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BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL

"TRAIO NA CASA DA COLINA"


Um Jogo de Estratgia de Bruce Glassco - 2 Edio

MANUAL DE REGRAS
Traduo: Marcelo "Groo" e Daniel Portugal

Uma aventura de assombraes para 3 a 6 exploradores.


Idade indicada: a partir dos 12 anos

No final deste Manual de Regras, encontra-se o Glossrio de termos usados nesta traduo,
bem como o Glossrio original do jogo com outros temos de importncia

Fevereiro / 2012

VISO DO JOGO
Em Traio na Casa da Colina, cada jogador escolhe um explorador para investigar uma
arrepiante casa antiga. Conforme voc explora a casa, voc descobre novos cmodos. Voc pode
encontrar algo a cada vez que entra em um novo cmodo... ou algo pode encontrar voc. Os
exploradores podem mudar durante o jogo (para melhor ou para pior), dependendo de como eles
lidem com as surpresas encontradas na casa. A casa construda de uma forma diferente a cada
partida que voc jogar.
Em algum momento aleatrio durante o jogo, um dos exploradores disparar as condies que
iniciaro um dos cenrios do jogo, chamados maldies. Quando a maldio revelada, um dos
exploradores se torna um traidor, que normalmente tentar derrotar os seus companheiros de
explorao. O restante dos exploradores tornam-se heris lutando para sobreviver. A partir de
ento, o jogo torna-se um embate entre o traidor e os heris, freqentemente mortal.
Este jogo contm 50 Maldies, cada um com uma histria diferente. Em cada uma delas voc
poder viver ou morrer na Casa da Colina...

COMPONENTES DO JOGO
. 1 Manual de Regras;
. 2 Livros de Maldies (o Tomo do Traidor e o Livro dos Sobreviventes);
. 44 peas de Cmodos;
. 1 pea Saguo de Entrada/Vestbulo/Escadaria;
. 6 miniaturas plsticas dos Exploradores;
. 6 Fichas de Personagem frente/verso;
. 30 Indicadores plsticos;
. 8 Dados;
. 1 Indicador de Turno/Dano;
. 13 cartas de Pressgios;
. 22 cartas de Itens;
. 45 cartas de Eventos;
. 149 marcadores, sendo:
. 12 marcadores grandes de Monstros;
. 91 marcadores pequenos de Monstros (vermelhos, laranjas, amarelos, verdes, azuis, roxos,
violetas);
. 14 marcadores de Eventos e Cmodos;
. 14 marcadores de Itens;
. 18 marcadores de Rolagem de Caracterstica;

OBJETIVO DO JOGO
Explorar a casa e fortalecer seu explorador antes que a maldio seja iniciada. A partir de ento, o
seu objetivo ser completar as condies de vitria do seu grupo, seja o do traidor ou o dos heris.

PREPARAO DO JOGO
. Separe o Tomo do Traidor e o Livro dos Sobreviventes. Eles s sero usados aps a Maldio
ser revelada.
. Cada jogador escolhe uma Ficha de Personagem. Cada uma contm a ilustrao de um
diferente explorador de cada lado.
* Ver FIGURA da pg. 3
Caractersticas Fsicas
Velocidade, Fora
Caractersticas Mentais
Sanidade, Sabedoria
Dados do Personagem
Idade, Peso, Altura
Foto do Personagem
Nome do Personagem
Data de Aniversrio e Hobbies do Personagem
. Encaixe 4 Indicadores plsticos na sua Ficha de Personagem. Cada um indicando o valor
inicial (realado em verde) de uma das Caractersticas do Personagem - Fora, Velocidade,
Sabedoria e Sanidade.
. Embaralhe as cartas de Pressgio ("Omen"), monte um deck fechado, e o coloque ao alcance de
todos os jogadores.
. Pegue as peas da Entrada do Poro ("Basement Landing"), Saguo de
Entrada/Vestbulo/Escadaria ("Entrance Hall/Foyer/Grand Staircase") e Saguo Superior
("Upper Landing"). Coloque-as sobre a mesa, da esquerda para a direita, com alguma distncia
entre cada uma.
. Embaralhe o restante das peas de Cmodos e coloque-as fechadas, em uma pilha (no se
preocupe com o Andar que est marcado na contra-face de cada pea).
. Cada jogador coloca a miniatura do seu Explorador no Saguo de Entrada ("Entrance Hall").
A cor de cada miniatura combina com a cor da Ficha de Personagem de cada Explorador.
. Coloque os dados juntos, ao alcance dos jogadores.
. Verifique quem ser o Jogador Inicial. O Explorador cujo aniversrio estiver mais prximo ser
o primeiro a jogar (veja as datas de aniversrio dos Exploradores em suas Fichas de Personagem).
Os jogadores jogaro seus Turnos, em sentido horrio, partir do Jogador Inicial.
Aps a Preparao do Jogo, a mesa dever estar como na foto abaixo.
* Ver FIGURA da pg. 4

O JOGO
A partir do Jogador Inicial, e continuando em sentido horrio, cada jogador joga um Turno.
Nota: As regras deste manual usam a terminologia "voc" para se referirem ao personagem que est
realizando a ao ou sendo afetado pela carta ou cmodo, independente dele ser um Explorador
(heri ou traidor) ou um Monstro. As regras que afetam a um tipo especfico de personagem (como
um Explorador, por exemplo) usaro o termo apropriado.

Caractersticas ("Traits")
Cada Explorador te 4 Caractersticas, representadas pelas linhas de nmeros em suas Fichas de
Personagem: Fora ("Might"), Velocidade ("Speed"), Sabedoria ("Knowledge"), e Sanidade
("Sanity"). Velocidade e Fora so Caractersticas Fsicas ("Physical Traits"), enquanto Sanidade e
Sabedoria so Caractersticas Mentais ("Mental Traits").
Diversas cartas, peas, e outros efeitos que ocorram durante o jogo, podem ajustar as suas
Caractersticas para cima ou para baixo. Quando um efeito aumenta ou diminui uma Caracterstica,
voc deve deslizar o Indicador plstico pela quantidade de espaos indicada pelo efeito. Por
exemplo, Zoe Ingstrom inicia o jogo com Fora "3". Se um efeito aumentar a sua Fora em 2, voc
deve deslizar o Indicador por 2 espaos, na direo do valor mximo, aumentando a sua Fora para
"4". Cada Caracterstica tem um valor mximo, que o maior nmero na linha, e no pode ser
excedido (mesmo que, princpio, um efeito permitisse aument-lo).
* Ver FIGURA com exemplo da pg. 5
Cada Caracterstica possui um smbolo de caveira abaixo do menor nmero da linha. Uma vez
iniciada a Maldio, o seu Explorador morre se qualquer de suas Caractersticas atingir o smbolo
da caveira. Antes de iniciar-se a Maldio ningum pode morrer, ou seja, os Indicadores das
Caractersticas s podem ser movidos at o menor nmero da linha (no podem atingir o smbolo da
caveira).
Por exemplo, Zoe inicia o jogo com Sanidade "5". Se um efeito reduzir sua Sanidade em 2, voc
deve mover o Indicador por 2 espaos, na direo da caveira, diminuindo a sua Sanidade para "3".
Se a Maldio j tiver sido revelada, Zoe morrer caso sua Sanidade diminua mais que 2 espaos.
* Ver FIGURA com exemplo da pg. 5

Dano ("Damage"):
Diversas cartas, peas, e outros efeitos que ocorram durante o jogo, podem causar danos ao seu
Explorador. Quando receber Danos Fsicos ("Physical Damage"), voc deve divid-los entre a
Velocidade e a Fora do seu Explorador, da forma que desejar. Ento mova os Indicadores destas
Caractersticas por um nmero de espaos igual quantidade de Denas que voc recebeu.
Ataques contra a Sabedoria ou Sanidade causam Danos Mentais ("Mental Damage"). Proceda
como explicado nos Danos Fsicos, mas divida o Dano entre a Sabedoria e a Sanidade (ao invs da
Velocidade e Fora).

NO SEU TURNO...
... voc pode realizar quantas das seguintes Aes desejar, em qualquer ordem:
. Mover.
. Descobrir um novo Cmodo.
. Usar cartas de Item ou Pressgio.
. Tentar uma Rolagem de dados.
. Realizar um Ataque (apenas depois que a Maldio for revelada).

