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NOMBRE DEL JUEGO: CHAKRAKUSQA.

I. ANTES DE DESARROLLAR EL JUEGO


1.1. SENTIDO DELJUEGO
El presente juego, denominado chakrakusqa es una representacin de una de las
actividades ms importantes del hombre del campo que se inician desde los meses de
setiembre de cada ao, en torno a ello se desarrolla muchos ritos, formas peculiares de
realizar las actividades, segn nuestra observacin los nios y nias realizan estas
actividades a modo de juego, entonces podemos decir que el juego es un medio de
aprendizaje de las actividades agropecuarias, en esta ocasin jugaremos a la siembra,
considerando que los mismos nios van a contribuir con sus opiniones e ideas
1.2. VARIABLE QUE SE PRETENDE FORTALCER:
Esta actividad
1.3. CONDICONES PREVIAS AL JUEGO:
Es necesario, coordinar con los nios y nias, pero tambin con los docentes de cada
aula para organizar previamente a los nios quienes deben traer parte de los materiales
para este juego, asignndose roles por voluntad propia o tambin eleccin de la mayora.
1.4. MATERIALE DE JUEGO REQUERIDOS:
Para este juego se requiere de muchos materiales entre ellos tenemos:
Picos
Chaquitaqlla.
Taqlla
Kupana
Mantas
Sogas
Chicha
Maz
Estos materiales deben ser coordinados con los mismos nios para que ellos puedan
traer el da del juego, incluso ver la posibilidad de invitar a un adulto de la comunidad para
que pudiera contarnos las tareas y las acciones que se deben de realizar en cada caso.
II. EL DIA DEL JUEGO
2.1. QALLARIY/ INICIO
2.1.1 MOTIVACION:
Los nios sentados en crculo, escuchan a un padre o madre de familia que cuente sobre
la siembra en su comunidad, los nios y nias realizan algunas preguntas en la idea de
organizar sus juegos de mejor manera.
2.1.2 INDICACIONES/ NORMAS:
Los facilitadores/ los que dirigen el juego, realizan las indicaciones para que los nios y
nias puedan poner cada uno de su parte, pero tambin se les suplica para que todos
podamos cuidarnos durante el juego.
2.1.3 NOS ORGANIZAMOS PARA EL JUEGO:
Los nios entre ellos eligen al dueo de la chacra quien ser la persona que dinamiza y
conduce el juego. Por otro lado tambin se eligen las otras responsabilidades que
demanda escenificar este juego.
Otro aspecto importante y fundamental es la identificacin y demarcacin del espacio del
juego para que los nios puedan respetar estos espacios.
2.2 CHAWPI/ CENTRAL
2.2.1 DESARROLLO DEL JUEGO
Los nios y nias, inician el juego tal como acordaron o escucharon al padre de familia,
asumiendo los roles, respetando las formas que los hacen en cada una de las

comunidades, paralelamente al juego toman sus refrescos / refrigerios; del mismo modo
realizan las acciones de la ritualidad que saben ejecutar en cada una de las comunidades.
2.3. TUKUY/ FINAL/ CIERRE
2.3.1 RECOJO DE MATERIALES
Todos los nios y nias recogen juntan los materiales devuelven aquellos que
pudieron prestarse
2.3.2 REFLEXION SOBRE EL JUEGO
La facilitadora hace que los nios se ubiquen en crculo luego se conversa en
funcin a tres aspectos.
1. Como nos hemos sentido durante el juego.
2. Qu cosas bonitas podemos decir de nuestro juego.
3. Que tanto han cumplido sus roles.
4. Qu cosas hay que mejorar para los otros juegos, etc.
2.3.3 MENSAJE A LOS OBSERVADORES/ ACOMPAANTES
Es necesario, conversar con todos los presente adultos entre ellos los docentes
con la finalidad de dar valor los juegos propios de los nios y nias, en trminos de
opinin y que podamos concluir el juego con el mensaje de que los adultos
podamos apoyar siempre a todos los nios y nias.
NOMBRE DEL JUEGO:

Toro Toro.

I. ANTES DE DESARROLLAR EL JUEGO


1.1. SENTIDO DELJUEGO
En la sierra andina, desde los ancestros ya constituye parte de nuestra cultura, las
corridas de toros adaptado con actitudes propias de los pobladores andinos, por ello, en
cada fiesta patronal que se desarrolla, muchas actividades que tiene mayor atraccin para
personas de toda edad, siendo ya una atraccin popular las tardes taurinas, entonces
esta zona tiene una fiesta grande, que se celebra cada ao y como actividad de fondo de
toda la fiesta patronal, para ello los jvenes ms hbiles son los que arrean los toros
montado en caballos y a pie, desde diversos parajes donde habitan estos ganados
bravos ccayras, los nios y nias conocen el proceso de estas actividades, entonces
cuando algo les agrada lo replican a travs del juego, esta costumbre que seguramente
hay una variacin de comunidad en comunidad, en algunos lo realizan cantando los 1waka
takis, en otros con banda y en esta ocasin utilizaremos para fortalecer las capacidades
socio afectivas.
1.2. VARIABLE QUE SE PRETENDE FORTALCER:
El presente Juego, por la dinamicidad y naturalidad de las secuencias que van a
desarrollar es recomendable para fortalecer la variable de Autoestima, para el proyecto
definida como: Capacidad que tienen los nios y nias para poder actuar con seguridad
utilizando sus propios recursos y habilidades en situaciones diversas y cotidianas que son
mostrados durante el juego.
1.3. CONDICONES PREVIAS AL JUEGO:
Antes de desarrollar el juego es necesario que los nios y nias ya tengan conocimiento
el da y lugar donde se desarrollarn el juego, del mismo modo hay que promover apoyo
de los mismos nios para que ellos traigan materiales de juego, pero tambin invitarles a
los padres de familia para que observen el juego de sus hijos, puesto que es la nica
forma de hacer valorar este tipo de actividades.
1

