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-1-

PROMOCIN 2007: JOS ANTONIO ENCINAS FRANCO


INFORME FINAL DE INVESTIGACIN CUANTITATIVA
APLICACIN
ACTIVANDO

DEL

SOFTWARE

Y SU INFLUENCIA

EDUCATIVO

APRENDO

EN EL APRENDIZAJE DE LA

SUBREA DE ESTRUCTURA DE COMPUTADORAS EN LOS


Para optar el titulo
de profesor
la especialidad DE
de
ESTUDIANTES
DELProfesional
VII CICLO
DE LAenESPECIALIDAD
Computacin e Informtica en Educacin Secundaria.
COMPUTACIN E INFORMTICA DEL INSTITUTO SUPERIOR
PEDAGGICO PBLICO DE UCHIZA - 2 007

Presentado por:

CALDERN MEDINA, Calixto.

HUERTA MEDINA, Danny Glover.

LOZANO PAIMA, El.

SILVA HURTADO, Roimer Noel.

VILLANUEVA SOTO, ngel.


PARA OPTAR EL TTULO DE PROFESOR DE COMPUTACIN E
INFORMTICA

UCHIZA PER

2008

-2-

Con infinito amor, gratitud y


reconocimiento a nuestros padres
por su apoyo econmico, moral y
espiritual.

El grupo de Investigacin.

-3-

NDICE
PORTADA
DEDICATORIA
NDICE
PRESENTACIN
INTRODUCCIN
CAPTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1. Fundamentacin y delimitacin del problema

1.2. Formulacin del problema

11

1.3. Justificacin

12

1.4. Objetivos

14

1.4.1

Objetivo General

14

1.4.2

Objetivos especficos

14

1.5. Alcances y limitaciones

15

CAPTULO II
MARCO TERICO
2.1

Antecedentes del problema

16

2.2

Bases tericas

21

2.2.1 Software Educativo Aprendo Activando

21

2.2.2 Software

21

2.2.3 Software Educativo

22

2.2.3.1 Caractersticas del Software Educativo

24

-4-

2.2.3.2 Tipos de Software Educativo

25

2.2.3.3 Funciones del Software Educativo

27

2.2.4 Aprendizaje

29

2.2.4.1 Aprendizaje asistido por Computadora

30

2.2.4.2 El aprendizaje de diversos Contenidos


curriculares.
2.3

Definicin de trminos bsicos

32
37

CAPTULO III
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
3.1 Hiptesis

38

3.2 Variables

39

3.3 Tipo y nivel de investigacin

39

3.4

3.3.1

Mtodo de la Investigacin

39

3.3.2

Diseo de la investigacin

39

Poblacin y muestra

40

3.5 Tcnicas e instrumentos

40

CAPTULO IV
PROCESAMIENTO, ANLISIS E INTERPRETACIN DE DATOS
4.1 Procesamiento y anlisis de la informacin

42

4.2 Tratamiento estadstico

45

-5-

4.3 Contrastacin de Hiptesis

51

4.4 Discusin de resultados

52

CONCLUSIONES
SUGERENCIAS
BIBLIOGRAFA
ANEXOS

-6-

PRESENTACIN
Seores Miembros del Jurado Evaluador es honroso presentar ante
usted el presente Informe de Investigacin, presentado por los estudiantes
del Grupo de Investigacin Los Catedrticos de la Informtica de la
Especialidad de Computacin e Informtica de X ciclo.
La educacin moderna en la que nos encontramos, requiere del uso de
nuevas tecnologas en el proceso de EnseanzaAprendizaje y que estas a
su vez establezcan nuevos paradigmas de aprendizaje, en la cual los
alumnos interacten y sean partcipes de su propio aprendizaje para desafiar
los diversos cambios que exige el mundo globalizado. Nuestra propuesta de
Investigacin cuyo Ttulo es: Aplicacin del Software Educativo Aprendo
Activando y su influencia en el aprendizaje de la Subrea de Estructura
de Computadoras en los Estudiantes del VII ciclo de la Especialidad de
Computacin e Informtica del Instituto Superior Pedaggico de Uchiza
2007, conociendo la perspectiva de nuestra propuesta de Investigacin,
esta se centra en la aplicacin de ciertos conocimientos tericos en el
mejoramiento del aprendizaje de dichos estudiantes en la Subrea de
Estructura de Computadoras mediante la aplicacin del Software Educativo
que les permite comprender y mejorar el aprendizaje en relacin a los
contenidos referidos a su especialidad y as como tambin optimizar la
direccin del aprendizaje en los futuros profesionales de la especialidad de
Computacin e Informtica. Por ello, esperamos su apreciacin crtica a
nuestra propuesta desarrollada.
El Grupo de Investigacin.

-7-

INTRODUCCIN
La Tesis que presentamos a continuacin surge a partir de tres
fundamentos especficos; la participacin de los integrantes de esta tesis, la
evolucin de la Informtica Educativa y el ejercicio profesional de ensear
mediante un Software Educativo . Esta Tesis se plantea como la
implementacin de una propuesta que da respuesta a la situacin planteada
Aplicacin del Software Educativo Aprendo Activando y su influencia
en el aprendizaje de la Subrea de Estructura de Computadoras en los
estudiantes del VII ciclo de la Especialidad de Computacin e
Informtica del Instituto Superior Pedaggico Pblico de Uchiza 2007.La coincidencia mencionada se traduce en la Tesis que se expone a
continuacin, por el cual se juzga importante introducirla en stos trminos
para que el lector pueda situarla en su contexto especfico.
La perspectiva interdisciplinaria a travs de la cual se aborda el tema
no es un detalle menor o casual, el desarrollo de la informtica tiene entre
sus efectos ms relevantes el

generar un

soporte tecnolgico

comunicacional comn a distintas reas del conocimiento y de las


actividades humanas a partir del cual pueden interactuar.
De esta forma las herramientas que se utilizan para educar a un futuro
mejor, parte de su proceso creativo y de produccin en la Subrea de
Estructura de Computadoras. Una Subrea que por lo dems est
evolucionando permanentemente, la tecnologa informtica no deja de
sorprendernos con una velocidad de evolucin cada vez mayor en la cual los
componentes internos y externos de la PC, Cambian su modo de aplicacin.

-8-

Para fines de hacer legible la presente Tesis se ofrece la siguiente estructura:


El Captulo I, trata sobre el Planteamiento del Problema, que
comprende la Fundamentacin y delimitacin del problema, Justificacin,
Objetivos, Alcances y limitaciones. El Captulo II presenta la informacin
general del marco terico y sus variables como son: Software Educativo y el
Aprendizaje.
El Captulo III, trata acerca de la Metodologa de la Investigacin,
comprendiendo a las Hiptesis, Variables, Tipo y nivel de Investigacin,
Mtodo y diseo de Investigacin, Poblacin y muestra, Tcnicas e
instrumentos.
El captulo IV, menciona el Procesamiento, Anlisis e Interpretacin de
Datos el cual comprende al Procesamiento y anlisis de la informacin,
Tratamiento estadstico, Contrastacin de hiptesis y la Discusin de
resultados.
El grupo de Investigacin, esta presto a admitir las sugerencias y
apreciaciones crticas necesarias que conduzcan al mejoramiento de la
propuesta desarrollada, de esta manera somos conscientes del compromiso
para mejorar la calidad de la educacin en nuestra localidad y por que no
mencionarlo a nivel regional y nacional.

El Grupo de Investigacin

-9-

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1

Fundamentacin y delimitacin del problema.


El acelerado ritmo de desarrollo de la ciencia y la tecnologa
durante estos siglos ha delineado disciplinas que permiten estudiar el
proceso educativo desde pticas distintas. Surgen las llamadas
tecnologas de la informacin, cuya resonancia social y cultural ha
determinado la emisin de juicios como baja calidad de la educacin y
escasa pertinencia cientfico tecnolgico del sistema educacional.
Hoy en da los pases subdesarrollados afrontan una verdadera crisis
educacional, provocado por la lentitud de los avances y la adaptacin
a la innovacin y el cambio de una nueva estructura educacional.
Dentro de la Subrea de Estructura de Computadoras en

la

especialidad de Computacin e Informtica se pueden encontrar


distintas formulaciones para la enseanza de esta rea.
En la actualidad, la enseanza de la Subrea de Estructura de
Computadoras, est basada a un esquema tradicional, con una
metodologa que se niega al cambio, creando una cierta limitacin en
el alumno, por esta razn la educacin da nuevas alternativas, tales
como el uso de la computadora en la enseanza mediante la
aplicacin de Software Educativos que permitan un mejor aprendizaje.

