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Palhoa(SC)
2006
Palhoa(SC)
2006
____________________________________
Msc. Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher
Universidade do Sul de Santa Catarina
____________________________________
Dr. Mauro Notarnicola Madeira
Universidade do Sul de Santa Catarina
____________________________________
Msc. Flavia Lumi Matuzawa
Universidade do Sul de Santa Catarina
DEDICATRIAS
Aos meus pais, meu irmo, que me apoiaram,
deram fora e foram compreensivos no perodo
em que estive envolvido com este projeto.
AGRADECIMENTOS
Primeiramente a Deus pela oportunidade mpar
de conceber-nos a vida e iluminar-me nesta
longnqua caminhada em busca do saber.
Aos meus pais Edson e Sandra por tudo o que
fizeram ou deixaram de fazer por minha causa e
por ter-me dado oportunidade de aqui chegar.
minha querida orientadora, professora Vera R.
N. Schuhmacher, por ter aceitado me guiar na
definio e conduo deste trabalho, na
transmisso do seu conhecimento e pela
compreenso nos momentos difceis.
Ao meu irmo Edson Orivaldo Lessa Jnior, pela
contribuio atravs da sua experincia em
desenvolvimento
de
sistemas,
e
pelo
investimento de se tempo em prol deste.
minha namorada Isabel Cristina Hammes que
mesmo estando passando por uma fase difcil de
sua vida me compreendeu nos momentos de
ausncia e pelo apoio, carinho e consolo nas
ocasies de desespero. E aos seus pais, pela fora
dada e pelas oraes em busca de luz e sucesso.
A professora Maria Ins Castieira pelas horas
de conversas, dicas e conselhos.
Aos meus amigos que, mesmo de longe, sempre
estiveram preocupados e interessados em saber
como estava o andamento deste.
Aos meus parentes: tias, tios pelo incentivo e
interesse em saber do andamento do trabalho.
A todas as pessoas que de alguma forma
contriburam para que mais este degrau de minha
vida fosse alcanado.
A todos, o meu muito obrigado!
RESUMO
ABSTRACT
The usability aims to support the process of interaction with the user in an effective and
efficient way between the user and the interface of a computational system. It can be
composed by multiple components being traditionally associated with attributes such as:
learnability; efficiency in use; capacity that the system promotes the rememberability of the
necessary actions so that the user reaches his or her objectives; control of management of
errors minimizing and refuting situations that might occur; and mainly promoting the
satisfaction of the user whenever he or she uses it. With the growth of technology, usability
started to be a concerning issue, since, due to a market which highly depends on technology,
we need products that are easy to both learn and use. The present project aims at the study of
the usability for interfaces and the development of an automatized tool of evaluation that
offers support to the usability in designing of projects, for developers who need support in the
evaluation of interfaces. The evaluation of the usability of a software product is not an
absolute guarantee of the product quality, but it certainly is a factor that in its absence
produces a high degree of rejection from the users.
Keywords: usability, checklist, usability evaluation.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Proposta de metodologia de soluo......................................................................... 16
Figura 2: Atores do Sistema ..................................................................................................... 51
Figura 3: Caso de uso geral ...................................................................................................... 53
Figura 4: Digrama de Robustez (Gerncia de Projeto)............................................................. 58
Figura 5: Digrama de Robustez (Gerncia de Categorias) ....................................................... 59
Figura 6: Digrama de Robustez (Gerncia de recomendaes) ............................................... 60
Figura 7: Digrama de Robustez (Gerncia de testes) ............................................................... 61
Figura 8: Diagrama de Atividades Gerncia de Projeto ........................................................ 63
Figura 9: Diagrama de Atividades Gerncia de Categorias .................................................. 64
Figura 10: Diagrama de Atividades Gerncia de Recomendaes........................................ 65
Figura 11: Diagrama de Atividades Gerncia de Testes ....................................................... 66
Figura 12: Diagrama de Classes de Interfaces.......................................................................... 68
Figura 13: Digrama de Classes Persistentes ............................................................................. 69
Figura 14: Digrama de Classes Persistentes ............................................................................. 70
Figura 15: Tela do sistema Ergolist.......................................................................................... 73
Figura 16: Tela do do sistema Ergolist..................................................................................... 74
Figura 17: Tecnologias utilizadas............................................................................................. 78
Figura 18: Pgina inicial........................................................................................................... 80
Figura 19: Cadastro de categorias ............................................................................................ 81
Figura 20: Cadastro de recomendaes .................................................................................... 82
Figura 21: Cadastro de projetos................................................................................................ 83
Figura 22: Associao de recomendaes ................................................................................ 84
Figura 23: Alterao e excluso de categorias ......................................................................... 85
Figura 24: Alterao de categoria............................................................................................. 86
Figura 25: Alterao e excluso de recomendaes................................................................. 87
Figura 26: Alterao de recomendao .................................................................................... 88
Figura 27: Alterao e excluso de projetos............................................................................. 89
Figura 28: Alterao de projeto ................................................................................................ 89
Figura 29: Avaliao ................................................................................................................ 90
Figura 30: Relatrio de avaliao............................................................................................. 92
Figura 31: Pgina inicial, Mdulo Avaliao........................................................................... 94
Figura 32: Validao do sistema .............................................................................................. 95
Figura 33: Validao do sistema 2 ........................................................................................... 95
