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INSTITUTO NECNOLOGICO SPENCER W.

KIMBALL
ANALISIS DE SISTEMAS II
5TO. COMPUTACIN
PROF: ALVARO MARTINEZ

MODELOS DE PROGRAMACION

NOMBRE: SHARON DARLYNA


RECINOS XUTUC
FECHA: 22-04-2016

INDICE
TEMA

PGINA

1. Modelos de programacin.1
2. Modelos de programacin....2
3. Problema de asignacin.3
4. Funcin objetivo....4
5. Estructura..4
6. Estructura..5
7. Asignacin6
8. Lectura o entrada de datos...7
9. Declaracin de variables y constantes..8
10.
Programacin estructurada...9
11.
Programacin orientada a objetos.10
12.
Programacin orientada a objetos.11

INTRODUCCION
El modelo generalista, al que tambin se le conoce con otras
denominaciones como convencional, total o tradicional, es aquel al que
pertenecen todas aquellas emisoras que explotan distintos contenidos y,
por tanto, ofrecen espacios variados (informativos, musicales,
deportivos, culturales, etc.).

ANALISIS DE SISTEMAS II

MODELOS DE PROGRAMACIN

MODELOS DE PROGRAMACIN
La evolucin experimentada por el medio radiofnico en las dos ltimas
dcadas del siglo XX y en los primeros albores del XXI ha venido
marcada, entre otras cosas, por un aumento progresivo del nmero de
estaciones (sobre todo de mbito local), por el surgimiento de nuevos
soportes para la emisin radiofnica (como es el caso de Internet) y por
una clara tendencia a la concentracin (la mayora de las emisoras se
han ido asociando a una gran cadena). Sin embargo, esta evolucin no
ha propiciado el nacimiento de estructuras programticas distintas a las
que ya se configuraron hace aos, por lo que todava hoy sigue siendo
pertinente hablar de tres grandes modelos:
1.- El modelo de radio generalista
2.- El modelo de radio especializada
3.- El modelo de radio mixta o hbrida
El modelo generalista, al que tambin se le conoce con otras
denominaciones como convencional, total o tradicional, es aquel al que
pertenecen todas aquellas emisoras que explotan distintos contenidos y,
por tanto, ofrecen espacios variados (informativos, musicales,
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deportivos, culturales, etc.). En el caso espaol, las principales radios


con programacin generalista son precisamente las que pertenecen a
esas grandes cadenas a las que tantas veces nos hemos referido (Cope,
Rne, Ser, etc.), as como las emisoras autonmicas. No obstante, esto no
quiere decir, ni mucho menos, que otras radios de menor envergadura,
como por ejemplo algunas redes privadas independientes de pequea
cobertura o algunas estaciones de carcter municipal, tambin hayan
apostado por l. En cualquier caso, para hacerte una idea ms clara de
lo que supone una programacin generalista, te invitamos a que visites
las web sites de algunas de las emisoras que hemos mencionado y
analices con detenimiento su oferta programtica:

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Por su parte, el modelo especializado se define, como bien apunta el


profesor Josep Mara Mart en su libro Modelos de programacin
radiofnica, por la explotacin de contenidos monotemticos, bien sean

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musicales, bien informativos o de otro tipo, destinados a segmentos


especficos de la audiencia potencial de una determinada emisora.
Por tanto, en l se englobaran todas aquellas estaciones que apuestan
mayoritariamente por un nico contenido, como es el caso, por citar solo
algunas, de Cadena Dial (msica), Cadena 40 (msica), Radio Clsica
(msica), Radio 5 Todo Noticias (informacin), etctera. Decimos
mayoritariamente porque, en el panorama radiofnico espaol, es difcil
encontrar radios especializadas puras y, en muchos casos, la msica se
combina con la informacin. No obstante, y como podrs comprobar en
el apartado Estructura de la oferta, existen algunas excepciones.
Dentro de este modelo, es necesario diferenciar entre la radio temtica y
la radio frmula. La primera es aquella que se especializa en un
contenido concreto, pero que, como advierte el profesor Mart y otros
estudiosos del medio, lo explota haciendo uso de distintos gneros
(consulta el bloque La produccin radiofnica), distribuidos en
programas de diversa duracin y realizacin.
Este sera el caso, por ejemplo, de una red que emitiera nicamente
contenidos religiosos, pero que para ello se sirviera de reportajes,
entrevistas, informativos de actualidad, etctera. En cambio, la segunda,
es decir, la radio frmula, mantiene una estructura formal repetitiva, que
acta a la manera de un slo programa durante las 24 horas del da. En
realidad, en las radio frmulas se desarrolla el mismo esquema
programtico a partir de un Hot Clock o reloj preestablecido, como
sucede con Radio 5 Todo Noticias o con Los 40 Principales. En el
apartado Estructura de la oferta puedes observar un diagrama (Hot
Clock) que responde a esta estructura repetitiva.

