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EL ENTRENADOR
Caractersticas:
La habilidad de lder del entrenador comienza a bajar despus de que haya estado una temporada en el equipo, una vez que las habilidades de
lder lleguen a desastroso empezar a bajar, poco a poco, el nivel del entrenador.
Segn las reglas se tardan unas 10 temporadas en bajar de bueno en habilidades de lder a desastroso. En cuanto al nivel baja ms rpido
cuanto mayor nivel tenga, una bajada de bueno a aceptable puede tardar sobre 2 temporadas.
Cambio de entrenador
Desde la pgina de 'entrenamiento' podemos cambiar el entrenador. Hay 2 opciones para hacerlo comprar uno nuevo o promocionar un
jugador a entrenador. El antiguo entrenador se quedar en el club como jugador y nunca ms podr ser entrenador, tampoco podr ser
vendido.
- Contratar fuera del club:
Elegimos el nivel del entrenador el tipo y sus habilidades de lder. Los precios son:
Nivel
Habilidades de lder
Pobre
Dbil
Insuficiente
Aceptable
Bueno
Dbil
10.000
10.000
10.000
10.000
10.000
Insuficiente
10.000
22.800
41.200
65.100
94.600
Aceptable
79.600
182.800
329.700
521.000
757.100
Bueno
268.700
617.100
1.112.900
1.758.500
2.555.500
Excelente
4.000.000
4.388.400
7.914.600
12.505.200
18.172.500
Nivel de Entrenador
Aceptable
Bueno
Excelente
Aceptable
240.900 - 277.700
Bueno
204.000 - 222.200
688.700 - 750.000
Excelente
192.300 - 198.000
649.000 - 668.300
4.615.200 - 4.752.300
Formidable
162.600 - 175.400
548.700 - 592.100
3.902.400 - 4.210.500
Destacado
143.800 - 153.800
485.600 - 519.200
3.453.000 - 3.692.100
Brillante
136.000 - 139.800
459.100 -472.000
3.265.200 - 3.356.400
Magnfico
119.000 - 126.500
401.700 - 427.200
2.856.900 - 3.037.800
Clase Mundial
116.900
394.700
2.806.000
Sobrenatural
Sin datos
Sin datos
2.487.000
Titnico
Sin datos
Sin datos
2.360.000
Extra Terrestre
88.800
300.000
2.133.300
Mtico
86.500
292.200
2.077.800
Mgico
Sin datos
Sin datos
Sin datos
Utpico
Sin datos
Sin datos
Sin datos
Divino
Sin datos
Sin datos
Sin datos
ENTRENAMIENTOS
Como entrenar
Para aprovechar al mximo los entrenamientos de habilidades, necesitamos tener: un entrenador bueno, 10 tcnicos auxiliares, jugadores de
17 a 19 aos y entrenar habilidades a partir de un mnimo de aceptable con una intensidad del 98-100%. Sin embargo a mayor intensidad
ms probabilidades de que haya lesiones, habr que contratar fisioterapeutas para evitarlas.
Para un equipo que empiece ser difcil conseguir un entrenador bueno y jugadores de esas caractersticas, se puede empezar a entrenar con
un entrenador aceptable y buscar jugadores de 18-19 aos con aceptable o bueno en la habilidad que queremos entrenar.
Tipos de entrenamientos
Cada semana podemos elegir un tipo de entrenamiento, lo til es elegir un entrenamiento para toda la temporada, aunque a veces podamos
incluir un entrenamiento de condicin o forma.
Tipos: General, Condicin, Baln Parado, Defensa, Anotacin, Centros, Pases cortos, Jugadas, Arquero y Tiros.
Posiciones que entrenan
Semanas para
subir de nivel
Habilidad
Tipo de entrenamiento
Baln Parado
Baln Parado
Defensa
Defensa
Defensas
Anotacin
Anotacin
Delanteros
6-7
Lateral
Lateral
Pases
Pases Cortos
Jugadas
Jugadas
Portera
Arquero
Porteros
3-4
1-2
Los valores de semana son para jugadores de 17 aos, una intensidad de entrenamiento del 100% entrenador bueno y 10 tcnicos auxiliares,
a partir de esa edad hay que sumar 1 semana por ao que pase de 17. Adems habr que sumar una semana por cada nivel inferior a bueno
en el entrenador, es decir un aceptable entrenador tardara una semana ms que un bueno entrenador.
Entrenamiento de Condicin: Afecta a todos los jugadores, sin importar si jugaron o no algn partido esa semana, el efecto se produce en 1
semana, los jugadores que varan son elegidos aleatoriamente. Entrenar condicin puede provocar un descenso en la forma.
Entrenamiento de Forma (General): Afecta a todos los jugadores, sin importar si jugaron o no algn partido esa semana, el efecto se produce
en 1 semana, los jugadores que varan son elegidos aleatoriamente. Se elige aleatoriamente 1/3 de los jugadores y a esos les variar la
forma, luego de nuevo se vuelve a elegir aleatoriamente 1/3 de jugadores a los que les subir o bajar la forma teniendo en cuenta si jugaron
algn partido esa semana. Al entrenar general los porteros reciben un pequeo aumento en Portera tambin, influyendo el nmero de
auxiliares de porteros que tengamos. La forma variar con cualquier tipo de entrenamiento.
Hay otro tipo de entrenamiento Tiros, que hace que suban anotacin y baln parado los delanteros y centrocampistas, pero la anotacin sube
mucho ms lento que entrenando Anotacin, prcticamente no se usa este entrenamiento al ser poco til.