Mover ("Move")
Durante o seu Turno, voc pode mover o seu Explorador por uma quantidade de espaos igual ou
menor que o seu valor de Velocidade corrente. Voc pode realizar Aes (como Usar um Item ou
Atacar, por exemplo) no meio do seu movimento. No entanto, sempre que algum efeito obrig-lo a
comprar uma carta, voc deve interromper a sua movimentao pelo restante do seu Turno.
Exemplo de Movimentao
* Ver FIGURA da pg. 4
Neste exemplo, se o seu Explorador tiver Velocidade "3", voc pode mov-lo do Saguo de Entrada
para o Vestbulo, do Vestbulo para a Cozinha, e da Cozinha para a Sala de Jantar. Se voc estivesse
querendo um pouco mais de aventura, poderia se mover atravs de uma das portas vazias do Saguo
de Entrada e descobrir um novo Cmodo. Se algum efeito desde novo Cmodo o obrigasse a
comprar uma carta, voc teria que para a movimentao. Caso contrrio, poderia continuar se
movendo.

Descobrir um Novo Cmodo ("Discover a New Room")


Quando o seu Explorador atravessa uma Porta, e no h um Cmodo do outro lado da mesma, olhe
o Andar da pea do topo da Pilha de Cmodos - Trreo ("Ground"), 2 Andar ("Upper"), ou
Subsolo ("Basement"). Se ela for do mesmo Andar em que est o seu Explorador, vire-a e coloque-a
conectada porta pela qual acabou de passar. Ento coloque o seu Explorador sobre o novo
cmodo. Voc o descobriu.
Os novos Cmodos devem ser colocados da forma mais lgica que voc conseguir, sempre que
possvel conectando-se a outros Cmodos adjacentes atravs de Portas. Quando for impossvel
alinhar todas as Portas, voc ter criado uma Passagem Falsa - uma Porta Bloqueada ou uma
Janela Emperrada (nada incomuns em uma casa assombrada).

Cmodos Especiais
Alguns Cmodos apresentam regras impressas na prpria pea, que explicam de forma resumida os
seus efeitos. A maioria destes Cmodos tm regras ou explicaes adicionais, que so descritas
nesta seo. Estas peas possuem um asterisco ( * ) impresso junto ao nome do Cmodo.

Abismo ("Chasm"), Catacumbas ("Catacombs"), Cofre ("Vault"), e Torre ("Tower")


Estes so os Cmodos com Obstculos ("Barrier Rooms"). Um Cmodo com Obstculos possui
duas partes, com um Obstculo entre elas. Para mover-se de uma parte para outra, voc precisar
ser bem sucedido na Rolagem de Caracterstica ("Trait Roll") indicada na pea do Cmodo. A
Rolagem exigida pode ser de Fora ("Might"), Velocidade ("Speed"), Sabedoria ("Knowledge"), ou
Sanidade ("Sanity"). Voc s pode tentar esta Rolagem durante o seu Turno. Cruzar o Obstculo
no conta como um espao da movimentao. Se voc falhar ao tentar a Rolagem, o seu movimento
termina imediatamente. No seu prximo Turno, voc poder tentar outra Rolagem para cruzar o
Obstculo, ou poder voltar pelo caminho de onde veio.
Um Explorador no pode lutar nem interagir de nenhuma forma com outro Explorador que esteja do
outro lado do Obstculo de um mesmo Cmodo. Monstros sempre ignoram Obstculos, mas se um
Monstro terminar a sua movimentao em um Cmodo com Obstculo, o Traidor ter que decidir
em qual das partes do Cmodo o Monstro ficar.
Quando uma pea ou carta fizer com que voc v para um Cmodo com Obstculo, voc decide em
qual parte do Cmodo ficar. Quando um marcador tiver que ser colocado em um Novo Cmodo
(como nos casos da "Sala Desabada" - "Collapsed Room", ou da "Passagem Secreta" - "Secret
Passage", por exemplo), este marcador ficar permanentemente no lado do Cmodo que voc
escolher.

Saguo de Entrada ("Entrance Hall"), Vestbulo ("Foyer"), e Escadaria ("Grand Staircase")


Estes 3 Cmodos ficam juntos, na mesma pea, mas para fins de regras so considerados 3
Cmodos diferentes, ou seja, mover-se de um destes Cmodos para outro adjacente conta como 1
espao para o movimento. A Escadaria e o Saguo Superior ("Upper Landing") so dois Cmodos
separados.

Calha de Carvo ("Coal Chute")


Quando voc entra neste Cmodo, deve mover-se imediatamente para a Entrada do Poro
("Basement Landing"). Entrar na Calha de Carvo e escorregar para a Entrada do Poro contam
como 1 espao de movimento. Um personagem no pode terminar o seu Turno dentro da Calha de
Carvo.

Sala Desabada ("Collapsed Room")


Apenas o Explorador que descobrir a Sala Desabada precisa realizar a Rolagem de Velocidade
("Speed Roll") indicada na pea do Cmodo. Durante o resto do jogo, qualquer Explorador que
entre na Sala Desabada pode escolher entre ignorar os efeitos da mesma, ou us-los
intencionalmente para chegar ao subsolo. Cair no subsolo no conta como um espao de
movimento, mas o Explorador ainda sofrer os Danos descritos.
Apenas o primeiro Explorador a cair da Sala Desabada para o subsolo comprar e colocar a pea
de Subsolo ("Basement Tile"). Coloque o marcador "Abaixo da Sala Desabada" ("Below Collapsed
Room") no Cmodo onde este Explorador caiu. Coloque o Novo Cmodo de Subsolo adjacente a
qualquer Cmodo de Subsolo que j estivesse em jogo. Se no houver nenhum, coloque-o adjacente

a Entrada do Poro ("Basement Landing"). Se todos as peas de Subsolo j tiverem sido colocadas,
escolha uma delas para o Explorador cair.
Se o primeiro personagem a entrar na Sala Desabada for um Monstro, escolha um dos Cmodos do
Subsolo j existentes (ao invs de comprar um Novo Cmodo de Subsolo) e coloque o marcador do
Monstro sobre ele.

Sala de Despejo ("Junk Room")


Voc pode sair da Sala de Despejo mesmo quando os efeitos da efeitos da mesma reduzirem a sua
Velocidade at um valor que o impossibilite sair. Nestes casos, encerre o seu movimento em um
Cmodo adjacente Sala Desabada.

Elevador Mstico ("Mystic Elevator")


O Elevador Mstico acionado assim que voc entra nele. Role 2 dados e coloque a pea do
Elevador Mstico adjacente a uma porta do Andar apropriado. Se no houver nenhuma, o Elevador
Mstico no se move (deixe-o onde est). Se o resultado da sua rolagem for o Andar onde o
Elevador j est, voc pode mov-lo para outro lugar deste mesmo Andar (onde seja possvel
conect-lo a uma porta). Voc s pode usar o Elevador Mstico uma vez por Turno.
Os Monstros e o Traidor podem usar o Elevador Mstico sem rolar os dados, colocando-o adjacente
a uma porta de qualquer Andar que escolherem. No entanto, o Elevador pode ser usado uma nica
vez durante ambos os Turnos, do Traidor e dos Monstros, na primeira vez em que o Traidor ou um
Monstro entrar nele. Em outras palavras, se o Traidor usar o Elevador Mstico durante o seu Turno,
nenhum Monstro poder entrar nele no Turno dos Monstros seguinte. Um Heri tem que rolar os
dados para definir o Andar de destino do Elevador a cada vez que entra no mesmo, ou ao final de
um Turno em que tenha permanecido no Elevador sem mov-lo.
Se um ou mais Exploradores j estiverem no Elevador Mstico, e outro Explorador entrar e rolar um
"0" (zero), todos os Exploradores que estiverem no Elevador recebem os Danos.
Se um efeito de outra pea ou carta afetar o Elevador Mstico (como nos casos da "Sala Desabada" "Collapsed Room", ou da "Passagem Secreta" - "Secret Passage", por exemplo), o marcador
colocado por este efeito permanece no Elevador, mesmo aps ele se mover.

Cofre ("Vault")
Se um efeito de uma pea ou carta fizer com que voc v para o Cofre (como a "Sala Desabada" "Collapsed Room", por exemplo), voc deve ficar do lado de fora da porta trancada do cofre. Uma
vez aberta a porta do Cofre, coloque o marcador "Cofre Vazio" ("Vault Empty") sobre o Cmodo. O
Traidor no pode abrir a porta do Cofre automaticamente: ele tem que tentar a Rolagem para isso.

Descobrir um Novo Cmodo - continuao


Voc no pode se mover atravs de Portas Bloqueadas ("Blocked Doors"), e as Janelas Emperradas
("Boarded-up Windows") no so consideradas Janelas ("Windows") para a aplicao dos efeitos de
quaisquer cartas ou Maldies, exceto quando a Maldio especificar o contrrio.

