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03
EJRCITOS DE WARTHRONE
[WT]TRASGOS
Comandantes
Hroes
Tropa regular
Tropas de lite
Tropa especial
mquinas de guerra
Criaturas y monstruos
http://www.avatars-of-war.com/army-throne/
Comandantes
Caudillo Bersrker Trasgo
Mov
5
Ag
3+
Fu
4+
Me
6+
Ma
4+
At
Def Dis Arm DO Val
-2
2
3
6@3+
6+
5+
Peana de 20x20
REGLAS ESPECIALES
Inmune al miedo (Ignora la regla "Causa miedo")
Tirada de salvacin (4+)
Escurridizos (Pueden repetir las TS fallidas aplicando un malus)
Demencia asesina (Chequea moral sin modificadores. Suma un dado aceptado en las
rdenes de carga. Debe perseguir y arrollar y no puede huir voluntariamente)
Arisco (Solo pasa DO y puede unirse a regimientos de su misma clase)
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2
49 pts.
Mov
5
Ag
4+
Fu
3+
Me
5+
Ma
3+
At
Def Dis Arm DO Val
-1
2
3
4@3+ 5+/4+ 5+
84 pts.
Peana de 25x25
ARMAMENTO (Debe equipar una sola opcin)
Arma de mano y escudo (Bonus a Def)
Por 5 pts. puede equiparse con Arma de dos manos (Doble bonus a Fu. Malus a Ag en
combate)
ARMADURA (Debe equipar una sola opcin)
Armadura ligera (Arm -1)
Por 4 pts. puede equiparse con Armadura pesada (Arm 0)
RDENES
Por 5 pts. puede adiestrar la orden
[C]Ganar posicin (NT. El regimiento gana UN ataque)
REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (3+)
Morador del Laberinto (Bonus a Me al tirar para salir del laberinto. Adems puede salir
por cualquier portal del laberinto, a su eleccin)
Guerreador (Dispone de un ataque extra hasta que tenga que chequear moral por heridas
salvadas)
Noble Trasgo
Mov
5
Ag
3+
Fu
4+
Me
4+
Ma
3+
Peana de 20x20
ARMAMENTO (Debe equipar una sola opcin)
Arma de mano y escudo (Bonus a Def)
Por 1 pto. puede equiparse con Dos armas de mano (Las miniaturas de la primera fila
ganan un ataque. No aplicable a miniaturas montadas)
Por 2 pts. puede equiparse con Arma de dos manos (Doble bonus a Fu. Malus a Ag en
combate)
ARMADURA (Debe equipar una sola opcin)
Armadura ligera (Arm -1)
Por 1 pto. puede equiparse con Armadura pesada (Arm 0)
RDENES
Por 5 pts. puede adiestrar la orden
[C]Ganar posicin (NT. El regimiento gana UN ataque)
REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (4+)
Seor del Laberinto (Puede salir del laberinto -l y el regimiento al que est unido- sin
necesidad de superar una tirada de Me. Adems puede hacerlo por cualquier portal del
laberinto, a su eleccin)
Escurridizos (Pueden repetir las TS fallidas aplicando un malus)
Impulsivos (Realizan las tirada de reaccin con Ag)
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At
Def Dis Arm DO Val
-1
3
3
3@3+ 6+/5+ 5+
81 pts.
