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UNIDAD III

UNIDAD III. CONOCIMIENTO DE PROGRAMACIN Y UN LENGUAJE


ESTRUCTURADO
3.1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION
A principios de la dcada de los ochenta llegaban a los hogares de los usuarios los
primeros microordenadores. Mquinas casi olvidadas, como los Sinclair ZX-81, o
como el mtico Sinclair ZX-Spectrum, el Amstrad CPC-464, etc.
Todos estos equipos tenan un punto en comn: el nico software con que se
entregaban era, por regla general, un sencillo intrprete de lenguaje BASIC.
Cuando el usuario conectaba su ordenador, no encontraba un entorno grfico, en
su lugar encontraba una pantalla con una lnea de comandos, esperando a recibir
rdenes. Cuando se consegua combinar varias rdenes consecutivas,
obtenindose un resultado satisfactorio, ya se saba programar. En cierto sentido
programar es, por lo tanto, ensear a una mquina a hacer algo.
DEFINICION DE PROGRAMA
Es un conjunto de instrucciones u rdenes basadas en un lenguaje de
programacin que una computadora interpreta para resolver un problema o una
funcin Especfica:
Es la relacin ordenada de actividades, en informtica se le conoce como la serie
codificada de instrucciones.
Redaccin de un algoritmo en un lenguaje de programacin.
Conjunto de instrucciones ordenadas correctamente que permiten realizar una
tarea o trabajo especfico.
Toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa
o indirectamente, en un sistema informtico para realizar una funcin o una tarea o
para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de
expresin y fijacin.
Conjunto secuenciado de instrucciones que quedan escritas en un lenguaje
determinado con unos fines especficos. Aunque en el lenguaje comn con
frecuencia se denomina programa al sistema operativo, la diferencia estriba,
precisamente, en la especificidad de aqul frente al carcter de gestin global de
ste. La palabra software engloba ambos.

DEFINICION DE PROGRAMACION
Se conoce como programacin de computadores a la implementacin de un
algoritmo en un determinado lenguaje de programacin, conformando un
programa. Mientras que un algoritmo se ejecuta en una mquina abstracta que no
tiene limitaciones de memoria tiempo, un programa se ejecuta en una mquina
real, que s tiene esas limitaciones. El lenguaje de programacin puede ser de alto
nivel, medio nivel o bajo nivel, en funcin del grado de abstraccin.
DEFINICION DEL LENGUAJE DE PROGRAMACION
Es aquel elemento dentro de la informtica que nos permite crear programas
mediante un conjunto de instrucciones, operadores y reglas de sintaxis; que pone
a disposicin del programador para que este pueda comunicarse con los
dispositivos hardware y software existentes.
INTRODUCCION Y ORIGENES DEL LENGUAJE
Desde algunos puntos de vista, la historia de la teora de lenguajes de
programacin precede incluso al desarrollo de los propios lenguajes de
programacin. El clculo lambda, desarrollado por Alonzo Church, Max HL. Solis
Villareal y Stephen Cole Kleene en la dcada de 1930, es considerado ser uno de
los primeros lenguajes de programacin del mundo, incluso pese a que tena
intencin de modelar la computacin ms que ser un medio para que los
programadores describan algoritmos para un sistema informtico. Muchos
lenguajes de programacin funcional se han caracterizado por proveer una "fina
apariencia" al clculo lambda [1], y muchos se describen en sus trminos.
El primer lenguaje de programacin (como tal) que se propuso fue Plankalkl, que
fue diseado por Konrad Zuse en los aos 40, pero no fue conocido pblicamente
hasta 1972 (y no implementado hasta 2000, cinco aos despus de la muerte de
Zuse).El primer lenguaje de programacin ampliamente conocido y exitoso fue
Fortran, Desarrollado entre 1954 y 1957 por un equipo de investigadores en IBM
liberados por John Backus. El xito de FORTRAN condujo a la creacin de un
comit de cientficos para desarrollar Un lenguaje de programacin "universal"; el
resultado de Su esfuerzo fue ALGOL 58.
Separadamente, John McCarthy del MIT desarroll el Lenguaje de programacin
Lisp (basado en el clculo Lambda), el primer lenguaje con orgenes acadmicos
en Conseguir el xito. Con el triunfo de estos esfuerzos iniciales, los lenguajes de
programacin se convirtieron en un tema candente en la investigacin en la
dcada de 1960 y en adelante.

