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UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA


UNOESC CAMPUS DE XANXER

SARAH SCARAVELLI MARIO

DESENVOLVIMENTO DE UMA METODOLOGIA DE PROJETO


PARA A CRIAO DE MARCAS INOVADORAS,
COM FOCO NO ENSINO DO DESIGN

Xanxer
2011

SARAH SCARAVELLI MARIO

DESENVOLVIMENTO DE UMA METODOLOGIA DE PROJETO


PARA A CRIAO DE MARCAS INOVADORAS,
COM FOCO NO ENSINO DO DESIGN

Projeto de Pesquisa apresentado Universidade do


Oeste de Santa Catarina, Unoesc Campus de Xanxer,
rea das Cincias Exatas e da Terra.

Orientadora: Karina Tissiani

Xanxer
2011

R873f*

MARIO, Sarah Scaravelli.


Desenvolvimento de uma metodologia de projeto para a criao de marcas
inovadoras, com foco no ensino do design/ Sarah Scaravelli MARIO.
Universidade do Oeste de Santa Catarina UNOESC Campus
Xanxer. 100 folhas.

Projeto de Pesquisa - Universidade do Oeste de Santa Catarina UNOESC


Campus Xanxer. 15 mar. Xanxer, 2011.

Palavras-chave: Metodologia. Marca. Ensino. Design.

1. Desenvolvimento de uma metodologia de projeto para a criao de


marcas inovadoras, com foco no ensino do design

CDD 658.812 *

Design d ao mundo algo


que ele no sabia que sentia falta.
(Paola Antonelli)

RESUMO

A marca envolve todas as aes e apresentaes externas e internas de uma


empresa, negcio ou servio. Assim, ter uma identidade visual que a represente e
transmita ao pblico a mensagem exata de quem a marca , o que faz ou visa
atingir, uma tarefa difcil, ainda mais em meio a tantos materiais visuais divulgados
nos dias de hoje. Esse processo realizado constantemente por designers grficos,
que objetivam a comunicao atravs da reproduo de materiais grficos. No
entanto, identificar os elementos conceituais e transform-los em elementos visuais
exige conhecimento e experincia e essa muitas vezes uma tarefa rdua
estudantes e iniciantes na rea. Assim, este projeto de pesquisa contempla o
desenvolvimento de uma metodologia de projeto para criao de marcas inovadoras,
com foco no ensino do design, e tem como principal objetivo otimizar e guiar o
ensino e a aprendizagem no projeto de marcas, especificando e trabalhando, alm
do carter conceitual, tambm o imagtico na construo de uma sntese grfica
para smbolos e logotipos constituintes da identidade visual. A compilao de todas
as informaes referentes ao projeto, como da empresa, mercado, pblico-alvo,
concorrentes, no briefing de design, torna o processo e o resultado visual mais
eficiente, adequado e diferenciado, quando inseridos processos que incentivem a
inovao. Dessa forma, o desenvolvimento da metodologia especfica para uso no
ensino conduz a criao de marcas e ajuda os dois lados inseridos no processo de
educao: professor e aluno; uma vez que auxilia no processo de ensino e
aprendizagem, estabelece parmetros para o desenvolvimento da atividade pelos
alunos, conduz as etapas, determina fatores envolvidos e critrios, facilitando o
entendimento e a visualizao de todo processo.
Palavras-chave: Metodologia. Marca. Ensino. Design.

ABSTRACT

The brand involves all the internal and external actions and presentations of a
company, business or service. This way, to have a visual identity that represents and
transmits to the public the exact message of who the brand is, what it does or wants
to achieve, is a difficult task, even more in the midst of so many visual materials
released nowadays. This process is performed constantly by graphic designers,
aiming to communicate through the reproduction of graphic material. However, to
identify the conceptual elements and transform them into visual elements requires
knowledge and experience and this is often an arduous task for students and
beginners in the area. Therefore, the research project aims the development of a
methodology for the creation of innovative brands, with focus on design education,
and has as main objective to optimize and guide the teaching and learning in the
project of brands, specifying and working, beyond the conceptual character, also the
imaging in the construction of a graphic synthesis to symbols and logos constituents
of the visual identity. The compilation of all information referents to the project, such
about the company, market, target audience, competitors, at the briefing of design,
makes the process and the visual result more efficient, appropriate and distinctive,
when embedded processes that encourage the innovation. Thus, the development of
the methodology specific for use in teaching leads the creation of brands and helps
the two sides inserted in the process of education: teacher and student; since it
assists in the process of teaching and learning, establishes parameters for the
development of the activity by students, conduct the steps, determines factors
involved and criterions, facilitating the understanding and the visualization of the
entire process.
Key words: Methodology. Brand. Teaching. Design.

LISTA DE FIGURAS

Quadro 01: Referncias de Thomas Haufl ............................................................... 24


Quadro 02: Referncias de Joo Gomes Filho ........................................................ 25
Esquema 01: Dimenses de inovao ..................................................................... 34
Quadro 03: Valor de mercado .................................................................................. 36
Esquema 02: Cultura do projeto ............................................................................... 38
Esquema 03: Design e inovao ...............................................................................39
Esquema 04: Emancipao da forma-produto em respeito proporo
forma-funo ............................................................................................................ 40
Esquema 05: Design como mediao criativa, ativa e propulsora ........................... 41
Esquema 06: Etapas metodolgicas Lbach ........................................................... 45
Esquema 07: Etapas bsicas MD3E ........................................................................ 47
Esquema 08: Desdobramentos auxiliares MD3E ..................................................... 48
Esquema 09: Etapas projetuais Bruno Munari ......................................................... 49
Esquema 10: Metodologia Bonsiepe ........................................................................ 51
Esquema 11: Funil de decises ............................................................................... 53
Esquema 12: Fases do processo criativo ................................................................. 54
Esquema 13: Capacidades e habilidades do desenhista industrial ......................... 55
Esquema 14: Metodologia projetual para produtos grfico-impressos .................... 56
Esquema 15: Etapas e fases do processo criativo .................................................. 58
Grfico 01: Percentuais relativos ao curso dos entrevistados e perodo,
respectivamente ....................................................................................................... 61
Grfico

02:

Percentuais

da

experincia

atuao

na

rea

de

design,

respectivamente ....................................................................................................... 62
Grfico 03: Relao do conhecimento dos alunos acerca de IV, anterior ao
aprendizado em sala de aula ................................................................................... 63
Grfico 04: Percentual de desenvolvimento de marcas e entendimento dos
mtodos .................................................................................................................... 63
Grfico 05: Percentual relacionado s dificuldades encontradas no briefing,
pesquisas e anlises ................................................................................................ 64

Grfico 06: Dificuldades encontradas na fase de criatividade e seleo da alternativa


................................................................................................................................... 65
Grfico 07: Dificuldades encontradas na fase de adequao e avaliao,
respectivamente ....................................................................................................... 65
Grfico 08: Relao entre conhecimento terico e busca de novas
informaes .............................................................................................................. 66
Grfico 09: Percentual relacionado importncia da prtica no desenvolvimento de
IV e da atribuio de valor a cada atividade exercida, respectivamente ................. 66
Grfico 10: Percepo dos alunos em relao grade curricular e mtodo inicial de
aprendizagem de marcas ........,,,,,,,,,,,,,.................................................................... 67
Grfico 11: Percentual relacionado aos mtodos utilizados para gerar conceitos e
naming de uma marca, respectivamente ................................................................. 68
Desenho 1: Mapas Mentais ......................................................................................73
Quadro 04: Contedos bsicos do briefing de design ............................................. 75
Esquema 16: Signo, objeto e interpretante ............................................................. 79
Quadro 05: Arqutipos emocionais .......................................................................... 80
Quadro 06: Marca, posicionamento e comuicao do O Boticrio .......................... 83
Quadro 07: Painel semntico para loja de vestidos de noivas e festa ..................... 84

SUMRIO

1 INTRODUO ...................................................................................................... 10
2 DESIGN ................................................................................................................. 13
2.1 A IMPORTNCIA DO DESIGN .......................................................................... 18
2.2 DESIGN COMO FATOR COMPETITIVO ........................................................... 21
2.3 CAMPOS DE ATUAO DO DESIGN .............................................................. 23
2.4 DESIGN GRFICO ............................................................................................ 27
3 DESENVOLVIMENTO DE MARCAS .................................................................... 30
4 DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS INOVADORES ....................................... 34
5 METODOLOGIA PROJETUAL ............................................................................. 43
5.1 PRINCIPAIS MTODOS DE DESIGN UTILIZADOS NO ENSINO .................... 44
5.1.1 Metodologia de projeto de design: Lbach ................................................ 44
5.1.2 Mtodo aberto: MD3E .................................................................................... 46
5.1.3 Metodologia de projeto de design: Bruno Munari ...................................... 48
5.1.4 Metodologia de projeto de design: Bonsiepe ............................................. 51
5.1.5 Baxter ............................................................................................................. 52
5.1.6 Metodologia projetual para produtos grfico-impressos: Volnei Matt .. 55
5.1.7 Luiz Vidal Gomes: processo criativo como guia de exerccios no desenho
projetual .................................................................................................................. 58
6 METODOLOGIA ................................................................................................... 60
7 QUESTIONRIO DE DESENVOLVIMENTO DE MARCAS ................................. 61
8 METODOLOGIA PARA DESENVOLVIMENTO DE MARCAS ............................ 70
8.1 ANLISES PR-LIMINARES ............................................................................. 70
8.2 APRESENTAO DO MTODO ....................................................................... 71
8.2.1 Identificao do problema ............................................................................ 73
8.2.2 Contextualizao ........................................................................................... 74
8.2.3 Gerao de sentido ....................................................................................... 78
8.2.4 Conceituao ................................................................................................. 81
8.2.5 Posicionamento e definio de estratgias ................................................ 82
8.2.6 Traduo visual ............................................................................................. 83
8.2.7 Gerao de alternativas ................................................................................ 85

8.2.8 Seleo e adequao .................................................................................... 85


8.2.9 Avaliao ........................................................................................................ 86
8.2.10 Finalizao.................................................................................................... 86
8.2.11 Apresentao ............................................................................................... 88
9 CONSIDERAES FINAIS .................................................................................. 89
REFERNCIAS ........................................................................................................ 91
APNDICE ............................................................................................................... 95

10

1 INTRODUO

A metodologia uma base didtica com procedimentos para a construo


cientfica, lgica e prtica de um assunto especfico. No design, o metodologia a
base para a construo projetual, uma vez que o mtodo define as etapas
necessrias e os fatores envolvidos para se chegar a um resultado condizente com
os objetivos do projeto.
Para um designer, extremamente importante dominar os mais diversos
mtodos e suas ferramentas uma vez que o sucesso do resultado depende da
perfeita execuo de cada etapa. Esse processo de domnio da metodologia
construtivo e evolutivo, onde a vivncia do designer pode ou no interferir no
processo de desenvolvimento.
Hoje, os mtodos utilizados no ensino de design abrangem contextos
generalistas, com foco industrial ou grfico, contendo questes bsicas relativas
concepo dos mais diversos temas projetuais, geralmente so mtodos clssicos,
considerados fechados, com etapas definidas mas apresentadas de forma aberta
sem direcionar o aluno a um resultado especfico.
O estudo e criao de marca uma atividade bsica, construda em
diferentes nveis, presente em todas as grades curriculares de design grfico, pois
uma atividade habitual no mercado de trabalho. Formar um profissional que saiba
realizar essa tarefa, que saiba traduzir objetivos da empresa em conceitos e
imagens uma responsabilidade da instituio de ensino e que para melhores
resultados deve exercer a integrao entre as disciplinas, professores e alunos,
prevendo as necessidades de cada projeto e disciplinas na formao de sua grade
curricular.
No entanto, a realidade entre ensino e prtica, muitas vezes, contraditria,
pois o embasamento terico no absorvido adequadamente, falhando na tcnica e
no desenvolvimento prtico.

11

O objetivo, portanto, desenvolver uma metodologia para a criao de


marcas inovadoras, especfica para o ensino de design. Para concretiz-lo, sero
efetuadas pesquisas das metodologias de projetos mais aplicadas em meio
acadmico, anlises das metodologias usadas na rea de design, as fases
coincidentes e indispensveis no processo.
A metodologia voltada para a criao de marcas necessria, pois, nas
metodologias existentes utilizadas no ensino, no so especificados, por exemplo,
os caminhos visuais a serem seguidos, que levam, posteriormente, a conceituao e
sntese grfica, gerando a identidade visual. fundamental, portanto, que os
caminhos sejam delimitados e ensinados para conduzir, da melhor forma, o
aprendizado e sejam inseridos mapas mentais com o intuito de organizar e traduzir o
pensamento do aluno e necessidades do projeto para racionalizao das tarefas.
A criao de uma marca que seja realmente boa e diferenciada no mercado,
com atuao cognitiva no consumidor proporcionada no somente pela sua
composio visual, mas pelo conhecimento do negcio do cliente, empresa ou
servio a que se destina, do pblico-alvo e comportamento de seus consumidores,
do mercado e dos concorrentes. A abordagem de tais assuntos no briefing de design
serve como guia no desenvolvimento projetual, estabelecendo, assim, uma ligao
na etapa primaria da metodologia entre o que o aluno dever criar e como.
Estabelecer um dilogo entre o emissor e receptor das mensagens
extremamente significativo na troca de informaes e conhecimento sobre os
valores de ambos os lados: empresa (produto ou servio) e consumidor. O designer,
que trabalha com smbolos e informao, deve saber o que comunicar e como
comunicar, o propsito da marca e as suas aes.
A abordagem da inovao dentro da metodologia de marca motivada pela
necessidade de diferencial competitivo no mercado, considerando que hoje cada
vez mais difcil chamar a ateno e fidelizar um consumidor, pois ele bombardeado
por vrios materiais visuais a todo instante, tornando-se mais informado e exigente
na escolha do que consumir.

