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UNIVERSIDAD

SAN PEDRO

SAD-HUARAZ
FACULTAD DE INGENIERA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA INFORMTICA Y DE


SISTEMAS
TITULO

DESARROLLO DE UN SISTEMA INFORMTICO PARA MEJORAR EL


PROCESO DE VENTAS EN EL BAZAR JOSELYN SPORT EN LA CIUDAD
DE HUARAZ - 2015

CURSO

: PRACTICAS PRE PROFESIONALES II

INTEGRANTE

: ENRIQUEZ MORALES , LUZ MARLENE

ASESOR

: MEDINA REGALAGO, EDWIN ENRIQUE

FECHA

: 18/05/16

HUARAZ ANCASH 2015

DEDICATORIA
Dedic

este

principalmente

proyecto

Dios,

por

haberme dado la vida y fortaleza


para terminar este proyecto y
haber llegado hasta este momento
tan importante de mi formacin
profesional.

A mis hijitas Ayshane y Kristen,


por ser el pilar ms importante de
mi vida a quienes amo pues en
ellas descubr el amor y me hace
seguir adelante cada da.

A mis padres Hilda Morales y


Marcos Enrquez, por compartir
momentos significativos conmigo
y por siempre estar dispuestos a
escucharme

ayudarme

en

cualquier momento.

Luz

AGRADECIMIENTO

Agradezco primeramente a Dios


por

haberme

motivado

para

realizar el presente proyecto,


agradezco tambin a mis padres
por su apoyo incondicional y por
estar siempre dndome aliento
para seguir adelante.

Al Gerente del bazar Joselyn


Sport por haberme acogido para
desarrollar

mi

prctica

pre

profesional de este proyecto.

Luz

PRESENTACIN

Seores:

Miembros del Jurado Calificador de la Escuela Acadmico


Profesional de Ingeniera Informtica y de Sistemas.
En cumplimiento con las disposiciones vigentes contenidas en el Reglamento de
Pregrado de la Facultad de Ingeniera de la Universidad San Pedro, tengo a bien
presentar y someter a vuestra consideracin el presente trabajo de investigacin,
titulado:
DESARROLLO DE UN SISTEMA INFORMTICO PARA MEJORAR EL
PROCESO DE VENTAS EN EL BAZAR JOSELYN SPORT EN LA
CIUDAD DE HUARAZ - 2015
El presente trabajo ha sido realizado en base a nuestros conocimientos alcanzados
en las aulas universitarias durante mi formacin profesional, adems de las
experiencias adquiridas fuera de ella.
Agradeciendo por anticipado su valiosa atencin y decisin, as como el tiempo y
la dedicacin que le estn brindando a la presente.
Atentamente.
__________________________
Luz Enrquez Morales

INDICE GENERAL
CARATULA
DEDICATORIA................................................................................................. ii
AGRADECIMIENTO........................................................................................ iii
PRESENTACIN............................................................................................... i
INDICE GENERAL........................................................................................... ii
INDICE DE FIGURAS....................................................................................... iv

INDICE DE TABLAS......................................................................................... v
RESUMEN...................................................................................................... vi
ABSTRACT.................................................................................................... vii
INTRODUCCIN........................................................................................... viii
CAPITULO I.................................................................................................... 1
1. DATOS GENERALES DE LA EMPRESA:................................................1
1.1.1

Nombre de la Empresa........................................................................1

1.1.2

Ubicacin:......................................................................................... 1

1.1.3

Representante de la Empresa................................................................1

1.1.4

Giro de Negocio:................................................................................. 1

1.1.5

Resea Histrica:...............................................................................1

1.1.6

Visin y Misin de la Empresa:.............................................................2

1.1.7

Organigrama de la Empresa:................................................................2

1.2

SITUACIN PROBLEMTICA:............................................................3

1.2.1

Descripcin de la problemtica:.....................................................3

1.2.2

Seleccin del Problema:..................................................................4

1.2.3

Antecedentes del Problema:...........................................................4

1.2.4

Formulacin del problema:.............................................................6

1.2.5

Justificacin del Proyecto:...............................................................6

1.2.5.1Justificacin Tcnica................................................................6
1.2.5.2Justificacin Operativa............................................................6
1.2.5.3Justificacin Econmica..........................................................7
1.2.6

Limitaciones del Proyecto...............................................................7

OBJETIVOS............................................................................................ 7

1.3

1.3.1

Objetivo General.........................................................................7

1.3.2

Objetivo Especficos........................................................................8

1.4

EJECUCIN DEL PROYECTO.................................................................8

1.4.1

Tcnica, Instrumentos, fuentes e informantes......................8

1.4.2

Presupuestos...............................................................................9

1.4.3

Financiamiento:...........................................................................9

1.4.4

Cronograma de actividades.......................................................9

CAPITULO II................................................................................................. 11
2.

MARCO TERICO................................................................................... 11
2.1

SISTEMA INFORMTICO...............................................................11

2.1.1

Conceptos................................................................................11

2.1.2

Elementos de un Sistema Informtico................................13

2.2

LENGUAJE DE PROGRAMACIN:.......................................................14

2.2.1

Caractersticas de un sistema informtico........................18

2.2.2

Tipos y usos de los sistemas de informacin....................18

2.2.3

Ventajas del sistema informtico........................................22

2.2.4

Caractersticas de la informacin producida por el.........22

2.3

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS (P.O.O).............................24

2.4

HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DEL............................27

NetBeans hoy............................................................................................ 28
2.5 PROCESOS DE VENTAS.......................................................................33
2.51 Concepto:.......................................................................................... 33
2.5.2 Elementos de un Proceso de Ventas........................................................35
2.5.3

Etapas del Proceso de Ventas...........................................................36

2.5.4

Caractersticas del Proceso de Ventas................................................37

2.5.5

Importancia del Proceso de Ventas....................................................38

2.5.6

Porque es Importante tener un Proceso de Ventas?......39

2.5.7

Definiciones Basicas..............................................................39

CAPITULO III................................................................................................ 45
3.

DESCRIPCION DE LA METODOLOGA.....................................................46
3.1.

Metodologa RUP.............................................................................. 46

3.2

RUP como proceso de desarrollo............................................46

3.1

Fases de desarrollo del software...........................................47

3.2

Lenguaje Unificado de Modelado UML...................................50

5.8.2.

Uso del lenguaje unificado de modelado.............................................51

El UML es independiente de metodologa, por lo que puede ser usada y


lo es en distintas metodologa como: Fusion, Objectory,
RationalUnifiedProcess, OMT, ECM, Catalysys, etc. La independencia
antes mencionada permite que las organizaciones adapten el uso de
UML a la metodologa que consideren ms apropiada...........................51
5.8.3. Fases del ciclo de desarrollo que soporta UML................52
5.8.4.

Diagramas que ofrece el UML..........................................................52

5.8.4.1. Diagrama de Casos de Usos..............................................53


5.8.4.3. Diagrama de Colaboracin................................................55
4. APLICACIN DE LA METODOLOGIA...................................................59
4.1. MODELADO DEL NEGOCIO:..........................................................59
4.1.1. VISIN DEL PROYECTO..........................................................59
4.1.2. PERSPECTIVA EXTERNA: MODELO DE CASOS DE USO DEL
NEGOCIO (MCUN)................................................................................ 59
4.1.4. Diagrama de Objetos del Negocio.......................................63
4.2. REQUERIMIENTOS.........................................................................64

4.2.3. Diagrama de Casos de Uso:..................................................65


4.3. DIAGRAMA DE CLASES.................................................................75
4.4. BASE DE DATOS LOGICO:.............................................................76
4.6. INTERFACES................................................................................... 79
CONCLUSION................................................................................................ 82
RECOMENDACIONES.................................................................................... 83
ANEXO...................................................................................................... 84

INDICE DE FIGURAS

INDICE DE TABLAS

RESUMEN

El presente proyecto denominado: Desarrollo de un Sistema Informtico


para mejorar el proceso de ventas en el Bazar Joselyn Sport en la
ciudad de Huaraz - 2015, este trabajo est relacionado a mejorar el proceso
de venta para el Bazar Joselyn Sport, a travs de un sistema informtico

para lo cual se tuvo que conocer exactamente como realizan el proceso de


venta, para llegar a esta informacin se tuvo que utilizar tcnicas e
instrumentos como encuesta y entrevista.
El objetivo de este proyecto es desarrollar un sistema informtico que
permita controlar, organizar y administrar el stock de sus productos, mejorar
el proceso de venta, logrando un posicionamiento competitivo en el mbito
regional y satisfacer las necesidades de sus clientes.
Para el Anlisis y diseo del presente proyecto, se utiliz la arquitectura del
software, la metodologa RUP, la cual permite la utilizacin del Lenguaje
UML, como representacin grfica y la base de datos est hecho por la
herramienta Kata es multiplataforma y soporta los gestores de base de datos
ms conocidos.

Palabras claves: desarrollo, sistema, mejorar, atencin, usuario, clientes,


proceso, sistema informtico y metodologa.

ABSTRACT

This project called: Development of a computer system to improve the sales


process in the Bazaar " Joselyn Sport" in the city of Huaraz - 2015, This work

is related to improving the sales process for the Bazaar " Joselyn Sport",
through a computer system for which it had to know exactly how do the
selling process to get this information had to use techniques and instruments
and survey and interview.
The objective of this project is to develop a computer system to monitor,
organize and manage the stock of its products, improve the sales process,
achieving a competitive position in the regional context and meet the needs of
its customers.
For the analysis and design of this project, the software architecture was used,
the RUP methodology, which permits the use of UML, as graphical
representation and the database is done by Kata tool is cross-platform and
supports managers more known data base .

Keywords: development, system, improve attention, users, customers,


process, computer system and methodology.

INTRODUCCIN

El presente trabajo tiene por finalidad, mejorar el control del proceso de ventas, la cual
nos permitir una mejor visin de los problemas que aqueja al bazar Joselyn Sport, para
que en su posterioridad tenga un mejor control en sus ingresos y facilitar las actividades
que realizan en dicho bazar.

El presente proyecto se encuentra estructurado en 4 captulos, los mismos que se


detallara a continuacin:

En el captulo I, abarca los datos generales de la empresa, as como tambin se


menciona la descripcin de la situacin problemtica, luego de ello se menciona los
objetivos generales y especficos y para concluir se realiza la justificacin econmica,
operativa y tcnica del proyecto.
En el captulo II, se muestra el marco terico, en la cual se tendr toda la informacin
terica que sirve como sustento para la ejecucin del presente proyecto.
En el captulo III, se menciona la descripcin de las metodologas que sern aplicadas
al proyecto, la metodologa seleccionada para el desarrollo del presente proyecto es la
RUP con sus respectivas fases de desarrollo y como lenguaje de modelado el UML.
En el captulo IV, se mencionar la aplicacin de la metodologa donde se desarrollar
las diferentes fases de las metodologas mencionadas, realizando el diseo de la
aplicacin.
Por lo tanto concluyo con las conclusiones, recomendaciones, referencias bibliogrficas
y anexos del proyecto, dentro de ello se mencionar las cosas ms relevantes del
proyecto.

CAPITULO I
GENERALIDADES DEL BAZAR

CAPITULO I
GENERALIDADES
1.

DATOS GENERALES DE LA EMPRESA:


1.1.1 Nombre de la Empresa
- RAZN SOCIAL
- RUC

: Bazar Joselyn Sport


: 10316548925

1.1.2 Ubicacin:
Actualmente se encuentra ubicado en el Jr. San Martin N 493
Ancash-Huaraz.

1.1.3

Representante de la Empresa.
-

GERENTE GENERAL : Achic Gonzales, Elizabeth Celia

1.1.4 Giro de Negocio:


Venta de ropas al mejor precio de todas las marcas del mercado
nacional e internacional a preferencia del pblico en general para
satisfacer las necesidades del cliente.

1.1.5 Resea Histrica:


El Bazar Joselyn Sport, inicia el 09 de diciembre del ao 2010,
por la seora: Celia Elizabeth, Achic Gonzales, duea del Bazar
siendo una mujer emprendedora que inicio a incursionar en el
mundo de las ventas, este Bazar ofrece productos de calidad (ropa
para bebes, ropa para nios, ropa para nias, ropa para damas, ropa
para caballeros y accesorios entre otros). Actualmente brinda un
servicio de calidad al cliente.