Waka takis= canto a los ganados.

1.4. MATERIALE DE JUEGO REQUERIDOS:


Soga
Mantas.
Chompas.
Palitos que simbolicen cuerno de los toros.
Mdulos de juguetes de cocina, para que escenifican que estn comiendo.
II. EL DIA DEL JUEGO
2.1. QALLARIY/ INICIO
2.1.1 MOTIVACION:
Para motivar a los nios, les hacemos escuchar msica relacionados con la corrida de
toros, se sugiere que se consiga con anterioridad msica ms escuchada en la
comunidad.
Luego conversamos sobre las corrida de toros que ello saben para ello podemos utilizar
algunas preguntas orientadores como: conocen una corrida de toro?, cmo es en la
comunidad?, alguna vez jugaron?, sobre ella establecer un dialogo con participacin de
todos los nios y nias
2.1.2 INDICACIONES/ NORMAS.
A los nios en este juego hay que advertir que esta es un juego por tanto es necesario
que todas las brusquedades podamos evitar, porque de por si la corrida de toros muchas
veces es sangriento, entonces esto siempre debemos evitar conversando y controlando
durante el juego, participando activamente.
Debemos quedar, que respetaremos el rea de juego, ayudaremos y ensearemos a los
ms pequeos, no hablaremos lisuras, que nadie se sienta ms ni menos todos somos
iguales, nadie debe molestarse ni abandonar el juego, cuidaremos los materiales que
estamos utilizando.
2.1.3 NOS ORGANIZAMOS PARA EL JUEGO:
Los nios se organizan, eligiendo a una pareja para que sean los carguyocco dueos del
cargo, quienes son responsables de organizar a los dems participantes en el juego, de
esta forma se eligen quienes sern: toros, laceadores, dueos de ganado, toreros, ruedo,
corral para los toros y otros personajes que puedan surgir a partir del amplio conocimiento
por los nios.
2.2 CHAWPI/ CENTRAL
Todos, nos ordenamos en nuestros espacios tal como hemos organizado los roles en
cada juego, entonces se inicia el juego cuando los toros son arreados de los sitios que
seguramente los nios que representan a toros, en este proceso de arreo pasa de todo
habr algunos que no se dejan arrear otros cornean a las personas que arrean, pero de
todas maneras deben lograrse a tener en los corrales desde donde los toros irn saliendo,
previa eleccin del dueo para su salida.
Los toros salen al ruedo corneando a todo lo que encuentra al paso, entran los toreros
con alguna manta o sus chompas para esquivar(torear), el toro bravo con dichos tpicos y
propios oleee.. toro, en esta entran al juego los nios que juegan como toreros,
esquivando con mantas o chompas as sucesivamente los toros, van saliendo hasta
concluir la participacin de todos los nios.
El juego concluye en la mayora de los casos cuando los nios estn cansados o alguno
de los integrantes se salen del juego por algn motivo, en la observacin en diversas

comunidades este juego siempre es llena de alegra y bulla como lo acostumbran los
nios.
2.3. TUKUY/ FINAL/ CIERRE
2.3.1 RECOJO DE MATERIALES
Una vez concluida, el Juego es necesario que los nios recojan todos los materiales que
se han utilizado en el juego, de esta forma estaremos contribuyendo a la formacin de
orden y colaboracin en las actividades que desarrollan.
2.3.2 REFLEXION SOBRE EL JUEGO
Una vez recogida los materiales y todos estamos juntos, nos sentamos en circulo, para
conversar sobre el juego que hemos desarrollado establecemos un dialogo sobre estas
preguntas.
Les gusto el juego) porque?
Quienes se han esmerado mejor en el juego?
Qu actividad les gustara repetir, porque?
Que nos falto para mejorar el juego?
Todos han cumplido sus roles? Por qu si, por qu no?
Qu debemos mejorar para jugar mejor?
Nota: sobre estas preguntas los facilitadores deben escribir, es ms para no perder las
percepciones de los nios podemos gravar luego describir.
2.3.3 MENSAJE A LOS OBSERVADORES/ ACOMPAANTES
Como hemos movilizado, como nunca para que los padres de Familia, las docentes, los
crculos de padres y otros es necesario con los que estn presentes tambin podamos
establecer un acurdo reflexivo para ello dar informaciones como:
La importancia del Juego para que el nio pueda desarrollar muchas habilidades.
La importancia de este juego en comparacin con juegos ms de la ciudad.
Todo lo que aprenden los nios con este juego.
La ventaja cuando podamos jugar junto con nuestros nios y nias.
Pero Tambin podemos lanzar algunas preguntas a los presente para que podamos
enriquecer argumentos al juego, para ello las preguntas son.
Ustedes tambin jugaban este juego?
Les guastaba este juego?
Qu falt en el juego?
Vuestros padres que les decan cuando ustedes jugaban?
Qu compromisos tienen con la actividad ldica de tus hijos?
Tienes alguna Opinin Diferente en relacin a este juego?
Nota: esta preguntas tenemos hacerlo quechua, si es posible grvalo, porque solo as
podrs tener toda la informacin, caso contrario habr alguien que escriba.