12

Sendo assim, o foco desta pesquisa est em analisar o processo de criao


de marca, perceber quais so os processos essenciais para sua realizao,
estabelecendo, assim, os passos que incentivem o planejamento e a inovao
dentro desse segmento.
Ainda, sero delimitadas as questes referentes ao briefing, a fim de compilar
todas as informaes necessrias ao decorrer do projeto, e, a partir de todos dados
analisados e definidos, buscar-se- a melhor forma para facilitar o ensino e
aprendizagem dos acadmicos de design e ser desenvolvida uma metodologia que
incentive o aluno a estabelecer uma relao conceitual, imagtica e emocional,
traduzindo-as em uma marca que possibilite empresa o posicionamento de
mercado desejado e reconhecimento positivo pelo pblico.
Como resultado, espera-se auxiliar os professores dos cursos de design, mais
especificamente nas disciplinas de projeto grfico direcionadas construo de
marcas, atravs do desenvolvimento de uma nova didtica de ensino, na qual se
pretende especificar as etapas projetuais e de concepo envolvidas na criao de
uma marca, com caminhos que facilitem ao aluno a traduo de um problema em
seus argumentos, painis imagticos, estratgias de implantao em uma soluo
inovadora.
Desse modo, espera-se que o processo de ensino e aprendizagem se dar de
maneira mais efetiva, pois ela possibilitar uma viso mais ampla, na qual os alunos
conseguiro criar marcas de qualidade e com diferenciais competitivos, estando,
assim, prontos para exercer um de seus papis bsicos no mercado de trabalho,
com habilidade e conscincia. Nessa instncia, tambm envolve aspectos positivos
para a Universidade que formar profissionais qualificados e ter maior
reconhecimento de curso se tiver disciplinas integradoras que apresentem desde o
meio acadmico as caractersticas inter e multidisciplinares do design.
De forma geral, a formao de materiais grficos planejados, que no foquem
no bvio, mas em questes emocionais, estratgicas, que acompanhem as
tendncias de mercado o caminho para atingir o consumidor e chamar sua
ateno dentre os tantos produtos dispostos no mercado hoje.

13

2 DESIGN

O termo design possui diversas definies distintas e complementares, isso


pela amplitude em que ele envolvido. Niemeyer (1998, p.26), sobre a origem da
palavra, define:

A palavra do idioma ingls design, de origem latina, de designo, -as, -are,


-avi, -atum, com os sentidos de designar, indicar, representar, marcar,
ordenar, dispor, regular (Queiroz, 1961). Design significa projeto,
configurao, se distinguindo da palavra drawing desenho, representao
de formas por meio de linhas e sombras.

Observa-se que, de forma geral, design refere-se concepo de uma


soluo para uma problemtica, j que projeto e no apenas a elaborao
esttica, o desenho de um produto. Alm do projeto, outra caracterstica que define
o design, ser uma concepo para produo industrial, com capacidade de
reproduo.
A palavra designer, conforme registrado pelo Oxford English Dictionary, foi
utilizada pela primeira vez no sculo 17. A profisso foi introduzida para o
desenvolvimento projetual a partir da produo mecnica e seriada, definindo o
design como a elaborao de projetos para a produo em srie de objetos por
meios mecnicos. (CARDOSO, 2004, p. 15).
Sobre a introduo do design no Brasil, Moraes (2006, p. 27) relata que o
desenvolvimento da cultura material atravs do design teve forte influncia aps a
estruturao da instituio da Escola Superior de Desenho Industrial, no ano de
1963, no Rio de Janeiro.

O design brasileiro desenvolveu-se durante a segunda metade do sculo


passado, sob forte influncia do racionalismo europeu. Isso levou
valorizao da qualidade tcnica e funcional dos produtos, aliada a uma
esttica minimalista, de formas geomtricas simples e limpas.

14

O design no Brasil, sob forte influncia do design europeu, foi incorporado na


produo industrial aliando qualidade e funcionalidade aos produtos.
O papel projetual do designer, hoje, considera em seu desenvolvimento o
esforo criativo, metodolgico e estratgico (em alguns casos) atravs do qual h a
configurao, concepo e definio de novos produtos sejam eles grficos ou
industriais ou de uma imagem (tangvel ou intangvel).
possvel observar, desde o surgimento do design a sua atuao nos dias
atuais, a grande ligao entre projeto e o tema, plano e propsito. No entanto, o
design pode ser definido como rea profissional de diferentes maneiras por diversos
autores, sendo todas elas complementares e coerentes ao conceito projetual e de
reproduo que o caracteriza desde seu princpio.
Jens Bersen (apud SANTOS, 2000, p. 20) delimita design como: o design
uma forma de definir a qualidade dos produtos e da comunicao da empresa,
ativando o gerenciamento de seus recursos criativos e suas competncias.
demonstrado, dessa forma, a ao integradora do designer entre o produto,
as organizaes, usurios e mercado e deixa evidente o fato de que a qualidade,
essencial para um produto, tem relao direta com seu design.
O designer japons Kenji Ekuan (apud SANTOS, 2000, p. 21) coloca que o
design faz a ligao entre o plano fsico e espiritual das pessoas. Por essa
definio, compreende-se o papel na traduo do emocional nos produtos pelo
designer, pois ele torna-se responsvel por satisfazer no somente as necessidades
tangveis das pessoas, mas tambm as intangveis, as quais dizem respeito s
informaes simblicas que transcendem as necessidades fsicas e despertam o
desejo de compra, sendo esse aspecto emocional considerado ento, o plano
espiritual.
Norman (2008, p. 87), em relao ao design emocional, define trs nveis de
design: visceral, comportamental e reflexivo. E descreve cada um desses nveis
como:

Design visceral so as preferncias bsicas biolgicas, relacionados


diretamente aos aspectos fsicos como aparncia, toque e som. Explicando,

15

dessa forma, a atrao por corpos simtricos e o desejo por cheiros e sabores
doces.

Design comportamental referente ao uso, no importando tanto a aparncia,


e

sim

desempenho.

Observa-se,

durante

desenvolvimento,

comportamento direto das pessoas com o uso de seus produtos, a fim de


aperfeio-los.

Design reflexivo diz respeito mensagem, cultura, significado s lembranas


pessoais. Nesse nvel, valoriza-se principalmente a experincia sensorial.
O produto, seguindo os nveis de Norman deve, no entanto ser desenvolvido

considerando cada um deles, para que corresponda s expectativas do consumidor,


pois na falha de um dos nveis, o outro pode ser prejudicado, comprometendo sua
qualidade.
Desse modo, mais que satisfazer as necessidades humanas, o design pode
criar desejos, atingindo as emoes dos consumidores, considerando o carter
conceitual e transpondo-o a uma concretizao formal que consegue criar um
vnculo entre o usurio e o objeto, tendo o ltimo sentido ou significado para o
primeiro.
Spillers (2010) define o design a partir da perspectiva de um consultor de
usabilidade, estabelecendo analogias com a mente, corao, corpo e abordagens e
relacionando a cada uma a rea de atuao do design:

Design para a mente classificado o design que impacta nos processos


cognitivos, mentais, compreendendo a interpretao e o entendimento da
experincia. Nesse grupo, so classificadas trs reas de atuao do design:
Design de Interface do Usurio, Arquitetura da Informao e Design de
Interao;

Design para o corao o design que impacta nas emoes, nos processos
sensoriais, envolvendo os sentimentos e qualidades afetivas da experincia.
So atuaes dessa classificao o Design Grfico, o Design Interativo e o
Design Emocional;

16

Design para o corpo design que impacta no processo antropomrfico,


relacionado ao corpo humano, desse modo, inclui os contextos sociais e
fsicos da experincia. Classificao da qual pertence o Design Industrial;

Aborgagens

Holsticas/

Metodologias

envolve

as

metodologias

abordagens, incluindo as trs anteriores atuaes do design, que podem ser:


Design Centrado no Usurio, Design da Experincia do Usurio e Design da
Experincia.
Em meio a tantas interpretaes sobre o design, o Conselho Internacional das
Organizaes de Design Industrial (International Council of Societies of Industrial
Design ICSID, 2010), define o design como:

uma atividade criativa cujo propsito estabelecer um conjunto


multifacetado de qualidades nos objetos, processos, servios e sistemas na
totalidade do seu ciclo de vida. Deste modo, o design o fator central da
inovao e da humanizao das tecnologias e um fator crucial do
intercmbio econmico e cultural.

Ainda, o ICSID (2010) considera que o design procura descobrir e avaliar as


relaes estrutural, organizacional, funcional, expressiva e econmica, com a tarefa
de:

Realar a sustentabilidade global e a proteo ambiental (tica global); dar


benefcios e liberdade para toda a comunidade humana, individual e
coletiva; usurios finais, produtores e protagonistas de mercado (tica
social); apoiar a diversidade cultural apesar da globalizao do mundo
(tica cultural); dar aos produtos, servios e sistemas, as formas que so
expressivas de (semiologia) e coerentes com (esttica) sua adequada
complexidade.

Design um processo, presente em todo o desenvolvimento do produto, no


algo acrescentado em seu fim, apenas para parecer bonito ou bom. Este processo
composto por etapas estruturadas que permitem a busca de resultados eficazes.

17

Como cita Villas-Boas (2003, p. 18): design no um adjetivo, mas um


substantivo, portanto no caracterstica de um produto, mas o processo pensado
e pr-determinado que conduz para a realizao projetual.
Lombardi (apud AMSTEL, 2010) descreve as caractersticas do design:

1) a colaborao com mltiplos interessados no projeto; 2) a criao de


novas possibilidades atravs do mtodo abdutivo (tentativa e erro); 3) a
experimentao crtica com prottipos; 4) a ateno para a particularidade;
5) a percepo dos sistemas scio-tcnicos; 6) a interpretao da situao
atravs de um ponto de vista pr-ativo. Sendo assim, design no s
processo, mas tambm estratgia, poltica e metodologia.

O termo designer se refere a um profissional que exerce a prtica intelectual,


no somente um negcio ou servio para as empresas, e que planeja toda a vida do
produto.
O designer possibilita no somente o desenvolvimento de projetos, mas ele
pensa todas as etapas, todos os processos e o envolvimento que o objeto tem com
o usurio, o que ele instiga e realiza de fato. Pensa como o produto final se
comporta, principalmente, em relao ao meio ambiente, a sociedade e economia.
Para Lupton (apud DEORSOLA, 2010), o design um meio de pensar e
planejar o mundo. Tambm um esforo visual que usa formas para expressar
ideias. Sendo assim, fundamental equilibrar a habilidade tcnica e o pensamento
visual crtico no trabalho de design.
O produto de design, seja ele palpvel, visual ou emocional, estabelece
relao com o ser humano, seja de maneira usual ou perceptiva, portanto, para
exercer a atividade de design, deve-se conhecer as informaes referentes ao uso,
funo, produo, mercado, esttica e ao seu consumidor, conhecendo e
determinando todo o ciclo de vida do produto.
Nos contextos apresentados, o design uma atividade multidisciplinar, pois
utiliza o conhecimento de vrias reas, como a de engenharia, psicologia, negcios,
tecnologia, entre outras. Esta relao de mltiplas reas do conhecimento se torna

18

essencial no processo de desenvolvimento de produtos, uma vez que, ao projetar,


busca-se solues alm da forma, pensa-se em economia, materiais, culturas,
crenas.
A multidisciplinaridade faz com que a profisso seja de carter tcnicocientfico, criativo e artstico, objetivando suprir as necessidades humanas e sociais
atravs da concepo de projetos destinados a seriao ou industrializao.
(NIEMEYER, 1998)
De acordo com de Kotler (apud FAGGIANI, 2006, p.64): o bom design pode
atrair a ateno, melhorar o desempenho, reduzir os custos e transmitir valor para o
mercado pretendido. Em relao a esse poder de atuao, o design tem extrema
importncia no cenrio mercadolgico atual, pois atua como fator estratgico e
diferencial competitivo.

2.1 A IMPORTNCIA DO DESIGN

As habilidades e atribuies dos designers interferem e contribuem em vrios


nveis do processo de desenvolvimento de novos produtos, por isso, o designer
um profissional fundamental no quadro de funcionrios em uma empresa nos dias
atuais.
Ao pensar um produto, o designer leva em conta as possibilidades,
necessidades e desejos que a empresa possui, encontrando um caminho para a
produo que evite erros, gastos suprfluos e que ao mesmo tempo conquistem os
consumidores, e dessa forma, vendas.
O design possibilita uma soluo da problemtica da empresa que alie o valor
funcional ao esttico e emocional, considerando os interesses da empresa e do
consumidor e as limitaes de produo. Conforme afirmado:

19

A relao entre valor de uso e o valor de troca, bem como o interesse do


produtor e do consumidor so fundamentais na definio de sua lgica de
produo. O produto deve exprimir as expectativas do consumidor,
conquistando por ele sua posse e assim o valor de troca com a empresa. O
consumidor somente pagar o valor estipulado se o produto despertar nele
a emoo, atravs de suas caractersticas intangveis. (NIEMEYER, 1998).

Cabe ao designer, participar e administrar todas as etapas projetuais, o


planejamento, desenvolvimento, conceituao e as tomadas de decises posteriores
ao projeto, como na definio dos materiais a serem usados e os processos de
produo.

Isso,

para

adquirir

resultado fsico

pr-definido

efeito

perceptivo/emocional desejado.
Ainda, para conquistar e manter a competitividade de mercado ou liderana
de segmento necessrio trabalhar a gesto do design, a qual participa do
planejamento, organizao, direo e controle do produto, desde a concepo,
produo, venda, distribuo e descarte ou reutilizao.
Faggiani (2006, p.62,63) descreve sobre o papel do design em meio
competitividade e necessidade de diferenciao de mercado:

O design deve ser visto como parte integrante do desenvolvimento de um


produto, tornando-o cada vez mais competitivo, constituindo em ultima
anlise, a imagem da empresa e do mesmo no mercado. O que faz, nos
dias de hoje, com que seu produto seja selecionado em detrimento de
outros, num mercado de tantas ofertas o design... o profissional deve ter
experincia ou conhecimento em diversos fatores atuais como ergonomia,
conceituao, programao visual, ecodesign, entre outras; assim como ter
uma viso holstica, adotar o processo de benchmarking, tomar a dianteira
e antecipar as expectativas e necessidades do consumidor, conhecer todo
processo de produo e comportamento dos materiais a serem utilizados e
comunicar esttica e forma.