Mov
5
Ag
3+
Fu
4+
Me
5+
Ma
3+
At
Def Dis Arm
0
4@3+ 6+/4+ 6+
Peana de 25x50j
ARMAMENTO
Lanza de caballera y escudo (Bonus a Fu al cargar. Al cargar ataca una fila ms que el
indicado por formacin y el enemigo no ataca primero aunque use armas de asta (excepto
picas). Bonus a Def. Solo miniaturas montadas)
ARMADURA
Armadura pesada (Arm 0)
Por 1 pto. puede equiparse con Enorme yelmo (Bonus a Arm. Malus a Ma)
RDENES
Por 5 pts. puede adiestrar la orden
[C]Ganar posicin (NT. El regimiento gana UN ataque)
REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (4+)
Escurridizos (Pueden repetir las TS fallidas aplicando un malus)
Honor de caballero (Si combate contra un regimiento enemigo con personajes, siempre
dirigir sus ataques contra el personaje de mayor vala. En caso de hacerlo ganar 1d6
atques adicionales. Cambia la posicin de la miniatura para ponerla en contacto con el
personaje enemigo)
Seor del Laberinto (Puede salir del laberinto -l y el regimiento al que est unido- sin
necesidad de superar una tirada de Me. Adems puede hacerlo por cualquier portal del
laberinto, a su eleccin)
Impulsivos (Realizan las tirada de reaccin con Ag)
MONTURA
Lagartrasgo astado (
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm
8
4+ 3+ 6+ 5+ 2@5+ 5+ 6+ -1
Barda (Arm -1) Caballera pesada (Bonus a Def del jinete. Puede perseguir/arrollar dos
veces en una misma fase de combate. Cada fila entera vale por dos. Rompe la formacin
enemiga si carga con mpetu y tiene ms empuje que el objetivo de la carga) Peana de
25x50
[C]Embestida (Realiza ahora UN ataque extra con cada Lagartrasgo astado en contacto con
el enemigo))
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DO Val
2
3
99 pts.
Mov
5
Ag
3+
Fu
4+
Me
4+
Ma
3+
At
Def Dis Arm DO Val
-1
3
4
4@3+ 5+/4+ 5+
Peana de 20x20
REGLAS ESPECIALES
Personalidad (Solo puede haber uno en el ejrcito)
Presencia inspiradora (PSI. Los regimientos a 8" obtienen la regla Tenaces (Ignoran
moral de batalla al chequear moral) y pueden aplicar la regla "Mantened la posicin!" con
el Ma de la miniatura)
Escurridizos (Pueden repetir las TS fallidas aplicando un malus)
Tirada de salvacin (4+)
Seor del Laberinto (Puede salir del laberinto -l y el regimiento al que est unido- sin
necesidad de superar una tirada de Me. Adems puede hacerlo por cualquier portal del
laberinto, a su eleccin)
Impulsivos (Realizan las tirada de reaccin con Ag)
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126 pts.
Hroes
Maestro del Laberinto
Mov
5
Ag
4+
Fu
5+
Me
3+
Ma
3+
At
4+
Peana de 20x20
OBJETOS MGICOS Y PROPIEDADES ESPECIALES
Por 10 pts. puede equiparse con Familiar centinela (El portador de este familiar tiene un
doble bonus a Ag al jugar todo tipo de reacciones)
ARMAMENTO
Arma de mano ()
REGLAS ESPECIALES
Seor del Laberinto (Puede salir del laberinto -l y el regimiento al que est unido- sin
necesidad de superar una tirada de Me. Adems puede hacerlo por cualquier portal del
laberinto, a su eleccin)
Tirada de salvacin (5+)
Escurridizos (Pueden repetir las TS fallidas aplicando un malus)
Impulsivos (Realizan las tirada de reaccin con Ag)
HECHIZOS (Debe equipar al menos una opcin)
Portal del Laberinto (Ver apndice de reglas)
Por 10 pts. puede dominar el hechizo
Pistas en el laberinto (Un regimiento a tu eleccin -amigo o enemigo- que se encuentre en
el laberinto, realiza inmediatamente una tirada de Me con UN bonus. Si la supera, el
regimiento elegido puede entrar en el terreno de juego por el portal que desees)
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Def
Dis Arm DO Val
-2
3
2
6+
6+
95 pts.
Mov
5
Ag
4+
Fu
5+
Me
3+
Ma
4+
At
4+
Peana de 20x20
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84 pts.