Puntos a tener en cuenta:
- Intensidad de entrenamiento: Cuanto mayor ms efectivo, por cada 1% que sobrepase del 90% hay que contratar un fisioterapeuta (esto es
una 'regla no-oficial' que usan muchos managers), un nivel 'moderado' de entreno es 95% y 6 fisios, pero si queremos entrenar en serio lo
mejor es un 98%-100% y 10 fisios.
- Entrenadores Auxiliares y de Porteros: Si entrenamos Portera es bueno tener 9 entrenadores de portero y 1 auxiliar (o 10 y 0), si
entrenamos otra cosa 1 de portero y 9 auxiliares (o 0 y 10). En ningn caso pasar de 10 entre ambas cifras.
- Partido que se considera para el entrenamiento: Afecta el ltimo partido jugado, si el jugador jug el domingo y no el mircoles
evidentemente ser la posicin del domingo la que cuenta a efectos de entrenamiento, si jug el domingo y mircoles o slo el mircoles
afectar la posicin del mircoles.
- Formacin: Se puede elegir una formacin para aprovechar el entrenamiento, por ejemplo si tenemos 6 delanteros jvenes podemos poner
un 4-3-3 o 3-4-3 para poder entrenar 6 delanteros en una semana. Para defensas podemos alternar entre 541 y 352 para entrenar 8 defensas
o si queremos maximizar el entreno 541 y 541 con 10 entrenables, para jugadas lo habitual es 352 y 352 as entrenamos 6 al 100% y 4 al
50%.
- Las ordenes individuales (ofensivo, defensivo, hacia medio) no afectan al entrenamiento, los reposicionamientos s (extra medio, extra
delantero..). Es decir un delantero defensivo usa la habilidad de jugadas pero no va a entrenar jugadas con esa orden individual ya que no es
centrocampista, pero un defensa puesto como extra medio al jugar como centrocampista si aprovechara el entrenamiento de jugadas.
- Si usas formaciones raras, los jugadores del equipo no obtendrn experiencia ni entrenamientos de los partidos de esa semana. Este riesgo
ocurre cuando tienes al menos 2 jugadores extras en una posicin, como tener 4 defensas centrales, 4 medios centrales o 4 delanteros.
- El efecto del entrenamiento lo podremos ver en la actualizacin del viernes, pero hay que tener en cuenta que valor de intensidad y tipo ser
el efectivo: El tipo de entrenamiento vlido ser el seleccionado la noche del jueves, aproximadamente a las 23:30 hora HT. La intensidad de
entrenamiento efectiva ser la seleccionada el medioda del jueves sobre las 12:30 HT.
- Lesiones: Si un jugador se lesiona en un partido y un suplente ocupa su lugar el suplente ser el que recibe entrenamiento. Si el jugador
lesionado se recupera antes de la actualizacin del entrenamiento tambin l tendr entrenamiento; con un poco de suerte puedes entrenar 2
jugadores. Hay que fijarse en la salud del jugador, si recibe entrenamiento pondr 'lastimado, pero entrenando'.
- Los partidos de la seleccin no cuentan para entrenamientos. Desde que se puso la nueva norma
http://www.hattrick.org/Common/webTextDetail.asp?webtextid=104
Historial de cambios en el entrenamiento:
Los Juveniles (anteriormente fuerzas bsicas) es la cantera de tu equipo. Cada semana podrs promocionar a un jugador canterano al primer
equipo, la calidad de este jugador depender del nivel que tengas en Juveniles.
Para mejorar el nivel de los Juveniles hay que realizar una inversin semanal, que puede ser de 5.000, 10.000 o 20.000, conforme pasen
las semanas el nivel de Juveniles ira subiendo o bajando en proporcin a la cantidad invertida. Lo mejor es seleccionar 20.000 como
inversin y no cambiarlo nunca ya que menores inversiones harn que no pases de cierto nivel o te baje si ya lo habas pasado.
Los niveles que pueden tener los Juveniles son: ..., dbil, insuficiente, aceptable, bueno y excelente. Cada nivel tiene varios subniveles, no es
lo mismo la primera semana que se alcanza el nivel de bueno que llevar 7 semanas con bueno.
Subir los Juveniles de aceptable a bueno tarda pocas semanas, de bueno a excelente 1 temporada y para alcanzar el mximo subnivel en
excelente otra temporada ms. Esto est referido a una inversin siempre de 20.000 en Juveniles.
Cada semana podrs sacar 1 jugador, debes elegir entre jugador de campo o portero.
La mxima habilidad con la que puede salir un portero ser bueno. Para jugador de campo lo mximo ser excelente (y se dice que lo
mximo que se puede sacar es un jugador con 2 habilidades en excelente) en todas las habilidades excepto en Baln parado (tiros libres) que
puede llegar a ser hasta destacado.
En cuanto a las edades, como mnimo saldr un jugador de 17 aos, como mximo son 19 para los jugadores de campo y 22 para los
porteros.
Promocionar un canterano supone un gasto econmico de 2.000.
Si vendes un canterano y al cabo de un tiempo es revendido, tu club ganar el 2% de la operacin.
Niveles de Juveniles
Excelente
Bueno
Aceptable
Insuficiente
Dbil
Pobre
Horrible
Desastroso
ESPECIALISTAS
Puedes contratar especialistas para tu club, los que hay disponibles son:
- Entrenador de porteros: Mejora la forma de tus porteros y (lentamente) sus habilidades de portero.