O conhecimento e anlises de mercado, concorrentes, pblico-alvo e da


prpria empresa, aliado ao planejamento estratgico de como o produto se
comportar mediante cada um deles so etapas projetuais das quais o designer
um profissional apto a execut-las.
Assim, ao detectar as necessidades ou desejos, o designer pode agregar
valor ao produto e racionalizar sua produo, uma vez que direciona o

20

desenvolvimento para um nico foco. Sendo fundamental para garantir que o


produto seja eficiente e tenha potencial de competio ou at, caso planejado, tornese lder de mercado.
O design possibilita a mudana e a inovao, melhorando os bens de
consumo existentes, a comunicao, usando a tecnologia a seu favor na
transformao de novas ideias em novos produtos. Alm da participao da criao
de produtos, o design possibilita, por meio dos produtos de design, da cultura
material, a identificao da identidade de um pas, de uma sociedade, pois
representa uma maneira de percepo do mundo e de expresso perante ele.
Nessa instncia, percebe-se que as competncias do design permitem criar o
mundo, e da mesma forma, recri-lo. No somente de maneira material, mas,
paralelo ao consumo existe a conscincia, que o determina. Por meio do mbito
comunicacional, de campanhas, de materiais informacionais, o design possibilita a
conscientizao social.
Com isso, dado o cenrio atual, importantssimo criar produtos sustentveis
e passar a mensagem do consumo consciente e do impacto que as escolhas
materiais exercem no panorma ambiental e social.
A frase do escritor Antoine de Saint-Exupery: "Voc sabe que alcanou a
perfeio em design, no quando no h mais nada para adicionar, mas quando j
no h mais nada que se possa retirar", j determina que o design deve exprimir em
seus projetos a essncia do simblico e funcional necessrio a sua eficcia,
evitando o suprfluo.
O design sustentvel e o eco-design so posicionamentos de atuao que
objetivam a utilizao desse saber para criar e desenvolver produtos com um menor
impacto ambiental. Bem como o design social, que incorpora as preocupaes
socias em sua produo criativa.
Como demarca Amstel (2010), acerca da importncia do design:

o design est sendo visto como uma das poucas reas capazes de lidar
com a complexidade da vida moderna; a unidade da diversidade de

21

fundamentos que aliceram o design o tornam plenamente inclusivo e ao


mesmo tempo coerente.

Contudo, fundamental a presena de um designer no projeto de bens de


consumo materiais e emocionais. Mesmo que uma empresa relute em investir nesse
profissional, necesita-se ser ciente de que o design ao pensar todos os processos
obtm resultados positivos para a empresa e seu custo facilmente absorvido.

2.2 DESIGN COMO FATOR COMPETITIVO

A Revoluo Industrial levou constituio de uma nova era, uma nova


cultura, de criao e consumo de novos produtos, necesidades de inovao e
consequente

obsolescncia

de

determinados

objetos,

considerados

desnecessrios.
A cultura industrial trouxe a necessidade de agregar diferenciais aos produtos
a fim de destac-los no mercado e satisfazer os consumidores, cada vez mais
crticos. Os diferenciais foram caracterizados no mercado como valores de
caractersticas

estticas,

ergonmicas,

tecnolgicas,

de

dependabilidade

disponibilidade, entre outras.


O designer foi o profissional qualificado nas indstrias para inserir esses
novos valores nos produtos, j que este responsvel por todo seu projeto.
A atuao do design e gesto estratgica de design fundamental no cenrio
mercadolgico atual, pois atua como um diferencial competitivo. O design extrapola
a representao visual, e insere em seu trabalho atributos intangveis intrnsecos e
originrios de seu objetivo.
Como especifica Earl N. Powell (apud PHILLIPS, 2008): A gesto de design
ocupa-se do desenvolvimento, organizao, planejamento e controle dos recursos
relacionados ao uso humano dos produtos, comunicaes e ambientes.

22

O designer deve planejar tudo que ser necessrio no desenvolvimento do


projeto, sanando todas as dvidas, para evitar surpresas desagradveis e chegar a
melhor soluo do problema, que nem sempre a mesma proposta pelo
empresrio. uma ferramenta estratgica, que gera a confiana entre os
envolvidos, j que todos tm um mesmo objetivo, e at contribui para colocar o
design em uma posio estratgica dentro da empresa.
O profissional de design deve pensar estrategicamente e mostrar que um
diferencial para a empresa. fundamental comunicar, da maneira mais eficiente e
os projetos de design devem ser eficazes para enfatizar a sua importncia. Sobre o
poder do design:

O design uma ferramenta estratgica muito importante nas indstrias hoje,


pois pensa em todas as caractersticas dos produtos, todo seu ciclo de vida,
inclusive seu descarte ou reaproveitamento, pensa em produtos mais
durveis, j que muitos tm um uso efmero e tornam-se obsoletos,
encontrando meios de inovao e de incorporao de tendncias.
(FAGGIANI, 2006)

Os produtos existentes e lanados no mercado so muito similares uns aos


outros, tanto em sua comunicao quanto funcionalidade. Nessa aproximao de
servios, muitas vezes o diferencial para o consumidor est na marca, pois, como
afirma Rodriguez (apud PILLEGGI, 2010): o design assumiu uma posio
excessivamente relacionada ao estilo, um julgamento semitico e esttico
dependente de paradigmas em constante movimento.
Portanto, o diferencial est no processo de design, na elaborao do projeto,
no estilo, preo, suporte, atendimento s necessidades do consumidor e na
comunicao que o produto exerce com o consumidor. As promessas do produto
juntamente com as promessas da marca tm o poder de conquistar ou no o
consumidor na hora da compra.

23

Configurando um produto atrativo e que se adeque s necessidades ou


desejos do consumidor, a funo de design estabelece relao direta com a funo
dos negcios. Conforme Rodriguez (apud PILLEGGI, 2010):

Um design diferencial e inovador congrega a imagem com funcionalidade e


servio, sem comprometer outras fases do desenvolvimento. Ele otimiza
custos, padres estticos, identidade visual e essencial na estratgia de
planejamento, produo e marketing.

Ainda, o design considera os fatores sociais, econmicos e ambientais,


criando produtos e servios que melhor se adequem aos parmetros sustentveis.
Ajudando tambm a fortalecer a marca.
O design um dos principais fatores para o sucesso de uma empresa, pois
alm da fabricao do produto, responsvel pela sua comercializao e
apresentao de mercado. Ele garante competitividade ao produto, adequando os
recursos e objetivos da empresa com as necessidades do mercado, e assim,
responde aos anseios mercadolgicos da empresa.

2.3 CAMPOS DE ATUAO DO DESIGN

O design definido como profisso de maneira ampla, no projeto e realizao


de produtos. Porm, sua atuao pode ser subdividida em vrias especialidades,
algumas muito prximas uma das outras, at se complementando, mas com
realizaes e conceituaes diferentes.
Thomas Haufle (apud GOMES FILHO, 2006), autor do livro Design an
Illustrated Historical Overview, de 1996, relaciona as seguintes especialidades do
design, no quadro de Referncia 1:

24

Corporate Design
Interface Design
Industrial Design
Interior Design
Public Design
Fashion Design
Furniture Design
Automobile Design
Commercial Design

Conceptual Design
Computer Design
Information Design
Packaging Design
Communications Design
Avant-Garde Design
Hardware Design
Tabletop Design
Counter Design

Radical Design
Media Design
Food Design
Antidesign
Re-design
Sound Design
Object Design
Software Design

Quadro 01: Referncias de Thomas Haufl


Fonte: adaptado de GOMES FILHO, 2006.

Gomes Filho traduz, reordena e adiciona algumas outras especialidades, j


consagradas no contexto brasileiro, e define o quadro de Referncia 2 para as
especialidades ou reas de atuao do design:

25

Quadro 02: Referncias de Joo Gomes Filho


Fonte: adaptado de GOMES FILHO, 2006.

Percebe-se, desse modo, as diversas gamas de atuao do designer


inseridas em uma formao especfica. Uma pessoa graduada em design grfico
pode atuar ou se especializar posteriormente em vrias sub-reas como em
Editorao, Identidade Corporativa, Programas, entre outros.
Para entender as variedades profissionais e o que cada uma delas envolvem,
deve-se buscar a definio de cada rea geral de atuao, pois assim, as
especficas tornam-se derivadas e aplicadas a um segmento determinado.

26

O design Industrial caracterizado pela criao de produtos ou sistemas que


so produzidos industrialmente, em grande escala, sendo denomidado tambm de
Projeto de Produto, ou Design do Produto, e Programao Visual, ou Design
Grfico. (GOMES FILHO, 2006).
Lbach (2001 p. 17) define: por design industrial podemos entender toda a
atividade que tende a transformar em produto industrial possvel de fabricao, as
ideias para a satisfao de determinadas necessidades de um indivduo ou grupo.
Assim, entende-se que o design industrial tem como principal delimitao o
projeto de objetos para fabricao industrial e que vo ao encontro da necessidade
do mercado e do consumidor.
O

Design

do

Produto

abrange

toda

concepo,

elaborao,

desenvolvimento e fabricao de produtos, predominantemente tridimensionais. Os


produtos desenvolvidos variam conforme sua especificao, que entre elas esto os
objetos, mveis, automveis, mquinas e equipamentos, alimentos, jias, entre
outros. (GOMES FILHO, 2006).
O Design Grfico est relacionado toda a rea comunicacional e
informacional com a produo de materiais visuais. Pode ser contitudo em reas
especficas como a de identidade corporativa, de sistemas de informaes,
editorao, de programas, entre outros.
O Design de Moda a concepo e desenvolvimento de produtos da moda,
como as roupas convencionais ou especiais , peas do vesturio, aviamentos e
acessrios.
O Design de Ambientes responsvel pelo planejamento, organizao,
decorao, disposio dos elementos materiais dentro de um espao fsico, seja
esse habitacional, de trabalho, lazer, ou outros.
O Design de Interfaces a concepo projetual na qual estabelido algum
tipo de comunicao, enfatizando a interao entre o usurio e o produto. Pode
tambm ser conceituado como criao de superfcies de uso, utilizando programas
de computadores para interagir com o usurio.

27

Outro exerccio do design, denominado Redesign, responsvel pelo


aperfeioamento ou reformulao de qualquer produto j existente, porm,
conservando sua essncia.
Ainda, o Design Conceitual elabora projetos a partir de delimitaes de
conceitos, sem ser necessariamente um projeto a ser desenvolvido por completo.
So ideias e reflexes abstradas de pesquisas e analogias derivadas de outras
reas do conhecimento.

2.4 DESIGN GRFICO

Uma das reas de atuao do design refere-se configurao de sistemas de


informao, essa rea denominada design grfico e consiste materialmente em
uma representao visual, preponderantemente bidimensional, de reproduo, que
tem como objetivo fundamental a comunicao. Como delimita Villas-Boas (2003, p.
17):

Design grfico a rea do conhecimento e a prtica profissional especficas


que tratam da organizao formal de elementos visuais tanto textuais
quanto no-textuais que compem peas grficas feitas para reproduo,
que so reproduzveis e que tm um objetivo expressamente
comunicacional.

A funo da organizao formal dos elementos visuais, concedida ao design


grfico, acontece em um processo projetual que considera, alm dos fatores de
estruturao para reproduo, as significaes que efetuaram a comunicao entre
emissor e receptor da mensagem:

O design grfico uma atividade que envolve o social, a tcnica e tambm


significaes. Consiste em um processo de articulao de signos visuais

28

que tem como objetivo produzir uma mensagem levando em conta seus
aspectos informativos, estticos e persuasivos (Doblin, 1980) fazendo uso
de uma srie de procedimentos e ferramentas. (GRUSZYNSKI, 2000 p. 17).

Evidencia, assim, a construo esttica, fsica e informacional atravs de


procedimentos

(metodologia)

ferramentas

(manuais

digitais)

para

concretizao de um material grfico que possua uma significao a seu pblico e


seja eficiente em sua atuao.
Reconhecer se algo produto de design grfico se procede em quatro
enfoques: seu aspecto formal relativo aos elementos visuais e materiais ; seu
aspecto funcional-objetivo a funo clara e especfica ; metodolgico
metodologia de planejamento e desenvolvimento ; e funcional subjetivo, ou
simblico dado pelo usurio, esttica. (VILLAS-BOAS, 2003).
Desta maneira, ao produzir um material grfico, o designer considera em um
primeiro momento os objetivos e necessidades para ento traar os aspectos
metodolgicos que compreendero os conceitos para definir a forma.
Nas atividades desenvolvidas, aspectos de cor, formas, diagramao de
textos, imagens, so consideradas para que a comunicao acontea de maneira
efetiva.
A escolha das cores, formas, diagramao, compositoras da identidade visual
do material deve ser cautelosa, e ser coerente em todos seus impressos e mdias,
pois elas tm pregnncia na mente do consumidor, que mesmo sem as perceb-las
conscientemente, acaba por escolher o produto.
Como comenta Ambrose e Harris (2009):

Vivemos em uma era miditica: somos bombardeados de todos os lados por


produtos e servios direcionados a nichos de mercado, cada um tentando
chamar nossa ateno por meio da criatividade artstica do designer grfico.
Estamos cercados pelo seu trabalho tanto no formato impresso quanto no
eletrnico.

