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LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ESTUDIANTES DE

LA UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL


PER Y CENTROS DE NEGOCIOS
PASO 1:
1.- CONCEBIR LA IDEA DE INVESTIGACIN:

Los videojuegos en estos tiempos de avances tecnolgicos, est


batiendo records de audiencia y est logrando un fuerte impacto a
nivel meditico por parte de los estudiantes de la Universidad
Nacional del Centro del Per y en casi todo el mundo, an ms en
nuestro pas .Pese a ello an no se ha realizado ningn trabajo de
investigacin sobre cul es el impacto que est teniendo de estos
llamados deportes electrnicos.

PASO 2:

2.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:


OBJETIVO:
Explicar cmo es el impacto que tienen los videojuegos (Dota
2) en los estudiantes de la Universidad Nacional del Centro del
Per y en los negocios de Internet en los alrededores de la
ciudad Universitaria.
OBJETIVO ESPECFICO:
Analizar las consecuencias o problemas sociales que provoca el
impacto de los videojuegos (Dota 2) en los estudiantes de la
UNCP.
FORMULACIN DE PREGUNTAS:
Cules son las consecuencias que tienen los estudiantes
universitarios de la UNCP, frente al consumo de servicio de
Internet para el uso de los videojuegos (Dota 2)?
Qu cantidad de alumnos de la UNCP son usuarios del servicio
de Internet para el uso de los videojuegos (Dota2) y que
facultad es la que tiene ms seguidores?
Qu impacto tienen los videojuegos (Dota2) en los centros de
internet de la ciudad universitaria?

Cunto son las ganancias en centros de internet que prestan


nicamente el servicio de acceso a los videojuegos (Dota2)?
De qu manera influyen los videojuegos en el rendimiento
acadmico de los estudiantes de la UNCP?

JUSTIFICACIN:
Esta investigacin puede dar como beneficio un manejo
adecuado sobre el consumo de los videojuegos por parte de los
estudiantes universitarios y las circunstancias que llegan a
acrecentar o disminuir la asistencia de estos, a los centros de
negocios llamados Internet.

PASO 3
3.- MARCO TERICO:

PASO 4
4.- METODOLOGA
MTODO:
Para el siguiente trabajo de investigacin utilizaremos el
Mtodo Cientfico segn Hernndez Sampieri.
TIPO DE INVESTIGACIN:
El tipo de mtodo de investigacin que utilizaremos ser:

Investigacin Descriptiva
Investigacin Explicativa
Investigacin Interpretativa
Investigacin Reflexiva

PASO 5

5.- PLANTEAMIENTO DE LAS HIPTESIS:


La mayora que consumen estos llamados videojuegos
electrnicos, son estudiantes universitarios en su mayora
jvenes de entre 17 25 aos de edad. A la vez lo asocian a
los videojuegos como una posibilidad de convertirse en
jugadores profesionales
y ganar
dinero
dedicndose
nicamente a los deportes electrnicos.
La mayora de centros de negocios de Internet ven a
videojuegos online (Dota 2), como un modo rentable
conseguir ganancia prestando nicamente el servicio
acceso a internet a los estudiantes universitarios que en
mayora son jvenes.

los
de
de
su

PASO 6
6.- DISEO DE INVESTIGACIN:
REGISTROS:
Nota (este trabajo de investigacin solo se hizo a los negocios de
Internet donde atendan a estudiantes universitarios y que solo iban
por los videojuegos online).
En el trascurso de los das, hemos detectado 20 negocios de Internet
alrededor de la Universidad Nacional del Centro del Per y que
exclusivamente se atendan con fines de los videojuegos online, y de
que los ms acudidos a estos centros son 3 negocios de internet que
a continuacin les mostraremos un estudio ms detallado de estos.
Internet:
Direccin:

ZONA PIRATA
Pasaje Tarma N 527 EL TAMBO

Tiempo
Funcionamiento:

de El establecimiento funciona hace 5 aos

Cantidad
computadoras:

de La cantidad de mquinas que cuenta es de 36 computadoras

Horario de atencin:

El establecimiento atiende a partir de las 9:00 de la maana hasta


10:00 de la noche
Hora ms acudida:
El horario ms acudido es desde las 11:00 de la maana hasta la
de la tarde
Programa
ms El programa preferido por sus clientes es el DOTA 2
jugado:
Tarifa:

La tarifa que brinda es de:


Hora = s/ 1 un nuevo sol

Ganancia por da:


Ganancia
semana:

Su ganancia por da es de aproximadamente de s/ 210.00 nue


soles
por La ganancia por semana es de s/900.00 nuevos soles, considera
que solo atienden de lunes a sbados.

Ganancia Total:

La ganancia total por semana es de s/500.00, descontand


alquiler, recibos de agua y luz, mantenimiento de computadoras.

Internet:
Direccin:

CHEPE
Calle Jos Olaya N 328 El tambo

Tiempo de
Funcionamiento:

El negocio de este centro de Internet funciona hace 3 aos

Cantidad de
computadoras:

La cantidad de mquinas que cuenta este establecimiento es de 3


computadoras

Horario de atencin:

El Centro atiende 8:30 de la maana hasta las 10:00 de la noche

Hora ms acudida:

La hora ms acudida por lo estudiantes es de las 11:00 de la ma


hasta 7: 00 de la tarde
El programa preferido por los consumidores es el conocido DOTA 2

Programa ms
jugado:
Tarifa:
Ganancia por da:

La tarifa que ofrece este establecimiento de


Una hora = 1 nuevo sol
Su ganancia diaria es de aproximadamente s./160.00 nuevos sole

Ganancia por
semana:

Su ganancia semanal es de aproximadamente de s/800.00 nuevos


soles

Ganancia Total:

La ganancia total por semana es de s/400.00 nuevos soles,


descontando el alquiler, recibos de agua y luz, mantenimiento de
computadoras.

