Vous êtes sur la page 1sur 72

ESCUELA TECNICO SUPERIOR

SILABO DE ORDEN ABIERTO

LIMA
PERU

ADIESTRAMIENTO INDIVIDUAL
Es la preparacin, entrenamiento destreza sobre diferentes tcnicas y
tcticas de combate para convertirlo en un hombre vigoroso confiado de
s mismo, capaz de actuar eficazmente como miembro de una patrulla
para desenvolverse en cualquier tipo de terreno bajo cualquier condicin
climatolgico tanto de de da como de noche.
EQUIPAMIENTO PARA EL COMBATIENTE
Para el cumplimiento de la misin el combatiente debe de llevar el
siguiente equipo, asimismo se equipara de acuerdo al METTC. (Misin,
enemigo, terreno, tiempo y combatientes).
1. Equipamiento para la costa.
2. Equipamiento para la sierra
3.- Equipamiento para la selva

TECNICAS PARA PORTAR EL ARMA


El combatiente para cumplir la misin debe estar cmodo con el arma.
As evitara accidentes y tendr una rpida reaccin ante el ENO. Tener
en cuenta la misin que est cumpliendo.
Arma en prevenga

Arma acunaba

Arma a la cadera

Arma al porta

Arma a la bandolera

Arma terciada

TECNICAS PARA CAMINAR EN DIFERENTES TERRENOS


Debido a la diversidad del terreno el combatiente debe de saber
caminar.
a. Hierba alta, baja y hojas secas.- desplazarse en lnea recta por
la hierba alta atrae la atencin ya que se mueve haciendo olas no
naturales se asienta primero la punta del pie luego se asienta
completamente la planta.
b. Cascajo.- se camina levantando el pie para asentar la planta por
completo esto se hace con mucho cuidado.
c. Tierra suelta.-donde existe mucho tierra suelta, que al caminar
levanta el polvo se camina asentando primero el borde del pie y
se termina asentando completamente la planta del pie.
d. subidas.- camine de costado derecho o izquierdo (cambiar de
posicin de rato en rato para evitar el cansancio), con los pies
flexionando con el cuerpo ligeramente hacia adelante, nunca
suba de frente sino en zigzag.
e. bajadas.- camine de costado derecho o izquierdo (cambiar de
posicin de rato en rato para evitar el cansancio), con los pies
flexionando para amortiguar el peso del cuerpo.

f. Pantanos.- coloque su cuerpo en forma horizontal (posicin


nadador) para evitar que se hunda, avance moviendo sus brazos
como queriendo nadar.
g. caminar silenciosamente.- Esta forma de avanzar se emplea
principalmente de noche o cuando est nublado (poca visibilidad)
- apyese sobre un pie fuertemente y levante el otro lo
suficientemente para no mover hierbas ni matojos.
- descargue el peso sobre el pie retrasado,-adelante el otro y
apyelo suavemente palpando con la punta del pie para
establecer buen punto de apoyo antes de bajar el taln.
- desplace el peso hacia adelante y repita los anteriores
movimientos dando pasos cortos para no perder el equilibrio.
- Los otros integrantes de la patrulla se agarran del uniforme o
equipo del combatiente que le antecede y as hasta el ltimo
TECNICA DE ARRASTRE
Existen dos tipos de arrastre (rampe) alto y bajo
Estos tipos de arrastre permiten moverse pegado a la tierra reduciendo
considerablemente la silueta, esto ayuda a desaparecer de la vista del
ENO estas tcnicas se empelan de acuerdo a la observacin del ENO. ,
cubierta, encubierta disponible y con la rapidez que se quiere moverse.
Para acercarse al ENO., acercarse a un compaero herido.
1. ARRASTRE BAJO.- Use el arrastramiento bajo cuando la cubierta y el
encubrimiento son escasos, cuando la visibilidad permite una buena
observacin del ENO. Y cuando no es importante la rapidez.
a. mantenga su cuerpo tan pegado a la tierra como sea posible, una de
las manos va hacia adelante con la palma en la tierra que sirve de gua y
que limpia la ruta por donde va pasar la cabeza
b. se a agarre el arma por la altura del rompe la o porta fusil anillo
superior, deje que la culata se arrastre por el suelo, evitar que la boca del
tubo can toque tierra.
c. Para avanzar empuje hacia adelante los brazos y tire hacia atrs su
pierna derecha.
d. cambie con frecuencia la pierna que empuja por la otra para evitar el
cansancio. De rato en rato se levanta ligeramente la cabeza para
observar la direccin correcta de la ruta.

2. ARRASTRE ALTO.- Use arrastramiento alto cuando hay disponibilidad


de cubierta, encubierta cuando la visibilidad pobre reduce la observacin
del ENO. Cuando se requiere la rapidez.
a. mantenga su cuerpo despejado de la tierra y descanse el peso en los
antebrazo y parte inferior de la pierna, acomode el fusil en los brazos y
no deje que la boca del tubo can toque tierra mantenga las rodillas
bien atrs para que quede bien bajo.
b.- avance adelantando alternadamente el codo derecho y la rodilla
izquierda y as viceversa.

4. ARRASTRE DE ESPALDA.- Permite desplazarse hacia un objetivo


pero con la ventaja de mirar, disparar hacia atrs o a los lugares
elevados de esta manera no se pierde de vista al enemigo.

TECNICAS DE RODAMIENTOS

Tenemos rodamientos hacia adelante y rodamiento hacia atrs, estos


rodamientos nos permite mayor reaccin lo podemos aplicar al hacer un
salto, al tropezar, etc. Y as burlar al enemigo
TECNICA DE GIROS
Esta tcnica brinda giro a la derecha, giro hacia la izquierda, cuando
est en el suelo bsicamente permitir escapar de la vista del enemigo,
como tambin acercarse al compaero herido
DISCIPLINAS
1. ADESCIPLINA DE RUIDO.- En patrulla UD. Debe mantener el
absoluto silencio as ayudara a que no seas descubierto por el ENO. Par
la comunicacin empleara la comunicacin visual seales de brazo ymano
2. DISCIPLINA DE LUZ.- En las operaciones nocturnas no abuse de la
linterna as evitara que el enemigo detecte su posicin. Si va a revisar
algn mapa o informacin importante cbrase con un poncho. Y utilice el
filtro rojo de la linterna para no ser descubierto por el ENO, y para evitar
quedarse segado.
3. DISCIPLINSA DE COMIDA.- Cuando se encuentre de patrulla coma
lo necesario cuando se tiene el estomago lleno Ud. se sentir pesado y
con sueo.
4. DISCIPLINA AGUA.- Ud. en patrulla llevara una a dos cantimploras
con agua purificada siendo esta la que beber dosificar. No malgaste el
agua, en ciertas ocasiones empleara un pequeo sorbo de agua para
mojarse la boca cuando no hay agua para el reabastecimiento.
5. DISCIPLINA DE BASURA.- Los desperdicios dejados al aire libre
sirve de informacin al enemigo. Entierre todos los desperdicios
cubrindolos con piedras, tierra, espinas. Para que ningn animal lo
pueda sacar.
6. DISCIPLINA DE SECRETO.- Consiste en no comentar nada de lo que
se hace o sabe si se comenta decirlo falsamente.
7. DISCIPLINA DE DESPLAZMIENTO.- Consiste en mantener la
distancia de acuerdo al METTC.
SONIDOS Y OLORES

1. SONIDOS.- Son indicios que se convierten en informacin sobre el


ENO como tambin pueden delatar su presencia ante el ENO; aprenda
a identificarlos. El maquetreo de una cantimplora, la rotura de una rama,
el golpe del cerrojo un armamento, etc.ESCUCAHANDO PUEDE
APRENDER MUCHO
-Los ruidos se pueden or mejor durante la noche porque existe menos
sonidos que estorben.
Reprima el estornudo oprimiendo la ventana de su nariz hacia
arriba con sus dos dedos.
Asegure las anillas del porta fusil evitando que se rasguen, sin
producir sonidos.
Rellene y amarre con una cinta los artculos sueltos de su equipo.
Tenga cuidado con el casco puede cambiar o apagar el sonido.
2. OLORES.- Los olores pueden advertirle de la presencia del enemigo o
ponerlo a Ud. En peligro, tenga mucho cuidado el olor de la gasolina,
alimentos que se cocines, el tabaco, los perfumes, etc.
CUBIERTA
Es todo aquello que protege de la observacin y fuego del ENO. Los
combatientes deben de buscar y utilizar toda la cobertura que el terreno
le ofrezca. Para aumentar la proteccin que proporciona la cobertura
natural contra el fuego directo o indirecto los combatientes construyen
posiciones de combare completa (trincheras) con cobertura superior y
comunicacin con las dems posiciones. Cuando la patrulla esta en
movimiento ellos usan una ruta con cobertura estos pueden ser
hondonadas, arroyos, colinas, bosques y otra cobertura natural.
1. CUBIERTA NATURAL.- Riscos barrancos, depresiones, troncos,
rocas, rboles, hondonadas, tocones, caada contra pendientes, etc.

2. CUBIERTA ARTIFICIAL.- Sacos de arena, muros, torreones,


parapetos, trincheras muros, equipo abandonado, crteres, etc.

ENCUBIERTA
Es todo aquello que protege de la vista ms no del fuego del ENO.
(Trayectoria rasante, de los tiros de las armas as como de los efectos de
las explosione) se debe poner en vigencia la disciplina en el control del
camuflaje, luz ruido y movimiento las posiciones de combate bien ocultas
ayudan a ocultar del ENO. la mejor manera de emplear la encubierta
natural es no molestarlo; cuando la patrulla se mueve a un rea la
oscuridad por si solo no oculta de la vista del ENO. Que tiene
dispositivos de visin nocturna y otros dispositivos de deteccin. Pueden
ser naturales o artificiales.
1. ENCUBIERTA NATURAL.- Matorrales, hojas, ramas, etc.

2. ENCUBIERTA ARTIFICIAL.- Redes, tripley, vidrios oscuros, etc.


3. ENCUBRIMEINTO DE UD MISMO
a. evite el movimiento innecesario, permanezca inmvil el movimiento
atrae la atencin. Ud. puede estar encubierto cuando esta inmvil.
Cuando tenga que cambiar de posicin muvase con cuidado por
una ruta oculta hasta la posicin nueva.
b. use todo el encubrimiento disponible

- el lugar es importante armonice con ella para evitar que le descubran


los rboles las hierbas la tierra y las estructuras artificiales forman un
fondo que vara de color y de apariencia lo cual hace posible que
armonice con ellos.
- las sombras ayudan a ocultarlos. El combatiente al quedar descubierto
se destaca claramente, pero en la sombra son difciles de ver. La
sombra se encuentra en la mayora de las condiciones de da y de
noche.
c. agchese para observar. Observe desde una posicin tendida o en
cuclillas lo cual hace que reduzca silueta y hace difcil que el ENO.
Lo vea.
d. no exponga ninguna cosa que brille. El reflejo de la luz sobre una
superficie brillante atrae instantneamente la atencin y se puede ver
a largas distancias
e. mantengas alejado del horizonte. Las figuras en el horizonte se
pueden ver desde una gran distancia a un durante la noche por qu
un contorno oscuro resulta contraste con el cielo ms claro. La
silueta formada por un cuerpo hace un buen blanco
f. alter los contornos familiares el equipo de combate del cuerpo
humano son contornos familiares para todo combatiente altere o
retrae estas formas relevantes.
g. mantngase en silencio, el ruido tal como al hablar puede ser
captado por el ENO.
QUE HACER SI SE PIERDE
Si se pierde no contine hasta que se haya orientado en cuanto al
terreno inmediato al ENO. , las fuerzas a migas y a la misin que tiene
mantngase sereno y reflexione sobre la situacin
a.- establezca el norte mediante la brjula o mediante otro mtodo,
oriente su carta o coja las caractersticas provenientes del terreno si solo
se puede orientar general, viaje en direccin cardenal hacia una
caracterstica natural o artificial que puede ser reconocido tal como un
camino principal o un rio. Use estas caractersticas que le servirn para
que se oriente prosiga hasta que haya fijado su posicin.
b.- sino tiene una carta o brjula establezca la direccin hacia la cual
viaja con respecto al sol, la luna o las olas caractersticas del terreno por
donde haya pasado entonces desande e direccin desde la cual vino
hasta que vuelva a orientarse.
c.- observe y escuche para ver si hay seales y ruidos de personas
vehculos fuego de armas, el sonido de la corriente de un ri

e.- tan pronto como se halla orientado contine su misin.


