguezagueando entre os seus companheiros,
tendo o cuidado de passar frente de cada um. Isto feito, coloca-se atrs
da coluna, a 1,50 m do ltimo companheiro. S ento, grita: "_J!",
devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois h de ser
sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., at o fim. Se algum
jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros, a equipe perde
um ponto. desclassificada a equipe que perde trs pontos.
A vitria da equipe que primeiro completar duas vezes seguidas o
percurso total, isto , o capito volta, pela segunda vez, no incio da
coluna. Quando a equipe termina o primeiro percurso, o capito, ao ver-se
de novo frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao ltimo recomear a
dana da cobra, no sentido oposto, isto , ziguezagueando para a frente.
Erros comuns: deve-se ter autodomnio (para conservar a formao,
durante um jogo to movimentado). Dentre os erros mais freqentes,
convm assinalar, ainda, o do jogador que acaba de correr no se
colocando distante do ltimo, transformando a coluna, em pouco tempo,
num mero ajuntamento de crianas.
Rouba bandeira
As crianas so divididas em dois grupos de igual nmero. Em cada
campo, dividido tambm em dois, so colocadas duas bandeiras (de cada
lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do
lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for
tocado fica preso e como uma esttua, colado no lugar. Os adversrios
podem salv-lo, bastando ir at o campo e tocar o companheiro. O lado
que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue
finalmente roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro
independente se tiver conseguido colar os adversrios.
L vem o rato
As crianas ficam em crculo e uma outra permanece no centro,
segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se um peso
que ser o "rato". Ao incio do jogo, a criana do centro deve girar a corda
junto aos ps dos participantes que devem pular no deixando que o rato
os toque.
A criana deve deixar o rato peg-la, afastada do jogo. O jogo
terminar quando s restar uma criana no crculo, a que ser a
vencedora.
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Chicotinho queimado
Uma criana esconde o chicotinho queimado, geralmente uma
correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os
olhos. Quando a criana que esconde acabar diz: _ " chicotinho queimado
cavalinho dourado ! " Depois, todas vo procurar o chicotinho. Se uma
criana estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho dir que ela
est fria. Se mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est
esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais prxima se
distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando" estar
muito perto do chicotinho. A criana que achar o chicotinho queimado
sair correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E
ela que ir escond-lo da prxima vez.
Variao: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha.
Muito legal! Todos fecham os olhos e o que vai ficar responsvel para
esconder, ao invs de esconder vai pegar a massinha e escolher um
molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a massinha em cima e
ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado, cavalinho
dourado! E todos vo tentar saber onde que ela moldou o desenho, ou
seja, de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsvel da prxima
vez.
Cabo de guerra
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Em fileira
Este interessante jogo, de trao pode dispensar a corda. Na sua
mais simples forma, as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha
traada no cho. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe oposta,
fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passar
para a equipe dos seus capturadores.
Usando-se uma corda como linha de diviso entre as equipes, os
jogadores colocam-se nos seus respectivos lados, com as mos na corda,
puxando os outros por meio dela. Uma outra variante estipula o uso de
varas para cada par de jogadores contrrios.
Guloseima
Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou
qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma
extremidade do barbante, que dever fazer desaparecer rapidamente na
boca, no esforo de chegar primeiro a ela. O vencedor poder com-la.
Ata e desata (estafeta)
Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como
para o "Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem
em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, qual se amarra, com
um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo
cada jogador ir at cadeira, desatar o lao (ou at-lo, conforme o caso),
deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mo do
seguinte. A fita hora atada ou desatada pelos componentes de cada
equipe.
Constitui faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, alm
das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a
fita; dar um lao que no se mantenha firme, at o jogador seguinte
chegar cadeira.
Variao
* A fita, depois de desamarrada, no deixada na cadeira, mas trazida na
mo e entregue ao jogador seguinte.
* Atrs de cada partido e a 3 m do ltimo jogador, fica outra cadeira.
Cada criana corre para o lugar onde a fita est amarrada, desata-a e
leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada na Coria, cada criana tem uma flor de papel,
com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa
estaca, a qual, findo o jogo, est coberta de flores.
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Contrrio
Uma criana escolhida no grupo por frmula de escolha. Ela
ordena para as demais: "- Andem para a frente" E elas devero andar
para atrs, executando as ordens sempre ao contrrio. As crianas que
forem errando iro sendo excludas. A ltima que ficar ser a que ir dar
as prximas ordens para que a brincadeira prossiga.
Onde est o chocalho?
Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenos de papel.
Preparao: As crianas formam uma roda, sendo uma destacada
para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, o
coordenador entrega o chocalho, sem fazer rudo, a uma das crianas da
roda. Esta passa a agit-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal
som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acertar recebe
palmas e escolhe um companheiro para substitu-la na repetio do jogo.
(No caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurar
ajud-la, com pistas).
Boca-de-forno
Escolhem-se uma criana para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre
e coloca-a ao centro da roda. Ela comea o jogo dizendo os seguinte
dilogo:
- Boca de forno? Todos respondem: - Forno!
- Tira bolo? Todos respondem:- Bolo!
- Faro tudo que seu mestre mandar?
Todos repetem:- Faremos todos !
- E se no fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo !
- Vai ali, vai ali e faz.....
A frase era completada com a ordem de executar uma ao
qualquer a certa distncia, como: beijar um poste, dar "boa noite" a
algum que estivesse janela, trazer um objeto.
Os meninos partem em direo ao alvo, cumprem a tarefa proposta
pelo Mestre e voltam em disparada, pois o ltimo que chegar leva bolos e
fica na espera. Antes de aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que tipo de
bolo vou dar nesse aqui? E quantos ? E todos do palpites. Mas o mestre
diz a palavra final.
Bolos
Os bolos so tapas executados na mo direita do ltimo a chegar
com a tarefa. So classificados em:
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Bolinhas de Gude
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Bolinha Box
So quatro buracos, na terra, que se chamam birocas ou box. Os
jogadores, dois, trs ou quatro, jogam suas bolas at a primeira biroca.
Quem ficar mais perto, inicia jogando. Ele tem de colocar sua bola na
primeira biroca, depois na segunda, terceira e quarta, ficando pronto para
matar as demais. Se o jogador erra um lance de uma biroca para outra,
comea a jogar o segundo colocado na escolha de sada.
Quando um jogador cumpriu as quatro birocas sai para matar e
quem ele acertar com sua bolinha eliminado do jogo. Em outro sistema,
o jogador sai da quarta biroca para a primeira e faz todo o percurso at
ter condies de matar.
Barca
H a barca, um grande oval, riscado no cho, onde deixam as
bolinhas convencionadas, as prprias e as do adversrio, e distncia de
dois a trs metros traam o ponto, risco paralelo posio das bolas da
barca. Escolhido quem jogar primeiro, pela maior ou menor aproximao
da bolinha privativa, a jogadeira, atirada na direo do ponto, o brinquedo
consiste, com suas regras e exigncias, em tirar da barca, fora dos
toques da jogadeira pessoal, uma a uma das bolinhas que l ficaram.
