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Jean-Claude Carrire
O QUE UM ROTEIRO?
A grande maioria das pessoas nunca segurou um roteiro nas mos, mas se questionadas sobre o que ,
poucas no tentariam responder. Muitos acertariam a resposta, poucos conseguiriam se aprofundar na
definio.
Alguns se equivocariam, na crena que o roteiro a histria de um filme. O roteiro conta a histria de um
filme, mas no a prpria histria. A histria contada em um filme pode ser a definio de Argumento, mas
isso tambm, j outra histria.
"O Roteiro a forma escrita de qualquer audiovisual. uma forma literria efmera, pois s existe durante o
tempo que leva para ser convertido em um produto audiovisual. No entanto, sem material escrito no se
pode dizer nada, por isso um bom roteiro no garantia de um bom filme, mas sem um roteiro no existe
um bom filme". - Doc Comparato
Interessante esta histria de efmero. J ouvi dizer que o destino do roteiro a lata de lixo depois de ser
utilizado, mas ser verdade?
"Roteiro uma histria contada em imagens, dilogo e descrio, localizada no contexto da estrutura
dramtica." - Syd Field
Estrutura dramtica. Este autor gasta uma pgina e introduz uma dzia de novos conceitos para explicar o
que isto. Ser que algum consegue sintetizar? Sempre existe algum disposto a tentar:
"O Roteiro uma histria contada com imagens, expressas dramaticamente em uma estrutura definida, com
incio, meio e fim, no necessariamente nessa ordem." - Chris Rodrigues
Bem melhor. Comeo, meio e fim. Isto me lembra que a lista de definies pode ser interminvel, sendo que
a semelhana entre elas aparente.
"Os americanos chamam-no screenplay, uma pea para a tela, de maneira a distingu-la da simples play,
destinada ao placo. Os franceses o chamam de scenario, para design-lo como um conjunto de cenas. E
ns o chamamos de roteiro. E no uma m palavra para o caso. Roteiro uma rota no apenas
determinada, mas "decupada", dividida, atravs da discriminao de seus diferentes estgios. Roteiro
significa que samos de um lugar, passamos por vrios outros, para atingir um objetivo final. Ou seja: o
roteiro tem comeo, meio e fim - conforme Aristteles observou na tragdia grega como uma necessidade
essencial da expresso dramtica." - Luiz Carlos Maciel
Depois de tantas definies, voc pode usar um pouco de lgica aristotlica e construir a sua.
Logicamente, seria muita ingenuidade acreditarmos que h regras fixas e imutveis para a criao de uma
boa histria. Por mais que diversos estudiosos tenham estipulado vrias teorias e guias prticos, cada
indivduo tem preferncias e prioridades distintas. Porm, isso no impede o estabelecimento de alguns
parmetros que busquem tornar a narrativa eficiente, de forma que se sustente sozinha, e mesmo que no
seja de total agrado, seja reconhecida como uma obra bem feita.
1. Personagem Principal
A histria pode ter diversos personagens importantes, mas a no ser que seja um Tolkien ou um Tarantino,
uma boa histria estabelece claramente um personagem principal, que ser o agente primrio da narrativa.
Tanto o objetivo quanto o conflito da histria devem girar em torno desse personagem. fundamental que o
personagem principal provoque empatia na audincia, ou seja, que os leitores/espectadores toram e se
importem com ele. Vejam bem que empatia no o mesmo que simpatia. Podemos ter um personagem
simptico que no desperte emoes e cujo destino seja para a audincia indiferente.
Como cada personagem responde a cada conflito o que definir ele para a audincia. Se houver muita
discrdia em relao as escolhas que um personagem faz, haver opinies negativas em relao a esse
personagem. Se houver maior identificao com as escolhas de determinado personagem, ele ganhar o
apoio da audincia e o autor ter maior controle da situao.
Vejam bem que isso no significa que os personagens tenham que fazer aes previsveis, e sim que sejam
aes coerentes com suas personalidades. Um determinado espectador por exemplo poderia nunca se
sacrificar por algum desconhecido, mas reconhece o valor desta ao e se identifica com o personagem
que a realiza.
Todos ns somos definidos pelas escolhas que fazemos. Seja de roupas, comida, programas de televiso,
carter. E os outros formam opinies boas ou ms sobre ns baseados nessas escolhas. Ocorre o mesmo
com os personagens criados em uma histria.
2. Objetivo
O que o personagem principal busca? Um objeto? Amor? Paz? Emprego? Respeito prprio? Definio da
sua sexualidade?