NOMBRE DEL JUEGO:

QOWI QOWICHA.

I. ANTES DE DESARROLLAR EL JUEGO


1.1. SENTIDO DELJUEGO
En las comunidades de la provincia de Antabamba se observar que en las viviendas con
particularidad en las capitales de distrito las familias cran sus cuyes, muchas de las familias
lo hacen de forma artesanal y otros con sistemas ms modernos. En esta podemos ver que
el gato es una mascota que cran dentro del hogar. En ello el gato da a da observa, juega
con los juegos hasta que aprende a comer cuyes y lo hace muchas veces hasta terminar los
cuyes el cual se trata de escenificar a travs del juego.
1.2. VARIABLE QUE SE PRETENDE FORTALCER:
Con esta actividad, orientamos para fortalecer las variables de perseverancia y autoestima,
considerando que la perseverancia es definida como: actuar con seguridad en sus propios
recursos y habilidades en situaciones diversas y la auto estima definida como: la capacidad
de mantener su esfuerzo para alcanzar sus metas.
1.3. CONDICONES PREVIAS AL JUEGO:
Para realizar el presente juego es necesario, que se realice las coordinaciones como de
costumbre, que nos permita garantizar las condiciones fsicas y organizativas que se
requiere para garantizar buen desarrollo de la actividad.
Del mismo modo hay que garantizar un espacio adecuado (pampa), limpia donde los nios
correteen sin ningn riesgo y este lugar les ayude a cuidar el higiene de sus prendas de
vestir.
1.4. MATERIALE DE JUEGO REQUERIDOS:
En este juego no se emplean muchos materiales, sin embargo es necesario que los nios
estn libre para participar asumiendo cualquiera de los roles asignados por todo el grupo,
sin embargo se requiere que se puedan disear distintivos para el gato, los cuyes y la mam
cuye que cura a los cuycitos cados en el ataque del gato.
II. EL DIA DEL JUEGO
2.1. QALLARIY/ INICIO
2.1.1 MOTIVACION:
Los nios y nias se forman en crculo todos agarrados de las manos, cantan una cancin
que saben la mayora. Luego la facilitadora/ profesora les cuenta un relato breve del Kututo
de la comunidad de Matara y el Gato de la comunidad de Antilla, donde el contenido se
centra que ambos eran fuertes, por un lado el kututu no quera que ninguno de los cuyes
sea atrapado por el gato, por ello ensea a la cuyes saber escaparse, saber defenderse y
esquivar los ataques traicioneros del gatos.
Por otro lado el gato, un animal astuto que vive comiendo los cuyes, para ello utiliza su
astucia de diversas formas con la finalidad de no chocar con el valiente kututu que defiende
los cuyes.
2.1.2 INDICACIONES
Como en todo juego hay que evitar que los nios armen discusiones o peleas, para es
necesario establecer normas del juego, motivando que nadie debe salir perjudicado del
juego, mas al contrario estamos desarrollando este juego para poder para reflexionar las
actitudes de los personas del juego y podamos identificarnos con lo bueno de estos
personajes.

2.1.3 NOS ORGANIZAMOS PARA EL JUEGO:


1En qu consiste el juego?
Personajes
El Kututu( es el dueo de los chuyecito)
El gato
( es el comprador de cuyes )
Cuyecitos ( participantes en el juego )
Una mam Kuy, que sabe curar a los nios.
2.2 CHAWPI/ CENTRAL

El nio que representa al Kututu ordena a todos los nios y nias participantes
que son los cuyecitos que se formen detrs del Kututu que se agarren de la
chompa uno tras otros y giran al comps del Kututu.
El nio que representa al gato se alista para comprar a los cuyes con
intensiones de comrselos.
El gato toca la puerta manifestando, tun,tun, tun seor Kututu vndeme tus
cuyecitos tengo hambre!, estoy sin comer hace 1 semana. estoy muy Hambriento!.
El Kututu le responde Quin eres! no tengo cuyes, pero los cuyecitos que
estn en la columna dice cuys, cuys, cuys cuys gritan fuerte a cada rato, en
instantes el gato astuto se da cuenta de la existencia de los cuycitos.
El gato grita Miaoooooooo eres mentiroso seor Kututu si hay cuyes por que
estn gritando seguro no le has dado pasto y los cuyes siguen gritando.
El Kututu le retruca al gato manifestndole, si quieres que le venda mis cuyes,
debers traerme siquiera un atado de pasto.
El cututo aprovecha la ausencia del gato y le dice a sus cuyecitos cudense
que el gato volver pronto les quiere comer.
Seor gato le obedece el pedido del kututu, llegando a traer pasto, sin embargo
esto es una trampa para atrapar a los cuyes, dndoles de comer pasto.
El gato comienza a atrapar a los cuycitos intentando romper la columna, en instantes
los cuycitos, intentan salvarse gritando cuis, cuis cuis.
A medida que va atrapando el gato, los cuycitos tienen ir simulando estar heridos y
recibir atencin medica a los cuyes maltratados. Esta secuencia se va dando
continuidad hasta con el atrapado de los cuyes, ms el kututu.