Parece ser uma variante do velhssimo jogo portugus do truco, fito ou
arraioula. H variantes por toda a Europa.
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Tringulo
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Jogo do pio
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Cama-de-Gato
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O Tambor
Passa o anel por detrs de E1 e E5. Cruzar os fios.
Introduzir D1 e D5 como E1 e E5. Esticar.
Passa D2 sob o cordel colocado atravs da palma esquerda.
Passa E2 sob o cordel que se encontra atravs da palma direita em
frente de D2.
Voltar ligeiramente as mos estendidas por cima da outra: o tambor
apresenta-se verticalmente.
A Pata de Pssaro
Passar o cordel por detrs de E1 e D1, em frente de E2, E3, E4 e
D2, D3, D4, por detrs de E5 e D5.
Introduzir D2, depois E2 sob o segmento que barra a palma oposta
e puxar.
Juntar ponta a ponta E1 e E4 e fazer passar o anel de E1 para E4.
A mesma operao com a mo direita.
Pegar na linha E5-D2 por cima dos dois auriculares para a colocar
entre E5 e E4 e D5 e D4.
Separar os indicadores e puxar para obter a pata de pssaro.
O Rabo de Gato
O cordel d duas vezes a volta ao indicador direito e, depois de
cruzar, toma o polegar direito.
Puxar o fio que rodeia o indicador para a introduzir o polegar.
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Pegar sucessivamente nos dois fios que formam o anel restante para
os levar por cima do polegar; o fio da esquerda vai para a direita, o da
direita vai para a esquerda e o cruzamento faz-se entre D1 e D2.
O losango obtido ao centro abre-se e fecha-se de maneira muito
sugestiva segundo se afastam os dedos ou se puxe pelo cordel.
O Pra-quedas
Passar o anel por detrs do E1, em frente de E2, por detrs de E3,
em frente de E4, por detrs de E5.
Enfiar a mo direita no anel que cai.
D2 e D3 agarram por cima o cordel seguro pelo punho direito de
maneira a que venha colar-se contra a palma esquerda.
Baixar E2, E3 e E4 por baixo desta nos trs fios correspondentes.
Fazer passar a mo direita por cima da esquerda para a colocar atrs
dela. A mo direita larga ento o cordel.
D2 pega no fio que passa em frente de E1 e D3 aquele que passa
em frente de E5 (lado, palma e por cima).
Puxando com D2 e D3, aparece o pra-quedas.
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As calas
Fazer o pra-quedas.
Separar E1 e E5.
D2 e D3 separam-se igualmente e colocam-se nos intervalos
correspondentes a E2 e E4.
E1 pega por baixo no fio formado por E2; E2 baixa-se e liberta-se.
E5 pega da mesma maneira no fio E4, enquanto E4 baixa e escapa-se.
Puxar pelo cordel para obter as propores justas de umas calas
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A Barreira
Meter o anel por detrs de E1, D1, E5 e D5; o cordel passa deste
modo em frente de E2, E3, E4 e D2, D3 e D4.
D2 introduz-se sob o segmento que passa atravs da palma
esquerda e puxa.
E2 introduz-se da mesma maneira sob o cordel que atravessa a
palma direita e puxa.
E1 e E2 separam-se. Passando sob todo o jogo, colocam-se por
detrs e levam para a frente o fio esticado entre E5 e D5 (+).
Os polegares enrolam-se com o fio que se encontra em frente deles,
passando por baixo. Vo ento procurar, respectivamente, as duas
diagonais que partem do E5 e de D5, sempre ficando debaixo do jogo, e
puxam-nos para si.
E5 e D5 separam-se e a barreira est formada.
A Dupla Barreira
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Os polegares, apoiados no mais alto dos fios que as rodeiam, baixam para
o interior e fazem passar por baixo deles o cordel mais baixo; endireitamse. D2 e E2 introduzem-se nos tringulos formados na base dos
polegares. A mo volta-se, palma para o cho, enquanto D5 e E5 se
separam. E1 e E2, D1 e D2 afastam-se suavemente e a dupla barreira
aparece. Apresenta-se na vertical, com as palmas voltadas para o
exterior.
Entre os wapischana encontra este jogo do fio. Entre os tapirap,
tribo tupi, residente no Brasil central, denominado inim paravuy.
Kissemberth observa, em 1909, que vinte figuras foram formadas com o
fio, entre os Karajs, e que trs das quais so peculiares aos tapirap.
Os distintos desenhos que fazem tm todos denominaes,
lembrando objetos, animais e situaes de seu cotidiano. Entre os
taulipng, o autor v jogos de fios representando: razes da palmeira
paschiuba, entrada da casa, mandbula de macaco e espelho.
No Brasil, nos tempos atuais, as crianas ainda brincam com o fio,
mas no h preocupao em denominar as diversas figuras e so poucos
os modelos por elas conhecidos.
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A Pipa
O sol se pe no horizonte
O cu parece uma festa
Papagaios vo voando
Na pouca luz que ainda resta.
Crianas brincam contentes
Com as pipas bem coloridas
Batem palmas, gritam, riem
Parece uma boa vida
Mas o tempo vai passando
Passa depressa o vero
E esses meninos contentes
Amanh, onde estaro?
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A Peteca
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O Jogo da Peteca
De origem indgena, este jogo teve sua prtica regulamentada, por
muitos anos, nos Clubes Amrica e Regatas So Cristvo do Rio de
Janeiro.
Conta-se que, em 1928, nas Olimpadas de Anturpia, os brasileiros
exibiram esse jogo, desconhecido dos europeus, causando-lhes to boa
impresso que foi solicitada, ao mdico esportivo Dr. Jos Maria de Melo
Castelo Branco, sua regulamentao. Enviada posteriormente, tornou-se,
o jogo, mais difundido na Finlndia do que no Brasil, conforme declarao
de atletas, em recente visita ao pas. comum, em clubes esportivos e
nas praias, indivduos se reunirem em crculo, tendo ao centro um
elemento que recebe e distribui a peteca aos demais. O do centro
substitudo pelo que deixa a peteca cair. O objetivo mant-la em
trajetrias areas, impulsionada pela palma das mos.
So realizadas, tambm, competies rudimentares, em grupos de 2
a 3 elementos, em cada campo, separados por um cordel esticado,
contando ponto quanto a peteca no rebatida e vai ao cho.
Competio Regulamentada
Campo: O campo representado por dois retngulos de 10 m de
largura, por 20 m de fundo e separados por uma zona neutra, medindo 3
m. Duas redes, de 1 m de altura e 10,5 m de comprimento, limitam esta
zona. Um poste de 5 m de altura ser colocado em um dos lados da zona
neutra, com uma verga, destinada a assinalar a altura dos 5 m.