- Entrenadores Auxiliares: Actan como si tuvieras un entrenador con ms habilidad, por lo tanto, la forma de tus jugadores mejora y le sacan
ms provecho a las sesiones de entrenamiento. Sin embargo, las habilidades de liderazgo del entrenador no son afectadas.
- Psiclogo Deportivo: Aumenta la confianza y en cierto grado, el nimo del equipo.
- Portavoz: Mejora la actitud de tus patrocinadores y aficionados hacia el club.
- Economista: Si tienes muchos fondos disponibles, puedes contratar a un economista para conseguir un dinero extra.
- Fisioterapeuta: Reduce las probabilidades de lesiones.
- Doctor: Hace que tus jugadores lesionados se recuperen ms rpidamente.
Puedes contratar un nmero indeterminado de cada tipo, pero nunca debes pasar de 10 o su rendimiento bajar.
Los especialistas se ven en el enlace 'El Club'. Cada especialista cobra 1.500 a la semana, despedir un especialista te costar 1.500.
A continuacin doy un nmero recomendado de cada tipo de especialista. Tener todos los que aconsejo acarrea un gasto considerable (sobre
45-50.000) as que para equipos que empiezan recomiendo poner pocos e ir subiendo en semanas futuras:
TIPO ESPECIALISTA
NUEVOS EQUIPOS
RECOMENDADO
Entrenadores Auxiliares
5 (4+1)
10
Psiclogos
Portavoces
Economistas
Dinero
Economistas
500000
1
1300000
2
1550000
3
2000000
4
2150000
5
2500000
8
3100000
10
Fisioterapistas
10
Doctores
0-3
Entrenadores auxiliares
Sirven para aumentar y mantener la confianza del equipo. La confianza tambin se aumenta ganando partidos as que si ganas habitualmente
te puedes ahorrar alguno. Un buen nmero es entre 3 y 5.
Un exceso de confianza hace que los jugadores rindan por debajo de su nivel si te ocurre ese caso debes despedir inmediatamente a los
psiclogos. El nivel ptimo de confianza es Aceptable (Wonderful si jugamos en ingls).
Portavoces
Hacen que vaya mas pblico a los partidos y que mejore la relacin con los sponsors y por tanto su aportacin cosa que tambin ocurre si
tienes una buena racha de victorias por lo que en ese caso no son tan tiles. Es conveniente tener un buen nmero, por lo menos 5 aunque lo
mejor es tener al menos 8 o incluso 10.
Economistas
Empiezan a ser rentables teniendo ms de 500.000 en el banco (la cifra entren parntesis). No es aconsejable ficharlos a no ser que
vayamos a tener bastante dinero durante varias semanas.
Fisioterapeutas
Reducen los tiempos de lesiones. Tericamente lo mejor es tener 10, pero quizs sea un gasto muy elevado para el rendimiento que dan. Lo
mejor es tener de 0 a 3, y fichar ms en caso de que tengas lesiones.
ECONOMA
Controlar la economa es muy importante. Hay que observar las cantidades que hay en Disponible en efectivo y Resultado esperado, si la
suma de ambas es:
- Negativa: Debers pagar intereses semanales, un 5% de lo que debas.
- Si debes ms de 200.000 (-200.000) no podrs realizar fichajes.
- Si la deuda pasa de 500.000 (-500.000) sers despedido como manager y debers abandonar el equipo. Una vez pasado los -500.000
tienes 5 logins para poder recuperarte, si despus de 5 logins no has bajado de esa cantidad te quedars sin equipo. OJO: Bajar el hrf con el
HAM u otro manager cuenta como login!!
En la seccin 'Economa' podemos ver los valores de ingresos y costos. Lo que influye en cada valor, es:
Ingresos econmicos:
- Aficionados: Jugando en liga como local obtienes el 100% de la taquilla, en la competicin de copa obtienes el 66% si juegas como local y el
33% si eres visitante, en los amistosos ingresas el 50%, en el caso de jugar repechaje obtienes el 50%.
- Patrocinadores: Si la relacin con ellos es buena irn aumentando su aportacin. Con la ultima norma para jugadores de selecciones, si
tienes un jugador que juega en una seleccin y lo usas de titular, te mejorar la relacin con los patrocinadores, pero si lo dejas en el banquillo
disminuir (debe jugar al menos 1 partido a la semana). Para la seleccin Sub-20 ocurre lo mismo pero en menor medida.
- Financieros: Obtenidos de los intereses en el banco, necesitas tener mucho dinero en el banco y Economistas.
- Otros: Aqu entran por varias causas:
- Ingresas 30 por cada miembro que ingrese en el Supporter Club.
- Ingresos por venta de jugadores.
- Ingreso por reventa de canteranos (un 2% de la operacin).
- Ingreso por reventa de un jugador si tu equipo fue el ultimo dueo (un 3% de la operacin).
- Al final de temporada (semana 15) se ingresan por los siguientes conceptos:
- Ingreso del premio por posicin.
- Ingreso del premio por ascenso.
- Ingreso del premio por mximo goleador.
- Ingreso de 30 por cada miembro del fan club.
Gastos econmicos:
Compra de jugadores.
Ampliaciones del estadio.
Despido de especialistas (1.500).
Gasto por contratar un entrenador.
Gasto por promocionar canteranos (2.000).
Gasto al poner a la venta un jugador (1.000).
Viajes para jugar amistosos al extranjero (6.000).
Cambio de nombre del estadio (4.000).
Cambio de nombre al equipo (10.000 y se pierde un 3% del fan club, slo disponible a final de temporada).
