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Definies de design, ergonomia, usabilidade, interao


humano-computador e ergodesign

Esta dissertao foi desenvolvida atravs do Programa de Ps-Graduao


em Design da PUC-Rio - Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, sob
a linha de pesquisa Design: Ergonomia e Usabilidade da Interao HumanoComputador. Logo, faz-se necessria a apresentao de um breve referencial
terico sobre as reas que delimitam esta linha de pesquisa, situando o leitor nos
campos do saber que serviram como base para o desenvolvimento deste estudo. A

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seguir, apresenta-se as definies de design, ergonomia, usabilidade, interao


humano-computador e ergodesign.

2.1.
Definio de design
Nos ltimos 2 sculos, o poder humano de controlar e dar forma ao ambiente que
nos cerca e no qual habitamos aumentou progressivamente: hoje, lugar-comum
falar de um mundo feito pelo homem. O instrumento desta transformao foi a
indstria mecanizada: de suas oficinas e fbricas saiu um verdadeiro dilvio de
artefatos e mecanismos para satisfazer as necessidades e desejos de parte cada vez
maior da populao mundial. A mudana no foi apenas quantitativa, mas alterou
tambm radicalmente a natureza qualitativa da vida que vivemos ou desejamos
viver (HESKETT, 1998).

Para SCHULMANN (1994), design , antes de tudo, um mtodo criador,


integrador e horizontal. O designer tem uma abordagem e uma experincia
multidisciplinares. Ele o especialista de um trabalho especfico para a anlise e
para a resoluo de problemas ligados ao desenvolvimento de um novo produto.
Embora no domine a universalidade das competncias da vida socioeconmica,
quanto mais est por dentro das diferentes facetas dessa vida, mais conhece suas
evolues, suas potencialidades e melhor a qualidade dos resultados que pode
oferecer. Freqentemente, este designer visto como um artista que faz belos
artefatos, mas esta viso de design limitado linguagem esttica muito redutora.
Se no o caso de criar um objeto sem dar grande ateno a sua beleza, preciso

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que o aspecto deste objeto comunique alguma mensagem, permitindo ao


comprador identificar as caractersticas e as qualidades do que ele adquire, em
funo dos seus prprios desejos e aspiraes.
HIRATSUKA (1996) define design como a atividade intelectual de
projetao com caractersticas multidisciplinar e interdisciplinar. O design
consiste na concepo de produtos como forma de resoluo de problemas
tcnicos, ergonmicos, sociais, mercadolgicos e produtivos. O produto do design
visa atender as necessidades do homem, e o meio de expresso do designer a
forma, ou seja, aquilo que transmite ou constitui informao. Possui 2
habilitaes. A primeira, projeto de produto, trabalha com os aspectos
tridimensionais do produto, interao visual, ttil, funo de uso, operao e
compreende as atividades ligadas ao desenvolvimento de produtos industriais nas
reas de bens de capital. A segunda, programao visual, trabalha com os aspectos
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bidimensionais

do

produto,

interao

visual

perceptiva,

visando

desenvolvimento de elementos de informao visual em mdia impressa, digital e


eletrnica.
Para DENIS (2000), no faltam definies para o termo design,
suscitando debates infindveis. A origem imediata da palavra design est na
lngua inglesa, referindo-se tanto idia de plano, desgnio, inteno quanto de
configurao, arranjo, estrutura (e no apenas de objetos de fabricao humana).
A origem mais remota do termo design est no latim designare, verbo que
abrange os sentidos de designar e de desenhar.

Percebe-se que do ponto de vista etimolgico, o termo j contm nas suas origens
uma ambigidade, uma tenso dinmica, entre um aspecto abstrato de
conceber/projetar/atribuir e outro concreto de registrar/configurar/formar (DENIS,
2000).

DENIS (2000) afirma ainda que a maioria das definies concorda que o
termo design opera a juno dos nveis abstratos e concretos, atribuindo forma
material a conceitos intelectuais. O design uma atividade que gera projetos, no
sentido objetivo de planos, esboos ou modelos. Para ele, no h uma separao
clara entre projeto de produto e programao visual, uma vez que os artefatos
criados pelo homem podem conter elementos provenientes das 2 habilitaes do
design (projeto de produto e programao visual). Uma embalagem exposta na

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prateleira de um supermercado, por exemplo, rene tanto os aspectos


tridimensionais quanto os aspectos bidimensionais do produto.
De acordo com o site do DAD - DEPARTAMENTO DE ARTES &
DESIGN DA PUC-RIO (2005), estamos cercados por objetos e sistemas de
informao: cartazes, livros, logomarcas, sinalizao de ruas, painis eletrnicos,
aparelhos e utenslios de uso profissional e domstico. So artefatos criados pelo
homem e para o homem. A atividade do desenho industrial (design) ocupa-se
justamente da criao, avaliao ou seleo de solues para atender os
indivduos, que se materializam sob a forma desses objetos, imagens e sistemas de
informao presentes no nosso dia-a-dia. No entanto, no se pode deixar de ter em
mente, como afirmam COUTO e OLIVEIRA (1999), que o design uma
disciplina flexvel e sujeita a diferentes interpretaes, tanto na teoria quanto na

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prtica.