LISTA DE QUADROS
Quadro 1: Descrio de componentes ...................................................................................... 16
Quadro 2: Atores do sistema .................................................................................................... 51
Quadro 3: Casos de uso do sistema .......................................................................................... 53
Quadro 4: Gerncia de Projetos................................................................................................ 54
Quadro 5: Gerncia de Categorias............................................................................................ 55
Quadro 6: Gerncia de recomendaes .................................................................................... 56
Quadro 7: Gerncia de Teste .................................................................................................... 57
Quadro 8: Tecnologias utilizadas ............................................................................................. 78
Quadro 9: Grau de impacto ...................................................................................................... 85
Quadro 10: Critrio para avaliao........................................................................................... 90
LISTA DE SIGLAS
SUMRIO
1. INTRODUO.................................................................................................................... 12
1.1 O Problema ................................................................................................................... 13
1.2 Justificativa ................................................................................................................... 14
1.3 Objetivos........................................................................................................................ 14
1.3.1 Geral ........................................................................................................................ 14
1.3.2 Especficos............................................................................................................... 15
1.4 Arquitetura da Soluo................................................................................................ 15
1.4.1 Descrio dos Componentes da Arquitetura da Soluo do Problema .................. 16
1.5 Delimitao.................................................................................................................... 17
1.6 Metodologia Cientfica ................................................................................................. 17
1.7 Estrutura da Monografia............................................................................................. 18
2. USABILIDADE ................................................................................................................... 20
2.1 Tcnicas de avaliao ................................................................................................... 24
2.1.1 Preditivas ou analticas ............................................................................................ 25
2.1.2 Objetivas ou empricas ............................................................................................ 27
2.1.3 Prospectivas ............................................................................................................. 28
2.1.4 Mtodos de inspeo ............................................................................................... 28
2.1.5 Mtodos de teste com usurios................................................................................ 32
2.1.6 A escolha da tcnica mais adequada ....................................................................... 34
2.2 Checklist......................................................................................................................... 37
2.3 A formao do contedo de um checklist ................................................................... 38
2.3.1 As Recomendaes do W3C ................................................................................... 38
2.3.2 Heurstica 1: Visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto atual, e
conduo do usurio. ........................................................................................................ 39
2.3.3 Heurstica 2 - Projeto esttico e minimalista. .......................................................... 40
2.3.4 Heurstica 3 - Controle do usurio........................................................................... 41
2.3.5 Heurstica 4 - Flexibilidade e eficincia de uso....................................................... 42
2.3.6 Heurstica 5 - Preveno de erros ............................................................................ 43
2.3.7 Heurstica 6 Consistncia ..................................................................................... 44
2.3.8 Heurstica 7 - Compatibilidade com o contexto ...................................................... 45
2.4 Ergolist........................................................................................................................... 46
2.5 Concluso ...................................................................................................................... 48
3. UML ..................................................................................................................................... 50
3.1 Atores............................................................................................................................. 50
3.2 Casos de Uso.................................................................................................................. 52
3.2.1 CSU001 Gerncia de Projetos ................................................................................. 54
3.2.2 CSU002 Gerncia de Categorias ............................................................................. 54
3.2.3 CSU003 Gerncia de recomendaes...................................................................... 55
12
1. INTRODUO
13
1.1 O Problema
14
1.2 Justificativa
1.3 Objetivos
1.3.1 Geral
15
1.3.2 Especficos
16
Componente
Base de Dados
17
GLIST
Pesquisador
Usurio Comum
Especialista
Desenvolvedor
Checklist automatizado
Responsvel pela alimentao de dados na base do sistema
Usurio final do checklist sendo sua habilidade exclusivamente
relacionada s tarefas do seu trabalho na empresa.
Usurio que utilizara o GLIST para avaliar as suas interfaces.
Programador ou Analista de sistemas sem conhecimento de usabilidade.
1.5 Delimitao
18
Captulo 1 - Introduo
Captulo 2 Usabilidade
Foi desenvolvido neste captulo o domnio do problema relacionado
usabilidade e a testes em usabilidade.
Captulo 3 Modelagem
Esto descritos neste captulo os passos realizados durante a modelagem,
apresentando grficos e descries necessrias para a compreenso do sistema.
Captulo 4 Desenvolvimento e Validao
Contem a descrio dos passos que tornaram possvel a implementao do
prottipo bem como os resultados de sua validao.
Captulo 5 Concluso
19
20
2. USABILIDADE
A usabilidade definida como a capacidade que um sistema interativo oferece a
seu usurio, em um determinado contexto de operao, para a realizao de tarefas, de
maneira eficaz, eficiente e agradvel (ISO 9241, 1993).
