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Equipo

Capacidad de carga
Vamos a ver que es lo que puede cargar exactamente un personaje.
Bsicamente, un personaje puede transportar tantos puntos de carga como indique su
fuerza. Sin embargo, los puntos de carga que se pueden transportar varan con la raza
del personaje.
Raza

Humano
Elfo
Halfling
Enano
Gnomo
Semielfo
Otras razas

Modificador

+1
-2
-4
-1
-3
+0
+1

Los penalizadores no pueden reducir a menos de la mitad los puntos de carga del
personaje. Es decir, un halfling con fuerza 7 tendr 4 puntos de carga en vez de 3.
Si un personaje iguala sus puntos de carga llega a carga ligera. Si supera sus puntos de
carga en 1 se supone que llega a carga moderada. Si los supera de 2 a 3 puntos se
supone que llega a carga pesada. Si los supera en 4 puntos llega a carga severa. No se
puede ir ms all en los puntos transportados. Adems no se pueden transportar el doble
o ms de los puntos de carga permitidos. Es decir, un halfling que tenga 4 puntos de
carga permitidos slo podr llegar a transportar hasta 7 puntos de carga mximos.
Armas:
En el cinto puede llevar 2 armas de tamao medio, 4 armas de tamao pequeo o
una combinacin de ambas (1 arma mediana y 2 pequeas).
A la espalda puede llevar 1 arma de tamao grande o 2 medianas pero no podr
llevar mochila.
Sin embargo, las armas de asta debern ser llevadas en las manos.
En bandolera puede llevar hasta 2 carcajs con flechas.
Armaduras, escudos y cascos:
Slo se puede llevar puesta una armadura. Se puede transportar otra armadura en
las manos.
Se puede llevar un escudo embrazado y otro a la espalda (sobre la mochila si
esta existe). Recordar que un escudo a la espalda mejora en 1 la CA por la espalda pero
provoca un 2 en las tiradas de ataque.
Slo se puede llevar un casco puesto. Se puede transportar otro casco en las
manos.
Mochilas, sacos y bolsas:
Artculo

Cap. peso

Alforjas grandes
Alforjas pequeas
Bolsa de cinturn grande
Bolsa de cinturn pequea

15 kg
10 kg
4 kg
2.5 kg

Puntos de carga
transportables
4
2
1
0

Puntos de carga
del recipiente*
1
0
0
0

Cesto grande
Cesto pequeo
Cofre grande
Cofre pequeo
Mochila
Saco grande
Saco pequeo
*Opcional

10 kg
5 kg
50 kg
20 kg
25 kg
15 kg
7.5 kg

2
1
12
5
6
4
2

0
0
3
1
1
1
0

Las mochilas, sacos y bolsas absorben los puntos de carga indicados. Es decir, si se
mete una cuerda de camo en la mochila sus puntos de carga no cuentan para los
puntos de carga totales del personaje.
Slo se puede llevar una mochila o saco a la espalda.
En las manos se puede llevar 1 saco grande, 2 sacos pequeos (uno en cada
mano), 1 cesto grande, 2 cestos pequeos o 1 cofre pequeo. Para llevar un cofre grande
se necesita la ayuda de otra persona.
Al cinto se puede llevar 1 bolsa de cintura grande o 2 bolsas de cintura
pequeas.
Las alforjas son para llevarlas en caballos, pero se puede llevar a la espalda 1
alforjas grandes o 2 alforjas pequeas (en este caso no se podr usar mochila).
Cuanto ocupan los objetos?
Artculo
Puntos de
carga
Anillos u otros objetos
0*
pequeos
Armadura de cuero
4
Armadura de mallas
8
Armadura de placas
12
Arma pequea
1
Arma mediana
2
Arma grande
4
Arma de asta *
6
Alfombra
12
Carcaj
1
Cuerda camo (15 m)
2
Cuerda seda (15 m)
1
Escudo corporal
6
Escudo mediano
3
Escudo pequeo
2
Escudo rodela
1
Linterna ojo de buey
2
Linterna con capuchn
1
Manta para invierno
2
Pocin o frasco de aceite
1/5
Raciones secas
3/2 semanas
Tienda grande
8
Tienda pequea
4
Traje comn
1

Tubo de pergamino
Varita
Yesca y pedernal

0*

*Slo puede transportarse un arma de asta a la vez


Armas y otros objetos no pueden introducirse en ciertos tipos de recipientes si estos no
tienen el volumen o la capacidad en peso adecuados. Las armaduras no influyen en los
puntos de carga si se llevan puestas.
Ejemplo
Johann ha encontrado una espada de 2 manos mgica y quiere saber si podr
transportarla. Johann tiene fuerza 14 y es un humano por lo que sus puntos de carga son
15. Lleva una mochila con equipamiento variado y viste una armadura de bandas. Estos
objetos no influyen en su capacidad de carga. Johann lleva varias armas: un arco largo,
una espada de caballera, y una daga que hacen un total de 4+2+1=7 puntos de carga.
Tambin lleva una cuerda de camo y un carcaj, lo que, sumado a lo anterior, hace un
total de 7+2+1=10 puntos de carga. Si se incluye la espada de 2 manos se tiene en total
10+4=14 puntos de carga. Por tanto Johann puede incluir esa espada de 2 manos en su
inventario.

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