2.3. TUKUY/ FINAL/ CIERRE


2.3.1 RECOJO DE MATERIALES
Una forma de poner de prcticas los valores de la responsabilidad y el cual tiene una
estrecha relacin con la autoestima del nio, en este juego se debe dejar limpia el ambiente
que hemos utilizado , pero tambin debemos cuidar dicho espacio, por ello mismos nios
sern los que realicen esta accin antes de retirarse del juego.
2.3.2 REFLEXION SOBRE EL JUEGO
Para realiza la reflexin con este juego podemos basarnos a las actitudes y conductas de
los personajes que actuaron (kututu, gato, cuyes, el mam kuy), reconociendo las cosas
positivas y negativas; luego manifestar que muchas veces las personas y nios tomamos
estas actitudes sin medir las consecuencias de dolor o dao que puede causar nuestro
amiguito y amiguitas, entonces en todo momento utilizar los ejemplos para construir un
aprendizaje de esta actividad, pero tambin debe llamar a una reflexin para modificar y

mejorar nuestras conductas para bien. Es necesario tener algunas preguntas de gua el
mismo pueda fomentar un dialogo entre los mismos nios y nias.
1. Nios les gust el juego, porque?
2. Antes haban jugado este juego, quien les ense?
3. Estuvieron contentos con el personaje que asumieron, como as.
4. Les gustara repetir el juego, por qu?
5. Que falt para que el juego este mejor?
6. Que podemos hacer para mejorar nuestro juego?
2.3.3 MENSAJE A LOS OBSERVADORES/ ACOMPAANTES
Como de costumbres de nuestras actividades, la presencia de los padres de familia y otras
personas, hay que aprovechar para difundir y hacer conocer el proyecto en trminos
sencillos, pero sobre todo, decirles que los nios aprenden a travs del juego muchas cosas,
por ello es necesario practicar dichos juegos, incluso en la casa hay que dar facilidades para
el juego, en ello hacer participar a los presentes sus opiniones, para ello podemos utilizar
preguntas gua como:
1. Que diran de este juego?
2. Alguien de ustedes ha jugado?, donde, como as?
3. Ustedes creen que pueden jugar con sus hijos, que les faltara para que lo hagan o no
hagan?
4. otros que puedan ser de iniciativa de quien aplica el juego.
NOMBRE DEL JUEGO:

CHUTANAKUY

I. ANTES DE DESARROLLAR EL JUEGO


1.1. SENTIDO DELJUEGO
En las comunidades de la provincia de Antabamba, los nios y nias como parte de
las actividades cotidianas constituyen siempre estn representado a travs del
juego jalar algn animal, de donde surge este juego que tiene que ver con la
habilidades para jalar en este caso una competencia entre los nios.
1.2. VARIABLE QUE SE PRETENDE FORTALCER:
El presente juego est orientado para las variables de autoestima, concebido como:
y a travs de ello el nio o nia muestra diversas cualidades para poder
predisponerse y ejecutar este juego.
1.3. CONDICONES PREVIAS AL JUEGO:
Antes de iniciar el juego es importantes coordinar con los nios y nias quienes
deben saber del la actividad que van a desarrollar, del mismo modo si en la
comunidad una pampa con pasto, ver algn lugar adecuado, no es posible
desarrollar este juego en lozas deportivas porque en juegos desarrollados en piloto
los nios al caer por el calor de competencia de juego surgieron accidentes y
llantos de algunos nios y nias.

1.4. MATERIALE DE JUEGO REQUERIDOS:


Los materiales utilizados para este juego son:

Soga grueso de por lo menos de 8 metros de largo.

Yeso o ceniza para marcar las lneas de meta para ganar o perder.

II. EL DIA DEL JUEGO


2.1. QALLARIY/ INICIO
2.1.1 MOTIVACION:
Para motivar esta actividad, contamos una historia del ganadero antabambino, y
dice as. En una comunidad haba un ganadero que compraba toros, quien tuvo una
herramienta de trabajo (la soga de diversos tamaos y grosor), que utilizaba para
amarrar los ganados iba comprando sucesivamente.
En una de estas situaciones llega a comprar un toro medio extrao y la gente deca
illa toro por las