No se pode falar em usabilidade sem pensar na forma como as pessoas se
comunicam e o impacto que um sistema tem para estes indivduos.
Um sistema que ajuda o usurio na conduo de sua tarefa faz com que o
indivduo realize o seu trabalho com mais eficincia, produtividade e satisfao. importante
que o usurio tenha satisfao ao trabalhar com o sistema, assim s pessoas se sentiro bem
em utiliz-lo.
Constantine e Lockwood (et all, 1999) define cinco aspectos fundamentais para a
construo da usabilidade:
o Facilidade na aprendizagem;
o Facilidade de memorizao;
o Eficincia no uso;
o Confiabilidade no uso;
o Satisfao do usurio;
21
Tais caractersticas podem ser vistas como cinco faces da usabilidade, onde se tem
aspectos diferentes do sistema e da sua relao de usurio que juntos contribuem para a
promoo da usabilidade.
No entanto Nielsen (1999) disponibilizou alguns princpios genricos de
usabilidade que so regras gerais para descrever propriedades comuns de interfaces
utilizveis. So eles:
o Visibilidade do estado do sistema o sistema deve manter o usurio sempre
informado sobre o que est acontecendo, por meio de feedbacks apropriados dentro de
um tempo razovel.
o Compatibilidade entre o Sistema e o Mundo real o sistema deve falar o idioma do
usurio, com palavras, frases e conceitos familiares ao usurio. Deve fazer com que a
informao aparea em uma ordem lgica e natural.
o Controle e liberdade do usurio freqentemente o usurio escolhe funes ou
seleciona opes por engano, neste caso necessrio oferecer uma sada de
emergncia, para deixar o estado no desejado sem ter que passar por um dilogo
muito longo. Opes que permitam desfazer ou fazer novamente, cancelar, limpar
tornam o dilogo menos traumtico.
o Consistncia e padro o usurio no deve encontrar palavras, situaes ou aes
diferentes que significam a mesma coisa.
o Preveno de erros boas mensagens e um projeto bem avaliado impedem que um
problema acontea.
o Reconhecimento torna os objetos, aes e opes visveis. O usurio no deve
lembrar-se da mesma informao de uma parte do dilogo para outro, As instrues
devem ser visveis e recuperveis.
22
interface
est
sendo
concebida,
no
qual
ela
ser
testada.
23
24
25
usurio, que torna o sistema ineficiente, difcil de usar ou impossvel de ser operado pelo
usurio.
Segundo Luzzardi (2003) a avaliao permite:
(a) constatar, observar e registrar problemas efetivos de usabilidade
durante a interao; (b) calcular mtricas objetivas para eficcia, eficincia e
produtividade do usurio na interao com o sistema; (c) diagnosticar as
caractersticas do projeto que provavelmente atrapalham a interao por estarem em
desconformidade com padres implcitos e explcitos de usabilidade; (d) prever
dificuldades de aprendizado na operao do sistema; (e) prever os tempos de
execuo de tarefas informatizadas; (f) conhecer a opinio do usurio em relao ao
sistema e (g) sugerir as aes de re-projeto mais evidentes face aos problemas de
interao efetivos ou diagnosticados.
Durante a ltima dcada, a utilizao de um grande nmero de mtodos de
avaliao de usabilidade tornou o planejamento de um projeto mais curto e mais
barato. Geralmente, o esforo e o custo envolvido no teste com usurios reais tem
sido visto pela comunidade de desenvolvimento como muito proveitoso no
desenvolvimento de um novo software.
Rubin (1994) distingue trs tipos de tcnicas para avaliao de interfaces grficas.
So elas preditivas, objetivas e prospectivas.
Rubin (1994) afirma que as tcnicas preditivas buscam prever os erros de projeto
de interfaces sem a participao direta de usurios, ou seja, baseada no conhecimento de um
especialista. As tcnicas deste tipo so:
o
26
27
28
2.1.3 Prospectivas
Para avaliar a usabilidade muitas vezes faz-se necessrio saber o seu real contexto
de uso. Para isso, deve ser feito o levantamento de informaes a respeito do usurio desta
interface, as tarefas a serem realizadas e o ambiente onde ocorre a interao entre usurio e
sistema. Para os instrumentos de coleta de dados so usados questionrios ou entrevistas.
29
outros autores como Silva (2004) sugere um outro modelo de distribuio das tcnicas de
avaliao.
Segundo Silva (2004) os mtodos de inspeo, ou mtodos analticos ou
prognstico, caracterizam-se pela no participao direta dos usurios do sistema na
avaliao. Os avaliadores que adotam esses mtodos so especialistas em usabilidade ou
projetistas de sistemas, e baseiam-se em regras, recomendaes, princpios e conceitos
previamente estabelecidos para identificar os problemas de usabilidade. Entre os principais
mtodos de inspeo identificados na literatura, esto:
o
30
31
32
33
34
35
36
O significado da estatstica
37
2.2 Checklist
38
39
Dias (2001) refere-se aos meios disponveis para informar, orientar e conduzir o
usurio durante a interao com o portal corporativo.