- 10 -

Segn las experiencias vividas en los semestres anteriores, se


ha podido observar que los alumnos de la especialidad de
Computacin e Informtica del Instituto Superior Pedaggico Pblico
de Uchiza, no han logrado desarrollar con eficiencia las capacidades
programadas en el currculo de estudios de la Subrea de Estructura
de Computadoras. Tambin se ha podido comprobar que los alumnos
expresan mayor disposicin e inters por la Subrea de Estructura de
Computadoras.
Para vincular esta divergencia temtica se establece un puente
definido como las TICs en su dimensin educativa como herramienta
y lenguaje indispensable para los estudiantes

de Computacin e

Informtica.
Esta investigacin busca generar una herramienta y una forma
de utilizarla para dar respuesta al problema enunciado. Se anuncia
pues, como una propuesta educativa conformada por un software y un
modo de aplicacin, realizado inicialmente en un grupo de estudiantes
de Computacin e Informtica del I.S.P.P-U, para ser aplicada ms
tarde como material educativo en el proceso de Enseanza Aprendizaje en la Subrea de Estructura de Computadoras.
No hay persona

que no permita

el desarrollo y avance

Tecnolgico, en el cual nos exige y obliga entender que el aprendizaje


de los estudiantes se ubique a este nivel de exigencia para identificar
y resolver problemas del Tercer Milenio a lo que la Computacin se
refiere.

- 11 -

Si nos referimos a la Educacin, estamos ingresando a la


modernizacin en el cual los alumnos tendrn un buen aprendizaje, el
Software Educativo a llegado a constituirse en uno de los grandes
logros de la inteligencia humana, conformando un poderoso sistema
terico de alto nivel de abstraccin potencialmente muy til.
Es por ello que el grupo de investigacin a propuesto ejecutar
esta

investigacin

material

educativo

con la

finalidad

de usar el Software como

el cual permitir

mejorar la conduccin del

aprendizaje en los estudiantes y que

servir como material de

apoyo para futuras investigaciones.

1.2

Formulacin del problema.


1.2.1

Problema general.
Cul ser el nivel de influencia

del Software Educativo

Aprendo Activando y su aplicacin en el aprendizaje de la


subrea de Estructura de Computadoras en los estudiantes del
VII ciclo de la especialidad de Computacin e Informtica del
ISPP Uchiza?
1.2.2

Problemas especficos.
a.

De qu manera influye la aplicacin


Educativo

Aprendo

Activando

en

los

del Software
contenidos

conceptuales de la subrea de Estructura de Computadoras

- 12 -

en los estudiantes del VII Ciclo de

Computacin e

Informtica del ISPP Uchiza?


b.

De qu manera influye la aplicacin


Educativo

Aprendo

procedimentales
Computadoras

de
en

Activando
la

los

subrea
estudiantes

en

del Software

los

contenidos

de

Estructura

de

del

VII

de

Ciclo

Computacin e Informtica del ISPP Uchiza?


c.

De qu manera influye la aplicacin


Educativo

Aprendo

Activando

en

los

del Software
contenidos

actitudinales de la subrea de Estructura de Computadoras


en los estudiantes del VII Ciclo de

Computacin e

Informtica del ISPP Uchiza?


1.3

Justificacin.
Conveniencia
La investigacin planteada conduce a un beneficio prctico
consistente en comprender las formas de validar la tecnologa a
travs de la interactividad del Software con el alumno, como medio
para entregar contenidos a travs de la observacin de realidades
educativas relacionadas con las TICs, para ser aplicadas en
mtodos y materiales didcticos en concreto.
Relevancia social
Los beneficiados directos son los alumnos, logrando mejorar los
procesos de

Enseanza-Aprendizaje, al poder contar con esta

- 13 -

informacin, las clases

son aplicadas con las TICs en su

planificacin. Los profesores son los beneficiados indirectos.


Esto permite mejorar en los estudiantes los procesos de
Enseanza-Aprendizaje a partir del procesamiento de la informacin
recolectada y sus conclusiones.
Implicancias prcticas
Optimizacin del tiempo y los recursos invertidos en el proceso de
Enseanza-Aprendizaje. Al mismo tiempo, mejorar la calidad de la
enseanza, poniendo al servicio de la educacin las potencialidades
de los progresos tecnolgicos mediante el software educativo
Aprendo Activando para incrementar el aprendizaje en

los

alumnos.
Valor terico
Los resultados de la presente investigacin servirn como
antecedentes para determinar principios orientadores desde lo
general de la educacin hacia lo particular de una de sus
situaciones que se relacionan con la pedagoga. Debido a que este
es un terreno relativamente inexplorado desde el punto de vista
terico, consecuencia del nfasis prctico, proveniente de una
tradicin histrica que descansa en el quehacer artesanal, el
resultado

de

esta

investigacin

conlleva

la

posibilidad

de

extrapolacin del mtodo en sus aspectos generales a materias


propias de la carrera de Computacin e Informtica, en la Subrea
de Estructura de Computadoras.

- 14 -

Valor metodolgico
El posible valor metodolgico de la presente investigacin descansa
en la escasa labor investigadora desarrollada en el campo de la
docencia para el manejo de la estructura interna y externa de la PC,
dentro de la institucin en que se trabaje, es por esta razn que la
informacin que se recopilar, as como los instrumentos que se
diseen para ello, sern un aporte en el conocimiento de un grupo
humano que adems est en pleno proceso de formacin, por
tratarse de una carrera nueva, con slo dos promociones
egresadas.
1.4

Objetivos:
1.4.1 Objetivo general.
Determinar el

nivel de influencia del Software Educativo

Aprendo Activando y su aplicacin en el aprendizaje de la


subrea de Estructura de Computadoras en los estudiantes del
VII ciclo de la especialidad de Computacin e Informtica del
ISPP Uchiza.
1.4.2 Objetivos especficos:
a.

Demostrar el nivel de influencia de


Software

Educativo

Aprendo

la aplicacin

Activando

en

del
los

contenidos conceptuales de la subrea de Estructura de


Computadoras en los estudiantes del VII Ciclo de
Computacin e Informtica del ISPP Uchiza.

- 15 -

b.

Verificar el nivel de influencia de la aplicacin


Software

Educativo

Aprendo

Activando

en

del
los

contenidos procedimentales de la subrea de Estructura de


Computadoras en los estudiantes del VII Ciclo de
Computacin e Informtica del ISPP Uchiza.
c.

Demostrar el nivel de influencia de la aplicacin


Software

Educativo

Aprendo

Activando

en

del
los

contenidos actitudinales de la subrea de Estructura de


Computadoras en los estudiantes del VII Ciclo de
Computacin e Informtica del ISPP Uchiza.
1.5

Alcances y limitaciones.
1.5.1

Alcances.
Nuestra propuesta de investigacin cuantitativa, tendr como
principales objetos de investigacin a los estudiantes del VII
Ciclo de Computacin e Informtica en el 2 007, por ello
repercutir en la comunidad educativa del ISPP Uchiza. As
como en las dems Instituciones del Nivel Superior de la
Provincia de Tocache.

1.5.2

Limitaciones.
En relacin a nuestra principal limitacin que presenta el equipo
de investigacin se hace mencin lo siguiente:
Econmicas. Los integrantes

del grupo de investigacin

dependemos de nuestros padres, quienes

son los que

- 16 -

solventan

nuestros

gastos;

en

ciertos

casos

nosotros

realizamos trabajos eventuales pero ello, es insuficiente frente a


las mltiples necesidades que tenemos como estudiantes, por
ejemplo al cancelar fotocopias, alquiler de computadoras para
digitar, etc.

- 17 -

MARCO TERICO
2.1

Antecedentes del problema.