A deficincia de material ou de espao permite-nos adotar a quadra
de voleibol: uma rede ou um cordel deve ser estendido entre os postes, a
1 m de altura; a 1,5 m da rede ou cordel, de cada lado, demarcam-se
linhas que constituiro a zona neutra.
Peteca: A peteca deve ser de pelica ou de couro macio, cheia de
crina animal ou de serragem, medindo o seu corpo 8 cm de dimetro,
tendo o peso varivel de 75 a 85 gramas. Para moas e crianas, pode ser
usada a peteca de 65 gramas. Atualmente, h petecas de fcil confeco,
como as de disco de borracha, as quais tambm podero ser usadas.
Equipes: Os jogos oficiais so efetuados com equipes constitudas
por 5 elementos, que sero assim distribudos: dois atacantes, na frente;
dois defensores atrs e um sacador, no centro; ou ainda, dois na frente,
dois no centro e um atrs.
Executado o saque, os jogadores colocam-se em posio que a
ttica melhor recomendar.
Juizes: Nas competies oficiais, haver um rbitro, um apontador,
um fiscal e dois juizes de linha.
Partidas: Sorteado o campo ou o saque, o vencedor escolhe um ou
outro, iniciando-se o jogo pelo jogador central, que dar o saque. Este
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deve ser dado de baixo para cima, de modo que a peteca passe sobre a
rede, no mnimo a uma altura correspondente ao ombro dos jogadores
adversrios. No momento do saque, os atacantes adversrios no devem
se colocar aqum da linha mdia do seu campo; a peteca deve, no saque,
ultrapassar essa linha mdia, no mnimo altura dos ombros dos
jogadores adversrios, e cair dentro do campo, quando ser o lance
considerado vlido. Quando cair fora das linhas que limitam o campo ou
passar a uma altura abaixo da linha dos ombros dos jogadores, o saque
no ser vlido. Trs saques maus correspondem perda de um ponto,
pela equipe sacadora. Com exceo do saque, os demais lances podero
ser executados vontade, uma vez que o arremesso no seja de cima
para baixo.
Conta-se um ponto e perde o saque toda vez que um grupo no
rebater a peteca, deixando-a tocar o solo dentro de seu campo, ou ento,
quando um dos jogadores cometer uma das seguintes faltas:
a) Bater ou tocar na peteca mais de trs vezes consecutivas;
b) Prend-la entre os dedos, contra o corpo ou qualquer objeto;
c) Arremess-la alm das linhas que limitam o campo;
d) Tocar o corpo ou a peteca na rede ou corda;
e) Arremessar ou defender a peteca com as duas mos;
f) Toc-la depois de rebatida trs vezes, no prprio campo, sem
ser devolvida;
g) Tocar com o corpo o solo ou qualquer objeto fora das linhas
laterais, finais ou zona neutra;
h) Passar a mo por cima da rede;
i) Deixar o campo sem prvia licena do rbitro.
Em caso de dvida quanto validade de um ponto marcado, voltese o saque (novo saque).
Ttica de jogo: A ttica de jogo resulta do domnio da peteca com
qualquer das mos. Em geral, os jogadores que recebem o saque so os
da defesa, os quais devem pass-la, rapidamente, para os atacantes que
se incumbem de devolv-la ao campo contrrio, procurando atirar no
lugar em que seja mais difcil de ser recebida, isto , procurando deslocar
um dos jogadores adversrios ou aproveitar uma posio adotada pelo
grupo adversrio; ou ainda, descobrir o ponto fraco ou pontos fracos
(jogadores menos hbeis) e arremessar, especialmente, contra eles, a
peteca.
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Cabra cega
Jogo infantil, que consiste em uma criana vendada que tenta
agarrar uma das outras crianas que participam da brincadeira. A criana
que for agarrada ser a prxima cabra-cega. O mesmo que Cobra-cega,
Batecond, Tantangu, Pintainho.
Muito comum em Portugal e Espanha, de onde veio para o
Continente americano. Rodrigo Caro, citado por Maria Cadilla de Martinez
(Juegos y Canciones Infantiles de Puerto Rico, 76) informa ter sido jogo
popular entre as crianas da Roma Imperial, onde denominavam musca
aenea, na Grcia: chalk muia. de fcil encontro no documentrio da
Idade Mdia e Renascimento.
O jogo se inicia por perguntas e respostas entre uma criana e a
cabra-cega:
Em Portugal diz-se:
Cabra-cega, donde vens?
De Vizela (ou de Castela)
Que trazes na cesta?
Po e canela.
Ds-me dela?
No, que para mim e para minha velha.
Zigue-tanela!
Diz a criana que est ao lado, fingindo dar um belisco na
cabra-cega.
(Augusto C. Pires de Lima, Jogos e
Canes Infantis, 54, segunda edio, Porto, 1943).
No Brasil mais corrente o dilogo:
Cabra-cega de onde vens?
Do Castelo
Trazes ouro ou trazes prata?
Trago ouro!
V beijar no besouro.
Trago prata!
V beijar no barata.
Em Sergipe, Clodomir Silva (Minha Terra,
8-9, Rio de Janeiro, 1926) informou:
Cabra-cega, non me nega; Donde Vem?
Do serto!
Trais oro, prata ou requeijo?
Trago oro.
Pois rode como besouro.
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Futebol / Pelada
Jogar bola (uma pelada) no campinho, em terrenos baldios, na rua,
na praia, onde houvesse um espao suficiente, faz parte da memria da
infncia de todos os brasileiros.
O futebol foi trazido para o Brasil por Charles Miller, um brasileiro de
origem inglesa que aos dez anos foi enviado a Londres para estudar.
Quando regressou a So Paulo, em 1894, Miller trouxe em sua
bagagem no s duas bolas. Trouxe tambm cales, chuteiras, camisas,
bomba para encher a bola e a agulha. E iniciou um persistente trabalho de
divulgao do novo esporte, principalmente junto aos scios dos clubes
ingleses que praticavam exclusivamente o criket.
Coube ao So Paulo Athletic Club criar a primeira equipe de futebol
do Pas, formada por altos funcionrios ingleses da Companhia de Gs, do
Banco de Londres e da So Paulo Railway.
Um time inteiramente brasileiro nasceu, pouco depois, no Mackenzie
College (fundado por presbiterianos estadunidenses), tambm em So
Paulo, onde estudavam os filhos dos grandes fazendeiros e dos industriais
da capital. Era chic jogar futebol e as tribunas dos estdios recebiam um
elegante pblico feminino. Mas ele estava vedado aos negros e aos
brancos dos subrbios, cujos filhos iam ao centro da cidade espiar as
partidas por cima dos muros.
O futebol, no entanto, popularizou-se e era bvio que assim viesse
a acontecer. Impedido, por falta de recursos, de comprar brinquedos (...),
o menino pobre tinha de valer-se de sua prpria inventiva. A descoberta
no foi difcil. Um terreno vago, dois pedaos de madeira, uma bola e
longa horas de liberdade compunham a receita que ia preparando os
futuros campees, registra Milton Pedrosa em seu livro Gol de Letra.