Tropa regular
Mov
Ag
Fu
5
3+
5+
/ 10 o ms miniaturas por regimiento
Arcabuceros Trasgos
Peana de 20x20
Me
5+
Ma
5+
At
5+
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Def
Dis Arm DO Val
-1
1
1
6+
4+
4 pts.
Me
5+
Arqueros Trasgos
Peana de 20x20
Ma
5+
At
5+
ARMAMENTO
Arma de mano ()
Arco corto (F! Alcance 13+1d6". Fu 4+. Disparan hasta tres filas)
ARMADURA
Armadura ligera (Arm -1)
OPCIONES DE MANDO
Por 15 pts. puedes convertir a una miniatura en Portaestandarte (Ampla 2" el rango de
rdenes)
Por 25 pts. puedes convertir a tres miniaturas en un Grupo de mando extra (Un lder, un
portaestandarte y un msico extras)
Por 5 pts. puedes convertir a una miniatura en Msico (Lanza un DO extra en la orden
"Cambio de formacin")
Por 20 pts. you can add one Grupo de exploracin (El regimiento puede explorar antes
del despliegue)
Por 20 pts. you can convert the leader of the regiment into a Tirador trasgo (Gana 1 DO)
FORMACIONES
Lnea ()
REGLAS ESPECIALES
Muchedumbre vana (Si hay en juego tantos o ms regimientos amigos como su atributo
de Ma, gana un bonus a Ma. No cuentan para estos efectos los personajes, mquinas de
guerra, regimientos prescindibles o insignificantes)
Morador del Laberinto (Bonus a Me al tirar para salir del laberinto. Adems puede salir
por cualquier portal del laberinto, a su eleccin)
Impulsivos (Realizan las tirada de reaccin con Ag)
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4 pts.
Soldadesca Trasga
Peana de 20x20
Me
5+
Ma
5+
At
4+
REGLAS ESPECIALES
Morador del Laberinto (Bonus a Me al tirar para salir del laberinto. Adems puede salir
por cualquier portal del laberinto, a su eleccin)
Muchedumbre vana (Si hay en juego tantos o ms regimientos amigos como su atributo
de Ma, gana un bonus a Ma. No cuentan para estos efectos los personajes, mquinas de
guerra, regimientos prescindibles o insignificantes)
Impulsivos (Realizan las tirada de reaccin con Ag)
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3 pts.
Tropa de lite
Mov
Ag
Fu
5
3+
5+
/ 10 o ms miniaturas por regimiento
Me
4+
Ma
4+
At
4+
REGLAS ESPECIALES
Impulsivos (Realizan las tirada de reaccin con Ag)
Guardia del Laberinto (Puede salir del laberinto sin necesidad de superar una tirada de
Me. Adems puede hacerlo por cualquier portal del laberinto, a su eleccin.
Puedes no desplegar el regimiento al inicio de la partida, y hacerlo aparecer por un portal en
cualquiera de tus fases tcticas)
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Def
Dis Arm
0
6+/5+ 6+
DO Val
1
1
4 pts.
Mov
5
Ag
3+
Fu
5+
Me
4+
Ma
4+
At
4+
ARMAMENTO
Lanza de caballera y escudo (Bonus a Fu al cargar. Al cargar ataca una fila ms que el
indicado por formacin y el enemigo no ataca primero aunque use armas de asta (excepto
picas). Bonus a Def. Solo miniaturas montadas)
ARMADURA
Armadura pesada (Arm 0)
Por 1 pto/miniatura puede equiparse con Enorme yelmo (Bonus a Arm. Malus a Ma)
OPCIONES DE MANDO
Por 25 pts. you can convert the leader of the regiment into a Campen del Laberinto
(Gana 1 DO. Bonus a Ma)
Por 15 pts. puedes convertir a una miniatura en Portaestandarte (Ampla 2" el rango de
rdenes)
Por 5 pts. puedes convertir a una miniatura en Msico (Lanza un DO extra en la orden
"Cambio de formacin")
FORMACIONES
Rectngulo ()
RDENES
Por 1 pto/miniatura puede adiestrar la orden
[C]Azuzar a la montura (El jinete pierde un ataque y su montura gana UN ataque)
REGLAS ESPECIALES
Guardia del Laberinto (Puede salir del laberinto sin necesidad de superar una tirada de
Me. Adems puede hacerlo por cualquier portal del laberinto, a su eleccin.