CAMUFLAJE
Es la accin de ocultamiento, distorsionar, mimetizarse de de Ud. Mismo,
armamento, equipo y de su posicin en el terreno de acuerdo al medio
ambiente en que se encuentra Ud. Para evitar ser observado por el
enemigo (ver sin ser visto), puede utilizar materiales naturales o
artificiales.

1. TIPOS DE CAMUFLAJE
a. CAMUFLAJE NATURAL.- Barro, carbn, tierra
b. CAMUFLAJE ARTIFICIAL.- Barras, cremas de camuflaje, tiras de
goma, de tela o trapos.
2. CAMUFLAJE PERSONAL. Debe confundirse con el medio ambiente
local, no debe de preparar su camuflaje para un solo da para no
cometer errores que lo delaten frente al ENO.
a. CAMUFLAJE ARTIFICIAL.- Aproveche de todo el encubrimiento
natural disponible.
Cabeza.- UD. Aplicara una combinacin de dos colores las areas ms
brillantes (frente, pmulo, nariz, orejas y mentn) se pintan de un color
oscuro. Las reas de sombra alrededor de los (ojos, debajo de la nariz,
debajo del mentn) se pintan de color claro. Se debe pintar la piel
expuesta detrs del cuello, las oreja. Para obtener un buen camuflaje
emplee el sistema de dos, donde se pueda verificar uno al otro. Para tal
efecto debe emplear barro, tizne de carbn, corcho quemado barras de
camuflaje. Nunca emplee combustible, grasa betn de calzado por que
produce dolor y olor.
Manos.- partes sobresaliente verde oscuro, y partes intermedias verde
claro, guantes, mitones.
Dientes.- se camufla de color negro o verde

Borcegues.- no se debe de echar betn Aproveche de todo el


encubrimiento natural disponible.
Se puede confeccionar uniformes que disimulen la figura.
b. CAMUFLAJE NATURAL.- Aproveche de todo el encubrimiento
natural disponible.
Para cubrir la cara, el cuello, las manos se utiliza barro, carbn
Para cubrir las manos se utiliza barro carbn
Utilice ramas hojas de plantas adecuadas para el lugar.
4. CAMUFLAJE DE EQUIPO INDIVIDUAL Y UNIFORME.- Debe
mimetizarse con el campo donde se realiza la misin sin perjudicar su
uso.
a. CAMUFLAJE NATURAL.- Cubra su casco con ramas, el follaje
debe de sobrepasar los bordes del casco sin exagerar, se puede
usar bandas de camuflaje, hilos tiras de tela o fajas de caucho
para mantener el follaje en su lugar, use lodo barro. Utilice el barro
la tierra para cubrir su equipo.
b. CAMUFLAJE ARTIFICIAL.- Cubra su casco con tela, o forro
reglamentario, tambin se puede utilizar pintura, la mochila, la
cantimplora, fornitura, debe mimetizarse con el lugar, las correas
de arneses no se debe sacar brillo camuflar de color negro todo lo
que es de mental, si su pual tiene el mango brilloso cbralo con
una cinta de tela para opacar su brillo, los uniformes podrn
teirse puede usar grasa pintura podr atar lazos de arpillas o
tiras de goma cortadas y pintadas de carros motos y bicicletas al
uniforme y equipo siempre pensando en el terreno que uno se
encuentra
5. CAMUFLAJE DE ARMAMENTO.- Ocultar distorsionar
su
armamento sin tapar los rganos de punteara cargador, disparador
menos el tubo can. Tenga cuidado de no abusar del aceite
especialmente en el tubo can al primer disparo producir una
delatora nubecilla de humo lo ms importante no perjudicar el
funcionamiento.
a.
CAMUFLAJE NATURAL.- Se pude utilizar ramas hojas.
b.

CAMUFLAJE ARTIFICIAL.- Utilice cintas de tela- pintura.

6. CAMUFLAJE DE SU POSICION.- Asegurarse que su posicin de


defensa no est visible al ENO. Mientras lo construye.
- Seleccin un rea para su posicin de manera que el ENO no lo
pueda detectar

- Acrquese a su posicin desde atrs para que el ENO. No vea las


huellas de su posicin si es necesario movilizarse frente a su
posicin aleje se d forma de circulo Para que la huella no revele su
posicin.
- Traer ramas o hojas de no menos de 100 metros y que tengan ms
tiempo de conservacin y cambiarlo cada cierto tiempo. Brindara
mayor ocultamiento al permanecer un largo tiempo en un
determinado lugar.
a. CAMUFLAJE NATURAL.- Elija un lugar que en lo posible tenga
desnivel natural. Utilice hierbas, ramas, hojas. Desaparezca el
exceso de tierra cubrindola con hojas, hierbas; vacindola
entre los matorrales o en los cursos de agua.
b. CAMUFLAJE ARTIFICIAL.- Una red tejida con tiras de tela o
yute, se extender sobre la posicin.
7. CAMUFLAJE DEL VEVICULO.- Para camuflar cualquier vehculo de
transporte podremos utilizar redes de camuflaje, pintura, material
naturales de camuflaje encontrados en el rea tale como arbustos
ramas, hierba barrio, nieve
Nota llevar siempre consigo el equipo de zapador lo bsico (machete,
pico y pala)
- Selva .- el camuflado de color verde claro u oscuro
- Costa.- el camuflado de color marrn o castao
- Sierra.- verde claro castao negro.
SEALES DE BRAZO Y MANO
Conjunto de gestos y movimientos de brazo y mano que sirven como un
medio de comunicaciones visual. Existen seales convencionales y no
convencionales.
CARACTERISTICAS DE SEALES DE BARZO Y MANO.- Para una
mejor Comunicacin se debe tener en consideracin lo siguiente:
- Se debe estar atento en todo momento.
- Efectuar correctamente la seal.
- Asegurarse que el combatiente este viendo y haya recibido la seal.
- Se debe repetir la seal hasta el ltimo combatiente de la patrulla como
del ltimo al primero, para que entienda lo que se est realizando.
Nota. La seal puede ser ejecutada por cualquier integrante de la
patrulla.

1. CALSES DE SEALES DE BRAZO Y MANO


Seal de atento
Seal de avance
Seal de paso ligero
Seal de reunin
Seal de no comprendo
Seal de olvide la orden anterior
Seal de branse
Seal de nase a mi
Seal de cerrar distancia
Seal de enemigo al frente
Seal de rea de peligro
Seal de casa
Seal de puente
Seal de hombre
Seal de mujer
Seal de nio
Seal de llamar a las armas de apoyo
Seal de llamar al JP.
Seal de cbreme
Seal de cuenta cabezas
Seal de llamar al JAP.
Seal de llamar al JEA.
Seal de llamar al JEB.
Seal de llamar a todo los JEFES
Seal de llamar al paramdico

Seal de llamar al brujulero


Seal de llamar al cuenta pasos
Seal de levantarse
Seal de en columna.
Seal de en lnea
Seal de en cua
Seal de cua modificada
Seal de rea de peligro
POSICIONES BASICAS DEL TIRADOR

Tirador de pie

Tirador de rodilla alta

Tirador de rodilla baja

Tirador sentado

Tirador tendido, tcnica de cmo caer al suelo

FUEGO Y MOVIMINENTO
Se emplea fuego y movimiento cuando una patrulla establece contacto
con el ENO. O cuando se planifica un ataque hacia una posicin del
ENO. Ya sea para destruir, para alejarse del ENO, cuando se rompe el
silencio.
1. PRICIPIOS PARA EL FUEGO Y MOVIMIENTO
a.- observar las seales de brazo y mano del JP.
b.- mantenerse en contacto visual con los integrantes de la patrulla
conservando la distancia (no estar juntos ni separados)
c.- permanecer en silencio y estar atentos a las rdenes del JP.

d.- conservar la posicin dentro de la patrulla


e.- observar
f.- estar preparado para cambiar de formacin tctica
2. SECUENCIA DE LA POSICION DE FUEGO Y MOVIMEINTO
a.- Comience desde la posicin tendida
b.- lentamente levante su cabeza para seleccionar su prxima posicin.
c.- baje su cabeza lentamente, encoja los brazos hacia el cuero
manteniendo los codos ajos y empuje hacia adelante su pierna derecha.
d.- con un movimiento enderece los brazos para levantar el cuerpo.
e.- levntese rpidamente y comience con el pie izquierdo a correr.
f.- corra hacia la nueva posicin usando la ruta mas corta.
g.- antes de tirarse al suelo plante ambos pies.
h.- dejase caer sobre la rodilla y al mismo tiempo agarre el fusil con tubo
can hacia arriba
i.- dejase caer hacia adelante y amortige su cada con la culata del fusil
j.- desplace el peso de su cuerpo hacia el lado izquierdo u coloque el fusil
en la posicin de tiro.
k.- tindase tan horizontalmente con sea posible. Si cree que ha sido
observado por el ENO. Ruede hacia la derecha o izquierda y busque
cubierta y encubrimiento.
3. EQUIPOS DE FUEGO Y MOVIMIENTO
a.- EQUIPO DE FUEGO.- El equipo de fuego cubre el movimiento del
quipo de movimiento al disparar contra el fuego del ENO.
b.- EQUIPO DE MOVIMINETO.- El equipo de maniobra se mueve ya sea
para enfrentar al ENO. o moverse a una mejor posicin desde la cual
pude hacer fuego teniendo en cuenta la distancia, posicin del ENO. Y la
disponibilidad de la cubierta y encubierta
Ambos equipos cambian sus funciones para seguir movindose esto
pude ser realizado por una escuadra pelotn sin importar la cantidad de
los equipos, la accin sigue siendo fuego y movimiento esta es dirigido
por el JP. Mediante voz de mando, seales de brazo y mano, seales de
sonido (Silbidos) y por otros tipos de seales visuales (humo).
4. VOCES DE MANDO PARA FUEGO Y MOVIMIENTO

Si el JP. trabaja con el equipo ALFA y dice EQUIPO BETA


AVANCE
EQUIPO BETA contesta CUBREME
EQUIPO ALFA DONDE ESTA EL JP. Contesta CUBIERTO.
JP. Dice EQUIPO ALFA CONMIGO AVANCE
EQUIPO ALFA contesta CUBREME
EQUIPO BETA Contesta CUBIERTO.

Las voces de mando se dan repitiendo segn sea necesario, estos


movimientos tambin se pude realizar por equipo es decir al mando de
los jefes de equipo los equipos trabajan en forma separada el equipo se
divide en flanco derecho flanco izquierdo.
El JP. Y las armas de apoyo deben de ir en el equipo de fuego.
POSICIONES TEMPORALES EN EL CAMPO DE COMBATE
Seleccione posiciones temporales de campo de tiro observacin se
deben aprovecharse la cubierta y la encubierta por lo tanto deber
de:
a.- observe y dispare desde el costado de un objeto esto oculta la
mayor parte de su cuerpo y de su cabeza

b.- siempre que sea posible mantngase agachado para observar y


disparar. Ud. Es un blanco pequeo puede disparar mejor. Aproveche
la cubierta y la encubierta.

c.- seleccione un fondo de observacin por encima de un objeto. Evita


observar por encima de una zanja a no ser que los lados tengan
cubierta y encubrimiento.