29

cada dia mais difcil chamar a ateno e fidelizar um consumidor, para isso,
o designer deve ser criativo e ter um trabalho confivel, embasada, ainda mais hoje
que a tecnologia est se democratizando. O design grfico, ou programao visual,
abrange o campo responsvel pela ordenao e adequao da forma como se far
a comunicao, que deve atrair o consumidor e se destacar no meio dos inmeros
materiais visuais presentes no cotidiano do consumidor.
Saber o que comunicar e como comunicar, muito importante para quem
trabalha com smbolos e informao. Nos dias atuais, h um novo modelo de
comunicao a ser seguido. O modelo antigo era um monlogo, no qual a
mensagem era transmitida do emissor para o receptor. Hoje j acontece um dilogo,
no qual a mensagem transmitida nos dois sentidos, tanto do emissor para o
receptor, quanto do receptor para o emissor. Assim, h sempre troca de informaes
e conhecimento sobre os valores de ambos os lados.
O designer grfico deve considerar a mudana do comportamento da
sociedade, pois essa reflete na maneira de se comunicar com ela. Utilizar os
elementos grficos comuns ao pblico que se deve atingir fundamental para
conseguir que esse chegue at seu destino.
O exerccio do design grfico, bem como sua devida demonstrao e
reconhecimento pela sociedade so fatores a serem melhores divulgados no Brasil,
com intuito de obter a valorizao e diferenciao do profissional, perante vrias que
so confundidos nesse meio.
O design grfico vive hoje em uma crise, devido massificao de sua
prtica, atravs do avano da informatizao por no profissionais, desvalorizando
os materiais impressos; e a diversificao de seus parmetros conceituais de
projeto.

30

3 DESENVOLVIMENTO DE MARCAS

A sociedade atual, globalizada, caracterizada por sua dinmica,


instabilidade e evoluo, na qual a competitividade ainda maior e as prprias
inovaes oferecem aos produtos o diferencial competitivo, junto s marcas, que
conferem valores a serem transmitidos ao pblico, como mais evidente a partir de
sua definio:

A marca um nome, normalmente representado por um desenho (logotipo


e/ou smbolo), que, com o tempo, devido s experincias reais ou virtuais,
objetivas ou subjetivas que vamos relacionando a ela, passa a ter um
valores especfico. (STRUNCK, 2007).

Ainda como descreve Neumeier (2003): um negcio um processo, no uma


entidade. Uma marca viva um padro de comportamento, no um verniz de estilo.
Nesse processo, a gesto das marcas fundamental, pois a marca no
somente a representao visual dos valores da empresa, mas tambm dos atributos
intangveis intrnsecos e originrios a isso. Envolve a histria, reputao, produtos,
posicionamento de mercado. A marca definida pelas impresses dos
consumidores, por isso deve usar a comunicao mais coerente com a situao
desejada.
Os valores subjetivos, intangveis, da marca, fazem a diferena na hora da
compra, e so construdos pelos pequenos detalhes, de grandes impactos e
resultados, pelo cuidado e equilbrio dos ambientes interno e externo da
empresa. Uma marca bem constituda, que conquista fora e permanncia no
mercado, garante trs condies bsicas empresa: vendas, lealdade do
consumidor e lucro.
Segundo Strunk (2007), a marca avaliada pelas qualidades de:
diferenciao - qualidades nicas da marca; relevncia importncia da marca;

31

estima relao afetiva entre consumidores e marcas; e conhecimento geral da


marca, no qual os prprios consumidores passam a vend-las.
Uma marca forma na mente do consumidor uma imagem, feita pelas
associaes de seus atributos, benefcios e atitudes. O brand-equity a resultante
desse conhecimento da marca pelo consumidor, que contribui para a escolha do
produto em meio aos concorrentes, ao crescimento e lucratividade da empresa.
Para se perceber a importncia de uma marca, Strunck (2007) avalia o nvel
de conscientizao, sua presena na mente dos consumidores, reconhecimento e
recordao. Segundo os especialistas em marketing, muito mais importante ser o
primeiro na cabea dos consumidores, do que o melhor, pois isso oferece
posicionamento marca.
Por todo esse contexto, hoje, o projeto de identidade visual deve apresentar
um grande grau de flexibilidade em sua aplicao, permitindo que se mantenha atual
por muito tempo. O designer encontra o mercado hoje mais amplo, e preciso
entend-lo a fim de bem posicionar e disponibilizar seus trabalhos. O trabalho de
criar a personalidade visual de uma marca muito importante, bem como sua
abordagem de valor conceitual e estratgico.
A identidade visual a representao grfica que comunica visualmente e
identifica a empresa, seus valores, servios e produtos, parte tangvel que pode ser
composta por um logotipo e smbolo, tanto individualmente, quanto combinados.
Ainda, deve ter boa pregnncia e coerncia estrutural, pois definida pelas
impresses dos consumidores e so persuasivas em suas escolhas.
Uma boa identidade visual abrange todos os elementos grficos que
representam esteticamente a empresa, instituio ou servio, em uma linguagem
unificada. Ainda, deve delimitar as possibilidades de sua aplicao e sistematiza as
representaes visuais de uma marca.
A identidade visual composta por dois elementos institucionais principais:
logotipo, que a particularizao da escrita de um nome, podendo ser desenhada,
de um alfabeto existente, ou modificada a partir de um alfabeto existente; smbolo,
que um sinal grfico que identifica o nome e transmite informao, podendo ser

32

abstratos ou figurativos (baseados em cones, fonogramas ou ideogramas). A


combinao desses dois elementos forma a assinatura visual, que pode ser usada
de uma nica forma ou em variaes de formatos (horizontal, vertical). (STRUNK,
2007).
Em um projeto para a criao de identidade visual, deve-se primeiramente
buscar dados e informaes que orientem a conceituao e criao. Deve-se
entender bem o projeto e o negcio que ele envolve, buscando conversar com a
prpria empresa. importante pesquisar sobre o mercado, pblico-alvo e
consumidor, estratgia, a fim de atingir da melhor forma o objetivo do projeto.
Ao criar uma identidade visual, o designer deve criar tambm seu manual,
padronizando os usos e aplicaes grficas em todos os materiais da empresa,
atravs da grade construtiva, margem de segurana e guias de dimenses e
aplicao em fundos diversos. Ele fundamental para o sucesso da marca, pois
estabelece contatos sempre com a mesma interface visual, obtendo uma maior
pregnncia da forma.
O manual de aplicao da identidade visual tem como principal objetivo
estabelecer um padro para o uso, tratamento e desenvolvimento dos materiais
institucionais. Ele orienta e ilustra a correta utilizao dos elementos para a
papelaria, a fim de garantir sua uniformidade e integridade, mantendo, assim, uma
imagem consistente da empresa.
O manual deve ser apresentado aos funcionrios pelo principal executivo da
empresa, para conscientizar a todos da sua importncia. Tambm devem ser
entregues cpias impressas ou digitais a quem est envolvido na reproduo da
marca.
As especificaes - como dimensionamento, materiais, acabamento e layout so estabelecidas para homogeneizar a impresso ou criao de cartes de visita,
envelopes, folhas timbradas, pastas e demais materiais utilizados pela empresa,
considerando a identidade visual e todos os elementos grficos presentes.
As identidades visuais das marcas, sua representao visual coerente
personalidade da empresa, contendo seus valores racionais e emocionais, bem

33

equilibrados para atrair seu pblico-alvo ou consumidor adquirir sua confiana e


fidelidade principalmente na hora da escolha, da compra do produto, que em
grande parte impulsiva, por emoo, ento o design trabalha essa emoo atravs
da sua comunicao e comportamento.

34

4 DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS INOVADORES

O verbo inovar tem origem no latim innovare e significa introduzir novidade,


produzir algo novo, encontrar um novo processo, renovar. Assim, a inovao o ato
ou efeito de inovar.
Acerca da definio da palavra, Celaschi (2007, p. 62) coloca que inovar
uma ao que, como uma ponte, atravessa o presente baseando-se sobre duas
pilastras: mtodo certo e racional de manipulao dos fatores em jogo e capacidade
de absorver a irracional potencia da criatividade.
Em relao ao ato de inovar, Bezerra (2008 p. 21) afirma que uma premissa
para ser inovador ver as coisas sob vrias perspectivas, vrios ngulos e
aspectos, e que para isso, importante e fundamental para o inovador navegar em
vrias dimenses do conhecimento e entender que as solues inovadoras se
encontram nas encruzilhadas intelectuais e nas conexes dos conhecimentos.
Zevallos (2008, p. 9) descreve que inovar criar novo valor ou capturar valor
de uma nova maneira. Ele afirma ainda que as inovaes de grande impacto
mexem em vrias dimenses, como processos, logstica, servios, canais,
ocasio/localizao, marca (branding), envolvendo o modelo de negcios e redes e
parceiros, nas quais ocorrem os insights. Conforme expressado no esquema 01.

Esquema 01: Dimenses de inovao.


Fonte: ZEVALLOS, 2008.

35

Zevallos (2008, p. 10) explica que a inovao nas empresas est diretamente
ligada ao crescimento, pois possibilita novas maneiras de fazer e vender produtos e
servios.
O Manual de Oslo (OCDE; EUROSTAT, 2010), que define as diretrizes para
coleta e interpretao de dados sobre inovao, define que h quatro tipos de
inovaes: de produto, de processo, organizacional e de marketing.
A

inovao

do

produto

envolve

as

mudanas

significativas

nas

potencialidades de produtos e servios, podendo eles serem completamente novos


ou aperfeioamentos em produtos j existentes.
As inovaes de processo so referentes s mudanas perceptveis nos
mtodos de produo e de distribuio. As inovaes organizacionais so alusivas
implementao de novos mtodos organizacionais, que ocasionam mudanas em
prticas de negcios, disposio do espao de trabalho, ou nas relaes externas
das empresas.
E o ltimo tipo, as inovaes de marketing, envolvem a implementao de
novos mtodos de marketing, como mudanas projetuais e estticas dos produtos,
na promoo e posicionamento desses e na definio de preos de bens ou
servios.
A inovao no ainda adotada no processo de algumas empresas, pelo fato
de ser um ato arriscado, que muda a atividade convencional e deixa a empresa
aberta possvel aceitao ou recuso da novidade pelo consumidor.
importante criar na empresa uma cultura de inovao para que ela no
acomode seu comportamento mercadolgico e esteja aberto a mudanas que
impulsionem a empresa diferenciao, j que essa uma ao essencial para a
sobrevivncia no mercado.
Ao observar a figura 02, percebe-se que a inovao abre possibilidades de
atuao atingindo a aspirao dos acionista, com a inovao de processos e a
inovao top-line.

36

Quadro 03: Valor de mercado.


Fonte: ZEVALLOS, 2008

Zevallos (2008) afirma que alm do valor, a inovao gera recompensas


como: motiva os funcionrios e atrai melhores recursos humanos; forma parcerias
com outras empresas tambm preocupadas com a inovao; fideliza clientes, por
meio do valor da marca; e traz retorno positivo no mercado financeiro.
Ainda, considera que as ideias so geradas com a viso e a liderana
estabelecidas pela direo, com a cultura aberta experimentao e combinando
criatividade com disciplina.
A criatividade se refere ao encontro de caminhos e pensamentos diversos,
flexveis, sem limites inventivos, enquanto a disciplina est inserida na estruturao
e acompanhamento das estratgias de inovao.
O profissional capacitado a conciliar os fatores criativos, estratgicos e
produtivos e projetar produtos ou desenvolver servios que satisfaam o consumidor
e mais que isso, inovem, para que haja o diferencial competitivo, o designer.
fundamental a presena desse profissional nas empresas que visam
inovao, pois o consumo de bens e servios aumentaram, assim como a

37

disponibilidade deles no mercado demasiada. Em relao ao papel do design com


o ato de inovar, definido o seguinte:

A capacidade de planejar e produzir o novo talvez seja mais excepcional e


celebrada caracterstica de nossas mentes. Atravs de nossas criaes
mudamos o mundo, mudamos o futuro e mudamos a ns mesmo. A este
processo de criao, fundamental e complexo, damos o nome de design.
(BEZERRA, 2008 p. 11)

O profissional de design deve, portanto, entender as necessidades dos


consumidores, atuais e at futuras, e traduzi-las em produtos bons e eficientes.
Celaschi (2007) apresenta uma metodologia de design focando na inovao.
Ela demonstra todas as etapas de anlise, dando suporte metodologia
convencional e orientando a criao de produtos inovadores.

38

Esquema 02: Cultura do projeto.


Fonte: adaptado de CELASCHI (2007, p. 63).

39

A metodologia apresenta as fases com aes determinadas gerando sadas


em cada uma delas que, reunidas consecutivamente, geram o resultado projetual.
Primeiramente, deve-se entender o objetivo, os recursos, processos
necessrios, definir todas as variveis prvias ao projeto. Posteriormente,
desenvolve-se as atividades e a documentao que conduziro a realizao do
objetivo, com os recursos e tempos definidos.
O designer, ao organizar e gerenciar um produto ou servio de sucesso, deve
considerar a forma, funo, sentido e valor. Nas questes referentes funo e o
valor, significado, possvel inserir novos conhecimento e integrar os processos,
tanto de pesquisa quanto de projeto, de novos profissionais, que possam
compreender tanto o lado mais humano, quanto o econmico, tcnico e cientfico.

Esquema 03: Design e inovao.


Fonte: adaptado de CELASCHI (2007, p. 67).

40

Desse modo, o designer o profissional que rene as diferentes atuaes,


saberes e linguagens, e os transpe nas caractersticas constituintes de um produto
durante o seu processo de formao.
Os fatores envolvidos na inovao podem ser trabalhados ao considerar a
redefinio da funo, ou envolver a produo, o processo de mediao com o
consumidor e, na melhor das possibilidades, at mesmo o que o consumidor deseja.
CELASCHI (2007, p. 64).
Celaschi realizou um esquema no qual ele exemplifica a atuao material e
imaterial do designer e relaciona ao individuo e aos sistemas:

Esquema 04: Emancipao da forma-produto em respeito proporo forma-funo.


Fonte: adaptado de CELASCHI (2007, p. 64).