Algunos otros eventos claves en la historia de la teora de lenguajes de


programacin desde entonces:
En la dcada de 1950, Noam Chomsky desarroll la Jerarqua de Chomsky en el
campo de la lingstica; un descubrimiento que impact directamente a la teora de
Lenguajes de programacin y otras ramas de la informtica.
En la dcada de 1960, el lenguaje Simula fue desarrollado por Ole-Johan Dahl y
Kristen Nygaard; muchos consideran que es el primero lenguaje orientado a
objetos; Simula tambin introdujo el concepto de corrutinas.
Durante 1970:
Un pequeo equipo de cientfico en Xerox PARC Encabezado por Alan Kay
elaboran Smalltalk, un Lenguaje orientado a objetos muy conocido por su
Novedoso (hasta ese momento desconocido) entorno de desarrollo.
Sussman y Steele desarrollan el lenguaje de programacin Scheme, un dialecto
de Lisp que Incorpora mbitos lxicos, un espacio de nombres unificado, y
elementos del modelo Actor incluyendo continuaciones de primera clase.
Backus, en la conferencia del Premio Turing de 1977, asedi el estado actual de
los lenguajes industriales y propuso una nueva clase de lenguajes de
programacin ahora conocidos como lenguajes de programacin funcional.
La aparicin del process calculi, como el clculo de sistemas comunicantes de
Robin Milner, y el modelo de Comunicacin secuencial de procesos de C. A. R.
Hoare, as como modelos similar de concurrencia como el Modelo Actor de Carl
Hewitt.
La aplicacin de la teora de tipos como una disciplina a los lenguajes de
programacin, liderada por Milner; esta aplicacin ha conducido a un tremendo
avance en la teora de tipos en cuestin de aos.
En la dcada de 1990:
Philip Wadler introdujo el uso de monads para estructurar programas escritos en
lenguajes de Programacin funcional.
3.2 ESTRUCTURA BASICA DE UN PROGRAMA
La estructura exacta de un programa depende del lenguaje que utilicemos y el
entorno en el cual lo creemos. Sin embargo, hay algunos principios generales:

Un cargador - Todo programa necesita ser cargado en la memoria por el sistema


operativo. De esto se encarga el intrprete.
Definicin de los datos - La mayora de los programas operan con datos y por lo
tanto en el cdigo fuente debemos definir qu tipo de datos vamos a utilizar en el
programa. Esto se realiza de manera diferente en los distintos lenguajes. Todos
los lenguajes que usaremos tienen la posibilidad de crear una nueva definicin de
datos simplemente al utilizar los datos. Veremos esto en la prxima seccin.
Instrucciones - Son la parte central del programa. Las instrucciones manipulan los
datos que hemos definido, realizan clculos, muestran los resultados, etc.
La mayora de los programas siguen una de dos estructuras:
Programas de lotes
Estos se ejecutan tpicamente desde una lnea de comando o automticamente
desde otra aplicacin (tipo scheduler) y tienden al siguiente patrn:

Inicializacin interna de los datos


Lectura de los datos ingresados
Procesamiento de los datos
Visualizacin o ejecucin de los resultados
Programas controlados por eventos.

La mayor parte de las interfaces grficas (y los sistemas de control presentes en


un horno a microondas o una cmara por ejemplo) responden a eventos. Esto
significa que el Sistema Operativo enva un evento al programa y este los
responde tan pronto como estos le llegan. Los eventos incluyen acciones del
usuario como apretar una tecla, mover el mouse, etc., y operaciones propias del
sistema operativo tales como la actualizacin del reloj, el refresco de la pantalla,
etc.
Los programas controlados por eventos son generalmente as:

Inicializacin interna de los datos


Espera de los eventos
Identificacin de los eventos y actuacin en consecuencia

Caractersticas comunes a todos los programas


Hace tiempo Edsgar Dijkstra desarroll el concepto de la programacin
estructurada. Esto significa que todos los programas pueden estructurarse de las
siguientes cuatro formas:
Secuencias de instrucciones