Reparem que o objetivo no precisa ser algum objeto fsico. Geralmente em obras mais complexas
(chamadas por mim de "artsticas"), o objetivo a busca de algo no interior desse personagem. J em obras
mais comerciais tpico um objetivo mais tangvel e visvel para a audincia.
fundamental que o objetivo do personagem seja de extrema importncia para sua vida, caso contrrio a
histria no se sustentar. Se no for algo crucial para sua existncia e felicidade, no valer a pena lutar
por ele. E se o personagem no luta pelo objetivo, no temos histria.
3. Oposio
Aqui a velha mxima se aplica. O heri to bom quanto seu vilo. Ento uma boa obra precisa ter intensos
conflitos e uma oposio de valor. O personagem principal no deve atingir seu objetivo facilmente, e
algumas vezes ele pode nem isso conseguir.
A oposio no precisa vir de um nico vilo humano. Pode ser a natureza (como faz Stephen King), ou
pode simplesmente ser um pesado conflito interior (assumir ou no assumir a homossexualidade, aceitar ou
no a perda de um filho, etc.). A oposio tambm pode ser um grupo, como o governo, ou o exrcito. Se
escolher um grupo como oposio, faa com que esse grupo seja representado por um personagem, para
dar maior foco a trama.
O mais importante que o personagem tenha que se esforar ao mximo para vencer os obstculos, e que
esses obstculos fiquem cada vez mais intensos ao longo da histria (princpio da Ao Crescente ou
Rising Action). Na verdade, muito comum histrias onde o personagem principal esteja praticamente
derrotado at a reviravolta final, quando vence buscando aquela ltima energia.
Assim como para o personagem o objetivo a ser alcanado fundamental para sua vida, o mesmo ocorre
com a oposio. Os conflitos devem ser lgicos e com motivaes racionais.
4. Final Memorvel
O final da histria praticamente a ltima sensao que a audincia carrega da obra. Portanto, um bom
final pode s vezes compensar uma histria fraca, e um final ruim pode destruir uma bem construda
narrativa.
Um final memorvel no significa um final absurdo nem irreal. Significa simplesmente um final que agrade e
ao mesmo tempo surpreenda de maneira satisfatria a audincia. Alis, nem todos os finais memorveis
so impactantes. Alguns autores acabam inventando finais exagerados com a preocupao de evitar a
sensao de repetio. Mas a repetio sempre vai acontecer, j que existem milhares de obras j feitas. O
ideal modificar um pouco o clich, de maneira que seja criado um final instigante e ao mesmo tempo
coerente. s vezes melhor a obra ter um final comum do que uma inveno sem coerncia, o que falta
de respeito com o espectador/leitor.
Um bom final tambm deve responder todas as questes levantadas ao longo da trama, a no ser que seja
vontade do autor manter a dvida, o que requer muita habilidade, j que difcil saber qual dvida ao no
ser respondida contribui para a melhor qualidade da obra.
5. Tema (Moral)
Ao chegarmos no final da obra, o leitor/espectador espera obter alguma mensagem mais profunda, que
represente todo o contexto do que ele acabou de presenciar. Toda histria tem uma moral ou tema por trs
de si, mas o escritor deve tomar muito cuidado ao estabelecer a forma de transmisso dessa mensagem
para a audincia.
Vamos supor que a histria tenha como base a ascenso de um personagem pobre ao poder, como visto
inmeras vezes. Ao querer o poder a qualquer custo, esse personagem acaba ficando desvirtuado, seu
carter alterado, e no fim das contas, ao obter o poder, ele acaba isolado e desprezado. O tema bem
claro: o poder corrompe. Porm, o escritor no deve ficar todo o tempo impondo esse tema, essa moral,
para a audincia. O tema deve se desenrolar de maneira gradativa e delicada. No se deve colocar um
personagem gritando o tempo todo: "Viu? O poder corrompe." Isso forar o tema pela garganta e boa
vontade de quem est apreciando a histria.
Busque sempre qual ser a Moral de sua narrativa. O que voc quer passar para a audincia quando ela
der aquele ltimo suspiro aps o fim de um filme ou livro.
Texto de Sandro Massarani
Disponvel em http://www.massarani.com.br/Rot-Historia-Roteiro-Cinema.html
FORMATAO BSICA DE ROTEIRO DE CINEMA
A melhor maneira de aprender a escrever um roteiro na formatao correta ler a maior quantidade
possvel de roteiros prontos. S assim o escritor conseguir obter um conhecimento avanado do processo
de construo da obra no formato Master Scenes. Aqui apresentarei apenas o bsico.