Puedes no desplegar el regimiento al inicio de la partida, y hacerlo aparecer por un portal en
cualquiera de tus fases tcticas)
MONTURA (Debe equipar una sola opcin)
Lagartrasgo (
Mov Ag Fu Me Ma At Def Dis Arm
8
3+ 4+ 6+ 6+ 5+ 6+ 6+
-1
Ignora terreno difcil y de riesgo. Barda (Arm -1) Caballera semipesada (Bonus a Def del
jinete. Puede perseguir/arrollar dos veces en una misma fase de combate) Peana de 25x50)
Por 5 pts/miniatura puede montar un Lagartrasgo astado
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm
8
4+ 3+ 6+ 5+ 2@5+ 5+ 6+ -1
Barda (Arm -1) Caballera pesada (Bonus a Def del jinete. Puede perseguir/arrollar dos
veces en una misma fase de combate. Cada fila entera vale por dos. Rompe la formacin
enemiga si carga con mpetu y tiene ms empuje que el objetivo de la carga) Peana de
25x50
[C]Embestida (Realiza ahora UN ataque extra con cada Lagartrasgo astado en contacto con
el enemigo)
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DO Val
1
1
15 pts.
Mov
Ag
Fu
5
4+
4+
/ 10 o ms miniaturas por regimiento
Me
5+
Ma
4+
At
3+
REGLAS ESPECIALES
Guerreadores (Las miniaturas de la primera fila disponen de un ataque extra hasta que
tengan que chequear moral por bajas)
Morador del Laberinto (Bonus a Me al tirar para salir del laberinto. Adems puede salir
por cualquier portal del laberinto, a su eleccin)
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DO Val
1
1
6 pts.
Tropa especial
Mov
Ag
Fu
Me
5
3+/4+ 5+/3+ 6+
/ 16 o ms miniaturas por regimiento
Berserkers Trasgos
Peana de 20x20
Ma
5+
At
4+
REGLAS ESPECIALES
Morador del Laberinto (Bonus a Me al tirar para salir del laberinto. Adems puede salir
por cualquier portal del laberinto, a su eleccin)
Muchedumbre vana (Si hay en juego tantos o ms regimientos amigos como su atributo
de Ma, gana un bonus a Ma. No cuentan para estos efectos los personajes, mquinas de
guerra, regimientos prescindibles o insignificantes)
Inmune al miedo (Ignora la regla "Causa miedo")
Demencia asesina (Chequea moral sin modificadores. Suma un dado aceptado en las
rdenes de carga. Debe perseguir y arrollar y no puede huir voluntariamente)
Impulsivos (Realizan las tirada de reaccin con Ag)
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Def
Dis Arm DO Val
-2
1
1
6+
6+
5 pts.
Jinetes de murcilago
Peana de 40x40j
Me
5+
Ma
5+
At
5+
ARMAMENTO
Arma de mano y escudo (Bonus a Def)
ARMADURA
Armadura ligera (Arm -1)
OPCIONES DE MANDO
Por 30 pts. you can add one Grupo de exploracin (El regimiento puede explorar antes
del despliegue)
Por 5 pts. puedes convertir a una miniatura en Msico (Lanza un DO extra en la orden
"Cambio de formacin")
Por 25 pts. you can convert the leader of the regiment into a Campen Trasgo (Gana 1
DO)
FORMACIONES
Hostigadores ()
RDENES
[T]Vuelo de murcilago (Mueven hasta 20", ignora terreno difcil y obstculos. Mover los
murcilagos a su posicin final antes de tirar los DO de la orden. Tirar la orden: sin dados
aceptados desviar la posicin final de los murcilagos 1d6"
Si en la tirada de la orden obtienes dos unos y existe algn enemigo en LdV, realizan una
carga kamikaze inmediatamente)
Por 2 pts/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Carga kamikaze (Ejecuta Cargad! de forma normal. Si la carga contacta con su
objetivo, ste sufre UNd6 impactos de Fu 4+.