Se a pea do topo da Pilha de Cmodos no puder ser colocada no Andar em que voc est,
coloque-a fechada na Pilha de Descartes dos Cmodos. V descartando peas at que encontre uma
que possa ser colocada no Andar onde voc est (algumas peas de Cmodos podem ser colocadas
em mais de um Andar).
Voc pode se mover atravs de qualquer Porta que esteja conectada a outra Porta de um Cmodo
adjacente. Considera-se que as Portas esto sempre abertas, exceto pela Porta da Frente ("Front
Door") que est sempre fechada. Voc no pode sair da casa ou usar a Porta da Frente, exceto
quando a Maldio especificar o contrrio. Os Cmodos Externos ("Outside Rooms") so
considerados parte da casa (como o Ptio, por exemplo).
As Escadas ("Staircases") conectam os diferentes Andares. A Escadaria ("Grand Staircase") est
sempre conecta ao Saguo Superior ("Upper Landing"). A Escada do Subsolo ("Stairs from
Basement") sempre est conectada ao Vestbulo ("Foyer") atravs de uma Porta Secreta. Voc s
pode usar a Escada do Subsolo aps descobr-la (atravs da ao "Descobrir um Novo Cmodo").

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Eu posso Bloquear um Andar ao colocar um Novo Cmodo?


Voc no pode colocar uma pea de Cmodo de forma que ela bloqueie um Andar, no
permitindo que nenhuma outra pea possa ser colocada no respectivo Andar (ou seja, sem deixar
nenhuma Porta livre). Se no houver nenhuma possibilidade de colocao da pea sem que ela
bloqueie o Andar, descarte-a e compre uma nova, at que alguma possa ser colocada de forma que
deixe pelo menos uma Porta livre. Se todas as peas de Cmodo restantes bloquearem o Andar, o
jogador do Turno corrente deve rearrumar as peas do Andar at que hajam mais Portas livres.
A movimentao do Elevador Mstico ("Mystic Elevator") jamais pode bloquear um Andar, mesmo
que em um outro movimento este Andar pudesse ser novamente desbloqueado. Quando a rolagem
do Elevador Mstico obriga voc a mov-lo para um local onde ele bloquear um Andar, o Elevador
no se move.
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Algumas peas de Cmodo possuem smbolos, representando uma carta de Pressgio ("Omen
card"), de Item ("Item card"), ou de Evento ("Event card"). Ao colocar um destes Cmodos voc
deve aplicar as regras apropriadas, explicadas mais adiante neste Manual. Algumas peas de
Cmodo tambm podem apresentar textos, cujos efeitos devem ser aplicados a cada vez que um
Explorador entra (ou sai, em alguns casos) no respectivo Cmodo. Quando um Cmodo possuir
tanto o smbolo quanto o texto, compre a carta indicada pelo smbolo antes de resolver os efeitos do
texto.
Alguns Cmodos afetam o movimento, e muito Cmodos possuem regras adicionais, conforme
explicado na seo "Cmodos Especiais" deste Manual.

O que acontece quando a Pilha de Cmodos fica vazia?


Quando for necessrio comprar um Novo Cmodo e a Pilha de Cmodos estiver vazia, reembaralhe
todas as peas da Pilha de Descartes e forme uma nova Pilha de Cmodos. Se acabarem todas as
peas de Cmodos de um determinado Andar da casa (Andar Trreo, Subsolo, ou 2 Andar), voc

no poder descobrir nenhum Novo Cmodo no respectivo Andar (ele j foi completamente
explorado).

Comprando Cartas de Evento ("Event card"), de Item ("Item card"), e de


Pressgio ("Omen card")
Algumas peas de Cmodo possuem smbolos impressos, que se referem aos smbolos das cartas ESPIRAL ( ), BFALO (
) e CORVO (
). Ao descobrir um Cmodo com um smbolo,
voc tem que encerrar o seu movimento neste Cmodo e comprar uma carta do tipo indicado pelo
smbolo. Apenas o primeiro jogador que descobre o Cmodo compra a carta e precisa encerrar o
movimento.
Se o Cmodo apresentar um smbolo de Evento (uma espiral
), compre uma carta de Evento.
Leia em voz alta o texto da carta comprada e siga as suas instrues, que podem exigir que voc
tente uma rolagem de dados. Descarte a carta em seguida, exceto quando as suas instrues
disserem o contrrio ou quando os seus efeitos forem contnuos.
Se o Cmodo apresentar um smbolo de Item (um bfalo
), compre uma carta de Item. Leia em
voz alta o texto da carta comprada e coloque-a aberta em frente a voc: voc agora possui este Item.
Voc pode usar o Item uma vez durante cada um de seus Turnos (inclusive no Turno em que a
comprou), exceto quando a carta disser o contrrio.
Se o Cmodo apresentar um smbolo de Pressgio (um corvo
), compre uma carta de Pressgio.
Leia em voz alta o texto da carta comprada e siga as suas instrues, que podem exigir que voc
faa algo imediatamente. Ao final do seu Turno, caso a Maldio ainda no tenha sido revelada,
voc ter que realizar uma Rolagem de Maldio (explicada mais adiante, neste Manual).
Mantenha a carta aberta diante de si: voc agora possui o que ela indicar.
Se voc descobrir um Novo Cmodo devido aos efeitos de uma pea ou carta, e este Cmodo
possuir smbolo, voc dever comprar a carta apropriada. Quando um Cmodo adicionado ao
tabuleiro por algum outro meio (devido s instrues de uma Maldio, por exemplo), nenhum
jogador compra cartas (nem mesmo o primeiro a entrar no Cmodo).
Embora o seu movimento seja encerrado quando voc descobre um Cmodo com um smbolo, voc
ainda pode realizar outras Aes durante o Turno corrente (como usar um Item, por exemplo).

Usando cartas de Item ("Item card") e Pressgio ("Omen card")


Todos os Exploradores podem usar Itens. Alguns Monstros tambm podem, se as regras da
Maldio permitirem. Voc s pode usar um Item durante o seu Turno, uma vez a qualquer
momento de cada Turno. A maioria das cartas de Pressgio funcionam como se fossem Itens:
Voc mantm a carta diante de si e a usa da mesma forma que um Item. No h limites para a
quantidade de itens que voc pode carregar.
Uma vez a cada Turno, um Explorador (ou um Monstro que possa carregar Itens) pode realizar
cada uma das seguintes aes:

. Dar/Receber um Item para/de qualquer Explorador que esteja no mesmo Cmodo (se ambos
desejarem);
. Abandonar Itens (qualquer quantidade). Coloque um marcador "Pilha de Itens" ("Item Pile
token") no Cmodo onde voc abandonou os Itens. Posteriormente, qualquer Explorador (inclusive
voc) poder pegar alguns ou todos os Itens da Pilha de Itens.
. Pegar Itens (qualquer quantidade) de uma Pilha de Itens. Remova o marcador "Pilha de Itens"
quando todos os Itens da Pilha forem pegos.
Alguns Itens no podem ser Dados/Recebidos (ou Roubados), mas podem ser Abandonados ou
Pegos. O texto da carta de Item informar quais aes voc pode realizar com o respectivo Item.
A Mordida ("Bite"), o Cachorro ("Dog"), a Menina ("Girl") e o Louco ("Madman") no so Itens,
portanto no podem ser abandonados, roubados ou dados/recebidos (conforme informado nos textos
das respectivas cartas).
Por cada Item, um Explorador pode realizar uma das seguintes aes durante o seu Turno:
. Usar o Item;
. Dar/Receber o Item para/de outro Explorador;
. Abandonar o Item;
. Roubar o Item (veja a seo "Ataques Especiais" mais adiante);
. Pegar o Item;
Usar um Item consiste em atacar utilizando o Item, realizar uma rolagem de dados requisitada pelo
Item, ou realizar qualquer outra ao que envolva o Item. Por exemplo, um Explorador no pode
atacar com a Lana ("Spear") e depois dar esta Lana para outro Explorador no mesmo Turno.
Se os efeitos de um Item aumentarem uma das suas Caractersticas alm do valor mximo da
mesma, anote de quanto este valor excedente. Se voc perder este Item, dever calcular o valor de
diminuio da Caracterstica a partir deste valor excedente, e no a partir do valor mximo dela. Por
exemplo, se um Item adicionou 2 sua Fora, mas voc s ganhou 1 de Fora pois chegou ao valor
mximo, ao perder este Item voc s perder 1 de Fora.