Finalmente, el modelo hbrido o mixto es aquel en el que se combinan


programas tpicos del modelo generalista (informativos, magazines,
concursos, etc.) con tramos en los que se opta exclusivamente por
la radio frmula musical. Esta circunstancia se da sobre todo en las
emisoras locales, en las que habitualmente la maana y la sobremesa
estn ocupadas por espacios convencionales, mientras que la tarde se
destina mayoritariamente a la radio frmula
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PROBLEMA DE LA ASIGNACIN
Es
encontrar
un emparejamiento de
peso
mximo
en
un
grafo bipartido ponderado. Es uno de los problemas fundamentales
de optimizacin combinatoria de la rama de optimizacin o investigacin
operativa en matemtica.
Una descripcin apropiada de lo que trata de lograr el modelo de
asignacin es:
La mejor persona para el trabajo
El problema de asignacin tiene que ver con la asignacin de tareas a
empleados, de territorios a vendedores, de contratos a postores o de
trabajos a plantas, etc. En otras palabras, a la disposicin de algunos
recursos (mquinas o personas) para la realizacin de ciertos productos
a 'costo mnimo'.
VARIABLES DE DECISIN
Muestra cmo declarar y utilizar variables en el lenguaje de OPL. Una
variable de decisin es un elemento desconocido de un problema de
optimizacin. Tiene un dominio, que es una representacin compacta del
conjunto de todos los valores posibles de la variable. Los tipos de
variables de decisin son referencias a objetos cuya naturaleza exacta
depende del optimizador subyacente de un modelo. Se puede crear una
instancia de una variable de decisin slo en el contexto de una
instancia de modelo determinada.

La finalidad de un modelo de OPL es buscar valores para las variables de


decisin tales que se satisfagan todas las restricciones o, en los
problemas de optimizacin, buscar valores para las variables que
satisfagan todas las restricciones y optimicen una funcin objetivo
especfica. Por lo tanto, las

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Variables en OPL son bsicamente variables de decisin y difieren


sustancialmente de las variables de lenguajes de programacin como
Java y ILOG Script
FUNCION OBJETIVO
La funcin objetivo es la ecuacin que ser optimizada dadas las
limitaciones o restricciones determinadas y con variables que necesitan
ser minimizadas o maximizadas usando tcnicas de programacin lineal
o no lineal.
RESTRICCIONES: El trmino restricciones o restriccin puede utilizarse
en diferentes mbitos, sin embargo en la mayora de estos implicar lo
mismo: una limitacin o una reduccin ya sea natural o impuesta, segn
corresponda.
Por ejemplo se habla de restricciones cuando queremos referirnos a
algn impedimento o limitacin a la hora de realizar alguna tarea, como
ser la concrecin de algn proyecto o trabajo o tan solo al querer
expresarnos, en este caso una restriccin en cuanto a la expresin es
comn que la veamos en el caso de la prensa, cuando por alguna
circunstancia algn medio de comunicacin masivo recibe la orden de
restringir la emisin o el comentario de algn hecho.
ESTRUCTURA
La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin)
sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la
salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el
fin del proceso.
En Pseudocdigo una Estructura Secuencial se representa de la siguiente
forma:

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Observe el siguiente problema de tipo cotidiano y sus respectivos


algoritmos representados en Pseudocdigo y en diagramas de flujos:
Tengo un telfono y necesito llamar a alguien pero no s cmo
hacerlo.

El anterior ejemplo es un sencillo algoritmo de un problema cotidiano


dado como muestra de una estructura secuencial. Ahora veremos los
componentes que pertenecen a ella:

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ASIGNACIN

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La asignacin consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de


la memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable
que recibe el valor. La asignacin se puede clasificar de la siguiente
forma:
Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a

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Contador: Consiste en usarla como un verificador del nmero de veces


que se realiza un proceso (a
a + 1)
Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a
a + b)
De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin
matemtica que involucre muchas variables (a
c + b*2/4).

En general el formato a utilizar es el siguiente:


< Variable >
El smbolo

<valor o expresin >


debe leerse asigne.

Escritura o salida de datos

Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o


impresora) un resultado o mensaje. Esta instruccin presenta en pantalla
el mensaje escrito entre comillas o el contenido de la variable. Este
proceso se representa as como sigue:

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LECTURA O ENTRADA DE DATOS


La lectura o entrada de datos consiste en recibir desde un dispositivo de
entrada (p.ej. el teclado) un valor o dato. Este dato va a ser almacenado
en la variable que aparece a continuacin de la instruccin. Esta
operacin se representa as:

DECLARACION DE VARIABLES Y CONSTANTES


La declaracin de variables es un proceso que consiste en listar al
principio del algoritmo todas las variables que se usarn, adems de
colocar el nombre de la variable se debe decir qu tipo de variable es.
Contador: ENTERO
Edad, I: ENTERO
Direccin : CADENA_DE_CARACTERES
Salario_Basico : REAL
Opcin : CARACTER
En la anterior declaracin de variables Contador, Edad e I son declaradas
de tipo entero; Salario_Basico es una variable de tipo real, Opcin es de
tipo carcter y la variable Direccin est declarada como una variable
alfanumrica de cadena de caracteres.

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En el momento de declarar constantes debe indicarse que lo es y


colocarse su respectivo valor.