El regimiento que carga explota al final de su movimiento de carga - contacten o no. Retira
como baja todo el regimiento.
Este tipo de carga no permite chequear moral ni realizar ningn tipo de tirada de elusin
durante su recorrido)
Por 1 pto/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Bombardear al vuelo (Realiza un "Vuelo de murcilago" de forma normal. Adems un
enemigo sobrevolado recibe UN impacto de Fu 4+)
REGLAS ESPECIALES
Vuelo continuo (El regimiento siempre se considera volando. Al huir y perseguir avanza
12"+2d6.
No puede ser cargado excepto por enemigos con la regla vuelo o vuelo continuo. Si un
enemigo acaba su movimiento bajo ellos, o ellos acaban su movimiento sobre un enemigo,
se trabarn en combate como si de una carga frontal sin mpetu se tratara. Coloca ambos
regimientos en combate de forma normal.
Ignora el regimiento a efectos de LdV a no ser que se encuentre en combate)
Morador del Laberinto (Bonus a Me al tirar para salir del laberinto. Adems puede salir
por cualquier portal del laberinto, a su eleccin)
Prescindible (Al huir no da puntos de moral de batalla)
MONTURA
Murcilago caverncola (
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm
5
4+ 5+ 6+ 6+ 4+ 5+ 6+ -2
Vuelo continuo, Caballera muy ligera (Bonus a Def del jinete. A efectos de golpe crtico se
considera un tamao de peana inferior. Puede perseguir/arrollar dos veces en una misma
fase de combate. +1DO en ordenes de Movimiento y Cambio de formacin. Sortear fuego
enemigo), Peana 40x40)
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12 pts.
Mov
Ag
Fu
Me
5
5+ 4+/3+ 5+
/ 10 o ms miniaturas por regimiento
Ma
5+
At
4+
REGLAS ESPECIALES
Desorientados (No pueden recibir dados de apoyo a rdenes. Al no aceptar una orden de
movimiento, realizan un movimiento de 3d6" en direccin aleatoria. Si el regimiento
contacta con un enemigo se considera carga)
Trasgolillos ayos charlatanes (Los regimientos a 8" obtienen un DO extra para todo tipo
de reacciones)
Causa estupor (PSI. Cualquier orden contra el regimiento (incluso ordenes de reaccin,
Fuego!, Cargad! o lanzamiento de Hechizos) pierde un DO al ser lanzada)
Duro de pelar (Puede realizar elusin con Def original, aunque no disponga de escudo, en
cualquier situacin en la que de equipar escudo podra usar la regla "Escudos en alto",
incluso si no dispone de LdV hacia el atacante)
Tenaces (Ignoran moral de batalla al chequear moral)
Pgina 15 de 20
9 pts.
Mov
Ag
Fu
5
3+
5+
/ 10 o ms miniaturas por regimiento
Me
5+
Ma
4+
At
Def Dis Arm DO Val
-1
1
1
2@5+
6+
4+
REGLAS ESPECIALES
Explorador experto (Disponen de grupo de exploracin, por lo que pueden explorar antes
del despliegue. Chequear problemas de exploracin con un valor de 2+.