J na primeira dcada do sculo XX, alguns clubes concluram que
era invivel manter a rigidez de princpios contrrios participao de
jogadores de subrbios nos grandes clubes. Coube ao Clube Srio (SP) ter
em sua equipe o primeiro negro, Petronilho de Carvalho. Mas tambm o
Bangu do Rio foi importante na democratizao do futebol. Fundado em
1904, por funcionrios ingleses da Fbrica de Tecidos Bangu, o time no
conseguiu reunir onze estrangeiros. A soluo foi recorrer a outros
funcionrios, brasileiros, que passaram a gozar de regalias e at de
promoes mais rpidas. Mas o expediente de atrair os craques de
subrbio com ofertas de prmios por vitrias revelariam um falso
amadorismo que inevitavelmente desembocaria no profissionalismo.
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Cinco Marias
O jogador lana os cinco ossinhos ao ar e tenta apanhar o maior
nmero nas costas da mo direita. Passa-os para a mo esquerda
exceo de um nico, que atira ao ar e tenta receber nas costas da mo
direita (que o atirou), sob pena de perder a vez. Em seguida, apanha com
a mo esquerda os que deixou cair na primeira jogada, depois de ter
lanado de novo o ossinho e recebendo-o ao mesmo tempo nas costas da
mo direita.
Estando colocados quatro ossinhos na mesa, o jogador apanha-os
depois de ter lanado o quinto ao ar e antes de o ter apanhado. Depois
executa as manobras seguintes, sempre fazendo este ltimo gesto com a
mo direita. Coloca os quatro ossinhos sobre a mesa e volta-os um a um
na palma; apanha-os e coloca-os de novo sobre a mesa, volta-os um a
um nas costas e apanha-os. Faz o mesmo em relao aos dois outros
lados a que se chama as palmas. Terminado estes exerccios, o jogador
tem de conseguir trs jogadas mais difceis.
Parelhas
Enquanto lana ao ar o quinto ossinho, como anteriormente, o
jogador volta, com a mo esquerda, um, dois, trs, depois quatro
ossinhos ao mesmo tempo para o lado da palma.
O Passe
O jogador forma um crculo, colocando as pontas do polegar e
indicador e dobrando os outros dedos, depois de ter lanado ao ar o
quinto ossinho, apanhar um dos que esto colocados na mesa, pass-lo
para o poo formado pela mo esquerda e agarr-lo com a mo direita ao
mesmo tempo que o outro ossinho. Recomear a mesma manobra com os
trs ossinhos restantes.
O primeiro que terminar estas diferentes provas ganhou.
Os ossinhos so pequenos ossos provenientes da perna ou pata do
carneiro. Reproduziram-se por vezes em marfim e, agora, so muitas
vezes fabricados em gessos ou em plstico. Tambm podem ser
substitudos por pedrinhas ou saquinhos de tecido com enchimento de
areia ou gros.
Utilizam-se cinco.
Pode ser jogado com dois a quatro jogadores.
Os Gregos e os Romanos aprenderam provavelmente este jogo com os
Egpcios que, inicialmente, utilizavam ossinhos para conhecerem o futuro.
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Queimada
rapidez
de
movimento,
destreza,
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Amarelinha
Como toda brincadeira a amarelinha uma atividade diria em todas
as escolas, colocar esta atividade para as crianas vai ser uma atividade
prazerosa e rotineira.
A amarelinha uma das brincadeiras de rua mais tradicionais do
Brasil. Percorrer uma trajetria de quadrados riscados no cho de pulo em
pulo tinha o nome pular macaca quando chegou aqui, com os
portugueses, h mais de 500 anos. Hoje, em tempos de jogos eletrnicos,
internet e televiso, surpreendentemente a brincadeira simples sobrevive
firme e forte nos hbitos de milhes de crianas.
As pesquisas mostram que 44% dos nossos pequenos tm o costume
de brincar de amarelinha, bambol e pular corda, enquanto 38% brincam
com videogame porttil ou ligado TV.
Talvez seja pelo fato de a amarelinha ser to fcil (e divertida) de
brincar. No so necessrios aparelhos ou eletricidade, acessrios caros.
D para pular dentro de casa, no quintal, na rua, na escola... Basta ter um
pedao de cho, algo para desenhar o riscado e um objeto pequeno para
marcar as casas.
Sua capacidade de atravessar geraes e geraes pode ser creditada
tambm ao fato de a brincadeira ser uma metfora da vida: atingir o cu,
no cometer erros no percurso e sempre evitar o inferno, descreve
Renata Meirelles, autora do livro Giramundo.
Onde brincar
D para pular amarelinha em qualquer trecho de piso plano (pode
ser dentro de casa, na calada, numa rua sem movimento).
Material necessrio
Um giz para marcar asfalto ou gravetos, para cho de terra. Em
pisos que no podem ser riscados (como o de casa), fita adesiva resolve o
problema. Por fim, a brincadeira pede uma pedrinha, um caco ou outro
objeto para ser colocado nas casas do desenho e aumentar o grau de
dificuldade a cada etapa.
Como se brinca
O padro o seguinte: a pedra lanada na primeira casa e o
jogador deve percorrer o trajeto do traado pulando (ora com um p, ora
com os dois), evitando o quadrado onde a pedra caiu. A seqncia se
repete enquanto a pedra avana de casa em casa e o grau de dificuldade
aumenta.
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Formas de brincar
Em cada canto do pas, as crianas brincam de um modo diferente e
chamam a brincadeira por nomes diferentes tambm. Veja a seguir
algumas das formas de pular divididas pelo tipo de traado.
Traado em linha
Como Tudo Funciona
Amarelinha (costume em So Paulo e Rio de Janeiro)
Desenhe no cho um diagrama com quadrados, intercalando
quadrados solitrios com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No
topo, faa uma meia-lua este ser o "Cu". Antes da casa nmero 1,
outra meia-lua: o "Inferno"
Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e
v passando todas as outras casas. Seu objetivo ser passar por todas as
outras casas (pisando com apenas um p nas nicas e com os dois nas
duplas) at chegar no Cu, onde pisar com os dois ps. De l, retorne do
mesmo jeito, s que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um
p no cho, se abaixe para pegar a pedrinha e pule em direo ao incio
do jogo. Cuidado para no cair no Inferno!
Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante, pulando
sempre a casa onde est a pedra. Se voc errar a mira e a pedrinha cair
fora da casa certa, perde a vez. Isso tambm acontece com quem pisar no
inferno, colocar os dois ps no cho nas casas nicas ou na hora de
recolher a pedrinha que estiver em casa dupla.
Macaca (costume no Acre, Par, Amap, Cear, Rio Grande do Sul
e Piau)
O diagrama da macaca parecido com o da amarelinha. Mudam
basicamente duas coisas: o desenho comea com duas casas nicas, o
Cu dividido em "Lua" e "Estrela" e no h Inferno.