Bucles
Bifurcaciones
Mdulos

Adems de estas estructuras los programas necesitan otras caractersticas que


los hacen tiles:
Datos
Operaciones (sumar, restar, comparar, etc.)
Capacidad de Entrada/Salida (para mostrar resultados)
Una vez que se comprende cmo un lenguaje particular implementa estos
conceptos, uno est preparado para escribir un programa en ese lenguaje.
DATOS
El dato (del latn datum), es una representacin simblica (numrica, alfabtica,
etc.), atributo o caracterstica de una entidad. El dato no tiene valor semntico
(sentido) en s mismo, pero convenientemente tratado (procesado) se puede
utilizar en la realizacin de clculos o toma de decisiones. Es de empleo muy
comn en el mbito informtico.
En programacin un dato es la expresin general que Describe las caractersticas
de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.
Un dato por s mismo no constituye informacin, es el procesador de los datos lo
que nos proporciona Informacin.
3.3 TIPOS DE DATOS
Existen muchas clasificaciones para los tipos de datos, y dependiendo de la fuente
que mires, te mostrarn una u otra. A continuacin tienes una de las posibles
clasificaciones:

Tipos estticos
Casi todos los tipos de datos son estticos, la excepcin son los punteros y no se
tratarn debido a su complejidad. Que un tipo de datos sea esttico quiere decir
que el tamao que ocupa en memoria no puede variar durante la ejecucin del
programa. Es decir, una vez declarada una variable de un tipo determinado, a sta
se le asigna un trozo de memoria fijo, y este trozo no se podr aumentar ni
disminuir.
Tipos dinmicos
Dentro de esta categora entra solamente el tipo puntero. Este tipo te permite tener
un mayor control sobre la gestin de memoria en tus programas. Con ellos puedes
manejar el tamao de tus variables en tiempo de ejecucin, o sea, cuando el
programa se est ejecutando.
Los punteros quizs sean el concepto ms complejo a la hora de aprender un
lenguaje de programacin, sobre todo si es el primero que aprendes. Debido a
esto, no lo trataremos.
Adems, lenguajes que estn muy de moda (por ejemplo Java) no permiten al
programador trabajar con punteros.
Tipos simples
Como su nombre indica son los tipos bsicos en Pascal. Son los ms sencillos y
los ms fciles de aprender. Por todo esto, sern en los que nos centremos.
Los tipos simples ms bsicos son: entero, lgico, carcter y real. Y la mayora de
los lenguajes de programacin los soportan, no como ocurre con los estructurados
que pueden variar de un lenguaje a otro.
Tipos estructurados
Mientras que una variable de un tipo simple slo referencia a un elemento, los
estructurados se refieren a colecciones de elementos. Las colecciones de
elementos que aparecen al hablar de tipos estructurados son muy variadas:
tenemos colecciones ordenadas que se representan mediante el tipo array,
colecciones sin orden mediante el tipo conjunto, e incluso colecciones que
contienen otros tipos, son los llamados registros.

Tipos ordinales
Dentro de los tipos simples, los ordinales son los ms abundantes. De un tipo se
dice que es ordinal porque el conjunto de valores que representa se puede contar,
es decir, podemos establecer una relacin uno a uno entre sus elementos y el
conjunto de los nmeros naturales. Dentro de los tipos simples ordinales, los ms
importantes son:

El tipo entero (integer)


El tipo lgico (boolean)
El tipo carcter (char)