Habiendo realizado el equipo de investigacin, las visitas a las
diferentes bibliotecas de nuestro distrito y a nivel nacional se ha
podido encontrar antecedentes relacionados al presente trabajo de
investigacin aqu mencionamos los siguientes:

Ttulo
Uso del software como material educativo y su influencia en el
rendimiento acadmico en la asignatura de matemtica de los
alumnos del 4to ao de educacin secundaria del C.N.M Jos
Glvez Barrenechea del distrito de Uchiza, provincia de Tocache.
Autor:
MINAYA SAAVEDRA, Abel Hiplito
Lugar y Ao: Uchiza 2004

- 18 -

Conclusiones:
o

El software GEUP 2.0 propicia un hecho interesante en


el sentido de que no basta que el alumno concurra al colegio
sino que puede participar en cualquier lugar donde ubican una
computadora, pueden ejercitarse en problemas matemticos
principalmente polgonos, teniendo en cuenta que el maestro
no ensea lo que el alumno aprende, sino que le ensea los
caminos para que aprenda solo

El uso del software como material educativo produce


una nueva realidad, los alumnos aprenden, no solo por accin
individual, sino tambin como resultado de la interaccin entre
compaeros que confrontan sus ideas. De modo que si se usa
el software como material educativo adecuado al contexto
puede ser un apoyo para crear un ambiente social de
aprendizaje que permite al alumno ser activo y convierte al
grupo en un grupo que aprende.

Ttulo:
Aplicacin del software interactivo ortosoft para mejorar el
aprendizaje de la ortografa en los estudiantes del segundo
semestre de computacin e informtica,
particular modern systems de tumbes.

del instituto superior

- 19 -

Autores:

CABRERA ATOCHE, Marco Antonio.

NEYRA ALEMN. Karla Juvicza.

Lugar y Ao: Tumbes 2002


Conclusiones:
La aplicacin del software interactivo ORTOSOFT ha

influido significativamente en el mejoramiento del aprendizaje


de la ortografa en los alumnos del segundo semestre de
Computacin e Informtica, del Instituto Superior Modern
Systems de Tumbes pues la diferencia de medias indica un
incremento de 3.46 sobre 20 puntos, lo que equivale a

un

aumento significativo de 17.3%.


Ttulo:

Aplicacin del software educativo El Rey Len y su repercusin


en el desarrollo de habilidades motoras finas haciendo uso del
mouse y teclado en los nios de 5 aos del Centro Educativo Inicial
N 263 Mi Cielito del Distrito de Uchiza-2005

Autores:

HERRERA SANTISTEBAN, Armando.

- 20 -

MOSQUERA VERA, Rosario del Carmen.

NUEZ FELIX, Leblinguer.

OLORTEGUI OLLAGUEZ, Ibette.

VALERIANO SANTISTEBAN, Reyner.

Lugar y Ao: Uchiza 2006


Conclusiones
o

La disposicin de los nios, por aprender a travs del


Software

Educativo,

El

Rey

Len,

constituido

un

componente esencial en el desarrollo de las habilidades


motoras, ya que en todo momento expresaron motivacin por
las tareas propuestas por el equipo de investigacin.
o

El software educativo, como instrumento de apoyo


constituyen un importante material para estimular y desarrollar
las habilidades motoras finas, con el uso y/o utilizacin del
Mouse y el teclado que favorecen significativamente en el
aprestamiento del nio de educacin inicial.

Los medios informticos constituyen a travs de sus


programas, opciones estimulantes para los nios, siendo estos
cada vez mas llamativos, ilustrativos y didcticos, donde el
profesor tiene una gran opcin para poder desarrollar
habilidades finas desde edades muy tempranas en los nios.

Ttulo:

- 21 -

Aplicacin del Software Educativo Desafos para promover el


desarrollo del proceso cognitivo en el rea de lgico Matemtica en
los alumnos del 4to B del centro educativo primario y secundario
de menores N 0425 Cesar Vallejo del distrito de Uchiza
Autores:

AQUINO MALDONADO, Marlene Justina.

PUERTAS VELSQUEZ, Milagros del Pilar.

PUITIZA MALQUI, Nancy.

SOLANO TARAZONA, Alcntaro.

Lugar y Ao: Uchiza -2006


Conclusiones:
o

Los

softwares

Educativos,

son

importantes

herramientas, que permiten estimular el aprendizaje en los


estudiantes, especialmente en los nios, por las caractersticas
que son diseados: Msica, sonidos, colores, movimientos,
entre otros.
o

El

uso

de

la

tecnologa

de

la

informacin

comunicacin en el campo pedaggico es un elemento muy


importante ya que sirve al profesor, para dinamizar su tema a
travs de un contenido especfico.
o

Los softwares Educativos, son materiales educativos


que fortalecen el trabajo del profesor de manera dinmica e
interactiva con el estudiante.

- 22 -

Se ha podido observar que los nios del nivel primaria

comprendidos en nuestro trabajo de investigacin, han


desarrollado importantes logros y/o desarrollo de capacidades
en el rea de lgico Matemtica.
Los nios del cuarto grado B de la institucin

educativa N 0425 Csar Vallejo han demostrado mucho


inters en el proceso de validacin de nuestra propuesta.
Considerando por lo tanto, que el Software Educativo constituye
una herramienta
significativa y estimulante para el proceso de aprendizaje en los
nios.
De los cuatro antecedentes podemos sistematizar e interpretar,
sustentando lo siguiente: Que el software educativo constituye
en un importante material educativo, que permiten reforzar los
contenidos en el proceso de aprendizaje de los docentes.

2.2

Bases Tericas.
1.1

Software Educativo Aprendo Activando


El

software

educativo

Aprendo

Activando,

segn

sus

caractersticas funcionales ha sido diseado a travs de sus


contenidos, para desarrollar funciones de carcter informativo;
de igual manera cumpli la funcin motivadora, despertando el

- 23 -

inters y la curiosidad de los alumnos a travs de las imgenes,


sonidos del software educativo, etc.

1.2

Software

El trmino ingls Software, corresponde a soporte lgico o


programa en espaol, es aplicable a toda coleccin de
instrucciones que sirve para que el computador cumpla con una
funcin o realice una tarea.1
1.3

Software Educativo
El Software Educativo es un programa informtico diseado
para facilitar al usuario la realizacin de un determinado tipo de
trabajo. Posee ciertas caractersticas que le diferencia de un
sistema operativo, de una utilidad y de un lenguaje.2
El software es quizs uno de los productos de la ingeniera
que ms ha evolucionado, en muy poco tiempo pasando del
software emprico o artesanal al software desarrollado, bajo la
ingeniera informtica moderna3.Como sabemos el Software
Educativo evolucion, esto fue gracias

a los Grandes

Ingenieros de la Informtica.
El Software Educativo es un programa computacional cuyas
caractersticas estructurales y funcionales sirven de apoyo al

GALVIS PANQUEVA, lvaro Ingeniera del Software Educativo.2000.P.38

MARQUS PREZ, M El Software Educativo.www.doe.d5.ub.es.1999


BERMUDEZ SOLS, Jaime. Software Educativo.2005:P.6.

- 24 -

proceso de ensear y aprender. 4.Este concepto del Software


Educativo nos dice que es un material fundamental de
aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una
computadora en los procesos de enseanza-aprendizaje. El
Software es una aplicacin informtica, soportada sobre una
estrategia pedaggica bien definida, que apoya directamente el
proceso de enseanza aprendizaje constituyendo un efectivo
instrumento para el desarrollo educacional del hombre del siglo
Moderno.
Los softwares educativos pueden tratar de diferentes materias
(Matemtica, Idiomas, Geografa, Dibujo, etc.), de formas muy
diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin
estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de
fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo sensible a las
circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en
posibilidades de interaccin.
El software educativo, es un conjunto de instrucciones que las
computadoras emplean en la manipulacin de datos. Sin el
software, la computadora sera un conjunto de medios sin
utilizar5.
Al disear sistemas educativos basados en computadora,
nuestra preocupacin primaria no ha de estar con una nueva
4

SNCHEZ J. en su Libro Construyendo y Aprendiendo con el Computador .1999


BERMUDEZ SOLS, Jaime. Software Educativo.2005.P.6.

- 25 -

tecnologa

deslumbradora,

poco

realista

sobre

cmo

reemplazar a maestros, libros de texto, o incluso las actividades


fsicas y sociales de estudiantes a travs de la interaccin del
estudiante-mquina.
2.2.3.1

Caractersticas de los Software Educativos.


Son Programas para ordenador creados con la
finalidad especfica de ser utilizados como medio
didctico, es decir, para facilitar los procesos de
enseanza y de aprendizaje.
Pero

todos

comparten

cinco

caractersticas

materiales

elaborados

esenciales:
a.

Son

con

una

finalidad didctica.
b.