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CONSTANTE Pi 3.14159
CONSTANTE Msg Presione una tecla y contine
CONSTANTE ALTURA 40
Cuando se trabaja con algoritmos por lo general no se acostumbra a
declarar las variables ni tampoco constantes debido a razones de
simplicidad, es decir, no es camisa de fuerza declarar las variables. Sin
embargo en este curso lo haremos para todos los algoritmos que
realicemos, con esto logramos hacerlos ms entendibles y organizados y
de paso permite acostumbrarnos a declararlas ya que la mayora de los
lenguajes de programacin (entre ellos el C++) requieren que
necesariamente se declaren las variables que se van a usar en los
programas.
Veamos algunos ejemplos donde se aplique todo lo que hemos visto
hasta el momento sobre algoritmos:
Ejemplo 1: Escriba un algoritmo que pregunte por dos nmeros y
muestre como resultado la suma de estos. Use Pseudocdigo y diagrama
de flujos.

Ejemplo 2: Escriba un algoritmo que permita conocer el rea de un


tringulo a partir de la base y la altura. Exprese el algoritmo usando
Pseudocdigo y diagrama de flujos.

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PROGRAMACIN ESTRUCTURADA
Es un paradigma de programacin orientado a mejorar la claridad,
calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora,
utilizando nicamente sub
Rutinas y tres estructuras: secuencia, seleccin (if y switch)
e iteracin (bucles for y while), considerando innecesario y
contraproducente el uso de la instruccin de transferencia
incondicional (GOTO), que podra conducir a "cdigo espagueti", que es
mucho ms difcil de seguir y de mantener, y era la causa de
muchos errores de programacin.
Surgi en la dcada de 1960, particularmente del trabajo de Bhm y
Jacopini,1 y una famosa carta, La sentencia goto considerada
perjudicial, de Edsger Dijkstra en 19682 y fue reforzado
tericamente por el teorema del programa estructurado, y
prcticamente por la aparicin de lenguajes como ALGOL con adecuadas
y ricas estructuras de control

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PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


Es un paradigma de programacin que usa objetos en sus interacciones,
para disear aplicaciones y programas informticos.
Est basada en varias tcnicas,
incluyendo herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento
y encapsulamiento.
Su uso se populariz a principios de la dcada de 1990. En la actualidad,
existe una gran variedad de lenguajes de programacin que soportan la
orientacin a objetos.
Los conceptos de la POO tienen origen en Simula 67, un lenguaje
diseado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen
Nygaard, del Centro de Cmputo Noruego en Oslo. En este centro se
trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la
explosin combinatoria de cmo las diversas cualidades de diferentes
naves podan afectar unas a las otras. La idea surgi al agrupar los
diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo
responsable cada clase de objetos de definir sus "propios" datos y
comportamientos. Fueron refinados ms tarde en Smalltalk, desarrollado
en Simula en Xerox PARC (cuya primera versin fue escrita sobre Basic)
pero diseado para ser un sistema completamente dinmico en el cual
los objetos se podran crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de
ejecucin) en lugar de tener un sistema basado en programas estticos.
La POO se fue convirtiendo en el estilo de programacin dominante a
mediados de los aos 1980, en gran parte debido a la influencia de C+
+, una extensin del lenguaje de programacin C. Su dominacin fue
consolidada gracias al auge de las interfaces grficas de usuario, para
las cuales la POO est particularmente bien adaptada. En este caso, se
habla tambin de programacin dirigida por eventos.

Las caractersticas de orientacin a objetos fueron agregadas a muchos


lenguajes existentes durante ese tiempo,

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Incluyendo Ada, BASIC, Lisp ms Pascal, entre otros. La adicin de estas


caractersticas a los lenguajes que no fueron diseados inicialmente
para

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ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la


capacidad de mantenimiento del cdigo. Los lenguajes orientados a
objetos "puros", por su parte, carecan de las caractersticas de las
cuales muchos programadores haban venido a depender. Para saltar
este obstculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos
lenguajes basados en mtodos orientados a objetos, pero permitiendo
algunas caractersticas imperativas de maneras "seguras".
El lenguaje de programacin Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y
moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha
sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la
aparicin de Internet y a la implementacin de la mquina virtual
Java en la mayora de navegadores web. PHP en su versin 5 se ha
modificado; soporta una orientacin completa a objetos, cumpliendo
todas las caractersticas propias de la orientacin a objetos.

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CONCLUSIONES

La programacin orienta a objetos es un paradigma de


programacin que usa objetos en sus interacciones, para disear
aplicaciones y programas informticos.
La declaracin de variables es un proceso que consiste en listar
al principio del algoritmo todas las variables que se usarn.
La estructura secuencial es aquella en la que una accin
(instruccin) sigue a otra en secuencia.

E-GRAFIA
https://es.wikibooks.org/wiki/Programacin_en_C%2B%2B/Modelos_de
programacin
https://www.google.com.gt/url?
sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=0
ahUKEwjTvqHcvp7MAhWLHR4KHXLlAY8QFggaMAA&url=https%3A%2F
%2Fes.wikibooks.org%2Fwiki%2FProgramaci%25C3%25B3n_en_C
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