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Constructivismo (pedagoga)

El constructivismo es una corriente pedaggica basada en la teora del conocimiento


constructivista, que postula la necesidad de entregar al alumno herramientas (generar
andamiajes) que le permitan construir sus propios procedimientos para resolver una situacin
problemtica, lo que implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo.
El constructivismo educativo propone un paradigma donde el proceso de enseanza se
percibe y se lleva a cabo como un proceso dinmico, participativo e interactivo del sujeto, de
modo que el conocimiento sea una autntica construccin operada por la persona que
aprende (por el "sujeto cognoscente"). El constructivismo en pedagoga se aplica como
concepto didctico en la enseanza orientada a la accin.1
Como figuras clave del constructivismo destacan principalmente Jean Piaget y a Lev Vygotski.
Piaget se centra en cmo se construye el conocimiento partiendo desde la interaccin con el
medio. Por el contrario, Vygotski se centra en cmo el medio social permite una
reconstruccin interna. La instruccin del aprendizaje surge de las aplicaciones de
la psicologa conductual, donde se especifican los mecanismos conductuales para programar
la enseanza de conocimiento.
Existe otra teora constructivista (del aprendizaje cognitivo y social) de Albert Bandura y Walter
Mischel, dos tericos del aprendizaje cognoscitivo y social.

Concepto
El individuo, tanto en lo cognitivo como en lo social y afectivo, no es producto del ambiente ni
resultado de sus disposiciones internas, sino una reconstruccin propia que se va
reproduciendo constantemente como resultado de la interaccin entre estos dos factores. El
conocimiento no es una copia fiel de la realidad, sino una reconstruccin del individuo.
Se considera al alumno poseedor de conocimientos sobre los cuales tendr de construir
nuevos saberes. Segn Ausubel Slo habr aprendizaje significativo cuando lo que se trata
de aprender se logra relacionar de forma sustantiva y no arbitraria con lo que ya conoce quien
aprende, es decir, con aspectos relevantes y preexistentes de su estructura cognitiva.
No pone la base gentica y hereditaria en una posicin superior o por encima de los saberes.
Es decir, a partir de los conocimientos previos de los educandos, el docente gua para que los
estudiantes logren construir conocimientos nuevos y significativos, siendo ellos los actores
principales de su propio aprendizaje. Un sistema educativo que adopta el constructivismo

como lnea psicopedaggica se orienta a llevar a cabo un cambio educativo en todos los
niveles.

La perspectiva constructivista del aprendizaje puede situarse en oposicin a la instruccin del


conocimiento. En general, desde la postura constructivista, el aprendizaje puede facilitarse,
pero cada persona reconstruye su propia experiencia interna, con lo cual puede decirse que el
conocimiento no puede medirse, ya que es nico en cada persona, en su propia
reconstruccin interna y subjetiva de la realidad. Por el contrario, la instruccin del aprendizaje
postula que la enseanza o los conocimientos pueden programarse, de modo que pueden
fijarse de antemano los contenidos, el mtodo y los objetivos en el proceso deenseanza.
La diferencia puede parecer sutil, pero sustenta grandes implicaciones pedaggicas,
biolgicas, geogrficas y psicolgicas. As, esto aplicado a un contexto de aula con alumnos
significa que desde un enfoque constructivista puede crearse un espacio favorable al
aprendizaje, con un clima motivacional de cooperacin, donde cada alumno reconstruye su
aprendizaje con el resto del grupo. As, el proceso del aprendizaje prima sobre el objetivo
curricular, no habra notas, sino cooperacin. Por el otro lado y tambin a modo de ejemplo,
desde la instruccin se elegira un contenido a impartir y se optimizara el aprendizaje de ese
contenido mediante un mtodo y objetivos fijados previamente, optimizando dicho proceso. En
realidad, hoy en da ambos enfoques se mezclan, si bien la instruccin del aprendizaje toma
ms presencia en el sistema educativo.

Jean Piaget [editar]


Para Jean Piaget, la inteligencia tiene dos atributos principales: la organizacin y
la adaptacin. 2
El primer atributo, la organizacin, se refiere a que la inteligencia est formada por estructuras
o esquemas de conocimiento, cada una de las cuales conduce a conductas diferentes en
situaciones especficas. En las primeras etapas del desarrollo, un nio tiene esquemas
elementales que se traducen en conductas concretas y observables de tipo sensomotor:
mamar, llevarse el dedo a la boca, etc. En el nio en edad escolar aparecen otros esquemas
cognoscitivos ms abstractos que se denominan operaciones. Estos esquemas o
conocimientos ms complejos se derivan de los sensomotores por un proceso
de internalizacin, en otras palabras, por la capacidad de establecer relaciones entre objetos,
sucesos e ideas. Los smbolos matemticos y de la lgica representan expresiones ms
elevadas de las operaciones.