SEGURIDAD DURANTE EL COMBATE


En el combate hay muchas cosas que se que se aprende por experiencia
nadie puede ensearle, lo que hacer en un determinado situacin, pero a
continuacin se dan a conocer normas generales a observa en el
combate.
a. estar siempre preparado parao observar. Desde emplazamiento que
ocupa.
b. usar cubierta o encubierta para observar o ubicar al ENO. Si ser visto
disparara matar o responder el fuego del ENO.
c. conocer bien su sector de tiro
d. conocer la ubicacin de, sus compaeros de la patrulla. Escuadras o
pelotones.
e. al limpiar los sectores de tiro deparar sobre la vegetacin baja.
f. tener las granadas de mano donde de se pueda utilizar rpidamente
g. no amarar o pegar la espoleta de las granadas de mano
h. mantener siempre el arma a la mano
i. para evitar que se forme hielo en la sierra usar poco aceite.
j. limpiar el arma cada vez que se pueda
k. tener siempre la municin seca y limpia
l. aceptar solo informaciones confirmadas y no creer en rumores, al
contrario tomar nota de esto dar cuenta
m. cuando se renda e ENO. No acercarse a l si no ordenar que se dirija
al sitio que se le designe.
n. si es herido no gritar pidiendo ayuda hacer uso del kit de primeros
auxilios y sises herido compaero hacer uso del kit del herido para su
tratamiento, nunca de uno, salvo que Ud. Es te herido. y permanecer
calmado
o. al prepara una posicin defensiva ponerse de acuerdo con el
compaero para que observe mientras trabaja.

p. ser cauteloso cuando est cansado.


q. mantener limpio los alrededores de la pociones que ocupa pero

camuflados.

OPERACIONES DE PATRULLA
CONCEPTO DE PATRULLA.- Es una unidad menor, enviada por una unidad
mayor con la finalidad de efectuar una misin de reconocimiento, combate o
ambas.
CONCEPTO DE PATRULLAJE.- Es toda accin de reconocimiento, combate o
ambas ejecutada por una patrulla armado, equipado y entrenado, con el
propsito de restaurar la paz haciendo cumplir las leyes de un pas.
PRINCIPIOS CLAVES PARA REALIZAR UN PATRULLAJE
1. PLANEAMIENTO DETALLADO.- Hay que tener la mejor idea de lo que se
va a realizar, lo ms importante al recibir una misin es el planeamiento
2. RECONOCIMIENTO.- Emplear cartas, fotografas areas croquis, maquetas,
mapas o un simple dibujo por la persona que da datos.
3.

CONTROL.- Se debe llevar a cabo desde que nos dan la misin antes
durante y despus d la misma.

4. SEGURIDAD.- Debe de haber seguridad en todo momento en el


desplazamiento de la patrulla est ligada con la responsabilidad y la
disciplina.
5.

SENTIDO COMUN.- En todo trabajo que realizamos se pone en prctica


todo lo aprendido.

DEBERES DEL JEFE DE PATRULLA (JP)


1.
2.
3.
4.
5.

Planeamiento detallado y preparacin


Procedimiento de direccin de personal
Conduccin de la operacin y cumplimiento de la misin
Informe especifico y detallado del resultado de la misin
coordinaciones.
DEBERES DEL JEFE AUXILIAR DE PATRULLA (JAP)

1.
2.
3.

Acciones durante el movimiento y en los altos


Acciones en el rea del objetivo
Acciones en la base de patrulla
DEBERES DEL JEFE DE ELEMENTO (JE)

1.

Asegurare que su JE. tengan sus hombres organizados en grupos de a


dos.
2. Mantener a sus hombres informado
3. Peridicamente inspeccionan a sus hombres y sus equipos
4. Dar el ejemplo
5. Saber donde estn todo el tiempo
6. Asegurar que entiende Ud. Lo que el JP quiere que Ud. Y sus hombres
hagan
7. Pedir apoyo y ayuda si es necesario.
8. Pedir todo el equipo especial para cumplir la misin
9. Orientar a sus hombres para trabajar en equipo
10. Reforzar en el control de las disciplinas ruido, luz, basura, cobertura y
encubrimiento.
11. Decir a sus hombres cuando comer, dormir, beber agua, revisar sus pies,
revisar armas, quitarse la mochila, y establecer posicione de defensa.
12. Explicar detalladamente y ensayar las tares claves de la misin.
DEBERES DEL JEFE DE EQUIPO (JEq)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Dar el ejemplo
Designar grupos de a dos dentro de su equipo
Asegurar que sus hombres beban agua
Asegurarse que sus hombres den mantenimiento de su equipo individual
Revisar los pies de sus combatientes
Cumplir las instrucciones del JE.
Ayudar al JE. En el cumplimiento de la misin en todo momento.
PUNTOS DE REORGANIZACION DE UNA PATRULLA

Es el lugar donde la patrulla puede reunirse o reorganizarse, debe de estar libre


del ENO, debe proporcionar cubierta y encubrimiento, fcilmente reconocido y
conocido por todos.

1. PUNTO DE REORGANIZACIN INICIAL (PRI).- es el punto dentro del


territorio amigo, donde la patrulla puede replegarse si es dispersado
antes de salir de las reas amigas.
2. PUNTO DE REORGANIZACIN EN RUTA (PRR).- es el punto de
reorganizacin dentro del territorio amigo, y el objetivo.
3. PUNTO DE REORGANIZACIN OBJETIVO (PRO).- es el punto de
reorganizacin antes del objetivo, puede estar ubicado por delante, en
los flancos, o detrs del objetivo, puede usarse como el punto desde el
cual se conduce el reconocimiento de jefes, punto done la patrulla hace
preparativos finales desde, punto donde los elementos y grupos se
mueven a sus posiciones y punto donde la patrulla se rene y se
reorganiza despus de efectuar la misin.
4. PUNTO DE REORGANIZACIN DE ENTRDA O REINGRESO (PRE).es el punto dentro del territorio amigo y la Base, donde la patrulla verifica
las novedades del personal, armamento, equipo, etc. antes de ingresar a
la base.

A
A BASE DE PATRULLA

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

PR

PRI

BASE

BASE DE PATRULLA
La base de patrulla es una posicin que se establece, cuando la PAT. Se
detiene por un periodo prolongado en un rea no protegida por tropas amigas
por un tiempo no mayor de 24 horas; debindose tomar medidas activas y
pasivas de seguridad mientras se permanece en tal situacin vulnerable. La
misma BP. No se debe utilizar en posteriores fechas, siempre debe suponer que

el ENO. Es capaz de atacar, si la BP. Es descubierta, en tal situacin se


abandona la BP. Y tambin si su descubrimiento es sospechada.
PROPOSITOS
A. Cesar todo movimiento para evitar ser descubierto.
B. Esconder la PAT. Durante un reconocimiento prolongado y Detallado del
rea o zona del objetivo.
C. Preparar alimentos, dar mantenimiento a las armas y equipo y descansar
despus de una marcha prolongada.
D. Formular un plan final y expedir las rdenes necesarias antes de las
acciones en el objetivo.
E. reorganizacin despus que la PAT. Se ha infiltrado en el ENO. En grupos
pequeos.
F.

establecer una base desde la cual, se ha de conducir varias operaciones


consecutivas o simultaneas como patrulla de emboscada, incursiones
reconocimiento y vigilancia.

SELECCIN
A. RECON. En el mapa durante el planeamiento, RECON. rea o RECON.
Previo.
B. La BP. Establecida sobre la marcha debe darse como producto del
RECON, proteccin y reorganizacin del rea ocupada.
C. El plan para establecer la BP. Debe incluir la seleccin de una ubicacin
alterna, un punto de reunin y un punto de pre agrupacin.
1)

La ubicacin alterna debe de usarse, si la inicial es insatisfecha o en caso


de evacuacin prematura.

2)

El punto de reunin se usa cuando la PAT. Evacua la BP. Por medio de la


extraccin por grupos.

3)

el punto de reunin es para usarlo, si la PAT es dispersada de la BP.


Es un punto sobre el cual la PAT ha pasado anterior mente, siendo
adecuada y conocida por todos.

OCUPACION DE UNA BASE DE PATRULLA


A. APROXIMACION
1. La PAT, efecta un alto a unos 200 y 400 metros antes de la
ubicacin tentativa de la BP.
2. seguridad del rea inmediata.
B. RECONOCIMIENTO DE UNA BP.

1. El equipo de reconocimiento se adelanta para verificar la


convivencia de la BP. Tentativa.
2. Si la ubicacin es satisfactoria el JP. Designa el punto de entrada a la
ubicacin de la BP. A las 6.
3. El JP. Y el navegante retornan al punto de la PAT. Los restantes
mantienen vigilancia sobre el rea.
C. OCUPACION
1.

La PAT avanza hasta el rea tentativa de la BP en forma tal, de


despistar a cualquier equipo de retraso formando un recodo de 90
para ingresar por el punto sealado por el JP.
2.
Se puede colocar un puesto de observacin en el sendero que
se toma para llegar el rea.
3.
El elemento de seguridad de retaguardia le pone camuflaje al
sendero.
4.
La patrulla abandona la lnea de marcha y entra a la BP. En
formacin en columna
D. OPERACIN. (PRIORIDAD DE TRABAJO)
1. SEGURIDAD
a. se usa solo un punto de entrada y salida.
b. disciplina de luz, ruido movimiento y basura.
c. los civiles que descubren la ubicacin de la BP. Son detenidos hasta
el despliegue o que ellos sean evacuados.
d. establecer puntos de observacin y escucha
2. DEFENSA.
a. se planificara medidas defensivas pero generalmente la PAT se
defiende solo, cuando la evacuacin no es posible.
b. se enfatiza camuflaje y encubrimiento.
c. se establece planos de alerta, defensa y evacuacin incluye
persecucin de las fuerzas atacantes.
d. se otorga sectores de fuego.
3. COMUNICACIN.
a. sistema de comunicacin y servicio
4. MANTENIMIENTO.
a.
armas colectivas o individuales.
b.
sanidad e higiene personal.
c.
alimento y agua.
d.
descanso.
e.
reabastecimiento.
f.
planeamiento y conduccin de operaciones.
g.
partida.

CLASES DE PATRULLA
De acuerdo a la misin:
1. Patrulla de reconocimiento
2. Patrulla de combate.
PATRULLA DE RECONOCIMIENTO
Son aquellas patrullas que recolectan, confirman, invalidan una informacin
obtenida anteriormente; ejemplo sobre el ENO, terreno. Para contestar estas
preguntas se emplea la sigla TALUTE.
EQUIPO NECESARIOPARA LAS OPERACIONES DE RECONOCIMIENTO
1. Lpiz libre (todos)
2. Carta brjula escalimetro
3. Relojes
4. binoculares, visores nocturnos
5. Material de camuflaje
6. Corta alambres
7. Linternas
8. Equipos de comunicacin
9. Material para seales
10.Cmaras fotogrficas
INFORME DE RECONOCIMIENTO.- Para transmitir la informacin recabada
del objetivo se utiliza las siglas T.A.L.U.T.E.
T = tamao efectivos de las fuerzas enemigos
A = actividad que relaza el enemigo
L = lugar caracterstico de la zona, rea o ruta donde se realiza el
reconocimiento.
U = uniforme que visten si pertenecen a una unidad, caractersticas de la
ropa que viten
T = tiempo, hora y estado climatolgico
E = equipo con que cuentan, armas radios, etc.
TIPOS DE PATRULLA DE RECONOCIMIENTO

Patrulla de reconocimiento de rea


Patrulla de reconocimiento de zona
A. PATRULLA DE RECONOCIMIENTO DE AREA.- Es un reconocimiento
que se lleva a cabo para obtener informacin sobre una informacin
especfica en el rea adyacente alrededor de la miasma. Ej. Un
empalme de caminos, una colina, un puente, una posicin enemiga. La
ubicacin del ENO. Se designa en coordenadas

ORGANIZACIN DE UNA PATRULLA DE RECONOCIMIENTO DE AREA


1.