Percebe-se que o designer pensa em todas as etapas do produto, da funo,


produo, mediao (entre produto e destinatrio) e de consumo, no somente no

41

objeto, como ainda se considera. O objeto apenas uma etapa de um sistema de


servios e produtos. Ele faz relao funo, entre o mbito material e do indivduo,
j que uma soluo fsica de uma necessidade.
Assim, o design, no processo de inovao, age de maneira criativa, dentro de
um mtodo, da organizao das ideias para produo, venda e progresso no
mercado e na percepo do consumidor. Ele estabelece a comunicao entre a
criatividade e a organizao industrial, como confirma Celaschi (2007, p. 64):

Criatividade e organizao industrial so dois opostos que tendem a anularse reciprocamente: integrar com ganho til estes dois a profisso do
designer, que sempre menos aquele que desenha de fato o objeto, a
comunicao, o servio, e cada vez mais aquele que organiza e coordena
uma trama complexa de figuras mantendo a direo criativa e estratgica do
resultado: um gestor de design.

Inserido na direo criativa e estratgica, o designer faz determinados


questionamentos acerca do cenrio em que o produto se encontra, para melhor
execuo de sua tarefa, como exemplificado no esquema a seguir:

Esq
ue
ma
05:
Des
ign
co
mo
me
dia
o
cria
tiva,
ativa e propulsora.
Fonte: CELASCHI (2007, P. 65).

42

As questes so referentes a por que se consome, o que e como se deseja


consumir e, nas respostas encontradas, manipula-se o motivo, a forma e o processo
de produo em cada fase. CELASCHI (2007, P. 65).
Todas essas questes concernem etapa de aprendizagem, na qual so
efetuadas pesquisas e observa-se o meio em que o produto est inserido. Ento,
passe-se etapa de anlise elaborao e abstrao dos dados coletados e assim, a
sntese deles para a ao, criao de design. A ltima fase a concretizao, na
qual h o desenvolvimento, a execuo do projeto.
KELLEY (2001, p. 21) apresenta outra metodologia que vai ao encontro da
inovao. Essa definida em cinco etapas bsicas:
1. Compreender o mercado, o cliente, a tecnologia e as limitaes
identificadas do problema.
2. Observar pessoas reais em situao de vida real para descobrir o que
modifica o comportamento.
3. Visualizar conceitos novos para o mundo e para os clientes que os
usaro. Nessa fase h a realizao de brainstorming e a simulao
desses conceitos em storyboard, em computadores ou modelos e
prottipos.
4. Avaliar e aprimorar os prottipos numa srie de iteraes rpidas.
5. Implementar o novo conceito para comercializao.
Todos esses processos em busca da inovao focam no conhecimento do
mercado, consumidor e produto, a partir dos quais so circunscritas etapas que
guiam o designer descoberta de possibilidades que permitam a diferenciao. No
entanto, elas so ferramentas auxiliares, no substituem metodologia projetual que
responsvel de fato pela concretizao de um produto.

43

5 METODOLOGIA PROJETUAL

Metodologia significa estudo dos mtodos. Portanto, pode-se definir


metodologia projetual como sendo todas as etapas a serem seguidas no projeto de
design em um processo racional, organizado e planejado. a elaborao prvia das
atividades a serem efetuadas que conduziro ao objetivo do trabalho.
Algumas das metodologias usadas no ensino de design so as seguintes: do
Flvio Anthero dos Santos, direcionada para o ensino de design industrial; do
Baxter, direcionada para o mercado e inovao; do Bruno Munari, a qual abrange os
processos criativos; do Volnei Matt, direcionada para projetos grficos; do
Bonsiepe, mtodo mais generalista, com perguntas bsicas abertas, e do Lbach,
direcionada para projetos de produto e inovao.
Munari (1998, p. 11) apresenta sua viso sobre a metodologia projetual:

O mtodo de projeto, para o designer, no absoluto nem definitivo; pode


ser modificado caso ele encontre outros valores objetivos que melhorem o
processo. E isso tem a ver com a criatividade do projetista, que, ao aplicar o
mtodo, pode descobrir algo que o melhore. Portanto, as regras do mtodo
no bloqueiam a personalidade do projetista; ao contrario, estimulam-no a
descobrir coisas que, eventualmente, podero ser teis tambm aos outros.

Ainda, Matt ([20--], p. 02), relaciona a metodologia projetual com o projeto:

A metodologia projetual um instrumento que auxilia o desenhista-industrial


a realizar o desenho do projeto do produto industrial, seja ele de artefato, de
comunicao ou de ambiente. O projeto, por sua vez, encontra-se inserido
num contexto mais amplo, o planejamento de produto industrial, onde o
desenhista-industrial desempenhar suas tarefas juntamente com outros
profissionais de Mercado e de Produo. Assim, a metodologia projetual
deve estar em integrao com o processo de planejamento, no
considerando o projeto isoladamente, sem influncias ou conseqncias,
requisitos ou restries.

44

Compreende-se, desse modo, que a metodologia um parmetro de atuao


no desenvolvimento do projeto e que deve ser interferida, modificada, caso
necessrio a seu melhor resultado. O projeto deve ser planejado e elaborado de
maneira integrada em todas as disciplinas que o envolvem.
Em uma metodologia de projeto para a criao de identidade visual, deve-se
primeiramente buscar dados e informaes que orientem a conceituao e criao.
Deve-se entender bem o projeto e o negcio que ele envolve, as estratgias, a fim
de atingir da melhor forma o objetivo do projeto.
Para

conseguir

elaborar

as

etapas

projetuais

imprescindveis

no

desenvolvimento de marcas, necessrio compreender como os autores, mais


utilizados na metodologia projetual de ensino do design, definem suas etapas e o
que elas envolvem.

5.1 PRINCIPAIS MTODOS DE DESIGN UTILIZADOS NO ENSINO

5.1.1 Metodologia de projeto de design: Lbach

Lbach (2001) define que as relaes entre designer e produto so


denominadas como processo de design. Esse processo necessita de um elemento
criativo que percorra determinadas fases para chegar a um produto inovador com
caractersticas valorizadas pelos seus usurios.
O designer deve criar novas solues para os produtos. Faz isso a partir da
coleta de informaes e seu direcionamento no projeto, e da capacidade criativa, ao
fazer associaes, deixando de lado o que seguro, encontrando novas respostas.
Esse o grande diferencial para a competitividade de mercado.
O processo de design consiste em um processo criativo e de soluo de
problemas, satisfazendo as necessidades humanas. um processo dividido em

45

quatro etapas bsicas: a definio do problema; a coleta e anlise de informaes;


gerao de alternativas; e o desenvolvimento da alternativa selecionada.
A anlise do problema o conhecimento, descoberta do problema, a coleta
de informaes, com j inteno de solucion-lo, analisando e detalhando o
problema, sua real necessidade, relao social, ambiental, funcional, entre outras.
Ao efetuar todas as anlises que envolvem o problema, possvel entend-lo
melhor, chegando aos objetivos do problema, que ser a base para o
desenvolvimento de todo o projeto.
Com o problema definido e os dados coletados, comea-se a gerar ideias
para a soluo do problema. A gerao de alternativas um processo livre, no qual
o designer, utilizando mtodos adequados, esboa a soluo do problema.
As etapas que constituem toda a metodologia de Lbach so as definidas a
seguir:

Esquema 06: Etapas metodolgicas Lbach.


Fonte: adaptado de LBACH (2001)

46

A etapa de enunciao do problema a proposta do projeto. A especificao


do problema inclui a realizao do briefing de design; a percepo do mercado e
descoberta de oportunidades; anlises, expectativas e histrico da empresa; sntese
do universo do consumidor; e definio do cronograma.
O planejamento envolve a coleta e anlise de informaes e definio do
problema de design; ideias para produtos; definio de estratgias de marketing; e
delimitao do projeto.
A delimitao conceitual contm a gerao de conceito e definio dos
princpios funcionais e de estilo. Deve-se preocupar em ser coerente imagem da
marca e aos objetivos da empresa.
A gerao de alternativas a fase de materializao das referncias obtidas,
as representaes iniciais, por esboos, desenhos, estudos, modelos, para a
soluo do projeto e a definio de configuraes, materiais e tecnologias.
A avaliao e elaborao envolvem a seleo das melhores alternativas,
avaliaes tcnicas e comerciais; o detalhamento de configurao, como o desenho
tcnico; e testes ergonmicos e de usabilidade, a correo e adequao.
A realizao a fase final encarregada pelo detalhamento, definindo todos os
elementos necessrios produo; a elaborao de manual; acompanhamento da
produo e o lanamento do produto no mercado.

5.1.2 Mtodo aberto: MD3E

O mtodo desenvolvido por Flvio Anthero dos Santos, o MD3E Mtodo de


Desdobramento em 3 Etapas, um mtodo aberto que apresenta uma base para o
desenvolvimento de projetos que possibilita uma interferncia e interao constante.
Flvio o prev para a aplicao em cursos de design. O mtodo possui um
carter interdiscipliar, alm de possibilidar a insero de demais mtodos

47

especficos para o desenvolvimento do projeto, exigindo do profissional uma viso


crtica e estratgica, posio proativa e domnio do processo de design.
Ele representado graficamente na forma radial, na qual o centro, ou etapa
central, a definio do problema do projeto e a sua relao com a necessidade
humana a ser atendida.
Definida a etapa central, ela ser desdobrada em trs outras etapas,
consideradas bsicas: a pr-concepo que inclui as atividades desenvolvidas
antes da gerao de alternativas a concepo e a ps-concepo envolvendo as
etapas posteriores definio da melhor soluo para o projeto.

Esquema 07: Etapas bsicas MD3E.


Fonte: SANTOS (2005).

A partir das trs etapas bsicas sero definidas as outras atividades


necessrias para a soluo do projeto. importante durante todas as etapas efetuar
o gerenciamento e documentao delas, pois elas se relacionaro em todas as
atividades subsequentes. O desenvolvimento e resultado podem ser anotados na
prpria estrutura do modelo.
Ainda so definidos alguns desdobramentos mnimos obrigatrios, contendo
os campos de pesquisa e desenvolvimento necessrio para elaborao do projeto.
Aps, h os desdobramentos auxiliares e detalhamento desses. Quanto mais

48

desdobramentos forem feitos, so adquiridas mais informaes, reduzindo as


incertezas, ajudando a conseguir melhores resultados.

Esquema 08: Desdobramentos auxiliares MD3E.


Fonte: SANTOS (2005).

5.1.3 Metodologia de projeto de design: Bruno Munari

Munari descreve que as metodologias indicam os conjuntos de operaes


necessrias e sua origem e ordem lgica, cita que o mtodo de projeto no mais
do que uma srie de operaes necessrias, dispostas em ordem lgica, ditada pela
experincia. Seu objetivo o de atingir o melhor resultado com o menor esforo.
(MUNARI, 1998 p. 10).
Alia criatividade ao mtodo, a fim de manter a identidade e expresso do
autor, porm considerando sempre os valores objetivos do projeto que necessitam

49

de organizao e ordem para serem desenvolvidos corretamente, encontrando um


resultado adequado e satisfatrio.
As etapas projetuais definidas por Munari envolvem o problema e todos os
caminhos necessrios a sua soluo. Para isso, define as seguintes fases:

Esquema 09: Etapas projetuais Bruno Munari.


Fonte: adaptado de MUNARI (1998).

O problema a necessidade projetual que deve ser solucionada, com o intuito


de melhorar a qualidade de vida. Apesar de o problema no ser resolvido por si s,

50

ele j contm todos os elementos para sua soluo. O primeiro passo a chegar em
sua soluo a definio do problema. Nessa etapa, so definidos os limites de
trabalho, os campos do qual o design deve se utilizar.
Os componentes do problema so todos os fatores que o compem. Ao
defini-los, sua resoluo facilitada devido o encontro e soluo dos pequenos
problemas (subproblemas) escondidos no quadro geral, sejam de caractersticas
materiais, psicolgicas, ergonmicas, estruturais, econmicas ou formais.
A coleta de dados a etapa de pesquisa e recolhimento de dados
necessrios

estudar

todos

os

componentes

do

problema.

Ocorre,

consequentemente, a fase de anlise dos dados, a qual pode fornecer sugestes


acerca do que se deve ou no ser feito no projeto, se j existe um projeto igual ou
semelhante ao que deve ser resolvido, e demais orientaes pertinentes.
A criatividade ocupa o lugar da ideia, mantida nos limites do problema e
processada de acordo com o mtodo utilizado, sendo resultante da anlise dos
dados e dos subproblemas.
Materiais e tecnologias a etapa na qual h a coleta de dados sobre os
materiais e tecnologias disponveis no mercado para a realizao do projeto e,
principalmente, das utilizadas nos processos de produo da empresa que o
projeto se destina ou se utilizar para a produo.
A experimentao referente aos materiais e tcnicas disponveis,
possibilitando a descoberta de novas aplicaes desses e viabilizando o processo
produtivo.
A etapa de modelo a aplicao de todos os dados recolhidos em
construes formais, a realizao de esboos, gerao de alternativas. A partir
disso, ocorre a fase de verificao, que demonstra os aperfeioamentos que devem
ser realizados e o que pode ser descartado. Pode ser realizada nessa etapa
pesquisas com possveis usurios do produto, a fim de conferir sua aceitao.
O desenho de construo, ou desenho tcnicos, onde se inicia os desenhos
em escala ou em tamanho natural, com preciso na comunicao das informaes

51

teis para a realizao de prottipos, especificando os materiais e tecnologias e


dando noo exata do produto final.
A soluo o resultado final do projeto. Para verificar se os objetivos foram
alcanados, pode-se fazer testes com o pblico-alvo, acompanhar a produo, ter
um feedback do cliente e acompanhar as vendas.

5.1.4 Metodologia de projeto de design: Bonsiepe

O mtodo definido por Bonsiepe dividido em cinco etapas principais: a


problematizao,

anlise,

definio

do

problema,

anteprojeto

(gerao

de

alternativas) e projeto; conforme exemplificado abaixo:

Esquema 10: Metodologia Bonsiepe


Fonte: adaptada de SANTOS (2005).