40
Recomendaes
41
Recomendaes
Dias (2001) relaciona o controle que o usurio sempre deve ter sobre o
processamento de suas aes pelo portal. Os usurios de qualquer sistema interativo esperam
deter controle sobre o sistema, fazendo com que este responda a suas solicitaes e
expectativas. Aes inesperadas do sistema, infindveis seqncias de entrada de dados,
incapacidade ou dificuldade em obter a informao necessria e incapacidade em produzir os
resultados desejados contribuem para o aumento da ansiedade e da insatisfao do usurio.
As aes de um sistema devem ser reversveis, o usurio deve ter a possibilidade de desfazer a
ltima ao. Assim diminui a ansiedade do usurio. A seguir so relacionadas algumas
recomendaes segundo Dias (2001).
Recomendaes
42
No desviar para outra pgina, a no ser que o usurio digite Enter ou clique com o
mouse.
Outros procedimentos podem ser adotados para tornar o uso do portal mais
eficiente, tais como a eliminao de pginas ou passos desnecessrios em uma seqncia para
a realizao de uma tarefa e o uso de valores padronizados, sem a necessidade de digitao
por parte do usurio. A seguir so relacionadas algumas recomendaes segundo Dias (2001).
Recomendaes
43
No usar pginas sem contedo til, como por exemplo, pginas apenas com
mensagens do tipo "Seja bem-vindo ao portal tal".
Recomendaes
44
Recomendaes
Incluir a caixa de entrada de dados do servio de busca logo no incio de cada pgina,
preferencialmente no canto superior direito.
45
Recomendaes
Planejar a estrutura do portal de acordo com o contexto das tarefas realizadas pelos
usurios e no com a estrutura organizacional ou com as novidades tecnolgicas. A
estrutura deve ser determinada pelas tarefas que os usurios pretendem realizar por
meio do portal.
46
2.4 Ergolist
Feedback;
Legibilidade.
Disponvel em http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/index.html
47
Aes Mnimas;
Densidade Informacional.
Controle do Usurio.
Mensagens de erro;
Correo de erros.
48
2.5 Concluso
49
50
3. UML
UML (Unified Modeling Language) um padro de linguagem para elaborao
da estrutura de projetos de software, podendo ser empregada para visualizao, a
especificao, a construo e a documentao de sistemas.
A UML no uma linguagem visual de programao, mas capaz de
representar tudo o que possa ser melhor expresso em termos grficos j que a linguagem de
programao representa o que melhor em termos textuais.
Esse tipo de linguagem serve para a documentao da arquitetura do sistema e
de todos os seus detalhes, ela tambm proporciona uma linguagem para expresso de
requisitos para realizao de testes. Para finalizar, a UML oferece uma linguagem para a
modelagem das atividades de planejamento do projeto e de gerenciamento de verses.
(BOOCH, 2000).
3.1 Atores
51
do ser humano, um dispositivo de hardware ou outro sistema desempenha com o sistema.
(BOOCH, 2000).
ud Atores
3 - Desenvolvedor
4 - Usurio comum
Nro.
Ator
1
Pesquisador
Especialista
52
Desenvolvedor
Usurio comum
53
A 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregiste
Caso de Uso Geral
A 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregiste
CSU001 Gerncia de
Proj eto
A 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregiste
(from Caso de uso)
A 4.00 Unregistered
Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregiste
2 - Especialista
CSU002 Gerncia de
Categorias
(from Atores)
1 - Pesquisador
(from Atores)
A 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Version
EA 4.00 Unregiste
(from Caso de uso)
A 4.00 Unregistered Trial Version EA
4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregiste
CSU003 -
Atores)
A 4.00 Unregistered
Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Version (from
EA
4.00 Unregiste
(from Atores)
(from Caso de uso)
A 4 00 U
Cdigo
CSU001
CSU002
CSU003
CSU004
i t
dT i lV
EA 4 00 U
i t dT i lV
Figura 3: Caso de uso geral
Fonte: Autor do projeto
EA 4 00 U
i t
54
3.2.1 CSU001 Gerncia de Projetos
Unregistered
Trial Version
EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unreg
ud Caso de Uso - Gerncia
de proj etos
Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unreg
CSU001- Gerncia
de Proj eto
Especialista
Fluxo Alternativo
Ps-condio
Gerncia de Projetos
CSU001
O pesquisador ou especialista cadastra ou altera um projeto no
sistema
Pesquisado e Especialista
Conta e senha do usurio devem ser vlidas
1. O usurio informa o nome do novo projeto.
2. O sistema permite a associao do projeto com as
recomendaes
3. O usurio seleciona a opo.
4. O sistema executa a opo desejada.
1. O usurio do sistema seleciona um projeto j
cadastrado.