La segunda caracterstica de la inteligencia es la adaptacin, consta de dos procesos


simultneos: la asimilacin y la acomodacin. La asimilacin (del Lat. ad = hacia + similis =
semejante) es un concepto psicolgico introducido por Jean Piaget para explicar el modo por
el cual las personas ingresan nuevos elementos en sus esquemas mentales preexistentes,
explicando el crecimiento o sus cambios cuantitativos. Es, junto con la acomodacin, uno de
los dos procesos bsicos para este autor en el proceso de desarrollo cognitivo del nio. La
diferencia con sta es que en este caso no existe modificacin en el esquema sino slo la
adicin de nuevos elementos. El esquema (o esquema de la conducta) viene a ser la trama de
acciones susceptibles de ser repetidas (Merani, 1979).

Juegos con bloques lgicos Dienes.

Qu son los bloques lgicos Dienes?


Se trata de un material estructurado creado por William Hull a mediados
del siglo XX, sin embargo, fue Zoltan Dienes (de quien toma su nombre),
quien los utiliz en Canad y Australia para trabajar procesos lgicos en el
aprendizaje de la Matemtica.
Est compuesto por 48 piezas cada una de las cuales se define por cuatro
atributos : color (rojo, amarillo- azul ) , forma (tringulo- crculo- cuadradorectngulo) , tamao (grande-pequeo) y grosor (grueso-delgado).
Para qu sirven?
Se recomienda su utilizacin para los primeros aos de Educacin infantil
(3-6) debido a que ayudan a los nios a razonar, pasando gradualmente de
lo concreto a lo abstracto, asimilando los conceptos bsicos de forma, color,

tamao y grosor adems de ejercitar habilidades del pensamiento tales


como observar, seleccionar, comparar, clasificar y ordenar.
Sin embargo son aplicables en todos los niveles educativos para trabajar
distintos conceptos lgico matemticos.
A partir de actividades los nios llegan a:
Nombrar y reconocer cada bloque.
Reconocer los atributos y valores de stos.
Comparar los bloques estableciendo semejanzas y diferencias.
Clasificarlos atendiendo a un solo criterio.
Realizar sucesiones siguiendo unas reglas.
Establecer la relacin de pertenencia a conjuntos.
Emplear los conectivos lgicos (conjuncin, negacin, disyuncin,
implicacin).
Definir elementos por la negacin.
Introducir el concepto bsico de nmero.
En algunos juegos y en el caso de utilizarlo con nios muy pequeos se
puede reducir el universo de bloques quitando por ejemplo un atributo
(grosor) o un valor ( rectngulo).
Cmo iniciar el trabajo con los bloques lgicos?
Existen muchas posibilidades , a manera de ejemplo presento esta posible
secuencia de actividades.
1.Manipulacin libre
Es de la mayor importancia dejar a los nios la posibilidad de jugar
libremente durante el tiempo que quieran con las piezas lgicas, como con
cualquier otro material para la didctica de las matemticas.
"En los primeros juegos libres los nios se familiarizarn con los bloques
lgicos. Aprendern a nombrar las piezas aunque sea con nombres
especiales como , El maestro puede respetar estas denominaciones,
pues, el objetivo no es ensear nombres. Dienes Z. P. y Golding E. W,
Lgica y juegos lgicos, Editorial Teide, Barcelona, 1970, p. 17 y ss.
2.Observacin dirigida
Construir una figura y hacer preguntas sobre ella.
Buscar bloques del mismo color.
Buscar bloques de la misma forma.

Hacer hileras. Est hecha con algn criterio?


