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GUA DE AYUDA HATTRICK

EL ENTRENADOR
Caractersticas:

De un entrenador slo importan 3 caractersticas:


- Nivel de entrenador: Influye en el entrenamiento de habilidades y la velocidad de subida de estas. Es lo ms importante para un
entrenador sobre todo si se va a entrenar jugadores, ya que influye en el nmero de semanas para subir una habilidad. Un entrenador
aceptable tardara, aproximadamente, una semana ms que un bueno. Los niveles que puede tener el entrenador, son:
- Excelente
- Bueno
- Aceptable
- Insuficiente
- Dbil
- Pobre
- Horrible
- Desastroso
- Liderazgo: Sirve para mejorar el espritu de equipo cuanto ms liderazgo tiene mejor variar el espritu de equipo, sobre todo si el
jugador con ms liderazgo de la plantilla tiene mala personalidad (sucio, polmico). Si tu entrenador tiene poco en liderazgo lo que debes
hacer es fichar a un clown, jugador bueno en liderazgo y de personalidad popular.
- Tipo: Influye en la actitud del equipo en los partidos, jugando ms ofensivamente o defensivamente. Hay 3 opciones:
- de mentalidad defensiva
- amante del juego ofensivo
- Neutral, ni ofensivo ni defensivo
La experiencia y la personalidad (popular, malintencionado, ...) no afectan en nada para el entrenador.
El entrenador ideal debera ser excelente y tener liderazgo bueno, en cuanto al tipo depende de como tengas planificado el equipo y/o la
tctica que uses.
Bajada en habilidades:

La habilidad de lder del entrenador comienza a bajar despus de que haya estado una temporada en el equipo, una vez que las habilidades de
lder lleguen a desastroso empezar a bajar, poco a poco, el nivel del entrenador.
Segn las reglas se tardan unas 10 temporadas en bajar de bueno en habilidades de lder a desastroso. En cuanto al nivel baja ms rpido
cuanto mayor nivel tenga, una bajada de bueno a aceptable puede tardar sobre 2 temporadas.
Cambio de entrenador

Desde la pgina de 'entrenamiento' podemos cambiar el entrenador. Hay 2 opciones para hacerlo comprar uno nuevo o promocionar un
jugador a entrenador. El antiguo entrenador se quedar en el club como jugador y nunca ms podr ser entrenador, tampoco podr ser
vendido.
- Contratar fuera del club:
Elegimos el nivel del entrenador el tipo y sus habilidades de lder. Los precios son:
Nivel

Habilidades de lder
Pobre

Dbil

Insuficiente

Aceptable

Bueno

Dbil

10.000

10.000

10.000

10.000

10.000

Insuficiente

10.000

22.800

41.200

65.100

94.600

Aceptable

79.600

182.800

329.700

521.000

757.100

Bueno

268.700

617.100

1.112.900

1.758.500

2.555.500

Excelente

4.000.000

4.388.400

7.914.600

12.505.200

18.172.500

El precio no vara al elegir entre ofensivo, defensivo o neutral.


Como curiosidad, decir que el entrenador asignado de este modo puede ser de otro pas (cobrara 500 + 20%, sea 600).
- Usar jugador existente:
Se puede promocionar a entrenador un jugador que haya permanecido durante al menos una temporada en el equipo, el nivel de entrenador
que podr ser depende slo de su experiencia, para poder ser entrenador excelente debe tener experiencia al menos excelente, para bueno
debe tener experiencia al menos bueno, etc. El coste de promocionarlo depender de la experiencia, cuanto ms experiencia menos nos
costar, las habilidades de lder son las que ya tiene el jugador.
Un jugador promocionado a entrenador, puede seguir jugando partidos y conservar su sueldo como jugador.
Estos son los precios de pasar un jugador a entrenador (omito los niveles dbil e insuficiente), como el subnivel de experiencia influye en el
precio hay 2 datos para cada nivel, alto y bajo. De algunos niveles an no tengo datos, de otros slo tengo datos de un jugador:
Experiencia

Nivel de Entrenador
Aceptable

Bueno

Excelente

Aceptable

240.900 - 277.700

Bueno

204.000 - 222.200

688.700 - 750.000

Excelente

192.300 - 198.000

649.000 - 668.300

4.615.200 - 4.752.300

Formidable

162.600 - 175.400

548.700 - 592.100

3.902.400 - 4.210.500

Destacado

143.800 - 153.800

485.600 - 519.200

3.453.000 - 3.692.100

Brillante

136.000 - 139.800

459.100 -472.000

3.265.200 - 3.356.400

Magnfico

119.000 - 126.500

401.700 - 427.200

2.856.900 - 3.037.800

Clase Mundial

116.900

394.700

2.806.000

Sobrenatural

Sin datos

Sin datos

2.487.000

Titnico

Sin datos

Sin datos

2.360.000

Extra Terrestre

88.800

300.000

2.133.300

Mtico

86.500

292.200

2.077.800

Mgico

Sin datos

Sin datos

Sin datos

Utpico

Sin datos

Sin datos

Sin datos

Divino

Sin datos

Sin datos

Sin datos

ENTRENAMIENTOS
Como entrenar

Para aprovechar al mximo los entrenamientos de habilidades, necesitamos tener: un entrenador bueno, 10 tcnicos auxiliares, jugadores de
17 a 19 aos y entrenar habilidades a partir de un mnimo de aceptable con una intensidad del 98-100%. Sin embargo a mayor intensidad
ms probabilidades de que haya lesiones, habr que contratar fisioterapeutas para evitarlas.
Para un equipo que empiece ser difcil conseguir un entrenador bueno y jugadores de esas caractersticas, se puede empezar a entrenar con
un entrenador aceptable y buscar jugadores de 18-19 aos con aceptable o bueno en la habilidad que queremos entrenar.
Tipos de entrenamientos

Cada semana podemos elegir un tipo de entrenamiento, lo til es elegir un entrenamiento para toda la temporada, aunque a veces podamos
incluir un entrenamiento de condicin o forma.
Tipos: General, Condicin, Baln Parado, Defensa, Anotacin, Centros, Pases cortos, Jugadas, Arquero y Tiros.
Posiciones que entrenan

Semanas para
subir de nivel

Habilidad

Tipo de entrenamiento

Baln Parado

Baln Parado

Defensa

Defensa

Defensas

Anotacin

Anotacin

Delanteros

6-7

Lateral

Lateral

Extremos, y defensas laterales en menor


medida (40-50%)

Pases

Pases Cortos

Centrocampistas interiores, extremos y


delanteros

Jugadas

Jugadas

Centrocampistas interiores, y los extremos en


menor medida (40-50%)

Portera

Arquero

Porteros

3-4

Todas (incluso suplentes)

1-2

Los valores de semana son para jugadores de 17 aos, una intensidad de entrenamiento del 100% entrenador bueno y 10 tcnicos auxiliares,
a partir de esa edad hay que sumar 1 semana por ao que pase de 17. Adems habr que sumar una semana por cada nivel inferior a bueno
en el entrenador, es decir un aceptable entrenador tardara una semana ms que un bueno entrenador.