Utilizan el ordenador como soporte en el


que los alumnos realizan las actividades que ellos
proponen.

c.

Son

interactivos,

contestan

inmediatamente las acciones de los estudiantes,


permiten

un

informaciones

dilogo

entre

el

un

intercambio

ordenador

de
los

estudiantes.
d.

Individualizan el trabajo de los estudiantes,


ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y

- 26 -

pueden

adaptar

sus

actividades

segn

las

actuaciones de los alumnos.


Son fciles de usar. Los conocimientos

e.

informticos necesarios para utilizar la mayora de


estos

programas

son

similares

los

conocimientos de electrnica necesarios para


usar un vdeo.
2.2.3.2

Tipos de Software Educativo


Tenemos los siguientes:
Ejercitacin: Se refiere a programas que

a.

intentan reforzar hechos y conocimientos que han


sido analizados en una clase expositiva o de
laboratorio.

Su

modalidad

es

pregunta

respuesta.
Tutorial: Presenta informacin esencial

b.

que se plasma en un dilogo entre el aprendiz y el


computador. Utiliza un ciclo de presentacin de
informacin, respuesta a una o ms preguntas.
Esto

se

realiza

para

que

la

informacin

presentada motive y estimule al alumno a


comprometerse en alguna accin relacionada con
la informacin.
c.

Material de referencia multimedia: La


finalidad

de

estas

aplicaciones

reside

en

- 27 -

proporcionar el material de referencia e incluyen


tradicionalmente una estructura hipermedia con
clips de vdeo, sonido, imgenes, etc.
d.

Edutainment o Eduentretencin: Es un
tipo de software que integra elementos de
educacin y entretenimiento, donde cada uno de
estos elementos juega un papel significativo en
igual proporcin. Estos programas son interactivos
por excelencia, utilizan colores brillantes, msica y
efectos de sonido para mantener a los aprendices
interesados mientras trabajan con alguna idea.

e.

Software Interactivo: Es el conjunto de


instrucciones

electrnicas

que

indican

al

ordenador qu es lo que tiene que hacer. Tambin


se puede decir que son programas usados para
dirigir las funciones de un sistema de computacin
o un hardware.6
Este conjunto de instrucciones son las que
permiten al ordenador realizar diversas funciones,
desde el levantamiento del sistema operativo,
hasta operaciones con programas diseados para
realizar tareas especficas.

GUERRERO, Carlos.http://www.monografas.com/trabajos15/Software/Software.shtm.2006

- 28 -

Software de Aplicacin: Es un programa

f.

informtico diseado para facilitar al usuario la


realizacin de un determinado tipo de trabajo.
Posee ciertas caractersticas que le diferencia de
un sistema operativo, de una utilidad y de un
lenguaje.
Software Educativo: Programas para

g.

ordenador creados con la finalidad especfica de


ser utilizados como medio didctico, es decir, para
facilitar

los

procesos

de

enseanza

de

aprendizaje.7
2.2.3.3

Funciones del Software Educativo


A.

Funcin informativa. La mayora de los


programas a travs de sus actividades presentan
unos

contenidos

que

proporcionan

una

informacin estructuradora de la realidad a los


estudiantes. Como todos los medios didcticos,
estos materiales representan la realidad y la
ordenan.
B.

Funcin instructiva. Todos los programas


educativos orientan y regulan el aprendizaje de
los estudiantes ya que, explcita o implcitamente,

http://es.wikipedia.org/wiki/Software.

- 29 -

estn encaminadas a facilitar el logro de unos


objetivos educativos especficos.
C.

Funcin

motivadora.

Generalmente

los

estudiantes se sienten atrados e interesados por


todo el software educativo, ya que los programas
suelen incluir elementos para captar la atencin
de los alumnos, mantener su inters.
D.

Funcin evaluadora: La interactividad propia


de estos materiales, es que les permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de
los

estudiantes,

les

hace

especialmente

adecuados para evaluar el trabajo que se va


realizando con ellos. Esta evaluacin puede ser
de dos tipos:
Implcita, cuando el estudiante detecta sus
errores, se evala, a partir de las respuestas que
le da el ordenador, consecuentemente es un
proceso metacognitivo por la cual se llega a la
autorreflexin de su aprendizaje.
Explcita, cuando el programa presenta informes
valorando la actuacin del alumno. Este tipo de
evaluacin slo la realizan los programas que
disponen de mdulos especficos de evaluacin.

- 30 -

E.

Funcin investigadora. Los programas no


directivos, especialmente las bases de datos,
simuladores y programas constructores, ofrecen a
los estudiantes interesantes entornos donde
investigar: buscar determinadas informaciones,
cambiar los valores de las variables de un
sistema, etc.

1.4

Aprendizaje.
El aprendizaje es el proceso mediante el cual un sujeto obtiene
destrezas o habilidades,

incorpora, contenidos, informativos,

conocimientos y/o acciones8.


Bien sabemos todos nosotros el aprendizaje es un proceso de
adquirir conocimientos, habilidades, actitudes o valores a travs
del estudio, la experiencia o el aprendizaje Segn Crislogo
Arce, Aurelio, al respecto menciona Este trmino se deriva del
latn (apprehendere) que significa etimolgicamente adquirir y
constituye el correlato lgico de la enseanza. El aprendizaje
supone un cambio en la capacidad humana con carcter de
relativa permanencia, no atribuible simplemente al proceso
natural del desarrollo9.
Esto nos quiere decir que el Aprendizaje es un cambio
relativamente permanente en el comportamiento, que refleja

SNCHEZ CARLESSI, Hugo. Teoras del aprendizaje:1998. P.242.

CRISLOGO ARCE, Aurelio Diccionario Pedaggico:P.27

- 31 -

una adquisicin de conocimientos o habilidades a travs de la


experiencia.
Tambin Es un proceso que involucra la adquisicin de nuevos
significados y requiere tanto de una actividad como de un
material potencialmente significativo. Es la organizacin y
reorganizacin de la modificacin de la conducta que surge de
la interaccin de un individuo que madura en su ambiente 10.
El aprendizaje est constituido esencialmente por la memoria y
por el conocimiento, aunque tambin influyen otros elementos
tales como la experiencia, la imitacin o por modificacin de
conocimientos anteriores.
El aprendizaje tambin es la adaptacin de los seres vivos a las
variaciones ambientales a sobrevivir.
2.2.4.1 Aprendizaje asistido por Computadora
Taylor plantea que el computador juega un papel
importante en la educacin, al exponer tres aspectos
por los cuales esta es la herramienta que mejor se
adapta a la realidad que se vive y que por supuesto,
proporciona excelentes resultados: primero, como
docente virtual, siendo capaz de presentar contenidos,
evaluarlos y verificar el logro de los mismos en el
alumno. Segundo, como recurso instruccional, con el
fin de servir como medio de aprendizaje tanto para el
10

AUSUBEL, P. D. Psicologa Educativa.1981.

- 32 -

estudiante como para el docente. Y tercero, como


recurso

del

elaboracin

docente,
de

siendo

trabajos,

empleado

clculos

en

de

la

datos,

almacenamiento de registros, contabilizado de datos


entre otras tareas.
Los dilogos establecen una comunicacin hombre mquina, donde es el computador el que facilita la
informacin y gua el aprendizaje. Este puede ser:
dilogo tutorial (donde el usuario es controlado
estrictamente por el computador) y dilogo de
averiguacin (donde el usuario es quien controla el
flujo de informacin, secuencia y tiempo de uso).
2.2.4.2 EL APRENDIZAJE DE DIVERSOS CONTENIDOS
CURRICULARES.
a)

El aprendizaje de contenidos declarativos o


conceptuales:
Como una primera aproximacin, podemos definir
el saber conceptual como aquella competencia
referida

al

conocimiento

de

datos,

hechos,

conceptos y principios. Algunos han preferido


denominarlo conocimiento declarativo, porque es
un saber que se dice, que se declara o que se
conforma por medio del lenguaje.