Hay dos bloques iguales?
3-Distinguir atributos
Cuento con bloques
Inventar historias en donde los bloques sean los protagonistas puede
resultar muy atractivo para los ms pequeos.Se trata de personificar las
piezas, si es preciso pintndoles ojos y bocas para convertirlos en
personajes de cuentos.
Por ejemplo: las piezas grandes pueden ser padres que pasean con las
piezas pequeas que son sus hijos, de pronto el tringulo pequeo se
pierde y sus padres van preguntando en todas las casas si lo han
visto.Naturalmente en la casa de los cuadrados le contestan que all slo
viven cuadrados, en la casa de los rectngulos slo viven rectngulos , pero
en la de los crculos encuentran a su pequeo tringulo jugando con el
redondo pequeo sin que sus padres lo supieran.
Las piezas delgadas pueden ser nios que no quieren comer y sus padres
le van ofreciendo comida, si se trata del crculo pequeo sus madre puede
ofrecerle hamburguesas..., si es el tringulo le puede ofrecer quesitos, si es
rectngulo le puede ofrecer chocolatines, etc.
Vender bloques
Se simula una tienda en la que se venden todos los bloques como si fueran
una mercanca valiosa. Los nios que asuman el rol de comprador debern
nombrar el bloque elegido teniendo en cuenta todos sus atributos. Los
vendedores debern reconocer el bloque pedido.
Pintamos la casa.
Consiste en elaborar sobre un papel o cartulina, diferentes casas con los
contornos de los bloques. Por ejemplo, una casa pequea de color rojo y
una grande de color amarillo. Las casas tendrn de techo un tringulo, de
fachada dos cuadrados y a un lado un patio con la forma de un rectngulo.
Los nios tendrn que buscar los bloques correspondientes para ir armando
las casas. De la misma manera podramos introducir nuevas variables y
otras construcciones.
Juego de la pieza escondida
Consiste en quitar una pieza y pedir al alumno que indique cul es la pieza
que falta. En una primera etapa podr trabajarse con un nmero reducido
de piezas y con un solo atributo .
Ejemplo: Se elije una forma y luego se renen todas las piezas que tengan

esa forma sin distincin de tamao y de color. (Se comprobar que muy
pocos nios se preocupan del grosor a esta edad) . De esta manera se
pueden formar 4 equipos de nios que trabajen cada uno con los bloques
que tengan la misma forma. Un nio hace una construccin con los bloques,
cuando termine otro se dar vuelta para que sea quitada una pieza de la
construccin y se la esconda. El nio intentar adivinar cul es la pieza que
falta.
Cuando hayan participado todos los nios de cada equipo podrn rotarse
para trabajar con otras formas.
Despus se repetir el juego repartiendo las piezas por otro atributo, por
ejemplo el color.
Variante: Colocar la pieza dentro de una bolsa, con los ojos tapados el nio
podr reconocer por el tacto su forma, tamao y grosor. El color lo adivinar
aunque tambin puede deducirlo observando los bloques que quedan en la
mesa .
El salto de la rana
Elegir al azar entre cuatro y siete bloques y disponerlos formando un camino
sinuoso sobre el suelo. Una pieza se designa como salida y otra como
meta. Se juega en grupos de cuatro jugadores. Se le pide a un nio que
diga en voz alta como se llama la primera pieza, nombrando todos sus
atributos. Los dems nios estn atentos de que no se equivoque. Si
acierta, da un salto de rana y se coloca en la siguiente pieza. As
sucesivamente hasta llegar a la meta. Si se equivoca al nombrar alguna de
las piezas es sustituido por otro nio, que comienza el juego por la pieza de
salida (o contina por la pieza en la que se equivoc el anterior nio).

Este mismo juego se podr reproducir en la mesa usando un juguete o


silueta de rana.
4- Traducir cdigos grficos
Presentar etiquetas con cdigos grficos que representen los distintos
atributos de los bloques. Los nios debern leer lo que dice la etiqueta y
buscar bloques que posean esos atributos.
En un principio se trabajar con un solo atributo, luego con dos o ms.

Mucho ms adelante se podrn incorporar etiquetas que representen


negacin de propiedades.

En el siguiente enlace podrn descargar las etiquetas para


imprimir: https://docs.google.com/
Se podr repetir el juego de vender bloques con la variante de utilizar
tarjetas que representen los atributos del bloque a comprar.
Juegos similares podrn hacerse usando cartas , dados o perinolas.

En el caso de las cartas o perinolas podr usarse un solo dado para trabajar
con un atributo, por ejemplo color, repitindose en dos caras el mismo valor)
tambin podrn usarse dos dados (aadiendo en otro la forma) tres dados
(aadiendo tamao) o cuatro dados (aadiendo grosor)