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Marcadores de Itens
Diversas Maldies instruem que os jogadores coloquem um ou mais marcadores de Itens ("Item
tokens") na casa, que podero ser usados de acordo com regras especiais. Exceto quando a Maldio
disser o contrrio, os marcadores de Itens podero ser Dados/Recebidos, Abandonados, ou
Roubados, como se fossem cartas de Itens e de Pressgios.
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Armas ("Weapons"): O Machado ("Axe"), a Adaga de Sangue ("Blood Dagger"), o Revlver


("Revolver"), a Lana ("Spear "), e a Adaga Cerimonial ("Sacrificial Dagger") so Armas. As
Armas podem ser usadas apenas quando voc est atacando, no quando est se defendendo (veja a
seo "Realizar um Ataque", mais adiante). Voc s pode usar 1 Arma em cada Ataque, mas pode
carregar quantas desejar. Usar uma Arma durante um Ataque opcional.
Companheiros ("Companions"): As cartas de Pressgio do Cachorro ("Dog"), da Menina ("Girl"),
e do Louco ("Madman") so Companheiros que seguiro o Explorador enquanto este tiver a posse
das respectivas cartas. Estes Companheiros no possuem Caractersticas Fsicas nem Mentais.

O que acontece quando as regras do Manual e as regras de uma carta forem


conflitantes?
Sempre que isso acontecer, siga as regras descritas nas cartas.

Tentar uma Rolagem de Dados


Muitas vezes durante o jogo, voc precisar rolar um ou mais dados. Cada dado possui faces com
os valores "0", "1", ou "2".
No h limite para a quantidade de vezes em que voc pode rolar os dados durante um mesmo
Turno. Por exemplo, voc pode precisar realizar uma Rolagem ao entrar em um Cmodo, e outra
Rolagem devido a uma carta que comprou por ter entrado neste mesmo Cmodo. No entanto, voc
jamais pode tentar a mesma Rolagem mais de uma vez durante o mesmo Turno (s pode rolar os
dados para tentar abrir a porta do Cofre uma vez a cada Turno, por exemplo).
Sempre que uma carta, pea, ou outros efeitos do jogo instru-lo a rolar uma quantidade especfica
de dados, voc deve rolar todos os dados juntos,e somar os valores monstrados na face de cada dado
para obter o resultado da sua Rolagem. Ento, confira os respectivos efeitos para este resultado.

Rolagens de Danos ("Damage Rolls"): Quando um efeito disser "receba 1 dado de Danos
Fsicos" ("take 1 die of physical damage"), role 1 dado. O resultado da rolagem do dado a
quantidade de Danos que voc receber em sua Fora e/ou Velocidade. Se os efeitos disserem para
voc rolar mais de 1 dado de Danos, some os resultados de todos os dados rolados para definir o
Dano que voc receber. Proceda da mesma forma quando os efeitos disserem que voc deve
receber Danos Mentais, mas distribua os Danos na Sabedoria e/ou Sanidade (ao invs de na Fora
e/ou Velocidade).

Rolagens de Caractersticas ("Trait Rolls"): Algumas vezes os efeitos de uma carta, Cmodo, ou
Maldio diro que voc deve tentar uma Rolagem baseada no valor de uma das Caractersticas do
seu Explorador (Fora, Velocidade, Sabedoria ou Sanidade). Nestes casos, role uma quantidade de
dados igual ao valor corrente da respectiva Caracterstica. Por exemplo, se o seu explorador tiver
que tentar uma Rolagem de Sanidade ("Sanity Roll"), e no momento o valor de Sanidade dele for 4,
voc dever rolar 4 dados. Ento, some os resultados dos dados que rolou e aplique os devidos
efeitos, conforme descrito no texto da carta, Cmodo ou Maldio. Uma Rolagem de Ataque no
uma Rolagem de Caracterstica, apesar de ambas envolverem o valor de Fora ou de alguma outra
Caracterstica dos personagens (veja a seo "Realizando um Ataque", mais adiante).

Rolagens de Tarefas ("Task Rolls"): Algumas Maldies exigem que voc realize uma Rolagem
para ser bem sucedido em uma determinada Tarefa (como um exorcismo, por exemplo). Voc pode
tentar cumprir uma Tarefa uma nica vez a cada turno, mesmo quando a Tarefa permite diferentes
tipos de rolagens (como um exorcismo, por exemplo, que pode ser realizado com uma rolagem de
Sanidade ou de Sabedoria).

Realizar um Ataque (Make an Attack)


Voc no pode atacar ningum antes que a Maldio seja iniciada.
Uma vez a cada um de seus Turnos, voc pode atacar um oponente que esteja no mesmo Cmodo
(um oponente um Explorador ou Monstro que possa impedir o seu movimento ou interferir de
qualquer forma com voc). Para realizar um Ataque, role uma quantidade de dados igual ao seu
valor corrente de Fora ("Might"). O seu oponente deve fazer o mesmo. Aquele que rolar o maior
resultado derrota o oponente e inflige Danos Fsicos ao mesmo. A quantidade de Danos igual
diferena entre os resultados das Rolagens dos jogadores. Por exemplo, se o resultado da sua
Rolagem for "6", e o resultado da Rolagem do seu oponente for "5", voc o derrota e inflige 1 ponto
de Dano Fsico a ele. Se as Rolagens resultarem em empate, ningum derrotado nem sofre Danos.
s vezes, um efeito permite que voc ataque um oponente com outra caracterstica que no seja
Fora (Might). Voc faz isso da mesma forma que um ataque de Fora (Might), exceto que
voc e seu oponente usam a outra caracterstica. Por exemplo, se voc realizar um ataque de
Velocidade, ento voc e seu oponente jogam os dados baseados na Velocidade. Os ataques de
Velocidade tambm causam dano fsico.
Quando um efeito permite que voc ataque com Sanidade ou Sabedoria, ento voc causa dano
mental.
Voc no pode usar uma caracterstica para atacar um oponente que no tenha aquela caracterstica.
Por exemplo: se um monstro no tiver Sanidade, voc no pode realizar um ataque de Sanidade
contra ele.
s vezes, quando voc derrota seu oponente, voc pode fazer algo a mais do que simplesmente
causar dano. Por exemplo: voc poderia ser capaz de roubar um item (veja Ataques Especiais
abaixo).
Os monstros ficam apenas atordoados quando voc os derrota e no os mata, a menos que uma
maldio diga o contrrio (veja Como os Monstros Agem, na pgina 17 deste manual traduzido).
Voc pode atacar um monstro atordoado se existir algum outro benefcio ao fazer isso (como por
exemplo, roubar um item dele ou mat-lo com um item especial). Os monstros atordoados
continuam jogando os dados para se defenderem, mas se o ataque do heri falhar, ele (o heri) no
sofre nenhum dano.
Voc pode realizar tanto uma ao especfica de maldio (como descrita nas regras da maldio)
quanto atacar na sua vez. Voc pode realizar ambas as aes.

Ataques Especiais (Special Attacks)


Ataques Distncia: A habilidade do revlver um exemplo de um ataque distncia. Esse tipo
de ataque permite que voc ataque algum num outro cmodo dentro da sua linha de viso um
caminho que conduza (passe) atravs de uma linha reta de portas sem interrupes. Voc no leva
nenhum dano se quem voc estiver atacando a distncia, derrotar voc. Mas, alguns monstros
tambm podem realizar ataques distncia.
Roubar Itens: Se voc atacar algum e causar 2 ou mais pontos de dano fsico, voc pode roubar
um item comercivel ou pressgio em vez de causar o dano. (A carta de item comercivel ou a carta

de pressgio diz se ela no puder ser negociada). Voc no pode roubar um item ou pressgio ao
realizar um ataque a distncia.
Algumas maldies tm regras especiais para roubar itens.
Exemplo de Combate (Example of Combat)
Vamos dizer que sua exploradora, Jenny LeClerc, acabou
de atacar um Lobisomem. Ela tem uma Fora de 4, ento
voc joga os 4 dados para realizar o ataque dela. Voc tira
um 5 na sua rolagem de ataque. O traidor tira um 8 para o
Lobisomem! Jenny tem que levar 3 pontos de dano fsico.
Voc escolhe diminuir a Fora dela 2 espaos (para 3) e a
Velocidade dela 1 espao (que continua no 4) ao deslizar o
indicador plstico para os novos nmeros. Jenny continua
viva, mas ela est ferida!

A MALDIO (THE HAUNT)


Quando a maldio comear, o jogo muda dramaticamente. Agora uma disputa desesperada para
vencer antes dos seus oponentes.
Realizando uma Rolagem de Maldio (Making a Haunt Roll)
Antes que a maldio comece, voc deve jogar 6 dados no final da sua vez, cada vez que voc
comprar uma carta de pressgio. Isto chamado de rolagem de maldio. Se voc jogar os dados e
tirar menos do que o nmero total de cartas de pressgio, ento todos os jogadores sofrem as
conseqncias e a maldio comea. O jogador que comear a maldio com esta rolagem de dados
chamado de revelador da maldio.
Por exemplo, se voc comprar uma carta de pressgio no seu turno e a quinta carta de pressgio
comprada durante o jogo, voc precisa de 4 ou menos na sua rolagem de maldio para comear a
maldio.
Depois que a maldio comea, se voc descobrir um cmodo com um smbolo de pressgio, voc
continua a comprar e manter uma carta de pressgio, mas voc no precisa fazer uma rolagem de
maldio.
Revelando a Maldio (Revealing the Haunt)
Quando um jogador faz uma rolagem de maldio e comea a maldio, aquele jogador (o
revelador da maldio) olha para o quadro de maldio nas primeiras duas pginas do Livro do
Tomo do Traidor. O quadro mostra qual maldio foi revelada e quem o traidor.