Entrenamiento de Condicin: Afecta a todos los jugadores, sin importar si jugaron o no algn partido esa semana, el efecto se produce en 1
semana, los jugadores que varan son elegidos aleatoriamente. Entrenar condicin puede provocar un descenso en la forma.
Entrenamiento de Forma (General): Afecta a todos los jugadores, sin importar si jugaron o no algn partido esa semana, el efecto se produce
en 1 semana, los jugadores que varan son elegidos aleatoriamente. Se elige aleatoriamente 1/3 de los jugadores y a esos les variar la
forma, luego de nuevo se vuelve a elegir aleatoriamente 1/3 de jugadores a los que les subir o bajar la forma teniendo en cuenta si jugaron
algn partido esa semana. Al entrenar general los porteros reciben un pequeo aumento en Portera tambin, influyendo el nmero de
auxiliares de porteros que tengamos. La forma variar con cualquier tipo de entrenamiento.
Hay otro tipo de entrenamiento Tiros, que hace que suban anotacin y baln parado los delanteros y centrocampistas, pero la anotacin sube
mucho ms lento que entrenando Anotacin, prcticamente no se usa este entrenamiento al ser poco til.
Puntos a tener en cuenta:

- Intensidad de entrenamiento: Cuanto mayor ms efectivo, por cada 1% que sobrepase del 90% hay que contratar un fisioterapeuta (esto es
una 'regla no-oficial' que usan muchos managers), un nivel 'moderado' de entreno es 95% y 6 fisios, pero si queremos entrenar en serio lo
mejor es un 98%-100% y 10 fisios.
- Entrenadores Auxiliares y de Porteros: Si entrenamos Portera es bueno tener 9 entrenadores de portero y 1 auxiliar (o 10 y 0), si
entrenamos otra cosa 1 de portero y 9 auxiliares (o 0 y 10). En ningn caso pasar de 10 entre ambas cifras.
- Partido que se considera para el entrenamiento: Afecta el ltimo partido jugado, si el jugador jug el domingo y no el mircoles
evidentemente ser la posicin del domingo la que cuenta a efectos de entrenamiento, si jug el domingo y mircoles o slo el mircoles
afectar la posicin del mircoles.
- Formacin: Se puede elegir una formacin para aprovechar el entrenamiento, por ejemplo si tenemos 6 delanteros jvenes podemos poner
un 4-3-3 o 3-4-3 para poder entrenar 6 delanteros en una semana. Para defensas podemos alternar entre 541 y 352 para entrenar 8 defensas
o si queremos maximizar el entreno 541 y 541 con 10 entrenables, para jugadas lo habitual es 352 y 352 as entrenamos 6 al 100% y 4 al
50%.
- Las ordenes individuales (ofensivo, defensivo, hacia medio) no afectan al entrenamiento, los reposicionamientos s (extra medio, extra
delantero..). Es decir un delantero defensivo usa la habilidad de jugadas pero no va a entrenar jugadas con esa orden individual ya que no es
centrocampista, pero un defensa puesto como extra medio al jugar como centrocampista si aprovechara el entrenamiento de jugadas.
- Si usas formaciones raras, los jugadores del equipo no obtendrn experiencia ni entrenamientos de los partidos de esa semana. Este riesgo
ocurre cuando tienes al menos 2 jugadores extras en una posicin, como tener 4 defensas centrales, 4 medios centrales o 4 delanteros.
- El efecto del entrenamiento lo podremos ver en la actualizacin del viernes, pero hay que tener en cuenta que valor de intensidad y tipo ser
el efectivo: El tipo de entrenamiento vlido ser el seleccionado la noche del jueves, aproximadamente a las 23:30 hora HT. La intensidad de
entrenamiento efectiva ser la seleccionada el medioda del jueves sobre las 12:30 HT.
- Lesiones: Si un jugador se lesiona en un partido y un suplente ocupa su lugar el suplente ser el que recibe entrenamiento. Si el jugador
lesionado se recupera antes de la actualizacin del entrenamiento tambin l tendr entrenamiento; con un poco de suerte puedes entrenar 2
jugadores. Hay que fijarse en la salud del jugador, si recibe entrenamiento pondr 'lastimado, pero entrenando'.
- Los partidos de la seleccin no cuentan para entrenamientos. Desde que se puso la nueva norma
http://www.hattrick.org/Common/webTextDetail.asp?webtextid=104
Historial de cambios en el entrenamiento:

- 15/07/2003 - Hattrick 6.5:


Lateral: El efecto del entrenamiento se incrementa en 50%
Baln parado: El efecto del entrenamiento se incrementa en 25%
Pase: El efecto de entrenar pase se incrementa en 25%
Tiros: El efecto en tiros libres se incrementa en 100%
- 20/12/2002 - Nuevas normas para jugadores de seleccin:
Los partidos de selecciones dejan de contar para entrenamiento.
- 21/08/02 - Hattrick 6.2:
Tiros libres: Se quita la bajada de condicin
Pase: El efecto de entrenar pase se incrementa en 50%
Tiros: El efecto en tiros libres se incrementa en 50%

JUVENILES (FUERZAS BSICAS)

Los Juveniles (anteriormente fuerzas bsicas) es la cantera de tu equipo. Cada semana podrs promocionar a un jugador canterano al primer
equipo, la calidad de este jugador depender del nivel que tengas en Juveniles.

Para mejorar el nivel de los Juveniles hay que realizar una inversin semanal, que puede ser de 5.000, 10.000 o 20.000, conforme pasen
las semanas el nivel de Juveniles ira subiendo o bajando en proporcin a la cantidad invertida. Lo mejor es seleccionar 20.000 como
inversin y no cambiarlo nunca ya que menores inversiones harn que no pases de cierto nivel o te baje si ya lo habas pasado.
Los niveles que pueden tener los Juveniles son: ..., dbil, insuficiente, aceptable, bueno y excelente. Cada nivel tiene varios subniveles, no es
lo mismo la primera semana que se alcanza el nivel de bueno que llevar 7 semanas con bueno.
Subir los Juveniles de aceptable a bueno tarda pocas semanas, de bueno a excelente 1 temporada y para alcanzar el mximo subnivel en
excelente otra temporada ms. Esto est referido a una inversin siempre de 20.000 en Juveniles.
Cada semana podrs sacar 1 jugador, debes elegir entre jugador de campo o portero.
La mxima habilidad con la que puede salir un portero ser bueno. Para jugador de campo lo mximo ser excelente (y se dice que lo
mximo que se puede sacar es un jugador con 2 habilidades en excelente) en todas las habilidades excepto en Baln parado (tiros libres) que
puede llegar a ser hasta destacado.
En cuanto a las edades, como mnimo saldr un jugador de 17 aos, como mximo son 19 para los jugadores de campo y 22 para los
porteros.
Promocionar un canterano supone un gasto econmico de 2.000.
Si vendes un canterano y al cabo de un tiempo es revendido, tu club ganar el 2% de la operacin.
Niveles de Juveniles

Los niveles que puede tener los Juveniles, son:


-

Excelente
Bueno
Aceptable
Insuficiente
Dbil
Pobre
Horrible
Desastroso

ESPECIALISTAS

Puedes contratar especialistas para tu club, los que hay disponibles son:
- Entrenador de porteros: Mejora la forma de tus porteros y (lentamente) sus habilidades de portero.
- Entrenadores Auxiliares: Actan como si tuvieras un entrenador con ms habilidad, por lo tanto, la forma de tus jugadores mejora y le sacan
ms provecho a las sesiones de entrenamiento. Sin embargo, las habilidades de liderazgo del entrenador no son afectadas.
- Psiclogo Deportivo: Aumenta la confianza y en cierto grado, el nimo del equipo.
- Portavoz: Mejora la actitud de tus patrocinadores y aficionados hacia el club.
- Economista: Si tienes muchos fondos disponibles, puedes contratar a un economista para conseguir un dinero extra.
- Fisioterapeuta: Reduce las probabilidades de lesiones.
- Doctor: Hace que tus jugadores lesionados se recuperen ms rpidamente.
Puedes contratar un nmero indeterminado de cada tipo, pero nunca debes pasar de 10 o su rendimiento bajar.
Los especialistas se ven en el enlace 'El Club'. Cada especialista cobra 1.500 a la semana, despedir un especialista te costar 1.500.
A continuacin doy un nmero recomendado de cada tipo de especialista. Tener todos los que aconsejo acarrea un gasto considerable (sobre
45-50.000) as que para equipos que empiezan recomiendo poner pocos e ir subiendo en semanas futuras:
TIPO ESPECIALISTA

NUEVOS EQUIPOS

RECOMENDADO

Entrenadores Auxiliares

5 (4+1)

10

Psiclogos

Portavoces

Economistas

Dinero
Economistas
500000
1
1300000
2
1550000
3
2000000
4
2150000
5
2500000
8
3100000
10

Fisioterapistas

10

Doctores

0-3

Entrenadores auxiliares

Ayudan a mejorar el rendimiento en los entrenamientos.