- 33 -

El conocimiento conceptual, se construye a


partir del aprendizaje de conceptos, principios y
explicaciones, los cuales no tienen que ser
aprendidos en forma literal, sino abstrayendo su
significado

esencial

identificando

las

caractersticas definitorias y las reglas que los


componen11.
El aprendizaje factual se logra por una
asimilacin

literal

sin

comprensin

de

la

informacin, bajo una lgica reproductiva o


memorstica

donde

poco

importan

los

conocimientos previos de los alumnos relativos a


informacin a aprender; mientras que en el caso
del aprendizaje conceptual ocurre una asimilacin
sobre el significado de la informacin nueva, se
comprende lo que se est aprendiendo, para lo
cual es imprescindible el uso de los conocimientos
previos pertinentes que posee el alumno.
Para promover el aprendizaje conceptual es
necesario que los materiales de aprendizaje se
organicen y estructuren correctamente, lo cual les
provee de una riqueza conceptual que pueda ser
explotada por los alumnos. Tambin es necesario
11

DAZ BARRIGA, Frida, HERNNDEZ ROJAS, Gerardo. Estrategias docentes para un aprendizaje
significativo:1998.P.29.

- 34 -

hacer uso de los conocimientos previos de los


alumnos y hacer que stos se impliquen cognitiva,
motivacional y efectivamente en el aprendizaje. El
profesor debe planear actividades donde los
alumnos tengan oportunidades para explorar,
comprender y analizar los conceptos de forma
significativa, ya sea mediante una estrategia
expositiva o por descubrimiento.
b)

El aprendizaje de contenidos procedimentales:


El saber hacer o saber procedimental es aquel
conocimiento que se refiere a la ejecucin de
procedimientos, estrategias, tcnicas, habilidades,
destrezas, mtodos, etctera12. Podramos decir
que a diferencia del saber qu, que es de tipo
declarativo y terico, el saber procedimental es de
tipo prctico, porque est basado en la realizacin
de varias acciones u operaciones.
Se ha establecido que un aprendizaje de este tipo
ocurre en etapas, que comprenden:
1.

La apropiacin de datos relevantes respecto


a la tarea y sus condiciones. sta es una
etapa donde se resalta el conocimiento
declarativo, sin ser todava de ejecucin de la

12

DAZ BARRIGA, Frida, HERNNDEZ ROJAS, Gerardo.Estrategias docentes para un


aprendizaje significativo:1998.P.30.

- 35 -

tarea. Se centra en proporcionar al aprendiz


la

informacin

conocimiento

factual

relacionado con el procedimiento en general y


las tareas puntuales a desarrollar, explicar las
propiedades

condiciones

para

su

realizacin, as como las reglas generales de


aplicacin.
2.

La actuacin o ejecucin del procedimiento,


donde al inicio el aprendiz procede por tanteo
y error, mientras el docente lo va corrigiendo
mediante

episodios

de

prctica

con

retroalimentacin.
3.

La automatizacin del procedimiento, como


resultado

de

su

ejecucin

contina

en

situaciones pertinentes. Una persona que ha


automatizado

un

procedimiento

muestra

facilidad, ajuste, unidad y ritmo continuo


cuando lo ejecuta.
4.

El

perfeccionamiento

indefinido

del

procedimiento, para el cual en realidad no


hay final. Marca claramente la diferencia
entre

un

experto

(el

que

domina

el

procedimiento) y el novato (el que se inicia en


su aprendizaje).

- 36 -

c)

El aprendizaje de contenidos actitudinalesvalores:


Las

actitudes

son

(cognitivo-afectivas)

experiencias
que

subjetivas

implican

juicios

evaluativos, que se expresan en forma verbal o no


verbal, que son relativamente estables y que se
aprenden en el contexto social. Las actitudes son
un reflejo de los valores que

posee una

persona13.
El aprendizaje de las actitudes es un proceso
lento y gradual, donde influyen distintos factores
como las experiencias personales previas, las
actitudes de otras personas significativas, la
informacin y experiencias novedosas, y el
contexto sociocultural.

De cualquier modo, el profesor es el que


directa o indirectamente se enfrenta a esta
problemtica compleja y difcil, que muchas veces
rebasa a la institucin escolar misma. Sin
embargo, hay muchas actitudes que las escuelas
deben intentar desarrollar y fortalecer (como el
respeto al punto de vista del otro, la solidaridad, la
DAZ BARRIGA, Frida, HERNNDEZ ROJAS, Gerardo.Estrategias docentes para un
aprendizaje significativo:1998.P.32
13

- 37 -

cooperatividad,
procurar

etctera)

erradicar

otras

relativizar

que

debe

(como

el

individualismo egosta o la intolerancia al trabajo


colectivo).

Para ello el profesor se vuelve un importante


agente significativo, que ejerce su influencia y
poder (de recompensa, de experto, etctera)
legitimados institucionalmente, para promover
actitudes positivas en sus alumnos.

2.3

Definicin de Trminos Bsicos.

APRENDIZAJE. Es la modificacin en la forma de reaccionar


de un organismo frente a una situacin experimentada con
anticipacin. Es el proceso de adquisicin de conocimientos,
habilidades, actitudes o valores, a travs de la enseanza.

PERIFRICOS. Cualquier dispositivo de hardware conectado


a un computador, tales como el monitor, teclado, impresora,
trazador, Mouse, tableta, scanner, palanca de juegos (joystick).

SISTEMA TUTORIAL INTELIGENTE. Son sistemas que han


sido elaborados con las tcnicas de inteligencia artificial, teniendo
en cuenta las teoras cognitivas, sobre el aprendizaje, tienden a
reproducir un dilogo entre el programa y el estudiante con un

- 38 -

lenguaje oportuno; provisto de efectos de animacin como parte


del estmulo motivador.

SOFTWARE EDUCATIVO. Se define como aquel material de


aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con un
computador en los procesos de enseanza y aprendizaje.

TUTORIAL. Es un programa

gua que pretende ensear

algo nuevo al usuario, los tutoriales intentan simular un dilogo


entre tutor humano y un estudiante mediante la presentacin de
material

educativo

travs

de

uno

varios

elementos

audiovisuales seguido de ejercicios y preguntas para verificar lo


aprendido por el estudiante, mientras exista mayor interaccin con
el tutorial, mejor aprender el alumno.

METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
3.1

Hiptesis.
a.

Hiptesis General.

- 39 -

La aplicacin

del Software Educativo Aprendo Activando

influye significativamente en el aprendizaje de la subrea de


Estructura de Computadoras en los estudiantes del ISPP Uchiza.
b.

Hiptesis Especficas.

La aplicacin

del Software Educativo Aprendo

Activando influye significativamente en el aprendizaje de los


contenidos conceptuales de la subrea de Estructura de
Computadoras en los estudiantes del VII Ciclo de Computacin
e Informtica del ISPP Uchiza.

La aplicacin

del Software Educativo Aprendo

Activando influye significativamente en el aprendizaje de los


contenidos procedimentales de la subrea de Estructura de
Computadoras en los estudiantes del VII Ciclo de Computacin
e Informtica del ISPP Uchiza.

La aplicacin

del Software Educativo Aprendo

Activando influye significativamente en el aprendizaje de los


contenidos actitudinales de la subrea de Estructura de
Computadoras en los estudiantes del VII Ciclo de Computacin
e Informtica del ISPP Uchiza.
3.2

Variables.

Variable Independiente:
Aplicacin del software educativo Aprendo Activando

Variable Dependiente:

- 40 -

El aprendizaje.
3.3

Tipo y Nivel de la investigacin.


3.3.1

Mtodo de la Investigacin.
Mtodo cientfico.

Constituye un conjunto de etapas

sucesivas a seguir para alcanzar el resultado pretendido cuya


base racional est conformada por el conjunto de ideas, que
sirven de fundamento y de orientacin al mtodo propiamente
dicho.
3.3.2

Diseo de la Investigacin.
El diseo de la presente investigacin corresponde, al diseo
pre-experimental es decir, de un grupo con preprueba y
posprueba. Consta de tres etapas:
1) Administrar una prueba preliminar para medir la variable
dependiente.
2) Aplicar el tratamiento experimental a los sujetos.
3) Administrar una posprueba que mida otra vez la variable
dependiente.

3.4

Poblacin y muestra.
a.

Poblacin. Son los 240 estudiantes matriculados


en el ISPP Uchiza.14

b.

Muestra. La muestra de estudio corresponde a


los 22 alumnos de la especialidad de Computacin e Informtica
del VII Ciclo.

14

Nmina de matrcula del ISPP- UCHIZA. Semestre 2006-I

- 41 -

3.5

Tcnicas e Instrumentos de recoleccin de datos.


a.