caractersticas muy particulares a los dems toros, era muy

pequeo, sus cuerdos eran disparejos, mucha gente deca que por su poder poda
convertirse en otras cosas como lluvia, viento, roca, o algn otro elemento extrao.
El ganadero no crea estos comentarios y ms se burlaba de los que comentaba
esta situacin.
Sin embargo para asegurarse el ganadero en la noche decide amarrar con varias
sogas al toro de sus dos patas delanteras, del cuerno para garantizar a que el toro
no se escape o se convierta en algo, como decan las personas.
Bueno esa noche el ganadero entre sus sueos se da cuenta que el toro estaba
volando como un condor, y cuando se despierta efectivamente ya no estaba el toro
que estaba cuidando, el ganadero tan asustado se dirige al lugar al fijarse y
encuentra nicamente las sogas que estaban intactas bien ordenaditos como si
alguien hubiese desatado, el ganadero tuvo que juntar sus sogas y tratar de
entender lo ocurrido y conformarse con el hecho, y cuando estaba amaneciendo,
vio regresar a un animal extrao y de momento a otro el illa toro estuvo en el
mismo lugar donde haba amarrado el ganadero, incluso las sogas que estaba en su
lado haba desaparecido. Con este hecho el ganadero estuvo ms asustado que
nunca, empez a rezar, confundido de lo sucedido, a la amanecida cont a otras
personas sobre lo sucedido y todos decidieron devolver a su dueo y los otros
toros tambin, el ganadero dej de comprar ganados, ms an se dedic a tener
bastantes ganados y lleg apreciar a los ganados como un ser igual que las

personas incluso las sogas que fueron parte de esta historia eran cuidados como a
un ser humano.
Terminado este relato preguntamos a los nios para que puedan completar la
historia.
1. Les gust la historia, si, no, por qu?
2. Cmo podemos continuar la historia?
3. Qu creen que ha pasado con illa toro?.
4. Qu haran ellos si fueran el ganadero?
5. Cmo terminara la historia?
Los nios pueden ir completando la historia, y escribir los aportes de los nios y
nias.
2.1.2 INDICACIONES
Para desarrollar esta actividad es necesario indicar que todos debemos apoyar para
que el juego salga bien y todos hayamos disfrutado, para ello debemos asumir con
responsabilidad y respeto todas las responsabilidades que nos asignan los que
dirigen el juego. Esta se evita por ejemplo nadie debe llorar durante el juego del
cual todos somos responsables y como a modo de motivacin deben responder a
las preguntas.
!!Estamos listos para jugar
Vamos cuidarnos todos!!!
Todos gritamos en competencia entre varones y mujeres!!!
Los varones comienzan diciendo: !!! Panachaykuna pukllarukusunya kunanqa
Las Mujercitas Responden: Allinme chayqa turachaykuna, qallarisuna!!!
Pasamos a establecer normas entre ellos evitar hacer trampa el ganador debe ser
bajo el juego limpio sin ninguna ayuda, si pasa esto restamos 01 punto a todo el
equipo.
Al ganador daremos 01 punto.
Al perdedor 0 puntos
Hasta llegar a 10 puntos con el cual ganamos.
2.1.3 NOS ORGANIZAMOS PARA EL JUEGO
Bajo la direccin de la facilitadora y apoyo de los docentes organizan grupos de
competencia del chutanakuy para ello los criterios son:

Igual cantidad de participantes.

Igualdad en edades.

Igualdad de gnero.

Viendo la realidad los de cada lugar incluso los docentes pueden participar
en los grupos.

Por otro lado los nios eligen a una persona neutral para que cumpla rol de juez
o el que determina quien gan la competencia y su decisin es inapelable.
Cada grupo ponen sus nombres de juego como grupo, el cual puede ser
animado por algn colaborador en la comunidad alentando a los equipos.
2.2 CHAWPI/ CENTRAL
Los 2 equipos en filas corremos 3 vueltas por la cancha, aplaudiendo con la mano
alzada sobre la cabeza, con la finalidad de calentar los msculos y evitar luxaciones
o dolores repentinos por la fuerza fsica en cuerpo frio. Es vlido otras tcnicas de
calentamiento que pueda ayudarnos los profesores y padres de familia.
Para iniciar el juego la facilitadora explica en qu consiste el juego, haciendo
entender con ejemplos para ello se pude desarrollar a manera de ejemplo con
personas mayores que estn durante el juego, mejor ser los padres de familia.
Empezamos a modo de competencia los mejores jugadores de cada grupo quienes
compiten acumulando 01 punto para su respectivo equipo el ganador y tambin es
necesario que cada equipo aliente a sus jugadores.
Esta secuencia seguimos hasta llegar a 4 puntos y luego de ellos variamos la
cantidad de participantes, continuando con el mismo puntaje y finalmente para los
2 ltimos puntos ( 9, 10), hacemos participar a todos los integrantes de los grupos
en una competencia de

grupo de esta forma el que sume

10 puntos

ser

consagrado como grupo ganador.


La que dirige el juego debe tambin hacer participar a los nios que quieren
competir uno a uno una vez concluida el juego.
2.3. TUKUY/ FINAL/ CIERRE
2.3.1 RECOJO DE MATERIALES
Concluida el juego recogemos y devolvemos los materiales de juego que hemos
utilizado, del mismo modo dejamos limpio el lugar de juego que nos facilitado.
2.3.2 REFLEXION SOBRE EL JUEGO
Nos sentamos en crculo, todos conversamos del juego con las siguientes
preguntas orientadoras.
1. les gusto el juego s, no, por qu?