Los entrenadores de porteros y auxiliares tcnicos van juntos as que la suma de ambos no debe superar 10. Lo normal es 1 de porteros y 9
auxiliares o 2 y 8. Si entrenamos portera habr que tener 10 de porteros y 0 Aux., o 9 y 1.
Psiclogos Deportivos

Sirven para aumentar y mantener la confianza del equipo. La confianza tambin se aumenta ganando partidos as que si ganas habitualmente
te puedes ahorrar alguno. Un buen nmero es entre 3 y 5.
Un exceso de confianza hace que los jugadores rindan por debajo de su nivel si te ocurre ese caso debes despedir inmediatamente a los
psiclogos. El nivel ptimo de confianza es Aceptable (Wonderful si jugamos en ingls).
Portavoces

Hacen que vaya mas pblico a los partidos y que mejore la relacin con los sponsors y por tanto su aportacin cosa que tambin ocurre si
tienes una buena racha de victorias por lo que en ese caso no son tan tiles. Es conveniente tener un buen nmero, por lo menos 5 aunque lo
mejor es tener al menos 8 o incluso 10.
Economistas

Empiezan a ser rentables teniendo ms de 500.000 en el banco (la cifra entren parntesis). No es aconsejable ficharlos a no ser que
vayamos a tener bastante dinero durante varias semanas.
Fisioterapeutas

Reducen el riesgo de lesiones.


Hay una 'regla no oficial' que siguen muchos jugadores de Hattrick: el nmero de fisios a contratar se relaciona con la intensidad del
entrenamiento, hay que contratar un fisioterapeuta por cada 1% por encima de 90. Por ejemplo con 98% deberas tener al menos 8 fisios.
A los que empiezan, no les recomiendo entrenar fuerte ya que no tendrn jugadores promesas para entrenar. Pueden poner un nivel de
entrenamiento del 90% y no fichar ningn fisioterapeuta.
Doctores

Reducen los tiempos de lesiones. Tericamente lo mejor es tener 10, pero quizs sea un gasto muy elevado para el rendimiento que dan. Lo
mejor es tener de 0 a 3, y fichar ms en caso de que tengas lesiones.

ECONOMA

Controlar la economa es muy importante. Hay que observar las cantidades que hay en Disponible en efectivo y Resultado esperado, si la
suma de ambas es:
- Negativa: Debers pagar intereses semanales, un 5% de lo que debas.
- Si debes ms de 200.000 (-200.000) no podrs realizar fichajes.
- Si la deuda pasa de 500.000 (-500.000) sers despedido como manager y debers abandonar el equipo. Una vez pasado los -500.000
tienes 5 logins para poder recuperarte, si despus de 5 logins no has bajado de esa cantidad te quedars sin equipo. OJO: Bajar el hrf con el
HAM u otro manager cuenta como login!!
En la seccin 'Economa' podemos ver los valores de ingresos y costos. Lo que influye en cada valor, es:
Ingresos econmicos:

- Aficionados: Jugando en liga como local obtienes el 100% de la taquilla, en la competicin de copa obtienes el 66% si juegas como local y el
33% si eres visitante, en los amistosos ingresas el 50%, en el caso de jugar repechaje obtienes el 50%.
- Patrocinadores: Si la relacin con ellos es buena irn aumentando su aportacin. Con la ultima norma para jugadores de selecciones, si
tienes un jugador que juega en una seleccin y lo usas de titular, te mejorar la relacin con los patrocinadores, pero si lo dejas en el banquillo
disminuir (debe jugar al menos 1 partido a la semana). Para la seleccin Sub-20 ocurre lo mismo pero en menor medida.
- Financieros: Obtenidos de los intereses en el banco, necesitas tener mucho dinero en el banco y Economistas.
- Otros: Aqu entran por varias causas:
- Ingresas 30 por cada miembro que ingrese en el Supporter Club.
- Ingresos por venta de jugadores.
- Ingreso por reventa de canteranos (un 2% de la operacin).
- Ingreso por reventa de un jugador si tu equipo fue el ultimo dueo (un 3% de la operacin).
- Al final de temporada (semana 15) se ingresan por los siguientes conceptos:
- Ingreso del premio por posicin.
- Ingreso del premio por ascenso.
- Ingreso del premio por mximo goleador.
- Ingreso de 30 por cada miembro del fan club.
Gastos econmicos:

- Estadio: Coste semanal por mantenimiento del estadio.


- Sueldos: Sueldos de los jugadores de la plantilla, un jugador extranjero cobrar un 20% ms de su sueldo. Si tenemos un jugador que juega
en alguna seleccin (Absoluta o Sub-20) su federacin pagar 1/3 del sueldo de esa semana.
- Intereses: Si ests en negativo, el 5% de la deuda.
- Otros: Gastos varios:
-

Compra de jugadores.
Ampliaciones del estadio.
Despido de especialistas (1.500).
Gasto por contratar un entrenador.
Gasto por promocionar canteranos (2.000).
Gasto al poner a la venta un jugador (1.000).
Viajes para jugar amistosos al extranjero (6.000).
Cambio de nombre del estadio (4.000).
Cambio de nombre al equipo (10.000 y se pierde un 3% del fan club, slo disponible a final de temporada).
Cambio de regin (10.000 y se pierde parte del fan club, slo disponible a final de temporada).

- Empleados: Sueldo de los especialistas (1.500).


- Inversin en Juveniles: La cantidad semanalmente destinada a la seccin de Juveniles (0, 5, 10 o 20.000).
Premios por posicin en liga:
Puesto:

Primera

375 000

247 500

187 500

94 000

II

275 000

180 000

135 000

67 500

III

187 500

120 000

90 000

45 000

IV

120 000

75 000

60 000

30 000

75 000

45 000

37 500

19 000

VI

45 000

30 000

22 500

11 500

Premios por ascensos:

Tambin hay premios para los que suben de categora y para el equipo campen de 1 divisin. Los equipos que suben jugando repechaje
obtienen menos ingresos por este concepto:
Divisin

Sin repechaje

Con repechaje

525 000

II

380 000

120 000

III

260 000

80 000

IV

170 000

50 000

100 000

30 000

VI

60 000

20 000

Se refiere al campen de cada divisin, si asciendes de IV a III, el premio es el que pone en IV. El campen de 1 tambin tiene premio.
Un equipo que asciende ver incrementado el fan club en un 10%, si se desciende estos se decrementarn un 10%.
Premios por posicin en Copa:
Campen:

400.000

Subcampen:

200.000

3 y 4:

100.000

Premio por mximo goleador:

Hay un premio para el mximo goleador de cada grupo de 10.000


En caso de que haya varios jugadores empatados a goles, el premio se lo llevar el equipo peor clasificado. (Actualizacin: Parece que se ha
cambiado esta norma y el ttulo de mximo goleador y el premio se lo llevaran todos los jugadores empatados).

