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Tema 1. Definicin de clases y objetos en visual Basic punto net


Ing. Luis Olvera Vera MSc.

DEFINICIN DE CLASES Y OBJETOS EN VISUAL BASIC PUNTO NET

Los fundamentos de la programacin orientada a objeto


La organizacin de una aplicacin en POO se realiza mediante estructuras de
cdigo.
Una estructura de cdigo contiene un conjunto de procedimientos e informacin
que ejecutan una serie de procesos destinados a resolver un grupo de tareas con
un denominador comn. Una aplicacin orientada a objetos tendr tantas
estructuras de cdigo como aspectos del programa sea necesario resolver.
Un procedimiento que est situado dentro de una de estructura de este tipo, no
podr llamar ni ser llamado por otro procedimiento situado en una estructura
distinta, si no es bajo una serie de reglas. Lo mismo suceder con los datos que
contenga la estructura, permanecern aislados del exterior, y slo sern
accesibles siguiendo ciertas normas. Una estructura de cdigo, es lo que en OOP
identificamos como objeto.
Al ser las estructuras de cdigo u objetos, entidades que contienen una
informacin precisa y un comportamiento bien definido a travs del conjunto de
procedimientos que incluyen, pueden ser clasificados en funcin de las tareas que
desempean. Precisamente, uno de los fines perseguidos por la OOP es
conseguir una mejor catalogacin del cdigo, en base a estructuras jerrquicas
dependientes, al estilo de un rbol genealgico.
Trasladando las nociones que acabamos de exponer al ejemplo anterior, en el cual
se programaban los procesos de gestin de los empleados de una empresa, el
resultado obtenido ser una estructura de cdigo conteniendo todos los
procedimientos, funciones y variables de la aplicacin, implicados en las
operaciones a realizar con un empleado, o lo que es lo mismo, un objeto

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Empleado. Entre los elementos de este objeto encontraremos el nombre,


apellidos, alta del empleado, pago de nmina, etc.
Todos los elementos que forman parte de un objeto componen la clase del objeto.
Una clase consiste en el conjunto de especificaciones que permiten crear los
objetos; en el caso expuesto por el ejemplo anterior sera la clase Empleado.
Como acabamos de comprobar, las motivaciones que han llevado al desarrollo de
la OOP son facilitar una mejor organizacin y clasificacin del cdigo, que la
proporcionada por la programacin procedural tradicional; aproximando al mismo
tiempo, el modo de programar a la manera en que nuestra mente trabaja para
aplicar soluciones a los problemas planteados.
Objetos
Un objeto es una agrupacin de cdigo, compuesta de propiedades y mtodos,
que pueden ser manipulados como una entidad independiente. Las propiedades
definen los datos o informacin del objeto, permitiendo consultar o modificar su
estado; mientras que los mtodos son las rutinas que definen su comportamiento.
Un objeto es una pieza que se ocupa de desempear un trabajo concreto dentro
de una estructura organizativa de nivel superior, formada por mltiples objetos,
cada uno de los cuales ejerce la tarea particular para la que ha sido diseado.
Clases
Una clase no es otra cosa que el conjunto de especificaciones o normas que
definen cmo va a ser creado un objeto de un tipo determinado; algo parecido a
un manual de instrucciones conteniendo las indicaciones para crear el objeto.
Los trminos objeto y clase son utilizados en OOP con gran profusin y en
contextos muy similares, por lo que para intentar aclarar en lo posible ambos
conceptos, diremos que una clase constituye la representacin abstracta de algo,

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mientras que un objeto constituye la representacin concreta de lo que una clase


define.
La clase determina el conjunto de puntos clave que ha de cumplir un objeto para
ser considerado perteneciente a dicha clase o categora, ya que no es obligatorio
que dos objetos creados a partir de la misma clase sean exactamente iguales,
basta con que cumplan las especificaciones clave de la clase.
Expongamos ahora las anteriores definiciones mediante un ejemplo preciso: un
molde para crear figuras de cermica y las figuras obtenidas a partir del molde. En
este caso, el molde representara la clase Figura, y cada una de las figuras
creadas a partir del molde, sera un objeto Figura. Cada objeto Figura tendr una
serie de propiedades comunes: tamao y peso iguales; y otras propiedades
particulares: un color distinto para cada figura.
Aunque objetos distintos de una misma clase pueden tener ciertas propiedades
diferentes, deben tener el mismo comportamiento o mtodos. Para explicar mejor
esta circunstancia, tomemos el ejemplo de la clase Coche; podemos crear dos
coches con diferentes caractersticas (color, tamao, potencia, etc.), pero cuando
aplicamos sobre ellos los mtodos Arrancar, Acelerar o Frenar, ambos se
comportan o responden de la misma manera.
Instancias de una clase
El proceso por el cual se obtiene un objeto a partir de las especificaciones de una
clase se conoce como instanciacin de objetos. En la Figura 191 volvemos al
ejemplo del molde y las figuras; en dicha imagen vemos un molde para fabricar
figuras rectangulares, donde la clase Figura estara representada por el molde, y
cada uno de los objetos Figura (iguales en forma pero con la propiedad Color
distinta), representara una instancia de la clase.

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Ing. Luis Olvera Vera MSc.

Bibliografa
- Schneider, D. I. (2013). An Introduction to Programming Using Visual Basic 2012.
Prentice Hall Press.
- Vanegas, C. A. (2013). Funcionalidad del lenguaje integrado de consultas (linq),
con ejemplos en visual basic. net. Vnculos, 8(2), 60-69.
- Snowden, R., Snowden, R. J., Thompson, P., & Troscianko, T. (2012). Basic
vision: an introduction to visual perception. Oxford University Press.
- Zak, D. (2011). Programming with Microsoft Visual Basic

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