ELEMENTO COMANDO

Jefe de Patrulla
Jefe auxiliar de patrulla
ORATEL
2.
ELEMENTO DE RECONOCIMIENTO
Jefe de elemento de RECOM.
Elementos RECOM
3.
ELEMENTO DE SEGURIDAD
Jefe de elemento de seguridad
Elemento de seguridad
METODOS
1. puntos de vigilancia ventajosa
2. utilizacin de equipo de de recon0cmnto y seguridad
A. PUNTOS DE VIGILANCIA VENTAJOSA.- el jefe escoge una serie de
posiciones de observacin (vigilancia ventajosa) al rededor del objetivo
desde los cuales puede observar as como las areas circundantes.
B. UTILIZACION DE EQUIPOS DE RECON Y SEG.- este mtodo acta
del mismo modo que el de las posiciones vigilancia, la nica variacin es
que en este caso el equipo de RECON y SEG. Proveen su propia
seguridad.
CONDUCCION DE RECONOCIMIENTO DE UN AREA

La PAT. se detiene en el PRO y establece la SEG.


El JP. Confirma la ubicacin de la PAT.
El JP y los JE. Actan juntos haciendo un reconocimiento del objetivo
(reconocimiento de lderes) para confirmar o variar el plan luego
regresan al PRO y recuerde el plan de contingencia
El elemento de seguridad sale del PRO antes que el elemento de
RECON.
El JE de SEG. Coloca a su personal en posicin en el PRO y en las
probables avenidas de aproximacin hacia el rea del objetivo.
Una vez que los grupos de seguridad estn en posicin el elemento del
RECON parte del PRO.
El elemento de RECON se mueve hacia la posicin de vigilancia
ventajosa alrededor del OBJ.
El JE de RECON. Puede decidir que un grupo pequeo de RECON se
mueva a cada posicin de vigilancia ventajosa en vez que todo el
ELEM.se movilice como una unidad de posicin a posicin.
Efectuado el RECON del objetivo los ELEM. Regresan al PRO. Y se
divulga la informacin luego la PAT. Regresa a las lneas amigas.
Puede ser que el terreno no se preste para que la PAT. asegure el
objetivo en este caso el JP. Deja un grupo de SEG en el PRO y emplea
grupos de SEG. Y RECON para ejecutar RECON del objetivo.

Estos grupos se mueven a las diferentes posiciones de vigilancia


ventajosa donde efectan el RECON del objetivo proyectando su propia
seguridad.
Una vez ejecutada el RECON los elementos regresan al PRO. Y
disciminan la informacin la PAT. entonces regresa a las lneas amigas.

B. PATRULLAS DE RECONOCIMIENTO DE ZONA.- Es un


reconocimiento que se lleva a cabo para obtener informacin sobre el
ENO. El terreno y las rutas dentro de una zona especifica se define por
medio de limite de sector
ORGANIZACIN DE UNA PATRULLA DE RECONOCIMIENTO DE ZONA
4.

ELEMENTO DE COMANDO
Jefe de Patrulla
Jefe auxiliar de patrulla
ORATEL
5.
ELEMENTO DE RECONOCIMIENTO Y SEGURIDAD
Jefe de elemento de RECOM. y SEG
Elemento de RECON y SEG.
CONDUCCION DE RECONOCIMIENTO DE UN AREA.- hay tres mtodos para
efectuarlos.
1. MTODO DE ABANICO.- se emplea un punto de reunin en el objetivo
como punto central uno varios elementos salen del punto de reunin del
objetivo y regresan a este.
2. MTODO DE RUTAS CONVERGENTES.- la PAT ocupa el PRO. El JP
designa las rutas para cada elemento de RECOM. junto con las
coordenadas del PR. Y la hora de reunirse en el normalmente el JP.
acompaa al elemento del centro despus de llegar al PR. Los elemento
desiminam la informacin y regresa a las. lneas amigas.
3. MTODO DE SECTORES SUCESIVOS.- este
RECON. Es
bsicamente una continuacin del segundo mtodo con la excepcin de
que el PR. Una vez ocupada se convierte en el PRO el JP. Designa rutas
y coordenadas y la hora de reunin en el siguiente PR.
PATRULLA DE COMBATE.
Es una unidad menor enviada por una unidad mayor para desempear una
Misin de combate normalmente lleva armamento y equipo especial
TIPOS DE PATRULLAS DE COMBATE

Patrulla de incursin
Patrulla de emboscadas
Patrulla de bsqueda y ataque

PATRULLA DE EMBOSCADA
Es un ataque sorpresivo desde una posicin oculta contra un blanco en
movimiento o detenido temporalmente, con la finalidad de asaltarlo o destruirlo.
CLASES DE EMBOSCADAS
A. EMBOSCADAS IMPROVISADA.- Son aquellas que se realizan sin
planteamiento ni reconocimiento previo, es decir cundo la misin de la
patrulla es otra, pero en el trayecto al objetivo observamos al enemigo,
entonces, inmediatamente se ejecuta la operacin.
B. EMBOSCADAS PLANIFICADA.- Es aquella en la cual se a realizado un
reconocimiento y una planificacin adecuada en un lugar preestablecido. En este caso la misin principal de la patrulla es salir a
emboscar.
TIPOS DE EMBOSCADAS
A. EMBOSCADA DE PUNTO.- Es aquella que se ejecuta en un solo lugar
o un punto determinado, tratando en todo momento de ubicarse en una
posicin tal, que se cubra las posibles vas de aproximacin del ENO.
B. EMBOSCADA DE ZONA.- Es aquella que se ejecuta en varios puntos de
un lugar determinado, con la finalidad de orientar y encaminar al ENO
Asia un sitio elegido, o tambin cuidar que se d a la fuga.
ORGANIZACIN DE UNA PATRULLA DE EMBOSCADA
6.

ELEMENTO COMANDO
Jefe de Patrulla
Jefe auxiliar de patrulla
Radio Telefonista
7.
ELEMENTO DE SEGURIDAD
Jefe de Seguridad
Grupo de Seguridad
8.
ELEMENTO DE APOYO
Jefe de Apoyo
Grupo de Apoyo
4. ELEMENTO DE ASALTO
Jefe de Asalto
-

Grupo de Asalto

Grupo de Registro

Grupo de Seguridad

Grupo de Demolicin

Grupo de Prisioneros

ZONA DE ANIQUILAMIENTO.- Llamada tambin Zona de Muerte o lugar de


Emboscada; donde se concentra la potencia de fuego para destruir al enemigo
SITIO DE LA EMBOSCADA.- Terreno sobre el cual se establece una
emboscada.
FUNDAMENTOS PARA UNA EMBOSCADA
1. SOPRESA
- Sin sorpresa no hay emboscada.
2. VIOLENCIA Y ACCION
- Causar pnico en el ENO.
- No dar reaccin al ENO.
- Utilizar todas las armas y explosivos.
3. CONTROL
- disciplina de luz ruido y basura.
- aviso temprano de la llegada del ENO
- inicio de la accin(explosin)
- cambio de fuego
FORMACIONES PARA EMBOSCADAS

EMBOSCADAS EN LNEA

MINAS, TRAMPAS O UNA COMBINACION DE AMBAS

ZONA DE MUERTE
ENEMIGO

AD

D
ELEMENTO
DE ASALTO
RI

TO
EN
EM
EL

DE

G
SE

EL
EM
EN
TO

ELEMENTO DE APOYO

EMBOSCADAS EN L (A)

DE

SE
GU
R

ID
AD

ZONA DE MUERTE

ENEMIGO

EMBOSCADAS EN L (B)

EMBOSCADAS EN Z

ZONA DE MUERTE

ENEMIGO

ZONA DE MUERTE
ENEMIGO DE UNA EMBOSCADA
TRANSMISIONES

1. Aviso temprano de la aproximacin del ENO


ELEMENTO DE ASALTO
2. Inicio de la emboscada
-

seales de brazo y mano


seales por radio
seales mecnicas

utilizar explosivos
rfagas de ametralladoras
seales de humo

3. Cambio de fuego e inicio del asalto


-

granadas de humo y/o bengala

4. Inicio de repliegue
- rdenes verbales
CONDUCCION DE UNA EMBOSCADA DE PUNTO
- La PAT. se detiene en el PRO y establece la SEG.
- Reconocimiento de lideres
- Primero se ubica el elemento de SEG.
- Luego lo hace elemento de apoyo.
- Finalmente lo hace elemento de asalto.
- Cambio de fuego asalto.
- Luego se dispone SEG. 360.
- El JP. Dispone registro.
- El JP dispone repliegue (demoledores).
CONTRA EMBOSCADS
a. La misma naturaleza de la emboscada, un ataque sorpresivo desde
una posicin encubierta, colocar a la unidad emboscada en desventaja.
Una unidad por lo tanto debe de tomar todas las medidas posibles para
reducir su vulnerabilidad a ser emboscada, para reducir el dao que
sufriera si es emboscada.
b. Una emboscada hbilmente establecida y propiamente ejecutada es
extremadamente difcil de evadir o de eliminar.
c. Ninguna medida defensiva, o combinacin de medidas, evitara o
contrarrestara efectivamente todas las emboscadas en todas las
situaciones.
PATRULLA DE INCURSION

Es un ataque que se lleva acabo afn de destruir posiciones o instalaciones,


destruir o capturar al enemigo, quipo enemigo y liberar al personal amigo
hostigar al enemigo. Por lo general una patrulla de incursin para un ataque es
organizada pero tambin puede improvisada.
FUNDAMENTOS PARA UNA INCURSION
1. LA SORPRESA
- Se logra mejor al atacar
- Cuando el objetivo menos espera y este menos preparado para el
ataque
- Desde una posicin imprevista, es decir acercndose por la retaguardia
o a travs del terreno que parece intransitable.
- Cuando hay poca visibilidad
2. ACCION VIOLENTA
- Se logra con rapidez y velocidad en las diferentes acciones.
- La violencia se logra mejor con la sorpresa, con fuego concentrado y
atacando agresivamente.
- Inmediata destruccin de la posicin o instalacin enemiga.
- Captura y reduccin rpida del enemigo.
- Registro minucioso del lugar e inmediaciones.
- Cada elemento debe cumplir con sus funciones en el menor tiempo.
3. POTENCIA DE FUEGO
- El fuego se concentra en puntos crticos para contener al enemigo.
- Establecer seguridad y superioridad de fuego.
ORGANIZACION ESPECIAL DE LA PATRULLA DE INCURSION
1. COMANDO
Est conformado por el JP. PAP. ORATEL
2. ELEMENTOS DE SEGURIDAD
Integrada exclusivamente por elementos que bridan da seguridad
3. ELEMENTO DE ASALTO
Esta enteramente determinado por la misin especfica (grupos de
demoledores, registro, prisioneros, camilleros, de bsqueda y registro,
etc.)
4. ELEMENTO DE APOYO
Este determinado por las tareas que estos elementos deben de cumplir y
la disponibilidad de posiciones de fuego con armas de apoyo.
ALTO DE SEGURIDAD.- antes del objetivo la patrulla se detiene para
seleccionar el PRO accin que es realizada por el JP. Antes de salir el
JP. Le avisa al JAP. Dejando el plan de contingencia: Quines van con
l?, cunto tiempo estar ausente?, Qu debe hacer en caso que no
regrese?, Qu debe hacer si el JP hace contacto con el enemigo?,

Qu debe hacer si el JAP hace contacto con el enemigo? Una vez


seleccionada el PRO la patrulla se mueve al mimo, establece un
permetro de seguridad perimtrica luego se asegura haciendo
reconocimiento.
ACTIVIDADES EN EL PRO.- ocupado y protegido el PRO el JP. Y los jefes de
los elementos efectuaran el reconocimiento. Este reconocimiento se
lleva cabo para localizar exactamente el objetivo, para determinar las
rutas de aproximacin, seleccionar las posiciones para los elementos de
seguridad, las de armas de apoyo, elemento de asalto, elemento de
apoyo, los puntos de relevo (en caso necesario) las rutas de repliegue y
obtener informacin para confirmar o cambiara el plan de acuerdo al
terreno actual y a la situacin del enemigo.

