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Esteban Clua2
2
Abstract
This paper intends to preliminarily address three
aspects related to industrial policy (IP) for the digital
games industry. The first is theoretical-conceptual:
what would be the outline or boundaries of an IP for
the games industry? To answer such question potential
mechanisms will be identified that may be taken into
account to foster the development of that industry. The
second aspect relates to international experiences in
leading countries, highlighting the forms of
intervention adopted. Finally, an outlook of the current
Brazilian policy framework for the sector will be
presented.
Keywords: Industrial Policy, Games Industry
*Corresponding author:
pbtigre@gmail.com
1.
Paulo B. Tigre1*
Introduo
Silvio V. A. Arajo3
13
2.
O potencial da poltica industrial
perante
as
pretenses
de
desenvolvimento da indstria de
games
Polticas industriais podem assumir vrias formas e a
escolha dos mecanismos mais adequados de
interveno dependem essencialmente das capacitaes
potenciais existentes, do tamanho e das caractersticas
do mercado e do perfil das empresas. A literatura
terica destaca duas abordagens bsicas, revelando
diferentes interpretaes quanto necessidade de
interveno: (i) Falhas de mercado e (ii) Fomento
inovao.
A perspectiva das falhas de mercado, associada s
teorias neoclssicas, entende que a PI s necessria
quando a eficincia dinmica no ocorre via
mecanismos de mercado. Tal viso pode ser
exemplificada por Donges [1980:189], para quem a
concepo de poltica industrial deriva do princpio de
que os mecanismos de mercado, em combinao com
competio efetiva de preos, iro assegurar a
eficincia dinmica da indstria. As principais
prescries dessa corrente so o combate s estruturas
de mercado no competitivas, o tratamento das
externalidades
geradas
por
indstrias,
o
reconhecimento das necessidades de subsdios aos bens
pblicos e das implicaes oriundas das assimetrias de
informao [Chang, 1994; Gadelha, 1997; Borrs e
Lundvall, 2003; Peres e Primi, 2008].
A abordagem das falhas de mercado criticada por
autores mais heterodoxos que apontam o carter
esttico de suas teorias como principal deficincia para
se entender uma indstria caracterizada pela rpida
mudana tecnolgica. Edquist [1999:13], por exemplo,
conclui que a viso baseada na teoria econmica
neoclssica no ajuda substancialmente na formulao
e implantao de polticas especficas para P&D e
inovao. Existem fatores que esto alm do mercado e
so de suma importncia no processo de
desenvolvimento industrial relacionado ao progresso
tcnico, como capacitao, economias externas de
escala, agentes e instituies extra mercado [Cimoli et
al., 2006]. Essa crtica genrica pode ser entendida
mais especificamente na leitura das obras de Gadelha
[1997] e Borras e Lundvall [2003] e se expressa de
modo que o preponderante fomentar o esforo.
J na abordagem centrada no fomento a inovao, o
foco muda das falhas de mercado para a melhoria do
desempenho competitivo, mediante a promoo de
economia
do
conhecimento para suportar o fomento inovao
[Lundvall e Borras, 2005; Morone e Taylor, 2004a;
2004b; 2009; Shapiro e Varian, 1999] que prope a
identificao de formas de acumulao de riqueza mais
especficas para os setores intensivos em
conhecimento, como o caso da indstria de games.
Entretanto, novas opes de poltica precisam ser
mais bem desenvolvidas. Observa-se que nas
abordagens atuais atribui-se muito peso s polticas de
estmulo oferta em detrimento de mecanismos de
apoio ao fortalecimento da demanda. As polticas de
demanda devem ser entendidas como um conjunto de
instrumentos capazes de proporcionar o surgimento e o
fortalecimento contnuo de comunidades cada vez mais
sofisticadas de usurios de bens e servios. As polticas
de demanda seriam revestidas de, pelo menos, quatro
objetivos bsicos e indissociveis: (i) fornecer suporte
institucional a todos os instrumentos de poltica; (ii)
construir capacitaes e habilidades que permitam o
acesso ao conhecimento; (iii) prover infraestrutura para
uso eficaz de bens e servios; e (iv) criar demanda de
forma a dar suporte a inovao a ao crescimento da
produo local de bens e servios.
O estmulo demanda funciona como uma fonte de
inovao [Von Hippel, 1976; 1986], ajuda a reduzir a
incerteza [Mowery e Rosenberg, 1979; Fontana e
Guerzoni, 2007]; serve para guiar os esforos de
inovao e produo [Dosi, 1982; Palmberg, 2004;
Rothweel,
1992];
proporciona
aumento
de
produtividade [Mcmeekin et al., 2002; Bhide, 2006];
promove expanso setorial, principalmente do setor de
TI (Internet, games, PC) [Picot e Wernick, 2007; Shin,
2008] Adicionalmente, por conta do feedback positivo
[Shapiro e Varian, 1999], observa-se que a demanda
possui um papel particularmente importante para os
setores intensivos em conhecimento.
O conjunto de instrumentos derivados dessas
abordagens apresentado no quadro a seguir, onde se
destacam as prioridades e objetivos da PI. Nesse
quadro, distinguem-se os instrumentos de oferta e
demanda e suas respectivas prioridades e objetivos.
Uma anlise mais superficial poderia induzir o leitor a
considerar tais instrumentos excludentes, todavia
14
3.
Polticas
para
Games:
experincia dos pases lderes
15
16
4.
