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Xanxer
2011
Xanxer
2011
R873f*
CDD 658.812 *
RESUMO
ABSTRACT
The brand involves all the internal and external actions and presentations of a
company, business or service. This way, to have a visual identity that represents and
transmits to the public the exact message of who the brand is, what it does or wants
to achieve, is a difficult task, even more in the midst of so many visual materials
released nowadays. This process is performed constantly by graphic designers,
aiming to communicate through the reproduction of graphic material. However, to
identify the conceptual elements and transform them into visual elements requires
knowledge and experience and this is often an arduous task for students and
beginners in the area. Therefore, the research project aims the development of a
methodology for the creation of innovative brands, with focus on design education,
and has as main objective to optimize and guide the teaching and learning in the
project of brands, specifying and working, beyond the conceptual character, also the
imaging in the construction of a graphic synthesis to symbols and logos constituents
of the visual identity. The compilation of all information referents to the project, such
about the company, market, target audience, competitors, at the briefing of design,
makes the process and the visual result more efficient, appropriate and distinctive,
when embedded processes that encourage the innovation. Thus, the development of
the methodology specific for use in teaching leads the creation of brands and helps
the two sides inserted in the process of education: teacher and student; since it
assists in the process of teaching and learning, establishes parameters for the
development of the activity by students, conduct the steps, determines factors
involved and criterions, facilitating the understanding and the visualization of the
entire process.
Key words: Methodology. Brand. Teaching. Design.
LISTA DE FIGURAS
02:
Percentuais
da
experincia
atuao
na
rea
de
design,
respectivamente ....................................................................................................... 62
Grfico 03: Relao do conhecimento dos alunos acerca de IV, anterior ao
aprendizado em sala de aula ................................................................................... 63
Grfico 04: Percentual de desenvolvimento de marcas e entendimento dos
mtodos .................................................................................................................... 63
Grfico 05: Percentual relacionado s dificuldades encontradas no briefing,
pesquisas e anlises ................................................................................................ 64
SUMRIO
1 INTRODUO ...................................................................................................... 10
2 DESIGN ................................................................................................................. 13
2.1 A IMPORTNCIA DO DESIGN .......................................................................... 18
2.2 DESIGN COMO FATOR COMPETITIVO ........................................................... 21
2.3 CAMPOS DE ATUAO DO DESIGN .............................................................. 23
2.4 DESIGN GRFICO ............................................................................................ 27
3 DESENVOLVIMENTO DE MARCAS .................................................................... 30
4 DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS INOVADORES ....................................... 34
5 METODOLOGIA PROJETUAL ............................................................................. 43
5.1 PRINCIPAIS MTODOS DE DESIGN UTILIZADOS NO ENSINO .................... 44
5.1.1 Metodologia de projeto de design: Lbach ................................................ 44
5.1.2 Mtodo aberto: MD3E .................................................................................... 46
5.1.3 Metodologia de projeto de design: Bruno Munari ...................................... 48
5.1.4 Metodologia de projeto de design: Bonsiepe ............................................. 51
5.1.5 Baxter ............................................................................................................. 52
5.1.6 Metodologia projetual para produtos grfico-impressos: Volnei Matt .. 55
5.1.7 Luiz Vidal Gomes: processo criativo como guia de exerccios no desenho
projetual .................................................................................................................. 58
6 METODOLOGIA ................................................................................................... 60
7 QUESTIONRIO DE DESENVOLVIMENTO DE MARCAS ................................. 61
8 METODOLOGIA PARA DESENVOLVIMENTO DE MARCAS ............................ 70
8.1 ANLISES PR-LIMINARES ............................................................................. 70
8.2 APRESENTAO DO MTODO ....................................................................... 71
8.2.1 Identificao do problema ............................................................................ 73
8.2.2 Contextualizao ........................................................................................... 74
8.2.3 Gerao de sentido ....................................................................................... 78
8.2.4 Conceituao ................................................................................................. 81
8.2.5 Posicionamento e definio de estratgias ................................................ 82
8.2.6 Traduo visual ............................................................................................. 83
8.2.7 Gerao de alternativas ................................................................................ 85
10
1 INTRODUO
11
12
13
2 DESIGN
14
15
dessa forma, a atrao por corpos simtricos e o desejo por cheiros e sabores
doces.
sim
desempenho.