Fertilizando e deixando fertilizar-se por outras reas de conhecimento, o design


vem-se construindo e reconstruindo em um processo permanente de ampliao de
seus limites, em funo das exigncias da poca atual. Em linha com esta
tendncia, sua vocao interdisciplinar impede um fechamento em torno de
conceitos, teorias e autores exclusivos. Sua natureza multifacetada exige interao,
interlocuo e parceria (COUTO e OLIVEIRA, 1999).

Conseqentemente, a definio de design poder sofrer constantes


mudanas ao longo do tempo. Acredita-se que a nica questo imutvel e
indiscutvel seja o fato do design servir nica e exclusivamente ao homem, sendo
utilizado para melhorar a qualidade de vida dos indivduos, atravs da unio da
linguagem esttica (comunicao e interao atravs das cores e formas) e
funcionalidade. Esta questo sobre a funcionalidade, inclusive, abre precedentes
para a discusso do prximo tpico deste captulo, pois no adianta um artefato,
objeto ou produto apresentarem-se atravs de formas e conceitos arrojados e
inovadores, mas impossveis de serem utilizados pelos seus consumidores
(usurios).

2.2.
Definio de ergonomia
A formao de Henry Dreyfuss foi o design cenogrfico, mas em 1929 ele mudou
de rumo e abriu um escritrio de desenho industrial. No ano seguinte, ele era um
dos 10 artistas que a Bell Telephone Company quis contratar por US$ 1.000,00

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para lhe dar idias sobre a forma dos futuros telefones. Dreyfuss estava convencido
de que o design que apenas especulava com a forma exterior era intil, e por isso
recusou a proposta, insistindo na necessidade de trabalhar com os engenheiros da
Bell e fazer um design de dentro para fora. A companhia achou que esse
processo limitaria o campo de ao artstico; mas mudou de idia quando os
designs submetidos foram considerados inadequados e contratou Dreyfuss para
trabalhar da forma como ele queria.
No corao do sucesso de Dreyfuss estava sua crena de que as mquinas
adaptadas ao homem seriam mais eficientes. Por muitos anos ele reuniu dados
sobre o corpo humano, suas propores e capacidade, que resumiu em 1961 em seu
livro The Measure of Man, que contribuiu para estabelecer a ergonomia como
ferramenta essencial dos designers. A influncia destes estudos foi demonstrada
numa linha de design de tratores para a companhia John Deere, desenvolvidos a
partir de 1955, e em caambas, escavadeiras e mquinas para a construo de
estradas desenhadas para a Hyster, todas construdas com base numa cabine de
trabalho confortvel, ergonomicamente calculada para o motorista (HESKETT,
1998).

Apesar de Henry Dreyfuss aplicar, desde a dcada de 1930, uma

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metodologia ergonmica em seu trabalho, HIRATSUKA (1996) relata que o


termo ergonomia foi criado e utilizado pela primeira vez pelo ingls Murrel,
posteriormente adotado oficialmente em 1949, durante a criao da primeira
sociedade de ergonomia, a Ergonomics Research Society (Sociedade de Pesquisa
em Ergonomia). Segundo DUL e WEERDMEESTER (2004), a ergonomia
desenvolveu-se durante a II Guerra Mundial, quando houve, pela primeira vez, a
unio de esforos entre a tecnologia, cincias humanas e biolgicas, para resolver
problemas causados pela operao de equipamentos militares complexos. O
trabalho conjunto de mdicos, psiclogos, antroplogos e engenheiros gerou
resultados gratificantes, posteriormente aproveitados nos projetos desenvolvidos
pela indstria no ps-guerra.
CHAPANIS (1962) refora a afirmao do pargrafo anterior, nos dizendo
que, num sentido literal, a engenharia humana, ou engenharia voltada para o
homem, to antiga quanto a prpria mquina. Mquinas sempre foram
desenvolvidas para o uso humano, com um maior ou menor grau de sucesso. Mas
foi a Segunda Grande Guerra que forneceu o mpeto para o desenvolvimento desta
rea da tecnologia (ergonomia) como uma disciplina separada das outras cincias
e com o seu prprio nome. Radares, avies, foguetes, submarinos, computadores e
centenas de outros instrumentos produzidos para a guerra apresentavam um grau
de complexidade que o mundo jamais havia visto anteriormente. Mais importante,
entretanto, foi a descoberta que suposies, intuies e senso comum no eram