A Indstria de Games no Brasil:
desafios e perspectivas
O Brasil se destaca como quarto maior consumidor de
games eletrnicos no mundo, ficando atrs da Rssia,
Estados Unidos e Alemanha. Dos 35 milhes de
jogadores ativos, estima-se que a quase a metade
(47%) gasta efetivamente dinheiro em jogos[9].
Entretanto, este consumo orientado para jogos
produzidos no exterior, pois a incipiente produo
local ainda no consegue competir no mercado local.
As empresas desenvolvedoras de games no Brasil so
orientadas para o mercado global, geralmente por meio
da prestao de servios de outsourcing para
produtoras estrangeiras.
A percepo de que o consumidor no
necessariamente valoriza a produo local pode ser
ilustrada por dois casos. O primeiro da empresa Ignis,
estabelecida em Niteri, que adotou uma estratgia
focada no consumidor brasileiro. A empresa
desenvolveu o jogo Erinea, que tinha argumentos,
personagens e cenrios da cultura e mitologia
brasileira. Tecnologicamente, o jogo tinha aspectos
prximos a outros concorrentes da poca, tais como
Ragnarok e Lineage. Contudo, ao ser lanado, o
mercado no deu valor as estas caractersticas. O
segundo caso do jogo Capoeira Legend,
desenvolvido pela empresa fluminense Donsoft. O jogo
sofreu diversas crticas, pois os consumidores sentiam
falta de recursos tcnicos mais avanados que j
estavam disponveis em jogos AAA produzidos com
oramentos duas ordens de grandeza superior.
O foco na cultura nacional, entretanto, promissor
no caso de jogos para campanhas publicitrias
especficas ou jogos educativos com contedos sob
demanda. Dado o grande interesse pelo tema por parte
dos brasileiros, a gameficao do marketing e do
ensino um vetor muito importante para o setor.
Empresas que apostaram neste segmento vem tendo
bons resultados, como o caso Jynx e JoyStreet, ambas
de Recife.
Dentre os problemas observados no Brasil est a
elevada carga tributria na importao de consoles e
jogos, fato que torna proibitivo o acesso de grande
parte da populao a jogos originais. Este fato favorece
a pratica da pirataria, mas tambm se observa o
crescimento de lojas online, - por ex. PlayStore, ITunes
e Steam - que ligam os produtores diretamente aos
clientes. O crescimento dos jogos que adotam o
modelo de negcio Freemium, muito comum em
celulares e redes sociais, tambm vem estimulando a
legalizao do mercado.
17
5.
Concluses
18
Orientao
Prioridades
Objetivos
Combate s
falhas de
mercado
Combate s estruturas de
mercado nocompetitivas, s
assimetrias de
informao. Apoio s
externalidades de selfdiscovering e
coordenao, alm do
provimento de bens
pblicos
Combate aos fatores que
bloqueiam os processos
de inveno, inovao e
difuso de tecnologias.
Oferta
Fomento
inovao
Fortalecimento e
integrao dos esforos
de cincia, tecnologia e
inovao
Fortalecimento do
sistema de inovao
Desenvolvimento
evolutivo
Desenvolvimento de
novas tecnologias
Demanda
Criao e
manuteno
de uma
demanda
sofisticada de
bens e
servios
Suporte Institucional:
criao de instituies
para suporte aos demais
instrumentos de demanda
Capacitao de usurios:
difundir conhecimento e
promover habilidades
sobre o uso de
tecnologias
Disponibilizar meios de
acesso a tecnologias
Criao de Demanda:
promover consumo
contnuo de bens e
servios
19
Notas
[1] Cf. DFC Intelligence Forecasts press release, disponvel
em:
<http://uk.reuters.com/article/2011/06/06/usvideogames-factbox-idUKTRE75552I20110606>.
Acesso
em 22/08/2011.
[2] Cf. DFC Intelligence Press Release DFC Intelligence
Forecasts Worldwide Game Market to Reach $70 Billion by
2015,
25/05/2010,
disponvel
em:
<http://www.dfcint.com/wp/?p=277>.
Acesso
em:
22/08/2011.
[3] Cf. Interactive Software Federation of Europe. Disponvel
em: <http://www.isfe.eu/industry-facts/facts>. Acesso em:
22/08/2011.
[4] Free + Premium, modelo de negcios no qual o produtor
oferece uma verso gratuita do jogo, mas com recursos
avanados sujeitos aquisio ou inscrio paga.
[5] Cf. <http://www.industrie.gouv.fr/portail/pratique/creditimpot-jeux-video.php>. Acesso em: 26/Ago/2012
[6] Cf. <http://www.cnc.fr/web/fr/fonds-d-aide-au-jeu-videofajv>. Acesso em: 26/Ago/2012
[7] Cf. <http://www.enseignementsup-recherche.gouv.fr
/cid5738/le-statut-de-la-jeune-entreprise-innovante-jei.html>.
Acesso em: 26/Ago/2012
[8] Cf. <http://www.cdcentreprises.fr>.
26/Ago/2012
Acesso
em:
Referncias
AOYAMA, Y.; IZUSHI, H. 2008. User-led Innovation and the
video game industry. Artigo submetido IRP
Conference, Londres, 22-23/maio/2008. Disponvel em:
<http://www.dimeeu.org/files/active/0/AoyamaIzushiPAPER.pdf> Acesso
em:26/Ago/2012
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