1.1.6 Visin y Misin de la Empresa:


-

Visin:
Ser la mejor empresa en prendas de vestir a nivel regional y contar
con sucursales alrededor de todo Ancash.

- Misin:
Se vende productos de calidad con los mejores precios y al alcance
del pblico para satisfacer las necesidades de los clientes; donde se
comercializa ropas de marcas reconocidas para aquellos clientes con
gustos exigentes.

1.1.7 Organigrama de la Empresa:

GERENTE

CONTABILIDAD

ALMACEN

VENTAS

1.2SITUACIN PROBLEMTICA:

COMPRAS

1.2.1 Descripcin de la problemtica:


Las tiendas de ropas constituyen en nuestra ciudad una oportunidad
interesante en donde muchas personas han incursionado y logrado
cierto xito, creciendo en sus operaciones tal como se aprecia en el
complejo comercial Gamarra de la ciudad de Lima. En ese contexto
existe una empresa comercializadora de venta de ropa denominada
Bazar JOSELYN SPORT.
La Empresa tiene definida una estrategia de posicionamiento basado
en el manejo de productos exclusivos y variados para sus clientes.
Los productos que ofrece son tanto nacionales como importados
teniendo proveedores que adquieren los productos en sus viajes de
compras de manera peridica buscando siempre la novedad y el
alineamiento a la moda internacional. El Bazar JOSELYN SPORT, ha
crecido de una manera no formal y en una revisin de sus operaciones ha
podido identificar

algunos

problemas

al

realizar

sus

ventas

abastecimiento de productos, como por ejemplo:

La administracin de la venta de productos se realiza de forma


manual, al finalizar el da todo lo que se registr en las boletas de
venta deben de ser transcritas a un cuaderno anual; esta labor se
vuelve engorrosa cuando se desea saber cules son los productos que
ya no se encuentran en las tiendas o qu productos son los ms y
menos vendidos, las lneas de productos de mayor y menor venta,
entre otros reportes necesarios de ventas. La bsqueda de potenciales
clientes est limitada a las personas que transitan por el bazar, o por
campaas publicitarias, pero esto no ofrece una forma de interactuar
con sus clientes para lograr una mayor fidelidad y crecimiento en
nmero. Muchos de los productos a medida que cambia la temporada
son guardados en el almacn central, en el cual no se tiene control de
cules son los productos que se encuentran, debido a una falta de
categorizacin o ubicacin, lo que provoca que estn mucho tiempo
en el almacn y no se vendan. Al finalizar el da las vendedoras antes
de retirarse de las tiendas deben de realizar una llamada telefnica

informando la cantidad total que fue vendida, en oportunidades no se


realiza lo mencionado, por olvido o por estar ocupadas y de esta
manera no se puede llevar un clculo de cuanto se va vendiendo
hasta ese momento en el da y la semana. Cuando la gerencia solicita
reportes sobre ventas esto implica un gran esfuerzo pues deben
consolidar todas las operaciones asociadas a ventas y que estn
registradas en su cuaderno.
En muchas oportunidades los clientes hacen saber sus preferencias a
las vendedoras de las tiendas y como no se cuenta con un registro de
estas sugerencias no son canalizadas a los proveedores. De esta
manera algunos clientes piensan que no los toman en cuenta y se
pierde la fidelizacin de los mismos, ms an no se cuenta con un
registro de clientes para que se les pueda hacer llegar la informacin
de los productos nuevos y variedades con los que actualmente
cuentan las tiendas.

1.2.2 Seleccin del Problema:


El problema central que pretende resolver el presente trabajo es
mejorar las deficiencias que se presentan en los procesos de ventas,
de manera que ayude a organizar, controlar y administrar los
productos con los que cuenta el bazar JOSELYN SPORT,
automatizar sus actividades primarias y mejorar la interaccin con
sus clientes.

1.2.3 Antecedentes del Problema:


La presente investigacin, cuenta con los siguientes antecedentes de
estudios:
Segn Llacchua (2007), en su trabajo de investigacin denominado
Diseo

de

un

Sistema

de

Comercializacin

para

el

Supermercado Minimarket Titos, concluye que: El diseo


modular que tiene el sistema facilita la administracin y el
entendimiento del mismo haciendo ms la integracin de otros

mdulos o componentes para su crecimiento con ello tambin cabe


recalcar que el diseo multiplataforma hace que se integre fcilmente
a cualquier plataforma de hardware y software. El uso de
metodologa de desarrollo RUP, conjuntamente con el lenguaje UML
y el manejo de los conceptos de la programacin orientada a objetos,
propiciaron que el desarrollo del sistema sea entendible, sostenible,
incremental.
Segn

Vilema

(2007),

en

su

trabajo

de

investigacin

denominada "Diseo de un Sistema de Informacin Comercial


para Distribuidora La Familia, Llego a las siguientes
conclusiones: El diagnstico y levantamiento de informacin, como
primero pasos para el desarrollo de sistema, se constituye en
elemento crticos para el xito de proyecto de software, pues all
donde se establecen los problemas actuales y carencias en el
desarrollo del procesos. Es por ello que debe centrarse gran esfuerzo
y tiempo a su realizacin. El uso de entrevistas personales y /o
cuestionarios a los usuario de la empresa es de vital importancia.
Pues termina establecer sus necesidades de informacin e
involucrarlos en el desarrollo del proyecto desde el principio.
Segn Vsquez (2008), en su tesis titulada Anlisis y Diseo de
un Sistema Informtico para el control de los procesos de
comercializacin de la empresa Grupo Selva SAC de Tarapoto
Per., llega a la siguientes conclusiones: Automatizar el proceso de
centralizacin de datos reduce los gastos administrativos y permite
obtener informacin ms confiable y oportuna, permitiendo que la
toma de decisiones sea ms fluida. Los sistemas de informacin
distribuidos reducen la redundancia de tareas durante el control del
proceso de comercializacin estudiado.
Segn Guzmn (2008), en su investigacin titulada, Diseo y

Optimizacin del proceso de gestin y ejecucin de la venta


mayorista para una empresa tipo Home Improvement. Llega a
las conclusiones: Lo que ha permitido entre estas sinergias se
encuentra el hecho que el anlisis de Venta Cruzada sea una
extensin de la Minera de Datos, que se realiza con el apoyo de una
empresa de prestigio como lo es Venta. Por otro lado, los Modelos de
Optimizacin demuestran tener, a partir de una muestra pequea
pero representativa de acuerdo a su variedad y niveles de compra,
una cercana con el comportamiento real de los clientes.

1.2.4 Formulacin del problema:


Cmo el desarrollo de un sistema informtico mejorar el proceso
de ventas en el bazar Joselyn Sport en la ciudad de Huaraz - 2015?

1.2.5 Justificacin del Proyecto:


1.2.5.1

Justificacin Tcnica
Se mantendr en vanguardia con las dems empresas
de la regin y del pas, porque contar con un sistema
informtico que le permitir estar en las mismas
condiciones de progreso y desarrollo.
Permitir elevar el nivel competitivo en poder
manejar los procesos de informacin y simplificara
las tareas.
Mayor rapidez en el acceso de informacin, ya que los
sistemas de informacin procesan y almacenan
informacin a gran velocidad.
Mayor seguridad de la informacin ya que se pueden
generar Backus diarios y ello permite no perder
informacin.

Mayor seguridad al acceso a la informacin.


Mejor calidad de informacin, los sistemas de
informacin brindan informacin confiable.

1.2.5.2

Justificacin Operativa

Dar mejor funcionalidad a la toma de decisiones, porque


la informacin que brindara el sistema informtico, ser
oportuno, preciso y confiable.
Se agilizarn los procesos que se realiza en las reas:
atencin al cliente y venta como la emisin de reportes
semanales, mensuales y anuales de las ventas, facturacin
la entrega de informacin a los clientes ser de manera
ms efectiva y con mayor rapidez.
Reducir errores y prdida de datos.
Acelerara las bsquedas de datos.
Mejorar el Servicio a los Clientes.

1.2.5.3

Justificacin Econmica.
El desarrollo del proyecto informtico, permitir reducir
costos en el proceso de compras de productos como papel,
cuadernos y lapiceros La cual se podr invertir para el
benefici de la empresa.

Se ahorrar en tiempo al realizar reportes, ventas y pagos;


los cuales podrn realizar otras actividades en la empresa
o prescindir de sus servicios.

1.2.6

Limitaciones del Proyecto.


Deficiente acceso a la informacin del proceso de ventas.

El tiempo es muy corto para poder desarrollar el proyecto en forma


adecuada.
Poca disponibilidad de las personas involucradas al sistema de
Proceso de ventas.
Falta de experiencia para el desarrollo del sistema informtico por
parte de la autora.
Otro elemento que tampoco debe dejar de ser mencionado, son los

Recursos econmicos, siempre escasos e insuficientes tanto para


la recopilacin de informacin a travs de diversos medios
(libros, internet, fotocopias de documentos, etc.) como la
elaboracin del material de recopilacin de datos.

1.3OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo General
Desarrollar un Sistema Informtico para mejorar el proceso de
ventas en el Bazar Joselyn Sport en la ciudad de Huaraz 2015.

1.3.2

Objetivo Especficos.
Identificar los problemas del bazar Joselyn Sport.
Identificar los requerimientos del bazar Joselyn Sport, para el
anlisis y diseo del sistema informtico.
Disear las interfaces y crear la base de datos que permitan la
interaccin del usuario con la aplicacin de la manera ms
sencilla posible.

1.4EJECUCIN DEL PROYECTO


1.4.1 Tcnica, Instrumentos, fuentes e informantes
Tcnicas:
Las tcnicas que se aplic en el presente proyecto fueron los
siguientes:

Encuesta: Sirvi para conocer la aceptacin de la duea


antes y despus de haber desarrollado el Sistema Informtico
para mejorar el Proceso de ventas en el bazar Joselyn Sport.

Instrumentos:
Cuestionario: Nos permiti observar cmo se percibe el
control de llenado del usuario, as como el grado de confianza.
Informante: Fue la duea del bazar Joselyn Sport.

1.4.2 Presupuestos:
ITE
M

UNIDA
D DE
CANTIDA
MEDID
D
A
Recursos Humanos

DESCRIPCION

1
Asesor
2
Analista
3
Desarrollador
Sub Total

Mes
Mes
Mes

COSTO
UNITARI
O

COSTO
TOTAL

125.00

500.00
500.00

Materiales y Accesorios
1

Papel Bond A4 80 gr.

ciento

.00

10.00

Lapiceros

Unidad

0.50

5.00

Resaltador

Unidad

3.00

3.00

Corrector

Unidad

5.00

5.00

Folder manila

Unidad

10

0.50

5.00

Dispositivo USB (16 Gb)

Unidad

35.00

35.00

Sub Total

63.00
Licencias

NetBeans 8.0

Free

Rational Rose

Free

Licencia Antivirus NOD32

98.75

unidad

Sub Total

98.75

Internet

Servicios
Mes

Energa Elctrica

Mes

Impresin

Unidad

291

0.10

29.10

Impresin a color

Unidad

36

0,50

18.00

Fotocopiado

Unidad

170

0.10

145.00

Espiralado

Unidad

7.50

30.00

Transporte

Mes

3.00

90.00

Sub. Total

90

270.00

25

75.00

657.10
1318.85

1.4.3 Financiamiento:

El costo total

del

Proyecto ser

financiado

con recursos

propios adems con la aceptacin del Bazar Joselyn Sport de la


ciudad de Huaraz.

1.4.4 Cronograma de actividades

10

CAPITULO II
MARCO TERICO

11

CAPITULO II
MARCO REFERENCIAL
2.

MARCO TERICO
2.1SISTEMA INFORMTICO
2.1.1 Conceptos
Segn KENDALL KENNETH (2007), Un sistema informtico
como todo sistema, es el conjunto de partes interrelacionadas,
hardware, software y de recurso humano que permite almacenar
y procesar informacin. El hardware incluye computadoras o
cualquier tipo de dispositivo electrnico inteligente, que
consisten

en

procesadores,

memoria,

sistemas

de

almacenamiento externo, etc.