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adequados para a resoluo dos problemas de interao do homem com esta nova
complexidade de maquinarias e instrumentos. Assim, para CHAPANIS (1962),
ergonomia o nome aplicado ao ramo da tecnologia moderna que estuda a
maneira de se projetar mquinas, operaes e ambientes de trabalho que sejam
adequados para as capacidades e limitaes do ser humano. Logo, a ergonomia se
preocupa com o desenvolvimento de mquinas para o homem, assim como o
desenvolvimento de tarefas para operar estas mquinas, buscando maior
eficincia, qualidade e satisfao para o seu operador. CHAPANIS (1962)
tambm afirma que a presena do ergonomista na situao de trabalho estudado
uma das maneiras mais diretas para se resolver problemas ergonmicos. Durante
as visitas, so realizadas observaes sobre o ambiente e a tarefa desenvolvida
pelos trabalhadores, fornecendo para o observador os meios de enxergar alguma
forma para melhorar as condies de trabalho. Ao analisar o local de trabalho, o
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pesquisador consegue obter uma descrio precisa do mtodo utilizado para o


desenvolvimento das tarefas. Este o ponto inicial de qualquer pesquisa em
ergonomia, indicando onde preciso realizar melhorias.
De acordo com HIRATSUKA (1996), a definio de ergonomia significa o
estudo das leis do trabalho, ou o estudo da adaptao do trabalho ao homem. O
seu crescimento foi impulsionado pelo interesse de psiclogos, fisiologistas e
engenheiros em relao aos problemas de adaptao do trabalho ao homem. Vale
ressaltar a conotao ampla para o termo trabalho, onde no refere-se apenas s
mquinas e equipamentos utilizados pelos indivduos, mas toda situao onde
possa ocorrer o relacionamento entre o homem e o seu trabalho. A adaptao
sempre ocorre do trabalho para o trabalhador, e a ergonomia parte do
conhecimento do homem para fazer o projeto do trabalho, ajustando-o s
capacidades e limitaes humanas.
Acredita-se que uma das explicaes mais completas seja a de DUL e
WEERDMEESTER (2004), onde apresenta-se a origem etimolgica do termo, ou
seja, ergonomia deriva do grego Ergon, que significa trabalho, e Nomos, que
significa normas, regras ou leis. Pode-se dizer que uma cincia aplicada ao
projeto de mquinas, equipamentos, sistemas e tarefas, com o objetivo de
melhorar a segurana, sade, conforto e eficincia no trabalho, atravs do estudo
de aspectos como: posturas e movimentos corporais, fatores ambientais, relao
entre mostradores e controles, assim como cargos e tarefas. A conjugao destes

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fatores resulta na projetao de ambientes seguros, saudveis, confortveis e


eficientes, tanto no trabalho quanto na vida cotidiana. DUL e WEERDMEESTER
(2004) relatam que nos Estados Unidos, utiliza-se como sinnimo para ergonomia
o termo human factors (fatores humanos), mas o mesmo no ser considerado ao
longo desta dissertao de mestrado, uma vez que o seu emprego se restringe
apenas aos EUA.
No site da ABERGO - ASSOCIAO BRASILEIRA DE ERGONOMIA
(2005), considera-se a ergonomia como uma disciplina orientada para uma
abordagem sistmica de todos os aspectos da atividade humana. Seus domnios de
especializao so:
Ergonomia fsica: est relacionada com s caractersticas da anatomia
humana, antropometria, fisiologia e biomecnica em sua relao atividade fsica.
Os tpicos relevantes incluem o estudo da postura no trabalho, manuseio de
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materiais, movimentos repetitivos, distrbios msculo-esqueletais relacionados ao


trabalho, projeto de posto de trabalho, segurana e sade.
Ergonomia cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como
percepo, memria, raciocnio e resposta motora conforme afetam as interaes
entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tpicos relevantes
incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de deciso, desempenho
especializado, interao humano-computador, stress e treinamento conforme esses
se relacionem a projetos envolvendo seres humanos e sistemas.
Ergonomia

organizacional:

concerne

otimizao

dos

sistemas

sciotcnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, polticas e de processos.