Observa-se,
durante
desenvolvimento,
Design para o corao o design que impacta nas emoes, nos processos
sensoriais, envolvendo os sentimentos e qualidades afetivas da experincia.
So atuaes dessa classificao o Design Grfico, o Design Interativo e o
Design Emocional;
16
Aborgagens
Holsticas/
Metodologias
envolve
as
metodologias
17
18
19
Isso,
para
adquirir
resultado fsico
pr-definido
efeito
perceptivo/emocional desejado.
Ainda, para conquistar e manter a competitividade de mercado ou liderana
de segmento necessrio trabalhar a gesto do design, a qual participa do
planejamento, organizao, direo e controle do produto, desde a concepo,
produo, venda, distribuo e descarte ou reutilizao.
Faggiani (2006, p.62,63) descreve sobre o papel do design em meio
competitividade e necessidade de diferenciao de mercado:
20
o design est sendo visto como uma das poucas reas capazes de lidar
com a complexidade da vida moderna; a unidade da diversidade de
21
obsolescncia
de
determinados
objetos,
considerados
desnecessrios.
A cultura industrial trouxe a necessidade de agregar diferenciais aos produtos
a fim de destac-los no mercado e satisfazer os consumidores, cada vez mais
crticos. Os diferenciais foram caracterizados no mercado como valores de
caractersticas
estticas,
ergonmicas,
tecnolgicas,
de
dependabilidade
22
23
24
Corporate Design
Interface Design
Industrial Design
Interior Design
Public Design
Fashion Design
Furniture Design
Automobile Design
Commercial Design
Conceptual Design
Computer Design
Information Design
Packaging Design
Communications Design
Avant-Garde Design
Hardware Design
Tabletop Design
Counter Design
Radical Design
Media Design
Food Design
Antidesign
Re-design
Sound Design
Object Design
Software Design
25
26
Design
do
Produto
abrange
toda
concepo,
elaborao,
27
28
que tem como objetivo produzir uma mensagem levando em conta seus
aspectos informativos, estticos e persuasivos (Doblin, 1980) fazendo uso
de uma srie de procedimentos e ferramentas. (GRUSZYNSKI, 2000 p. 17).
(metodologia)
ferramentas
(manuais
digitais)
para
29
cada dia mais difcil chamar a ateno e fidelizar um consumidor, para isso,
o designer deve ser criativo e ter um trabalho confivel, embasada, ainda mais hoje
que a tecnologia est se democratizando. O design grfico, ou programao visual,
abrange o campo responsvel pela ordenao e adequao da forma como se far
a comunicao, que deve atrair o consumidor e se destacar no meio dos inmeros
materiais visuais presentes no cotidiano do consumidor.
Saber o que comunicar e como comunicar, muito importante para quem
trabalha com smbolos e informao. Nos dias atuais, h um novo modelo de
comunicao a ser seguido. O modelo antigo era um monlogo, no qual a
mensagem era transmitida do emissor para o receptor. Hoje j acontece um dilogo,
no qual a mensagem transmitida nos dois sentidos, tanto do emissor para o
receptor, quanto do receptor para o emissor. Assim, h sempre troca de informaes
e conhecimento sobre os valores de ambos os lados.
O designer grfico deve considerar a mudana do comportamento da
sociedade, pois essa reflete na maneira de se comunicar com ela. Utilizar os
elementos grficos comuns ao pblico que se deve atingir fundamental para
conseguir que esse chegue at seu destino.
O exerccio do design grfico, bem como sua devida demonstrao e
reconhecimento pela sociedade so fatores a serem melhores divulgados no Brasil,
com intuito de obter a valorizao e diferenciao do profissional, perante vrias que
so confundidos nesse meio.
O design grfico vive hoje em uma crise, devido massificao de sua
prtica, atravs do avano da informatizao por no profissionais, desvalorizando
os materiais impressos; e a diversificao de seus parmetros conceituais de
projeto.