5-Comparar
Elegir dos bloques cualquiera , observarlos para hallar y nombrar
semejanzas y diferencias.
Esta actividad es necesaria para que los nios clasifiquen los bloques ,
poniendo juntos aquellos que se asemejen.Tambin es indispensable para
los posteriores juegos de sucesiones teniendo en cuenta una o ms
diferencias (o semejanzas) entre los bloques.
6-Clasificar
El tren de los bloques
Los nios van seleccionando por ejemplo los bloques rojos y colocndonos
sobre una cartulina blanca, luego los azules tambin encima de otra
cartulina blanca y finalmente los amarillos. Si se pegan unas ruedas a cada
cartulina y se dibuja una mquina se puede simular que es un tren en
donde las piezas viajan, cada una en el vagn que le corresponde.Con las
etiquetas de color se pueden identificar cada uno de los vagones.
De esta forma se pueden armar distintos trenes teniendo en cuenta otros
atributos (forma, tamao, grosor).
Las casas de los bloques
Una variante del juego del tren es armar casas agregando a cada cartulina
un techo del color correspondiente a cada conjunto de bloques o la etiqueta
correspondiente al atributo(forma. tamao, etc.).
Cuando se domina la clasificacin por un criterio se pueden proponer
situaciones en donde las casas y los vagones tengan ms de una etiqueta,
de tal manera que en un vagn solo puedan viajar, por ejemplo, los bloques
pequeos y azules.
Dentro de las casas se pueden delimitar distintas habitaciones, por ejemplo
en la casa de los tringulos puede haber una habitacin para los grandes y
otra para los pequeos, o una para los rojos, otra para los amarillos y otra
para los azules. De esta manera se introduce la idea de subconjuntos y
particiones.
En otro nivel ms avanzado se pueden sealizar vagones con smbolos
negativos, por ejemplo en un vagn colocar la etiqueta de los "no amarillos",
con el dibujo que representa al color tachado en negro.Entrando as en el
concepto de negacin de propiedades y conjunto complementario.

Diagrama de rbol
Se dibujan en el suelo o en un papel grande caminos que parten de un
nico punto. En el punto de partida se colocan todos los bloques; si se
dibujan cuatro caminos a cada uno de ellos se le adjudica una etiqueta de
forma. Si se dibujan tres la etiqueta ser de color. Imaginamos que los
bloques son vehculos que van por una carretera y llegan a la bifurcacin
donde hay sealizada una carretera para los cuadrados, una para los
tringulos, otra para los crculos y la ltima por los rectngulos; siguiendo
esas carreteras se encuentran con una nueva bifurcacin con dos caminos
uno para los grandes y otro para los pequeos ... al final del camino de los
bloques grandes se encuentran con tres caminos, uno para cada color, etc.
As se van clasificando los bloques en un diagrama de rbol.
Para jugar con los ms pequeos se recomienda reducir el universo de los
bloques, por ejemplo quitar los pequeos, los finos, los rectngulos, etc.

Tabla de doble entrada


Se trata de colocar el bloque correspondiente en una tabla en cuyas filas se
indica un atributo (por ejemplo color) y en las columnas otro (por ejemplo
forma), de tal manera que en cada cuadro los nios ubicarn l o los
bloques que cumplan con ambos atributos (cuadrado y rojo, crculo y azul,
etc.).

7-Seguir patrones
Se inicia una tira, que puede simular una serpiente , que alterne formas,
colores, tamaos o grosores. Los nios deben descubrir cul es el patrn y
seguirlo.

No es fcil descubrir un patrn usando piezas como las de los bloques


lgicos, para hacerlo hay que concentrarse en un solo atributo y prescindir
de los dems y eso requiere un gran esfuerzo.
Sucesiones con diferencias
Entre dos bloques lgicos hay, por lo menos, una diferencia. El juego
consiste en formar serpientes o trenes encadenando bloques que tengan
una sola diferencia con respecto a la pieza inmediata anterior .
Un alumno coloca una pieza cualquiera del conjunto encima de la mesa. El
alumno siguiente elegir una pieza que difiera de la primera solamente en
un atributo. Esta diferencia tendr que referirse al tamao, al grosor, al color
o a la forma. El siguiente elegir una pieza que se diferencie de la segunda,
igualmente, por un solo atributo. El ejercicio continuar de esta manera,
hasta que todas o casi todas las piezas estn colocadas en la hilera.
Variantes: se podrn hacer sucesiones con dos diferencias, con una
semejanza, etc.

8-Transformar
Armar con los bloques amarillos una construccin. A continuacin
sugerimos que armen otra construccin similar con los bloques azules
respetando la ubicacin y posicin espacial que tiene cada pieza de la
primera construccin, adems de su forma, tamao y grosor.
Otra opcin ms compleja: al hacer las nueva construccin cambia el color y
tamao de cada bloque, es decir si en la primera construccin el bloque es
amarillo y grande, en la segunda construccin se utilizar un bloque azul y
pequeo (conservando la misma forma y grosor).

Un juego mucho ms complejo, con diferentes cambios de atributos


representados por cdigos grficos:

Si el bloque es rectngulo cambia a crculo.


Si es crculo cambia a tringulo.
Si es grande cambia a chico.
Si es chico cambia a grande.
Si es azul cambia a rojo.
No cambia el grosor.
Debe respetarse la posicin inicial de cada bloque.

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