2. O sistema exibe a opo para alterar ou excluir o
projeto selecionado
3. O usurio cancela as opes acessando o menu.
Cadastro realizado com sucesso.
55
O caso de uso CSU002 Gerncia de categorias tem por objetivo o cadastro de
categorias na sua base de dados. As categorias estaro vinculadas aos seus respectivos
projetos.
Especialista
00Pesquisador
Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Version
EA 4.00
Nome
Identificador
Descrio
Ator Primrio
Pr-condio
Fluxo Principal
Fluxo Alternativo
Ps-condio
Gerncia de Categorias
CSU002
O pesquisador ou especialista cadastra ou altera categorias no
sistema
Pesquisado e Especialista
Conta e senha do usurio devem ser vlidas
1. O usurio informa o nome das categorias.
2. O sistema permite o usurio cadastrar vrias
categorias.
3. O sistema exibe a opo para finalizar o cadastro.
4. O usurio seleciona a opo.
5. O sistema executa a opo desejada.
1. O usurio do sistema seleciona categoria j
cadastrada.
2. O sistema exibe a opo para alterar ou excluir a
categoria selecionada.
3. O usurio cancela as opes acessando o menu.
Cadastro realizado com sucesso.
56
O caso de uso CSU003 Gerncia de recomendaes tem por objetivo o
cadastro de recomendaes na sua base de dados. As recomendaes estaro vinculadas as
suas respectivas categorias e projetos.
Quadro 6: Gerncia de recomendaes
Fonte: Autor do projeto
ud subsystem Gerencia de recomendaes
Nome
Identificador
Descrio
Ator Primrio
Pr-condio
Fluxo Principal
Fluxo Alternativo
Ps-condio
Gerncia de Recomendaes
CSU003
O pesquisador ou especialista cadastra ou altera recomendaes
no sistema
Pesquisado e Especialista
Conta e senha do usurio devem ser vlidas.
1. O usurio informa o nome das recomendaes.
2. O sistema permite o usurio cadastrar vrias
recomendaes.
3. O sistema exibe a opo para finalizar o cadastro.
4. O usurio seleciona a opo.
5. O sistema executa a opo desejada.
1. O usurio do sistema seleciona recomendaes j
cadastradas.
2. O sistema exibe a opo para alterar ou excluir a
recomendao selecionada.
3. O usurio cancela as opes acessando o menu.
Cadastro realizado com sucesso.
57
O caso de uso CSU004 Gerncia de testes tem por objetivo montar os testes
de acordo com o projeto selecionado pelo usurio, subdivididos por categorias e
recomendaes.
Gerncia deEA
Testes
EA 4.00 Unregistered Trial Version
4.00 Unregistered Trial Versio
Usurios comuns
Fluxo Alternativo
Ps-condio
Gerncia de Testes
CSU004
O usurio responde as questes que esto exibidas na tela.
Desenvolvedor e Usurio Comum
O sistema deve possuir projetos, categorias e recomendaes
devidamente cadastrados.
6. O usurio seleciona o projeto desejado.
7. O sistema exibe o projeto, depois de selecionado
mostrada as recomendaes por categoria.
8. O usurio responde as recomendaes.
9. O sistema exibe um relatrio.
1. O usurio cancela as aes pelo boto cancelar na tela.
Exibio do relatrio
Representa a estrutura esttica da classe Entidade projeto, esta por sua vez,
representa os objetos que sero gerenciados pela interface form: Gerncia de Projeto.
58
od CSU001- Gerncia de Proj eto
EA 4.00 Unregistered
Trial
Version EA 4.00 Unregiste
form: Gerncia
de Projetos
Projeto
Representa a estrutura esttica da classe Entidade Categoria, esta por sua vez,
representa os objetos que sero gerenciados pela interface form: Gerncia de Categoria.
59
EA
4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered
od CSU002 - Gerncia de Categorias
EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered
EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered
Pesquisador
60
od CSU003
- Gerncia de Recomendaes
4.00
Unregistered
Trial Version EA 4.00 Unregistered Tri
Recomendao
Representa a estrutura das classes, esta por sua vez, representa os objetos que
sero gerenciados pela interface form: Gerncia de Testes.