Os tpicos relevantes incluem comunicaes, gerenciamento de recursos de
tripulaes, projeto de trabalho, organizao temporal do trabalho, trabalho em
grupo, projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo,
cultura organizacional, organizaes em rede, tele-trabalho e gesto da qualidade.
importante ressaltar, atravs do site da ABERGO - ASSOCIAO
BRASILEIRA DE ERGONOMIA (2005), que em agosto de 2000, a IEA International Ergonomics Association (Associao Internacional de Ergonomia criada em 1961, representando atualmente as associaes de ergonomia de 40
pases) adotou a definio oficial para a ergonomia: uma disciplina cientfica
relacionada ao entendimento das interaes entre os seres humanos e outros
elementos ou sistemas, e aplicao de teorias, princpios, dados e mtodos a

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projetos a fim de otimizar o bem estar humano e o desempenho global do sistema.


Os ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliao de tarefas,
postos de trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torn-los
compatveis com as necessidades, habilidades e limitaes das pessoas.

2.3.
Definio de usabilidade
De

acordo

com

GRUPO

TCNICO

DE

ERGODESIGN

USABILIDADE DE PRODUTOS, DA INFORMAO E DA INTERAO


HUMANO-COMPUTADOR (2005), enquanto alguns podem apontar as
conseqncias de no se considerar a usabilidade em produtos, um dos principais
problemas com o termo usabilidade o fato do mesmo significar coisas diversas

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para indivduos diferentes. Para alguns designers e ergonomistas, usabilidade


simplesmente a volta da velha questo de uso-amigvel. Para outros, tal
tratada pelo projeto centrado no usurio. Chegou-se ao ponto de afirmar que o
termo usabilidade assume significados especficos para cada pessoa envolvida
no processo de interao com uma interface qualquer. Mas atravs desta
abordagem, como seria possvel determinar se um produto melhor que o outro?
O produto atende, de modo aceitvel, aos requisitos pr-determinados? Como
fazer recomendaes para que algo possa ser mais usvel? Como medir e
avaliar a usabilidade menor ou maior?
JORDAN (1998), ao apresentar sua definio de usabilidade, ajuda a
responder estas questes. Para ele, informalmente, o termo usabilidade pode ser
considerado como o quanto fcil utilizar um determinado produto. Mas
JORDAN (1998) tambm afirma que no deve-se esquecer da classificao
formal para o termo, proposta pela ISO (International Standards Organisation ou
Organizao Internacional de Padres), que define usabilidade como a eficcia, a
eficincia e a satisfao com que usurios especficos conseguem alcanar
objetivos especficos em ambientes particulares (ISO 9241-11). Vale ressaltar que
possvel encontrar uma verso desta ISO traduzida para a lngua portuguesa,
atravs da NBR 9241 (Requisitos Ergonmicos para Trabalho de Escritrios com
Computadores) parte 11 (Orientaes sobre Usabilidade), da ABNT - Associao

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Brasileira de Normas e Tcnicas. Ao falar sobre a norma ISO 9241-11, JORDAN


(1998) detalha cada um dos seus trs aspectos:
Eficcia: refere-se extenso com que um objetivo alcanado (fato do
usurio conseguir produzir resultados acima do objetivo esperado) e distino
entre uma tarefa bem-sucedida ou no (fato do usurio conseguir completar a
tarefa).
Eficincia: refere-se quantidade de esforo necessrio para alcanar um
objetivo ou uma tarefa. Quanto menor este esforo, maior ser a eficincia.
importante lembrar que o esforo pode ser medido, por exemplo, em termos do
tempo utilizado para completar a tarefa, ou em termos da quantidade de erros
cometidos pelos usurios antes de completar a tarefa.
Satisfao: refere-se ao nvel de conforto que os usurios sentem ao utilizar
um produto e o quanto este produto aceito pelos usurios, em termos de alcance
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de objetivos. Este aspecto da usabilidade mais subjetivo que a eficcia e


eficincia, tornando-se bem mais difcil de ser medido. Mas isso no significa que
o critrio de satisfao seja menos importante que os outros 2 primeiros. Ao
utilizar uma interface especfica, por exemplo, o nvel de satisfao dos usurios
pode no estar relacionado diretamente aos nveis de eficcia e eficincia com que
completam as suas tarefas, mas questes como o look and feel desta interface
podem representar um importante papel para eles. Geralmente, a satisfao
considerada como um aspecto importante dos produtos de uso voluntrio, ou seja,
aqueles que os consumidores no precisam utilizar, caso no considerem os
mesmos satisfatrios. De fato, a usabilidade um aspecto que os consumidores
esperam de um produto hoje em dia. Embora se aceitasse, h alguns anos, que os
produtos high tech fossem complicados, fazendo com que a usabilidade fosse
encarada como um bonus, a falta de usabilidade, hoje, vista como uma fonte de
descontentamento e insatisfao entre os consumidores de produtos.
JORDAN (1998) tambm ressalta que o fato de um produto ser facilmente
usado por uma pessoa no significa necessariamente que poder ser utilizado da
mesma forma por outro indivduo. Os usurios de produtos apresentam inmeras
caractersticas que podem determinar o quanto fcil ou difcil para uma pessoa
utilizar um produto. Projetar tendo a usabilidade como base significa desenvolver
produtos especificamente para aqueles indivduos que iro utilizar o produto em