Si huyen fuera del campo de batalla no abandonan la partida. Colcalos fuera de la
superficie de juego en el punto de huida. Pueden volver a entrar en la partida mediante
cualquier orden de movimiento, en cualquier turno posterior al de la huida)
Morador del Laberinto (Bonus a Me al tirar para salir del laberinto. Adems puede salir
por cualquier portal del laberinto, a su eleccin)
Por 1 pto/miniatura puede tener la regla especial Despliegue de avanzadilla (Siempre
despliegan de 5 a 10 ms all del lmite de despliegue)
Por 2 pts/miniatura puede tener la regla especial Sabotear y robar (Los sumicios son
expertos ladrones y saboteadores, arriesgan sus cabezas para poder hacerse con lo que
consideran preciados botines, tales como cascos o piezas de armaduras enemigas.
Si el regimiento ha explorado con xito, al finalizar el despliegue, puedes elegir un
regimiento enemigo con Arm 0 o superior. El objetivo realiza una tirada de At. Si la supera
sufres 1d6 bajas. Si no la supera, dicho regimiento pierde un punto de Arm)
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8 pts.
Criaturas y monstruos
Trasgolillos
Peana de 20x20
Mov
Ag
Fu
5
3+
6+
/ 10 o ms miniaturas por regimiento
Me
6+
Ma
5+
At
6+
ARMAMENTO
Arma de mano ()
Tirachinas (F! Alcance 5+1d6", Fu 6+. Disparo rpido. Disparan hasta 2 filas)
FORMACIONES
Turba ()
REGLAS ESPECIALES
Solitario (Nadie se le puede unir)
Prescindible (Al huir no da puntos de moral de batalla)
Desorientados (No pueden recibir dados de apoyo a rdenes. Al no aceptar una orden de
movimiento, realizan un movimiento de 3d6" en direccin aleatoria. Si el regimiento
contacta con un enemigo se considera carga)
Estn en todas partes! (En combate ataca con una fila ms que el indicado por
formacin)
Pgina 17 de 20
Def
Dis Arm DO Val
-2
2
1
6+
6+
7
2 pts.
Criaturas y monstruos
Acorazado Trasgo
Mov
6
Ag
6+
Fu
2+
Me
6+
Ma
4+
At
Def
Dis Arm
0
4@4+
4+
4+
Peana de 50x50
RDENES
[T]Avance Acorazado (Usa esta orden en lugar de 'Paso ligero' con el Acorazado.
Con 0 dados aceptados gira sobre s mismo: todos los regimientos que estn a 1" del
Acorazado reciben 1d6 impactos de Fu 3+ . Con 1 dado aceptado mueve 2d6" en direccin
aleatoria (se detendr a 1'' de un regimiento amigo). Con 2 dados aceptados ejecuta
normalmente la orden de paso ligero)
Por 15 pts/miniatura puede adiestrar la orden
[C]Aplastar (Un regimiento enemigo de al menos 2 tamaos inferior recibe UNd6
impactos de Fu 3+)
Por 10 pts/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Sobrecarga! (Ejecuta !Cargad! de forma normal. Gana UNA pulgada al movimiento de
carga y DOS ataques extra. En el primer turno que no est en combate despus de esta
carga, el Acorazado se apaga por sobrecarga y queda inactivo durante 1d3 turnos)
REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (3+)
Combustible inestable (Si cualquier parte de la peana pasa por terreno difcil debes lanzar
1d6. Con un resultado de 1 el Acorazado explota. Coloca la plantilla de explosin pequea
centrada sobre al Acorazado. Cualquier miniatura que toque la plantilla sufre un impacto de
Fu 2+)
Trasgo piloto charlatn (Los regimientos a 8" obtienen un DO extra para todo tipo de
reacciones)
Mole (Ver apndice de reglas)
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DO Val
3
1
62 pts.