2. Alguien ha incumplido las normas Por que fue, hacer hablar al que hizo
alguna trampa si hubiera y que se disculpe al grupo.
3. Fue gusto el equipo ganador s o no, por qu?
4. La facilitadora de aliviar a los perdedores haciendo entender que en la vida
siempre a veces tenemos que saber aceptar lo que se pierde un juego, pero
todos hemos ganado al estar participando en el juego.
2.3.3 MENSAJE A LOS OBSERVADORES/ ACOMPAANTES
Como de costumbre explicar a los padres de familia rescatando la funcin del juego
en el desarrollo de los nios y nias, invitando opiniones relacionados al juego y
esto registra en video las opiniones de los observadores y recomendarles que los
padres de familia deban jugar con sus hijos es la mejor forma de estimular a los
nios y nias.
Bueno concluimos el juego fijando la siguiente fecha de juego y prever materiales y
espacios adecuados.
!!Mucha suerte
NOMBRE DEL JUEGO: MATACHOLA.
I. ANTES DE DESARROLLAR EL JUEGO
1.1. SENTIDO DELJUEGO.
EL Juego de la matachola encuentra su sentido, al ser una actividad ldica de
bastante emocin porque requiere mucha habilidad y precisin para aplicar golpe
en movimiento sin tocar la pita que sujeta a una pelota colgada en un palo; a la
hora del juego esta se convierte en una competencia entre nios y nias casi de las
mismas edades, sin embargo el mejor jugador es aquel que tiene mayor
estimulacin de la psicomotricidad fina y gruesa cuya combinacin es necesario
para salir triunfantes en este juego
1.2. VARIABLE QUE SE PRETENDE FORTALCER:
1.3. CONDICONES PREVIAS AL JUEGO:
En la etapa de identificacin de los juegos en la comunidad en las diferentes
comunidades de la provincia de Antabamba encontramos, que los nios en los
meses de mayo a julio practican, este juego, utilizando los postes de los
alumbrados pblicos y algunos casos con maderas plantadas para este fin.
Por ello fue necesario coordinar con los padres de familia para identificar los
lugares para este juego y los materiales
1.4. MATERIALE DE JUEGO REQUERIDOS:
Los materiales para ejecutar este juego son:
Pelota de Medias de nailon
Pita de 03 metros de largo
Palo Rollizo de 4 metros de largo el mismo de estar plantado en un lugar con
condiciones para el juego.
II. EL DIA DEL JUEGO
2.1. QALLARIY/ INICIO

2.1.1 MOTIVACION:
2.1.2 INDICACIONES/ NORMAS.
2.1.3 NOS ORGANIZAMOS PARA EL JUEGO:
2.2 CHAWPI/ CENTRAL
2.3. TUKUY/ FINAL/ CIERRE
2.3.1 RECOJO DE MATERIALES
Los nios al concluir el juego, deben recoger los materiales estos es una forma de
ensearles la responsabilidad, por otro lado dejar estos juegos hacen que los nios
dediquen todo el tiempo al juego por tanto generan desorden y problemas con sus
padres de familia.
2.3.2 REFLEXION SOBRE EL JUEGO
Este juego aunque nos propio de las comunidades, su proceso de adaptacin
JUEGO: RANTIKUSAYKI
I. ANTES DE DESARROLLAR EL JUEGO
Los nios por su naturaleza ldica, observan a las actividades que desarrollan todos los
adultos, entre ellos las actividad de compra y venta no se encuentra ajena a la
representacin de los nios y nias en funcin a la experiencias en su familia y
comunidad, en las comunidades generalmente cuando el producto ya es posible negociar
o los animales estn para vender planifican el negocio con personas que van de las
ciudades para canjear o comprar estos productos, luego llevar al mercado o en todo caso
ellos mismos llevan a la ciudad y regresan con productos de primera necesidad.
Esta actividad a simple vista puede ser sencillo su desarrollo, sin embargo mucho
depende de la motivacin por parte de la facilitadora o quien aplica el juego para que los
nios utilizando su capacidad imaginativa puedan plasmar en el juego.
Antes del da al desarrollo del juego es necesario que haya una coordinacin con los
aliados en cada una de las comunidades para el da del juego, los nios y nias estn
informados y motivados para el juego.
Del mismo modo, se debe coordinar para fijar los espacios del mencionado juego, pero
tambin para que los mismos nios puedan traer materiales que faciliten el buen
desarrollo del juego.
En este juego vemos aspectos que constituyen alternativos para el progreso porque:
Incentiva a la socializacin de los prvulos.
Da apertura a que adquieran formas de intercambiar y conocer productos
Incentiva la capacidad de convencimiento a travs de situaciones representadas.
Permite poner en prctica los conocimientos y experiencias previas del nio o
nia.
Aprende cosas an no conocidas a partir de experiencias de sus mismos amigos.
Ensea a que los nios pueda expresarse libremente.
Fortalece sus habilidades.
II. EL DIA DEL JUEGO
2.1. QALLARIY/ INICIO