A brincadeira muito popular nos Estados do Norte do Brasil, onde,
em vez de usar uma pedra, as crianas usam um saquinho cheio de terra
chamado patculo, segundo Renata Meirelles, autora do livro
"Giramundo". Cada participante tem seu prprio patculo, que guardado
em pequenos quadrados desenhados ao lado da primeira casa do
diagrama.
Para comear, o jogador lana o patculo na primeira casa e segue o
percurso pisando com apenas um p nas casas nicas e com os dois nas
duplas (um em cada uma) at chegar ao Cu. Na volta, apanha o
saquinho. A seqncia se repete em todas as casas, inclusive na Lua e na
Estrela.
Se colocar o p no cho na hora errada, perde a vez e seu patculo
fica no lugar onde foi deixado. Nenhum dos jogadores poder pisar
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Pula-pula corda
Duas crianas seguram a corda nas extremidades bem perto do
cho. As outras crianas comeam a saltar. medida que saltam o
nvel da altura dever ir subindo. Ser o vencedor quem conseguir
pular mais alto.
Subi na Roseira
Duas crianas batem a corda e outras duas comeam a pular e vo
falando uma para outra:
Ai, ai...
O que voc tem?
Saudades.
De quem?
Do cravo, da rosa e de mais ningum.
Subi na roseira,
desci pelo galho,
fulano (fala um nome) me acuda,
seno eu caio.
Sai quem recitou e entra quem foi chamado
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Brinquedos cantados
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6) Quanto movimentao:
a) Marcha simples: Ai! eu entrei na roda, etc.
b) Marcha na ponta dos ps: Eu sou a borboleta, etc.
c) Saltitos: Atirei um pau no gato, etc.
d) Roda em cadeia ou serpentina: Havia um novo navio, etc.
e) Rodas que acentuam um determinado ritmo ou marcam os
tempos fortes da melodia: Ciranda, cirandinha, Pirulito que
bate, bate, Palma, palma, palma... etc.
f) Rodas imitativas: Carneirinho, carneiro etc.
g) Misto de roda e dana: Os quind-le-l... etc.
h) Rodas dramatizadas: O cravo brigou com a rosa etc.
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Caixinha de surpresas
Antes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos vrias tarefas
engraadas. Coloca dentro de uma caixinha. Sentados em crculo, a
caixinha ir circular de mo em mo, at a msica parar. Quem estiver
com a caixinha na mo no momento que a msica parar dever tirar um
papel da caixinha e executar a tarefa. Continua at acabar os papis.
Pai Francisco
Forma-se uma roda e uma criana fica no centro da roda com os
olhos vendados. Todos devero girar na roda e cantar Pai Francisco.
Quando o ceguinho bater palmas, a roda dever parar e ele caminhar
para a frente e tocar no colega para adivinhar quem .
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Cobrinha
Duas crianas seguram a corda perto do cho e comeam a fazer
ondulaes. Trs crianas comeam a pular, quem tocar esbarrar na corda
sai da brincadeira. Se uma sair entra outra no seu lugar. Vence quem
conseguir ficar pulando mais tempo.
Estafeta ao quadro negro
Organiza-se duas filas de crianas. Elas devem escolher um nmero
qualquer que ser o resultado do clculo que iro realizar (Por exemplo:
30). D-se o sinal de partida, ento o primeiro jogador de cada fila dever
correr ao quadro e escrever dois nmeros quaisquer, depois som-los ou
subtra-los e voltar para a sua fila, entregar o giz ao segundo jogador e ir
para traz do ltimo jogador. O segundo jogador dever correr ao quadro e
tambm ir proceder da mesma forma, porm antes dever verificar se o
clculo anteriormente feito pelo colega est certo, se no estiver dever
corrigi-lo e depois fazer o seu. Dever proceder assim at ltimo
jogador. Este dever somar ou subtrair de forma que consiga o resultado
inicialmente proposto. Por exemplo: se o nmero combinado foi 30 e o
ltimo nmero restado foi 22 ele dever somar com 8. Vence a fila que
terminar primeiro.
Esttua
As crianas ficam em fila. Escolhe-se uma criana para comear a
brincadeira. Esta criana comea a puxar as crianas perguntando antes
de puxar: pimenta, pimentinha, pimento ou sapatinho de algodo? Quem
responder:
- Pimenta: puxada normalmente e virar esttua.
- Pimentinha: puxada devagar e virar esttua.
- Pimento: puxada com fora e virar esttua.
Sapatinho de algodo: deve ser carregada no colo e ao ser
colocada no cho e virar esttua.
Aps todos virarem esttua a lder diz: Entrei no jardim de flores,
no sei qual escolherei, aquela que for mais bela, com ela me abraarei.
Ento escolhe uma esttua para se abraar. A escolhida dever ser a
prxima lder. Todos retornam posio normal e recomea a brincadeira.
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Esttua 2
Faz-se uma roda e todos vo rodando de mos dadas e cantando a
seguinte cano:
A casinha da vov,
cercadinha de cip,
o caf t demorando,
com certeza no tem p!
Brasil! 2000!
Quem mexer saiu!.
Todos ficam como esttua e no vale rir, nem se mexer, nem piscar,
nem se coar, quem ser que vai ganhar?
Foguinho
Duas crianas segurando a corda comeam a bater e falar:
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Enquanto isso uma criana est pulando na corda. Ao pronunciar a
palavra foguinho devero girar a corda bem rpido. Quem conseguir pular
mais rpido, sem esbarrar na corda ser o vencedor.
Formando grupos
As crianas devero ficar em roda girando e cantando. A professora
ir bater palmas ou apitar e mostrar um carto que dever ter um
nmero. Se o nmero for o 4 por exemplo, as crianas saem da roda e
formam grupos de quatro e depois voltam para a roda, continua a
brincadeira at no poder formar mais grupos. Quem ficar de fora sai da
brincadeira.
Leno Atrs
Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar com o
leno. Devero sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver
segurando o leno corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cip
Na casa da av
Lencinho na mo
Caiu no cho
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Moo bonito
Do meu corao.
O dono do leno ento pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, trs!
Deixa ento o leno cair atrs de algum da roda. Este dever
perceber, pegar o leno e correr atrs de quem jogou antes que este
sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele ser o
prximo a jogar o leno, se no conseguir quem jogou o leno continuar
segurando o leno para jogar atrs de outra pessoa.
Passa anel
Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o
anel. Todos devem unir as palmas das mos e ergu-las na sua frente.
Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mos e
passar as suas mos pelas mos dos componentes do grupo deixando o
anel nas mos de algum que ele escolher, mas deve continuar fazendo
de conta que continua passando o anel at o ltimo do grupo.
Ao final pergunta a um dos participantes onde est o anel? Se este
acertar ele ser o prximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel
que passar, comeando novamente a brincadeira.