El software incluye al sistema operativo, firmware y
aplicaciones, siendo especialmente importante los sistemas de
gestin de bases de datos. Por ltimo el soporte humano incluye
al personal tcnico que crean y mantienen el sistema (analistas,
programadores, operarios, etc.) y a los usuarios que lo utilizan.
Incluso la computadora ms sencilla se clasifica como un
sistema informtico, porque al menos dos componentes
(hardware y software) tienen que trabajar unidos. Pero el
genuino significado de "sistema informtico" viene mediante la
interconexin.

Muchos

sistemas

informticos

pueden

interconectarse, es unirse para convertirse un sistema mayor. La


interconexin de sistemas informticos puede tornarse difcil
debido a incompatibilidades.
Los diseadores de sistemas informticos no necesariamente
esperan que sus sistemas se puedan interconectar con otros
sistemas. Por otro lado, los tcnicamente eruditos a menudo
pueden configurar sistemas diferentes para que se puedan

12

comunicar entre s usando un conjunto de reglas y restricciones


conocidas como protocolos. Los protocolos tratan precisamente
de definir la comunicacin dentro de y entre sistemas
informticos distintos pero conectados entre s.
Los equipos informticos han servido desde sus principios para
la manipulacin de la informacin, entendindose por
informacin todo aquello que permite a las personas adquirir
algn tipo de conocimiento. Desde el comienzo de su existencia,
el hombre ha utilizado diversos tipos de informacin. Sin
embargo, al ser sta escasa, no precis de tratamiento ni
organizacin.
A lo largo de la Historia, el uso y tratamiento de la informacin
ha evolucionado al comps del desarrollo de la Humanidad, y a
su vez ha sido uno de los pilares del mismo. La informacin
empleada por el hombre ha ido aumentando progresivamente, lo
que ha obligado a idear tcnicas para poder almacenarla y
tratarla adecuadamente. As naci la escritura y de ah la
imprenta, las mquinas de escribir, las calculadoras, etc., hasta el
nacimiento de la informtica y su auge en nuestros das.
Los sistemas informticos, que pertenecen al grupo de
tecnologas de la informacin, comprenden todos aquellos
medios que permiten la organizacin como formas de ordenar y
clasificar la informacin, el almacenamiento como mtodos para
guardar la informacin, la transmisin como medios de
comunicacin y el tratamiento de la informacin como conjunto
de operaciones que pueden realizarse de forma rpida y segura.
En los ltimos aos estamos viviendo un espectacular desarrollo
de las nuevas tecnologas de la informacin. Probablemente
estamos asistiendo a una de las ms profundas revoluciones
tecnolgicas de la Historia de la Humanidad y el elemento clave

13

de dicha

revolucin es el ordenador y el desarrollo de la

Informtica.
La revolucin informtica est modificando nuestra forma de
vida y transformando la sociedad en lo que se ha dado en
denominar sociedad de la informacin, siendo las bases de
este desarrollo las siguientes:
La evolucin de los ordenadores y su irrupcin en todos
los

mbitos

(administracin,

industria,

comercio,

educacin, investigacin, ocio).


La utilizacin de tecnologa multimedia, que proporciona
el soporte adecuado para almacenar y manipular todo
tipo de informacin (textos, sonidos, imgenes)
El avance de las telecomunicaciones, cuya tecnologa
evoluciona vertiginosamente debido a la aparicin de
redes telefnicas digitales, la utilizacin de fibra ptica
como medio de transmisin y los satlites artificiales de
comunicaciones.
La aparicin de las autopistas de la informacin, que
permiten conectar entre s los ordenadores de cualquier
punto del planeta y transferir informacin entre ellos.

2.1.2 Elementos de un Sistema Informtico


Segn Centro de computacin e procesamientos de datos de
la facultad de ciencias econmicas de la universidad de
crdoba (2005), Para tener ms una visin organizada de los
componentes bsicos de un sistema de computacin, podemos
dividir sus elementos en dos categoras: hardware y software.

14

Software. Los programas de computadoras, las


estructuras de datos y la documentacin asociada, que
sirve para realizar el mtodo lgico.
Hardware: Los dispositivos electrnicos

que

proporcionan la capacidad de computacin y que


proporcionan las funciones del mundo exterior.

Gente: Los individuos que son usuarios y operadores


del software y del hardware.
Bases de datos: Una coleccin grande y organizada de
informacin a la que se accede mediante el software y
que es una parte integral del

funcionamiento del

sistema.
Documentacin: Los manuales, los impresos y otra
informacin descriptiva que explica el uso y / o la
operacin.
Procesamientos: Los pasos que definen el uso
especfico de cada elemento del sistema o el contexto
procedimental en que reside el sistema.
Control: Los sistemas trabajan mejor cuando operan
dentro de niveles de control tolerables de rendimiento
por ejemplo: el sistema de control de un calentador de
agua.
2.2 LENGUAJE DE PROGRAMACIN:
Segn Saavedra, S. (2007), Es un lenguaje que puede ser utilizado
para controlar el comportamiento de una mquina, particularmente
una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintcticas y
semnticas que definen su estructura y el significado de sus
elementos, respectivamente. Para

que estas instrucciones sean

comprensibles para el computador y debido a la propia estructura


fsica de los mismos, estos programas debern estar expresados como
combinaciones de cero y unos o mejor dicho expresados en cdigo
binario o de lenguaje de mquina.

15

En lenguajes de mquina existen muchas dificultades para la prctica


de la programacin, es por eso que los profesionales del software han
desarrollado lenguajes de programacin ms humanizados que
permiten alejar las tareas de programacin de las mquinas y
acercarlas a los problemas.
La clasificacin de los lenguajes de programacin no es fcil debido a
que las categoras no son absolutamente disjuntas.
A) Por Su Estructura Interna:
Bajo nivel:
Se caracterizan por poseer una estructura demasiado compleja, lo
cual los hace difciles de aprender, entender y aplicar. Ello se debe
a su relacin directa con el funcionamiento real de cada uno de
los elementos internos del computador: Microprocesador, RAM,
perifricos etc.
Son los lenguajes propios o naturales de las computadoras y por
ello los programas escritos en bajo nivel nos permiten obtener la
mxima velocidad de proceso y un control total de todo el
hardware del computador.
Lenguaje de mquina:

Cada

instruccin

est

representada por un valor numrico, el cual se describe en


hexadecimal o en binario. La desventaja radica en lo
difcil de su codificacin, pero a cambio obtenemos alta
velocidad y control.
Lenguaje ensamblador (Assembler): Es muy similar al
anterior solo que cada instruccin est representada por
una pequea palabra (nemotcnico), mucho ms fcil de
manejar para los humanos que los cdigos hexadecimales,
por lo que se le considera un lenguaje codificado y a cada
palabra

le

corresponde

microprocesador.
Alto nivel:

16

una

instruccin

del

Se caracterizan por su similitud con los lenguajes humanos, por lo


cual son ms fciles de aprender, entender y usar. Sus principales
objetivos son:
Humanizar las tareas de programacin, acercando los
lenguajes de

programacin al lenguaje coloquial (de

conversacin)
Hacer compatibles los distintos computadores a travs de
la programacin: Un programa escrito en un lenguaje de
alto nivel puede ejecutarse en cualquier computador.
Como adems estos lenguajes usan nombre simblicos
para representar datos, variables, direcciones de memoria,
etc y sus instrucciones tienen la categora de macro
instrucciones con su uso tendremos salvada la totalidad de
las dificultades que presenta la programacin en cdigo o
lenguaje de mquina y lo que es ms importante, nos
permite acercar las tareas de programacin a los
problemas

alejndolos

de

los

detalles

tcnicos

relacionados con el computador.


Ventajas:

Un programa escrito en un lenguaje de alto nivel puede ser


usado, despus de algunas modificaciones, en distintos
equipos.
El tiempo de formacin de los programadores es
relativamente corto, en comparacin con el necesario para
aprender los lenguajes de nivel inferior.
El tiempo necesario para codificar y poner a punto, es
decir los

cambios y correcciones posteriores, de un

programa en lenguaje de alto nivel es inferior al necesario


en el caso de los lenguajes menos evolucionados.
La reduccin del tiempo expresado en el punto anterior
reduce tambin el costo de los programas.
Inconvenientes:

17

Cada vez que se introduce un cambio es necesario


compilar el programa fuente nuevamente.

Nivel medio:
Poseen caractersticas de alto y bajo nivel, por lo que se
puede obtener velocidades de proceso muy similares al
bajo nivel, control total del equipo y adems facilidades de
programacin. Ejemplos: C++ y ADA.
B) Por Su Potencia:
Primera Generacin: Lenguaje de mquina, no requiere
traduccin alguna, el computador es capaz de leerlo
directamente.
Segunda Generacin: Lenguaje ensamblador dependiente de la
mquina, que requiere de una traduccin, aunque esta es muy
simple porque cada instruccin corresponde a un cdigo
solamente.
Tercera generacin (lenguajes de alto nivel):
Estn diseados para ser usados por programadores

profesionales.
Requieren especificaciones de cmo realizar una tarea.
Se debe especificar todas las posibles opciones.
Requieren de un nmero grande de instrucciones.
Cdigos pueden ser difciles de leer, entender, mantener y

depurar.
Originalmente desarrollados para operaciones por lote.
Orientados hacia archivos
Requieren de traduccin y cada instruccin es convertida
en varias instrucciones de mquina.
El programador solo es enfrentado al cdigo fuente que el
mismo creo y nunca al cdigo objeto resultante.
Ejemplo: Fortran, Cobol, Basic, Pascal, C
Cuarta Generacin (4GL):
Lenguajes ms avanzados que los de alto nivel.

18

Requiere la especificacin de la tarea a realizar (el sistema


determina cmo efectuarla)
Ofrece opciones pre-determinadas que el usuario no
necesita especificar.
El programador no es enfrentado a ningn cdigo, siempre
usa la interface.
Requiere traduccin y cada instruccin en convertida en
muchas instrucciones en lenguaje de mquina.
Errores fciles de localizar.
Orientados hacia bases de datos, objetos OLE.
2.2.1

Caractersticas de un sistema informtico


Segn

STALLINGS

(2005),

SISTEMAS

INFORMATICOS y sus principales caractersticas son:

Suelen lograrse ahorros significativos de mano de obra.


Son el primer tipo de sistemas informticos que se
implanta en las organizaciones.
Son intensivos en entradas y salidas de informacin;
sus clculos y procesos suelen ser simples y copo
sofisticados, requieren mucho manejo de datos para
poder realizar sus operaciones y como resultado
generan tambin grandes volmenes de informacin.
Tiene la propiedad de ser recolectores de informacin.
Son adaptables de aplicacin que se encuentran en el
mercado.

2.2.2 Tipos y usos de los sistemas de informacin.


Segn STALLINGS (2005), Durante los prximos aos, los
Sistemas de Informacin cumplirn tres objetivos bsicos
dentro de las organizaciones:
Automatizacin de procesos administrativos.
Proporcionar informacin que sirva de apoyo al proceso
de toma de decisiones.
Lograr ventajas competitivas a travs de su implantacin
y uso.

19

Los Sistemas de Informacin que logran la automatizacin de


procesos operativos dentro de una organizacin, son llamados
frecuentemente Sistemas Transaccionales, ya que su funcin
primordial consiste en procesar transacciones tales como
pagos, cobros, plizas, entradas, salidas, etc. Por otra parte, los
Sistemas de Informacin que apoyan el proceso de toma de
decisiones son los Sistemas de Soporte a la Toma de
Decisiones, Sistemas para la Toma de Decisin de Grupo,
Sistemas Expertos de Soporte a la Toma de Decisiones y
Sistema de Informacin para Ejecutivos. El tercer tipo de
sistema, de acuerdo con su uso u objetivos que cumplen, es el
de los Sistemas Estratgicos, los cuales se desarrollan en las
organizaciones con el fin de lograr ventajas competitivas, a
travs del uso de la tecnologa de informacin.
A continuacin se mencionan las principales caractersticas de
estos tipos de Sistemas de Informacin:

a. Sistemas Transaccionales.
Sus principales caractersticas son:
A travs de stos suelen lograrse ahorros
significativos de mano de obra, debido a que
automatizan tareas operativas de la organizacin.
Con frecuencia son el primer tipo de Sistemas de
Informacin que se implanta en las organizaciones.
Se empieza apoyando las tareas a nivel operativo
de la organizacin.
Son intensivos en entrada y salid de informacin;
sus clculos y procesos suelen ser simples y poco
sofisticados.