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questo. Logo, vital possuir conhecimento e compreenso sobre quem so os


usurios finais do produto e quais so as suas respectivas caractersticas.
Considera-se ainda a definio de DUMAS e REDISH (1999). Para eles,
usabilidade significa que as pessoas que utilizam um determinado produto so
capazes de fazer isso to rapidamente e to facilmente na medida que realizam
suas tarefas. Esta afirmao sustenta-se sobre 4 pontos principais:
Usabilidade significa foco no usurio: para desenvolver um produto
usvel, necessrio conhecer, entender e trabalhar com pessoas que representam
os usurios potenciais deste produto. Ningum pode substitu-los.
Pessoas utilizam produtos para serem produtivas: pessoas consideram
um produto fcil de aprender e usar de acordo com o tempo que levam para
fazer o que querem, o nmero de passos necessrios para completar a sua tarefa e
o sucesso em predizer a ao correta que dever ser realizada em cada prximo
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passo. Os usurios utilizam a interface e as documentaes de ajuda para atingir


seus prprios objetivos de desempenho. Logo, para desenvolver produtos, deve-se
entender quais so os objetivos de desempenho dos usurios. preciso conhecer o
trabalho destes indivduos, ou seja, suas tarefas e objetivos.
Usurios so pessoas ocupadas tentando realizar tarefas: a tolerncia das
pessoas com o tempo gasto para aprender e usar uma ferramenta muito baixo.
Os usurios esto preocupados com a sua produtividade e com a realizao dos
seus objetivos, tanto em casa quanto no trabalho. As pessoas relacionam a
usabilidade com a produtividade, pois ningum pago pelo tempo sentado na
frente do computador sem fazer nada, por exemplo. Indivduos so pagos pela
realizao de uma atividade especfica.
Usurios decidem quando o produto fcil de usar: apenas os usurios, e
no os designer ou desenvolvedores, determinam quando um produto fcil de
usar. Partindo do princpio que todas as pessoas so to ocupadas, pode-se afirmar
que estes indivduos, constantemente, fazem um balano sobre o tempo e o
esforo com que acham que algo (um produto) vale o benefcio que iro ganhar
com ele. Quantas funes de um processador de textos, de um correio de voz ou
de um forno de microondas so deixadas de lado, por exemplo, mas que voc
poderia utilizar caso fossem suficientemente fceis de aprender, usar e lembrar da
prxima vez que precisasse delas?

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2.4.
Definio de interao humano-computador (IHC)
Interao humano-computador, ou IHC, pode ser entendida como a rea que
preocupa-se com o relacionamento entre o homem e o computador. HIRATSUKA
(1996) define interao humano-computador como o estudo de carter inter e
multidisciplinar que visa o projeto e a adaptao de sistemas computacionais aos
seus usurios, auxiliando as pessoas na realizao de suas tarefas e promovendo
maior satisfao, segurana e produtividade. A IHC tem um importante papel no
projeto e no desenvolvimento de todos os tipos de sistemas computadorizados,
como controle de trfego areo, processamento nuclear, aplicativos de escritrio
ou jogos (games).
Para NORMAN (2003), no suficiente projetar um software que apenas

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funcione, ou que apenas possua as funcionalidades necessrias para o


cumprimento da tarefa. No aceitvel fazer com que fique a cargo do usurio
toda a responsabilidade de aprender a usar um sistema complexo. A interface deve
ser fcil de usar, trabalhar de maneira prevista e ser consistente durante todo o
processo de interao. Ao falar sobre este processo de interao entre as interfaces
computadorizadas e o homem, NORMAN (2003) lana a questo: o que torna
uma interface computadorizada boa ou ruim? Para ele, muitos elementos podem
responder esta pergunta, mas todos convergem em dois fatores bsicos: o projeto
da interface (facilidade de uso e consistncia do software) e as suas
funcionalidades (nmero e complexidade de coisas que o programa pode fazer).
De acordo com NORMAN (2003), o projeto de interface divide-se em:
Bom fluxo de controle: fluxo de interao direto e eficiente, desde o incio
de uma atividade at o final. Quantidade mnima de abertura ou fechamento de
objetos, como janelas, arquivos ou menus. Forte ligao entre cada passo da
atividade e a interao com a interface.
Navegao clara: opes de menu bem-identificadas. cones distintos com
texto de legenda. Hierarquias de menu amplas e rasas (poucas camadas),
minimizando o nmero de selees e maximizando a escolha em cada nvel. Bom
uso de grficos, mapas e diagramas, fornecendo ajuda para a navegao.