Ca no poo
Esta uma brincadeira, no muito antiga, mas no muito conhecida
pelas geraes atuais. Chama-se "CA NO POO". O grupo fica sentado
(ou em p) em linha e tira dois integrantes. Um fica de olhos vendados e
o outro o "guia". O menino (ou menina) que tem os olhos vendados deve
escolher um, entre o grupo, que o substituiria. Quem estava "guiando",
tem a funo de apontar os integrantes do grupo perguntando ao que
estava de olhos vendados:
esse? esse? ... Quando a pessoa de olhos vendados diz "",
ento o guia pergunta: PERA, UVA, MA OU CHICLETE? Ento ele daria
na pessoa escolhida, um aperto de mo se disser PERA, um abrao se
disser UVA, um beijo no rosto se disser MA e um beijo na boca se
disser CHICLETE. A pessoa escolhida tem os olhos vendados e ento
recomea a brincadeira. Essa brincadeira foi sensao na dcada de 90 e
era uma forma que a garotada achava para se paquerar. Alm do mais
aconteciam situaes bastante engraadas, por exemplo, quando um
menino escolhia outro e pedia CHICLETE.
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Varivel:
Rene-se um grupo de crianas, outra fica bem distante, sozinha e
grita:
- Ca no poo !
s que esto no grupo, em fila, perguntam:
- Quem tira ?
menina responde:
- Fulana (diz o nome de uma das meninas da fila)
- Com quantos passos ?
com oito ( ou 10, 12, etc)
A menina designada d o N. de passos citado em direo a que
est sozinha e pra. Novamente a menina que est no poo chama outra
pelo mesmo processo at o ltimo que tiver ficado na fila. Cada uma
esfora-se por dar saltos maiores para chegar primeiro. quela que o
consegue fica no lugar da menina e recomea-se a brincadeira.
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Cantigas de Roda
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A barata
A barata diz que tem
Sete saias de fil
mentira da barata
Que ela tem uma s
R, r, ra
R, r, r
Ela tem uma s
A barata diz que tem
Um sapato de fivela
mentira da barata
O sapato da irm dela
R, r, ra
R, r, r
Ela tem uma s
A barata diz que tem um anel de
formatura
mentira da barata
Ela tem casca dura
R, r, ra
R, r, r
Ela tem uma s
A barata diz que usa
Um perfume muito bom
mentira da barata
Ela usa detefon
A Canoa Virou
A canoa virou,
Fui deixar ela virar,
Foi por causa de fulano (nome da
criana)
Que no soube remar.
Adolet
Adolet
Lepeti
Peti
Pol
L caf com chocol
Adolet
Puxa o rabo do tatu
Quando quem saiu foi tu
Puxa o rabo da cutia
Quando sai a sua tia
Quando um ganha o outro perde
No adianta disfarar
E tem que ficar ligado
Quando a msica parar.
(Bate a mo direita com a direita
do companheiro sua frente e a
esquerda com a esquerda).
70
Alecrim
Alecrim, alecrim dourado
Que nasceu no campo
Sem ser semeado
Alecrim, alecrim dourado
Que nasceu no campo
Sem ser semeado
Foi meu amor
Que me disse assim
Que a flor do campo
o alecrim
Bo, balalo
Bo balalo
Senhor capito
Espada na cinta
Ginete na mo
Borboletinha
Borboletinha,
T na cozinha,
Fazendo chocolate,
Para a madrinha.
Poti, poti,
Perna de pau,
Olho de vidro,
Nariz de pica-pau, pau, pau.
Borboletinha,
T no jardim,
Fazendo cambalhotas,
S para mim.
Poti, poti,
Perna de pau,
Olho de vidro,
Nariz de pica-pau, pau, pau.
71
Carneirinho Carneiro
Carneirinho, carneiro,
neiro, neiro,
Olhai pro cu, olhai pro cho,
pro cho, pro cho.
Manda el-rei, nosso senhor,
senhor, senhor,
Para todos se ajoelharem.
Carneirinho, carneiro,
neiro, neiro,
Olhai pro cu, olhai pro cho,
pro cho, pro cho.
Manda el-rei, nosso senhor,
senhor, senhor,
Para todos se levantarem.
Ciranda, Cirandinha
Ciranda, Cirandinha,
vamos todos cirandar,
vamos dar a meia volta,
volta e meia vamos dar.
O anel que tu me destes,
era vidro e se quebrou,
o amor que tu me tinhas,
era pouco e se acabou.
Chapeuzinho vermelho
Nesta rua
Nesta rua, nesta rua tem um
bosque, que se chama, que se
chama Solido. Dentro dele,
dentro dele mora um anjo, que
roubou, que roubou meu corao.
Se roubei, se roubei teu corao,
porque tu roubaste o meu
tambm. Se roubei, se roubei teu
corao, porque, porque te
quero bem.
Se esta rua, se esta rua fosse
minha, Eu mandava, eu mandava
ladrilhar, com pedrinhas, com
pedrinhas de brilhante, para o
meu, para o meu amor passar.
Criola, la
Cachorrinho est latindo
L no fundo do quintal
Cala a boca cachorrinho
Deixa o meu benzinho entrar
Criola, la
Criola, la, la, la
Criola, la
No sou eu quem caio l
Meu potinho de melado
Meu cestinho de car
Quem quiser comer comigo
Fecha a porta e venha c
Criola, la
Criola, la, la, la
Criola, la
No sou eu quem caio l
Dona aranha
Dona aranha
Subiu pela parede
Veio a chuva forte
E a derrubou
J passou a chuva
E o sol j vem surgindo
E a dona aranha
Na parede vai subindo
Ela teimosa
E desobediente
Sobe, sobe, sobe
Nunca est contente.
Escravos de J
Escravos de J
Jogavam caxang.
Tira, bota
Deixa o Zamber ficar.
Guerreiros com guerreiros
Fazem zigue, zigue, z
Guerreiros com guerreiros
Fazem zigue, zigue, z.
Gata pintada
Criola, la
Criola, la, la, la
Criola, la
No sou eu quem caio l
Gata pintada
Quem te pintou?
Foi uma velhinha
Que por aqui passou.
Em tempo de areia
Fazia poeira
Pega essa lagarta
Pela ponta da orelha
73
De marr
Eu
de
Eu
de
sou pobre,pobre,pobre
marr, marr, marr
sou pobre,pobre,pobre
marr, deci
Eu sou rica,rica,rica
de marr, marr, marr
Eu sou rica,rica,rica
de marr,deci
Quero uma de vossas filhas
de marr, marr, marr
Quero uma de vossas filhas
de marr,deci
Escolha a que quiser
de marr, marr, marr
Escolha a que quiser
de marr, deci
Eu sou pobre,pobre,pobre
de marr, marr, marr
Eu sou pobre, pobre, pobre
de marr, deci
Eu
de
Eu
de
Eu
de
Eu
de
sou rica,rica,rica
marr, marr, marr
sou rica,rica,rica
marr, deci
quero a (nome da criana)
marr, marr, marr
quero a (nome da criana)
marr, deci
Gatinha parda
Ah, minha gatinha parda
Que em janeiro me fugiu
Quem roubou minha gatinha
Voc sabe? Voc sabe?