Tienen la propiedad de ser recolectores de


informacin, es decir, a travs de estos sistemas se
cargan las grandes bases de informacin para su
explotacin posterior.

20

Son fciles de justificar ante la direccin general,


ya que sus beneficios son visibles y palpables.
b. Sistema de apoyo a las decisiones
Las principales caractersticas son:
Suelen introducirse despus de haber implantado
los sistemas transaccionales ms relevantes de la
empresa, ya que estos ltimos

constituyen su

plataforma de informacin.
La informacin que genera sirve de apoyo a los
mandatos intermedios y a la alta administracin en
el proceso de toma de decisiones.
Suelen ser intensivos en clculos y escasos en
entradas y salidas de informacin. As, por
ejemplo, un modelo de planeacin financiera
requiere poca informacin de entrada, genera poca
informacin como resultado, pero puede realizar
muchos clculos durante su proceso.
No suelen ahorrar mano de obra. Debido a ello, la
justificacin econmica para el desarrollo de estos
sistemas es difcil, ya que no se conocen los
ingresos del proyecto de inversin.
Suelen ser Sistemas de Informacin interactivos y
amigables, con altos estndares de diseo grfico y
visual, ya que estn dirigidos al usuario final.
Apoyan la toma de decisiones que, por su misma
naturaleza son repetitivos y de decisiones no
estructuradas que no suelen repetirse. Por ejemplo,
un Sistema de Compra de Materiales que indique
cundo debe hacerse un pedido al proveedor o un
Sistema de Simulacin de Negocios que apoye la
decisin de introducir un nuevo producto al
mercado.
Estos sistemas
directamente

21

por

pueden
el

ser

usuario

desarrollados
final

sin

la

participacin

operativa

de

los

analistas

programadores del rea de informtica.


Este tipo de sistemas puede incluir la programacin
de la produccin, compra de materiales, flujo de
fondos, proyecciones financieras, modelos de
simulacin de negocios, modelos de inventarios,
etc.

c. Sistemas Estratgicos.
Sus principales caractersticas son:
Su funcin primordial no
automatizacin

de

procesos

es

apoyar

la

operativos

ni

proporcionar informacin para apoyar la toma de


decisiones.

Suelen desarrollarse in house, es decir, dentro de la


organizacin, por lo tanto no pueden adaptarse
fcilmente a paquetes disponibles en el mercado.
Tpicamente su forma de desarrollo es a base de
incrementos y a travs de su evolucin dentro de la
organizacin. Se inicia con un proceso o funcin
en particular y a partir de ah se van agregando
nuevas funciones o procesos.
Su funcin es lograr ventajas que los competidores
no posean, tales como ventajas en costos y
servicios diferenciados con clientes y proveedores.
En este contexto, los Sistema Estratgicos son
creadores de barreras de entrada al negocio. Por
ejemplo, el uso de cajeros automticos en los
bancos en un Sistema Estratgico, ya que brinda
ventaja sobre un banco que no posee tal servicio.
Si un banco nuevo decide abrir sus puertas al
pblico, tendr que dar este servicio para tener un
nivel similar al de sus competidores.
Apoyan el proceso de innovacin de productos y
proceso dentro de la empresa debido a que buscan

22

ventajas respecto a los competidores y una forma


de hacerlo en innovando o creando productos y
procesos.
Un ejemplo de estos Sistemas de Informacin dentro de la
empresa puede ser un sistema MRP (Manufacturing Resoure
Planning) enfocado a reducir sustancialmente el desperdicio en
el proceso productivo, o bien, un Centro de Informacin que
proporcione todo tipo de informacin; como situacin de
crditos, embarques, tiempos de entrega, etc.

2.2.3 Ventajas del sistema informtico


Segn KENDALL KENNETH (2008), La ventaja ms notable,
reconocida por los directivos que utilizan un sistema de este tipo
es la disponibilidad de informacin, antes no disponible de
ninguna manera para apoyar los esfuerzos en la toma de
decisiones. Adems, beneficios

intangibles

o beneficios

adicionales, tales como la disponibilidad de una informacin


ms intuitiva son tambin algunas de las ventajas derivadas de
un Sistema Informtico Administrativo. Todo lo anterior indica
que un sistema de informtico administrativo puede ser, en
muchos casos, muy valiosos y producir beneficios y ahorros.

2.2.4 Caractersticas de la informacin producida por el


Sistema de informacin
Segn KENDALL KENNETH (2008), La informacin ms
alto nivel debe obtenerse como un producto secundario del
procesamiento de datos, desarrollando modelos y mtodos que
presenten informacin adecuada a cada nivel administrativo
tomando en cuenta el alcance y la naturaleza de la informacin
y el grado en que interacta cada administrador. La
informacin producida por el sistema debe presentar las diez
caractersticas siguientes:

23

Accesibilidad. Facilidad y rapidez con que se puede


obtener la informacin resultante.
Comprensibilidad.

integridad

del

contenido

de

la

informacin .no se refiere necesariamente al volumen sino


que el resultado sea completo.
Precisin ningn error en la informacin obtenida.
Cuando se trata de un gran volumen de datos, en general se
produce dos clases de errores: transcripcin y de clculo.
Mucho

aspecto

de

esta

caracterstica

puede

ser

cuantificados.
Propiedad el contenido de la informacin debe ser
apropiada para el asunto al cual est enfocado, tiene una
estrecha relacin con lo solicitado por el usuario.
Oportunidad se relaciona con una menor duracin del ciclo
de acceso: entrada, procesamiento y entrega al usuario.
Comnmente para que la informacin sea oportuna ,es
preciso reducir la duracin de este ciclo
Claridad El grado en que la informacin est exenta de
expresiones ambiguas. A la claridad puede asignarse valor
muy preciso en dinero.
Flexibilidad. Adaptabilidad de la informacin, no solo a
ms de una decisin, sino a ms de un responsable de la
toma decisiones.
Verificabilidad. Posibilidad de que varios usuarios
examinen la informacin y lleguen a la misma conclusin.

24

Imparcialidad. No debe existir ninguna situacin

de

alterar o modificar la informacin con el fin de hacer llegar


a una conclusin preconcebida.
Cuantificabilidad. Naturaleza de la informacin producida
por un sistema formal de informacin .aunque a veces los
rumores,

conjeturas

otros

se

consideran

como

informacin, estn fuera de nuestro mbito.


Para el sistema de informacin de SCTM la informacin debe
principalmente mantener propiedad, accesibilidad, oportunidad
y por ultimo imparcialidad ya que la informacin presentada
en los avances financieros deben ser concretas y reales para la
futura toma de decisiones, debido al enfoque de este sistema.
Por supuesto, las otras caractersticas tambin son contenidas

2.3PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS (P.O.O)


Segn Henao C. (2013), La programacin orientada a Objetos
(P.O.O) bsicamente define una serie de conceptos y tcnicas de
programacin para representar acciones o cosas de la vida real basada
en objetos, a diferencia de otras formas de programacin como por
ejemplo la estructurada, con la POO trabajamos de manera distinta
vinculando diferentes conceptos tales como clases, objetos, mtodos,
propiedades, estados, herencia, encapsulacin entre otros, generando
cada vez interrelaciones en nuestro desarrollo en pro del
funcionamiento del sistema principal, definiendo el programa como
un conjunto de estos objetos relacionados entre s.
Clases.
Las clases son uno de los principales componentes de un lenguaje de
programacin, pues en ellas ocurren todos los procesos lgicos
requeridos para un sistema, en si podemos definirlas como
estructuras que representan objetos del mundo real, tomando como
objetos a personas, lugares o cosas, en general las clases poseen

25

propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del


sistema.
Una clase

se

Nombre:

Contiene

compone
el

por

tres
Nombre

partes
de

fundamentales:
la

Clase.

Atributos: Representan las propiedades que caracterizan la clase.


Mtodos: Representan el comportamiento u operaciones, la forma
como interacta la clase con su entorno.

Objeto.
Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo
real, en programacin bsicamente se le conoce como la instancia de
una clase en si es lo que da el sentido a estas. Al igual que las clases
se componen de tres partes fundamentales: Estado: Representa los
atributos o caractersticas con valores concretos del
objeto. Comportamiento: Se define por los mtodos u operaciones
que se pueden realizar con l. Identidad: Es la propiedad nica que
representa al objeto y lo diferencia del resto.

Herencia:
La herencia en java representa lo que conocemos de herencia en el
mundo real, bsicamente mediante esta obtenemos las caractersticas
o rasgos comunes de nuestros padres o abuelos, en java es el mismo
enfoque permitiendo la creacin de nuevas clases basadas en clases
ya existentes, con las cuales podemos obtener las caractersticas de
las clases padres, heredando campos, atributos, mtodos o
funcionalidades.

26

Polimorfismo:

Este

tal vez sea uno de los


conceptos

de

la

programacin orientada
a

objetos

ms

usados

pero

muchas veces sin saber

que

se aplica ya que el

concepto inicialmente puede ser un poco confuso, bsicamente


mediante el polimorfismo programamos de forma general en lugar
de hacerlo de forma especfica, se usa cuando se trabajen con la
herencia y objetos de caractersticas comunes los cuales comparten
la misma superClase y rbol jerrquico, al trabajar con este concepto
optimizamos y simplificamos en gran medida nuestro trabajo.
Bsicamente podemos definirlo como la capacidad que tienen los
objetos de comportarse de mltiples formas sin olvidar que para esto
se requiere de la herencia, en si consiste en hacer referencia a objetos
de una clase que puedan tomar comportamientos de objetos
descendientes de esta.

Encapsulamiento:
Este concepto es uno de los ms importantes en trminos de
seguridad dentro de nuestra aplicacin, la encapsulacin es la forma
de proteger nuestros datos dentro del sistema, estableciendo

27

bsicamente los permisos o niveles de visibilidad o acceso de


nuestros datos.
Se representa por 3 niveles:
Pblico: Se puede acceder a todos los atributos o mtodos de la
clase. Protegido: Se puede acceder a los atributos o mtodos solo en
la misma jerarqua de herencia. Privado: Solo se puede acceder a los
atributos o mtodos de la clase en la que se encuentran.

Con la Encapsulacin mantenemos nuestros datos seguros, ya que


podemos evitar que por ejemplo se hagan modificaciones al estado o
comportamiento de un objeto desde una clase externa, una buena
prctica es trabajar con mtodo setter y getter que permiten
manipular nuestros datos de forma segura.

2.4 HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DEL


PROTOTIPO.
A) NetBeans
Segn Snchez J. (2004), NetBeans es un entorno de desarrollo o IDE
(integrated development environment) para todo tipo de tecnologas
Java e incluso permite la codificacin de programas en C, C++ y otros
(aunque est pensado para Java).
Sus funciones son:
Editor de cdigo sensible al contenido. Con soporte para
autocompletar el cdigo, coloreado de etiquetas, auto tabulacin
y uso de abreviaturas para varios lenguajes de programacin.

28

Soporte para Java, C, C++, XML y lenguajes HTML.


Soporte para JSP, XML, RMI, CORBA, JINI, JDBC y
tecnologas Servlet
Incluye CVS (control de versiones) y Ant (compilacin
avanzada)
Posibilidad de utilizar otras versiones de compiladores,
depuradores,...
Creacin visual de componentes grficos.
Herramientas con asistentes para facilitar la escritura de cdigo.
NetBeans es un proyecto de cdigo abierto de gran xito con una
comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en
todo el mundo. Sun MicroSystems fund el proyecto de cdigo
abierto NetBeans en junio de 2000.