ELEMENTO DE SEGURIDAD.- Se mueven a sus posiciones dese los


cuales pueden asegurar el PRO. Dan aviso temprano de la
aproximacin del ENO, bloquear las avenidas de aproximacin hacia el
objetivo, impedir el escape del ENO, desempear cualquiera
combinacin de estas tareas dentro de su capacidad.

a. A medida que los elementos de asalto y apoyo se mueven hacia sus


posiciones el elemento de seguridad mantiene informado al JP.
Informando toda accin enemiga. Este elemento dispara solo de ser
descubierto o por orden del JP.
b. Una vez que se inicie las acciones de asalto el elemento de seguridad
evita la entrada o escape del ENO del rea del objetivo.
c. cuando se termina el asalto el elemento de seguridad cubre el repliegue
de la PAT. Hasta el PRO y se repliega a la orden o seal establecida.
1. ELEMENTO DE APOYO
-

El elemento de apoyo a su posicin antes


que el elemento de asalto de tal manera que pueda contener el objetivo
o cambar el fuego una vez que se lance el asalto.
Debe abrir fuego desde sus posiciones que
disponen de cubierta y encubrimiento. el enemigo probablemente
reaccionara con fuego exponiendo sus posiciones al elemento de
asalto, el fuego del elemento de apoyo debe ocultar los ruidos del
avance del elemento de asalto.
Normalmente el elemento de apoyo cubre el
a repliegue del elemento de asalto del rea inmediata del objetivo.
Se repliega a la orden del JP. O al recibir la
seal correspondiente.
2. ELEMENTO DE ASALTO
-

El JP encabeza el elemento de asalto


El JP. Debe mantener control de la incursin
y de oda las comunicaciones desde su posicin.

Entra en accin con suficiente anticipacin


como para permitir el asalto inmediato si el ENO lo detecta en el
objetivo.
Mientras que el fuego de apoyo cesa o
cambia de fuego el elemento de asalto carga, captura, asegura el
objetivo y protege a los grupos de demolicin, registro, camilleros y a
otros grupos que trabajan.
A la orden del JP. Se repliega al PRO.
REPLIEGUE AL PRO.- la patrulla se pude replegar al PRO utilizando
dos mtodos.
1. la patrulla se pude replegar al PRO por elementos
2. la patrulla se pude replegar simultneamente al PRO.
-

En el PRO la patrulla se reorganiza y se


mueve aproximadamente 1000 metros para divulgar informacin.
Durante la reorganizacin se redistribuye la
municin los heridos reciben atencin, se difunde informacin
importante, se informa sobre el estado el personal.
PATRULLA DE BUSQUEDA Y ATAQUE
Una patrulla de busque y ataque cuya misin general es buscar y atacar o
blancos de oportunidad.
GENERALIDADEDES DE UNA PATRULLA DE BUSQUEDA Y ATAQUE
1. esta tcnica generalmente se utiliza cuando el enemigo esta esparcida.
2. en operaciones convencionales la localizacin del enemigo esta definida. Los
blancos especficos para las patrullas no son difciles de ubicar y designar,
las misiones de las patrullas pueden ser y generalmente son: especficas y
limitadas
3. mientras esta situacin rara vez ocurre en operaciones contra el narcotrfico
y contra terroristas, sus objetivos o blancos especficos para patrullas de
incursin y emboscada u otras formas de ataque, son muchos mas limitados,
debido a las caractersticas estratgicas de los narcotraficantes, terroristas
ya que ellas son elusivas y sumamente mviles muy pocas veces tiene
instalaciones fijas, tambin evita trabar algn enfrentamiento con las fuerzas
del orden. Estas circunstancias cambian el empleo de las patrullas.
4. para este tipo de operaciones se utiliza patrulla de reconocimiento y combate,
la cual busca objetivo y blancos, dentro de su capacidad y entra en combate
con el enemigo cuando y donde los encuentre, el enfrentamiento es por
incursin, emboscada o por cualquier otro tipo de de ataque de acuerdo a la
situacin.
5. con varias patrullas esta tcnica se puede emplear en forma coordinada para
establecer contacto, una vez que se establezca, la patrulla inicia un ataque
organizada o improvisada.

6. las patrullas son importantes ya que su misin es patrullar y reunir


informacin, localizar e inmovilizar al enemigo. Entonces el JP. Conduce
patrullas de reconocimiento durante la fase de BUSQUEDA y usa el ejercicio
de combate para la fase de ATAQUE.
7. la patrulla con su misin combinada de RECONOCINIENTO y COMBATE se
llama patrulla de bsqueda y ataque.
FORMACINOES TACTICAS EN PEQUEAS UNIDADES
CONCEPTO.- Es la organizacin de un grupo de combatientes especializadas
para los desplazamientos de una misin especfica. Tiendo en cuenta el
METTC:

Elemento
Pareja
Grupo
Equipos
Escuadras
Pelotones
Escuadrones
Regimiento
gran unidad

COLUMNA
PUNTERO (FUSILERO)
BRUJULERO (FUSILERO)

ALFA

GRANADERO (CUENTA PASOS)


JEFE DE EQUIPO ALFA (JEA)
ARMA AUTOMATICA
J.P. (JEFE DE PATRULLA)
ORATEL (OPERADOR RADIO TELECOMUNICACIONES)
FUSILERO (CAMILLERO)
GRANADERO EXPLOSIVERO

BRAVO

J.E.B. (JEFE DE EQUIPO BRAVO)


ARMA AUTOMATICA

JAP. JEFE AUXILIAR DE PATRULLA


FUSILERO
JAP. (JEFE AUXILIAR DE PATRULLA)

LNEA.- En terrenos abiertos

CUA MODIFICADA.- En carreteras

FA
AL

ROMBO.- En desiertos

O
AV
BR

CUA.- Para terreno despejado

TECNICAS DE MOVIMIENTO DE ACUERDO A LA PROBABILIDAD DE


CONTACTO CON EL ENEMIGO
TECNICA DE AVANCE.- cuando la probabilidad de contacto con el enemigo no
es probable (10m.) entre hombre a hombre (20m.) de equipo a equipo.

TECNICA DE AVANCE VIGILADO.- cuando el contacto con el enemigo es


probable (10m.) de hombre a hombre (50m.) de equipo a equipo.
TECNICA AVANCE POR SALTO VIGILADO.- cuando el contacto con el
enemigo es inminente mientras un equipo avanza el otro vigila y da seguridad.
ACCIONES INMEDIATAS EN UNA PATRULLA
Es la reaccin pre-establecida e inmediata de un miembro de la patrulla o de la
patrulla en movimiento o en alto horario, ante cualquier contacto imprevisto con
el enemigo; para su ejecucin requiere un mnimo de mando y seal.
1.DEJAR PASAR AL ENEMIGO.- Se deja pasar al ENO cuando el
enemigo es superior o cuando la misin especfica de la patrulla sea de
reconocimiento.
2.EMBOSCADA IMPROVISADA.- Se emplea cuando la patrulla a un no
ha sido descubierto por el ENO, la patrulla se alinea en forma paralela a la
direccin del ENO, el JP. Establece una zona de aniquilamiento, espera que el
ENO entre a la zona de aniquilamiento, el JP. Inicia la emboscada improvisada.
3.ASALTO INMEDIATO.- Se emplea esta tcnica cuando una patrulla y el
ENO. Del mismo tamao o menor se descubren al mismo tiempo, el
combatiente ms cerca al ENO. Dispara y grita contacto a las DOCE, a las
SEIS, a las TRES, a las NUEVE. Se forma en lnea para realizar el fuego y
movimiento contra el enemigo, termina cuando se aniquila o cuando el Jefe de
Patrulla rompe contacto.
4.ROMPER CONTACTO.- El primer hombre asume la posicin de tirador
tendido o de rodillas, coloca el selector de tiro de su arma en rfaga y ataca con
toda la potencia de fuego, luego de esta se retira a la carrera paso ligero por el
centro de la formacin en cua modificada o por el flanco derecho o izquierdo
de la formacin en columna a unos 150 o 200 metros detrs de la patrulla
alinendose en forma paralela del enemigo para hacer una emboscada.
5.EMBOSCADA CERCANA.- Cuando la distancia del fuego del ENO.
Menor de 50 metros, la patrulla de inmediato debe de salir de la zona de
muerte, teniendo las siguientes acciones inmediatas.
El equipo que ha cado en la zona de aniquilamiento abren fuego
inmediatamente, busca cubierta o encubierta, y salen inmediatamente de dicha
zona, hacen uso de granadas de de humo para ocultar a los combatientes que
se encuentran en la zona de aniquilamiento, concentran toda su potencia de
fuego para repeler el ataque
El equipo que no se encuentra en la zona de aniquilamiento abre fuego para
apoyar el repliegue del equipo que se encuentra en la zona de aniquilamiento,
si es posible realizan una envolvente atacando por los flancos.
La patrulla rompe contacto y se reorganiza en el ltimo punto de reunin.

6.EMBOSCADA LEJANA.- Cuando la distancia del fuego del enemigo es


mayor de 50 metros y el enemigo est preparado con armas de fuego indirecto
(lanza granadas 40 mm, RPG, API, Instalazas y morteros)
7.REACCION AL FRANCOTIRADOR.- El francotirador es un hombre que
tiene amplio dominio de la zona de fuego (buen campo de tiro, buena cubierta y
encubierta y buena visibilidad), la primera reaccin ser cuerpo a tierra, buscar
cubierta o encubierta; luego determinado la direccin de los disparos del
enemigo; lugar donde los integrantes de la patrulla orientaran la potencia de
fuego. Para rescatar al hombre que ha cado a consecuencia del fuego del
francotirador se utilizara granadas de humo para obstaculizar la visin y solo un
combatiente ser el encargado de rescatarlo; es recomendable salir del lugar lo
ms rpido posible.
8.REACCION AL FUEGO INDIRECTO.- Al uso de las armas pesadas,
Apis, Instalazas, HK 40 mm, RPG, cargas explosivas, ETC. E inmediatamente
se ordenara cuerpo a tierra, luego se correr a la direccin opuesta del fuego
indirecto.
9.REACCION A LAS LUCES DE BENGALA.- Lo primero que se debe de
hacer es cuerpo a tierra, buscar cubierta encubierta, cerrar el ojo disparador
para que no afecte la visin nocturna, si se encuentra en un asalto y cae una luz
de bengala no continuar con la misin; si se encuentra en rea de peligro
inmediatamente saldr de la lnea de fuego, ubicando un punto de reunin.
10.
ATAQUE AEREO.- El primer combatiente que observa la presencia de
una aeronave grita avin a las DOCE, a las SEIS, a las TRES, a las NUEVE; a
esta voz todo los integrantes de la patrulla se tienden en el suelo, si el avin
dispara el JP ordena que la patrulla abra fuego.
AREAS DE PELIGRO
Es cualquier lugar en la ruta de la patrulla, en el cual est expuesta a la
observacin y fuego del enemigo. Ej. Posiciones enemigas, caminos, senderos,
ros, puentes, poblados, plantaciones, campos abiertos extensos y pequeas,
campos minados, arroyos, alambres de pas, etc.
CLACES DE AREAS DE PELIGRO
1. ares de peligro lineal
2. ares despejadas pequeos (claros pequeos
3. ares despejadas extensos (claros extensos)
ACCIONES EN AREAS DE PELIGRO
1. Para cruzar una rea de peligro, una unidad debe:
*
fijar puntos de reunin en los lados opuestos y cercanos.
*

asegurar el lado cercano (poner seguridad en


retaguardia)

explorar y asegurar el lado opuesto

los

flancos

cruzar el rea de peligro.