Cambio de regin (10.000 y se pierde parte del fan club, slo disponible a final de temporada).
Primera
375 000
247 500
187 500
94 000
II
275 000
180 000
135 000
67 500
III
187 500
120 000
90 000
45 000
IV
120 000
75 000
60 000
30 000
75 000
45 000
37 500
19 000
VI
45 000
30 000
22 500
11 500
Tambin hay premios para los que suben de categora y para el equipo campen de 1 divisin. Los equipos que suben jugando repechaje
obtienen menos ingresos por este concepto:
Divisin
Sin repechaje
Con repechaje
525 000
II
380 000
120 000
III
260 000
80 000
IV
170 000
50 000
100 000
30 000
VI
60 000
20 000
Se refiere al campen de cada divisin, si asciendes de IV a III, el premio es el que pone en IV. El campen de 1 tambin tiene premio.
Un equipo que asciende ver incrementado el fan club en un 10%, si se desciende estos se decrementarn un 10%.
Premios por posicin en Copa:
Campen:
400.000
Subcampen:
200.000
3 y 4:
100.000
EL ESTADIO
El principal ingreso para tu club es la taquilla, por eso debes ir ampliado el estadio para conseguir mejores taquillas.
La taquilla se reparte:
- Partido de Liga: El local se queda con todo el dinero de las entradas.
- Partido de Copa: El local recibe 2/3 del las entradas, el visitante recibe 1/3.
- Partidos Amistosos y de Repechaje: El dinero se reparte mitad y mitad.
Hay una regla para saber que tipos de localidades construir al hacer ampliaciones, la distribucin debe quedar:
Populares / gradas (Zona B): 63%
Plateas / preferente (Zona A): 25%
Plateas techadas/ Tribunas (Zona Preferente): 10%
Palcos (Palcos VIP): 2%
Cada tipo de localidad tiene un gasto de mantenimiento, de construccin y un ingreso distinto:
Tipo
Costo de
Construccin
Costo Semanal
Ingreso
15 Euro
0.5 Euro
4.0 Euro
25 Euro
0.7 Euro
6.0 Euro
30 Euro
1.0 Euro
8.0 Euro
100 Euro
6.5 Euro
20 Euro
Al construir hay que aadir adems 30.000 como gasto fijo independientemente de los asientos que hagas.
Con el HAM podrs hacer fcilmente clculos de ampliaciones del estadio.
TCTICAS
Por defecto la alineacin es un 4-4-2. Para cambiar de formacin hay que reposicionar jugadores, si por ejemplo en un delantero ponemos
'Extra medio central' pasaremos a una 4-5-1. O si en un defensa ponemos 'Extra delantero' pasaremos a una 4-3-3. La tctica ms usada es
la 3-5-2, ya que conseguimos ms posesin, adelantando al mediocampo un defensa central o a un defensa lateral.
Para saber sobre tcticas, reposicionamientos de jugadores, formaciones, influencia de forma, condicin y experiencia, ... os remito a la
traduccin que hice de El ABC de las Tcticas escrita por Lloko (Lokomotiv Lund, Sverige).
EXPERIENCIA
Tipos de Experiencia
- La Experiencia individual de cada jugador. Los canteranos empiezan con experiencia desastrosa y todos los jugadores aumenten experiencia
jugando partidos.
- La Experiencia del equipo en una tctica. Cada vez que juegas con una formacin (3-5-2, 3-4-3, etc.) se aumenta la experiencia en esa
tctica en 2 niveles, y por cada 2 partidos que no juegues una formacin la tctica de esa formacin bajar un nivel. La formacin 4-4-2
siempre se mantiene en el mximo nivel, excelente. La experiencia en cada formacin la podemos ver en el apartado 'Entrenamiento'.
- Experiencia total de los jugadores: Se hace una media de las experiencias individuales de los que jugaron el partido, la del capitn cuenta
ms que la de los otros, puedes ver la experiencia total al final de un partido en la pgina de la alineacin.
Situaciones con Experiencia
Cada partido que juega un jugador acumula experiencia. Se ha hecho un pequeo estudio de, aproximadamente, que experiencia se gana con
cada tipo de partido:
- Partido Amistoso: 1 punto
- Partido Amistoso Internacional: 2 puntos
- Partido de Liga: 5 punto
- Partido de Copa: 10 puntos
- Partido de Seleccin: 20 puntos
Con estos valores, la habilidad de Experiencia se sube de nivel aproximadamente cada 140 puntos.
Para los porteros la subida de experiencia es ms lenta.
Al hacer la alineacin del equipo hay que elegir la figura del capitn entre los once jugadores iniciales.
Para elegir al capitn habr que tener en cuenta:
- Experiencia
- Habilidades de lder.
Al hacer el clculo de la Experiencia total de jugadores (se puede ver al final del partido en la alineacin) la experiencia del capitn contar
doble, debido a esto en partidos importantes como los de repechaje y los de copa (especialmente a partir de cuartos de final) en los que la
experiencia total es muy importante se debe elegir como capitn al jugador con ms experiencia del equipo. Tambin se tendr esto en cuenta
al jugar con una formacin en la que no se tenga una experiencia de bueno como mnimo as se reducen los riesgos de prdida de
rendimiento.
En el resto de partidos elegiremos como capitn a uno que tenga algo de experiencia y de habilidades de lder.
ESPRITU DE EQUIPO
El espritu de equipo afecta directamente al rendimiento, cuanto mayor sea el espritu mejor jugar el equipo en el partido.