Neste exemplo, o revelador da maldio tinha a carta de pressgio da Garota e o explorador dela
estava nas Catacumbas. Voc estar jogando a Maldio n 1: A Mmia Anda (The Mummy
Walks)
O quadro lista as cartas de pressgio. Lista tambm os cmodos no lado esquerdo. Olhe para o
nome da carta de pressgio que foi comprada antes da rolagem de maldio e o cmodo em que o
explorador do revelador da maldio estava quando a carta de pressgio foi comprada. Encontre o
nmero de maldio correspondente. Esta a maldio que voc vai jogar.
A entrada da maldio abaixo do quadro define qual jogador se torna o traidor. D o Tomo do
Traidor a esse jogador. O revelador da maldio no precisa ser necessariamente o traidor.
Casos especiais: Se duas ou mais pessoas puderem ser o traidor e uma delas j o revelador da
maldio, ento essa pessoa o traidor. Se nenhum dos dois o revelador da ambio, ento o
jogador mais prximo da esquerda do revelador da ambio o traidor.

Regra opcional:
Selecionando a Maldio
(Selecting the Haunt)
Esta regra opcional permite que
voc evite maldies repetidas que
voc j tenha jogado. Se voc
consultar o quadro e pegar uma
maldio que voc j tenha revelado
e voc no quizer fazer de novo,
ento procure pelo prximo cmodo
com um smbolo de pressgio
mais prximo ao revelador da
ambio. Combine este cmodo
com o pressgio original no quadro
para encontrar um novo nmero de
maldio. Continue de cmodo por
cmodo desta forma at que voc
encontre uma maldio que voc
no tenha revelado ainda. Se voc
passar por todos os cmodos sem
sucesso, olhe prxima carta de
pressgio que voc tiver e faa a
mesma coisa.

Organizao da Maldio (Haunt Setup)


Siga as instrues no comeo da maldio
O traidor pega o Tomo do Traidor e deixa o cmodo.
Ele ou ela l somente a maldio que estiver
comeando agora. Esse jogador tambm precisa
conhecer as regras descritas em Os Novos Poderes
do Traidor (pgina 16 deste manual) e Como os
Monstros Agem (pgina 17 deste manual). Se o
jogador no conhecer essas regras, ele ou ela deve
pegar o manual de regras quando sair do cmodo e ler
essas sees (ou outro jogador deve explicar essas
sees).
Os demais dos jogadores se tornam heris. Eles
observam a maldio com o mesmo nmero no Livro
dos Sobreviventes (Secrets of Survival) e lem-na
juntos (Os heris deveriam rapidamente discutir sobre
seus planos de sobrevivncia).
Quando todos estiverem prontos (incluindo o traidor),
o traidor retorna para o cmodo. Os heris e o traidor
fazem tudo que a maldio disser para eles fazerem na
seo Agora (Right Now). Por exemplo: s vezes
voc ter que pr marcadores na casa ou comprar
cartas.
Heris e Segredos (Heroes and Secrets)
No diga ao traidor quais so seus objetivos, a menos que voc tenha certeza de que ele j sabe
quais so ou se voc estiver fazendo algo exigido pela maldio. s vezes, voc tem uma vantagem
em relao ao traidor porque ele no sabe o que voc est tentando fazer. Voc ainda pode jogar
estas maldies novamente depois que voc souber como elas funcionam, mas at l, os heris no
deveriam revelar o Livro dos Sobreviventes (Secrets of Survival) da sua maldio.

Jogando a Maldio (Playing the Haunt)


O primeiro turno sempre comea com o jogador esquerda do traidor e segue no sentido horrio
(ou seja, o prximo esquerda do traidor). Cada um dos heris realiza um turno de heri. Depois
que cada heri tiver realizado um turno, o traidor realiza seu turno de traidor. Depois do turno do
traidor, quaisquer monstros controlados pelo traidor tambm realizaram um turno de monstro.
(Isso significa que o traidor ter dois turnos: um para suas prprias aes e o outro para as aes dos
monstros). Depois, o primeiro heri esquerda do traidor realiza um turno e assim por diante.
O heri e o traidor ainda so exploradores. Eles podem fazer as mesmas coisas que eles faziam
antes da maldio ser revelada, exceto que eles no fazem rolagem da maldio mais a frente no
jogo (mesmo se um deles comprar uma carta de pressgio). O traidor tem que contar aos heris o
que ele est fazendo em cada turno, mas no precisa dizer o porqu. As mesmas condies se
aplicam aos heris.
Depois que a maldio comea, os exploradores podem morrer. Se qualquer uma das quatro
caractersticas do seu explorador descer at o smbolo com uma caveira
, ento este explorador
morre. s vezes, durante a maldio, em vez de ocorrer a morte de um heri, ele vira um traidor.
Certas maldies requerem que algo seja feito vrias vezes de acordo com o nmero de
exploradores, ou seja, igual a quantidade de exploradores. Esse nmero inclui tambm qualquer
explorador que tenha morrido.
O que acontece se uma Regra de Maldio entrar em conflito com uma Regra Regular?
Se isto acontecer, use as regras na maldio. Todas essas regras tm efeito a menos que uma
maldio diga o contrrio.
s vezes o traidor transformado ou, pelo contrrio, ele descartado no incio da maldio, mas o
traidor ainda realiza um turno depois que todos os heris tenham realizado seus turnos. Mesmo se o
traidor morrer, os monstros realizaro seus turnos, contanto que eles possam completar os objetivos
da maldio (sob o controle do traidor).
Durante a maldio, se algum na casa fizer uma Rolagem de Sabedoria (Rolagem de Sabedoria)
para aprender algo e obtiver sucesso, todos os outros heris tambm aprendem essa mesma
informao.

Passando os Oponentes (Moving Past Opponents)


Para cada oponente num cmodo, depois que a maldio tenha comeado, um explorador ou
monstro deve usar 1 espao extra de movimento para sair do cmodo. (Os heris descem o traidor e
os monstros, e vice-versa).
No importa quantas penalidades voc tenha num turno, voc pode sempre se mover pelo menos 1
espao. Isso tambm vale se um monstro rolar um 0 (zero) para movimento (veja Como os
Monstros Agem, na pgina 17 deste manual).
Monstros atordoados no descem o movimento de um explorador desta forma.

Os Novos Poderes do Traidor (The Traitors New Powers)


Quando seu explorador se torna um traidor, se voc estiver sendo impedido por uma carta de evento
comprada anteriormente (tal como os Escombros the Debris ou Teias Webs), voc fica livre desse
efeito. Alm disso, voc pode usar as habilidades a seguir (a menos que a maldio diga o contrrio).

Voc pode usar qualquer texto benfico numa ficha de cmodo ignorando qualquer texto
prejudicial. Voc pode passar pela Parede Giratria (Revolving Wall) sem a rolagem. Voc pode
escolher para onde o Elevador Mstico (Mystic Elevator) vai quando voc for us-lo. Voc ainda
pode passar pela Entrada do Subsolo (Basement Landing) quando voc se mover na Calha de
Carvo (Coal Chute).

Voc pode escolher no ser afetado por uma carta de evento ou pela carta de pressgio Bite
(Mordida). Se voc escolher ser afetado por uma carta, voc faz isso depois de ler a carta, mas
antes de fazer qualquer rolagem ou antes de fazer qualquer outra ao descrita na carta. Ento, voc
tem que aceitar qualquer resultado de quaisquer rolagens ou penalidades.

Depois que voc terminar seu turno, voc se move e ataca com todos os seus monstros, se
houver algum. Mesmo se o traidor morrer, voc continua controlando os monstros. (Em algumas
maldies, os monstros ainda so capazes de completar os objetivos da maldio depois que o
traidor j esteja morto).

Maldies com um Traidor Secreto (Haunts with a Hidden Traitor)


Algumas das maldies caracterizam um traidor secreto, cuja identidade fica secreta para todos os outros
jogadores. Quando uma maldio pede por um traidor secreto, conte os pequenos marcadores de monstros de
uma cor, numerados de 1 para cima com o nmero de jogadores. Embaralhe os marcadores e distribua um
para cada jogador, com a face para baixo (com o S aparecendo). Aquele que receber o marcador com o
nmero 1 o traidor. O jogo continua no sentido horrio a partir da pessoa esquerda do revelador da
maldio.