2. Para cruzar cada rea de peligro cosida, se hacen planes especficos de


antemano. Se hace planes generales para cruzar areas de peligro
inesperados, planes que se pueden nidificar rpidamente para
adaptarlos a la situacin, la patrulla debe evitar cruzar ares de peligro.
3. El jefe de pelotn o escuadra decide como cruzara la unidad, en base del
tiempo que dispone, tamao de la unidad, tamao del rea de peligro y
la cantidad de seguridad que puede apostar.ua patrulla juntos al mismo
tiempo en pareja o un hombre a la vez a medida que cada elemento
cruza se mueve a una posicin ventajosa de vigilancia o al punto de
reunin lado lejano hasta recibir rdenes del JP. Para continuar con la
misin.
METODOS PARA DESPEJAR EL LADO OPUESTO DE UNA AREA DE
PELIGRO

2. METODO ZIGZAGUEANTES.- Usa en vegetacin tupida, cubre ms del


rea inmediata.

ON
R

L
PUESTO DE OBSERVAC
I
I
G

1. METODO DEL BLOQUEO O CAJON.- Bloques sucesivos con dos


hombres simultneamente con cuatro hombres. Por lo regular se hace
cuando el terreno es ms abierto y se debe despejar un rea ms
grande.

PUESTO DE OBSERVACION
G

ON

PUESTO OBSERVAC

GRO

AREA DE PE

3. METODO DE CORAZON INVERTIDO.- Puede ser usado


simultneamente, toma menos tiempo que los otros mtodos, tambin
se puede utilizar para el reconocimiento del PRO a la base de patrulla.

METODOS PARA CRUZAR AREAS DE PELIGROS


El JP. Decide de acuerdo al tamao de la patrulla, del tiempo disponible,
mtodo a usar de acuerdo a la extensin del rea del peligro y el grado
de seguridad que puede establecer.
1. CRUZAR UN AREA DE PELIGRO LINEAL.

MTODO DE PARCHE.

IGRO

SEG.

SEG.

AREA DE PEL

SEGURIDA
D

TECNICA

CIGARRON

JAP.

JP.

MTODO DE SEGURIDAD DE FLANCOS


SEG.

SEG.

SEG.

SEG.

AREA DE PELIGRO

JAP.

JP.

2. CRUZAR UN AREA DE PELIGRO DESPEJADOS


AREAS DE PELIGRO DESPEJADO PEQUEOS (bordeo o rodeo)
Se usa para minimizar tiempo.
Usando giros de 90 ala derecha o ala izquierda la unidad se mueve
alrededor de un campo abierto hasta alcanzar el lado opuesto.

Con el azimut de movimiento, el jefe indicara un punto de referencia en


el lado opuesto y decide porque lado se har el bordeo, luego reasumir
el azimut hacia el rea del objetivo y continua la misin.

PUNTO DE REFERENCIA

PUNTO DE REFERENCIA

90

AREA DE PELIGRO

90

3. AREAS DE PELIGRO DESPEJADOS EXTENSAS (AVANCE VIGILADO O


AVANCE POR SALTO VIGILADO)

Se usa cuando en cualquier punto se puede esperar el contacto o una


vez que la unidad esta dentro del alcance eficaz de las armas de
pequeo calibre del lado opuesto. El elemento hace la seal del rea de
peligro se establece la seguridad en el lado cercano y del lado opuesto.
La patrulla cruza el rea de peligro en el lado lejano del rea de peligro
se verifica el personal y equipo; la patrulla continua la misin.
AREA DE PELIGRO

EXTENSO

AVANCE POR

SALTO VIGILADO

OPERACIN EN COMBOY

Es el desplazamiento de dos o ms vehculos en forma conjunta por una misma


ruta. El uso indebido de los vehculos puede tener como consecuencia el
fracaso de la misin; por lo que debemos de conocer los procedimientos
correctos, de esta manera tener prdidas innecesarias y tener xito en la
misin.
CONSIDERACIONES PARA LA APLICACIN DE OPERACIONES EN
COMBOY
-

Se debe tener o confeccionar un plan


detallado.

Se debe de efectuar un reconocimiento del


terreno al desplazarse en un plano o mapa.
Se debe tener en reserva la informacin con
respecto a la misin, rutas y evitar las rutinas en el desplazamiento.
instalar la ubicacin del personal en el
vehculo
Realizar ensayos de embarque y
desembarque de los vehculos a emplearse.

ELEMENTOS EN OPERACIONES DE COMBOY


A.
B.
-

EQUIPO
Las ramas pesadas y municiones se deben
colocar cerca del frente y a la retaguardia
Equipo de observacin (binoculares)
Llevar radios en los vehculos.
Asignar al personal la dotacin y el empleo
de las armas.
VEHICULOS
Baje los parabrisas y cbralas.
Baje la puerta de desembarque para facilitar
el desembarque del personal.

C.

PERSONAL

El ORATEL deber tener encendido la


comunicacin

D.
-

Las armas cargadas y al seguro.


Todos deben llevar las armas a la mano.
El personal debe de estar listo para
desabordar del vehculo y disparar, el equipo adicional se lleva debajo de
los asientos
COMUNICACIONES
El ORATEL deber tener encendido la comunicacin.
Las comunicaciones entre los vehculos y la patrulla son esenciales
Dentro de la misma patrulla se pueden usar radios, seales de mano o
seales pticas.

EJERCICIOS DE EMBARQUE Y DESEMBARQUE


-

Realizar el ejercicio en el menor tiempo.


Embarcar y desembarcar de los vehculos
tcticamente.

Mantener la ubicacin asignada para cada


elemento

DESPLAZAMIENTOS TACTICOS MOTORIZADOS


1.COLUMNA CERRADA.- En una columna cerrada los vehculos forman
de modo tan compacto (juntos) como sea posible; la columna cerrada es til
para los desplazamientos nocturnos bajo condiciones de oscurecimientos total y
sobre rutas mal marcadas, la distancia entre los vehculos se reduce
aproximadamente de 15 a 20 metros y una velocidad de 40 a 50 m/h.
2.COLUMNA ABIERTA.- En una columna abierta los vehculos estn
distanciados ampliamente, la distancia entre vehculos es de 75 a 100 metros
aproximadamente, esto permite que los vehculos que no son parte del convoy
entren a la columna, rebasen a los vehculos de convoy; en la columna abierta
es adecuada para los desplazamientos diurnos o para superar efectos de los
caminos polvorientos, la fatiga del conductor y la probabilidad de accidentes son
menores que una columna cerrada. La columna abierta proporciona un arreglo
entre los requisitos contradictorios de un gran movimiento de transito y una gran
dispersin de vehculos.
TECNICAS DE MOVIMIENTO EN OPERACIONES DE COMBOY
A. MARCHA CONTINUA.- Los vehculos se desplazan uno detrs de otro
debiendo tener un permanente control visual entre ellos y los ocupantes
deben estar al alcance de las armas. Al observar un rea de peligro se
detiene la marcha y el vehculo de vanguardia reconoce y asegura la
zona, estando conforme prosigue el desplazamiento.
B. SALTOS SUCESIVOS.- Los vehculos se desplazan uno detrs de otro
debiendo tener un permanente control visual, al llegar a un rea de
peligro se detienen el desplazamiento, los dos vehculos de vanguardia
operan como un grupo, al moverse de un punto de observacin a otro, el
segundo vehculo de la columna se ubica en posicin encubierta y los
ocupantes descienden si es necesario para cubrir el desplazamiento del
vehculo hasta el prximo punto de observacin, al llegar a este punto
los ocupantes de este observan y reconocen, cuando se determina que
el rea est despejada se comunica al segundo vehculo para que se
una al primero.
C. SALTOS ALTERNOS.- Los vehculos se desplazan uno detrs de otro
debiendo tener un permanente control visual, al llegar a un rea de
peligro, se detiene el desplazamiento. El primer vehculo avanza hasta
llegar a una posicin encubierta, una vez en la posicin asegura la zona,

el segundo vehculo avanza hasta un lugar ventajoso, si hubiera un


tercer o cuarto vehculo se realizara el mismo ejercicio; de tal forma que
el primer vehculo pasara a ser el ultimo y el ultimo a ser el primero.

UBICACIN EN UN VEHICULO DE UNA ESCUADRA

COMBATE
F

CH

A/A

RO

J/
E

J/E

A/A

SUPERVIVENCIA
A. CONCEPTO.- consiste en sobrevivir despus de una separacin o
aislamiento por un lapso de tiempo no esperado, por diferentes causas.
Significa salir con vida empleando mtodos ms comunes y naturales,
con la voluntad de sobrevivir uno puede superar cualquier situacin que
se le presente. lo importante es controlar su situacin emocional, sus
habilidades, valindose de su imaginacin para lograr vencer y salir con
vida.
B. BASES DE SUPERVIVENCIA VIRALAJA
V = enza al miedo y pnico
I = mprovise
R = ecuerde donde se encuentra

A = ctu como nativo


L.= as cosas a la ligera salen mal
A = prenda habilidad bsica
J = ustiprecie su situacin
A = precie su vida
C. PLANIFICACIN EN SUPERVIVENCIA
Haga un inventario de todo lo que tiene
Apertura su diario
Guarde todo lo que no pueda transportar en una caso dado le
pueda servir.
Calcule el tiempo
Determine su velocidad de marchar
Planifique sus actividades de acuerdo a la circunstancias.
Aplique estos principios:

Guarde

Acumule

Cuide
D. DESCRIBIR LAS AMENAZAS EN SUPERVIVENCIA
Hambre
miedo
calambre
tensin
enfermedad
nuseas
lesiones
desvelo
frio
calor
cansancio
Dolor
ansias de comodidad y pasividad son serias amenazas
MANERA DE VIAJAR.
1. No lleve una carga excesiva
2. Explore el terreno y seale el camino de regreso, rompiendo ramas,
sealando los rboles o con otra seal clara. Trate de subir a una
colina bastante alta para poder ver lo ms lejos posible.
3. Escoja objetivos que sean fciles de encontrar, como costas, ros y
carreteras y cometa errores de navegacin voluntarios hacia la

derecha o hacia la izquierda para corregirlo cuando estime la distancia


recorrida.
4. Si carece de un mapa y no puede escoger un objetivo, siga pendiente
abajo hasta encontrar una corriente de agua y camine en su direccin
cerca de la orilla hasta encontrar un poblado o llegar a la costa y siga
por ella hasta encontrar ayuda. Despus de escoger un objetivo no
cambie de idea.
5. Orintese de acuerdo a los procedimientos de navegacin terrestre.
6. Cruce los arroyos con mucho cuidado, utilice un palo para probar su
profundidad y evitar caer en su hoyo.
7. Viajando por el ri ira mucho ms rpido, ahorrara energa y las
raciones le duraran mucho mas. Constryala de madera fuerte, seca y
liviana.
EN LA SELVA
1. En la selva necesitara un machete (para -abrirse paso, construir una
balsa y para buscar comida); una brjula (para mantener la direccin);
un estuche de primeros auxilios (si fuera atacado por fiebre, infeccin,
etc.); unos zapatos fuertes y cualquier otro equipo antes
recomendados.
2. Viaje solamente de da y evite obstculos como pantanos y malezas,
no trepe por troncos si puede rodearlos.
3. No escoja un camino que est cerrado por un obstculo artificial como
una cuerda o una estera de hierba, puede llevarlo hasta una trampa
de animales o una zona prohibida por los indgenas. No duerma sobre
senderos de animales.
4. Construya una buena balsa de bamb o madera de balsa, acampe
antes de atardecer lejos de la marca de las crecidas asegurando la
balsa con una cuerda.
EN EL DESIERTO
1. El agua constituye el factor ms importante para sobrevivir, lleve
consigo toda la que pueda, aunque tenca que sacrificar alimentos y
equipo.
2. Descanse a la sombra durante a da. Viaje de noche solamente.
3. Cudese sus pies, saque la arena de sus zapatos.
EN LOS NEVADOS

1. No viaje mientras nieve, granice o llueva, acampe hasta que pasen.


2. Viaje ro abajo, siguiendo la cordillera.
3. Acampe temprano para que tenga suficiente tiempo de preparar un
refugio y encender una hoguera y emprenda el viaje apenas aclare.
4. Tenga especial cuidado con las grietas de nieve.
PELIGROS DE LA AMAZONIA
1. ANIMALES PELIGROSOS.- En cualquier ser humano, el temor y

la aprensin relacionada con los grandes animales salvajes, los


ruidos extraos y cualquier movimiento raro es algo natural.
En la selva amaznica los grandes animales no ofrecen mayor
peligro, ya que solo atacan al hombre en defensa propia, y esto es
cuando defienden a sus cras.
A.- VBORAS.- Son animales que ofrecen mayor peligro, porque
abundan en los lugares donde ms transita el hombre. Es
mimtico por excelencia, sabe disimular hasta pasar
desapercibido, traidor por naturaleza, espera el momento
oportuno para morder sin piedad y huir con cobarda.
Las mordeduras de vboras son de fatales consecuencias o
por lo menos sumamente dolorosas, el antdoto ms eficaz es
la curarima.
-

Cascabel.- Alcanza hasta 0.40mts., tiene una cabeza


desproporcionadamente grande para su cuerpo, su veneno es
muy toxico. Cuando se siente perseguida o va a atacar
produce un ruido caracterstico vibrando unos anillos crneos.