Internet:
Direccin:

CEL.COM
Calle Mariscal Castilla N 586 El tambo

Tiempo de
Funcionamiento:

El establecimiento funciona hace 4 aos atrs.

Cantidad de
computadoras:

La cantidad que cuenta este negocio es de 25 computadoras.

Horario de atencin:

El horario de atencin es de : 10:00 de la maana hasta 9:00 de la


noche

Hora ms acudida:
Programa ms
jugado:
Tarifa:
Ganancia por da:

El horario ms acudido por sus clientes es de: las 11:00 de la ma


hasta las 3:00 de la tarde
El programa preferido por sus clientes es el DOTA 2

La tarifa es de:
Una hora = s/1 nuevo sol
Ganancia por da es de aproximadamente s/180.00 nuevos soles

Ganancia por
semana:

La ganancia por semana es de s/850.00 nuevos soles

Ganancia Total:

Su ganancia total por semana es de aproximadamente s/370.00


nuevos soles, descontando el alquiler, recibos de agua y luz,
mantenimiento de computadoras.

DE LOS DATOS:
Conforme al registro de datos que obtuvimos de los negocios de
Internet, se elabor la siguiente tabla donde se muestra el tiempo en
las cuales los estudiantes universitarios recurren mucho tiempo a
estos juegos electrnicos.

Internet: ZONA PIRATA


Hora

Cantidad de consumidores

De 8:30
10:00 a.m.
10:00 12:00
a.m.
12:00 2:00
p.m.
2:00 4:00
p.m.
4:00 6:00
p.m.
6:00 8:00
p.m.
8:00 10:00
p.m.

Internet: CHEPE

7 personas
28 personas
35 personas
26 personas
15 personas
20 personas
10 personas

Hora

Cantidad de consumidores

De 8:30
10:00 a.m.
10:00 12:00
a.m.
12:00 2:00
p.m.
2:00 4:00
p.m.
4:00 6:00
p.m.
6:00 8:00
p.m.
8:00 10:00
p.m.

10 personas
24 personas
36 personas
25 personas
28 personas
15 personas
8 personas

Internet: CEL.COM
Hora
De 8:30
10:00 a.m.
10:00 12:00
a.m.
12:00 2:00
p.m.
2:00 4:00
p.m.
4:00 6:00
p.m.
6:00 8:00
p.m.
8:00 10:00
p.m.

Cantidad de consumidores
7 personas
10 personas
19 personas
24 personas
18 personas
15 personas
8 personas

Si hacemos un comparativo entre los negocios de internet ms


recurridos observamos la siguiente comparacin:

Consumidores
en el ltimo
mes
Consumidores
en el ltimo
mes
Consumidores
en el ltimo
mes

Zona
pirata
CHEPE
Serie
2
Serie 3

Serie
1
CEL.COM

Mes de Abril a Mayo

5
4.5
4
3.5
3
2.5
2
1.5
1

zona pirata
CHEPE
Cel.com

0.5
0

El anlisis de estos cuadros estadsticos, nos indican que el centro de


negocio de Internet que tiene mayor acogida por parte de los
estudiantes universitarios, es el centro de negocio ZONA PIRATA.
RAZONES POR LAS CUALES LOS CONSUMIDORES PREFIEREN
ESTE LUGAR:
Brinda un mejor servicio de atencin.
Cuenta con mquinas muy modernas, que no pasan ms
de un ao de haber estado en funcionamiento.
Brinda mltiples ofertas a sus clientes:

3 horas X
s/2.50 nuevos soles
6 horas X
s/5.00 nuevos soles
Brinda la facilidad de crear una cuenta de fcil acceso y
acceso V.I.P , con el nico fin de evitarse la molestia
tarea de que el encargado de alquilar las maquinas , no
este preguntando por la hora que va consumir.
El centro cuenta con servicios higinicos muy limpios,
para sus clientes.

A esto tambin le sumamos la encuesta realizada en casi en su


mayora a los estudiantes (varones y mujeres) de distintas
facultades de la Universidad Nacional Del Centro del Per, en
donde el resultado fue lo siguiente:

8
7
6
5
juegan

no juegan
3
2
1
0
varones

mujeres

facultades que juegan ms a los videojuegos electronicos

Ing. Sistemas
Ing. Civil
Ing. Minas
Ing. Electrica
facultades de letras y
ciencias sociales

PASO 7
7.-POBLACION Y LA MUESTRA:

PASO 5

5.- PLANTEAMIENTO DE LAS HIPTESIS:


La mayora que consumen estos llamados videojuegos
electrnicos, son estudiantes universitarios en su mayora
jvenes de entre 17 25 aos de edad. A la vez lo asocian a
los videojuegos como una posibilidad de convertirse en
jugadores profesionales
y ganar
dinero
dedicndose
nicamente a los deportes electrnicos.
La mayora de centros de negocios de Internet ven a
videojuegos online (Dota 2), como un modo rentable
conseguir ganancia prestando nicamente el servicio
acceso a internet a los estudiantes universitarios que en
mayora son jvenes.

los
de
de
su

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