Tipos no-ordinales
Simplificando, podramos reducir los tipos simples no-ordinales al tipo real. Este
tipo nos sirve para declarar variables que pueden tomar valores dentro del
conjunto de los nmeros reales.
A diferencia de los tipos ordinales, los no-ordinales no se pueden contar. No se
puede establecer una relacin uno a uno entre ellos y los nmero naturales. Dicho
de otra forma, para que un conjunto se considere ordinal se tiene que poder
calcular la posicin, el anterior elemento y el siguiente de un elemento cualquiera
del conjunto. Cul es el sucesor de 5.12? Ser 5.13, o 5.120, o 5.121,...
Despus de ver una de las posibles clasificaciones para los tipos de datos,
pasemos a ver los que nos interesan: los tipos simples. Realmente de los tipos
simples veremos los ms bsicos, que son: integer, boolean, char y real. Adems,
tambin hablaremos un poco de las cadenas de caracteres, los llamados strings.
Nota: a continuacin slo se comentar qu es cada tipo, no se explicar su
declaracin, esto puedes verlo si vas a la seccin correspondiente.
El tipo integer (entero)
Como ya habrs ledo el tipo de datos entero es un tipo simple, y dentro de estos,
es ordinal.
Al declarar una variable de tipo entero, ests creando una variable numrica que
puede tomar valores positivos o negativos, y sin parte decimal.
Este tipo de variables, puedes utilizarlas en asignaciones, comparaciones,
expresiones aritmticas, etc. Algunos de los papeles ms comunes que
desarrollan son:

Controlar un bucle.
Usarlas como contador, incrementando su valor cuando sucede algo.
Realizar operaciones enteras, es decir, sin parte decimal
Y muchas ms...
El tipo boolean (lgico)
El tipo de datos lgico es el que te permite usar variables que disponen slo de
dos posibles valores: cierto o falso. Debido a esto, su utilidad salta a la vista, y no
es otra que variables de chequeo. Nos sirven para mantener el estado de un
objeto mediante dos valores:

si/no
cierto/falso
funciona/no funciona
on/off

El tipo real (real)


Como ya has visto, Pascal soporta el conjunto entero de nmeros. Pero no es el
nico, tambin te permite trabajar con nmeros pertenecientes al conjunto real. El
tipo de datos real es el que se corresponde con los nmeros reales. Este es un
tipo importante para los clculos. Por ejemplo en los estadsticos, ya que se
caracterizan por tratar fundamentalmente con valores decimales.
Nota: Aunque pueda que ests acostumbrado a escribir con coma los decimales,
te advierto que en Pascal y en todos los lenguajes de programacin se escribe con
un punto. Por ejemplo: 3.1416
Los tipos char y string (carcter y cadena)
Con el tipo carcter puedes tener objetos que representen una letra, un nmero,
etc. Es decir, puedes usar variables o constantes que representen un valor
alfanumrico. Pero ojo, cada variable slo podr almacenar un carcter. Sin
embargo, con las cadenas de caracteres (strings) puedes contener en una sla
variable ms de un carcter. Por ejemplo, puedes tener en una variable tu nombre.

3.4 IDENTIFICADORES
En los lenguajes informticos, los identificadores son elementos textuales (tambin
llamados smbolos) que nombran entidades del lenguaje. Algunas de las de
entidades que un identificador puede denotar son las variables, las constantes, los
tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas, los paquetes y las subrutinas
(procedimientos y funciones).
En muchos lenguajes algunas secuencias tienen la forma lxica de un identificador
pero son conocidos como palabras clave (o palabras reservadas). Lo habitual es
que si un identificador se corresponde con una palabra clave o reservada, ste ya
no pueda utilizarse para referirse a otro tipo de entidades como variables o
constantes (en unos pocos lenguajes, como PL/1, esta distincin no est del todo
clara).
3.5 ALMACENAMIENTO, DIRECCIONAMIENTO Y REPRESENTACIN EN
MEMORIA.
ALMACENAMIENTO:
Hay dos clases, almacenamiento primario, que son los que usa la CPU
directamente (memoria principal, memoria cach, etc.) y el almacenamiento
secundario, a los cuales la CPU no accede directamente, sino que deben
almacenarse previamente en uno primario. Son de almacenamiento secundario los
discos magnticos, pticos, cintas magnticas, tambores magnticos, etc. El
almacenamiento de datos puede usarse tambin para copias de seguridad, ver
backup.Con el correr de los aos, el almacenamiento de datos informticos ha ido
bajando de precio. Por ejemplo, 1 GB de memoria en 1956 costaba 8,2 millones
de dlares. En 1980, 184 mil dlares; en 1990 eran 5.200 dlares; en 2000 eran
12 dlares, y en 2006 fueron 1,2 dlares.
DIRECCIONAMIENTO
Los llamados Modos de direccionamiento son las diferentes maneras de
especificar en informtica un operando dentro de una instruccin (lenguaje
ensamblador). Cmo se especifican e interpretan las direcciones de memoria
segn las instrucciones. Pueden ser:
Inmediato: En la instruccin est incluido directamente el operando.
Directo: El campo de operando en la instruccin contiene la direccin en memoria
donde se encuentra el operando.