MOTIVACION:
Para motivar a los nios presentes y esto debe significar agrado para todos los presentes
y ganas de desarrollar cualquier rol que nos asignen pedimos a los nios para que nos
cuenten alguna experiencia de compra o venta de algo, cuando cada quien concluye su
participacin estimulamos con aplausos y caramelos.
Luego la facilitadora tambin cuenta una experiencia de compra o venta a los nios.
Una vez concluida la socializacin de experiencias conversamos de estas preguntas.
Que les ha parecido las experiencia?
Cmo hubieran realizado ustedes?
Creen que podemos jugar algo parecido?
Entonces Empezaremos con el juego. manifiesta la facilitadora
INDICACIONES/ NORMAS.
La facilitadora del juego, rene a los nios en crculo, donde todos y todas puedan verse y
dando la bienvenida por la asistencia explica detalladamente el juego a desarrollarse,
paso por paso incluso representa algunos pasajes del juego con ayuda de algn nio,
cuidando el desorden y la bulla que siempre caracteriza estas actividades.
NOS ORGANIZAMOS PARA EL JUEGO:
Como todos los nios ya saben en qu consiste el juego, bajo la indicacin de la
facilitadora/ o el gua el juego, los nios forman grupos de juego (las tiendas, restaurante,
comparadores, viajeros, trasportistas, ganadero, etc), todo lo que pueda generar compra y
venta. ,
Todos los nios ya sabe y conoce su rol, entonces cada quien en un tiempo prudencial
organiza su actividad en funcin a su eleccin, aqu hay que motivar a que los nios
puedan aportar con su imaginacin y desprendimiento.
2.2 CHAWPI/ CENTRAL
Una vez que todos los grupos estn juntos con la idea de aprender de los otros, la
facilitadora pide de qu actividad comenzamos, pide voluntarios para empezar y cada
grupo empieza a jugar tal como ellos hayan organizado, utilizando todos los materiales
que hayan dispuesto para ello.
As sucesivamente vamos visitando grupo a grupo hasta concluir con la ltima actividad.
En este proceso se espera bastante motivacin de los que guan el juego para que ellos
puedan organizar todos los detalles de su actividad, que en buena cuenta es representar
a modo de socio drama alguna actividad de compra y venta.
La actividad central del juego concluye una vez hayamos observado todo lo que
prepararon el ltimo grupo de los nios.
2.3. TUKUY/ FINAL/ CIERRE
RECOJO DE MATERIALES
Una vez concluida el juego, recogemos todos los materiales utilizados muchos de ellos
seguro trados del hogar , otros producidos para el juego debe quedarse en los CEIs para
posteriores juegos.
REFLEXION SOBRE EL JUEGO
La facilitadora, nuevamente pide que todos estemos en crculos, luego invita al dialogo
con los protagonistas del juego.
Para ello utiliza estas preguntas motivadoras.

Les gusto el juego) porque?


Quienes se han esmerado mejor en el juego?
Qu actividad les gustara repetir, porque?
Que nos falto para mejorar el juego?
Todos han cumplido sus roles?
MENSAJE A LOS OBSERVADORES/ ACOMPAANTES
Seguramente al escuchar la bulla de los nios y la actividad, muchos padres de familia
van a observar, pero tambin estarn los crculos de padres.
En esta ocasin se trata de vender las bondades del juego, para ello es necesario
enfatizar porque este juego desarrolla, que sentimiento o emociones se han observado en
los nios y nias y de que forma estas cosas repercuten en el desarrollo socio emocional
de los nios y nias.
Se trata de explicar con detalles sencillos y que en sus hogares siempre asignen un
espacio para la actividad ldica.
Los padres al escucharte siempre te harn preguntas por un lado con la finalidad de su
inters, por otro lado porque de repente no est de acuerdo, frente a ello es necesario
estar previsto de informaciones de reflexiones inmerso a las variables del proyecto que se
vinculan a una realidad concreta del ser humano.
Entonces ser bueno aprovechar este espacios o programar eventos o reuniones con los
padres de familia vinculadas a estas situaciones.

NOMBRE DEL JUEGO:

PACHACHINAKUY.

I. ANTES DE DESARROLLAR EL JUEGO


1.1. SENTIDO DELJUEGO
Este juego es una creacin pensada desde una percepcin a las dificultades que tienen
los nios para poder jugar.
Nombre del juego: Pachachinakuy, que pretende enmarcar la consistencia del juego en
una competencia en grupo en las acciones de vestir a los compaeros de juego.
Ambiente donde se desarrolla: la mejor pampa de la comunidad
Caractersticas del entorno:
Para jugar adecuadamente este juego se sugiere que se pueda utilizar una pampa donde
haya pastos para que los nios realicen sus movimientos sin ninguna dificultad y riesgo,
realizar una limpieza antes de ejecutar el juego.
1.2. VARIABLE QUE SE PRETENDE FORTALCER:
Este juego, est orientado a fortalecer la capacidad de perseverancia concebida como la
capacidad de mantener su esfuerzo para alcanzar sus metas, en las actividades que
desarrolla el nio o nia.
1.3. CONDICONES PREVIAS AL JUEGO:
Un das antes de juego la docente/ facilitador, indica para que traigan todo tipo prendas de
vestir o distintivos de su hogares, (excepto prendas muy intimas)
II. EL DIA DEL JUEGO
2.1. QALLARIY/ INICIO
2.1.1 MOTIVACION:
la facilitadora/ facilitador, motiva a los nios para que todos estn con ganas de
participar (podemos entonar canciones, contar chistes, preguntar watuchis, etc), del