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Uso de manipulao direta: permitir controle direto ao usurio, como


mover objetos na tela, por exemplo, ao invs de realizar a entrada de dados
atravs de seqncias de comandos.
Bons layouts (desenhos) de tela: posicionamento consistente dos objetos na
tela, organizados de acordo com conceitos e princpios de design, ao invs de uma
arrumao aleatria e sem sentido. Utilizar forte apelo visual, separao clara
entre figuras (contedo) e fundo.
Bom feedback (retorno de dados ao usurio): o sistema mantm o usurio
informado sobre o seu progresso ou estado.
Manipulao dos erros: mensagens de erro bem escritas, redigidas em um
tom positivo e fornecendo instrues claras sobre como o usurio deve proceder
em seguida.
Uso eficaz de grficos, cores e udio: utilizao destes elementos de
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maneira sofisticada, com boa qualidade e contraste entre figura e fundo.


NORMAN (2003) tambm divide as funcionalidades da interface em:
Complexidade apropriada: o software suficientemente complexo para
desempenhar a tarefa requisitada, mas no complexo o bastante para confundir o
usurio, exigir um treinamento longo ou impor muitas opes ou passos para este
usurio durante a tarefa.
Capacidade de edio de textos: habilidade do sistema em editar campos,
cortar, colar e copiar informaes entre estes campos.
Dispositivos para desfazer passos (undo) e cpia de segurana (backup):
permite que os usurios desfaam qualquer comando ou ao que tenha sido
selecionada anteriormente. Mantm cpias de segurana dos arquivos, permitindo
que o usurio recupere dados em caso de falha ou interrupo do sistema.
Habilidade para apresentar multimdia: o software deve ser rpido o
bastante para carregar grficos, tocar sons, exibir animaes ou filmes, sem
pausas incmodas (a no ser que o usurio deseje interromper o processo);
Bom grau de confiabilidade: livre de erros de software (bugs) ou falhas e
interrupes do sistema, principalmente aquelas onde dados so perdidos.
Manuteno, mudana para novas verses (up-grade) e expanso: o
sistema deve possuir uma manuteno fcil, bom suporte, oferecer capacidade
para up-grade em relao a novos hardwares e sistemas operacionais, alm de
permitir a expanso para incluir novos materiais, nveis de dificuldade, etc.

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De acordo com LONG (2004), a IHC uma disciplina que apresenta um


escopo particular onde usurios interagem com computadores, com o objetivo de
desempenhar um trabalho eficaz. As primeiras referncias ao termo interao
humano-computador comearam no final da dcada de 1970, logo aps o
surgimento dos computadores pessoais e seus respectivos usurios ingnuos, em
contraste com os computadores mainframe de usurios profissionais. Os usurios
inexperientes consideraram os computadores pessoais extremamente difceis de
utilizar, e a IHC, desenvolvida a partir de reas como a psicologia cognitiva, a
lingstica e a inteligncia artificial, apresentou-se como a soluo para esta falta
de interao entre homem versus computador. A partir do surgimento do conceito
de interao humano-computador, a expresso dominante passou a ser projeto de
computador centrado no usurio. Desde o final da dcada de 1970, esta rea tem
evoludo consideravelmente. A pesquisa na rea forneceu conhecimento e suporte
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para a soluo de problemas gerais de projeto de interfaces computadorizadas, e


seu constante desenvolvimento estende cada vez mais o escopo da IHC.

2.5.
Definio de ergodesign
Segundo GRANDJEAN apud site do GRUPO TCNICO DA ABERGO:
ERGODESIGN E USABILIDADE DE PRODUTOS, DA INFORMAO E DA
INTERAO HUMANO-COMPUTADOR (2005), a ergonomia uma cincia
que estuda o comportamento e reaes do homem em relao ao seu trabalho,
maquina que ele opera e ao ambiente da estao de trabalho. A pesquisa
ergonmica objetiva adaptar o trabalho ou a mquina s capacidades humanas, de
modo a facilitar o trabalho e garantir mquinas amigveis. Se o design de uma
mquina ou do mobilirio atrativo e funcional dizemos que um bom design.
De fato, design mais do que isto, ele uma contribuio cultural que reflete em
larga extenso a civilizao da sua poca. Logo, se uma aplicao dos princpios
da ergonomia implementada ao processo de design, o resultado deve ser um
produto atrativo e tambm amigvel. Mquinas, equipamentos, estaes de
trabalho e ambientes de trabalho que integram a ergonomia ao design contribuem
para a qualidade de vida, aumentam o bem-estar e o desempenho dos produtos.