Encuesta. Esta tcnica se utiliz con la finalidad de recoger


informacin acerca del conocimiento que tienen los estudiantes del
VI ciclo de la especialidad de Computacin e Informtica en la
aplicacin de un software educativo para mejorar el proceso de
enseanza-

aprendizaje

en

la

subrea

de

Estructura

de

Computadoras, utilizando como instrumento una ficha de encuesta.


b.

Fichaje. Se aplic en el proceso de recoleccin de datos


acerca de las variables para facilitar la formulacin de nuestro
marco terico y, los instrumentos que utilizamos fueron las fichas
textuales y bibliogrficas.

c.

Estudio de campo. Esta tcnica sirvi para recolectar


informacin en contacto directo con los 22 estudiantes del VI Ciclo
de la Especialidad de Computacin e Informtica del ISPP Uchiza,
el instrumento que se utiliz fue una entrevista

con dichos

estudiantes.
d.

Observacin

estructurada.

Es

una

importante

tcnica

aplicada a todo tipo de investigacin, en relacin a nuestro trabajo,


se realiz una minuciosa observacin de manera directa al grupo
experimental, en el desarrollo del conocimiento y habilidades
intelectuales, as como el cambio de las actitudes en el trabajo y el
estudio de los estudiantes, el instrumento que se utiliz fue una
ficha de observacin con sus respectivos indicadores.

- 42 -

e.

Prueba de entrada. Se aplic al inicio del proceso de


investigacin, consiste en una prueba de ensayo para conocer el
nivel acadmico e identificar las debilidades cognitivas. A partir de
estos resultados se empieza a desarrollar los contenidos temticos.

f.

Prueba de salida. Es un instrumento que nos ha permitido


identificar los niveles de logros alcanzados en los estudiantes en
relacin al desarrollo de sus habilidades cognitivas.

- 44 -

44

PROCESAMIENTO, ANLISIS E INTERPRETACIN DE DATOS


4.1 Procesamiento y Anlisis de la Informacin
Los resultados obtenidos al aplicar dicha prueba a la especialidad de
computacin e Informtica VII ciclo del ISPP-U, fueron las siguientes:
CUADRO N 1
INSTITUTO SUPERIOR PEDAGGICO PBLICO DE UCHIZA
Resultados obtenidos en la prueba de entrada de la Aplicacin del
Software Educativo Aprendo Activando en la especialidad de
Computacin e

Informtica del ISPP Uchiza

xi

ni

Ni

hi%

xi.ni

(xi-Ma)2.ni

11

18.2

44

16

12

22.7

60

13

15

27.3

78

14

18

13.6

42

16

19

4.5

16

17

20

4.5

17

16

18

21

4.5

18

25

20

22

4.5

20

49

TOTAL

22

100

295

123

- 45 -

45

Fuente: Grupo de Investigacin


Elaborado por: Grupo de Investigacin Los Catedrticos de la
Informtica
Resultados Obtenidos de la Prueba de Entrada

Fuente: Grupo de Investigacin


Elaborado por: Grupo de Investigacin Los Catedrticos de la
Informtica.
En el presente grfico se aprecia que seis alumnos obtuvieron el
calificativo de trece el cual tiene el mayor porcentaje, haciendo un
27.3% por lo tanto, los estudiantes demostraron un rendimiento
normal o aceptable sobre el conocimiento que tienen en la subrea de
Estructura de Computadoras en la aplicacin de la prueba de entrada.
CUADRO N 2

- 46 -

46

INSTITUTO SUPERIOR PEDAGGICO PBLICO DE UCHIZA


Resultados obtenidos en la prueba de salida de la Aplicacin del
Software Educativo Aprendo Activando en la especialidad de
Computacin e Informtica del ISPP Uchiza.

xi

ni

Ni

hi%

xi.ni

(xi-Ma)2.ni

14

13.6

42

27

16

18.2

64

17

11

18.2

68

18

20

40.9

162

20

22

9.1

40

18

TOTAL

22

100

376

58

Fuente: Grupo de Investigacin


Elaborado por: Grupo de Investigacin Los Catedrticos de la
Informtica.
Resultados Obtenidos en la Prueba de Salida

- 47 -

47

Fuente: Grupo de Investigacin


Elaborado por: Grupo de Investigacin Los Catedrticos de la
Informtica
En el siguiente grfico, se puede apreciar que nueve alumnos
obtuvieron el calificativo de dieciocho, haciendo un 40.9% el cual
indica que la aplicacin del Software Educativo Aprendo Activando
influye significativamente en el aprendizaje de la Subrea de
Estructura de Computadoras en los estudiantes del Instituto Superior
Pedaggico Pblico de Uchiza.
4.2

TRATAMIENTO ESTADSTICO
4.2.1

Prueba de Entrada.
Los resultados obtenidos al aplicar dicha prueba a la
especialidad de computacin e Informtica VII ciclo del ISPP-U,
fueron las siguientes:

- 48 -

48

CUADRO N 1
INSTITUTO

SUPERIOR

PEDAGGICO

PBLICO

DE

UCHIZA Resultados obtenidos en la prueba de entrada de la


Aplicacin del Software Educativo Aprendo Activando en la
especialidad de Computacin e Informtica del ISPP Uchiza
xi
11
12
13
14
16
17
18
20
TOTAL

ni
4
5
6
3
1
1
1
1
22

Ni
4
9
15
18
19
20
21
22

Hi%
18.2
22.7
27.3
13.6
4.5
4.5
4.5
4.5
100

xi.ni
44
60
78
42
16
17
18
20
295

(xi-Ma)2.ni
16
5
0
3
9
16
25
49
123

Fuente: Grupo de Investigacin


Elaborado por: Grupo de Investigacin Los Catedrticos de la
Informtica
4.2.1.1

Medidas de Tendencia Central


a.

Hallando la Media Aritmtica (Ma)


En nuestro caso la media aritmtica se obtuvo
dividiendo la suma de cada una de las notas de la

Ma = 13

- 49 -

49

prueba de entrada entre el nmero de alumnos


que se utilizaron como muestra para la ejecucin
de nuestro proyecto de investigacin el cual
consta de 22 alumnos:

b.

Ma = xi.ni
Ma = 295
N
22
Hallando la Moda (Mo)
En este caso se toma el valor que se presenta,
con mayor frecuencia en la distribucin de notas
obtenidas en la prueba de entrada:
11, 11, 11, 11, 12, 12, 12, 12, 12, 13, 13, 13, 13,
13, 13, 14, 14, 14, 16, 17, 18, 20

Mo = 13
c.

Hallando la Mediana (Md)


En este caso la mediana se obtuvo de la
siguiente manera:
Lo primero que se hace es ordenar los datos de
la prueba de entrada en forma ascendente.
11, 11, 11, 11, 12, 12, 12, 12, 12, 13, 13, 13, 13,
13, 13, 14, 14, 14, 16, 17, 18, 20
Observamos que el nmero de datos de la
distribucin es par y por lo tanto la mediana es
igual al promedio de los datos centrales.
Md = 13+13

Md = 13

- 50 -

50

2
4.2.1.2

Medidas de Dispersin
a.

La Varianza (S2 X)
En este caso la varianza se ha tomado del
promedio de los cuadrados de cada una de las
notas obtenidas en la prueba de entrada con
respecto a su media Aritmtica.
S2 x = (xi-Ma)2 ni
N

b.

S2 x = 123
22

S2x = 5. 59

La Desviacin Tpica o Estndar


En este caso la desviacin estndar se obtiene
sacando la raz cuadrada al dato que se obtuvo
como resultado de la varianza, es decir:
Sx =

c.

5.59

Sx = 2. 36

Coeficiente de Variacin
En este caso para obtener el coeficiente de
variacin se divide la desviacin estndar entre la
media aritmtica multiplicada por 100%.
CV = Sx x 100%
Ma

CV = 2, 36 x 100%
13

CV = 18. 15%
Como se observa el coeficiente de variacin es
menor que el valor convencional del 33%, el cual
indica que el grupo es homogneo.

- 51 -

4.2.2

51

Prueba de Salida.
Los resultados obtenidos al aplicar dicha prueba a la
especialidad de computacin e Informtica VII ciclo del ISPP-U,
fueron las siguientes:
CUADRO N 2
INSTITUTO

SUPERIOR

PEDAGGICO

PBLICO

DE

UCHIZA Resultados obtenidos en la prueba de salida de la


Aplicacin del Software Educativo Aprendo Activando en la
especialidad de Computacin e Informtica del ISPP Uchiza

Xi

ni

Ni

hi %

xi.ni

(xi-Ma)2.ni

14

13.6

42

27

16

18.2

64

17

11

18.2

68

18

20

40.9

162

20

22

9.1

40

18

TOTAL

22

100

376

58

Fuente: Grupo de Investigacin


Elaborado por: Grupo de Investigacin Los Catedrticos de la
Informtica.