Mquinas de guerra
Lanzatrasgos bomba
Mov
5
Ag
3+
Fu
5+
Me
5+
Ma
5+
At
Def
Dis Arm DO Val
-1
3
1
2@5+
5+
4+
Peana de 50x50
ARMAMENTO
Arma de mano ()
ARMADURA
Armadura ligera (Arm -1)
OPCIONES DE MANDO
Dotacin (2)
RDENES
[D]Lanzar Trasgo bomba (Selecciona una direccin
Realiza UNA tirada de Dis: Con 0 xitos y al menos un uno en la tirada de Dis Anomala!.
Con 1 xito el Trasgo Bomba cae a 30" ms 2d6" de rebote en la direccin designada.
-En caso de impactar un regimiento u obtener un doble en la tirada de rebote, el Trasgo
bomba explota por el impacto, coloca la plantilla de explosin pequea en el punto de
impacto. Cualquier miniatura que toque la plantilla sufre un impacto de Fu 3+
-En caso contrario, el Trasgo Bomba cae en el punto designado y empezar a moverse cada
turno a partir del siguiente. Mover 2d6"en direccin aleatoria. En el primer turno, tu
oponente puede relanzar una vez el dado de direccin del movimiento. En cada turno
consiguiente puedes relanzar t una vez el dado de direccin. Si el Trasgo bomba colisiona
con un regimiento coloca la plantilla en el punto de impacto. Cualquier miniatura que
toque la plantilla sufre un impacto de Fu 3+.
Si colisiona con un obstculo rgido muere.
Anomalias (lanza 1d6) 1- El lanzatrasgos explota. Retira figura y dotacin. 2 - El trasgo
bomba cae a 2d6" del mortero y explota. 3 - Avera grave. No dispara ni este turno ni el
siguiente. 4-6 - Avera. No dispara este turno.)
REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (5+)
Explosivo (Si un Trasgo bomba es impactado, explota de forma automtica -coloca la
plantilla de explosin grande de forma normal para ver si alguna miniatura cercana es
herida)
Atrincherarse! (4+)
Pgina 19 de 20
9
65 pts.
APNDICE DE REGLAS
Portal del Laberinto
Selecciona un punto a 20" en LdV. En dicho punto aparece un portal dimensional al Laberinto Trasgo con
un radio de atraccin de UNA pulgada. Coloca un dado junto al portal para indicar dicho radio. Un portal
no puede ser creado bajo un regimiento, pero s en su radio de atraccin.
Un regimiento, no en combate, que por el motivo que sea -en cualquier fase- se encuentre dentro del radio
de atraccin de un portal, ser tragado y enviado al laberinto si no supera una tirada de Fu original -retralo
del campo de batalla. Permanecer dentro del laberinto buscando la salida hasta que supere una tirada de
Me -puede realizar una tirada por turno durante la fase de tcticas).
-Salir de un portal: Un regimiento puede salir por un portal en la fase de tcticas tras superar su tirada de
Me. Selecciona aleatoriamente por qu portal sale el regimiento, y colcalo a una pulgada de dicho portal
en una de sus formaciones permitidas. El regimiento no podr ejecutar ninguna orden de movimiento este
turno, pero s podr ejecutar el resto de rdenes de forma normal. Un regimiento que salga por un portal
ser inmune a la atraccin de dicho portal durante el turno de salida y el siguiente.
-Entrar en un portal: Cualquier regimiento puede entrar voluntariamente en un portal. Para ello el lder del
regimiento debe entrar en contacto con el portal. Adems, puede entrar involuntariamente por ser absorbido.
-Dispersar un portal: Un portal permanece en juego hasta ser dispersado completamente. Cada xito en la
dispersin quitar al portal una pulgada de radio. Si el radio baja a cero, el portal desaparece
Mole
Cuando la miniatura sufre una herida sin salvar, en lugar de retirarla del juego, se reduce permanentemente
su Tirada de Salvacin en un punto. Cuando la Tirada de Salvacin se reduzca hasta ser peor de 6+ la
miniatura es retirada como baja
Tiene adems la regla "Duro de pelar"