EL ESTADIO

El principal ingreso para tu club es la taquilla, por eso debes ir ampliado el estadio para conseguir mejores taquillas.
La taquilla se reparte:
- Partido de Liga: El local se queda con todo el dinero de las entradas.
- Partido de Copa: El local recibe 2/3 del las entradas, el visitante recibe 1/3.
- Partidos Amistosos y de Repechaje: El dinero se reparte mitad y mitad.
Hay una regla para saber que tipos de localidades construir al hacer ampliaciones, la distribucin debe quedar:
Populares / gradas (Zona B): 63%
Plateas / preferente (Zona A): 25%
Plateas techadas/ Tribunas (Zona Preferente): 10%
Palcos (Palcos VIP): 2%
Cada tipo de localidad tiene un gasto de mantenimiento, de construccin y un ingreso distinto:
Tipo

Costo de
Construccin

Costo Semanal

Ingreso

Populares / gradas (Zona B)

15 Euro

0.5 Euro

4.0 Euro

Plateas / preferente (Zona A)

25 Euro

0.7 Euro

6.0 Euro

Plateas techadas/ Tribunas


(Zona Preferente)

30 Euro

1.0 Euro

8.0 Euro

Palcos (Palcos VIP)

100 Euro

6.5 Euro

20 Euro

Al construir hay que aadir adems 30.000 como gasto fijo independientemente de los asientos que hagas.
Con el HAM podrs hacer fcilmente clculos de ampliaciones del estadio.

TCTICAS

Por defecto la alineacin es un 4-4-2. Para cambiar de formacin hay que reposicionar jugadores, si por ejemplo en un delantero ponemos
'Extra medio central' pasaremos a una 4-5-1. O si en un defensa ponemos 'Extra delantero' pasaremos a una 4-3-3. La tctica ms usada es
la 3-5-2, ya que conseguimos ms posesin, adelantando al mediocampo un defensa central o a un defensa lateral.
Para saber sobre tcticas, reposicionamientos de jugadores, formaciones, influencia de forma, condicin y experiencia, ... os remito a la
traduccin que hice de El ABC de las Tcticas escrita por Lloko (Lokomotiv Lund, Sverige).

EXPERIENCIA
Tipos de Experiencia

- La Experiencia individual de cada jugador. Los canteranos empiezan con experiencia desastrosa y todos los jugadores aumenten experiencia
jugando partidos.
- La Experiencia del equipo en una tctica. Cada vez que juegas con una formacin (3-5-2, 3-4-3, etc.) se aumenta la experiencia en esa
tctica en 2 niveles, y por cada 2 partidos que no juegues una formacin la tctica de esa formacin bajar un nivel. La formacin 4-4-2
siempre se mantiene en el mximo nivel, excelente. La experiencia en cada formacin la podemos ver en el apartado 'Entrenamiento'.
- Experiencia total de los jugadores: Se hace una media de las experiencias individuales de los que jugaron el partido, la del capitn cuenta
ms que la de los otros, puedes ver la experiencia total al final de un partido en la pgina de la alineacin.
Situaciones con Experiencia

En estas situaciones la experiencia se tiene en cuenta:


- Confusin del equipo: Cuando usas una tctica en la que no tengas bueno. Gracias a la experiencia total del equipo la confusin puede ser
menor, permitiendo tener poco riesgo al hacer cambios entre formaciones de un partido a otro. En este caso la experiencia del capitn del
equipo es fundamental ya que cuenta doble.
- Lanzamientos de penalti: En cada penalti se hace un chequeo de experiencia, as que hay que tenerla en cuenta adems de la habilidad a
baln parado al elegir el lanzador de faltas. En estas situaciones tambin influye la experiencia del portero.
- Situaciones nerviosas: Como partidos de fin de temporada (repechajes) o de copa tambin se ven afectados por la experiencia. Si la
experiencia total de un equipo es menor o igual a insuficiente el rival tiene mejor experiencia, seguramente se generar la situacin de
confusin para el equipo de menor experiencia en los tramos finales del partido, esto puede costar algn gol.
- Rendimiento del jugador: Con la introduccin de HT 6.5 la experiencia de cada jugador tiene mucha importancia en el rendimiento del
jugador. Por ejemplo un jugador con experiencia dbil aumentar en 0,5 * su rendimiento. Y la prxima temporada el efecto ser an mayor.
Prximamente se pondr una tabla con el aumento aproximado con cada nivel de experiencia.
Ganancia de Experiencia:

Cada partido que juega un jugador acumula experiencia. Se ha hecho un pequeo estudio de, aproximadamente, que experiencia se gana con
cada tipo de partido:
- Partido Amistoso: 1 punto
- Partido Amistoso Internacional: 2 puntos
- Partido de Liga: 5 punto
- Partido de Copa: 10 puntos
- Partido de Seleccin: 20 puntos
Con estos valores, la habilidad de Experiencia se sube de nivel aproximadamente cada 140 puntos.
Para los porteros la subida de experiencia es ms lenta.

EL CAPITN DEL EQUIPO

Al hacer la alineacin del equipo hay que elegir la figura del capitn entre los once jugadores iniciales.
Para elegir al capitn habr que tener en cuenta:
- Experiencia
- Habilidades de lder.
Al hacer el clculo de la Experiencia total de jugadores (se puede ver al final del partido en la alineacin) la experiencia del capitn contar
doble, debido a esto en partidos importantes como los de repechaje y los de copa (especialmente a partir de cuartos de final) en los que la
experiencia total es muy importante se debe elegir como capitn al jugador con ms experiencia del equipo. Tambin se tendr esto en cuenta
al jugar con una formacin en la que no se tenga una experiencia de bueno como mnimo as se reducen los riesgos de prdida de
rendimiento.
En el resto de partidos elegiremos como capitn a uno que tenga algo de experiencia y de habilidades de lder.

ESPRITU DE EQUIPO

El espritu de equipo afecta directamente al rendimiento, cuanto mayor sea el espritu mejor jugar el equipo en el partido.
El espritu de equipo se ve afectado por los siguientes factores:
-

Tipo de partido: Normal, Reljense o Partido de temporada.


Lder de equipo: Afecta la personalidad del jugador con mas liderazgo.
Resultados: Afectar si se gana o pierde.
Variaciones de plantilla: Si fichamos y vendemos jugadores, tambin se tiene en cuenta la personalidad de los jugadores.

El espritu de equipo lo puedes ver en el enlace Entrenamiento dentro de tu equipo.


Tipo de partido

Al hacer la alineacin del partido podemos elegir como queremos que los jugadores se tomen el encuentro. La eleccin influir en el espritu
de equipo y en el rendimiento:
- Normal: Partido normal, no afecta al espritu de equipo ni al rendimiento.
- Reljense (PIC: Play It Cool): Hace que el rendimiento del quipo sea menor y el mediocampo puede bajar, aproximadamente, casi un
nivel. El espritu de equipo sube un nivel despus de jugar relajados un partido.
- Partido de Temporada (MOTS: Match Of The Season): El rendimiento del equipo subir y el mediocampo mejorar, aproximadamente,
un nivel. El espritu de equipo bajar 3 o 4 niveles.
El rendimiento en el partido siguiente a un PIC ser mayor al subir el espritu de equipo, en cambio el rendimiento del siguiente partido a un
MOTS ser bastante peor ya que el espritu bajar mucho.
El tipo de partido slo afecta a partidos de liga y copa, en los amistosos no tiene ningn efecto elegir un tipo u otro. Tampoco afecta a la
probabilidad de que haya lesiones.
Al jugar PIC da igual el resultado, tanto si se gana como si se pierde el espritu subir.
Lder de equipo

El lder del equipo ser el jugador la plantilla que ms habilidades de lder tenga. Este jugador influir en el espritu de equipo de acuerdo con
su personalidad, una buena personalidad afectar positivamente y una mala afecta muy negativamente.
Las personalidades de los jugadores son:
- Querido compaero de equipo (beloved team member)
- Popular (popular)
- Carismtico (sympathetic)
- Agradable (pleasant)
- Polmico (controversial)
- Malintencionado (nasty)
Realmente no encontraremos jugadores con 'querido compaero de equipo' como personalidad, eso se hizo como una broma porque un
manager de un equipo no quiso despedir a un jugador muy malo que le sali de la cantera y slo ese jugador tiene tal ttulo. As que a lo que
aspiraremos es a tener un lder de equipo que sea Popular.
Si tenemos varios jugadores con bueno en liderazgo no se sabr cual de ellos afectar al espritu de equipo.
No hace falta que el lder juegue algn partido, simplemente que est en la plantilla. Por esto a malos jugadores que son buenos lderes y
populares se les llama 'Clown' (Payaso).
Liderazgo del Entrenador