- 52 -

52

4.2.2.1 Medidas de tendencia central


a. Hallando la Media Aritmtica (Ma)
En nuestro caso la media aritmtica se obtuvo
dividiendo la suma de cada una de las notas de la
prueba de salida entre el nmero de alumnos que
se utilizaron como muestra para la ejecucin de
nuestro proyecto de investigacin el cual consta de
22 alumnos:
Ma = xi.ni
22

Ma = 376
N

Ma = 17

b. Hallando la Moda (Mo)


En este caso se toma el valor que se presenta, con
mayor frecuencia en la distribucin de notas
obtenidas en la prueba de salida:
14, 14, 14, 16,16, 16, 16, 17,17, 17, 17, 18,18, 18,
18, 18, 18, 18,18,18,20, 20
Mo =18
c. Hallando la Mediana (Md)
En este caso la mediana se obtuvo de la siguiente
manera:
Lo primero que se hace es ordenar los datos de la
prueba de salida en forma ascendente.

- 53 -

53

14, 14, 14, 16,16, 16, 16, 17,17, 17, 17, 18,18, 18,
18, 18, 18, 18,18,18,20, 20
Observamos que el nmero de datos de la
distribucin es par y por lo tanto la mediana es igual
al promedio de los datos centrales.
Md = 17.5

Md = 17+18

2
4.2.2.2 Medidas de Dispersin
a.

La Varianza (S2 x)
En este caso la varianza se ha tomado del
promedio de los cuadrados de cada una de las
notas obtenidas en la prueba de salida con
respecto a su media Aritmtica.
S2x = (xi-Ma)2 ni
N

S2x = 58
22

S2x = 2.63
b.

La Desviacin Tpica o Estndar


En este caso la desviacin estndar se obtiene
sacando la raz cuadrada al dato que se obtuvo
como resultado de la varianza, es decir:
Sx = (xi-Ma)2 ni
N

c.

Sx =

Sx = 1.62
Coeficiente de Variacin

58
22

Sx =

2.63

- 54 -

54

En este caso para obtener el coeficiente de


variacin se divide la desviacin estndar entre la
media aritmtica multiplicada por 100%.
CV = Sx
Ma

100%

CV = 1.62 x 100%
17

CV = 9.52%

Como se observa el coeficiente de variacin es


menor que el valor convencional del 33%, el cual
indica que el grupo es homogneo.
4.3

CONTRASTACIN DE HIPTESIS
Como se observa en ambas pruebas, la media aritmtica son
diferentes, o sea que la media aritmtica de la prueba de entrada
(MaPE)=13 < que la media aritmtica de la prueba de salida
(MaPS)=17. Y adems notamos que la prueba de salida es
homognea a la prueba de entrada como evidencian los coeficientes
de variacin de ambas pruebas.
Tal como se demuestra a travs del tratamiento estadstico,
afirmamos que: La aplicacin del software educativo Aprendo
Activando, influye significativamente en el aprendizaje de la Subrea
de Estructura de Computadoras en los alumnos de computacin e
informtica del VII ciclo del ISPP del distrito de Uchiza.

4.4

DISCUSIN DE RESULTADOS

- 55 -

55

Interpretacin de los resultados obtenidos de la prueba de


entrada y salida
Observemos el siguiente cuadro:
CUADRO N 3
Pruebas

Ma

Mo

Md

S2x

Sx

C.V

Entrada

13

13

13

5.59

2.36

18.15% Es
homogneo

Salida

17

18

17.5

2.63

1.62

9.52% Es
homogneo

Realizando la comparacin de los valores en ambas pruebas se


observa lo siguiente:
a. La media aritmtica de la prueba de entrada es menor que la
media aritmtica de la prueba de salida en un puntaje
diferencial de 4 puntos.
b. La prueba de salida tiene los datos ms concentrados
alrededor de la media aritmtica en comparacin con la prueba
de entrada.
c. La prueba de entrada representa un rendimiento normal o
aceptable, y la prueba de salida representa un buen
rendimiento.
d. Ambas pruebas son homogneas, pero la prueba de salida es
ms homognea en comparacin con la prueba de entrada.

CONCLUSIONES

- 56 -

56

1. La aplicacin de un Software como material educativo en una determinada


rea curricular, permite al profesor dinamizar el proceso de Enseanza
Aprendizaje de los estudiantes, contribuyendo de manera favorable en la
adquisicin de mejores niveles de conocimiento.
2. El Software Educativo Aprendo Activando, constituye un material de apoyo
primordial; ya que permiti desarrollar la conduccin del proceso de
EnseanzaAprendizaje durante la aplicacin de los contenidos bsicos en
la subrea de Estructuras de Computadoras con los estudiantes del VII ciclo
de computacin e Informtica del ISPP-U.
3. Se ha demostrado la efectividad del uso de un Software Educativo en el
logro de competencias de aprendizaje en la subrea de estructura de
computadoras en los estudiantes del VII ciclo de Computacin e Informtica
del Instituto Superior Pedaggico Pblico de Uchiza.
4. Los estudiantes del VII ciclo de la especialidad de
informtica

del

ISPP-U

como

futuros

docentes,

Computacin e
presentaron

una

predisposicin favorable de seguir trabajando a travs de la Aplicacin de


un Software Educativo como material de apoyo en el proceso de Enseanza
Aprendizaje de sus alumnos en el futuro.

SUGERENCIAS
El grupo de Investigacin arrib a las siguientes sugerencias:

- 57 -

57

1. A los docentes del ISPP-U se les sugiere la inclusin en el slabo curricular


de la subrea de Estructura de Computadoras, la utilizacin del software
Educativo Aprendo Activando como material de apoyo en las sesiones de
aprendizaje para generar mejores niveles de aprendizaje en los estudiantes.
2. Al Seor Director del ISPP-U se le sugiere la renovacin de Computadoras
as como la implementacin de un Can Multimedia en la sala de Cmputo
para la mejor conduccin y desarrollo de las sesiones de aprendizaje en el
proceso de ejecucin de los talleres.
3. A los docentes del ISPP-U se les recomienda realizar talleres de
capacitacin a los estudiantes en el uso de un Software Educativo como
material de apoyo en las sesiones de aprendizaje y en la ejecucin de las
prcticas profesionales con el objetivo de mejorar el proceso de Enseanza
Aprendizaje.

BIBLIOGRAFA
AUSUBEL, P. D.
Psicologa Educativa.
1981.
BERMUDEZ SOLIS, Jaime E.

Todo sobre software. Edit.

2003.

Futura. Per.

- 58 -

58

CRISLOGO ARCE, Aurelio

Diccionario Pedaggico, Edit.

1999.

Abedul, Per.

DAZ BARRIGA, Frida; y otros.

Estratgias docentes para un

1998.

aprendizaje significativo.

GALVIS PANQUEVA, Alvaro H.

Ingeniera del software Educativo

2000.
HERNNDEZ SAMPIERI, Roberto;

Edit. Uniandes, Colombia.


Metodologa de la Investigacin.

y otros.

Edit. Mc Graw Hill. Colombia.

2003.
MARTNEZ BENCARDINO, Ciro.

Estadstica bsica aplicada. Edit.

2001.
RUGUES LAMAS

Eco ediciones. Bogot.


Historia del software Educativo.

2000
SNCHEZ CARLESSI, Hugo

Teora del Aprendizaje, Edit.

1998
SNCHEZ CARLESSI, Hugo;

Mantaro, Lima-Per.
Metodologa y Diseo en la

1996.

Investigacin

Cientfica.

Edit.

Mantaro.

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o

http://es.wikipedia.org/wiki/Software.

http://investigacin.ilce.edu.mx/dice/articulos/articulos
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59

GUERRERO, Carlos. S/F Software. Recuperado de:

http://www.monografas.com/trabajos15/software/software.shtml (24 de
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MARQUS, PREZ, M. El software educativo.

www.doe.d5.ub.es. (Universidad de Barcelona) - Espaa. 1999.