El espritu de equipo se ve afectado por los siguientes factores:
-
Al hacer la alineacin del partido podemos elegir como queremos que los jugadores se tomen el encuentro. La eleccin influir en el espritu
de equipo y en el rendimiento:
- Normal: Partido normal, no afecta al espritu de equipo ni al rendimiento.
- Reljense (PIC: Play It Cool): Hace que el rendimiento del quipo sea menor y el mediocampo puede bajar, aproximadamente, casi un
nivel. El espritu de equipo sube un nivel despus de jugar relajados un partido.
- Partido de Temporada (MOTS: Match Of The Season): El rendimiento del equipo subir y el mediocampo mejorar, aproximadamente,
un nivel. El espritu de equipo bajar 3 o 4 niveles.
El rendimiento en el partido siguiente a un PIC ser mayor al subir el espritu de equipo, en cambio el rendimiento del siguiente partido a un
MOTS ser bastante peor ya que el espritu bajar mucho.
El tipo de partido slo afecta a partidos de liga y copa, en los amistosos no tiene ningn efecto elegir un tipo u otro. Tampoco afecta a la
probabilidad de que haya lesiones.
Al jugar PIC da igual el resultado, tanto si se gana como si se pierde el espritu subir.
Lder de equipo
El lder del equipo ser el jugador la plantilla que ms habilidades de lder tenga. Este jugador influir en el espritu de equipo de acuerdo con
su personalidad, una buena personalidad afectar positivamente y una mala afecta muy negativamente.
Las personalidades de los jugadores son:
- Querido compaero de equipo (beloved team member)
- Popular (popular)
- Carismtico (sympathetic)
- Agradable (pleasant)
- Polmico (controversial)
- Malintencionado (nasty)
Realmente no encontraremos jugadores con 'querido compaero de equipo' como personalidad, eso se hizo como una broma porque un
manager de un equipo no quiso despedir a un jugador muy malo que le sali de la cantera y slo ese jugador tiene tal ttulo. As que a lo que
aspiraremos es a tener un lder de equipo que sea Popular.
Si tenemos varios jugadores con bueno en liderazgo no se sabr cual de ellos afectar al espritu de equipo.
No hace falta que el lder juegue algn partido, simplemente que est en la plantilla. Por esto a malos jugadores que son buenos lderes y
populares se les llama 'Clown' (Payaso).
Liderazgo del Entrenador
El liderazgo del entrenador afecta al espritu de equipo, independientemente de su personalidad (da igual que sea popular o malintencionado)
y afecta mucho ms que el payaso. Con un entrenador con poco liderazgo el espritu nos bajar cada semana tendiendo hacia dbil, lo mejor
es tener un entrenador bueno lder. Si tenemos un entrenador con poco liderazgo el clown puede ayudar a mantener el espritu.
Compraventa de jugadores
Si fichamos y vendemos jugadores, hay un riesgo de que el espritu de equipo se vea afectado negativamente.
El riesgo y efecto negativo ser mayor si los jugadores comprados son de mala personalidad o los vendidos de buena personalidad. En cambio,
el riesgo de que ocurra y efecto ser menor si se compran jugadores de buena personalidad o se venden jugadores con mala personalidad.
Si vendemos a un canterano antes de que pasen 6 das desde que se ha promocionado, no tendr efecto en el espritu de equipo. Para
venderlo antes de 6 das debemos ponerlo en venta antes de que pasen 3 das ya que estar otros 3 das en la lista de transferibles.
Niveles
- Desastroso - furious
- Inexistente - murderous
- Como la guerra fra - like the Cold War
Al inicio de cada temporada el espritu de equipo se resetea a Pobre.
CONFIANZA
La confianza del equipo afecta a la realizacin de las ocasiones creadas y al rendimiento del equipo en situaciones adversas, por ejemplo una
alta confianza nos puede ayudar a remontar un resultado adverso.
La confianza del equipo se ve afectado por los siguientes factores:
- Resultados: Afectar si se gana o pierde.
- Psiclogos deportivos: Si tenemos menos de 3 seguramente la confianza bajar, entre 3 y 5 se suele mantener bien. Tener ms de 5
es un desperdicio.
Realmente lo que ms afecta a la confianza es ganar o perder partidos, si se ganan partidos normalmente nos podemos ahorrar los psiclogos,
en ese caso se pueden tener 3 psiclogos o incluso menos.
La confianza del equipo lo puedes ver en el enlace Entrenamiento dentro de tu equipo.
Sobre confianza
Despus de ganar varios partidos consecutivos y teniendo algn psiclogo se puede dar la sobre confianza en nuestro equipo, eso hace que el
rendimiento de los jugadores sea menor al menospreciar al rival, se ve indicado en el reporte del partido diciendo que los jugadores vean el
partido ganado desde el inicio.
Los niveles de sobre confianza son dos: Bueno y Exagerado (aunque Bueno parezca un buen nivel no lo es) y tambien se puede dar
sobreconfianza con Aceptable.
Cuando se llega a niveles de sobre confianza lo mejor es despedir inmediatamente a todos los psiclogos as la confianza bajar.
Niveles
LESIONES Y AMONESTACIONES
Jugadores lesionados.
Hay veces que un jugador recibe un golpe en un partido pero no se lesiona, en estos casos aparece una tirita
al lado del nombre del
jugador, tambin aparece al recuperarse de una lesin. El tiempo que dura ese estado, lesionado pero jugando, suelen ser de 2 a 4 das.