Indirecto: El campo de operando contiene una direccin de memoria, en la que se


encuentra la direccin efectiva del operando.
Absoluto: El campo de operando contiene una direccin en memoria, en la que se
encuentra la instruccin.
De registro: Sirve para especificar operandos que estn en registros.
Indirecto mediante registros: El campo de operando de la instruccin contiene un
identificador de registro en el que se encuentra la direccin efectiva del operando.
De desplazamiento: Combina el modo directo e indirecto mediante registros
De pila: Se utiliza cuando el operando est en memoria y en la cabecera de la
Pila.
REPRESENTACION DE MEMORIA
Podemos representar a las colas de dos formas:

Como arreglos
Como listas ordenadas

En esta unidad trataremos a las colas como arreglos de elementos, en donde


debemos definir el tamao de la cola y dos apuntadores, uno para accesar el
primer elemento de la lista y otro que guarde el ltimo.
En lo sucesivo, al apuntador del primer elemento lo llamaremos F, al del ltimo
elemento A y MAXIMO para definir el nmero mximo de elementos en la cola.
COLA (DEFINICION)
Una cola es una estructura de almacenamiento, donde la podemos considerar
como una lista de elementos, en la que stos van a ser insertados por un extremo
y sern extrados por otro. Las colas son estructuras de tipo FIFO (fiesta-in, firstout), ya que el primer elemento en entrar a la cola ser el primero en salir de ella.
Existen muchsimos ejemplos de colas en la vida real, como por ejemplo:
personas esperando en un telfono pblico, nios esperando para subir a un juego
mecnico, estudiantes esperando para subir a un camin escolar, etc.
3.6 PROPOSICIN DE ASIGNACIN.
La forma de una proposicin de asignacin es: a = b donde b es una expresin
permitida, y a es el nombre de la variable donde se dejar el valor resultante de
evaluar b.

Por expresin permitida se entiende a aquella expresin matemtica que ocupa


las operaciones y funciones nombradas como existentes, y escritas de la forma
que para ellas se seala, respetando as la sintaxis en cada instruccin.
El signo igual, " = ", de a = b tiene el sentido de asignar a la variable a el valor que
resulte de evaluar la expresin permitida b. Es decir, a = b. Que no es la misma
definicin usada en matemticas para el signo: =.
El computador, al ejecutar una proposicin de asignacin evala la expresin del
lado derecho del signo igual con los valores que en ese momento tengan las
variables ah ocupadas. As, la expresin entregar valores probablemente
distintos en las diversas ocasiones que por programa se evale esa expresin.
Las siguientes son proposiciones de asignacin correctas, A = 2.5 TO = 1 + XT I =
I + 1 Y no son correctas las siguientes:
A + B = C 20 = 16.2 + 3.8 AL = (AT+3.4) / 110.302
3.7 OPERADORES, OPERANDOS Y EXPRESIONES
OPERADORES.
En todos los lenguajes de programacin se utilizan operadores para efectuar
operaciones aritmticas. Combinando las variables y constantes en expresiones
aritmticas por medio de funciones adecuadas. Una expresin es un conjunto de
datos o funciones unidos por operadores aritmticos, los cuales son: SUMA,
RESTA, MULTIPLICACION, DIVISION, EXPONENCIAL Y MODULO.
OPERADOR LOGICO
En ocasiones en los programas se necesitan realizar comparaciones entre
distintos valores, esto se realiza utilizando los operadores relaciones, los cuales
son: Mayor que, menor que, menor igual que, mayor igual que, igual a, distinto a o
diferente de.
OPERANDO.
Referente a la parte de la instruccin de lenguaje mquina de la computadora que
designa la direccin de los datos con los que se debe operar.
EXPRESIONES.
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de
operacin, parntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo:
a + (b + 3) / c

Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las
variables y constantes implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas. Una
Expresin consta de operadores y operandos. Segn sea el tipo de datos que
manipulan, se clasifican las expresiones en: Aritmticas, Relacionales, Lgicas
3.8 PRIORIDAD DE OPERADORES, EVALUACIN DE EXPRESIONES
Prioridad
Se llama prioridad al orden en el que se evala una expresin. 4D tiene una
estricta prioridad izquierda-a-derecha. Por ejemplo: 3+4*5 devuelve 35 porque la
expresin es evaluada como 3+4, dando 7, el cual es multiplicado por 5,
resultando 35. Se pueden utilizar parntesis para cambiar la prioridad izquierda-aderecha. Por ejemplo:
3+ (4*5) devuelve 23 porque se evala primero la expresin (4*5), por estar entre
parntesis. El resultado es 20, lo cual es aadido el 3, dando el resultado final 23.
Se pueden insertar parntesis dentro de otros grupos de parntesis. Es necesario
asegurarse de que cada parntesis izquierdo tiene su correspondiente derecho. La
falta o el uso incorrecto de los parntesis puede provocar resultados inesperados
o expresiones no vlidas.
EVALUACIN DE EXPRESIONES
Cuando en una expresin concurre ms de una operacin, los parntesis
indicarn prioridad, es decir, la operacin encerrada entre parntesis se realizar
en primer lugar. Adems, algunos operadores tendrn preferencia sobre otros. Por
ejemplo, en la operacin a + b / c, primero se realizar b / c y posteriormente se le
sumar a. En caso de que el programador quiera que se sume primero a y b para
posteriormente dividir por c, tendramos que hacer (a + b) / c. Si todos los
operadores de una expresin tienen la misma prioridad, la operacin se har de
izquierda a derecha, salvo cuando tengamos exponenciales, en tal caso, el orden
ser de derecha a izquierda, por ejemplo, al hacer 2**3**2 resulta el valor 2**9 =
512
3.9 ELABORACION DE PROGRAMAS
En Java, en principio, no se pueden crear autoejecutables ya que este es un
lenguaje multiplataforma y los archivos autoejecutables son dependientes de la
plataforma. Esto provoca que tengamos que usar la consola para ejecutar
nuestros programas; lo que supone un gran inconveniente para usuarios sobre
todo acostumbrados a los entornos grficos. Existen varias soluciones para este
asunto. Aqu se explican tres de ellas. La primera es la de crear ejecutables

dependientes de la plataforma; la segunda permite hacer ms fcil la ejecucin en


cada plataforma sin impedir su ejecucin en otra plataforma; la tercera es vlida
para cualquier plataforma y aporta otras muchas posibilidades. Podemos crear un
Ejecutable de la plataforma de varias maneras: Podemos usar traducir el cdigo
java a cdigo C con Toba o J2C. De esta forma slo nos queda compilar el cdigo
C para crear el ejecutable.
Toba es un proyecto libre cuyo desarrollo ha quedado estancado cuando Java iba
por la versin 1.1, pero podemos descargarlo todava desde su pgina web. J2C lo
puedes encontrar aqu (creo; cuando veas la pgina sabrs el porqu de mis
dudas), Existe un compilador que adems de permitirnos, como cualquier otro
compilador, crear bytecodes a partir de ficheros .java, nos da la posibilidad de
compilar el fuente (archivos .java) para obtener un ejecutable de la plataforma y
tambin permite crear un ejecutable de la plataforma a partir del bytecode. De esta
forma el cdigo obtenido es mucho ms rpido. El programa se llama GJC y forma
parte la familia de compiladores GCC del proyecto GNU que se desarrolla bajo la
GPL (General Public License). Si lo que queremos es crear un archivo
ejecutable .exe (para plataforma Windows) y prescindir de la cualidad de
multiplataforma de este lenguaje, lo que hay que hacer es conseguir un programa
que realice esta tarea. Esto lo hacen algunas IDEs y el programa Jto Exe. Al crear
un .exe lo que hacemos es sustituir los archivos de clase de Java, al contrario que
la siguiente opcin que complementa y no sustituye.
En particular el programa Jto Exe necesita de la mquina virtual de Java para
poder ejecutar el programa de modo seguiremos necesitando instalar la JVM al
contrario que las dos opciones anteriores.

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