NetBeans hoy
El primer ao para los de desarrolladores de NetBeans, fue crucial.
Los siguientes dos aos, se orientaron hacia cdigo abierto. Como
muestra de lo abierto que era, en los primeros dos aos haba ms
debate que implementacin.
Con NetBeans 3.5 se mejor enormemente en desempeo, y
luego con la llegada de NetBeans 3.6, se implement el
sistema de ventanas y la hoja de propiedades, y se limpi
enormemente la interfaz. NetBeans 4.0 fue un gran cambio
en cuanto a la forma de funcionar del IDE, con nuevos
sistemas de proyectos. NetBeans IDE 5.0 introdujo un
soporte mucho mejor para el desarrollo de nuevos mdulos.

Con NetBeans 6.01, 6.8 y ahora todo perfecto en su versin mejorada


7.0 Se dio soporte a frameworks comerciales. Y por ltimo la versin
7.2 que fue publicado el 24 de julio del 2012. (Snchez J. (2004).

Plataforma netbeans
La Plataforma NetBeans es una base modular y extensible usada como
una estructura para crear aplicaciones de escritorio. Empresas
independientes asociadas, especializadas en desarrollo de software,

29

proporcionan extensiones adicionales que se integran fcilmente en la


plataforma y que pueden tambin utilizarse para desarrollar sus
propias herramientas y soluciones.
La plataforma ofrece servicios comunes a las aplicaciones de
escritorio. Entre las caractersticas de la plataforma estn:
Administracin de las interfaces de usuario (ej. mens y barras de
herramientas)
Administracin de las configuraciones del usuario
Administracin del

almacenamiento (guardando

y cargando

cualquier tipo de dato)


Administracin de ventanas Framework basado en asistentes
(Snchez J. (2004).

B)

Rational Rose
Segn, IBM RATIONAL ROSE (2003), Rational Rose es una
orientada a objetos Lenguaje de Modelado Unificado ( UML )
software de herramienta de diseo previsto para el modelado visual y
componente de construccin de aplicaciones de software a nivel
empresarial. De la misma manera que algunos bloques director de
teatro a cabo una obra de teatro, un diseador de software de Rational
Rose utiliza para crear visualmente (modelo) el marco para una
aplicacin mediante el bloqueo de las clases con los actores
(monigotes), de casos de uso los elementos (valos), objetos
(rectngulos) y los mensajes o las relaciones (flechas) en un diagrama
de secuencia usando arrastrar y soltar. Denomina "ingeniera de ida y
vuelta" por volver y actualizar el resto del modelo para asegurar el
cdigo sigue siendo coherente.

Caractersticas de Rational Rose


Conserva la estabilidad de los modelos del sistema software
Verificacin de la sintaxis UML

30

Generacin Documentacin automticamente con los modelos.


Generacin de Cdigo a partir de los Modelos desarrollados
Ingeniera Inversa (crear los modelo a partir de un cdigo).

C) Conceptos de UML
Segn Booch, Grady y James Rumbaugh (1994), Es un lenguaje
para especificar, construir, visualizar y documentar los artefactos
de un sistema de software orientado a objetos UML se quiere
convertir en un lenguaje estndar con el que sea posible modelar
todos los componentes del proceso de desarrollo de aplicaciones.
Sin embargo, hay que tener en cuenta un aspecto importante del
modelo: no pretende definir un modelo estndar de desarrollo,
sino nicamente un lenguaje de modelado. Otros mtodos de
modelaje como OMT (Object Modeling Technique) o Booch s
definen procesos concretos. En UML los procesos de desarrollo
son diferentes segn los distintos dominios de trabajo; no puede
ser el mismo el proceso para crear una aplicacin en tiempo real,
que el proceso de desarrollo de una aplicacin orientada a gestin.

D) Qu es la Metodologa RUP?
Segn Booch, Grady (1994), El Rational Unified Process o
Proceso Unificado de Racional. Es un proceso de ingeniera de
software que suministra un enfoque para asignar tareas y
responsabilidades dentro de una organizacin de desarrollo. Su
objetivo es asegurar la produccin de software de alta calidad que
satisfaga la necesidad del usuario final dentro de un tiempo y
presupuesto previsible. Es una metodologa de desarrollo iterativo
enfocada hacia los casos de uso, manejo de riesgos y el manejo
de la arquitectura.

E) Base de datos:
Segn Michael V. Mannino (1985), Es un conjunto de
informacin almacenada en memoria auxiliar que permite acceso
directo y un conjunto de programas que manipulan esos datos.

31

Base de Datos es un conjunto exhaustivo no redundante de datos


estructurados organizados independientemente de su utilizacin y
su implementacin en mquina accesibles en tiempo real y
compatibles con usuarios concurrentes con necesidad de
informacin diferente y no predicable en tiempo.
Tablas: Unidad donde crearemos el conjunto de datos de nuestra
base de datos. Estos datos estarn ordenados en columnas
verticales. Aqu definiremos los campos y sus caractersticas.
Tambin conocido como archivo.
Columnas: Las columnas son llamados tambin Campos. Un
campo es cada uno de los tipos de datos que se van a usar Parte de
la estructura de una tabla donde se almacenan datos de un mismo
tipo.
Registros: En una Base de Datos un simple archivo es un
conjunto de registros; cada fila de una tabla es un registro y
contiene datos de diferentes columnas, pero relacionada con una
persona, un producto o suceso.
Vistas: Una vista de base de datos es un resultado de una consulta
SQL de cero, una o varias tablas.

F) MySQL
MySQL es un sistema de gestin de bases de datos relacional, con
licencias bajo la GPL de la GNU. Su diseo multihilo le permite
soportar una gran carga de forma muy eficientemente. MySQL
fue creada por la empresa sueca MySQL AB, que mantiene el
copyright del cdigo fuente del servidor SQL y la marca
MySQL es software libre, pero tambin MySQL AB distribuye
una versin comercial de MySQL, que solo se diferencia de la
versin libre en el soporte tcnico que se ofrece, y la posibilidad
de integrar este gestor en un software propietario, ya que de no ser
as, se incumplira la licencia GPL.

32

Este gestor de bases de datos es, posiblemente, el gestor ms


usado en el mundo del software libre, debido a su gran rapidez y
facilidad de uso. Esta gran aceptacin es debida, a que existen
infinidad de libreras y otras herramientas que permiten su uso a
travs de gran cantidad de lenguajes de programacin, adems de
su fcil instalacin y configuracin. (Martnez, P. (2002).

Historia de MySQL
MySQL surgi como un intento de conectar el gestor MySQL a
las tablas propias de MySQL AB, usando sus propias rutinas a
bajo nivel. Tras unas primeras pruebas, comprendieron que
MySQL no era lo que necesitaban, por lo que tuvieron que
desarrollar nuevas funciones. Esto result en una interfaz SQL a
su base de datos, con una interfaz totalmente compatible a
MySQL.
No se sabe con certeza de donde proviene su nombre. Dicen que
sus libreras han llevado el prefijo 'my' durante los diez ltimos
aos. Y otros dicen que la hija de uno de los desarrolladores se
llama My. No saben cul de estas dos causas, han dado lugar al
nombre de este gestor de bases de datos. (Martnez, P. (2002).

Caractersticas de MySQL
Las principales caractersticas de MySQL son las siguientes:
Aprovecha la potencia de sistemas multiprocesador, gracias a
Su Implementacin multihilo.
Tolera gran cantidad de tipos de datos para las columnas.
Dispone de API's en gran cantidad de lenguajes (C, C++,
Java, PHP, etc).
Gran portabilidad entre sistemas.
Soporta hasta 32 ndices por tabla.
Gestin de usuarios y passwords, conservando un muy buen
nivel de seguridad en los datos. (Martnez, P.(2002)
G) Kata Kuntur
Kata Kuntur es una herramienta para el modelado de datos. A diferencia de
otros modeladores, Kata Kuntur, se centra en permitir el modelado de

33

estructuras de datos que puedan ser usadas para la implantacin de Base de


Datos as como la implantacin de un modelo de clases (Cdigo Fuente).
Puedes usarlo tambin solo para el diseo especifico de Base de Datos,
Generacin de mapeo, y generar un archivo odt, el cual contiene una
estructuras de tablas con cada uno de los atributos, til para mapear el
modelo. (Mazuelos Saavedra, 2012).

Caractersticas
Rpido
Kata Kuntur es un proyecto que est desarrollado en el lenguaje C++ y las
libreras QT, por lo cual el consumo de recursos es bajo, puede ser usado en
Procesadores Pentium III con 250 Mb de RAM.
Gratuito En el proyecto Kata Kuntur (Mazuelos Saavedra, 2012) distribuye
de manera gratuita si nos enfocamos como usuario es gratuito, no tiene
coste alguno, simplemente te diriges a la pgina web de Kata Kuntur
http://katakuntur.llullutuqo.me, se descarga y puede ser usada en cuantas
PC's tengas sin restriccin alguna.
Ingeniera Directa
El modelo de datos creado y desarrollado con Kata Kuntur puede ser
exportado directamente al gestor de base de datos como: MySQLy en el
futuro (Mazuelos Saavedra, 2012) se exportara a los gestores de base de
datos como: PostgreSQL, SQLite y Microsoft SQL Server seleccionado en
tiempo de diseo.
Exportacin a Cdigo Fuente
El modelo de base de datos diseado puede ser exportado a cdigo fuente en
C++ para el uso de las bibliotecas ORM Kata Qowi. La exportacin incluye:
Cdigo Fuente, Interfaces Grficas y Documentacin HTML. (Mazuelos
Saavedra, 2012)
2.5 PROCESOS DE VENTAS

34

2.5.1 Concepto:
Segn, FERNNDEZ BALAGUER Zaldvar (2008). El trmino
ventas tiene mltiples definiciones, dependiendo del contexto en el
que se maneje. Una definicin general es cambio de productos y
servicios por dinero. Desde el punto de vista legal, se trata de la
transferencia del derecho de posesin de un bien, a cambio de
dinero. Desde el punto de vista contable y financiero, la venta es el
monto total cobrado por productos o servicios prestados.
En cualquier caso, las ventas son el corazn de cualquier negocio,
es la actividad fundamental de cualquier aventura comercial. Se
trata de reunir a compradores y vendedores, y el trabajo de toda la
organizacin es hacer lo necesario para que esta reunin sea
exitosa. Una venta involucra al menos tres actividades:
Cultivar un comprador potencial
Hacerle entender las caractersticas y ventajas del producto o
servicio.
cerrar la venta, es decir, acordar los trminos y el precio.
Segn el producto, el mercado, y otros aspectos, el proceso
podr variar o hacer mayor nfasis en una de las actividades.
Un proceso es una serie sistemtica de acciones o una serie de
pasos repetitivos que buscan conseguir un resultado. Cuando estos
pasos son seguidos pueden derivar consistentemente en los
resultados esperados.
Hay muchos ejemplos de procesos que nos rodean en la vida
cotidiana, aunque no nos demos cuentas, nuestros autos son
construidos usando procesos de manufactura, nuestra ropa, nuestros
computadores, nuestros televisores y an la comida que
consumimos son elaborados en base a procesos que aseguran su

35

calidad y consistencia. Con las ventas, suceso lo mismo, una venta


es una serie de pasos definidos y repetibles, que ejecutados
consistentemente van a proveer los resultados esperados.
Por otro lado, cualquier esfuerzo de ventas sin una serie de pasos
bien definidos a menudo termina en resultados desfavorables.
Un proceso de ventas define y documenta aquellos pasos de
principio a fin del ciclo de ventas, que desembocan en un
incremento de la productividad. Provee un marco de trabajo para
cada fase del ciclo de ventas.
Un buen proceso de ventas debe permitir, identificar, analizar,
calificar y medir las oportunidades, y de este modo, determinar cul
es el paso ms adecuado para el cierre del negocio. Estos
procedimientos deberan estar alineados con la manera en que
compra el cliente ms que en la forma en la que venden los
vendedores.

2.5.2 Elementos de un Proceso de Ventas


Segn, COMA VIAS, Xavier (2008). Las diversas funciones del
administrador, en conjunto, conforman el proceso de ventas. Por
ejemplo, planeacin, organizacin, direccin y control, consideradas
por separado, constituyen las funciones administrativas, cuando se
toman como una totalidad para conseguir objetivos, conforman el
proceso de ventas.