En estos casos se cumple:
- El jugador rendir por debajo de nivel habitual.
- Si el jugador se lesiona en este estado tendr una lesin grave, aproximadamente de 5 a 6 semanas.
- La probabilidad de lesionarse es la misma que para el resto de jugadores.
Amonestaciones.
Las tarjetas se pueden ver al lado del nombre del jugador, las amarillas se acumulan y al llegar a la tercera amarilla acarrear sancin por lo
que el jugador tendr una tarjeta roja:
,
,
Slo cuentan las tarjetas de partidos oficiales, liga y copa, y las sanciones tanto por acumulacin como por roja directa tendrn efecto en el
prximo partido oficial. Los amistosos no cuentan para tarjetas.
Si alineamos un jugador sancionado no jugar y un jugador suplente ocupar su puesto.
Al comienzo de cada temporada se borran las tarjetas.
WALK-OVER
Esta situacin ocurre cuando un equipo empieza con menos de 9 jugadores. En estos casos el partido no se juega y el otro equipo obtiene una
victoria de 5-0.
Para el equipo causante del walk-over:
- Si el partido era de campeonato (liga o copa), pierde el 10% de los supporters y el entrenamiento no es vlido.
- Si el partido es amistoso el entrenemiento no ser vlido.
Para el otro equipo el walk-over no le afectar nada, el entrenamiento espritu de equipo, confianza, etc. variarn como si hubiera sido un
partido normal.
Fuerzas: Defensa central muy fuerte, aceptable ataque central, aceptable mediocampo.
Debilidades: Se abandonan ambos laterales.
Mejor contra-tctica: Otra tctica muy central, debes defender centralmente y atacar por los laterales. Acumula
defensores en el centro del terreno.
3-4-3, normal
General: Un defensa movido hacia la delantera, es la formacin estndar ms ofensiva.
Fuerzas: Ataque muy fuerte.
Debilidades: Mediocampo dbil y (al igual que con 3-5-2) se deja debilitada una zona de la defensa.
Mejor contra-tctica: Gana en posesin o perders el partido, tan simple como eso! Tu oponente es muy
peligroso as que intenta llevar las jugadas hacia el centro de su campo. Luego debers adaptar tu ataque de
acuerdo a como se dijo en la seccin 3-5-2.
3-4-3, 3 centrocampistas centrales
General: Un defensa es movido hacia el mediocampo y un extremo hacia el ataque. Una formacin muy fuerte en
ataque. Si eres superior a tu oponente, la formacin te garantizara un buen nmero de goles y de ocasiones de
marcar. Tambin puedes considerar el colocar un lateral ofensivo en la defensa para reforzar ms el ataque por
esa banda.
Fuerzas: Ataque central muy fuerte y un ataque muy fuerte por una de las bandas. Fuerte mediocampo.
Debilidades: Situacin dbil en la defensa y se abandona un lateral.
Mejor contra-tctica: Concentra tu defensa en el centro y por la banda atacante (si la puedes predecir). Intenta
atacar en la zona dbil. Si no puedes controlar el mediocampo, 4 defensas sern una buena idea.
5-4-1, normal
General: Un delantero movido hacia la defensa.
Fuerzas: Defensa central slida como una roca.
Debilidades: Mediocampo y ataque dbiles, especialmente el ataque central.
Mejor contra-tctica: Al igual que contra un 4-5-1 puede ser una buena idea usar un defensa ofensivo. Defiende
tus bandas cuidadosamente si el oponente no coloca a sus extremos hacia el centro. Intenta ganar en posesin y
atacar por los laterales.
5-4-1, 3 centrocampistas centrales
General: Un delantero movido hacia el mediocampo y un extremo hacia la defensa central. Es una de las
formaciones ms defensivas en el Hattrick.
Fuerzas: Defensa slida como una roca, fuerte mediocampo.
Debilidades: Ataque dbil, especialmente el ataque por el centro y por el lateral abandonado.
Mejor contra-tctica: El oponente es muy dbil en sus ataques. Usa esto para ganar el control del mediocampo,
un defensa central ofensivo nunca ha sido ms adecuado. Ataca por los laterales y preprate para un 0-0
Parte 1b: Eleccin de la formacin, continuacin.
El estudio de la parte 1a puede ser una buena gua para seleccionar formaciones de equipos, pero hay muchos
factores a considerar. Esta lista de "chequeos" puede ser de ayuda:
Actitud del equipo. Al jugar en modo "Partido de la temporada" se espera que tu equipo jugar la mayor
parte del partido en el campo del oponente, una buena razn para poner ms esfuerzo ofensivo. Lo
contrario se aplica al jugar en modo "Reljense".
La formacin y tcticas del rival. Ver parte 1a.
La plantilla de rival. La formacin del oponente es importante, pero lo que realmente hay que considerar
son las calificaciones en cada rea del campo (mediocampo, defensa del lado derecho, etc.), donde podrs
ver claramente las debilidades y amenazas del equipo oponente. Esto tambin incluye las habilidades de
los jugadores. Por ejemplo en mi ltimo partido de liga jugu contra un equipo con mediocampo
consolidado pero con una tendencia a usar siempre la misma formacin (hay un muchos as en las ligas
ms bajas de Suecia). Ellos jugaban un 3-5-2 asimtrico y siempre atacaban por la misma banda
abandonando el mismo lado de la defensa, informacin fcilmente disponible disponible en las
calificaciones por reas. Por tanto ataqu por su lado dbil y defend su banda fuerte. A pesar de haber
perdido en posesin por 57/54% (jugando como visitante) y teniendo unos equipos igualados ganamos 20. En casa el partido acab 5-0.