Jergn.- Del color de la tierra y hojarasca con los que


se mimetiza perfectamente, cuando est en los rboles se
asemeja al tronco de una rama. Su cuerpo es medianamente
grueso y alcanza hasta 2mts.

Loro machaco.- De color verde loro, pasa


desapercibido completamente ya que vive en las hojas de los
rboles y tiene un cuerpo delgado que alcanza hasta 2mts. de
longitud. Su veneno no es mortal.

Naca Naca.- De anillos blancos, negros y rojos


alternados, es larga y delgada y su veneno es muy activo.

Shusshupe.- Existen tres variedades: una de lomo


oscuro, otra amarilla con manchas irregulares y la tercera gris
en el dorso, son las vboras de mayor desarrollo, alcanza
hasta 5mts., tiene la cabeza triangular y feo aspecto y su
veneno es sumamente efectivo. Ataca sin esperar provocacin
y se ensaa con la vctima. Llegndola a perseguir en
desenfrenada carrera.

B.- PECES.- Los cursos de agua y lagunas de la selva amaznica


encierran peces agresivos y peligrosos para el hombre.
-

Caero.- Pececillo de forma fina y alargada que cuando


miden de 4 a 7cmts. de longitud y 3 a 4mm de grosor, se
introduce por los orificios genitales del hombre o de la mujer,
ocasionando desgarramientos en las mucosas con
hemorragias y explicable efecto de nerviosidad y
desesperacin. Asimismo, otra especie posee dientes muy
afilados y haciendo con la boca una ventosa ocasiona heridas
circulares para succionar sangre.
Forman sociedades que infectan las aguas de fondos
arenosos o turbias cargadas de arcilla, como la
desembocadura del ro Huallaga en el Maran y tambin en
el Amazonas.

Piraa o Paa.- Es de cuerpo corto y ancho,


comprimido lateralmente con un lomo huesudo cortante desde
la cabeza hasta la aleta dorsal. Con mandbulas provistas de
fuertes dientes cnicos de bordes afilados como navajas. La
piraa es un animal velocsimo, que cuando nada y ataca
parece una saeta roja por su coloracin de la parte antero
ventral y de la aleta anal.
Su vida se desarrolla a media agua en grandes cardmenes
de veloces movimientos, tiene muy bien desarrollado el olfato
y la vista por lo que tan pronto cae una gota de sangre .al
agua se presentan cantidades enormes de estos animales que
alcanzan hasta 35cmts. Los denominados "paa blanca" de
15cmts. Los "paa roja".

Anguila

elctrica.-

Produce

fuertes

descargas

elctricas, capaces de matar a pequeos animales, aturdir a


los ms grandes y privar de conocimiento al ser humano, el
cuerpo de la anguila es subcilindrico, muy alargada y
gradualmente va tomando forma espatu1ada, hasta terminar
en puma. Puede alcanzar hasta 3mts. de longitud, es de color
azul pizarra en el lomo, blanco sucio en la regin ventral y
anaranjado en las partes inferiores de la cabeza, no posee
escamas, pero est cubierta por abundante mucosidad para
desplazarse rpidamente por pantanos y charcos.

Raya.- De cuerpo aplanado y de forma elptica, con


aletas pectorales que lo rodean casi por entero, en su tercio
Terminal presentan uno o dos aguijones o lancetas: de
constitucin sea que producen heridas muy dolorosas,
habitan los grandes ros de fondo arenoso y aguas turbias
cargadas de arcilla y miden hasta 1.20mts. de dimetro.
El dolor producido por la picadura persiste durante 6 a 12
horas, frotar la herida con yodoformo disuelto en aceite de
copaiba o la aplicacin de una inyeccin de solucin de
permanganato de potasio al 5% en la propia herida.

C.- ESPECIES MENORES


-

Tarntula.- Arcnido de color negro o chocolate


obscuro, peluda y de gran tamao. Picadura muy venenosa.

Isula.- Hormiga de picadura terriblemente dolorosa. Es


de color azul oscuro brillante y de regular tamao, vive en la
tierra y hojarascas.

Tangarama:
Hormiga de picadura fuerte y dolorosa, es de color rojo y vive
en los rboles.

Anofeles.- Mosquito que transmite el paludismo, adopta


una posicin vertical al apoyarse en sus cuatro patas
delanteras.

Stegonia fasciota.- Mosquito que transmite la fiebre


amarilla. Se le distingue por las pintas blancas qu tiene en las
patas y por una fibra amarilla que lleva dibujada sobre el
dorso.

Isango.- Acaro casi invisible que vive en la hierba y que,


al ser pisado, se pasa al cuerpo donde se adhiere y puede
vivir varios das produciendo escozor.

2.- PLANTAS PELIGROSAS- La mayora de las dificultades es con


las espinas, las pas de los rboles, la maleza y las enredaderas.
Las espinas de los rboles frecuentemente estn en forma vertical y
penetran profundamente en la piel infectndola.
Hay algunas plantas que tienen vellos venenosos que penetran
en la piel depositando una gota de acido, la cual produce un
fuerte dolor y escozor, que puede causar calambres o parlisis
parcial del miembro afectado. El descanso cura estas heridas.
Toda savia lechosa de los rboles o bejucos no deben de
tocarse, ya que puede ser un veneno muy efectivo.
EL AGUA
En una situacin semana de supervivencia, despus de tratar los
heridos, la bsqueda del agua suele ser la necesidad ms
apremiante.
Si carecemos de agua nuestras esperanzas de vida se cifran al torno
de los das en el desierto y algo ms de una semana en climas
frescos.
La cantidad de agua que necesitamos depende de la temperatura y
humedad ambiental y la actividad fsica que desempeamos, pero
nunca ser menos de 2 litros diarios. En un desierto necesitaremos
10 o 12 litros para llevar una actividad normal

A. FORMAS DE OBTENER AGUA

1. Obtener Agua purificada.Por condensacin.- Necesitaremos un plstico de 2 x 2


m. y un recipiente para coger el agua. Un tubo de plstico
para beber sin desmontar el destilador. Con este sistema
podemos obtener entre 0.5 y 1 litro de agua al da.
Cavar un hoyo de un 1m. Aprox. En cuyo fondo colocaremos
un recipiente que recibir el agua de la condensacin que se
produce en las paredes del plstico con que cubrimos este
hoyo. Una piedra en el centro del plstico conducir las gotas
asa el cubo el destilador ser mas efectivo si introducimos
plantas en el hoyo para aprovechar su humedad.

Por las ramas de loa rboles.- introducir una buena cantidad


de hojas verdes de una rama a una bolsa y amarrar.
Orinar en una botella de gaseosa (la mitad) y con otra vaca,
unir de los picos y encintarlas, de tal manera que no se
escape el orine, echar las botellas en una base plana y tapar
con tierra la botella vaca.
Del roci.- coger el agua por las maanas antes que salga el
sol, con los polos pasarlas por las hojas y el pasto y luego
exprimir en un recipiente.

De las lluvias.- cogerlas con los cascos, cubetas, hacer


hoyos, etc.
De las flores.- en su copa contienen pequeas cantidades de
agua, juntar de flor en flor.
Del bamb.- sacudir para saber si contiene agua, hacer un
orificio en la unin.
De la ua de gato.- cortar la lnea y caer agua.

Del coco: es recomendable tomar poco para evitar una


diarrea.
De los estanques naturales: se forman de tres de las rocas
con hondonadas, debajo de las orillas de los riscos, son
buenas fuentes de agua.
Durante las horas del amanecer y atardecer observa la
direccin en vuelan los pjaros, su rutina de vuelo es al redor
de las fuentes de agua o bebederos.
En la costa es posible encontrar agua, excavando en las
depresiones de las dunas situadas a 100m. de la marca de la
marea alta, esta agua es ligeramente salada que se puede
beber.
En la sierra y cualquier zona montaosa el agua no es
problema, particularmente por las bajas temperaturas y por la
presencias de lagunas, riachuelos y manantiales, las lluvias en
estos lugares son frecuentes.

2. Obtener agua sin purificar


Pantanos
Ros
Riachuelos
3. Mtodos de purificacin
a. Por medios naturales (improvisar el filtro de ebullicin)
-

Ebullicin: hervir el agua no termina con todos los


grmenes (el de la hepatitis, por ejemplo, resiste a la
ebullicin), pero acaba con la mayor parte de ellos y
con todos los parsitos. Hay que hervir durante 10
minutos.

b. Por medios qumicos (gotas y pastillas de yodo, etc.)


- pastillos purificados: es el mtodo mas practico y
efectivo 100 %

yodo: para desinfectar el agua con tintura de yodo


usaremos unas de 10 gotas por litro. La coloracin
tarda un rato en desaparecer.
Leja: la leja deja un sabor poco agradable en el agua
usaremos de 4 a 6 gotas por litro.

4. peligros
- el consumo de aguas puede producir enfermedades
como fiebre, clera, etc. Adems de otros trastornos
provocados por parsitos que podemos pillar no solo al
beber, tambin en baarnos en aguas estancadas y
contaminadas.
- No se debe beber agua solada, su concentracin en sal
es tan alta que colapsa los riones y provoca la muerte
entre fuertes dolores y no debemos olvidar que la sabia
de aspecto lechosa de muchas plantas son con
frecuencias venenosas.
5. recomendaciones
- beber de agua pequeas sorbes mantenindola un rato
en la boca.
- Si se dispone de poco agua solo humedecer los labios y
no comer ni fumar.
- Mantener la boca cerrada para evitar la sequedad y
respirar solo por la nariz.
- Mantener en la boca una piedrecilla, un botn o masticar
hierba para mitigar la sed.
- Descansar en las sombras si fuera posible a cierta altura
del suelo.
- No sacarse la camisa ni el polo en un alto horario.
- Racionalizar el agua.
HOGUERAS
Son de suma utilidad en la supervivencia para calentarse, hacer
seales y cocinar, se debe aprender la habilidad para hacer fogata
para todo tipo de terreno y clima.
1. CONSIDERACIONES
- Escoger un buen sitio
- Que est debidamente ubicado con relacin a su refugio
- Que este protegido del viento
- Analice el material y la herramienta disponibles
- El tiempo disponible

Tener combustible suficiente


Como mantener encendida
Tomar precauciones sin provocar incendio
Tener en cuenta el terreno y el clima en que se est
operando.
Para que se necesita el fuego
Que cerca est el enemigo
Que compenetre el calor en la direccin que Ud. Desea.
Camuflar si es necesario.