Rugues

Lamas

(2000)Historia

del

software

Educativo
o

Snchez J. (1999), en su Libro Construyendo y


Aprendiendo con el Computador

- 60 -

MINISTERIO DE EDUCACIN
INSTITUTO SUPERIOR PEDAGGICO
PBLICO DE UCHIZA
Av. Marceliano lvarez Cdra. 06 Telefax 042 554045

GRUPO DE INVESTIGACIN

Los Catedrticos de la Informtica

60

- 61 -

61

FINALIDAD. La presente ficha de encuesta diagnstica, tiene por objetivo


recoger informacin acerca del conocimiento que tienen los estudiantes del
VI ciclo de computacin e informtica del ISPP-Uchiza, acerca de la
Aplicacin de un Software Educativo como material de apoyo en una sesin
de aprendizaje.
I.

INSTRUCCIONES. A continuacin se formulan 10 preguntas, las


cuales estn relacionadas al objetivo de nuestro tema de investigacin.
Marca con una equis (X) la alternativa que usted crea conveniente:
1. Consideras que es importante la aplicacin de un Software
Educativo en el reforzamiento y conduccin del aprendizaje en los
estudiantes en una determinada rea Curricular?
a.

Por supuesto que s.

b.

Dependiendo del Nivel y Grado de interactividad

c.

Dependiendo de la naturaleza del tema.

2. El Grupo de Investigacin Los Catedrticos de la Informtica tiene


propuesto ejecutar Talleres sobre la Aplicacin de un Software
Educativo con su especialidad Estara dispuesto a participar en ella?
A. S

B. No

C. Tal vez

3. En qu rea o subrea curricular de su especialidad le gustara


aplicar un Software Educativo?
A. Matemtica
B. Lenguaje de Programacin
C. Investigacin
D. Estructura de Computadoras
4. Una de las razones por las cules optaras por la aplicacin de un
Software Educativo en una determinada rea o subrea Curricular
sera:
A. Por estar afines a mi especialidad.
B. Por obtener dominio a esa rea curricular
C. Porque me gusta esa rea curricular.

- 62 -

62

5. Usted cree que al aplicar un Software Educativo en una determinada


rea o Subrea Curricular ste influir de manera significativa en el
aprendizaje de los estudiantes:
A. S

B. No

C. Tal vez

6. Cree usted que al aplicar un Software Educativo en una sesin de


aprendizaje permitir mejorar la direccin del aprendizaje en tu
carrera profesional?
A) S, porque tienden a ser interactivas.
B) No, porque solo, no son suficientes, necesitan del reforzamiento
del profesor.
7. Usted como futuro docente aplicaras un Software Educativo como
material de apoyo en la conduccin de tus Sesiones de Aprendizaje?
A) S, porque son materiales o recursos, que facilitan la direccin del
aprendizaje.
B) No, porque no son suficientes.
8. Haz participado en algn curso y/o taller sobre la aplicacin de un
Software Educativo en una determinada rea Curricular?
A. S

B. No

C. Intent pero no lo hice

9. A tu criterio, consideras que con la aplicacin de un Software


Educativo, en la Subrea de Estructura de Computadoras puedes
mejorar tus capacidades en dicha Subrea y en la formacin de tu perfil
profesional:
A) S porque es bsico.
B) No porque eso, es insuficiente.
C) tal vez, pero no es suficiente.
10. A continuacin se indican algunas alternativas, que el grupo tiene
propuesto ejecutar en los talleres. Cul de ellos usted prefiere?
A) Desarrollar los talleres, dando un Enfoque terico y prctico.
B) Ejecutar los talleres 100% prcticos.
C) Tericos y prcticos, ms la entrega de separatas y Cds.
Agradecidos por su colaboracin
Los Catedrticos de la Informtica

- 63 -

63

TABULACION DE LOS RESULTADOS DE LA ENCUESTA


TABLA N 01
6.

A continuacin

se

mencionan

algunos

fi

Hi

Programas Informticos. Cul de ellos tiene


dominio usted?
A. Familia Macromedia (Dreamweaver, Flash,

27.2

Director, Firework).
B. Familia Office (Word, Excel, Power Point, etc).
C. Familia de Diseadores Grficos (Corel Draw,

16
---

72.8
---

Corel Dragn13, etc)


Total

22

100

TABLA N 02
7.

Haz participado en algn curso y/o Taller

sobre la elaboracin de un Software Educativo?


A. S

fi

Hi
3

13.6

- 64 -

64

B. No
C. Intente pero no lo hice
Total

19
--22

86.4
--100

TABLA N 03
8.

El Grupo de Investigacin Los Catedrticos


de la Informtica tiene propuesto ejecutar
Talleres

en

la

elaboracin

de

Software

Educativo con su seccin Estara dispuesto a


participar en ella?

fi

Hi

- 65 -

65

A. S
B. No
C. Talvez
Total

21
1
-22

95.5
4.5
--100

TABLA N 04
2

Conoces o dominas el Programa Macromedia

Fi

Hi

Flash:
A. S
B. No
C. Regularmente
Total

8
1
13
22

36.3
4.5
59.2
100

- 66 -

66

TABLA N 05
3

Consideras que es importante la elaboracin

fi

Hi

de Software Educativo las cuales te permitirn


reforzar la direccin del Aprendizaje:
A. Por supuesto que s
B. Dependiendo del nivel y grado de interactividad.
C. Dependiendo de la naturaleza del tema.
Total

18
1
3
22

81.8
4.5
13.7
100

- 67 -

67

TABLA N 06
4

En que rea curricular del nivel Secundaria le

gustara crear su Software Educativo.


A. Matemtica
B. Comunicacin
C. Educacin para el Trabajo.
D. Ciencias Sociales
Total

fi

Hi
2
2
12
6
22

9.0
9.0
54.5
27.5
100

- 68 -

68

TABLA N 07
5

Una de las razones por las cules optara

fi

Hi

crear el Software Educativo en el rea


Curricular seria:
A. Por estar afines a mi especialidad.
B. Por obtener dominio a esa rea curricular
C. Por que me gusta esa rea curricular.
Total

9
9
4
22

40.9
40.9
18.2
100

- 69 -

69

TABLA N 08
6

Como evalas tu nivel en la creacin de un

software Educativo:
A. Muy bien con lo que ya tengo conocimiento
B. Regularmente por que estoy en proceso
C. No tengo ningn tipo de conocimiento.
Total

fi

Hi
5
12
5
22

22.7
54.6
22.7
100

- 70 -

70

TABLA N 09
9. Cmo evalas tu nivel de aprendizaje en el
rea

de

Lenguaje

de

fi

Hi

Programacin,

especficamente en el dominio del Programa


Macromedia Flash?
A. Muy Bueno.
B. Bueno.
C. Regular.
Total

1
17
4
22

4.5
77.3
18.2
100

- 71 -

71

TABLA N 10
10.

Crees

t,

capacidades

que
en

puedes
tu

mejorar

formacin

tus

fi

Hi

perfil

profesional, al crear un software educativo?


A S, por que es bsico.
B No, por que eso, es insuficiente.
C talvez, pero no es suficiente.
Total

19
1
2
22

86.4
4.5
9.1
100

- 72 -

72

TABLA N 11
11 Cree usted, que al elaborar un Software

fi

Hi

educativo, te permitira mejorar la Direccin del


aprendizaje en tu carrera profesional?
A S, por que tienden a ser interactivas.
B No, por que solo, nos son suficientes, necesitan

21
1

95.5
4.5

del reforzamiento del profesor.


Total

22

100

- 73 -

73

TABLA N 12
12.

A tu criterio, consideras que al crear un

Fi

Hi

Software educativo, estaras en la condicin


de competir en el mercado laborar?
A. S, por que son materiales o recursos, que

19

86.4

facilitan la direccin del aprendizaje.


B. No, por que no son suficientes.
Total

3
22

13.6
100

- 74 -

74

TABLA N 13
13.A continuacin se indican algunas alternativas,

Fi

Hi

que el grupo tiene propuesto ejecutar en los


talleres. Cul de ellos usted prefiere?
A Desarrollar los talleres para crear un Software

13.6

educativo, dando un enfoque terico y prctico.


B Ejecutar los talleres 100% prcticos.
C Tericos y prcticos, ms la entrega de

9
10

40.9
45.5

separatas y Cds.
Total

22

100

- 75 -

75

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