As maldies com traidores secretos no aparecem no Tomo do Traidor. Em vez disso, o objetivo e
habilidades do traidor esto descritas embaixo da maldio no Livro dos Sobreviventes (Secrets
of Survival), que todo mundo l.
A menos que a maldio diga o contrrio, o traidor secreto pode se revelar para os outros jogadores
a qualquer momento ao virar o marcador com o nmero 1, deixando-o com a face para cima. (Por
exemplo: o traidor poderia fazer isso em resposta a uma armadilha ou a um perigo na casa, para se
prevenir do efeito ou dano usando as regras normais de traidor).
Sempre que um explorador morrer, este jogador vira seu marcador para revelar sua identidade.
Nenhum outro jogador (exceto o traidor) pode revelar um marcador com a face para baixo a
qualquer momento. Voc poderia dizer que voc no um traidor, mas os outros jogadores s tm a
sua palavra para acreditar em voc.
A menos que a maldio diga o contrrio, qualquer explorador pode atacar qualquer outro
explorador a qualquer momento, sob suspeita real ou fingida de ser o traidor. ( claro, o traidor se
beneficia por levantar suspeitas e desconfiana entre seus parceiros exploradores.).
A menos que a maldio diga o contrrio, todos devem conversar apenas quando todos na mesa
possam ouvir o que est sendo dito, no se pode sair e ter conversas parte em outros lugares.

Como os Monstros Agem (How Monsters Work)


Os monstros se comportam de modo um pouco diferente do que os exploradores. Todas as regras a
seguir tm efeito a menos que a maldio diga o contrrio. Cada monstro se move e realiza todas as
suas aes antes do prximo monstro realizar suas aes.
Os monstros se movem de modo diferente. No comeo do turno de um monstro, jogue
uma quantidade de dados igual a sua Velocidade. O resultado o nmero de espaos que o
monstro pode se mover nesse turno. Para grupos do mesmo tipo de monstro (Morcegos
Bats e Zumbis Zombies, por exemplo), apenas jogue os dados uma vez pelo grupo
inteiro. Cada monstro do mesmo tipo pode andar aquela quantidade de espaos no turno em
questo.
A maioria dos monstros no podem ser mortos. Se um monstro levar qualquer dano, ele
fica atordoado e perde seu prximo turno. Quando um monstro est atordoado, vire seu
marcador para o lado com o S. No final do prximo turno do monstro, vire o marcador
novamente. Os monstros atordoados no podem reduzir a velocidade de movimento de um
explorador. Mesmo se uma maldio disser para fazer algo que no seja atordoar os
monstros quando eles levarem danos, mesmo assim, os monstros continuam podendo ser
atordoados pelos efeitos que especificamente atordoam os monstros.
Como os exploradores, um monstro pode atacar somente uma vez durante o seu turno.
Os monstros freqentemente usam outras caractersticas alm da Fora (Might) para
atacar. Os monstros no podem fazer ataques especiais listados na pgina 12 deste manual (a
menos que uma maldio diga o contrrio).

Como o traidor, os monstros podem ignorar qualquer texto prejudicial numa ficha de
cmodo. Um monstro pode passar pela Passagem do Subsolo (Basement Landing)
quando ele se mover na Calha de Carvo (Coal Chute). Ele pode passar pela Parede
Giratria (Revolving Wall) sem a rolagem. Os monstros podem livremente se mover para
cima ou para baixo da Calha de Carvo e da Sala Desabada (Collapsed Room) e eles
podem escalar para a Galeria (Gallery). Entretanto, os monstros no podem se beneficiar
do texto de uma ficha de cmodo que aumente uma caracterstica (tal como a Dispensa
Larder ou o Ginsio Gymnasium).
Os monstros podem usar as opes de movimentos especiais descritas nas cartas (tal
como as Escadas Secretas Secret Stairs e a Passagem Secreta Secret Passage).
Os monstros no podem explorar novos cmodos.
Os monstros no podem carregar itens (a menos que a maldio diga o contrrio). Se um
monstro que tem permisso para carregar itens for atordoado, ele deixa cair todos os itens;
coloque um marcador de item no cmodo. O monstro no pode pegar os itens at que
chegue o turno no qual ele no esteja mais atordoado.
Se um monstro ficar preso no subsolo (basement) e no houver como alcanar os heris,
no turno do traidor, esse jogador pode procurar nas fichas de cmodos pela ficha Escadas do
Subsolo (Stairs From Basement) e coloc-la prxima a qualquer entrada aberta do
subsolo. (Depois embaralhe a pilha de cmodos). Esta regra no se aplica se a maldio
permitir que os monstros explorem novos cmodos.

O que Acontece com Minhas Coisas se eu Morrer?


(What Happens to My Stuff if I Die?)
Se voc tiver um companheiro (o Cachorro, a Garota ou o Madman o Louco), a carta do
companheiro e o marcador (se houver algum) fica no cmodo onde seu explorador morreu. Deixe
de lado essa carta de pressgio. Se outro explorador entrar no cmodo, ele ganha a custdia
daquele companheiro (e pega a carta de pressgio). Qualquer outro item que voc tenha deixado
no cho, coloque um marcador de item l e coloque de lado suas cartas. Outros exploradores
podem ir ao cmodo e pegar seus itens (e pegar as respectivas cartas).

VENCENDO O JOGO (WINNING THE GAME)


O primeiro lado (o traidor ou os heris) que completar seus objetivos da maldio vence o
jogo. Um objetivo de maldio est descrito em Voc vence Quando... (You Win When...) e
no se exige necessariamente que se mate o traidor ou os heris.
Pelo menos um heri deve sobreviver para que os heris venam. Entretanto, os objetivos de
algumas maldies permitem que o traidor vena o jogo mesmo depois que ele morra. Por exemplo,
os monstros que esse jogador controla podem ser capazes de vencer sem a ajuda do traidor.
Quando um dos lados completarem seus objetivos da maldio, algum do lado vencedor l a seo
Se Voc Vencer... (If You Win...) no livro da maldio em voz alta.

GLOSSRIO DE TERMOS TRADUZIDOS


TERMOS DO JOGO:

Item tokens: marcadores de Itens

A
Actions: Aes
Atack: Ataque
Attack roll: Rolagem (de dados) de Ataque
Axe: Machado

K
Knowledge: Sabedoria
Knowlodge Roll: Rolagem de Sabedoria

B
Barrier Rooms: Cmodos com Obstculos
Basement: Subsolo
Betrayal at House on the Hill: Traio na Casa da
Colina
Blocked Door: Porta Bloqueada
Blood Dagger: Punhal de Sangue
Boarded-up Window: Janela Emperrada
C
Catacombs: Catacumbas
Character Cards: Fichas de Personagem
Clip, plastic Clip: Indicador, Indicador Plstico
Companion: Companheiros
Custody: ter a posse
D
Damage: Dano
Damage Rolls: Rolagens de Danos
Distance Attack: Ataque Distncia
Doors: Portas
Drop: Abandonar
E
Event cards: cartas de Eventos
Event tokens: marcadores de Eventos
Exorcism roll: Rolagem de exorcismo
Explorer: Explorador
F
Fail, Fail the Roll: Falhar ao tentar uma Rolagem
False Feature: Passagem Falsa
Figures: Miniaturas
Floor: Andar
Front Door: Porta da Frente
G
Ground: Andar Trreo
H
Haunt: Maldio
Haunt Chart: Quadro de Maldio
Haunt Revealer: Revelador da Maldio
Haunt Roll: Rolagem de Maldio
Heroes: Heris
Hidden Traitor: Traidor Secreto
I
Inflict: infligir/causar
Item cards: cartas de Itens
Item Pile token: marcador Pilha de Itens

L
Line of Sight: Linha de Viso
M
Mental Damage: Danos Mentais
Mental Traits: Caractersticas Mentais
Might: Fora
Monster: Monstro
Monster tokens: marcadores de Monstros
Move: Mover
Mystic elevator: Elevador mstico
N
New Room: Novo Cmodo
O
Omen cards: cartas de Pressgios
Ongoing Effects: Efeitos Contnuos
Opponent: Oponente
Outside Rooms: Cmodos Externos
Outside Areas: reas Externas
P
Pick Up: Pegar
Physical Damage: Danos Fsicos
Physical Traits: Caractersticas Fsicas
R
Revolving Wall: Parede giratria
Right Now: Agora mesmo
Room tile: Ficha de cmodo
Room tokens: marcadores de Cmodos
Rooms: Cmodos
S
Sacrificial Dagger: Punhal de Sacrifcio
Sanity: Sanidade
Scenrio: Cenrio
Seal Off a Floor: Bloquear um Andar
Secret Door: Porta Secreta
Secrets of Survival: Livro dos Sobreviventes
Side, your Side: Grupo, seu Grupo
Spear: Lana
Special Attack: Ataque Especial
Speed: Velocidade
Speed atack: Ataque de Velocidade
Staircases: Escadas
Stealing Items: Roubar Itens
Stolen: Roubar
Stunned: Atordoado
T
Task: Tarefa