61
od CSU004 - Gerncia de Testes
62
Acessa
aletrao de
4.00 Unregistered
Triala Version
EA 4.00 Unregistered
Trial Version EA
projetos
projetos
[No]
63
Figura 8: Diagrama de Atividades Gerncia de Projeto
Fonte: Autor do projeto
64
ad CSU002 - Gerncia de categorias
EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered
EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered
Trial Version EA 4.00 Unregistered
Incio
EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered
Acessa o sistema
EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered
EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered
EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered
EA 4.00 Unregistered Trial
Version EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered
Acessa aletrao de
Acessa cadastro de
categorias
categorias
EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered
EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Cancelar
Version EA 4.00 Unregistered
[Sim]
EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered
Final
Seleciona uma
categoria desejada
EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Version[No]EA 4.00 Unregistered
Executa insero
de Unregistered
EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Version
EA 4.00
dados no sistema
EA
4.00
Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered
Exclui umaTrial Version EA 4.00 Unregistered
Altera
informaes
da categoria
[Inserir]
[Excluir]
categoria
EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered
EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered
Final
EA 4.00 Unregistered Trial Version
EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered
65
3.3.3 Gerncia de Recomendaes
EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered
EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered
Trial Version EA 4.00 Unregistered
Incio
EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered
Acessa o sistema
EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered
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dados no sistema
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da recomendao
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Exclui uma
recomendao
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Final
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partir de cadastrar recomendaes tem a opo de cadastrar quantas recomendaes o
usurio deseja. Na consulta pode-se optar por fazer alguma alterao e sair ou excluir a
recomendao consultada e sair do caso de uso.
Fazer Teste
egistered Trial Version EA 4.00 Unregistered
T
Iniciando
67
Iniciando o acesso ao fazer teste tem a opo de selecionar um projeto j
cadastrado, tambm tem a opo de sair. Aps a visualizao da interface o usurio
responde as questes apresentadas, e visualiza o relatrio, e sai de teste.
68
od Clases de Interfaces
Form: Categoria
69
engenharia de produo e reversa. Diagrama de classes persistentes geralmente utilizado
na modelagem do banco de dados (BOOCH, 2000).
Abaixo e mostrado o diagrama lgico das classes do presente projeto:
00odUnregistered
Trial Version EA 4.00 Unregistered Tria
Diagrama logico
00 Unregistered Trial Version EA 4.00 Unregistered Tria
1
00 Unregistered
Trial Version EA 4.00 Unregistered Tria
categorias
projeto
70
Abaixo e mostrado o diagrama fsico das classes do presente projeto:
categorias
IDCATEGORIA: int(11)
NOME: varchar(45)
DESCRICAO: varchar(45)
1
N
recomendacoes
IDRECOMENDACAO: int(11)
FKCATEGORIA: int(11)
CODIGO: int(11)
RECOMENDACAO: varchar(255)
BIBLIOGRAFIA: varchar(45)
EXEMPLO: varchar(255)
CRITERIO: varchar(45)
N
cadastro
projeto
IDCADASTRO: int(11)
IDPROJETO: int(11)
NOME: varchar(10)
DESCRICAO: varchar(45)
FKRECOMENDACAO: int(11)
FKPROJETO: int(11)
NIVEL: varchar(100)
71
A modelagem permite um bom nvel de entendimento da soluo proposta,
podendo prever erros, antes que esses sejam implementados.
A UML uma linguagem grfica que proporciona visualizao, especificao,
construo e documentao de sistemas, proporcionando um maior detalhamento do
problema para facilitar a manuteno e agilidade na implementao. So vantagens para
realizar um projeto que faz uso da UML.
Segundo Bezerra (2002) um sistema descrito em certo nmero de vises, onde
cada uma representa uma projeo da descrio completa e mostra aspectos particulares do
sistema. Cada viso mostrada por um diagrama que contm informaes que enfatizam os
aspectos particulares do software.
Neste projeto foi realizada a modelagem UML, para proporcionar o maior
entendimento sobre a aplicao.
72
4 DESENVOLVIMENTO E VALIDAO
73
74
Finalizada a etapa de discusses iniciou-se a modelagem do projeto utilizandose a linguagem unificada UML descrita na integra no captulo 3. Para a definio e uso da
UML utilizou-se a ferramenta Enterprise Arquitect verso 4.00.
75
Aps a modelagem partiu-se para a seleo de tecnologias de desenvolvimento.
A seqncia de utilizao das ferramentas ocorreu conforme apresentado na figura 17.
Utilizou-se o PHP para tornar as pginas dinmicas na realizao de funes de
cadastramento, alterao, excluso, consulta e relatrios de avaliao.
O PHP uma linguagem de programao de computadores interpretada, livre e
muito utilizada para gerar contedo dinmico na Web. uma linguagem de fcil
aprendizado e de uso para scripts dinmicos. O PHP uma linguagem orientada objetos.
A linguagem surgiu por volta de 1994, como um subconjunto de scripts Perl
criados por Rasmus Lerdof. Com as adies de Zeev Suraski e Andi Gutmans, dois
programadores israelitas pertencentes ao Technion, Instituto Israelita de Tecnologia, que
reescreveram o Parser, era lanada em 1997 a PHP 3, hoje j possui a verso 4 e 5.
(WIKIPEDIA, 2006).
A linguagem extremamente modularizada, o que a torna ideal para instalao
e uso em servidores Web. muito parecida em tipos de dados, sintaxe e mesmo funes,
com a linguagem C e com a C++ (WIKIPEDIA, 2006).