Observa-se, assim que a metodologia projetual dividida em trs etapas


relacionadas problematizao, duas para a realizao do projetual, enfatizando as
que englobam anlises e definio do problema.
A etapa de anlise engloba as anlises sincrnica, diacrnica, funcional,

52

estrutural e morfolgica. A definio do problema envolve a realizao das tarefas


de estruturao do problema/ fracionamento e hierarquizao; estabelecimento,
estruturao e hierarquizao dos requisitos definir prioridades ; e formulao do
projeto detalhado como custos, objetivos e prazos.
O anteprojeto a etapa anterior ao projeto, na qual cria-se variedades, por
processos criativos, so geradas alternativas, por esboos, modelos e escolhidas as
melhores delas a fim de posteriormente serem devidamente desenvolvidas na etapa
projetual.

5.1.5 Baxter

A metodologia de Baxter voltada inovao, desenvolvimento de novos


produtos. O autor apresenta um funil de decises, no qual podem ser visualizadas
as variaes do risco e incerteza, durante o processo de desenvolvimento do novo
produto, reduzindo, progressivamente, os riscos de fracasso. (BAXTER, 1998).

53

Esquema 11: Funil de decises.


Fonte: adaptado de BAXTER (1998).

No funil de decises, as alternativas possveis esto inseridas nos retngulos


cinzas, enquanto as decises, que acontecem durante a seleo de alternativas,
esto inseridas nos retngulos de cantos arredondados. Cada etapa possui um
investimento e compromisso financeiro, os quais aumentam gradativamente.
A partir da deciso pela inovao, deve se elaborar a melhor estratgia de
negcios, encontrando a melhor oportunidade de negcios, com enfoque amplo e

54

sistemtico. A etapa de projeto e desenvolvimento de produtos envolve menos


riscos e incertezas. (BAXTER, 1998).
Baxter ainda define um esquema com os elementos-chaves das diversas
fases do processo criativo, conforme exposto abaixo:

Esquema 12: Fases do processo criativo.


Fonte: adaptado de BAXTER (1998).

A fase de preparao define como procedimentos a explorao, expanso e


definio do problema e o levantamento de todas as solues existentes. Tem como
ferramentas a anlise paramtrica e a anlise do problema. Compreende o
entendimento das necessidades de uma grande parte dos consumidores, a
explorao dos canais de marketing e da distribuio, e as potencialidades do ponto
de venda.
A segunda fase, de gerao de ideias, visa o pensamento de ideias, sem
restries prticas, usando tcnicas para reduo, expanso e digresso do
problema.
Na fase de seleo da ideia, consideram-se os aspectos bons e ruins de cada
ideia, combinando e aproveitando o lado positivo delas. E na ltima fase, a reviso
do processo criativo, avaliado todo o processo de soluo de problemas,
verificando sua eficcia.

55

5.1.6 Metodologia projetual para produtos grfico-impressos: Volnei Matt

A metodologia desenvolvida por Matt, focando para o projeto de produtos


grfico-impressos, aborda dois aspectos fundamentais do produto de comunicao:
o fsico suporte e meio e o informacional informao, mensagem.
A proposta no possui etapas definidas para a avaliao e apresentao do
projeto, uma vez que so procedimentos presentes em todos os momentos do
processo projetual. Ainda, o processo criativo acontece de maneira simultnea ao
processo projetual.
Os caminhos metodolgicos pretendem estimular o desenvolvimento das
capacidades e habilidades mentais cognitivas e afetivas (raciocnio lgico,
avaliao, percepo, intuio, entre outras); e psicomotoras (de modelagem).

Esquema 13: Capacidades e habilidades do desenhista industrial.


Fonte: MATT [20--].

A figura ilustra a atuao das capacidades mentais e psicomotoras no


desenvolvimento do projeto de design e a utilizao dos meios manuais e digitais
para sua realizao.

56

Matt divide a metodologia em oito etapas: problematizao, pesquisa,


anlise, definio, modelao inicial, modelao final, normatizao e superviso,
conforme especificadas na figura a seguir:

Esquema 14: Metodologia projetual para produtos grfico-impressos.


Fonte: MATT [20--].

57

Conforme esquematizado na metodologia, na etapa de problematizao que


se expe o problema, desenvolve o programa projetual e o contrato, so definidas
as necessidades de organizao e legitimao do trabalho.
A compreenso do projeto, atravs do conhecimento de todos os elementos
envolvidos no projeto seja por entrevistas, questionrios, textos, entre outros
dividida em duas etapas: de pesquisa e anlise. As pesquisas diacrnicas e
sincrnicas so realizadas atravs da coleta de informaes textuais, visuais e de
objetos tridimensionais, verificando o cenrio em que o projeto est inserido, e a
pesquisa dos aspectos mercadolgicos acontecem pelo reconhecimento do pblicoalvo, fornecedores, processo de comercializao e distribuio do produto. E a etapa
de anlise posterior pesquisa, na qual dos dados coletados so retiradas as
informaes pertinentes ao projeto, como a anlise da funo, da necessidade, do
uso, materiais, processos produtivos, custos e anlise formal e informacional.
A fase de configurao do projeto quando o desenho do projeto comea a
ser realizado, por modelos, esboos, sendo avaliados e definidos seus aspectos
fsicos e informacionais. Essa fase compreende as etapas de definio na qual se
verifica os requisitos do produto; a hierarquia dos fatores projetuais, quais possuem
maior e menor importncia; e a redefinio do problema projetual, a partir de seu
conhecimento completo e modelao inicial tanto dos aspectos informacionais e
fsicos, integrando meios manuais e digitais de representao.
A realizao do projeto configurada pela modelao final do produto, sendo
esse aprimorado e codificado e descrita a tcnica para produo industrial normatizao.
A ltima etapa, de superviso, consiste no apoio tcnico produo para a
indstria e cliente e implementao do projeto, garantindo sua qualidade e
funcionalidade.

58

5.1.7 Luiz Vidal Gomes: processo criativo como guia de exerccios no desenho
projetual

Gomes

estabeleceu

etapas

que

orientam

processo

criativo

no

desenvolvimento de projetos. Ele delimita que a criatividade fundamental tanto no


inicio do projeto, quanto na escolha dos meios mais eficientes para comunicar
visualmente suas caractersticas (GOMES, 2001, p. 64)
importante, dessa forma, desenvolver o projeto criativamente, explorando
devidamente seu potencial, para servir como apoio projetual em busca da melhor
soluo de design.
Gomes dividiu o processo criativo em sete etapas: identificao, preparao,
incubao, esquentao, iluminao, elaborao e verificao, conforme demonstra
a figura a seguir:

Esquema 15: Etapas e fases do processo criativo


Fonte alterada: GOMES (2001).

59

No esquema, alm de dividir cada etapa do processo criativo, especificada


a porcentagem do tempo que deve ser dedicada s fases, sendo do tempo de
trabalho ttico, delimitado 50% do tempo para identificao e preparao e o
restante 50% para as demais etapas; no tempo de trabalho tcnico, projetual, 90%
so determinados para as etapas de elaborao e verificao.
A primeira etapa, de identificao, objetiva a informao, engloba a definio
e delimitao do problema, contextualizando-o e entendendo suas necessidades e
objetivos. A segunda etapa, de preparao, tem como objetivo a compreenso, na
qual so realizadas anlises denotativas das expresses e conceitos relacionados
ao tema do projeto e anlises conotativas efetuadas atravs de reviso de
literatura sobre o assunto que envolve o projeto , assim, essa etapa o incio da
busca de solues.
A incubao a etapa na qual realizada a associao de ideias, analogias,
no inconsciente. Ela pode ser realizada de maneira involuntria na qual se pausa o
trabalho ou voluntria na qual se intercala o trabalho com atividades no
relacionadas ao problema atual.
A esquentao objetiva a concepo, envolve o domnio psicomotor
relacionado s habilidades manuais, representao das ideias graficamente e
afetivo que envolve a sensibilidade de reao, valorao, organizao e
caracterizao aos fenmenos e estmulos
A iluminao a etapa de seleo, em que a partir da imaginao de ideias,
sua visualizao por modelos, das anlises tcno-funcionais, esttico-formais e
lgico-informacionais, da escolha da melhor ideia, obtm-se a compreenso para a
soluo do projeto. A elaborao a fase de comunicao, de expresso da melhor
ideia por modelos bidimensionais e tridimensionais.
A ltima etapa, de verificao, objetiva a produo, a etapa consciente e
mecnica, na qual ocorre a aplicao e fabricao do projeto.

60

6 METODOLOGIA

A metodologia cientfica utilizada para o desenvolvimento do projeto


caracterizada por pesquisas de natureza aplicada, pois tem o objetivo de construo
de conhecimentos com aplicao prtica, envolvendo questes locais, direcionada a
resoluo de um determinado problema: a criao de marcas.
O problema abordado de maneira qualitativa, considerando seus fatores
subjetivos e objetivos, as interpretaes substanciais e relaes de significados.
Tem objetivos exploratrios, pois torna o problema explcito e norteador da pesquisa,
analisa mtodos j utilizados, incentivando o entendimento das tarefas que devem
ser realizadas para uma posterior aplicao.
O procedimento tcnico para coleta e anlise de dados consiste em pesquisa
bibliogrfica, a partir de informaes obtidas em materiais publicados, visto que ser
efetuada uma comparao dos fundamentos tericos metodolgicos com a prtica
da criao de marcas. Tambm ser realizada coleta de dados a campo, entrevista
e aplicao de formulrios com professores e alunos.

61

7 QUESTIONRIO DE DESENVOLVIMENTO DE MARCAS

Frente aos objetivos direcionados para o desenvolvimento de uma


metodologia com foco na criao de marcas inovadoras, especfica para o ensino de
design, fez-se necessrio questionar acadmicos que j vivenciaram a experincia
de aprender e desenvolver uma marca, o intuito principal

identificar as fases

indispensveis no processo metodolgico.


O questionrio de desenvolvimento de marcas (em apndice) foi aplicado
com acadmicos do curso de Design Grfico, Design Industrial e Design da Unoesc
Campus de Xanxer, pertencentes ao 4o, 6o, 7o e 8o perodos da graduao do ano
de 2010. Todos os acadmicos que responderam ao questionrio, independentes do
curso de graduao, j participaram de projetos de desenvolvimento de marca.
Em uma primeira etapa do questionrio, visava-se perceber qual o perfil do
acadmico. 10% dos participantes correspondem aos estudantes de Design
Industrial, 19% de Design Grfico e os demais 71% de Design com formao
generalista - como pode ser visualizado no grfico 01-a. Dentre eles, 48% cursam o
quarto perodo, 21% o sexto, 10% o stimo e outros 21% o oitavo perodo,
informaes que podem ser visualizadas no grfico 01-b.

Grfico 01: Percentuais relativos ao curso dos entrevistados e perodo, respectivamente.


Fonte: O autor.

62

Em relao a experincia ou atuao deles na rea de design, 74% dos


alunos no a possuam ao iniciar a faculdade, enquanto somente 26% a possuam
(como pode ser visualizado no grfico 02-a). Atualmente, 48% deles j trabalham na
rea de Design e 52% no (grfico 02-b).

Grfico 02: Percentuais da experincia e atuao na rea de design, respectivamente.


Fonte: O autor.

Em

uma

segunda

etapa,

foram

perguntados

dados

relacionados

especificamente criao de identidades visuais. 13% dos estudantes j


desenvolviam identidades visuais (IV) anterior a seu aprendizado na sala de aula,
enquanto 87% aprenderam na Universidade, conforme grfico 03-a. Dos 13% que j
desenvolviam anteriormente, nenhum deles usam mtodos estruturados, 50% usam
mtodos semi-estruturados (com etapas e atividades estabelecidas conforme o
projeto) e os outros 50% desenvolviam de modo emprico (grfico 03-b).

63

Grfico 03: Relao do conhecimento dos alunos acerca de IV, anterior ao


aprendizado em sala de aula.
Fonte: O autor

Em relao ao desenvolvimento prtico de identidades visuais, 63%


desenvolveram de 1 a 3 marcas, 33% de 4 a 10 marcas e somente 3%
desenvolveram mais de 10 marcas (grfico 04-a). Quanto aos mtodos de
desenvolvimento de projetos existentes e utilizados na Universidade, 81% dos
alunos foram positivos e 19% negativos ao seu entendimento para execuo
(conforme pode ser visualizado no grfico 04-b).

Grfico 04: Percentual de desenvolvimento de marcas e entendimento dos mtodos.


Fonte: O autor

64

Considerando o processo metodolgico, na etapa de levantamento de dados


briefing 65% dos alunos demonstraram ter dificuldades no seu desenvolvimento
prtico, e 35% possuem dificuldades no entendimento de seu contedo (grfico 05a). Na fase de anlises e pesquisas, a dificuldade de 72% dos alunos buscar
fontes de informaes confiveis e atuais, j do restante 28% interpretar os dados
coletados e direcionar a pesquisa (grfico 05-b).

Grfico 05: Percentual relacionado s dificuldades encontradas no briefing,


pesquisas e anlises.
Fonte: O autor

Na fase de criatividade, 68% acham difcil transformar as informaes


coletadas e analisadas em projeto, enquanto 32% possuem dificuldade no uso das
ferramentas de criao (grfico 06-a). Na seleo da alternativa a dificuldade foi
encontrada por 52% na relao entre resultado e objetivos, e por 48% em
estabelecer critrios para selecionar a melhor alternativa (grfico 06-b).

65

Grfico 06: Dificuldades encontradas na fase de criatividade e seleo da alternativa.


Fonte: O autor

Na etapa de adequao, para 58% mais difcil usar ferramentas para o


desenvolvimento tcnico (como ferramentas grfico-computacionais) e para 42% a
dificuldade compreender o desenvolvimento tcnico (grfico 07-a). E na ltima
etapa, de avaliao, a dificuldade de 63% dos alunos a falta de critrios para medir
os resultados e de 38% no usar ferramentas metodolgicas para avaliar o
resultado (grfico 07-b).