Voc viu?
Eu no vi a tal gatinha
Mas ouvi o seu miau
Quem roubou sua gatinha
Foi a bruxa, foi a bruxa
Picapau.
74
Indiozinhos
1,2,3 indiozinhos
4,5,6 indiozinho
7,8,9 indiozinhos
10 num pequeno bote.
Foram navegando pelo rio abaixo
Quando um jacar se aproximou
E o pequeno bote dos indiozinhos
Quase, quase virou
(Repete: 1,2,3 indiozinhos...)
Linda roseira
A mo direita tem uma roseira
A mo direita tem uma roseira
Que d flor na primavera
Que d flor na primavera
Entrai na roda, linda roseira
Entrai na roda, linda roseira
Abraai a mais faceira
Abraai a mais faceira
A mais faceira eu no abrao
A mais faceira eu no abrao
Abrao a boa companheira
Abrao a boa companheira
Marcha soldado
Marcha soldado cabea de papel
Se no marchar direito
Vai preso no quartel
O quartel pegou fogo
O bombeiro deu sinal
Acode, acode, acode,
A bandeira nacional
O Caranguejo
Palma,palma,palma!
P,p,p!
Roda, roda, roda
Caranguejo peixe
A mulher do Caranguejo
tinha um caranguejinho:
Deu no Ouro ,deu na Prata,
Ficou todo douradinho!
Palma,palma,palma!
P,p,p!
faam roda minha gente
Caranguejo peixe !
Fui a Espanha buscar o meu
chapu
Azul e branco da cor daquele Cu
Caranguejo s peixe
na enchente da mar
Palma,palma,palma!
P,p,p!
Dana Crioula que vem da Bahia,
Pega a criana joga na bacia.
Bacia que de ouro
lavada com sabo
Depois de areada enxugada
com roupo
Roupo de seda
enfeitada com fil
Agora eu quero
ver a ficar pra vov.
(se a criana no conseguir um
par na dana fica para "vov")
(ai as demais crianas pedem a
sua beno)
A nossa beno vov
Roda, roda, cavalheiro
Caranguejo s peixe
na enchente da mar.
Caranguejo no peixe,
Caranguejo peixe
Caranguejo s Peixe
na enchente da mar.
75
Minha viola
Eu tirei um d da minh()* viola
Da minha viola eu tirei um d
Dor...mir muito bom,
muito bom
Dor...mir muito bom,
muito bom
(Cantar rpido):
bom camarada
bom camarada, bom, bom,
bom
Eu tirei um r da minh() viola
Da minha viola eu tirei um r
Re...mar muito bom, muito
bom
Re...mar muito bom, muito
bom
bom camarada
bom camarada, bom, bom,
bom
Eu tirei um mi da minh()viola,
Da minha viola eu tirei um mi,
Min...gau muito bom, muito
bom
Min...gau muito bom, muito
bom
bom camarada
bom camarada, bom, bom,
bom
Eu tirei um f da minh()viola
Da minha viola eu tirei um f
Fa...lar muito bom, muito bom
Fa...lar muito bom, muito bom
bom camarada
bom camarada, bom, bom,
bom
Eu tirei um sol da minh()viola
O sapo no lava o p
O sapo no lava o p
No lava porque no quer
Ele mora l na lagoa
No lava o p
Porque no quer
Mais que chul!
Pai Francisco
Pai Francisco entrou na roda
Tocando seu violo,
Ba-lo, bo-bo, ba-lo, bo-bo
Vem de l seu delegado,
E Pai Francisco foi pra priso.
E como ele vem todo requebrado,
Parece um boneco desengonado.
E como ele vem todo requebrado,
Parece um boneco desengonado.
Terezinha de Jesus
Terezinha de Jesus
De uma queda foi ao cho
Acudiram trs cavalheiros
Todos trs chapu na mo
O primeiro foi seu pai
O segundo seu irmo
O terceiro foi aquele
Que a Tereza deu a mo
Terezinha de Jesus
Levantou-se l do cho
E sorrindo disse ao noivo
Eu te dou meu corao
77
Pombinha Branca
Sambal, l
Pombinha branca,
Que est fazendo,
Lavando roupa,
Pro casamento.
Sambal, l t doente
T com a cabea quebrada
Sambal, l precisava
de umas boas palmadas
Vou me lavar,
Vou me trocar,
Vou na janela,
Pra namorar.
Passou um homem,
de terno branco,
Chapu de lado,
Meu namorado.
Mandei entrar,
Mandei sentar,
Cuspiu no cho,
Limpa a seu porcalho!
Tenha mais educao!
Rebola, chuchu
Alface j nasceu
E a chuva quebrou o galho
Alface j nasceu
E a chuva quebrou o galho
Rebola, chuchu
Rebola chuchu
Rebola seno eu caio
Rebola chuchu
Rebola chuchu
Rebola seno eu caio
Se
V
Se
V
Ele
Ele
Ele
Ele
Toror
Fui no Toror
Beber gua e no achei
Achei bela morena
Que no Toror deixei
Aproveita minha gente
Que uma noite no nada
Se no dormir agora
Dormir de madrugada
Oh! Mariazinha
Oh! Mariazinha
Entrar na roda
Ficar sozinha
Trs, quatro,
Tenho um prato
(Fulana responde):
Sozinha eu no fico
Nem hei de ficar
Porque tenho (fulana)
Para ser meu par
Deita aqui no meu colinho
Deita aqui no colo meu
E depois no v dizer que voc se
arrependeu
Cinco, seis,
Pulo uma vez.
Um, dois, feijo com arroz
Sete, oito,
Como um biscoito.
Nove, dez,
D licena de passar
Com meus filhos pequeninos
Para acabar de criar
Derradeiro ficar
Bom vaqueiro, bom vaqueiro
Trs, trs passar
79
Parlendas
Arrumao de palavras sem acompanhamento de melodia, mas s
vezes rimada, obedecendo a um ritmo que a prpria metrificao lhe
empresta. A finalidade entreter a criana, ensinando-lhe algo. No
interior, a pela noitinha, naquela hora conhecida como boca da noite, as
mulheres costumam brincar com seus filhos ensinando-lhes parlendas,
brinquedos e trava-lnguas. Uma das mais comuns a elas ensinam aos
filhos apontando-lhes os dedinhos da mo Minguinho, seu vizinho, pai
de todos, fura bolo e mata piolho.
Quando os ensina a bater palmas ou balana a rede, o bero ou a
cadeira, diz:
Palma, palminha,
Palminha de Guin
Pra quando papai vi,
Mame d a papinha,
Vov bate cip,
Na bundinha do nen.
Outras variantes so:
Bo, babalo,
Senhor Capito,
Espada na cinta,
Ginete na mo.