30
3 DESENVOLVIMENTO DE MARCAS
31
32
33
34
35
Zevallos (2008, p. 10) explica que a inovao nas empresas est diretamente
ligada ao crescimento, pois possibilita novas maneiras de fazer e vender produtos e
servios.
O Manual de Oslo (OCDE; EUROSTAT, 2010), que define as diretrizes para
coleta e interpretao de dados sobre inovao, define que h quatro tipos de
inovaes: de produto, de processo, organizacional e de marketing.
A
inovao
do
produto
envolve
as
mudanas
significativas
nas
36
37
38
39
40
41
Criatividade e organizao industrial so dois opostos que tendem a anularse reciprocamente: integrar com ganho til estes dois a profisso do
designer, que sempre menos aquele que desenha de fato o objeto, a
comunicao, o servio, e cada vez mais aquele que organiza e coordena
uma trama complexa de figuras mantendo a direo criativa e estratgica do
resultado: um gestor de design.
Esq
ue
ma
05:
Des
ign
co
mo
me
dia
o
cria
tiva,
ativa e propulsora.
Fonte: CELASCHI (2007, P. 65).
42
43
5 METODOLOGIA PROJETUAL
44
conseguir
elaborar
as
etapas
projetuais
imprescindveis
no
45
46
47
48
49
50
ele j contm todos os elementos para sua soluo. O primeiro passo a chegar em
sua soluo a definio do problema. Nessa etapa, so definidos os limites de
trabalho, os campos do qual o design deve se utilizar.
Os componentes do problema so todos os fatores que o compem. Ao
defini-los, sua resoluo facilitada devido o encontro e soluo dos pequenos
problemas (subproblemas) escondidos no quadro geral, sejam de caractersticas
materiais, psicolgicas, ergonmicas, estruturais, econmicas ou formais.
A coleta de dados a etapa de pesquisa e recolhimento de dados
necessrios
estudar
todos
os
componentes
do
problema.
Ocorre,
51
anlise,
definio
do
problema,
anteprojeto
(gerao
de
52
5.1.5 Baxter
53
54
55
56
57
58
5.1.7 Luiz Vidal Gomes: processo criativo como guia de exerccios no desenho
projetual
Gomes
estabeleceu
etapas
que
orientam
processo
criativo
no
59
60
6 METODOLOGIA
61
identificar as fases
62
Em
uma
segunda
etapa,
foram
perguntados
dados
relacionados
63
64
65
66
67
Grfico 10: Percepo dos alunos em relao grade curricular e mtodo inicial
de aprendizagem de marcas.
Fonte: O autor
68
Grfico 11: Percentual relacionado aos mtodos utilizados para gerar conceitos e
naming de uma marca, respectivamente.
Fonte: O autor
69
70
mais
71
Nesse contexto, verificou-se que todas essas fases projetuais devem estar
presentes em uma metodologia de desenvolvimento de Identidades Visuais, ainda,
alguns procedimentos inerentes a cada etapa devem ser previamente apresentados,
a fim de torn-la especfica para seu objetivo, como as etapas para conceituao,
criao de naming, painis semnticos e imagticos que auxiliam na sntese grfica
de um smbolo e definio de estilo.
Assim, entende-se que o modelo ideal de metodologia a ser utilizada no
ensino de projetos de identidade visual, seja modelo aberto com etapas semiestruturadas, este modelo estimula a interao dos alunos e permite a adaptao s
diferentes problemticas, ainda as etapas conduzem e direcionam um resultado
efetivo. O envolvimento do aluno na prpria definio das etapas e percepo do
que necessrio para solucionar um problema estimula seu raciocnio e faz com
efetive o conhecimento.
72
73
74
8.2.2 Contextualizao
de
mercado,
concorrentes,
pblico-alvo,
consumidores
seu
75
76
77
alunos, j que muitas vezes o cliente fictcio, ou, sendo ele real, no se consegue
contato com a empresa ou todas as informaes necessrias. No entanto, essa fase
no deve ser excluda, e sim pesquisada, nos sites de empresas similares
pertencentes ao mesmo segmento, buscando sanar todas as dvidas nesses itens,
pois se essa fase for deixada de lado, h muitas chances de o projeto no
corresponder ao objetivo que foi inicialmente estipulado e s expectativas dos
envolvidos.