Grfico 07: Dificuldades encontradas na fase de adequao e avaliao, respectivamente.


Fonte: O autor

66

Quanto ao conhecimento terico acerca de uma Identidade Visual (IV), 93%


dos alunos os possuem e 7% no o possuem (grfico 08-a). 97% dos alunos
buscam informaes fora da sala de aula e materiais complementares, enquanto 3%
no fazem isso (como pode ser verificado no grfico 08-b).

Grfico 08: Relao entre conhecimento terico e busca de novas informaes.


Fonte: O autor

100% dos alunos consideram a prtica como parte do aprendizado, bem


como afirmam que o conhecimento algo a ser sempre aprimorado (grfico 09-a).
Em relao s atividades realizadas em sala de aula, considerado mais eficiente
por 70% dos alunos as atividades prticas, por 27% a utilizao de exemplos,
modelos e cases, e por 3% os contedos tericos (grfico 09-b).

Grfico 09: Percentual relacionado importncia da prtica no desenvolvimento


de IV e da atribuio de valor a cada atividade exercida, respectivamente.
Fonte: O autor

67

Ao considerar a grade curricular, 90% considera que ela complementa o


aprendizado e o desenvolvimento projetual de marcas, enquanto 10% consideram o
contrrio (grfico 10-a). 97% dos alunos preferem que o primeiro contato com um
mtodo para identidades visuais seja detalhado, conduzindo seu desenvolvimento
para que assim adquira experincia, facilitando o aprendizado, enquanto 3% no
concordam com um mtodo fechado no inicio da aprendizagem (grfico 10-b).

Grfico 10: Percepo dos alunos em relao grade curricular e mtodo inicial
de aprendizagem de marcas.
Fonte: O autor

Para elaborar os conceitos de marca, 46% dos estudantes usam como


subsdio as ferramentas de criatividade, 43% embasam-se nos dados levantados no
briefing e elaboram um painel semntico, e 11% utilizam as informaes coletadas e
estabelecem relaes empricas para chegar a um conceito (grfico 11-a). Para a
criao do nome da marca, as diretrizes usadas so por 71% a criao de uma lista
de possveis nomes, chegando no resultado por uma filtragem (de sonoridades, fcil
leitura e interpretao, etc.), 29% utilizam ferramentas de criatividade (braisntorming,
mapas mentais, quadros conceituais, entre outros) e nenhum deles parte das
informaes e estabelece relaes empricas (grfico 11-b).

68

Grfico 11: Percentual relacionado aos mtodos utilizados para gerar conceitos e
naming de uma marca, respectivamente.
Fonte: O autor

As categorias de disciplinas elencadas pelos alunos como as que mais


contribuem para o processo de criao de Identidades Visuais so, por ordem de
importncia: disciplinas que exploram o uso de mtodos e criatividade; Disciplinas
ligadas a semitica; Disciplinas ligadas a programas computacionais; disciplinas de
desenho manual e tcnico; e disciplinas tericas relacionadas histria e arte.
Ao relacionar as etapas de desenvolvimento de Identidades Visuais a ordem
de importncia delas foi colocada como: levantamento de dados briefing;
pesquisas

e referncias; criatividade e gerao de alternativas; modelao por

computador; e avaliaes e detalhamento tcnico.


Para a parte prtica do desenvolvimento de Identidades Visuais, como criao
da sntese grfica, atribuio de cor, forma e smbolos, foi definida pelos alunos, por
ordem de importncia, a melhor ferramenta: desenvolvimento de painis; desenho
manual; desenho digital; e recorte e colagem.
A opinio dos alunos para o desenvolvimento do detalhamento tcnico, foi
classificado como a melhor maneira de aprendizagem: em primeiro lugar a atividade
prtica, seguido da observao e anlise de modelos, exemplos e cases e por ltimo
os estudos bibliogrficos.
Como contribuies ou sugestes dos alunos, percebe-se a necessidade de
tornar o mtodo um processo mais simples, objetivo, complementar e eficiente para

69

ser seguido, focando sempre em seu resultado. Outra sugesto de o professor


apresentar em sala de aula modelos, cases, para que, a partir da observao,
possa-se solucionar os problemas de Identidades Visuais.
O mtodo aberto uma opo bem aceita, pois permite adaptar os processos
s necessidades do projeto, direcionando o resultado e exigindo do aluno a
avaliao crtica do processo, no entanto, reconhece-se que necessrio ter
experincias anteriores para sua aplicao. Outra maneira sugerida para o
desenvolvimento do projeto a partir do destaque dos principais pontos que
permeiam o projeto, ramificando suas derivaes e filtrando o que no adequado
como soluo.

70

8 METODOLOGIA PARA DESENVOLVIMENTO DE MARCAS

8.1 ANLISES PR-LIMINARES

A partir dos dados levantados na pesquisa bibliogrfica e no questionrio


elaborado junto aos acadmicos, notou-se alguns aspectos como: a falta de
experincia, j que a maioria dos alunos (63%) desenvolveram apenas entre 1 a 3
marcas; a existncia de dificuldades em cada etapa projetual, demonstrando que
no h uma base para que o aluno possa esclarecer suas dvidas projetuais; e
tambm a preferncia deles pelo projeto desenvolvido de modo estruturado, a partir
de uma metodologia, para que possa gui-los.
Observou-se a necessidade de um mtodo semi-estruturado, que seja
composto e apresentado de maneira direta e completa para auxiliar a atuao e
percepo dos alunos no desenvolvimento de um processo at ento desconhecido
pela maioria deles: a criao de uma marca.
Ao analisar os mtodos de design utilizados para a soluo de projetos,
verificou-se as etapas bsicas indispensveis, como: definio do problema,
pesquisas e anlises, criatividade/ gerao de alternativas, seleo da alternativa,
adequao, avaliao e finalizao. Tambm, as anlises dos mtodos existentes
demonstram que os mtodos possuem etapas bem definidas mas que os elementos
constituintes em cada

etapa no so apresentados de maneira objetiva e em

sequncia lgica, dificultando o processo de aplicao e desenvolvimento.


Julgou-se a metodologia MD3E, proposta por Flvio Santos, a

mais

adequada em sua estrutura por abranger as etapas e sub-etapas dispostas em uma


ordem lgica, no entanto, este mtodo exige que o acadmico tenha conhecimento
prvio de outros mtodos e ferramentas para ento propor a estrutura necessria
em seu projeto.

71

Nesse contexto, verificou-se que todas essas fases projetuais devem estar
presentes em uma metodologia de desenvolvimento de Identidades Visuais, ainda,
alguns procedimentos inerentes a cada etapa devem ser previamente apresentados,
a fim de torn-la especfica para seu objetivo, como as etapas para conceituao,
criao de naming, painis semnticos e imagticos que auxiliam na sntese grfica
de um smbolo e definio de estilo.
Assim, entende-se que o modelo ideal de metodologia a ser utilizada no
ensino de projetos de identidade visual, seja modelo aberto com etapas semiestruturadas, este modelo estimula a interao dos alunos e permite a adaptao s
diferentes problemticas, ainda as etapas conduzem e direcionam um resultado
efetivo. O envolvimento do aluno na prpria definio das etapas e percepo do
que necessrio para solucionar um problema estimula seu raciocnio e faz com
efetive o conhecimento.

8.2 APRESENTAO DO MTODO

A partir das anlises pr-liminares que consideram os dados recolhidos nas


pesquisas bibliogrficas e prticas, possvel traar um mtodo focado para o
ensino de desenvolvimento de Identidades Visuais, considera-se o mtodo aberto
com etapas semi-estruturadas a qual possibilita em qualquer momento a
interferncia do acadmico, visto a amplitude de objetivos e variveis envolvidas na
construo de uma Identidade Visual.
Assim o mtodo definido com as seguintes etapas: identificao do
problema, contextualizao, conceituao, gerao de sentido, posicionamento e
definio de estratgias, traduo visual, gerao de alternativas, seleo e
adequao, avaliao, finalizao e apresentao.

72

A representao visual da metodologia se dar em forma de mapas mentais.


Partindo de seu centro (o problema) sero relacionados a ele todas as demais
etapas, desmembrando-as e interligando, consequentemente, em suas sub-etapas.
Os mapas mentais so definies chaves de um assunto determinado,
distribudas de maneira a circund-lo, relacionando-se a todo instante com ele. Essa
representao foi assim definida pelo fato de possibilitar ao aluno uma viso geral do
processo que ele est construindo, o mapa mental segue uma sequncia lgica que
direciona o acadmico no processo de desenvolvimento.
Buzan (2005) define os mapas mentais como uma ferramenta para organizar
o pensamento, que permite a viso geral de determinado assunto, possibilitando que
seja planejado e estimula a soluo de problemas, percebendo novos caminhos
criativos.
Beyer (2011) indica que o mapa mental deve ser trabalhado de maneira
diagonal, colocando no centro dele a palavra central (ou seu motivo), e ao redor dele
uma palavra-chave com as associaes de ideias ao motivo, que se tornam cada
vez mais especficos quanto mais externos forem. As palavras podem ser
substitudas por imagens, smbolos, desenhos ou cdigos, e a utilizao de cores
para as diferentes linhas de pensamento, ou numerao delas, facilita sua
visualizao e entendimento.
A seguir, no desenho 01, pode-se visualizar um modelo simples de mapa
mental.

73

Desenho 1: Mapas Mentais.


Fonte: BUZAN (2005, p. 67).

8.2.1 Identificao do problema

A identificao do problema o centro do mapa mental, contemplando a


descrio precisa e sintetizada da razo do projeto, ou seja, do que se deseja
solucionar. Esse estgio exige a percepo do aluno para melhor definir a chave que
conduzir a resoluo e definio das demais etapas.
Essa definio deve ser posterior ao conhecimento pelo aluno acerca de
marcas, identidades visuais, procedimentos de criao de marca, sua abrangncia,
bem como a prpria metodologia, para que seja entendido o que ser solucionado e
quais etapas, ento, devero ser focadas.
O problema pode ser definido simplesmente como a criao de determinada
marca, redesign de marca, construo do naiming ou posicionamento, trata-se da

74

necessidade envolvida no projeto. A partir do problema todas as etapas devem ser


direcionas a fim de se chegar a uma soluo.
No processo de ensino e aprendizagem, o professor deve definir o problema
a fim de desafiar os alunos a buscarem a soluo, a temtica deve ser atrativa para
que o envolvimento seja maior e que desperte interesse pelo projeto.

8.2.2 Contextualizao

A contextualizao a fase na qual ser criado o cenrio do problema. O


cenrio dever ser composto por outras etapas: desenvolvimento de briefing,
pesquisa

de

mercado,

concorrentes,

pblico-alvo,

consumidores

seu

comportamento de consumo e da empresa.


Nesta etapa, as diretrizes devem ser traadas pelo professor que se
comportar como sendo o cliente, o projeto pode assumir uma caracterstica fictcia,
usando dados de uma empresa real como ponto de partida, esse processo facilita no
processo de entendimento e coleta de dados, uma vez que o aluno ter em suas
mos informaes reais, e trabalhar seguindo parmetros.
O briefing deve ser composto por todas as informaes pertinentes ao
projeto, sendo desenvolvido entre o designer (aluno) e cliente (empresa fictcia ou
real). Um modelo de briefing (demonstrado no quadro 04) desenvolvido por Peter
Phillips, demonstra os contedos que um briefing deve abranger.

75

Quadro 04: Contedos bsicos do briefing de design.


Fonte: PHILLIPS (2008, p. 29).

76

Observa-se que as pesquisas de mercado, concorrentes, empresa e pblico


j so includas no briefing de Phillips, pois fazem parte da contextualizao do
projeto. Como as pesquisas so realizadas pelo aluno, elas no precisam
necessariamente estarem inseridas no briefing, j que esse um documento que
objetiva o levantamento de dados junto ao cliente.
No briefing ficam ento estabelecidas as etapas:

Sumrio executivo: resumo contextualizando todo o projeto, deixando claro


seu objetivo, sua razo de existir (o porqu de de desenvolver a marca)
impactos previstos (social, tecnolgico, econmico, ambiental) e resultados
desejados, delimitando o contato da empresa e responsvel pela aprovao,
e designers responsveis pelo projeto.

A empresa: deve ser solicitado ao cliente materiais e dados referentes a seu


histrico, misso, viso, valores, filosofia, atuao, posicionamento, lista de
produtos, segmento e rea geogrfica de atuao, estratgias j utilizadas,
histrico da Identidade Visual e dados gerais como endereo, site, razo
social e contato. Todos esses so dados necessrios identificao do que
a empresa e o que precisa ser transmitido visualmente por meio da
Identidade Visual, extraindo os dados da fonte mais confivel.

Pblico-alvo: devem ser respondidas perguntas como: quem a empresa visa


atingir com seus produtos ou servios? Quem consome os produtos da
empresa? A mesma pessoa que costuma comprar o produto/ servio e a
mesma que o consome?

Concorrentes: recolhe-se informaoes sobre quem so os principais


concorrentes, quem so os lideres de mercado, se existe alguma empresa
referncia nesse segmento.

Mercado: responde-se: qual o segmento de mercado a empresa atinge?


Existe algo que diferencie a empresa de seus concorrentes (seja as
tecnologias utilizadas, posicionamento, local de atuao)?

Cronograma: relaciona-se as atividades a serem desenvolvidas com seu


tempo previsto para realizao, iniciando no recebimento da proposta
problematizao e finalizando na apresentao do projeto.

77

Oramento: so relacionados os gastos e investimentos envolvidos na


realizao da marca e suas aplicaes.
Essa fase de desenvolvimento do briefing pode parecer abstrata para os

alunos, j que muitas vezes o cliente fictcio, ou, sendo ele real, no se consegue
contato com a empresa ou todas as informaes necessrias. No entanto, essa fase
no deve ser excluda, e sim pesquisada, nos sites de empresas similares
pertencentes ao mesmo segmento, buscando sanar todas as dvidas nesses itens,
pois se essa fase for deixada de lado, h muitas chances de o projeto no
corresponder ao objetivo que foi inicialmente estipulado e s expectativas dos
envolvidos.
Posterior ao briefing iniciam-se as pesquisas, conjuntamente s anlises,
realizadas acerca dos itens:

Empresa: deve-se pesquisar o ambiente interno e externo da empresa,


preos e promoes. Se os dados estratgicos e acerca do negcio no
forem informados no briefing, eles devem ser buscados, analisados e
observados a fim de definir ao certo a essncia da empresa para sua
representao visual.