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BLAICH (1997) duvida da necessidade da apresentao de mais definies


para o termo ergonomia, ou da necessidade de um novo debate sobre o design e
a ergonomia como um problema filosfico. Mas, para ele, h a necessidade do
esclarecimento de alguns pontos para ilustrar o que os designers entendem pelo
termo ergonomia, como enxergam a sua importncia e como vislumbram as
perspectivas para o seu desenvolvimento. Os pontos apresentados a seguir podem
ser considerados como contribuies para uma estrutura terica que, a princpio,
relevante para a maioria dos produtos desenvolvidos ao longo dos ltimos 30 ou
40 anos.
BLAICH (1997) afirma que, primeiro, a ergonomia uma parte integral do
design e seus processos, uma vez que sempre h um usurio envolvido com um
objeto. O design (projeto) apropriado de um produto requer interao atravs da
prtica ergonmica. Segundo, a maioria dos produtos, principalmente os mais
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complexos, possuem atributos crticos para a utilizao bem sucedida dos seus
usurios. Estes atributos devem ser identificados sistematicamente, medidos em
termos de requisitos de performance humana e, quando possvel, os resultados
destas avaliaes devem ser incorporados ao design (projeto) de um produto. A
ergonomia possui a capacidade para fazer isso, ou seja, aumenta o nvel de
confiabilidade nas decises de design (projeto) voltadas para a acomodao das
caractersticas do usurio. Terceiro, no existe um estgio especfico onde a
ergonomia pode ser introduzida no processo de desenvolvimento do design
(projeto) de um produto. As contribuies podem ser feitas em todos os estgios,
que raramente so discretos e apresentam-se como sries complexas de retroaes
interativas, como: conceituao do produto (anlise das funes entre o usurio e
o produto, em termos de capacidades e limitaes do indivduo e seus objetivos
gerais e especficos), especificao do produto (assegura que as exigncias, ou
requerimentos, do usurio sero incorporados ao produto) e avaliao do produto
(prottipos ou produtos finalizados avaliados segundo os critrios humanos de
melhor do desempenho).
CHAPANIS apud site do LEUI - LABORATRIO DE ERGONOMIA E
USABILIDADE DE INTERFACES EM SISTEMAS HUMANO-TECNOLOGIA
(2005) afirma que o termo design essencial para a definio do significado de
ergodesign, porque o mesmo promove uma separao em relao a disciplinas
puramente acadmicas como antropologia, fisiologia e psicologia.

Definies de design, ergonomia, usabilidade, interao humano-computador e


ergodesign

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Ns estudamos as pessoas, mas ns as estudamos no por querer meramente


adicionar nossa coleo de informaes bsicas. Estuda-se as pessoas em
circunstncias especiais porque nosso objetivo aplicar o que sabemos ou o que
descobrimos ao design de coisas prticas - de coisas que temos que fazer ou temos
que usar por causa de nossas ocupaes, ou coisas que queremos fazer ou
queremos usar por causa de nossas inclinaes (CHAPANIS apud site do LEUI LABORATRIO DE ERGONOMIA E USABILIDADE DE INTERFACES EM
SISTEMAS HUMANO-TECNOLOGIA, 2005).

Acredita-se que a definio mais esclarecedora seja a de YAP et al apud site


do GRUPO TCNICO DA ABERGO: ERGODESIGN E USABILIDADE DE
PRODUTOS,

DA

INFORMAO

DA

INTERAO

HUMANO-

COMPUTADOR (2005): o termo ergodesign um conceito novo. Seu


significado diz respeito fuso dos focos tericos e prticos entre ergonomia e
design. medida que os sistemas se tornam cada vez mais complexos, est muito
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difcil identificar e estabelecer as diferenas entre ergonomia e design. Existe uma


grande confuso em conseguir delimitar e aplicar estes 2 termos (ergonomia e
design) de maneira separada. praticamente impossvel decidir quando termina a
ergonomia e estabelecer quando comea o design, durante o processo de
desenvolvimento de sistemas.