Local/visitante es similar a la actitud el equipo. Fuera de casa necesitas reforzar tu defensa y viceversa.
El tipo de entrenamiento es un parmetro muy importante para muchos managers, una razn de la
popularidad de entrenar defensa es debido a que las formaciones 5-3-2 y 5-4-1 permiten entrenar
eficientemente a 10 defensores a la vez. Adems debido a la bajada de salarios que han tenido los
defensas esta temporada muchos managers entrenaran defensa, pero un incremento de la oferta
probablemente llevar a una bajada en los precios de este tipo de jugadores. Yo no selecciono mi
formacin considerando los tipos de entrenamiento, pero muchos managers con ms conocimientos que yo
lo hacen.
Debido a que la experiencia en una formacin es tan influyente, estars forzado a alternar entre formaciones con
falta de experiencia y 4-4-2, pero esto es suficiente para derrotar a la mayora de los oponentes con equipos
similares, buena suerte!
Hola a todos, llega el momento de la segunda parte de mi explicacin tctica. Mucho de lo que hay escrito ms
adelante puede ser ledo en las reglas del Hattrick, pero espero daros buenos consejos incluso a los managers
ms experimentados...
Parte 2a: los fundamentos en la seleccin de jugadores.
La seleccin de los jugadores debe ser hecha conociendo que demandas impone cada posicin al jugador. La tabla
de abajo simplemente compila lo que se indica en las reglas, junto con mi opinin en las prioridades de la
habilidad del jugador.
Posicin
Habilidad
ms importante
Portero
Portera
Lateral defensivo
Defensa
Defensa central
Defensa
Habilidad segunda
en importancia
Habilidad tercera
en importancia
Lateral
Jugadas/Condicin
Defensa
Extremo defensivo
Lateral
Defensa
Jugadas/Condicin
Extremo normal/ofensivo
Lateral
Jugadas/Condicin
Pases
Jugadas/Condicin
Lateral
Pases
Jugadas/Condicin
Pases o Defensa
Defensa o Pases
Jugadas/Condicin
Lateral
Pases/Defensa
Delantero
Anotacin
Pases
Delantero defensivo
Anotacin
Jugadas/Condicin
Pases
Un comentario respecto a defensa central ofensivo y a extremos hacia el centro: al seleccionar estas tcticas
individuales yo supongo que abandonas la defensa central y una banda para conseguir un refuerzo necesario en el
mediocampo - por consiguiente doy mas importancia a jugadas/condicin que a las habilidades principales para
esas posiciones.
He visto algunos comentarios en la conferencia de Suecia indicando cosas como: "condicin aceptable es
suficiente para un centrocampista interior, es mejor entrenar otra cosa" lo cual considero una completa estupidez.
Por qu slo usar el 70-80% de la capacidad de un jugador? Jugadas y condicin trabajan juntas, es un hecho
que la mayora de los managers conocen.
Si tienes jugadores verstiles que pueden jugar en cualquier situacin; cubre primero las posiciones que
consideres ms importantes, as estarn situados los mejores jugadores. A largo plazo creo que deberas
especializar a tu plantilla...
La forma es un parmetro increblemente importante al seleccionar jugadores. Un jugador en excelente forma
rinde un 25-35% ms que un jugador en insuficiente forma. Habr ms sobre esto en la parte 2b. Otra
caracterstica de los jugadores que est siendo cada vez ms importante con Hattrick 6 es la experiencia. Si dos
jugadores te parecen igual de preparados para una posicin - elige al jugador con ms experiencia.
Ahora llega la parte 2b...
Parte 2b: Seleccin del equipo usando valores dominantes.
OK, ya has ledo los consejos anteriores, quizs algo inexactos, pero es un poco aburrido estar haciendo
conjeturas y no estar seguro si realmente has elegido el jugador correcto. Y, finalizado el partido, Cules han
sido las caractersticas que han hecho que un jugador trabajara tan bien?
Es el momento de introducir valores dominantes: podrs decidir de una vez por todas la importancia que cada
habilidad debe tener, y as comparar jugadores de una manera directa. Lo nico que necesitas es un poco de
matemticas bsicas.
Los fundamentos en que se basan los valores dominantes es la enumeracin de los valores de la habilidad del
jugador (y aqu es donde te das cuenta que bueno no es mucho ms que aceptable ;-) ). Para managers
ambiciosos, las habilidades con valores altos/bajos tambin necesitan ser consideradas.
Desastroso
Horrible
Pobre
Dbil
etc.
etc.
El siguiente paso es definir tus valores dominantes, y aqu es donde tu experiencia como manager en Hattrick
entra. Yo slo puedo deciros como lo hago, pondr un ejemplo para el caso de determinar un delantero. Por favor
observar que mis frmulas estn probadas con jugadores con habilidades insuficiente-bueno, y en este intervalo
trabajan muy bien. Espero poder probarlas con mejores jugadores en un futuro ;)
1. Habilidades, Cuanta es su importancia? Yo sumar las habilidades para un delantero ms adelante. En la
frmula normalmente asumo C1=0.25 y C2=0.75 - pero probablemente tu sepas hacerlo mejor que yo. C1+C2
debe dar 1.