Em termos gerais, o roteiro de cinema pode ser basicamente dividido em quatro partes: Cabealho de
Cena, Ao, Dilogos e Transies. Vamos comear a analis-las atravs de um exemplo (sempre a
melhor forma de aprender):
JOHN (CONT)
Eu tenho que encontrar Kelly para
um drinque l embaixo. Ela quer
conversar sobre algo de foto.
CUT TO:Transio
O CARA
H vrios filmes dentro de um mesmo filme: o filme imaginado, exibido na cabea do roteirista (que em
muitos casos o prprio diretor); o filme possvel, depois que o roteiro passa pelo olhar da produo (que
demonstra as verdadeiras possibilidades de realizao); o filme em filmagem, sempre aberto a
interferncias e modificaes impostas pelo local de captao, pelo trabalho dos atores e pela criatividade
de outros membros da equipe; e, finalmente, o filme em montagem, quando cada cena representa uma
pea de um quebra-cabea a ser montado.
Muitas vezes, no processo de edio, percebemos que o roteiro, espcie de modelo para montar nosso
puzzle, pode no ser o melhor caminho a seguir. O filme, mais uma vez, muda de rumo. Como um processo
primeira vista to catico, to repleto de olhares diferentes, de limitaes e de dezenas de interferncias
pode gerar filmes to incrveis?
A resposta a essa pergunta nos leva diretamente figura do diretor de cinema. Ele o cara que acompanha
e coordena todo esse processo, do incio ao fim. Que precisa fazer das interferncias e limitaes algo
positivo para o filme. Que tem de transformar a multiplicidade de olhares da sua equipe em um olhar nico
(sabendo manter suas ideias ou mud-las).
Tambm o cara que puxa o fio central da histria, desde a entrada at a sada do labirinto. Que conhece
seu projeto como ningum. Que busca cercar-se das melhores pessoas, zelar pelo bom convvio e conduzlas a um objetivo comum. Que sabe um pouco (ou muito) de todas as reas envolvidas na produo de um
filme. Que traz as primeiras referncias do que acredita ser a esttica ideal para contar uma histria.
Enfim, no processo cinematogrfico, toda a equipe envolvida tem uma importncia fundamental. Sem ela,
definitivamente, um filme no existe. Mas o diretor (seja diretor ou diretora) O CARA.
DIRIGIR E DELEGAR
O cinema a somatria de informaes, sensibilidades, pontos de vista e ideias de uma grande equipe que
trabalha por um mesmo objetivo: fazer um filme. A filmagem comea muito, muito antes do set de filmagem.
Primeiro, vem a ideia que pode ou no sair da cabea do diretor. Depois, vem a redao do roteiro, feita
por um roteirista, pelo prprio diretor ou por uma parceria entre os dois. Quando o roteiro entra em processo
de virar imagem, h um encontro no qual o diretor l sua histria para todos os chefes da equipe diretor de
arte, diretor de fotografia, assistente de direo, produtor, tcnico de som e explica o conceito do filme,
cena a cena. Nessa reunio, chamada anlise tcnica, o diretor abre seu ba, mostra suas referncias, e
cada ncleo comea a desempenhar sua funo.
A partir daqui, pensando no grande organismo vivo que a realizao cinematogrfica, podemos dizer que
a equipe corresponde aos braos, aos olhos e aos ouvidos do diretor, que precisa escolher e juntar todas as
informaes, em nome da unidade da obra. Essa soma de esforos e olhares, quando bem direcionada,
aprofunda e enriquece o processo de trabalho e o resultado final.
De posse de todas as informaes e possibilidades apresentadas pela equipe, o diretor precisa decidir o
que funciona e o que no funciona. Precisa estar preparado para responder a todas as dvidas em relao
ao filme que possam surgir, em todas as etapas da produo. No set, isso amplificado e, cercado por toda
a equipe, o diretor precisa ter muita presena de esprito, raciocnio rpido e domnio da temtica que est
abordando para que o barco no saia do rumo e naufrague mais adiante.
preciso estar atento a tudo o que acontece no set, locao ou estdio. Saber ouvir as sugestes do
fotgrafo e do diretor de arte. Ter controle sobre o tempo e tomar decises rapidamente. Alm disso, o
diretor precisa administrar o clima no set, passando confiana, tranquilidade e harmonia para toda a equipe
afinal, com um bom processo de trabalho, a chance de realizar um bom filme aumenta consideravelmente.