Task Rolls: Rolagens de Tarefas


Trade: Dar/Receber
Traits: Caractersticas
Trait Rolls: Rolagens de Caracterstica
Trait Roll tokens: marcadores de Rolagem de
Caracterstica
Traitor: Traidor
Traitors Tome: Tomo do Traidor
Turn/Damage Track: Indicador de Turno/Dano
U
Upper: 2 Andar
V
Victory Conditions: Condies de Vitria
Vital Statistics: Dados do Personagem
W
Weapon: Arma
Werewolf: Lobisomem

CMODOS:
Basement Landing: Entrada do Subsolo
Bedroom: Quarto

Catacombs: Catacumbas
Chapel: Capela
Chasm: Abismo
Coal Chute: Calha de Carvo
Collapsed Room: Sala Desabada
Dining Room: Sala de Jantar
Dusty Hallway: Corredor Empoeirado
Entrance Hall: Saguo de Entrada
Foyer: Vestbulo
Gallery: Galeria
Grand Staircase: Escadaria
Gymnasium: Ginsio
Hidden Stairs: Escadas Secretas
Junk Room: Sala de Despejo
Kitchen: Cozinha
Larder: Dispensa
Master Bedroom: Sute Master
Mystic Elevator: Elevador Mstico
Patio: Ptio
Secret Passage: Passagem Secreta
Secret Stairs: Escadas Secretas
Stairs from Basement: Escada do Subsolo
Tower: Torre
Upper Landing: Saguo Superior
Vault: Cofre

Glossrio das Regras do Jogo


Esta seo define certos termos usados no
jogo e presentes nestas regras, nos livros de
maldio e nas vrias cartas e fichas. Um
termo especial do jogo est em negrito na
primeira vez que ele aparece.
Adjacente (adjacent): Os cmodos esto
adjacentes se eles dividirem um lado.
Diagonal no considerado adjacente.
Ataque (attack): Os exploradores (e
monstros) no podem atacar at que a
maldio comece. Uma vez durante o seu
turno, depois que a maldio comece, voc
pode fazer uma rolagem de ataque contra um
oponente.
Rolagem de ataque (attack roll): Voc
e seu oponente jogam os dados igual a sua
Fora (Might). Aquele que obtiver o
resultado mais alto nos dados inflige dano
fsico contra o perdedor igual diferena (se
empatar, ningum se fere). Veja Realizando
um Ataque, na pgina 12 deste manual.
Ataque de distncia (distance attack):
Algumas armas ou itens especiais numa
maldio permitem que voc ataque um
oponente em outro cmodo dentro da sua
linha de viso (veja a pgina 23 deste
manual). Voc no leva nenhum dano se sua
rolagem de ataque for menor que a rolagem
do oponente.
Carta (card): Existem trs tipos diferentes de
cartas: evento, item e pressgio. Os
exploradores compram cartas assim que eles
descobrem novos cmodos. Toda vez que
voc comprar uma carta, leia seu texto em voz
alta e siga as instrues.
Carta de evento (event card): Uma
carta de evento tem um smbolo espiral
.
Depois de seguir suas instrues, descarte a
carta a no ser que a carta diga o contrrio ou
que ela tenha um efeito contnuo.
Carta de item (item card): Uma carta
de item tem um smbolo de bfalo
.
Coloque-a com a face para cima a sua frente;
agora voc possui o item. Veja Usar Item e
Cartas de Pressgio (Use Item and Omen
Cards), na pgina 9 deste manual.

Carta de pressgio (omen card): Uma


carta de pressgio tem um smbolo de corvo
. Coloque-a com a face para cima a sua
frente; agora voc possui o pressgio. Voc
deve ter que fazer algo imediatamente. No
final do seu turno, se a maldio ainda no
comeou, voc deve fazer uma rolagem de
maldio. A maioria dos pressgios so como
os itens.
Personagem (character): Os exploradores,
os monstros e oponentes especficos de
maldio (tal como o Drcula) so todos os
personagens.
Carta de personagem (character card):
Existem seis cartas de personagens no jogo,
cada uma com dois exploradores diferentes
(um de cada lado da carta). Uma carta de
personagem mostra o nome do personagem,
retrato, caractersticas e outras informaes.

Companheiro: as cartas de pressgio do


Cachorro, da Garota e do Louco (Madman)
so companheiros que seguem o explorador
que tiver a custdia deles. Essas cartas de
pressgio no tm caractersticas fsicas ou
mentais.
Dano (damage): Ao perder um ataque, como
tambm os efeitos de muitas cartas, fichas e
maldies, isso pode fazer com que o
explorador receba algum dano. O dano pode
ser fsico ou mental. Para cada ponto de dano
que voc leva, voc diminui as caractersticas
apropriadas ou combinao de caractersticas
alguns espaos na sua carta de personagem.
Dano fsico (physical damage): A
Fora (Might) e Velocidade (Speed) so
caractersticas fsicas. Voc divide o dano
fsico
escolhendo
entre
estas
duas
caractersticas.
Dano mental (mental damage):
Sabedoria (Knowledge) e Sanidade
(Sanity) so caractersticas mentais. Voc
divide o dano mental escolhendo entre essas
duas caractersticas.

Descobrir (discover): Quando um explorador


se move por uma porta que no tenha nenhum
cmodo conectado a ela, compre uma ficha de
novo cmodo da pilha e coloque-a ao lado da
porta. Ento o explorador se move para o
cmodo e descobre-o. Veja Descobrir um
Novo Cmodo, na pgina 5 deste manual.
Rolagem de dado (die roll): Muitas cartas,
cmodos e regras de maldio exigem que um
jogador tente uma rolagem de dado de X+
para o seu explorador, onde o X seja um
nmero varivel. (Por exemplo, voc poderia
ter que fazer uma Rolagem de Sabedoria de
4+). No existe limite de quantas vezes num
turno voc possa fazer rolagem de dados, mas
voc no pode tentar a mesma rolagem mais
do que uma vez por turno. Cada dado tem 0, 1
ou 2 pontos nele. Jogue o nmero necessrio
de dado e adicione at todos os pontos; se o
resultado for igual ou maior do que o nmero
necessrio, a rolagem teve sucesso. Veja
Tentar uma Rolagem de Dados na pgina
11 deste manual.
Rolagem de caracterstica (trait roll):
Essas rolagens de dado so baseadas em uma
das caractersticas do explorador (ou do
monstro): Fora, Velocidade, Sanidade ou
Sabedoria. Jogue tantos dados quanto o total
do personagem atual naquela caracterstica
(no o valor inicial se a caracterstica em
questo tiver sido modificada).
Rolagem de tarefa (task roll):
Algumas ameaas exigem que voc faa uma
rolagem para ter sucesso numa tarefa em
particular (como um exorcismo). Voc pode
tentar uma rolagem desse tipo por turno.
Porta (door): As portas conectam os
cmodos. Voc pode se mover por uma porta
se ela se conectar a outra porta num cmodo
adjacente. As portas de dentro da casa esto
sempre abertas.
Porta da frente (front door): Diferente
das outras portas, a porta da frente (no Saguo
de Entrada) est sempre fechada (trancada).
Voc no pode sair da casa ou usar a porta da
frente a menos que uma maldio diga o
contrrio.
Explorador (explorer): Cada jogador
controla um personagem chamado de

explorador. Os exploradores incluem o traidor


e os heris depois que a maldio comea.
Caracterstica falsa (false feature): s
vezes, no possvel combinar duas portas ou
janelas em cmodos adjacentes. Quando isso
acontece, voc cria uma caracterstica falsa.
Voc no pode se mover por portas falsas. As
janelas falsas no contam como janelas.
Figura (figure): Cada carta de personagem
combina com uma
figura plstica,
correspondendo cor por trs do retrato, para
representar aquele explorador no jogo.
Maldio (haunt): Um explorador dispara o
cenrio da maldio com uma rolagem de
maldio bem sucedida. Uma maldio
descreve como vencer o jogo e inclui novas
regras, incluindo monstros. Durante a
maldio, os exploradores podem morrer.
Veja A Maldio na pgina 13 deste
manual.
Heri (hero): Depois que uma
maldio comece, com exceo do traidor,
todos os demais exploradores se tornam
heris lutando para sobreviver aos perigos da
casa e sobreviver aos planos do traidor.
Traidor (traitor): Depois que a
maldio comece, um explorador se torna o
traidor. Algumas maldies tm um traidor
secreto cuja identidade permanece secreta
para os demais jogadores (veja Maldies
com um Traidor Secreto, na pgina 16 deste
manual).
Rolagem de maldio (haunt roll): Antes
que a maldio comece, voc deve fazer uma
rolagem de maldio no final do seu turno
toda vez que voc descobrir um cmodo com
um smbolo de pressgio
. Jogue os dados
igual ao nmero de cartas de pressgio em
jogo. Se o resultado for menor do que esse
nmero, a maldio comea.
Revelador da Maldio: O jogador
cuja rolagem de pressgio disparar a maldio
chamado de revelador da maldio. O
revelador da maldio confere a maldio no
Quadro de Maldio para ver quem o
traidor.