Planeacin
"La planeacin consiste en fijar el curso concreto de accin que ha de
seguirse, estableciendo los principios que habrn de orientarlo, la secuencia
de operaciones para realizarlo, y la determinacin de tiempos y nmeros
necesarios para su realizacin

36

"La planeacin es el primer paso del proceso de ventas por medio del cual
se define un problema, se analizan las experiencias pasadas y se embozan
planes y programas para realizar el objetivo.

Organizacin
"Organizar es agrupar y ordenar las actividades necesarias para alcanzar los
fines establecidos creando unidades de procesos, asignando en su caso
funciones, autoridad, responsabilidad y jerarqua, estableciendo las
relaciones que entre dichas unidades debe existir."
"Organizacin es la coordinacin de las actividades de todos los individuos
que integran una rea con el propsito de obtener el mximo de
aprovechamiento posible de elementos materiales, tcnicos y humanos, en la
realizacin de los fines que el rea requiere"

Direccin
Consiste en coordinar el esfuerzo comn de los subordinados, para alcanzar
las metas de la organizacin.
Consiste en dirigir las operaciones mediante la cooperacin del esfuerzo de
los subordinados, para obtener altos niveles de productividad mediante la
motivacin y supervisin.

Ejecucin.
Para llevar a cabo fsicamente las actividades que resulten de los pasos de
planeacin y organizacin, es necesario que el encargado tome medidas que
inicien y continen las acciones requeridas para que los miembros del grupo
ejecuten la tarea. Entre las medidas comunes utilizadas por el encargado
para poner el grupo en accin est dirigir, desarrollar a los gerentes, instruir,
ayudar a los miembros a mejorarse lo mismo que su trabajo mediante su
propia creatividad y la compensacin a esto se le llama ejecucin.

Control

37

El control es un proceso mediante el cual la administracin se cerciora si lo


que ocurre concuerda con lo que supuestamente debiera ocurrir, de los
contrario, ser necesario que se hagan los ajustes o correcciones necesarios
de todos los procesos que se realizan.
El control tiene como objeto cerciorarse de que los hechos vayan de acuerdo
con los planes establecidos.

2.5.3 Etapas del Proceso de Ventas


a) Pre-acercamiento.
Es el proceso de investigacin y de recoleccin de
informacin sobre el cliente que precede a la presentacin de
ventas. Apariencia, Actitud y conociendo del producto y
cliente.

b) Acercamiento.
Tener un propsito, un ambiente cordial, una slida
declaracin inicial, interesar los 5 sentidos del cliente,
escuchar con atencin al cliente, determinar las necesidades
del cliente.

c) Presentacin de ventas.
Pltica de ventas y demostracin de las cualidades,
prestaciones y ventajas del productor con atencin al cliente,
determinar las necesidades del cliente.

d) Manejo de Objeciones.
Del punto mximo, de un tercero, de la explicacin, de la
demostracin, del boomerang, de preguntas, de la negacin
directa.

e) Cierre.
Hacer una pltica de venta completa, relacionar las
caractersticas de ventas con los beneficios para el cliente,
poner en relieve el beneficio clave, lograr compromisos a lo
largo de la presentacin, estar atento a cualquier seal de
compras.

38

f) Seguimiento.
Comportamiento post-compra del cliente. Evaluacin del
grado de satisfaccin que mantiene. Valoracin del producto
y de la marca por parte del consumidor.

2.5.4 Caractersticas del Proceso de Ventas


Segn, BEDEIAN, Arthur (2007), Proceso de venta, La atencin
personal en el establecimiento es otro elemento muy importante. Qu
espera un cliente dentro de un establecimiento? Parece lgico pensar
que espera que una atencin personal y un servicio adicional. Se
pueden identificar cinco atributos en cuanto a la atencin personal
dentro de un establecimiento comercial: que el trato sea amable, que
las demandas se atiendan con agilidad, que el personal se muestre
servicial, que la informacin sea clara y precisa y que todo transcurra
sin sobresaltos.
Otros consejos que se pueden indicar en el proceso de venta se
refieren a tres principios fundamentales relacionados con el
establecimiento comercial, con la competencia y con los clientes.
Primer principio: el vendedor nunca debe hablar mal de su negocio,
ni criticar a terceras personas y si lo hiciese nunca delante de los
clientes. Segundo principio: el vendedor no debe, en ningn caso,
menospreciar a la competencia o hablar mal de sus productos. Tercer
principio: el vendedor no debe revelar las interioridades de la
clientela, bajo ningn concepto.

En cuanto al proceso de venta en s, es decir, el contacto que se


establece entre el comprador y el vendedor, se puede desglosar en
cinco fases distintas desde que el cliente entra en el establecimiento
hasta que sale del mismo una vez finalizada la compra.
Presentacin: constituye la primera imagen para el cliente.
Acogida: recibimiento y acercamiento al cliente.

39

Atencin: centrar la atencin en lo que para el comprador es el ncleo


de su visita, la razn por la cual ha venido al establecimiento.
Informacin: en esta fase de comunicacin es importante conocer el
comportamiento y tipologa del consumidor.
Cierre de la venta y despedida: una vez que el cliente se ha decidido y
ha elegido el producto, se debe cerrar la venta.

2.5.5

Importancia del Proceso de Ventas

Segn FUENTE ANTERIOR, El proceso de ventas como eje de


cualquier transformacin orientada al crecimiento. La mayora de la
gente de ventas, y las compaas no utilizan actualmente un proceso
formal de ventas.
El desempeo de venta individual como el de la compaa mejora
sustancialmente cuando se implementa un proceso a lo largo de toda la
organizacin, logrando incrementos de un 20% en las ventas. Este
proceso prospera cuando todos dentro de la organizacin utilizan un
lenguaje comn y sugiere un proceso determinado.
El nico camino para lograr la escalabilidad en los equipos de ventas
requiere la implementacin de un proceso simple pero estructurado,
que pueda ser seguido por todos, y sea la base de la mejora de
desempeo para todos los ejecutivos.

2.5.6

Porque es Importante tener un Proceso de Ventas?


Porque provee a toda la gente involucrada en los esfuerzos de ventas
de una hoja de ruta para ejecutar la siguiente accin con alta
probabilidad de xito. Saber qu hacer y cuando es crtico para la
efectividad del trabajo.
Un proceso estructurado de ventas permite a los ejecutivos y a las
compaas lo siguiente:

40

Determinar el prximo paso.


Diagnosticar y corregir las deficiencias de la ejecucin
Evaluar cada oportunidad objetivamente.
Estimar los volmenes de ingreso objetivamente
Facilitar la adopcin de un lenguaje comn en toda la compaa.
Retener a clientes. Porque se maneja de un modo objetivo sus
expectativas y por lo tanto su nivel de satisfaccin
Permite mejorar la calidad de vida en el trabajo y disfrutar ms
las actividades que se realizan en las reas de ventas.

2.5.7 Definiciones Bsicas


a. Empresa
La empresa es la unidad econmico-social integrado por los
elementos humanos, tcnicos y materiales, cuyo objetivo natural
y principal es la obtencin de utilidades, o bien, la prestacin de
servicios a la comunidad, coordinados por el administrados que
toma decisiones en forma oportuna para la consecucin de los
objetivos para que fueron creadas. Para cumplir este objetivo la
empresa combina naturaleza y capital.

b. Tienda
Es un establecimiento comercial urbano que vende bienes de
consumo en sistema de autoservicio entre los que se encuentran
alimentos, ropa, artculos de higiene, perfumera y limpieza.
Estas tiendas pueden ser parte de una cadena, generalmente en
forma de franquicia, que puede tener ms sedes en la misma
ciudad, estado, pas. Los supermercados generalmente ofrecen
productos a bajo precio. Para generar beneficios, los

41

supermercados intentan contrarrestar el bajo margen de


beneficio con un alto volumen de ventas.

c. Productos
Es un conjunto de atribuciones tangibles e intangibles que
incluye el empaque, color, precio, prestigio del fabricante,
prestigio del detallista y servicios que prestan este y el
fabricante.

d. Servicio
Es un conjunto de actividades que buscan responder a las
necesidades de un cliente. Los servicios incluyen una diversidad
de actividades desempeadas por un crecido nmero de
funcionarios que trabajan para el estado (servicios pblicos) o
para empresas particulares (servicios privados); entre estos
pueden sealarse los servicios de: electricidad, agua, aseo,
telfono, telgrafo, transporte, educacin, sanidad y asistencia
social. Se define un marco en donde las actividades se
desarrollarn con la idea de fijar una expectativa en el resultado
de stas. Es el equivalente no material de un bien. Un servicio se
diferencia de un bien (fsico o intangible) en que el primero se
consume y se desgasta de manera brutal puesto que la economa
social nada tiene que ver con la poltica moderna; es muy
importante sealar que la economa nacional no existe siempre
en el momento en que es prestado.

e. Comercializacin
Es un conjunto de actividades relacionadas entre si para cumplir
los objetivos de determinada empresa. El objetivo principal es

42

hacer llegar los bienes y/o servicios desde el productor hasta el


consumidor. Implica el vender, dar carcter comercial a las
actividades de mercadeo, desarrollar estrategias y tcnicas de
venta de los productos y servicios, la importacin y exportacin
de productos, compra-venta de materia prima y mercancas al
por mayor, almacenaje, la exhibicin de los productos en
mostradores, organizar y capacitar a la fuerza de ventas, pruebas
de ventas, logstica, compras, entregar y colocar el producto en
las manos de los clientes, financiamiento etc.

f. Competitividad
Es la capacidad de una organizacin pblica o privada, lucrativa
o no, de mantener sistemticamente ventajas comparativas que
le permitan alcanzar, sostener y mejorar una determinada
posicin en el entorno socioeconmico.
El trmino competitividad es muy utilizado en los medios
empresariales, polticos y socioeconmicos en general. A ello se
debe la ampliacin del marco de referencia de nuestros agentes
econmicos que han pasado de una actitud auto protectora a un
planteamiento ms abierto, expansivo y proactivo.

g. Sistemas
Es un objeto compuesto cuyos componentes se relacionan con al
menos

algn

otro componente;

puede

ser material

conceptual.1 Todos los sistemas tienen composicin, estructura


y entorno, pero slo los sistemas materiales tienen mecanismo, y
slo algunos sistemas materiales tienen figura (forma).

h. Informacin

43

Es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen


un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o
sistema que recibe dicho mensaje.
Desde el punto de vista de la ciencia de la computacin, la
informacin es un conocimiento explcito extrado por seres
vivos o sistemas expertos como resultado de interaccin con el
entorno o percepciones sensibles del mismo entorno. En
principio la informacin, a diferencia de los datos o las
percepciones sensibles, tienen estructura til que modificar las
sucesivas interacciones del ente que posee dicha informacin
con su entorno.

2.6

OTRAS

TEORIAS

RELACIONADOS

LA

INVESTIGACIN
A. Tecnologa de la Informacin
Segn Bologna y Walsh, (2008), Es necesario establecer que
la tecnologa de la informacin (TI) se entiende como
"aquellas herramientas y mtodos empleados para recabar,
retener, manipular o distribuir informacin. La tecnologa de la
informacin se encuentra generalmente asociada con las
computadoras y las tecnologas afines aplicadas a la toma de
decisiones.
La tecnologa de la Informacin (TI) est cambiando la forma
tradicional de hacer las cosas, las personas que trabajan en
gobierno, en empresas privadas, que dirigen personal o que
trabajan como profesional en cualquier campo utilizan la TI
cotidianamente mediante el uso de Internet, las tarjetas de
crdito, el pago electrnico de la nmina, entre otras
funciones; es por eso que la funcin de la TI en los procesos de
la empresa como manufactura y ventas se han expandido

44

grandemente. La primera generacin de computadoras estaba


destinada a guardar los registros y monitorear el desempeo
operativo de la empresa, pero la informacin no era oportuna
ya que el anlisis obtenido en un da determinado en realidad
describa lo que haba pasado una semana antes. Los avances
actuales hacen posible capturar y utilizar la informacin en el
momento que se genera, es decir, tener procesos en lnea. Este
hecho no slo ha cambiado la forma de hacer el trabajo y el
lugar de trabajo sino que tambin ha tenido un gran impacto en
la forma en la que las empresas compiten.