cada vez mais rara a figura do diretor centralizador, genioso, que escraviza a equipe em nome de suas
ideias, que sangra os atores para obter atuaes intensas, que transforma a vida dos parceiros de trabalho
num inferno. Na contramo dessa figura estereotipada, o diretor que ganha espao, nos dias de hoje,
aquele que oferece boas referncias para que sua equipe trabalhe com autonomia e contribua no processo
de criao. aquele que administra o set de filmagem conhecendo e respeitando o outro, buscando sempre
aproveitar o que cada pessoa tem para oferecer de melhor. aquele que acompanha a montagem e a
sonorizao sempre aberto a um olhar especializado e criativo dos profissionais dessas reas.
Liderar uma equipe com essa conscincia e generosidade talvez seja a atribuio mais importante de um
diretor de cinema.
DIREO EMOCIONAL
Voc j tentou explicar para algum o que , exatamente, sentir solido? Ou saudade? Sentir-se
melanclico, incerto ou animado? Estar apaixonado? Enfim, voc j tentou teorizar alguma emoo para
outra pessoa?
Provavelmente. E, provavelmente, percebeu como difcil ser claro, traduzir estados interiores para a
linguagem verbal. Em geral, nossas explicaes so vagas.
Vamos ver o que diz o Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa sobre a solido.
Solido
substantivo feminino, estado de quem se acha ou se sente desacompanhado ou s; isolamento, sensao
ou situao de quem vive afastado do mundo ou isolado em meio a um grupo social.
Bem, no preciso ser um grande sbio para perceber que esse verbete no explica coisa alguma. A
sensao de solido, como ela , nem o dicionrio explica. Por isso, a gente costuma recorrer linguagem
simblica. Porque mais certeiro e mais gostoso fazer nosso interlocutor sentir, na medida do possvel, o
mesmo que sentimos.
No cinema, essa linguagem simblica est diretamente relacionada imagem e ao som. Imaginemos a
seguinte cena: um homem caminha pela calada de uma grande cidade. Muitos carros passam apressados
pela pista. Uma multido vai e vem pela calada. No entanto, tudo est embaado, fora de foco. O homem
a nica figura que vemos com nitidez, com foco. E no ouvimos os ensurdecedores rudos da cidade.
Escutamos apenas os passos do homem, o barulho de seus sapatos tocando o cimento.
O diretor uma espcie de tradutor dos sentimentos para a linguagem simblica do cinema. dele a
responsabilidade de comunicar, por meio de imagem e som, nossos estados interiores. Quando assistimos
a um filme, muitas vezes no estamos atentos a essa linguagem sensvel. Simplesmente rimos.
Simplesmente choramos. Simplesmente sentimos. Acompanhamos uma histria e nem nos damos conta de
que, muito mais que personagens ou elementos narrativos, o que ficou dentro de ns foi algum sentimento.
Alguma emoo.
Enfim, pode-se dizer que o retngulo da tela deve ser carregado de emoo. Palavras de Alfred Hitchcock,
um dos maiores diretores da histria do cinema.
PLANEJAR UM PLANO
No adianta nada fazer um plano lindo, se ele no contribui com a histria, com a emoo do que est
sendo contado. Antes de falar mais sobre a importncia dos planos a servio de contar a histria, de passar
a emoo, vamos entender o que um plano.
Um plano o trecho de filme que comea quando a cmera ligada e termina quando a cmera
desligada. Quer dizer, se eu ligo a cmera, e um personagem, com uma lgrima no rosto, diz Vou pegar
um txi, e eu desligo a cmera, tenho um plano. Se ligo a cmera, novamente, quando o personagem
atravessa a rua e desligo quando ele chega calada, tenho outro plano. Se ligo a cmera quando ele entra
no txi e desligo quando o txi parte, tenho mais um plano.
Da mesma forma, se ligo a cmera, o personagem diz Vou pegar um txi, se levanta, caminha na calada,
atravessa a rua, faz sinal para um txi, entra no txi, o txi parte, e eu desligo a cmera, tenho um plano
maior. Enfim, sabendo que uma cena um conjunto de aes e/ou dilogos que acontecem num mesmo
lugar e num mesmo tempo, podemos dizer que uma cena formada por vrios planos. Ou por um mesmo
plano que mostra toda a seqncia de acontecimentos. Simples assim.
O problema comea quando temos de definir, por exemplo, quando ligar e quando desligar a cmera. E
onde, exatamente, essa cmera precisa ser colocada para captar as aes desse personagem que vai