Ao de maldio especfica (haunt-specific


action): Muitas maldies exigem que os
exploradores realizem aes especiais; tal
como uma rolagem de exorcismo ou destruir
um objeto. Voc pode realizar uma ao de
maldio especfica e atacar no seu turno.
Item: Os exploradores podem carregar e usar
cartas de itens e muitas cartas de pressgio.
Os itens tambm podem ser pegos, largados
(derrubados), trocados ou roubados. Veja
Usar Item e Cartas de Pressgio, na pgina
9 deste manual.
Marcador de item (item token):
Muitas maldies colocam um ou mais
marcadores de itens pentagonais na casa, os
quais tm regras especiais sobre seu uso. A
menos que a maldio diga o contrrio, os
marcadores de itens podem ser trocados,
derrubados, pegos ou roubados exatamente
como um item e como as cartas de pressgio.
Arma (weapon): as cartas de itens
Machado, Punhal de Sangue, Revlver e
Punhal de Sacrifcio e a carta de pressgio
Lana so armas. Voc pode usar uma arma
somente enquanto estiver fazendo um ataque,
no quando estiver se defendendo. (Veja
Realizar um Ataque, na pgina 12 deste
manual). Voc pode usar somente uma arma
por ataque, mas voc pode carregar mais do
que uma. Usar uma arma durante um ataque
opcional.
Linha de viso (line of sight): Se voc
comprar um caminho at um adversrio que
conduza por uma linha reta de portas sem
interrupes, ento voc tem uma linha de
viso daquele oponente.
Mover (move): A cada turno, os exploradores
e monstros podem se mover pela casa. Um
personagem pode se mover a quantidade de
espaos (cmodos) de acordo com sua
Velocidade (Speed) atual. Os monstros jogam
um nmero de dados igual a sua Velocidade e
podem se mover a quantidade de espaos
igual ao resultado obtido. Voc pode realizar
aes (tal como usar um item ou realizar um
ataque) no meio do seu movimento.
Oponente (opponent): Um oponente um
explorador ou monstro que quer parar seu

movimento ou interferir durante uma


maldio. Os monstros e o traidor so
oponentes dos heris e vice-versa. Para cada
oponente num determinado cmodo depois
que a maldio tenha comeado, um
explorador ou os monstros devem usar 1
espao extra de movimento para sair daquele
cmodo.
Room (cmodo): A Casa da Colina consiste
num nmero de cmodos que voc descobre e
se move por eles. Cada cmodo conta como 1
espao de movimento. As passagens (tal
como o Corredor Empoeirado Dusty
Hallway) e as reas Externas (tal como o
Ptio) tambm contam como cmodos.
Cada ficha de cmodo tem o nome de um ou
mais andares impressos nas suas costas: andar
trreo, subsolo e 2 andar. Voc pode colocar
a ficha em qualquer local permitido de
qualquer um dos andares que estejam listados.
Algumas fichas de cmodos incluem textos
com regras que so disparadas toda vez que
os exploradores entram, saem ou realizam
uma ao especial naqueles cmodos. Muitas
fichas de cmodos tambm tm smbolos que
combinam com cartas de smbolos. Apenas o
primeiro explorador que descobrir o cmodo
afetado pelo smbolo.
Cmodo com obstculos (barrier
room): Um cmodo com obstculos tem duas
partes e pode impedir seu movimento para o
outro lado do cmodo. O Abismo (The
Chasm) um exemplo.
Pilha (stack): As cartas do jogo e as fichas de
cmodos so embaralhadas juntas e colocadas
com a face para baixo em pilhas que os
jogadores usam para comprar.
Roubar (steal): Se voc atacar um oponente
e infligir 2 ou mais pontos de dano fsico,
voc pode roubar um item negocivel ou
pressgio do oponente em vez de infligir o
dano. Veja Ataques Especiais, na pgina 12
deste manual.
Atordoado (stunned): A menos que a
maldio diga o contrrio, os monstros
usualmente no so mortos quando
derrotados. Se um monstro leva algum dano,
ele fica atordoado e perde seu prximo turno.

Os monstros atordoados no podem diminuir


o movimento de um oponente.
Smbolo (symbol): Todas as cartas tm um
smbolo impresso nelas. A silueta de um
corvo
representa um pressgio, o
bfalo
representa um item e uma espiral
representa um evento. Algumas fichas de
cmodos tm smbolos impressos que
combinam com cartas de smbolos. O
primeiro explorador que entrar em tal cmodo
deve parar de se mover l e comprar a carta
correspondente.
Marcador (token): Os marcadores so peas
de papelo que representam itens especiais ou
caractersticas.
Marcadores de monstros (monster
tokens) esto em sete cores; eles esto
numeradores para facilitar a localizao. Os
monstros especiais so marcadores circulares
largos com o nome do monstro impresso
neles.
Marcadores de itens (item tokens) so
pentagonais e tambm esto numerados.
Marcadores
de
rolagem
de
caracterstica (trait roll tokens) so
triangulares. Eles mantm em ordem rolagens
de tarefas especiais durante as maldies.
Marcadores
de
evento/cmodo
(event/room tokens) so quadrados. Eles
marcam caractersticas especiais produzidas
pelas cartas ou fichas de cmodos, tal como
as Escadas Secretas ou Deslizamento Mstico
(Mystic Slide).
Trait (caracterstica): Cada jogador tem
quatro caractersticas, mostradas como linhas
de nmeros na carta de personagem: Fora
(Might), Speed (Velocidade), Knowledge
(Sabedoria) e Sanidade (Sanity). Cada
caracterstica tem um valor inicial, que est
realado e um valor mximo, o nmero
mximo possvel para aquele personagem.

Veja Caractersticas, na pgina 4 deste


manual.
Caracersticas
fsicas
(physical
traits): Velocidade e Fora so as
caractersticas fsicas.
Caractersticas
mentais
(mental
traits):
Sanidade
e
Sabedoria
so
caractersticas mentais.
Turno (turn): Antes que a maldio comece,
cada jogador realiza um turno em ordem,
comeando pelo jogador cujo explorador for o
prximo a aniversariar e seguindo o sentido
pela esquerda. Durante um turno, voc pode
se mover, descobrir cmodos, usar itens e
tentar rolagens de dados. Depois que a
maldio tenha comeado, voc pode tambm
fazer um ataque uma vez por turno.
Depois que a maldio comece, o primeiro
turno comea com o jogador esquerda do
traidor e continua pela esquerda. Depois que
cada um dos heris tenha realizado um turno
de heri, o traidor realiza seu turno. Depois
do turno do traidor, quaisquer monstros
controlados pelo traidor tero um turno de
monstro.
Usar (use): Todos os exploradores podem
usar itens (e muitos pressgios), bem como
alguns monstros. Usar um item significa fazer
qualquer ataque ou rolagem de dado com ele
ou realizar qualquer outra ao na qual o item
esteja envolvido de alguma forma. Voc pode
usar um item uma vez a qualquer momento
durante o seu turno
Janela (window): Alguns cmodos tm
janelas em um ou mais lados, alm das portas.
Normalmente, voc no pode se mover por
uma janela, mas algumas maldies tm
regras especiais para as janelas. Cmodos
com janelas so o Quarto (Bedroom),
Escadaria (Grand Staircase), Sute Master
(Master Bedroom), a Capela (Chapel) e a Sala
de Jantar (Dining Room).

E se no existir uma regra para isso?


(What If There Isnt a Rule for That?)
Muitas horas foram gastas testando o jogo, mas ainda possvel que aconteam situaes onde as
regras do jogo ou os livros de maldio no respondam claramente alguma dvida sobre o jogo.
No deixe que isso o atrapalhe. Nesses casos, chegue a um acordo com o grupo a respeito do que
faz mais sentido e faa isso (Se no funcionar, jogue uma moeda para decidir). Ento continue sua
experincia na Casa da Colina.

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