Posterior ao briefing iniciam-se as pesquisas, conjuntamente s anlises,
realizadas acerca dos itens:
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predominantes,
emocional)
tipografia,
posicionamento
significado,
utilizados
pelo
linguagem
(racional
segmento,
empresa
79
80
Outro processo que pode ser optado para uso a gerao de sentido por
meio da definio e representao de arqutipos emocionais. Martins (2007, p. 31)
explica os arqutipos emocionais como:
INSTINTO
Fluxo de energia
Ldico
Raiz
Posse
Guerreiro
Socializao
EGO
Auto-estima
O ntimo
Rebelde
I Am a Star
Equilbrio Esttico
Jogo do Poder
ESPRITO
A Busca do Inconsciente
Idealismo
Expanso
Expresso
Liderana Visionria
Tribo Global
Sentimento Csmico
Sensibilidade
Fora de unio da
Humanidade
RAZO
Cenas do Cotidiano
Grande Meta
Quadro 05: Arqutipos emocionais.
Fonte: Martins (2007, p. 38).
Formalizao
Racionalizao
81
8.2.4 Conceituao
82
uma palavra descrita na lista ou de uma que rena vrias caractersticas listadas,
buscando uma que represente, mesmo simbolicamente, a essncia da empresa,
relacionando histria da marca ou seu novo posicionamento. muito importante
considerar, se a empresa usa o nome para exportao ou divulgao fora do pas,
se esse nome possui outra significao ou associao, para no causar um impacto
negativo com seu pblico. Outro procedimento indispensvel verificar a questo
legal do nome e disponibilidade de domnios, que podem ser conferidos em site
como do INPI.
83
Leitura visual dos conceitos: feito uma pesquisa imagtica para cada um
dos conceitos definidos. Essa pesquisa deve, preferencialmente, ser
conceitual, saindo do bvio do objeto. Quanto mais originais os conceitos e
imagens adotados, maior a possibilidade de diferenciao no resultado do
projeto, chegando inovao de marca desejada.
cores
predominantes,
tracejando-as
para
visualizao
84
85
86
8.2.9 Avaliao
8.2.10 Finalizao
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88
8.2.11 Apresentao
A apresentao inclui uma feita em sala de aula (por meio impresso ou udiovisual) e outra para o cliente (caso ele seja real). Ela deve incluir toda a
contextualizao, conceituao, sentido da marca e resultados obtidos.
Deve ser elaborada de maneira a emocionar o espectador, demonstrando
todo o estudo e significados que a marca carrega. Assim, o cliente percebe que a
marca possui uma histria, uma base para ser o que , e deposita mais valor e
admirao nela, demonstrando-se mais disposto a incorpor-la em seu negcio.
89
9 CONSIDERAES FINAIS
apresentao.
Etapas
essas
que
tornam
processo
de
90
ainda,
que
os
alunos
possuem
pouca
experincia
na
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REFERNCIAS
92
GOMES, Luiz Vidal Negreiros. Criatividade: projeto < desenho > produto. Santa
Maria, RS: sCHDs, 2001. 122p.
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. So Paulo: Martins Fontes, 1998. 378
p.
93
SANTOS, Magno Brazil dos. CLAUDINO, Saulo Vinicius. DESIGN: Sua importncia
em todos os aspectos. Disponvel em:
<http://www.fsd.edu.br/revistaeletronica/artigos/artigo17.pdf> Acesso em: 08 ago.
2010.
94
VILLAS-BOAS, Andr. O que e o que nunca foi Design Grfico The Dub Remix.
5 ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2003.
95
APNDICE
96
97
1. PERFIL DO ACADMICO
Curso:
( ) Design Grfico
( ) Design Industrial
( ) Design
Perodo frequentado no segundo semestre de 2010:
( ) Quarto
( ) Stimo
( ) Oitavo
Quando iniciou sua faculdade, j atuava na area de Design ou possuia
alguma experincia ligada ao curso?
( ) Sim
( ) No
Atualmente, voc trabalha na rea de Design?
( ) Sim
( ) No
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99
100