O PHP significa: Hypertext Preprocessor, uma linguagem de criao
embutida em HTML no servidor. Ele tem pouca relao com o layout da pgina, a maior
utilizao do PHP invisvel para o usurio final, mas o resultado final do PHP HTML
(CONVERSE; PARK, 2001).
O mecanismo de script do PHP pode ser construdo no prprio servidor Web,
por ele ser um mdulo oficial http Apache, tornando a manipulao dos dados mais eficaz e
rpida, alm disso, o PHP e compatvel com vrias plataformas (CONVERSE, 2001).
A utilizao do Mysql ocorreu para armazenar categorias, recomendaes e
projetos.
76
O MySQL um sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD), que
utiliza a linguagem SQL (Structured Query Language - Linguagem de Consulta
Estruturada) como interface. O MySQL foi criado na Sucia por dois suecos e um
finlands: David Axmark, Allan Larsson e Michael "Monty" Widenius. O desenvolvimento
e manuteno empregam aproximadamente 70 profissionais no mundo inteiro, e mais de
mil contribuem testando o software, integrando-o a outros produtos, e escrevendo a respeito
do mesmo. (WIKIPEDIA, 2006).
O sucesso do MySQL deve-se em grande medida fcil integrao com o PHP
includo, quase que obrigatoriamente, nos pacotes de hospedagem de sites da Internet
oferecidos atualmente. Outra grande vantagem a de ter cdigo aberto e funcionar em
quase, todas as plataformas e sistemas operacionais. reconhecido pelo seu desempenho e
robustez e tambm por ser multi-tarefa e multi-usurio. (WIKIPEDIA, 2006).
O MySQL um servidor multi-usurio e multi-encadeado permitindo assim
que mltiplos usurios trabalhem com os dados ao mesmo tempo, fornecendo acesso rpido
aos dados e assegura que somente o usurio autorizado acesse o sistema SGBD. Alm disso
ele no possui custo, sob uma licena Open Source , e pode ser utilizado e muitos sistemas
UNIX e Windows (WELLING,2001) .
Utilizou-se do JavaScript para validao de campos e para tornar os
cadastramentos mais dinmicos, no sendo necessrio o reload na pgina para cada
insero.
JavaScript uma linguagem de programao criada pela Netscape - em 1995 -,
que a princpio se chamava LiveScript, para atender, principalmente, as seguintes
necessidades: validao de formulrios no lado cliente (programa navegador); interao
77
com a pgina. Javascript tem sintaxe semelhante a do Java, mas totalmente diferente no
conceito e no uso:
Oferece tipagem dinmica - tipos de variveis no so definidos;
interpretada, ao invs de compilada;
Possui timas ferramentas padro para listagens (como as linguagens de script,
de modo geral);
Oferece bom suporte a expresses regulares (caracterstica tambm comum a
linguagens de script).
Sua unio com o CSS (Cascading Style Sheets) conhecida como DHTML.
Usando o Javascript, possvel modificar dinamicamente os estilos dos elementos da
pgina em HTML. (WIKIPEDIA, 2006).
O Javascrpit uma linguagem interpretada onde o navegador executa cada
linha do script como a recebe. Ela inserida dentro de um programa HTML. Podendo
utilizar objetos predefinidos ou ento criar novos objetos de acordo com as necessidades
(MAKRON BOOKS, 2001).
As ferramentas utilizadas tiveram sua seleo a partir do conhecimento do
aluno.
78
Ferramenta
Enterprise Arquitect
PHP
MySQL
JAVASCRIPT
79
4.4 Apresentao do sistema
80
81
82
Para realizar o cadastro das recomendaes necessrio que haja uma categoria
cadastrada, pois as recomendaes esto vinculadas mesma. Os campos obrigatrios do
formulrio so: Categorias, Cdigo e a Recomendao. Se o campo obrigatrio no for
preenchido o boto Incluir no ativado. Caso no ocorra a incluso de nenhuma
recomendao o boto Enviar no habilitado. Os demais campos so opcionais para o
usurio.
83
84
85
Definiu-se para o uso do checklist uma tabela de impacto sobre a interface
conforme o Quadro 9:
Alto
Mdio Alto
Mdio
Mdio Baixo
Baixo
86
Nesta opo so listadas as categorias cadastradas no banco de dados, com
limite de dez por tela. Caso existam mais de dez categorias cadastradas apresenta-se um
cone de avano para a prxima tela. Para a remoo de uma categoria no deve haver
nenhuma recomendao vinculada a ela, caso tenha apresentada uma messagem de
confirmao. Para atualizar uma categoria, deve-se clicar no cone de atualizao
apresentando a tela abaixo.
87
88
89
Figura 27: Alterao e excluso de projetos
Fonte: Autor do projeto
90
ambiente de Ensino a Distncia, Dispositivos Moveis, etc. No processo de uso do checklist
foram adotados os seguintes critrios de aceitao quanto recomendao:
Quadro 10: Critrio para avaliao
Fonte: Autor do projeto
Descrio da Ao
a Quando o sistema avaliado atende a recomendao.