Em terra de mouro
Morreu seu irmo,
Cozido e assado
No seu caldeiro.
Ou
Eu dei-lhe uma tapa
Ela, papo... no cho!
Ou Bo-balalo!
Senhor capito!
Em terras de mouro
Morreu meu irmo,
Cozido e assado
Em um caldeiro;
Eu vi uma velha
Com um prato na mo
O Papagaio come milho.
periquito leva a fama.
-Hoje domingo
P de cachimbo
Cachimbo de barro
Bate no jarro
O jarro de ouro
Bate no touro
O touro valente
Bate na gente
A gente fraco
Cai no buraco
O buraco fundo
Acabou-se o mundo.
Ou
Amanh domingo,
P de cachimbo;
Galo monteiro
Pisou na areia
A areia fina
Que deu no sino
O sino de prata
Que deu na barata
A barata de ouro
Que deu no besouro
O besouro valente
Que deu no tenente
O tenente mofino
Que deu no menino...
-Palminha
Palma, palminha,
Palminha de Guin
Pra quando papai vi,
Mame d a papinha,
Vov bate cip,
Na bundinha do nen.
- Rei Capito
Rei, capito,
Soldado, ladro.
Moa bonita
Do meu corao
81
- Fui feira
Fui feira comprar uva. Encontrei
uma coruja,
Pisei no rabo dela.
Ela me chamou de cara suja
-Os dedos
Dedo mindinho,
Seu vizinho,
Pai de todos,
Fura bolo,
Mata piolho..
Papagaio louro
Papagaio luoro
Do bico dourado
Leva essa cartinha
Pro meu namorado
Se tiver dormindo
Bate na porta
Se tiver acordado
Deixe o recado.
- Botequim
Fui ao botequim
Tomar caf.
Encontrei um cachorrinho
De rabinho em p.
Sai pra fora, cachorrinho,
Que eu te dou um pontap!
- Perna de pato
Entrou pela perna do pato,
Saiu pela perna do pinto.
O rei mandou dizer
Que quem quiser
Que conte cinco:
Um, dois, trs, quatro, cinco
-Pinto pelado
Pinto pelado
Caiu do telhado,
Perdeu uma perna,
Ficou aleijado
-A mulher morreu
L na rua vinte e quatro,
a mulher matou o gato, com a
sola do sapato, o sapato
estremeceu a mulher morreu o
culpado no fui eu.
82
-Ag, ag
A galinha quer botar
Ij, Ij
Minha me me deu uma surra
fui parar no Tiet
Al,Al
O Galo j cantou
Amarelo, amarelo
Fui parar no cemitrio
Roxo, roxo,
Fui parar dentro do cocho
-Bo Balalo
Bo, babalo,
Senhor Capito,
Espada na cinta,
Ginete na mo.
Em terra de mouro
Morreu seu irmo,
Cozido e assado
No seu caldeiro
-Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, pimenta
Um, dois, trs.
Bo-balalo!
Senhor capito!
Em terras de mouro
Morreu meu irmo,
Cozido e assado
Em um caldeiro;
Eu vi uma velha
Com um prato na mo,
Ou
-Corre,Cutia
Corre, Cutia,
Na casa da Tia
Corre Cip
Na casa da Av
Lencinho na mo
caiu no cho
Moa bonita
Do meu corao
Um,dois, trs
-Quem ?
o padeiro
E o que quer?
Dinheiro
Pode entrar
que eu vou buscar
O seu dinheiro
L embaixo do travesseiro
83
-Pedrinha
Pisei na pedrinha,
A pedrinha rolou
Pisquei pro mocinho,
Mocinho gostou
Contei pra mame
Mame nem ligou
Contei pro papai,
Chinelo cantou.
-Batalho
Batalho, lho, lho, quem no
entrar um bobo. Abacaxi, xi, xi
quem no sai um saci.
Beterraba, aba, aba, quem errar
uma diaba. Borboleta, leta, leta,
quem errar uma capeta.
84
TRAVA-LNGUA
Espcie de jogo verbal que consiste em dizer, com clareza e rapidez,
versos ou frases com grande concentrao de slabas difceis de
pronunciar, ou de slabas formadas com os mesmos sons, mas em ordem
diferente.
uma modalidade de parlenda.
Trata-se de uma brincadeira onde se pede que a pessoa repita uma
dada seqncia, de forma rpida, vrias vezes, para testar a "agilidade"
da lngua.
Como isso costuma provocar dificuldade de dico ou paralisia da
lngua
("trava-lngua"), diverte e provoca disputa ldica para saber
quem se sai melhor nessa brincadeira.
s vezes quase impossvel pronunci-las sem tropeo.
O que motiva pessoas a repetir os trava-lnguas, principalmente
crianas, o desafio de reproduzi-los sem errar, o que requer ateno,
ritmo e agilidade orais. So usados tambm de forma tcnica por atores,
cantores e professores como exerccios de foniatria e impostao de voz.
Exemplo:
Tente repetir a frase rapidamente, 3 vezes, sem se atrapalhar! "O
rato roeu a roupa do rei de Roma e o rei de Roma, rouco de raiva, roeu
a roupa do rato de Roma."
Trava-lnguas conhecidos:
"Cinco bicas, cinco pipas, cinco bombas.
Tira da boca da bica, bota na boca da bomba. "
" Se a liga me ligasse, eu tambm ligava a liga .
Como a liga no me liga, eu tambm no ligo a liga."
" O peito do p do padre Pedro preto; quem disser que o peito do p
do padre Pedro no preto, tem o peito do p mais preto que o peito
do p do padre Pedro"
"Sabia que a me do sabi sabia que sabi sabia assobiar?"
"Porco crespo, toco preto."
"Tacho sujo, chuchu chocho."
"Chega de cheiro de cera suja!"
"Norma nina o nen de Neuza."
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87
88
um tamandu
E que bumba meu boi o
bumbum de um boi bumb
Mas que menina moleca
Mas que moleca maluca
uma levada da breca
Ela uma lel da cuca
moleca
Que maluca l
Esperta que danada doidinha
pra danar
Chamou o batutando botant pra
batucar
Agora inventou moda de jogar
bola olha l
Sai Preguia
Palavra Cantada
A danada da preguia
pode ser uma doencinha
que pega nos adultos
e tambm nas criancinhas
Da uma moleza
s querendo espriguiar
s de falar nela
da vontade de gritar
REFRO
Sai preguia
Vai te catar
Sai preguia
Aqui no tem lugar
A danada da preguia
pode ser uma doencinha
que pega nos adultos
e tambm nas criancinhas
Sai preguia
Comigo no tem vez
Sai preguia
Vai pegar outro freguese
Da uma moleza
s querendo espriguiar
s de falar nela
da vontade de gritar
REFRO
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Sai preguia
Vai te catar
Sai preguia
Aqui no tem lugar
Sai preguia
Comigo no tem vez
Sai preguia
Vai pegar outro fregues
SAI PREGUIA!!!!!!!
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Bibliografia
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