B. Ventajas de las Tecnologas de la Informacin.


Segn, FUENTE ANTERIOR, Utilizando eficientemente la
tecnologa de la informacin se pueden obtener ventajas
competitivas, pero es preciso encontrar procedimientos
acertados para mantener tales ventajas como una constante, as
como disponer de cursos y recursos alternativos de accin para
adaptarlas a las necesidades del momento, pues las ventajas no
siempre son permanentes. El sistema de informacin tiene que
modificarse y actualizarse con regularidad si se desea percibir
ventajas competitivas continuas. El uso creativo de la
tecnologa de la informacin puede proporcionar a los
administradores una nueva herramienta para diferenciar sus
recursos humanos, productos y/o servicios respecto de sus
competidores. Este tipo de preeminencia competitiva puede
traer consigo otro grupo de estrategias, como es el caso de un
sistema flexible y las normas justo a tiempo, que permiten
producir una variedad ms amplia de productos a un precio
ms bajo y en menor tiempo que la competencia.
Las tecnologas de la informacin representan una herramienta
cada vez ms importante en los negocios, sin embargo el

45

implementar un sistema de informacin de una empresa no


garantiza que sta obtenga resultados de manera inmediata o a
largo plazo. En la implementacin de un sistema de
informacin intervienen muchos factores siendo uno de los
principales el factor humano. Es previsible que ante una
situacin de cambio el personal se muestre renuente a adoptar
los nuevos procedimientos o que los desarrolle plenamente y
de acuerdo a los lineamientos que se establecieron.

46

CAPITULO III

CAPITULO III
3. DESCRIPCION DE LA METODOLOGA.
3.1.

METODOLOGA RUP
El Proceso Unificado de Rational RUP fue fundada por Paul Levy
y Mike Devlin en 1981 para proporcionar herramienta que
expandieran las prcticas modernas de ingeniera de software, es un
proceso de desarrollo de software RUP apoya al desarrollo basado en
componentes, tantas nuevas como preexistentes UML es la base del
moldeamiento visual de RUP.

47

RUP ayuda a planificar, disear implementar, ejecutar y evaluar

pruebas que verifiquen estas cualidades.


RUP indica cmo controlar, rastrear y monitorear los cambios

dentro del proceso iterativo de desarrollo.


RUP divide el proceso de desarrollo en ciclos, teniendo un
producto final de cada ciclo
Cada ciclo se divide en cuatro Fases
Concepcin
Elaboracin
Construccin
Transicin
Cada Fase construye con un hito bien definido donde deben
tomarse ciertas decisiones.

3.1.1 Fases de desarrollo del software


a) Fase de inicio
Se hace un plan de fases, donde se identifican los principales casos
de uso y se identifican los riesgos. Se concreta la idea, la visin del
producto, como se enmarca en el negocio, el alcance del proyecto. El
objetivo en esta etapa es determinar la visin del proyecto.

Modelado del negocio


En esta fase el equipo se familiarizar ms al funcionamiento de la
empresa, sobre conocer sus procesos.
Entender la estructura y la dinmica de la organizacin para
la cual el sistema va ser desarrollado.
Entender el problema actual en la organizacin objetivo e
identificar potenciales mejoras.

48

Asegurar que clientes, usuarios finales y desarrolladores


tengan un entendimiento comn de la organizacin objetivo.

Requerimientos
En esta lnea los requisitos son el contrato que se debe cumplir, de
modo que los usuarios finales tienen que comprender y aceptar los
requisitos que especifiquemos.
Establecer y mantener un acuerdo entre clientes y otros
stakeholders sobre lo que el sistema podra hacer.
Proveer a los desarrolladores un mejor entendimiento de los
requisitos del sistema.
Definir el mbito del sistema.
Proveer una base para estimar costos y tiempo de desarrollo del
sistema.
Definir una interfaz de usuarios para el sistema, enfocada a las
necesidades y metas del usuario.

b) Fase de elaboracin
Se realiza el plan de proyecto, donde se completan los casos de uso y
se mitigan los riesgos. Planificar las actividades necesarias y los
recursos requeridos, especificando las caractersticas y el diseo de
la arquitectura. En esta etapa el objetivo es determinar la arquitectura
ptima

49

.Anlisis y Diseo
En esta actividad se especifican los requerimientos y se describen
sobre cmo se van a implementar en el sistema.
Transformar los requisitos al diseo del sistema.
Desarrollar una arquitectura para el sistema.
Adaptar el diseo para que sea consistente con el entorno de
implementacin.

c) Fase de construccin
Se basa en la elaboracin de un producto totalmente operativo y
en la elaboracin del manual de usuario. Construir el producto, la
arquitectura y los planes, hasta que el producto est listo para ser
enviado a la comunidad de usuarios. En esta etapa el objetivo es
llevar a obtener la capacidad operacional inicial.

Implementacin
Se implementan las clases y objetos en ficheros fuente, binarios,
ejecutables y dems. El resultado final es un sistema ejecutable.
Planificar qu subsistemas deben ser implementados y en
qu orden deben ser integrados, formando el Plan de
Integracin.

50

Cada implementador decide en qu orden implementa los


elementos del subsistema.
Si encuentra errores de diseo, los notifica.
Se integra el sistema siguiendo el plan.

Pruebas
Este flujo de trabajo es el encargado de evaluar la calidad del
producto que estamos desarrollando, pero no para aceptar o
rechazar el producto al final del proceso de desarrollo, sino que
debe ir integrado en todo el ciclo de vida.
Encontrar y documentar defectos en la calidad del software.
Generalmente asesora sobre la calidad del software
percibida.
Provee la validacin de los supuestos realizados en el
diseo y especificacin de requisitos por medio de
demostraciones concretas.
Verificar las funciones del producto de software segn lo
diseado.
Verificar que los requisitos tengan su apropiada
implementacin.

51

d) Fase de Transicin
El objetivo es llegar a obtener el proyecto se realiza la instalacin
del producto en el cliente y se procede al entrenamiento de los
usuarios. Realizar la transicin del producto a los usuarios, lo cual
incluye:

manufactura,

envo,

entrenamiento,

soporte

mantenimiento del producto, hasta que el cliente quede satisfecho,


por tanto en esta fase suelen ocurrir cambios.

Despliegue
Esta actividad tiene como objetivo producir con xito
distribuciones del producto y distribuirlo a los usuarios. Las
actividades implicadas incluyen:
Probar el producto en su entorno de ejecucin final.
Empaquetar el software para su distribucin.
Distribuir el software.
Instalar el software.
Proveer asistencia y ayuda a los usuarios.
Formar a los usuarios y al cuerpo de ventas.
Migrar el software existente o convertir bases de datos.

52

Figura donde se muestra las fases de la metodologa RUP

Cada una de estas etapas es desarrollada mediante el ciclo de


iteraciones, la cual consiste en reproducir el ciclo de vida en cascada
a menor escala. Los objetivos de una iteracin se establecen en
funcin de la evaluacin de las iteraciones precedentes.

A medida que se avanza en el proyecto, es decir, cuando se va


pasando de una fase a otra, la importancia relativa de cada uno de los
Flujos de Trabajo va cambiando. As, en las iteraciones de la Fase de
Inicio el trabajo se centra principalmente en el Modelamiento del
Negocio y en la captura y especificacin de requisitos. Pero en la
fase

de

Construccin

el

Implementacin (codificacin).

53

desarrollo

est

enfocado

en

la

3.2 LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO UML


El Lenguaje Unificado de Modelado prescribe un conjunto de notaciones y
diagramas estndar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe
la semntica esencial de lo que estos diagramas y smbolos significan.
Mientras que ha habido muchas notaciones y mtodos usados para el
diseo orientado a objetos, ahora los modeladores slo tienen que aprender
una nica notacin. UML se puede usar para modelar distintos tipos de
sistemas: sistemas de software, sistemas de hardware, y organizaciones del
mundo real. UML ofrece nueve diagramas en los cuales modelar sistemas.

Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos business.


Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre
objetos.
Diagramas de Colaboracin para modelar interacciones entre objetos.
Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los objetos
en el sistema.
Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los Casos
de Uso, objetos u operaciones.
Diagramas de Clases para modelar la estructura esttica de las clases
en el sistema.
Diagramas de Objetos para modelar la estructura esttica de los
objetos en el sistema.
Diagramas de Componentes para modelar componentes.
Diagramas de Implementacin para modelar la distribucin del
sistema.

54

Figura Diagramas del UML que expresan grficamente un Modelo.


Fuente: elaboracin propia.

3.2.1 Objetivos del lenguaje unificado de modelado.


UML es un lenguaje de modelado que pueden usar todos los
modeladores. No tiene propietario y est basado en el comn
acuerdo de gran parte de la comunidad informtica.
UML no pretende ser un mtodo de desarrollo completo, pues no
incluye un proceso de desarrollo paso a paso, pero puede manejar
todos los conceptos que se consideran necesarios para utilizar un
proceso moderno de desarrollo, basado en construir una slida
arquitectura para resolver requisitos dirigidos por casos de uso, por
otro lado busca ser tan simple como sea posible pero manteniendo la
capacidad de modelar toda la gama de sistemas que se necesiten
construir. UML necesita ser lo suficientemente expresivo para
manejar todos los conceptos que se originan en un sistema moderno,

55

tales como la concurrencia y distribucin, as como tambin los


mecanismos de la ingeniera de software como son la encapsulacin
y componentes.

3.2.2 Uso del lenguaje unificado de modelado.


a)
b)
c)

UML sirve para hacer modelos que permitan:


Visualizar como es un sistema o como de desea
Especificar la estructura y/o comportamiento de un sistema.
Hacer una plantilla que gue la construccin de los sistemas
El modelado sirve no solamente para los grandes sistemas; an en
aplicaciones de pequeo tamao se obtienen beneficios de modelar,
sin embargo, es un hecho que entre ms grande y ms complejo es el
sistema, el modelado juega un papel ms importante, esto se debe a
una razn simple: se hacen modelos de sistemas complejos porque
no se pueden entender en su totalidad.

3.3 DIAGRAMA DE MODELAMIENTO.

3.3.1 Diagrama de Clase


Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre
las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser
asociativas, de herencia, de uso y de contenido.
Un diagrama de clases est compuesto por los siguientes
elementos:
Clase: atributos, mtodos y visibilidad.
Relaciones:

Herencia,

Composicin,

Agregacin,

Asociacin y Uso.
Clase: Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de
un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de
ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto,
una Cuenta Corriente, etc.).

56

Figura 7Ejemplo de un Diagrama de Clases.


Fuente: http://es.geocities.com/nacarit_espaa/fase2/t1.html, ao:2007

3.3.2 Diagrama casos de uso


Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las
dependencias entre un grupo de casos de usoy los actores
participantes en el proceso. Es importante resaltar que los
diagramas de casos de uso no estn pensados para representar el
diseo y no puede describir los elementos internos de un sistema.
Los diagramas de casos de uso sirven para facilitar la
comunicacin con los futuros usuarios del sistema, y con el
cliente, y resultan especialmente tiles para determinar las
caractersticas necesarias que tendr el sistema. En otras palabras,
los diagramas de casos de uso describen qu es lo que debe hacer
el sistema, pero no cmo.

57

3.3.3 Diagrama de Estado:


En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado
particular, la luz est encendida o apagada, el auto en movimiento
o detenido, la persona leyendo o cantando, etc. El diagrama de
estados UML captura esa pequea realidad.
Ejemplo de diagrama de estados

3.3.4 Diagrama de Actividad:


Los diagramas de actividad describen la secuencia de las actividades en
un sistema. Los diagramas de actividad son una forma especial de los

58

diagramas de estado, que nicamente (o mayormente) contienen


actividades. ellas.

3.3.5 Diagrama de Objetos


Los Diagramas de Objetos estn vinculados con los Diagramas de
Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un
diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un
diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la
estructura esttica de un sistema en un momento particular y son
usados para probar la precisin de los diagramas de clases.