El liderazgo del entrenador afecta al espritu de equipo, independientemente de su personalidad (da igual que sea popular o malintencionado)
y afecta mucho ms que el payaso. Con un entrenador con poco liderazgo el espritu nos bajar cada semana tendiendo hacia dbil, lo mejor
es tener un entrenador bueno lder. Si tenemos un entrenador con poco liderazgo el clown puede ayudar a mantener el espritu.
Compraventa de jugadores

Si fichamos y vendemos jugadores, hay un riesgo de que el espritu de equipo se vea afectado negativamente.
El riesgo y efecto negativo ser mayor si los jugadores comprados son de mala personalidad o los vendidos de buena personalidad. En cambio,
el riesgo de que ocurra y efecto ser menor si se compran jugadores de buena personalidad o se venden jugadores con mala personalidad.
Si vendemos a un canterano antes de que pasen 6 das desde que se ha promocionado, no tendr efecto en el espritu de equipo. Para
venderlo antes de 6 das debemos ponerlo en venta antes de que pasen 3 das ya que estar otros 3 das en la lista de transferibles.
Niveles

Los niveles que puede tener el espritu de equipo, son:


- Paraso en tierra - Paradse on Earth!
- Bueno - delirious
- Aceptable - satisfied
- Insuficiente - content
- Dbil - calm
- Pobre - composed
- Horrible - irritated

- Desastroso - furious
- Inexistente - murderous
- Como la guerra fra - like the Cold War
Al inicio de cada temporada el espritu de equipo se resetea a Pobre.

CONFIANZA

La confianza del equipo afecta a la realizacin de las ocasiones creadas y al rendimiento del equipo en situaciones adversas, por ejemplo una
alta confianza nos puede ayudar a remontar un resultado adverso.
La confianza del equipo se ve afectado por los siguientes factores:
- Resultados: Afectar si se gana o pierde.
- Psiclogos deportivos: Si tenemos menos de 3 seguramente la confianza bajar, entre 3 y 5 se suele mantener bien. Tener ms de 5
es un desperdicio.
Realmente lo que ms afecta a la confianza es ganar o perder partidos, si se ganan partidos normalmente nos podemos ahorrar los psiclogos,
en ese caso se pueden tener 3 psiclogos o incluso menos.
La confianza del equipo lo puedes ver en el enlace Entrenamiento dentro de tu equipo.
Sobre confianza

Despus de ganar varios partidos consecutivos y teniendo algn psiclogo se puede dar la sobre confianza en nuestro equipo, eso hace que el
rendimiento de los jugadores sea menor al menospreciar al rival, se ve indicado en el reporte del partido diciendo que los jugadores vean el
partido ganado desde el inicio.
Los niveles de sobre confianza son dos: Bueno y Exagerado (aunque Bueno parezca un buen nivel no lo es) y tambien se puede dar
sobreconfianza con Aceptable.
Cuando se llega a niveles de sobre confianza lo mejor es despedir inmediatamente a todos los psiclogos as la confianza bajar.
Niveles

Los niveles que se puede tener en confianza, son:


- Exagerado - slightly exaggerated
- Bueno - completely exaggerated
- Aceptable - wonderful
- Insuficiente - strong
- Dbil - decent
- Pobre - poor
- Horrible - wretched
- Desastroso - disastrous
Al inicio de cada temporada el nivel de confianza se resetea a Pobre.

LESIONES Y AMONESTACIONES
Jugadores lesionados.

Cuando un jugador se lesiona aparecer al lado de su nombre una cruz


con el nmero de semanas que aproximadamente durar la lesin.
El nmero de semanas es orientativo, depende de varios factores como edad, nmero de doctores, etc. Por ejemplo si pone 1 semana de
lesin pueden ser de 4 a 8 das.
Al hacer la alineacin para cada partido, los jugadores lesionados aparecern en rojo, si un jugador lesionado no aparece rojo significa que
estar disponible para ese partido. Si alineamos un jugador lesionado no jugar y un suplente ocupara su puesto.
Hay que tener en cuenta:
- La probabilidad de lesiones es proporcional a la intensidad del entrenamiento.
- Los fisioterapeutas ayudan a prevenir lesiones, habr que contratar tantos fisioterapeutas como 1% se supere del 90% de intensidad de
entrenamiento.
- Los doctores acortan el tiempo de lesin.
- Cuanta mayor sea la edad del jugador ms tardarn en curarse de la lesin
Lesiones y entrenamiento: Si un jugador se lesiona en un partido y un suplente ocupa su lugar el suplente ser el que recibe entrenamiento.
Si el jugador lesionado se recupera antes de la actualizacin del entrenamiento tambin l tendr entrenamiento; con un poco de suerte
puedes entrenar 2 jugadores. Hay que fijarse en la salud del jugador, si recibe entrenamiento pondr 'lastimado, pero entrenando'.

Jugadores con tirita.

Hay veces que un jugador recibe un golpe en un partido pero no se lesiona, en estos casos aparece una tirita
al lado del nombre del
jugador, tambin aparece al recuperarse de una lesin. El tiempo que dura ese estado, lesionado pero jugando, suelen ser de 2 a 4 das.
En estos casos se cumple:
- El jugador rendir por debajo de nivel habitual.
- Si el jugador se lesiona en este estado tendr una lesin grave, aproximadamente de 5 a 6 semanas.
- La probabilidad de lesionarse es la misma que para el resto de jugadores.
Amonestaciones.

Las tarjetas se pueden ver al lado del nombre del jugador, las amarillas se acumulan y al llegar a la tercera amarilla acarrear sancin por lo
que el jugador tendr una tarjeta roja:
,
,
Slo cuentan las tarjetas de partidos oficiales, liga y copa, y las sanciones tanto por acumulacin como por roja directa tendrn efecto en el
prximo partido oficial. Los amistosos no cuentan para tarjetas.
Si alineamos un jugador sancionado no jugar y un jugador suplente ocupar su puesto.
Al comienzo de cada temporada se borran las tarjetas.

WALK-OVER

Esta situacin ocurre cuando un equipo empieza con menos de 9 jugadores. En estos casos el partido no se juega y el otro equipo obtiene una
victoria de 5-0.
Para el equipo causante del walk-over:
- Si el partido era de campeonato (liga o copa), pierde el 10% de los supporters y el entrenamiento no es vlido.
- Si el partido es amistoso el entrenemiento no ser vlido.
Para el otro equipo el walk-over no le afectar nada, el entrenamiento espritu de equipo, confianza, etc. variarn como si hubiera sido un
partido normal.

El ABC de las Tcticas


Esta gua tctica es una descripcin tanto de lo que est indicando en las reglas del Hattrick como en varios foros
de discusin (sobre todo Delphi Forums). He mezclado todo esto con mis propias experiencias y opiniones y he ido
posteando cada parte de la gua en el Hattrick Forum de Delphi. Varias opiniones y correcciones en dichos foros
han tenido su aportacin al texto.
El propsito de la gua es proporcionar una fuente para entender y dominar la parte tctica de Hattrick. Respecto
la parte tctica me refiero a la parte del juego en donde t con los datos de tu actual escuadra y conociendo tu
oponente, seleccionas la mejor formacin y las rdenes tcticas antes de un partido. Esta gua no trata sobre el
mercado de jugadores y economa, esas facetas del Hattrick estn cubiertas en otras guas (No estoy seguro si
estn traducidas a otros idiomas).
La gua consiste en cinco partes:
Parte 1a: Eleccin de las formaciones de equipo.
Parte 1b: Eleccin de la formacin, continuacin.
Parte 2a: Los fundamentos en la seleccin de jugadores.
Parte 2b: Seleccin del equipo usando valores dominante.
Parte 3: Tcticas individuales.