2. PASOS PARA PREPARAR UNA HOGUERA


a. Acondicionar un lugar donde encenderlo
Sobre la arena, rocas o tierra, nunca al pie de un rbol o
tan cerca de las races que permitan que el calor las mate.
b. Si se prepara en la tierra se debe quitar todas las hojas,
pasto, ramas, etc. Hasta encontrar tierra firme, sobre un
espacio grande (1 ) aprox. Esto es especialmente en los
bosques para evitar un incremento forestal.
c. Tener listo el combustible.
d. Encender con el viento soplando a tu espalda.
e. Una vez encendida aadir varitas y luego troncos ms
grandes.
3. MEDIOS PARA INICIAR HOGUERA
- Nido de pjaro
- Las plumas
- Tronco seco o aserrn
- Hojas secas
Combustible: es todo lo que se refiere a plantas o rboles
cados, secos, sirve para encender, tambin excremento seco
de animales, grasa animal, si se accidenta en un avin, carro,
etc. Se utilizar la gasolina y el aceite de estos.

La Yesca ms usada para encender un fuego es la viruta de


madera seca, corteza desmesurada, ramitas de arbusto, nidos
de pjaros, hilachas de tela, el polvo de madera que desechan
algunos insectos, etc.

a. CLASES DE HOGUERA
- HOGUERA PIRAMIDE.- Produce un fuego vivo que
sirve para hervir agua, etc. Concentra el calor en un
punto pequeo, en la parte superior, comienza con el
fuego bsico, continua hasta comenzar a aadirle el
combustible
formando
siempre
una
pirmide
mantenindolo tan vertical como sea posible.

HOGUERA DE CONSEJO.- Es un fuego slido especial


para brazas o para un fuego que vaya a durar largo
tiempo. Comienza con el fuego bsico. Coloca los leos
empezando con dos leos grandes y llenando el espacio
entre estos con una hilera de leos un poco ms
pequeos y este a su vez, con otros leos ms chicos y
as sucesivamente.

HOGUERA DE REFLECTOR.- Produce un fuego lento y


uniforme, sirve para calentarse al dormir.

ALIMENTOS
El alimento es muy importante para la supervivencia, el cuerpo
humano est compuesto por oxigeno, carbono, hidrogeno, nitrgeno,
cuando el cuerpo humano pierde todo elemento por el trajn tiene que
reponerlos tomando una nueva provisin en los alimentos.
Se puede comer todo ser viviente que se arrastre, camine, vuelve o
se desplace bajo el agua excepto los de colores; pero teniendo en
cuenta que le sacan la cabeza, la piel y las viseras.
1. ANIMALES MARINOS
- Los moluscos: Erizos, caracoles, pulpas, calamares,
ostras, etc.
- Crustceos: Cangrejos, langostas, camarones, muymuy,
se comen cocida o crudas son fuente de energa.
2. ANIMALES DE LA SELVA
- Auje,- Roedor del tamao de un conejo con carne muy
apetecible.

Ardilla.- Animal pequeo que vive en los rboles, existe


una variedad numerosa.

Picudo o Majas.- Roedor de mayor tamao de un


conejo.

Oso hormiguero.- Animal corpulento que alcanza en


toda su longitud hasta 3 m.

Ronsoco.-

Sachavaca.- Vive en los agujales

Sajino.- Parecido al chanco

Guangana.- Parecido al chancho pero de mayor tamao

Motelo

Charapa

Paiche

Zungaro

Suri

Insectos.- Cigarra, avispas, se tuesta o se asan.

Ranas: habitan todo clima.

3. PLANTAS COMESTIBLES.- Entre la gran variedad de plantas


cuyos tallos y hojas son comestibles, podemos citar algunas
que crecen en el territorio.
- El bamb.- Crece en clima tropical y templado, se
encuentra por lo general en lugares despejados, su tallo
es duro y alcanza ms de 20m. de los nudos se saca
una especie de azcar y brotes tiernos.

lechuga acutica.- crece en los estanques, lagos y


remanso de los ros, cubriendo grandes extensiones, las
hojas tiernas se hallan fuera del agua, son comestibles
en ensaladas, se le conoce como HUANA en la selva.

Verdolaga.- Con hojas y tallos carnosos de sabor acido.

El palmito.- se come la parte tierna y blanca del tallo.

La Chonta.- parte blanca del tallo puede comerse cruda,


en ensaladas o cocidas.

Aguaje.- alcanza 40m. de altura por 40cm. De dimetro,


produce racimos con miles de frutos de sabor agridulce
recubiertas de escamas, remoje 2 horas en agua para
facilitar el descamado.

Pan de rbol.- palmera de tallo grueso, sus semillas


cnicas y carnosas, se comen cosidas o asadas.

Caimitillo.- rbol silvestre con frutos de color amarillo de


forma ovalada, tiene un sabor dulce muy agradable, deja
la boca totalmente pegajosa.

Pijuayo.- palmera de tallo delgado de 20m. de altura, se


come su cogollo y sus frutos en forma de racimos de
color rojo, amarillo o verde.

Zapote.- rbol de gran desarrollo con hojas


acordonadas y frondosas con frutos grandes de color
marrn claro, de sabor dulce y jugoso.

Pruebas de Comestibilidad.- Si nos encontramos perdidos en


una zona en la cual no conocemos la vegetacin, numerosas
autores recomiendan una prueba de comestibilidad para
asegurarse que una planta, fruto, etc. Es comestible.
Antes de realizarla debemos asegurarnos de que la
abundancia de esa especie justifique el riesgo.
Nunca debemos saltarnos ninguna parte del proceso ni
tampoco acelerarnos, solo un miembro del grupo realizar la
prueba:
1.- Acto seguido frotaremos con la planta machacada o con
su jugo en la cara interna del brazo. En caso de que
resulte irritante o produzca cualquier tipo de molestia la
desecharemos enseguida.

2.- Despus probaremos, pero cuidadosa y lentamente,


esperando un intervalo de tiempo entre cada parte de
este proceso. Primero pondremos un trocito sobre los
labios y esperaremos un rato. Si no hay ningn tipo de
reaccin lo colocaremos en un ngulo de la boca, luego
en la punta de la lengua y despus debajo, siempre
despus de esperar unos segundos si se produce algn
tipo de molestia descartaremos. El paso siguiente es
masticar un trocito.
3.- si no se ha producido ninguna reaccin tragaremos una
pequea cantidad y esperaremos cinco horas sin comer
ni beber nada.
4.- si no se ha producido dolores de estomago, o de
abdomen, nauseas, etc. Se puede comer. No obstante
es mejor demasiada cantidad junta, si no dar tiempo a
nuestro estmago a que se acostumbre a ella comiendo
pequeas cantidades al principio e ir aumentando poco
a poco su ingesta.
TRAMPAS CON CARRIZALES
La gran variedad de trampas para atrapar pjaros y mamferos
suelen tener las siguientes recomendaciones.
antes de armar una trampa debe tener presente por
donde transitan, se alimentan y beben.
- En la selva gran parte de animales viven en los rboles,
cuevas.
- Es ms fcil encontrar animales en lugar cerca del agua
y claros del bosque.
- Completar la trampa construyendo una barrera en forma
de V a fin de encaminar al animal hacia la trampa,
eliminar el olor que despide el ser humano asiendo una
fogata par Ahumar completamente el rea o colocarse
en contra el viento.
- Las trampas se construye con los elementos que nos
proporciona la naturaleza. Se puede construir trampas
para la caza de animales, de lazos simples y de golpe
mortal.
- La caza es recomendable hacerla durante las primeras
horas de la maana o atardecer
Trampas de lazo simple:
-

Trampas de golpe mortal:

Trampa para aves o roedores pequeos:

Trampa de pozo:

REFUGIOS
Son lugares adecuados para refugiarse en algn momento de
emergencia o de campaa, aprovechando los recursos naturales de
la zona. La funcin principal de refugio es protegernos de los peligros
del medio ambiente. Un buen refugio nos proporciona comodidad,
seguridad y firmeza psicolgica. Un refugio se debe construir horas
antes que caiga la noche.
1. CONSIDERACIONES
-

ver el tiempo disponible


con que tipo de herramienta cuenta
que este protegido de las inclemencias del tiempo
construir con un material natural
no duerma en el suelo ( en caso de tener fiebre tomar
agua)

2. LUGARES DONDE CONSTRUIR.


-

lugares altos

secos

legos de pantanos o aguas estancadas

cerca de ros

alejado de las orillas de los ros

lejos de hormigueros y avisperos

causes de ros secos.

3. EL LECHO.- Es una parte fundamental del refugio que debe ser:


-

blando
seco
horizontal
caliente
Construir el lecho dentro del refugio, limpiando el lugar
utilizando hojas secas,
Ropa, bolsa de dormir etc. De tal manera que el cuerpo
no haga contacto con el Suelo.

4. TIPOS DE REFUGIOS
a. Refugios naturales.- son refugios que cuya construccin
requiere poco o ningn esfuerzo por nuestra parte, se
improvisan en hendiduras y oquedades de rocas, cuevas,

formaciones del terreno y de la vegetacin. Una hendidura


en una pared rocosa que nos protege de la lluvia y el viento
y no ofrezca riesgo de desprendimientos. Solo tenemos que
preocuparnos de construir un lecho seco y confortable.

b. Refugios improvisados.- son los que construimos con los


materiales que encontramos en la naturaleza o que
llevamos en nuestro equipaje.
5. CLASES DE REFUGIOS
a. refugio de tronco.- es apropiado para pasar cortos
periodos de tiempo, consiste en apoyar una serie de ramas
sobre un tronco cado y cubrir con troncos grandes.

b. Refugio con soporte de ramas en forma de A.- se


construye con un armazn de palos que adoptan la forma
de una A, se cubre con una capa de hojas grandes a modo
de tejas y por encimas de estas una capa de hierba,
hojarasca, ramas par evitar que el viento nos levante el
techo.

c. Cobertizo.- podemos construir un cobertizo clsico con


ledo inclinado apuntando en la direccin del viento,
haremos un fuego y colocaremos un reflector de troncos o
piedras que reflejen el calor hacia nosotros.

d. Con un plstico de 2 x 3.- utilizaremos 6 estilos de 20cm.


Aprox. De ramas, un cordino de 4cm. 2, lneas de 3m. y 2
palos de 1m.

e. Igl.- es el mejor refugio contra el fri. Sin embargo


requiere de un previo aprendizaje de la tcnica y de
herramientas (como mnimo un cuchillo) y de varias
personas para realizarlo. Solo merece el esfuerzo si vamos
a pasar bastante tiempo en ese lugar.

6. RECOMENDACIONES PARA LA CONSTRUCCIN DE UN


REFUGIO
a. selva
- construir en un lugar alto, seco alejados de pantanos
- evitar los rboles frondosos y con ramas secas.
- alejarse de los causes secos y las quebradas de orillas
bajas, porque pueden desbordarse por accin de la
lluvia.
- no dormir en el suelo
- protegerse con un mosquetero
b. desierto

protegerse del sol en lo posible, buscar sombra.


Remover la arena de la superficie en busca de arena
fresca.
Si no se dispone con los medios para construir un
refugio cavar un hoyo y cubrirse con arena fresca.
La funcin del refugio en el desierto es protegernos del
sol. Otros factores importantes son las tormentas de
arena.
Se recomienda enterrarse en la arena para minimizar la
perdida de agua.
Par construir un refugio o desplazarse escjase las
horas ms frescas del da al amanecer o atardecer.

c. en la sierra
- Utilizar las cuevas existentes entre las rocas y laderas,
pero antes de instalarse inspeccionarlas previamente y
prender una fogata.
- La paja o el icho de las serranas constituye un
excelente material para construccin de techos, camas y
encendido de fogata.
- Los refugios construidos deben ser pequeas par que
aire se caliente rpidamente. Tener en cuenta la
direccin del viento para ubicar la puerta en sentido
contrario.
- Un armazn de troncos u otras ramas atados unos a
otros y cubierto por una cerpa o manta, proporciona un
buen refugio.
SUPERVIVENCIA EN EL AGUA CON EQUIPO COMPLETO.
El combatiente antes de subir a una embarcacin deber tener en
cuenta:
-

Amarrar con una lnea de 1.5 aprox. el arma a la


mochila.
Aflojar los tirantes de la mochila
Soltar la basta de los pantalones

Vous aimerez peut-être aussi