mismo modo les dice que para los que hagan bien y ganen honestamente habr premio
con caramelos como estimulo del esfuerzo desplegado por los nios y nias.
La facilitadora/ facilitador les cuenta a los nios en qu consiste el juego Pachachinakuy,
paso por paso si es posible en forma de ejemplo con apoyo de algunos nios y nias.
2.1.2 INDICACIONES
Todo, los nios en el saln de clases o comunidad acordamos realizar el juego,
el facilitador del juego realiza las indicaciones a todo los nios para que todos se
comprometan a cumplir las reglas del juegos, (pukllaypa Kamachiskusqan)
Todos nos ayudamos para que el juego salga bien.
Nadie debe retirarse antes de concluir el juego.
Respetarse y cuidarse mutuamente durante el juego, dando prioridad a los ms
pequeos.
Ayudar a los nios ms pequeos para que aprendan, diviertan con el juego.
Alienten a sus equipos que estn representados por 3 nios
Dichas indicaciones deben realizarlos en quechua y castellano para que puedan entender
todas las consignas.
2.1.3 NOS ORGANIZAMOS PARA EL JUEGO:
2.2 CHAWPI/ CENTRAL
Los nios forman grupos de juego, para ello las consignas pueden ser por afinidad, los
grupos de trabajo que estn establecidas en el jardn, el detalle es que estn la misma
cantidad de nios y nias.
En cada grupo los nios eligen a 3 primeros jugadores para que inicien con el juego, los
escogidos ya estn listos al frente de cada uno de los grupos, a quienes pueden alentar
los que estn en cada uno de los equipos, para ello el facilitador / facilitadora les dice,
nios !haber quien va ganar en este juego!! Y seguramente los nios van gritar a su estilo
cada grupo. Para seguir motivando hay que premiarles aplausos a los nios que van a
jugar.
PROCEDIMIENTO:
La facilitadora/ facilitador recalca el procedimiento del juego, muy rpidamente.
Luego a cada grupo se les entrega en una bolsa ropas de diversas variedades y
colores para de igual proporcin. Todo lo que se puedan ponerse los nios y nias.
La facilitadora/ Facilitador les dice que a 01 jugador en cada grupo deben vestir lo
ms rpido posible y los ms adecuado posible tratando de que quede un mnimo
posible de prendas.
El juego inicia cuando el facilitador/ facilitadora , da la orden con un silbato
El nio vestido debe simular que no tiene manos por tanto no debe ayudar a
vestirse
Los nios usan toda su imaginacin y rapidez para poder vestir.
El tiempo para esta accin es de 3 minutos al cabo de este tiempo, todos dejar de
vestir.
Entonces cada equipo se califica varias cosas( la correcta puesta de la prenda, la
cantidad de prendas que le pusieron, el abroche de los botones, cierre, correa y
otros)
Los nios van participando guiado por la facilitadora/ facilitador para determinar
qu equipo ha ganado por tanto acumulan 01 punto.

Se les ayuda a sacar las prendas rpidamente para que contine el juego con
otros jugadores.
Se les pide otros 3 jugadores que no hayan participado para seguir jugando de
esta forma se sigue la consigna hasta que todo hayan participado del juego.

2.3. TUKUY/ FINAL/ CIERRE


Todos sentados en crculo analizamos del juego, con preguntas guiadoras como:
les gusto el juego, quienes lo ganaron, por qu creen que han ganado, se
comprometen seguir practicando el juego para una nueva competencia.
Se les da los estmulos que se ha ofrecido.
Recogen los materiales utilizados, cada quien reconoce las cosas que han trado
de su casa o del jardn.
Nota: con los nios mayores se puede jugar pero que los jugadores estn
vendados los ojos para que sea ms gracioso el juego.
Qu materiales utilizan?
Prendas de toda variedad, los mismos deben estar completamente limpias para garantizar
la higiene durante el juego.
Estos Materiales traen de su casa, o de algn lugar?
Las prendas pueden traerlos de sus casas, pero igual pueden usar los que tienen en el
jardn.
2.3.1 RECOJO DE MATERIALES
En este juego casi todos los nios van a traer prendas desde sus hogares, por tanto es
necesario garantizar que todos puedan recoger todos sus pertinencias, de esta forma
contribuir con la formacin de los valores como orden y capacidad de ayuda mutua.
2.3.2 REFLEXION SOBRE EL JUEGO
Una vez guardado los materiales todos nos sentamos en crculo, y la facilitadora en este
caso fomenta el dialogo entre los nios a travs de preguntas orientadoras como:
Qu Les pareci el juego?
Qu cosas les gust del juego por qu?
Que casas no les gust del juego por qu?
Quienes han respetado las reglas del juego?
Quienes no respetaron las reglas del juego?
2.3.3 MENSAJE A LOS OBSERVADORES/ ACOMPAANTES
El mensaje del juego en trminos dar el valor al juego, es para los padres de familia o
personas que estn en la actividad de juego.
Para esto los facilitadores preparan un pequeo folleto, con detalles muy especficos que
pueda enfatizar la necesidad de que los nios tengan espacio para una actividad ldica.

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