Parte 1a: Eleccin de la formacin del equipo.


En esta, la primera de tres partes, quisiera resumir las formaciones estndares del equipo en Hattrick con sus
variaciones ms importantes.
4-4-2, normal
General: Esta es la tctica estndar y tambin es la que el 99% de los entrenadores escogern en su primer
partido. Tiene la ventaja que ninguno de los jugadores necesitan instrucciones especiales, de este modo

conseguirs el mximo rendimiento de todos los jugadores.


Fuerzas: Buena defensa homognea, fuerte ataque por los extremos y un buen ataque central.
Debilidades: Mediocampo dbil.
Mejor contra-tctica: Jugando con tres centrocampistas interiores y con los defensas laterales defensivos pondrs
lmite a esta tctica, luego debers hacer los ataques preferiblemente por los laterales.
4-4-2, 3 centrocampistas
General: Una variacin del 4-4-2 con dos cambios de posicin que te dejan con tres centrocampistas interiores a
expensas de un extremo. Yo prefiero bajar la posicin de un delantero al mediocampo y subir un extremo a la
delantera para que tome su posicin. Esta tctica es una defensa muy fuerte como alternativa para un entrenador
que normalmente usa 3-4-2 o 3-4-3.
Fuerzas: Buena defensa homognea, fuerte mediocampo, fuerte ataque por uno de los laterales y buen ataque
central.
Debilidades: Se abandona el ataque por un lateral, el mediocampo no ser tan fuerte como con una tctica de 5
centrocampistas.
Mejor contra-tctica: Al haberse abandonado un lateral puedes encontrar ah una defensa dbil, debes intentar
atacar por ese lateral. Desde luego un hbil oponente te pondr difcil el adivinar que lateral
4-3-3, normal
General: Un extremo movido hacia la delantera.
Fuerzas: Buena defensa homognea, ataque fuerte por un lateral, ataque central muy fuerte.
Debilidades: Mediocampo muy dbil, se abandona un lateral.
Mejor contra-tctica: El oponente tiene un ataque central muy fuerte. Usa tres centrocampistas interiores para
hacer que no lleguen muy lejos. Si puedes intuir que banda abandonar el contrario, usa a ese lateral defensor en
una posicin hacia el medio.
4-3-3, 3 centrocampistas interiores
General: Ambos laterales se mueven hacia posiciones delanteras y un delantero es bajado como centrocampista
interior.
Fuerzas: Buena defensa homognea, ataque central muy fuerte, mediocampo adecuado.
Debilidades: Se abandonan ambos laterales.
Mejor contra-tctica: Una tctica muy central, defiende por el centro y ataca por los laterales.
4-5-1, normal
General: Un atacante se coloca como centrocampista interior.
Fuerzas: Usando fuertes centrocampistas interiores, esta es una de las mejores tcticas defensivas. El nmero de
ataques contrarios son reducidos con un fuerte mediocampo y los pocos ataques que llegan son resueltos por una
fuerte defensa homognea.
Debilidades: Ataque dbil, especialmente por el centro.
Mejor contra-tctica: Contra esta tctica lo ms adecuado es consolidar el mediocampo con un defensor central
ofensivo, puesto que el ataque central del contrario ser dbil. Todo est en intentar hacerse con el control del
mediocampo y atacar por los extremos necesitars un buen nmero de ataques para anotar.
3-5-2, defensa simtrica/asimtrica
General: Simtrica: se mueve un defensor central hacia el mediocampo. Asimtrica: se mueve un defensor lateral
hacia el mediocampo. Esta es la formacin ms comn en el Hattrick debido a una buena razn, con su equilibrio
ofensivo/defensivo y el gran nfasis en el mediocampo. Tambin da al manager una gran facilidad para variar el
ataque y la defensa.
Fuerzas: Mediocampo muy fuerte y fuerte ataque.
Debilidades: Usar tres defensas limita a dejar algn punto dbil.
Mejor contra-tctica: Intenta atacar donde el oponente es dbil y trata de equilibrar tu defensa contra el ataque
contrario. Muchos entrenadores con 3-5-2 juegan con un extremo hacia el medio, algunos siempre juegan con el
mismo extremo hacia el medio ;). Finalmente: si tienes xito en la lucha por el dominio del mediocampo contra
un equipo 3-5-2, el partido est prcticamente ganado
5-3-2, normal
General: Un extremo movido hacia la defensa central.
Fuerzas: Defensa central muy fuerte, aceptable ataque central.
Debilidades: Mediocampo muy dbil, se abandona el ataque por un lateral.
Mejor contra-tctica: Intenta ganar en posesin del baln usando tres centrocampistas centrales. Intenta atacar
por los laterales, ya que por el centro ser muy difcil.
5-3-2, 3 centrocampistas centrales
General: Ambos extremos son movidos hacia la defensa central, se mueve un defensa hacia el mediocampo.

Fuerzas: Defensa central muy fuerte, aceptable ataque central, aceptable mediocampo.
Debilidades: Se abandonan ambos laterales.
Mejor contra-tctica: Otra tctica muy central, debes defender centralmente y atacar por los laterales. Acumula
defensores en el centro del terreno.
3-4-3, normal
General: Un defensa movido hacia la delantera, es la formacin estndar ms ofensiva.
Fuerzas: Ataque muy fuerte.
Debilidades: Mediocampo dbil y (al igual que con 3-5-2) se deja debilitada una zona de la defensa.
Mejor contra-tctica: Gana en posesin o perders el partido, tan simple como eso! Tu oponente es muy
peligroso as que intenta llevar las jugadas hacia el centro de su campo. Luego debers adaptar tu ataque de
acuerdo a como se dijo en la seccin 3-5-2.
3-4-3, 3 centrocampistas centrales
General: Un defensa es movido hacia el mediocampo y un extremo hacia el ataque. Una formacin muy fuerte en
ataque. Si eres superior a tu oponente, la formacin te garantizara un buen nmero de goles y de ocasiones de
marcar. Tambin puedes considerar el colocar un lateral ofensivo en la defensa para reforzar ms el ataque por
esa banda.
Fuerzas: Ataque central muy fuerte y un ataque muy fuerte por una de las bandas. Fuerte mediocampo.
Debilidades: Situacin dbil en la defensa y se abandona un lateral.
Mejor contra-tctica: Concentra tu defensa en el centro y por la banda atacante (si la puedes predecir). Intenta
atacar en la zona dbil. Si no puedes controlar el mediocampo, 4 defensas sern una buena idea.
5-4-1, normal
General: Un delantero movido hacia la defensa.
Fuerzas: Defensa central slida como una roca.
Debilidades: Mediocampo y ataque dbiles, especialmente el ataque central.
Mejor contra-tctica: Al igual que contra un 4-5-1 puede ser una buena idea usar un defensa ofensivo. Defiende
tus bandas cuidadosamente si el oponente no coloca a sus extremos hacia el centro. Intenta ganar en posesin y
atacar por los laterales.
5-4-1, 3 centrocampistas centrales
General: Un delantero movido hacia el mediocampo y un extremo hacia la defensa central. Es una de las
formaciones ms defensivas en el Hattrick.
Fuerzas: Defensa slida como una roca, fuerte mediocampo.
Debilidades: Ataque dbil, especialmente el ataque por el centro y por el lateral abandonado.
Mejor contra-tctica: El oponente es muy dbil en sus ataques. Usa esto para ganar el control del mediocampo,
un defensa central ofensivo nunca ha sido ms adecuado. Ataca por los laterales y preprate para un 0-0
Parte 1b: Eleccin de la formacin, continuacin.
El estudio de la parte 1a puede ser una buena gua para seleccionar formaciones de equipos, pero hay muchos
factores a considerar. Esta lista de "chequeos" puede ser de ayuda:

La experiencia es realmente el factor ms importante al seleccionar una formacin, como consecuencia


muchos jugadores seleccionan una formacin y la dejan fija durante varias temporadas. Los managers mas
imaginativos subirn experiencia con dos formaciones y alternarn entre ambas y variaciones del 4-4-2. La
experiencia da una inercia que hace que la eleccin de una formacin sea una decisin a largo plazo. La
dependencia de la experiencia puede ser reducida con rutina hasta llegar a excelente - un capitn experto
puede darte la oportunidad de cambiar de formacin mas rpidamente sin dar lugar a confusin en el
equipo.
La actitud del entrenador. Es tu opcin si eliges utilizar la actitud ofensiva/defensiva de tu entrenador para
equilibrar tu tctica - por ejemplo usando tcticas ofensivas con un entrenador defensivo y viceversa - o
para reforzar tus tcticas - por ejemplo usando una formacin ofensiva con un entrenador de mente
ofensiva y viceversa. Este equilibrio puede ser usado para mantener bajos salarios en defensa o ataque. El
refuerzo puede ser usado para conseguir un ataque de gran calidad o defender con un razonable coste en
salarios.
Tus jugadores son un parmetro clsico: "juega las cartas que te reparten" es una regla que llevan muchos
managers en la vida real. Esta no es la actitud que te recomiendo en el Hattrick! Elegir una formacin y
comprar jugadores que sean adecuados para cada posicin es sin duda una mejor solucin. La forma ms
eficiente para minimizar el costo de los jugadores (salarios) es teniendo jugadores especialistas para cada
posicin cumpliendo los requerimientos de tu formacin. Parte de esa eficiencia se reduce cuando tambin
necesitas jugadores especialistas (y por lo tanto varios ms) de reserva, pero es un precio pequeo
comparado con tener un gran nmero de jugadores verstiles en tu plantilla.

Actitud del equipo. Al jugar en modo "Partido de la temporada" se espera que tu equipo jugar la mayor
parte del partido en el campo del oponente, una buena razn para poner ms esfuerzo ofensivo. Lo
contrario se aplica al jugar en modo "Reljense".
La formacin y tcticas del rival. Ver parte 1a.
La plantilla de rival. La formacin del oponente es importante, pero lo que realmente hay que considerar
son las calificaciones en cada rea del campo (mediocampo, defensa del lado derecho, etc.), donde podrs
ver claramente las debilidades y amenazas del equipo oponente. Esto tambin incluye las habilidades de
los jugadores. Por ejemplo en mi ltimo partido de liga jugu contra un equipo con mediocampo
consolidado pero con una tendencia a usar siempre la misma formacin (hay un muchos as en las ligas
ms bajas de Suecia). Ellos jugaban un 3-5-2 asimtrico y siempre atacaban por la misma banda
abandonando el mismo lado de la defensa, informacin fcilmente disponible disponible en las
calificaciones por reas. Por tanto ataqu por su lado dbil y defend su banda fuerte. A pesar de haber
perdido en posesin por 57/54% (jugando como visitante) y teniendo unos equipos igualados ganamos 20. En casa el partido acab 5-0.
Local/visitante es similar a la actitud el equipo. Fuera de casa necesitas reforzar tu defensa y viceversa.
El tipo de entrenamiento es un parmetro muy importante para muchos managers, una razn de la
popularidad de entrenar defensa es debido a que las formaciones 5-3-2 y 5-4-1 permiten entrenar
eficientemente a 10 defensores a la vez. Adems debido a la bajada de salarios que han tenido los
defensas esta temporada muchos managers entrenaran defensa, pero un incremento de la oferta
probablemente llevar a una bajada en los precios de este tipo de jugadores. Yo no selecciono mi
formacin considerando los tipos de entrenamiento, pero muchos managers con ms conocimientos que yo
lo hacen.

Debido a que la experiencia en una formacin es tan influyente, estars forzado a alternar entre formaciones con
falta de experiencia y 4-4-2, pero esto es suficiente para derrotar a la mayora de los oponentes con equipos
similares, buena suerte!
Hola a todos, llega el momento de la segunda parte de mi explicacin tctica. Mucho de lo que hay escrito ms
adelante puede ser ledo en las reglas del Hattrick, pero espero daros buenos consejos incluso a los managers
ms experimentados...
Parte 2a: los fundamentos en la seleccin de jugadores.
La seleccin de los jugadores debe ser hecha conociendo que demandas impone cada posicin al jugador. La tabla
de abajo simplemente compila lo que se indica en las reglas, junto con mi opinin en las prioridades de la
habilidad del jugador.

Posicin

Habilidad
ms importante

Portero

Portera

Lateral defensivo

Defensa

Defensa central

Defensa

Defensa central ofensivo

Habilidad segunda
en importancia

Habilidad tercera
en importancia

Lateral

Jugadas/Condicin

Defensa

Extremo defensivo

Lateral

Defensa

Jugadas/Condicin

Extremo normal/ofensivo

Lateral

Jugadas/Condicin

Pases

Extremo hacia el medio

Jugadas/Condicin

Lateral

Pases

Centrocampista interior (ofensivo o defensivo)

Jugadas/Condicin

Pases o Defensa

Defensa o Pases

Centrocampista interior hacia la banda

Jugadas/Condicin

Lateral

Pases/Defensa

Delantero

Anotacin

Pases

Delantero defensivo

Anotacin

Jugadas/Condicin

Pases

Un comentario respecto a defensa central ofensivo y a extremos hacia el centro: al seleccionar estas tcticas
individuales yo supongo que abandonas la defensa central y una banda para conseguir un refuerzo necesario en el
mediocampo - por consiguiente doy mas importancia a jugadas/condicin que a las habilidades principales para
esas posiciones.

He visto algunos comentarios en la conferencia de Suecia indicando cosas como: "condicin aceptable es
suficiente para un centrocampista interior, es mejor entrenar otra cosa" lo cual considero una completa estupidez.
Por qu slo usar el 70-80% de la capacidad de un jugador? Jugadas y condicin trabajan juntas, es un hecho
que la mayora de los managers conocen.
Si tienes jugadores verstiles que pueden jugar en cualquier situacin; cubre primero las posiciones que
consideres ms importantes, as estarn situados los mejores jugadores. A largo plazo creo que deberas
especializar a tu plantilla...
La forma es un parmetro increblemente importante al seleccionar jugadores. Un jugador en excelente forma
rinde un 25-35% ms que un jugador en insuficiente forma. Habr ms sobre esto en la parte 2b. Otra
caracterstica de los jugadores que est siendo cada vez ms importante con Hattrick 6 es la experiencia. Si dos
jugadores te parecen igual de preparados para una posicin - elige al jugador con ms experiencia.
Ahora llega la parte 2b...
Parte 2b: Seleccin del equipo usando valores dominantes.
OK, ya has ledo los consejos anteriores, quizs algo inexactos, pero es un poco aburrido estar haciendo
conjeturas y no estar seguro si realmente has elegido el jugador correcto. Y, finalizado el partido, Cules han
sido las caractersticas que han hecho que un jugador trabajara tan bien?
Es el momento de introducir valores dominantes: podrs decidir de una vez por todas la importancia que cada
habilidad debe tener, y as comparar jugadores de una manera directa. Lo nico que necesitas es un poco de
matemticas bsicas.
Los fundamentos en que se basan los valores dominantes es la enumeracin de los valores de la habilidad del
jugador (y aqu es donde te das cuenta que bueno no es mucho ms que aceptable ;-) ). Para managers
ambiciosos, las habilidades con valores altos/bajos tambin necesitan ser consideradas.
Desastroso

Horrible

Pobre

Dbil

etc.

etc.