Valor_Habilidad_Bsica_Para_Delantero = C1*Pases + C2*Anotacin
2. Cmo afecta la condicin? Aqu yo multiplico las habilidades por un factor de condicin, ya que ahora la
condicin afecta a todas las habilidades. (Truco: para centrocampistas interiores la condicin debe afectar de
manera distinta a varias habilidades, para jugadas C1 debe ser menor y C2 mayor). Normalmente yo fijo C1=0.95
y C2=0.01 para todas las habilidades excepto jugadas.
Valor_Habilidad_Para_Delantero = Valor_Habilidad_Bsica_Para_Delantero*(C1 + C2*Condicin)
3. Considerar la forma, es extremadamente importante. Mi propuesta de una frmula para la forma est en una
manera similar que para la condicin. Sin embargo la forma es mucho mas importante, as que yo pongo C1=0.5
y C2=0.1 Pero puedo estar equivocado, experimenta!
Valor_Habilidad_Actual_Para_Delantero = Valor_Habilidad_Para_Delantero*(C1 + C2*Forma)
4. Considerando la experiencia. A mi me gusta usar un equipo experimentado para evitar tontos fallos defensivos,
pero como no afecta directamente a las habilidades de los jugadores no es obligatorio considerarlo como un factor
al seleccionar a jugadores. De nuevo la frmula es de la misma forma que las anteriores, y de nuevo la
importancia no es tan alta, as que yo uso C1=0.95 y C2=0.01.
Valor_Dominante_Para_Delantero = Valor_Habilidad_Actual_Para_Delantero*(C1 + C2*Experiencia)
Yo an no considero situaciones fijas en las frmulas puesto que aun no estoy seguro de cual es la importancia de
los lanzamientos. Tampoco se consideran eventos especiales, Quizs alguien tiene una propuesta para introducir
esos factores en la ecuacin?
OK, es el momento para poner un ejemplo de mi propia plantilla:
Jugador
Patrick
Li
Anotacin
Bueno = 7
Bueno = 7
Pases
Aceptable = 6
Pobre = 3
Forma
Aceptable = 6
Dbil = 4
Condicin
Insuficiente = 5
Bueno = 7
Experiencia
Insuficiente = 5
Pobre = 3
Muchos de vosotros podis ya decidir quien va a ser el mejor para jugar de delantero en el prximo partido, pero
aqu podis ver como lo decidirais usando las ecuaciones anteriores:
Jugador
Patrick
Li
Valor_Habilidad_Bsica_Para_Delantero
6.75
6.00
Valor_Habilidad_Para_Delantero
6.75
6.12
Valor_Habilidad_Actual_Para_Delantero
7.43
5.51
Valor_Dominante_Para_Delantero
7.43
5.40
Por lo que Patrick debera jugar, no Li. Si quieres, puedes traducir esos valores a valores de habilidad, y
tendramos que Patrick corresponde a un muy bueno anotador/pasador en forma insuficiente, condicin
insuficiente y con insuficiente experiencia. Por otro lado Li corresponde a un insuficiente (casi aceptable)
anotador/pasador en forma insuficiente, condicin insuficiente y con insuficiente experiencia.
Espero que este documento os d algunas nuevas ideas de como determinar jugadores para diversas posiciones,
s que algunos programas de ayuda hacen clculos similares pero no hay ninguno que considere todos los
parmetros usados aqu, todava...
Parte 3: Tcticas individuales.
En la tabla de abajo resumo los factores (bsicamente obtenido de las reglas) y mis propios comentarios sobre
diferentes tcticas habituales. Por favor notar que todas las tcticas individuales estn hechas de manera que el
jugador rinde un porcentaje por debajo de su mximo si son usadas, menos en una excepcin (comentada
despus), normal debera ser tu ajuste por defecto y todas las variaciones del ajuste deberan ser por motivos
tcticos o por las habilidades individuales de los jugadores.
Otra cosa importante a considerar es que todas las modificaciones en las habilidades de jugadores son relativas a
sus valores base. Un extremo bueno tendr ms beneficios al jugar ofensivo que un extremo dbil. Por
consiguiente, no es tan serio debilitar una habilidad dbil que una habilidad aceptable. Por lo que un extremo
excelente con defensa desastrosa tiene todas las de ganar con un ajuste ofensivo.
Posicin
Tctica
Beneficio para el
equipo
Lateral defensivo
Ofensivo
Lateral
Defensa
Ataque lateral
Lateral defensivo
Defensivo
Defensa
Alero
Defensa lateral
Ataque lateral
Lateral defensivo
Hacia el
medio
Defensa
Lateral
Defensa central
Defensa lateral,
Ataque lateral
Defensa central
Ofensivo
Jugadas/Condicin
Defensa
Mediocampo
Defensa central,
Defensa lateral
Defensa central
Hacia el
lateral
Lateral
Defensa
Defensa lateral,
Ataque lateral
Defensa central
Extremo
Normal
Extremo
Defensivo
Defensa
Lateral
Defensa lateral
Ataque lateral
Extremo
Ofensivo
Lateral
Defensa
Ataque lateral
Defensa lateral
Extremo
Hacia el
medio
Jugadas/Condicin
Lateral
Mediocampo
Ataque lateral
Centrocampista interior
Defensivo
Defensa
Pases
Defensa central,
Defensa lateral
Centrocampista interior
Ofensivo
Pases
Defensa
Ataque central y
lateral
Defensa central,
defensa lateral
Centrocampista interior
Hacia el
lateral
Lateral
Jugadas/Condicin
Ataque lateral
Mediocampo
Mediocampo
Ataque central y de
ambas bandas
Delantero
Defensivo
Jugadas/Condicin
Anotacin