Ao
Atende
recomendao
No atende a Quando o sistema avaliado no est atendendo a
recomendao
recomendao.
No aplicvel ao Quando a recomendao no e aplicvel para aquele
projeto
sistema.
91
Ao lado da recomendao apresentado um cone de informaes. Para as
recomendaes so mostrados trs campos:
92
Figura 30: Relatrio de avaliao
Fonte: Autor do projeto
4.5 Validao
93
Durante a validao de usabilidade, tomou-se como referncia a experincia do
autor do projeto, relacionados avaliao de interfaces web. Como descrita por Rubin
(1994) a tcnica utilizada para avaliao do projeto foi heurstica, j que a mesma
depende da experincia do avaliador.
Foi verificada a consistncia das telas, a preveno de erros, os rtulos e campos.
No primeiro momento foram alterados rtulos e as mensagens de orientao ao usurio
para ficarem mais significativas ao usurio. Aps essa verificao foram analisadas as cores
usadas no site, onde os rtulos foram alterados para preto, melhorando a legibilidade das
telas. Os campos de entrada foram aumentados.
A seqncia do menu foi alterada para melhor atender as expectativas do usurio.
94
parte 17 da norma ISO 9241, foram analisadas 10 telas. A figura 31 apresenta um recorte
desta avaliao.
http://inf.unisul.br/~lpu/checklist
95
96
O uso do checklist automatizado durante a avaliao ocorreu sem problemas
sendo que o relatrio atingiu os resultados esperados. Foram observados todos os quesitos
funcionais e totalizadores sendo que o mesmo apresentou os resultados esperados.
4.6 Concluso
97
5 CONCLUSO
Durante o desenvolvimento do trabalho foi uma preocupao constante a
obteno de conhecimento sobre usabilidade e tcnicas de avaliao. Percebeu-se que
existem vrias formas de fazer uma avaliao de usabilidade, qualquer uma dessas
avaliaes, com suas peculiaridades, resolvem problemas relacionados usabilidade. Mas
raramente so utilizadas em empresas de software, por requerer conhecimento, tempo e
custo elevado de execuo.
O uso de checklist, no entanto um meio barato e eficiente de capturar
problemas de usabilidade. importante ratificar que sendo vivel mesmo que o funcionrio
no tenha o conhecimento sobre usabilidade. A usabilidade um elemento crtico para o
sucesso no mercado de informtica e a realizao dos testes de usabilidade um elemento
imprescindvel no projeto.
Ao validar o sistema comprovou-se a credibilidade do uso do checklist como
apoio avaliao em usabilidade realizada pelo laboratrio. Outro ponto a se observar a
democratizao de conceitos por meio de disponibilizao da ferramenta na internet para
avaliaes externas.
98
Alm do trabalho realizado para obteno do ttulo de Bacharel em Sistema de
Informao obteve-se durante o ano sua aprovao na forma de artigo no I Seminrio de
Iniciao Cientifica da ACAFE sendo este uma oportunidade de divulgao do trabalho
realizado.
Importante ainda salientar a satisfao de saber que o Glist atendeu seus
objetivos que est disponvel para o uso no endereo http://inf.unisul.br/~lpu/checklist A
obteno de conhecimento por parte do aluno em uma rea pouco trabalhada durante o
curso abre a oportunidade para a especializao em uma rea profissional emergente no
mercado o Engenheiro em Usabilidade.
Neste momento tratada a questo da continuidade do trabalho. So sugeridas
algumas incorporaes:
o Pesquisas de recomendaes para alimentao do mesmo, formando a base
de dados mais robusta e verstil.
o Incorporar novas funcionalidades, como outros critrios de busca, cadastro e
avaliao, a fim de agilizar os processos.
o Oferta do checklist no site e a validao de seu uso com usurios externos.
99
REFERNCIAS
BOOCH, Grandy. UML: guia do usurio: o mais avanado tutorial sobre Unified
Modeling Language (UML). Rio de Janeiro: Campus, 2000.
BROWNE, Dermot P., SUMMERSGILL, Robert, STRADLING, Phil. The user interface:
the poor relation in structured methods. In: Advances in human-computer interaction:
volume 3. Norwood: Ablex, 1992.
CONVERSE, Tim., PARK, Joyce. PHP4 A Bblia. Campus: Rio de Janeiro, 2001.
CYBIS, W. A. Ergonomia de interfaces homem-computador. Labtil, Programa de Psgraduao em Engenharia de Produo da Universidade Federal de Santa Catarina,
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Apostila.
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ISO 9241 Part 1(1993). Ergonomic requirements for office work with visual display
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Makron Books, 2001.
OSF/Motif SYTLE GUIDE. Guia de estilos para interface com padro OSF/Motif,
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RUBIN, J. Handbook of usability testing: how to plan, design, and conduct effective
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102
WINDOWS STYLE GUIDE. The Windows interface guidelines - A guide for designing
software, USA, 1995, Microsoft Corporation.