59

3.3.6
Diagrama
de

Colaboracin
Un diagrama de colaboracin es
una

forma

alternativa

al

diagrama de secuencia para mostrar un escenario. Este tipo de


diagrama muestra las interacciones entre objetos y los enlaces entre
ellos. Los diagramas de secuencia proporcionan una forma de ver
el escenario en un orden temporal - qu pasa primero, qu pasa
despus los clientes entienden fcilmente este tipo de diagramas,
por lo que resultan tiles en las primeras fases de anlisis. Por tanto
los diagramas de colaboracin proporcionan la representacin
principal de un escenario, ya que las colaboraciones se organizan
entorno a los enlaces de unos objetos con otros. Este tipo de
diagramas se utilizan frecuentemente en la fase de diseo, donde se
muestra un ejemplo.

60

Figura 8Ejemplo de un Diagrama de Colaboracin.


Fuente: http://rtlabnet.wikidot.com/doc:diseno:rcu:editor, ao:2007.

3.3.7 Diagrama de Secuencia.


Un diagrama de secuencia es una forma de diagrama de interaccin
que muestra los objetos como lneas de vida a lo largo de la pgina
y con sus interacciones en el tiempo representadas como mensajes
dibujados como flechas desde la lnea de vida origen hasta la lnea
de vida destino. Los diagramas de secuencia son buenos para
mostrar qu objetos se comunican con qu otros objetos y qu
mensajes disparan esas comunicaciones. Los diagramas de
secuencia

no

estn

pensados

procedimientos complejos.

61

para

mostrar

lgicas

de

Figura 9Ejemplo de un Diagrama de Secuencia.


Fuente: http://www.chuidiang.com/ood/metodologia/diagrama_secuencia.php,
ao:2007.

3.3.8 Diagrama de Componentes


Un diagrama de componentes describe la organizacin de los
componentes fsicos de un sistema.

62

3.3.9 Diagrama de

Distribucin
Los

Diagramas

de

Distribucin muestran la disposicin


fsica

de

los

distintos nodos que componen

un sistema

el

reparto

de

los

componentes sobre dichos

nodos.
Los estereotipos permiten precisar la
naturaleza del equipo:
Dispositivos
Procesadores
Memoria

63

64

CAPITULO IV
APLICACIN DE LA METODOLOGIA

65

CAPITULO IV
2. APLICACIN DE LA METODOLOGIA
4.1.
MODELADO DEL NEGOCIO:
El modelamiento del negocio contempla el flujo de procesos que
involucra el servicio de compras y ventas de productos de una
empresa cliente. Estos procesos permiten la evaluacin detallada de
manera que se pueda obtener un resultado que permita mejorar el
negocio de las empresas clientes, mediante la toma de decisiones. El
modelamiento de estos procesos se visualizar a continuacin.
4.1.1. Visin del Proyecto.
El propsito de desarrollar la Visin es mostrar los
requerimientos generales del Sistema de Ventas y servir de
base para llevar a cabo un anlisis ms detallado de los
mismos.
4.1.2. Perspectiva externa: Modelo de casos de uso del negocio
(MCUN)
Se describe brevemente, desde el punto de vista externo o del
usuario, el conjunto de acciones que el negocio lleva a cabo y
que provee resultados de valor a quienes interactan en l.
A) Lista de actores del negocio

Cliente

Proveedor

B) Casos de uso del negocio

Gestion Venta

Control Almacen

66

C) Diagrama de casos de uso de negocio

Gestion Venta

Cliente
(f rom Actores del Negocio)

(from Casos de Uso del Negocio)

Gestion Compra

Proveedor

(from Casos de Uso del Negocio)

(f rom Actores del Negocio)

4.1.3. Perspectiva Interna: Modelo de Anlisis del Negocio


A) Lista de trabajadores de negocio

Vendedor

Almacenero

B) Lista de entidades de negocio

67

producto

categoria

venta

proveedor

empleado

usuario

cliente

C) Realizacin de los casos de Uso del Negocio:

Ges tion Venta

R_Ges tion Ventas

(from Casos de Uso del Neg o ci o)

Control Alm acen

R_Control Alm acen

(from Casos de Uso del Neg o ci o)

D) Diagrama de actividades

68

E) Modelo de Anlisis del Negocio

Ges tion Venta


Vendedor

(from Casos de Uso del Negoci o)

Control Alm acen


Alm acenero

(from Casos de Uso del Negoci o)

69

F) Reglas del Negocio


Solo se permiten ventas al contado y en moneda nacional.
La empresa emite boleta o factura.
No se admiten descuentos.

4.1.3

Diagrama de Objetos del Negocio

Gestin Venta

cliente

lee

(f rom Entidades del Negocio)

lee

producto

Registra

(f rom Entidades del Negocio)

Vendedor
(f rom Trabajadores del Negocio)

venta
(f rom Entidades del Negocio)

Control Almacn

selecciona

proveedor

lee

lee

categoria

Alm acenero
(f rom Trabajadores del Negoc io)

producto

70

4.2.

REQUERIMIENTOS
4.2.1. Requerimientos Funcionales

Numer

Descripcin

Actor

o
RF01

El sistema permite el mantenimiento de

Almacenero

RF02

producto
El sistema permite el mantenimiento de

Vendedor

RF03

Clientes.
El sistema permite el mantenimiento de los

Administrador

RF04

usuarios
El sistema permite el mantenimiento de las

Almacenero

RF05

categora de producto
El sistema permite el mantenimiento de

Administrador

RF06
RF07

proveedores
El sistema permite buscar Cliente
El sistema permite buscar Producto

RF08
RF09

El sistema permite buscar Categora


El sistema permite imprimir el documento la

Vendedor
Vendedor
Almacenero
Almacenero
Vendedor

RF10

venta realizada
El sistema permite generar reportes de los

Vendedor

RF11

productos ms vendidos.
El sistema permite emitir un reporte de los

Vendedor

productos vendidos (diario, semanal, mensual)

4.2.2. Requerimientos No Funcionales


Usabilidad:
El sistema debe presentar mensajes de error que permitan
al usuario identificar el tipo de error.
Fiabilidad:
En el sistema, todo uso requiere la autenticacin de
usuarios.
Seguridad:

71

El acceso al sistema debe ser restringido al uso de claves


asignadas a cada uno de los usuarios y dependiendo su
funcin tendr un acceso diferente.
Soportabilidad y Operabilidad:
El sistema debe poder ejecutarse en el Sistema Operativo
Linux y/o Windows.
El sistema debe ser de fcil operacin para el rea de
ventas

4.2.3. Diagrama de Casos de Uso:


Diagrama de Casos de Uso de Ventas

<<include>>
Buscar Producto
(from Casos Uso)

<<include>>

Registrar Venta
(from Casos Uso)

<<extend>>
Vendedor

Buscar Cliente

(f rom Actors)

(from Casos Uso)

Mantenimiento Clientes
(from Casos Uso)

Diagrama de Casos de Uso Control de Almacn

72

<<extend>>

Mantenim iento Categorias

Buscar Categoria

(from Casos Uso)

(from Casos Uso)

<<extend>>
Almacenero
(f rom Actors)

Mantenim iento Productos

Buscar Producto

(from Casos Uso)

(from Casos Uso)

Diagrama de Casos de Uso Control Seguridad

<<include>>

Asignar Perfil
(from Casos Uso)

Administrador
(f rom Actors)

Mantenimiento Usuario

<<extend>>

(from Casos Uso)

Buscar Usuario
(from Casos Uso)

73

4.3. DIAGRAMA DE CLASES


4.3.

productos
detall ecompra
iddetal lcom pr
precio
im porte
regi strar()
modificar()
buscar()

proveedor
idproveedor
com pai a
direcci on
tel efono
mostrar()
regi strar()
buscar()

idproduct
nombreprod
marca
tal la
regi strar()
mostrar()
modificar()
eli minar()

categoria
idcategoria
descri pci on
regi strar()
buscar()
modificar()

com pras_producto
idcompras_prod
fechacompras
mostrar()
regi strar()
buscar()
modificar()

detall eventa
iddetal leventa
canti dad
regi strar()
buscar()
eli minar()

usuario
idusuari o
nombres
password
direcci on
cargo
mostrar()
regi strar()
buscar()

cl iente
ventas
idventas
num_ruc
seri e
precciounitario
fechaventa
estado
regi strar()
buscar()

documentoventa
iddocum ento
descrpcion
numdoc
regi strar()
buscar()

74

idcli ente
razonsocial
nombres
direcci on
ruc
tel efono
regi strar()
mostrar()
buscar()
modificar()

ti pocli ente
idtipocl i ent
descrpci on
regi strar()
buscar()
modificar()

4.4.

4.4.

BASE DE DATOS LOGICO:

75

4.5.

4.5.

BASE DE DATOS FISICO

76

4.6.
4.7.

77

4.6.

INTERFACES

4.8.
4.9.

Formulario Inicio de Sesin

4.10.

4.11.
4.14.

4.12.
4.13.
Formulario Principal
4.15.
4.16.

4.17.
4.18.
4.19.
4.20.
4.21.

Formulario Ventas

78

4.22.
4.25.

4.23.
4.24.
Formulario Registro Clientes

4.26.
4.27.
4.28.
4.29.
4.30.
4.31.
4.32.
4.33.
4.34.
4.35.
4.36.
4.37.
4.38.
4.39.
4.40.
4.41.
4.42.
79

4.44.

4.50.

4.43.
Formulario Producto
4.45.
4.46.

4.47.
4.48.
4.49.
Formulario Usuarios
4.51.
4.52.

4.53.
4.54.
4.55.
4.56.
4.57.

80

4.58.

4.59.

CONCLUSION
4.60.

Para culminar el proyecto tengo que identificar los problemas del


Bazar Joselyn Sport para mejorar el proceso de ventas.
4.61.
Para identificar los requerimientos del bazar, para el anlisis y diseo
del sistema informtico. facilita la administracin entendimiento del
mismo haciendo ms fcil la integracin de otros mdulos o
componentes para su crecimiento con ello tambin cabe recalcar que
el diseo que se integre fcilmente a cualquier plataforma de
hardware y software.
4.62.
Para disear las interfaces y crear la base de datos que permitan la
interaccin del usuario con la aplicacin de la manera ms sencilla
posible El uso de la metodologa de desarrollo RUP, conjuntamente
con el lenguaje UML y el manejo de los conceptos de la
programacin orientadas a objetos, propiciaron que el desarrollo del
sistema sea entendible, sostenible. Incremental.
4.63.
4.64.
4.65.
4.66.
4.67.
4.68.
4.69.
4.70.
4.71.
4.72.
4.73.
81

4.74.

RECOMENDACIONES

4.75.
Se recomienda tener en cuenta el uso del software como alternativa de desarrollo
del sistema, para as beneficiamos de sus ventajas en cuanto a conceptos de
independencia, costo y facilidad de desarrollo, puesto que las herramientas que
provee el software libre estn muy maduras y capaz de satisfacer las necesidades
del desarrollador.
4.76.
Para que el sistema crezca hasta un nivel gerencial y estratgico, debern tener en
cuenta en proyectos de desarrollos de mdulos, que estos emitan reportes que sea
capaz de hacer ver cmo va el giro del negocio, tenencias y adems ayude a tomar
decisiones.
4.77.
Los requerimientos de hardware que se pide, segn la seccin tcnica de anlisis de
factibilidad y el diagrama de despliegue, son mnimos; pero se recomienda que
mientras ms capacidad tenga el servidor mejor performance tendr el
funcionamiento del sistema.
4.78.
Realizar una continua actualizacin de informacin y preparacin en el manejo del
Sistema, por parte de los usuarios pertenecientes del bazar Joselyn Sport
4.79.
4.80.
4.81.
4.82.
4.83.
4.84.
4.85.
4.86.
4.87.
4.88.

82

4.89.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICA
4.90.
4.91.
4.92.
4.93.
4.94.
4.95.
4.96.
4.97.
4.98.
4.99.
4.100.
4.101.
4.102.
4.103.
4.104.
4.105.
4.106.
4.107.
4.108.
4.109.
4.110.
4.111.
4.112.
4.113.
83

4.114.
4.115.
4.116.
4.117.
4.118.
4.119.
4.120.
4.121.
4.122.
4.123.
4.124.
4.125.

4.126.

ANEXO

84

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