El siguiente paso es definir tus valores dominantes, y aqu es donde tu experiencia como manager en Hattrick
entra. Yo slo puedo deciros como lo hago, pondr un ejemplo para el caso de determinar un delantero. Por favor
observar que mis frmulas estn probadas con jugadores con habilidades insuficiente-bueno, y en este intervalo
trabajan muy bien. Espero poder probarlas con mejores jugadores en un futuro ;)
1. Habilidades, Cuanta es su importancia? Yo sumar las habilidades para un delantero ms adelante. En la
frmula normalmente asumo C1=0.25 y C2=0.75 - pero probablemente tu sepas hacerlo mejor que yo. C1+C2
debe dar 1.
Valor_Habilidad_Bsica_Para_Delantero = C1*Pases + C2*Anotacin
2. Cmo afecta la condicin? Aqu yo multiplico las habilidades por un factor de condicin, ya que ahora la
condicin afecta a todas las habilidades. (Truco: para centrocampistas interiores la condicin debe afectar de
manera distinta a varias habilidades, para jugadas C1 debe ser menor y C2 mayor). Normalmente yo fijo C1=0.95
y C2=0.01 para todas las habilidades excepto jugadas.
Valor_Habilidad_Para_Delantero = Valor_Habilidad_Bsica_Para_Delantero*(C1 + C2*Condicin)
3. Considerar la forma, es extremadamente importante. Mi propuesta de una frmula para la forma est en una
manera similar que para la condicin. Sin embargo la forma es mucho mas importante, as que yo pongo C1=0.5
y C2=0.1 Pero puedo estar equivocado, experimenta!
Valor_Habilidad_Actual_Para_Delantero = Valor_Habilidad_Para_Delantero*(C1 + C2*Forma)

4. Considerando la experiencia. A mi me gusta usar un equipo experimentado para evitar tontos fallos defensivos,
pero como no afecta directamente a las habilidades de los jugadores no es obligatorio considerarlo como un factor
al seleccionar a jugadores. De nuevo la frmula es de la misma forma que las anteriores, y de nuevo la
importancia no es tan alta, as que yo uso C1=0.95 y C2=0.01.
Valor_Dominante_Para_Delantero = Valor_Habilidad_Actual_Para_Delantero*(C1 + C2*Experiencia)
Yo an no considero situaciones fijas en las frmulas puesto que aun no estoy seguro de cual es la importancia de
los lanzamientos. Tampoco se consideran eventos especiales, Quizs alguien tiene una propuesta para introducir
esos factores en la ecuacin?
OK, es el momento para poner un ejemplo de mi propia plantilla:

Jugador

Patrick

Li

Anotacin

Bueno = 7

Bueno = 7

Pases

Aceptable = 6

Pobre = 3

Forma

Aceptable = 6

Dbil = 4

Condicin

Insuficiente = 5

Bueno = 7

Experiencia

Insuficiente = 5

Pobre = 3

Muchos de vosotros podis ya decidir quien va a ser el mejor para jugar de delantero en el prximo partido, pero
aqu podis ver como lo decidirais usando las ecuaciones anteriores:

Jugador

Patrick

Li

Valor_Habilidad_Bsica_Para_Delantero

6.75

6.00

Valor_Habilidad_Para_Delantero

6.75

6.12

Valor_Habilidad_Actual_Para_Delantero

7.43

5.51

Valor_Dominante_Para_Delantero

7.43

5.40

Por lo que Patrick debera jugar, no Li. Si quieres, puedes traducir esos valores a valores de habilidad, y
tendramos que Patrick corresponde a un muy bueno anotador/pasador en forma insuficiente, condicin
insuficiente y con insuficiente experiencia. Por otro lado Li corresponde a un insuficiente (casi aceptable)
anotador/pasador en forma insuficiente, condicin insuficiente y con insuficiente experiencia.
Espero que este documento os d algunas nuevas ideas de como determinar jugadores para diversas posiciones,
s que algunos programas de ayuda hacen clculos similares pero no hay ninguno que considere todos los
parmetros usados aqu, todava...
Parte 3: Tcticas individuales.
En la tabla de abajo resumo los factores (bsicamente obtenido de las reglas) y mis propios comentarios sobre
diferentes tcticas habituales. Por favor notar que todas las tcticas individuales estn hechas de manera que el
jugador rinde un porcentaje por debajo de su mximo si son usadas, menos en una excepcin (comentada
despus), normal debera ser tu ajuste por defecto y todas las variaciones del ajuste deberan ser por motivos
tcticos o por las habilidades individuales de los jugadores.
Otra cosa importante a considerar es que todas las modificaciones en las habilidades de jugadores son relativas a
sus valores base. Un extremo bueno tendr ms beneficios al jugar ofensivo que un extremo dbil. Por
consiguiente, no es tan serio debilitar una habilidad dbil que una habilidad aceptable. Por lo que un extremo
excelente con defensa desastrosa tiene todas las de ganar con un ajuste ofensivo.
Posicin

Tctica

Habilidad que mejora

Habilidad que empeora

Beneficio para el
equipo

Lateral defensivo

Ofensivo

Lateral

Defensa

Ataque lateral

Prdida para el equipo Comentarios


Defensa lateral

Puede consolidar un ataque lateral si el juga


aceptable puede subir su grado un nivel.

Lateral defensivo

Defensivo

Defensa

Alero

Defensa lateral

Ataque lateral

Consolida la defensa lateral pero debilita el


defensas que no son buenos en lateral, este

Lateral defensivo

Hacia el
medio

Defensa

Lateral

Defensa central

Defensa lateral,
Ataque lateral

Utilizado sobre todo cuando el rival tiene un


tener dos defensas centrales y un defensa l
dos defensas laterales donde uno de ellos ju

Defensa central

Ofensivo

Jugadas/Condicin

Defensa

Mediocampo

Defensa central,
Defensa lateral

Creo que esta es la tctica individual mayor


un defensa adecuado y 2) usndola puedes
Si esas condiciones no se cumplen entonces
ajuste...

Defensa central

Hacia el
lateral

Lateral

Defensa

Defensa lateral,
Ataque lateral

Defensa central

Una tctica individual que evito, como un defensa


estar equivocado - no lo he probado mucho

Extremo

Normal

Extremo

Defensivo

Defensa

Lateral

Defensa lateral

Ataque lateral

Esta es una tctica donde un extremo pierd


consolidar tu defensa por el lateral un defen
posicin.

Extremo

Ofensivo

Lateral

Defensa

Ataque lateral

Defensa lateral

Esta es la nica tctica individual en Hattric


Mientras consolida la mayor habilidad de un
creo que esta debera ser el ajuste por defe

Extremo

Hacia el
medio

Jugadas/Condicin

Lateral

Mediocampo

Ataque lateral

Una tctica individual muy comn que realm


como el mediocampo es tan importante est
menudo. Yo siempre juego con mis extremo

Centrocampista interior

Defensivo

Defensa

Pases

Defensa central,
Defensa lateral

Centrocampista interior

Ofensivo

Pases

Defensa

Ataque central y
lateral

Defensa central,
defensa lateral

Si tienes un jugador adecuado y el funcionamiento del


habilidad de anotacin no influye.

Centrocampista interior

Hacia el
lateral

Lateral

Jugadas/Condicin

Ataque lateral

Mediocampo

Esta tctica a menudo da lugar a altas valoraciones indi


nada que ganar con esta tctica, evtala!

Mediocampo

Ataque central y de
ambas bandas

El mejor uso es cuando eres realmente infe


duda hay mejores maneras de consolidar tu
adecuados para esta tctica son a menudo
deberas evitarlos en tu plantilla...

Delantero

Defensivo

El nico ajuste normal que comento. La pos


un jugador verstil que es levemente mas f
segundas habilidades: jugadas/condicin, p
adecuado para este puesto: vndelo y comp

Jugadas/Condicin

Anotacin

Si tienes un jugador adecuado y el funcionamiento del


Ataque central y lateral adecuados como centrocampistas defensivo
centrales ofensivos cuando el oponente es d

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