2.6.
Concluso do captulo
O design desenvolveu-se a partir de reas como arquitetura, engenharia e
publicidade, visando atender o homem e promover o seu bem-estar. Pode ser
encarado como uma atividade capaz de destacar e impulsionar a tecnologia, a
produo e a economia de uma determinada regio ou pas. Atravs do design
possvel conceber projetos dotados de um grande diferencial, pois o designer
promove a unio da linguagem esttica e da funcionalidade, tendo como resultado
produtos criativos, ldicos e funcionais, projetados de acordo com propsitos e
conceitos que permitem um custo acessvel, assim como uma fcil compreenso e
utilizao por parte do usurio.
Ao falar da fcil compreenso e utilizao de produtos, coloca-se os
usurios destes produtos no centro da questo. Este o princpio da ergonomia,
que baseia-se em conhecimentos de diversas reas cientficas (antropometria,
biomecnica, eletrnica, engenharia de produo, engenharia mecnica, fisiologia,

Definies de design, ergonomia, usabilidade, interao humano-computador e


ergodesign

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informtica, medicina, psicologia, etc.) para a criao de projetos concebidos de


acordo com as capacidades e limitaes dos seus usurios. Atravs da ergonomia,
busca-se a adaptao de tarefas ao homem, com o objetivo de fazer com que os
indivduos desempenhem estas tarefas de forma confortvel, correta, sem produzir
erros (eficcia) e no menor tempo possvel (eficincia), conseqentemente,
promovendo a satisfao do usurio.
Ao mencionar eficcia, eficincia e satisfao do usurio, fica impossvel
no falar sobre usabilidade, rea cuja principal determinante a facilidade com
que as pessoas interagem com os produtos. Considera-se que a usabilidade faz
parte da ergonomia e no do design, pois os ergonomistas preocupam-se
exclusivamente com a facilidade de uso dos produtos, enquanto os designers
tambm do muita ateno linguagem esttica dos seus projetos. Mas isto no
significa que a rea da usabilidade seja carente de ateno por parte dos
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desenhistas industriais. Tambm no significa que estes profissionais nunca


pensem na facilidade de uso dos produtos. Uma vez que tanto o designer quanto o
ergonomista procuram desenvolver produtos adaptados para o seu pblico-alvo
(usurios), desta forma promovendo a facilidade do uso, fica muito difcil separar
estas duas reas do conhecimento. Inclusive, a dificuldade de distino entre as
atividades do profissional de design e do profissional de ergonomia, devido ao
fato destas reas serem complementares, criou um novo campo, chamado de
ergodesign (unio do design com a ergonomia). O desenvolvimento desta rea do
ergodesign pode resultar em projetos inovadores e que agregam novos valores aos
produtos. O ergodesigner poder, desta forma, dar a sua parcela de contribuio
para o mercado e para a sociedade. Deve-se ressaltar a importncia do
investimento na rea do ergodesign, com o desenvolvimento de pesquisas para
ajudar a impulsionar e difundir esta nova atividade, alm de fazer com que a
sociedade perceba o quanto a mesma importante e capaz de proporcionar
melhores resultados para o trabalho e a qualidade de vida do homem. Se quando
estavam separados, tanto o design quanto a ergonomia foram capazes de surtir
efeitos surpreendentes neste sentido, agora que esto juntos e caracterizando uma
nova disciplina, o seu potencial praticamente infinito.
Com o surgimento da internet, utilizada por pessoas de diversas regies
geogrficas, culturas distintas e com configuraes de todos os tipos de software e
hardware, tornou-se importante o desenvolvimento de interfaces capazes de

Definies de design, ergonomia, usabilidade, interao humano-computador e


ergodesign

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atingir o maior nmero possvel de indivduos, uma vez que no existe um padro
definido para os usurios da rede mundial de computadores. Com isso, o termo
usabilidade ganhou fora, mas engana-se quem acha que a usabilidade serve
apenas para o diagnstico e a soluo de problemas em interfaces
computadorizadas. importante ressaltar que a usabilidade pode ser aplicada a
qualquer tipo de interface. No caso dos computadores, os conceitos de ergonomia
e usabilidade foram aplicados s interfaces computadorizadas, resultando na rea
conhecida como interao humano-computador (IHC), ou ergonomia de software

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(entende-se por software qualquer interface grfica digital).

Figura 1: origens do design e da ergonomia, sua abrangncia em relao s suas


respectivas reas especficas e o surgimento da disciplina conhecida como ergodesign.

Para finalizar, importante destacar que as definies de design, ergonomia,


usabilidade, interao humano-computador e ergodesign foram apresentadas nesta
respectiva ordem por acreditar-se que o design e a ergonomia so disciplinas mais
abrangentes e complementares. A usabilidade e a interao humano-computador
so reas que pertencem a ergonomia, e a unio da ergonomia com o design
resultou em uma nova disciplina, o ergodesign, conforme foi possvel observar no
grfico apresentado anteriormente.

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