Pblico-alvo: deve-se definir seu universo, pesquisar o que ele deseja e


espera que o produto/ servio realize, o comportamento do consumidor, podese desenvolver quadros visuais do pblico, das marcas e produtos
consumidos por eles, estabelecendo anlise visual e de valor. Alguns itens
importantes para definir o pblico so: faixa etria, gnero, estado civil, classe
social, situao financeira, cultura, atividades e ocupaes, estilo de vida,
escolaridade, preferncias (msica, comida, entre outros), hobbies; quanto
maior for a especificao do pblico-alvo, mais facilmente se consegue atingilo.

Concorrentes: deve-se pesquisar sua histria, os pontos fortes vantagens


competitivas e fracos, oportunidades, ameaas, preos e promoes,
estratgias utilizadas.

Mercado: estudo de tendncias do segmento, aceitao dos produtos da


empresa e sua relao com seus concorrentes.

78

Pesquisa visual e semntica: devem ser verificadas as paletas de cores,


formas

predominantes,

emocional)

tipografia,

posicionamento

significado,

utilizados

pelo

linguagem

(racional

segmento,

empresa

concorrentes, efetuando comparativo e pesquisando o que mais eficiente,


ou ainda se h outros elementos a serem explorados para melhor exercer a
comunicao desejada para a empresa.

Relao dos objetivos do negcio com as estratgias da empresa:


correlaciona-se os objetivos definidos no briefing com as estratgias mais
adequadas verificadas no estudo realizado , juntamente s atividades de
design necessrias para alcan-los.

8.2.3 Gerao de sentido

Com os dados definidos, comea a etapa de gerar o sentido, valor, para a


marca. Passe-se a definir o imaginrio da marca, suas relaes emocionais e
causas afetivas no consumidor. Esse processo pode ser simplesmente resolvido
pela percepo do aluno, resultante da pesquisa, ou pode-se estabelecer
parmetros de desenvolvimento, como pela semitica, encontrando representantes
simblicos, ou pela definio dos arqutipos, encontrando o sentido que a imagem
deve transmitir.
A semitica o estudo dos signos. Santaella (1999, p. 1) delimita semitica
como: "o nome Semitica vem da raiz grega semeion, que quer dizer signo.
Semitica a cincia dos signos." Uma vertente do estudo da semitica a
tricotomia de Peirce, que parte da relao do signo consigo mesmo, com seu objeto
e seu interpretante.
O signo, conforme Niemeyer (2003, p. 31) algo que representa alguma
coisa para algum em determinada circunstncia, no a prpria coisa, mas se faz
presente para algum em um determinado contexto e representa algo que lhe deu
origem. O objeto o algo a que o signo se refere e gera as interpretaes. O

79

interpretante so as inmeras possibilidades de interpretao do signo, ou seja, o


que ele pode gerar na mente de algum. Esse algum denominado intrprete
(sujeito que interpreta o signo) e ele pode acessar um mbito do signo, sem esgotlo de interpretao.

Esquema 16: Signo, objeto e interpretante.


Fonte adaptada: Niemeyer (2003, p. 33).

No esquema percebe-se a relao da trade de Peirce, entre signo, objeto e


interpretante. Esse processo pode ser explorado no sentido de buscar formas
visuais para os infindveis interpretantes encontrados, fazendo relao da marca
(signo) com seu objeto de representao.
Nessa relao ainda abranger as dimenses da marca: deve-se relacion-la
como signo com o nvel sinttico (materiais, cor, textura, qualisigno); o seu objeto
com o nvel semntico (formas, dimenses, sinsigno); e o interpretante com a
dimenso pragmtica (o que , na mente, legisigno).

80

Outro processo que pode ser optado para uso a gerao de sentido por
meio da definio e representao de arqutipos emocionais. Martins (2007, p. 31)
explica os arqutipos emocionais como:

Os arqutipos emocionais so padres comuns a toda cultura humana.


Podem ser percebidos como estados de esprito ou formas de percepo do
mundo. Os arqutipos so elementos simblicos que regatam estados de
esprito comuns a todos ns, possibilitando um trabalho de criao com
objetivos definidos. Uma forma pragmtica de serem reconhecidos
atravs de associaes de emoes que se agrupam por afinidades.

A percepo dos arqutipos ajuda a dar personalidade a marca e a contar


sua histria. Conforme o autor, eles podem ser definidos a partir de um mapeamento
emocional do mercado, descobrindo as reas de sensibilidade emocional
relacionadas ao produto, no caso a empresa, a marca.
Martins (2007) relaciona os seguintes grupos de arqutipos emocionais:

INSTINTO
Fluxo de energia

Ldico

Raiz

Posse

Guerreiro

Socializao

EGO
Auto-estima

O ntimo

Rebelde

I Am a Star

Equilbrio Esttico

Exaltao dos Sentidos

Jogo do Poder
ESPRITO
A Busca do Inconsciente

Idealismo

Expanso

Expresso

Liderana Visionria

Tribo Global

Sentimento Csmico

Sensibilidade

Fora de unio da
Humanidade

RAZO
Cenas do Cotidiano
Grande Meta
Quadro 05: Arqutipos emocionais.
Fonte: Martins (2007, p. 38).

Formalizao

Racionalizao

81

O quadro acima um exemplo de categorias que possuem diversas emoes


e caractersticas que podem representar a personalidade da marca, e uma delas,
adequa-se essncia pesquisada e desejada. Aps encontrado o arqutipo da
marca, deve-se buscar maneiras de represent-lo visualmente.
Tanto o uso da semitica na pesquisa de elementos simblicos e
significaes quanto o de arqutipos e esteretipos que so as figuras do
inconsciente e possuem significado simblico comum no desenvolvimento do
projeto, auxiliam na formao da imagem e da forma de uma marca, de seu smbolo
e logotipo e sero eficazes se compreenderem os elementos que conferem sentido
na linguagem verbal e visual da empresa.

8.2.4 Conceituao

A partir do entendimento, organizao, pesquisa e anlise do projeto, pode-se


comear a conceituao. Esse processo realizado atravs da associao de
nomes e adjetivos, listados relacionados marca, ao pblico, produtos e estilo , e
ao que se deseja transmitir com ela. gerada uma lista e faz-se um filtragem por
semelhana, ou seja, rene-as em grupos, discriminando as que se repetem por seu
significado. Posteriormente, selecionam-se as palavra que mais se destacam e so
imprescindveis para a descrio da empresa e representao na Identidade Visual.
Recomenda-se finalizar com conceitos chaves, totalizando trs ou quatro
conceitos principais que ramifiquem-se em mais trs associaes, para que no se
queira transmitir muita informao que torne seu significado confuso, mas que
transmita realmente a alma do negcio de maneira entendvel, clara.
Nessa etapa, caso o projeto abranja a criao de nome, inserido o naming,
o qual gerado a partir dos conceitos definidos, que servem como referncia para a
relao de novos nomes e adjetivos (conceitos e qualidades), avaliando sua
sonoridade, pronuncia e grafia para a filtragem. O nome pode ser escolhido usando

82

uma palavra descrita na lista ou de uma que rena vrias caractersticas listadas,
buscando uma que represente, mesmo simbolicamente, a essncia da empresa,
relacionando histria da marca ou seu novo posicionamento. muito importante
considerar, se a empresa usa o nome para exportao ou divulgao fora do pas,
se esse nome possui outra significao ou associao, para no causar um impacto
negativo com seu pblico. Outro procedimento indispensvel verificar a questo
legal do nome e disponibilidade de domnios, que podem ser conferidos em site
como do INPI.

8.2.5 Posicionamento e definio de estratgias

O posicionamento a maneira como a empresa se apresentar no mbito


comunicacional perante o mercado, incluindo linguagem verbal e visual. Nessa
etapa devem ser definidos elementos como o slogan e estratgias de atuao para a
empresa.
Anteriormente, na fase de pesquisa e anlise, as estratgias j foram
estipuladas, bem como na etapa de conceituao j foram delimitados os conceitos
que sintetizam o negcio da empresa. Porm, aqui deve-se conectar essas duas
fases, encontram uma linguagem e um termo que expresse exatamente a empresa,
de maneira a transmitir uma mensagem sem rudos para o consumidor.
Deve-se explorar os diferenciais da empresa e as oportunidades de
comunicao, incluindo s estratgias j determinadas, novas percebidas durante o
estudo emocional e de valor da empresa. Uma estratgia pode ser simplesmente o
lanamento de uma nova campanha para divulgar a marca.
A definio do posicionamento pode ser uma frase ou apenas um termo,
delimitando o tipo do negcio (como imobiliria, turismo, entre outros) e ainda outra
expressando a misso, viso e valores da empresa.

83

O quadro 06 demonstra o posicionamento e linguagem utilizada na


comunicao do negcio de uma empresa.

Quadro 06: Marca, posicionamento e comuicao do O Boticrio.


Fonte: o autor.

8.2.6 Traduo visual

A traduo visual parte dos conceitos que consideram os aspectos visuais e


estratgicos da marca, traduzindo-os em imagens que so abstradas para a
definio da forma visual a ser adotada para o smbolo e logotipo da Identidade
Visual.
Divide-se esse processo em:

Leitura visual dos conceitos: feito uma pesquisa imagtica para cada um
dos conceitos definidos. Essa pesquisa deve, preferencialmente, ser
conceitual, saindo do bvio do objeto. Quanto mais originais os conceitos e
imagens adotados, maior a possibilidade de diferenciao no resultado do
projeto, chegando inovao de marca desejada.

Abstrao das formas: em cada imagem coletada, identifica-se quais as


formas

cores

predominantes,

tracejando-as

para

visualizao

84

documentao. Os elementos identificados ajudam na construo do visual


da marca, uma vez que se percebe claramente que linhas e formatos ele
deve apresentar.

Painel semntico: seleciona cerca de quatro conceitos principais observados,


relaciona-se a imagem com sua abstrao formal e descreve-se, tambm de
maneira resumida, o que visualizado na sntese formal ou na imagem.
No quadro 07, representado um exemplo de painel semntico, com a

seleo dos principais conceitos, logo abaixo a imagem que os representam,


seguidos das abstraes formais e descrio da concluso obtida nessa anlise
visual.

Quadro 07: Painel semntico para loja de vestidos de noivas e festa.


Fonte: o autor.

8.2.7 Gerao de alternativas

85

Com a obteno de referncias visuais, definio das formas, estudo de cores


e tipografia (na etapa de pesquisa e anlise) chegou o momento de comear a criar,
de dar forma ao projeto.
A principal ferramenta dessa etapa a criatividade. At ento seguiu-se um
modo racional de projeto e nessa fase, deve-se liberar do permitido, trabalhando o
irracional, sem preconceitos.
As alternativas devem ser construdas, em um primeiro momento,
manualmente, gerando esboos, raffes. Em um segundo momento, aps j perceber
uma evoluo e definio nos desenhos, passa-as para o computador, em
programas de vetorizao como CorelDRAW e Illustrator tornando o desenho
mais preciso.
Posterior gerao de vrias alternativas, necessrio avali-las, voltando
ao processo racional. Verifica-se qual delas possuem uma apresentao agradvel e
que transmita os conceitos definidos.

8.2.8 Seleo e adequao

Aps consideradas e avaliadas as alternativas, escolhida uma delas como


soluo para o projeto. Ela ainda deve ser refinada em detalhes e cores, para uma
melhor aparncia e adequao ao seu objetivo.
As cores j podem ser definidas, e para isso deve-se observar seu tom nas
paletas CMYK (usada para impresso), RGB (usada nas apresentaes digitais e
televisivas) e PANTONE (cores especiais para impresso).

86

8.2.9 Avaliao

Nessa fase avalia-se a soluo para o projeto. O aluno deve perceber e


relatar a eficincia da marca. Uma maneira de fazer isso por meio de anlises,
considerando a forma, cores e representaes do smbolo, logotipo e da composio
como um todo. Posterior anlise, descreve-se o que representa e transmite cada
um deles, avaliando e definindo, assim, conceitualmente a Identidade Visual.
Tambm se deve fazer uma pesquisa das marcas j existentes, a fim de
certificar-se de que no exista uma Identidade Visual semelhante, que possa
prejudicar a imagem da marca, por no ser original.
Nessa etapa verifica-se foi alcanado o carter inovador da marca. A
inovao no foi colocada como uma fase, mas est intrnseca ao processo projetual
que busca conhecer o negcio e represent-lo de modo a diferenci-lo no mercado.
Aps a avaliao do designer (aluno), a marca pode ser avaliada e aprovada
pelo cliente (caso seja um projeto real), a fim de prosseguir com a construo do
manual de Identidade Visual. Caso seja reprovada, deve-se fazer um feedback para
perceber se houve falha em alguma etapa, refazendo-a e gerando novas
alternativas.

8.2.10 Finalizao

A etapa de finalizao inclui a produo de um manual de marca ou um


brandbook, desenvolvendo os materiais de aplicao da marca, delimitando as
regras para sua aplicao e definindo as normas para sua comunicao.
O manual de identidade visual um documento tcnico no qual se apresenta
a construo e normatizao para a aplicao da marca em qualquer nvel de

87

informao utilizado. As orientaes expostas no manual devem ser seguidas para


que os elementos visuais tenham consistncia na aplicao, transmitindo
confiabilidade e facilitando a memorizao da marca. O manual de marca deve
incluir:
Apresentao, delimitando o que marca e qual a funo do manual;
Memorial descritivo, apresentando a empresa;
Apresentao da marca, sua classificao e concentos utilizados;
Assinatura visual, mostrando a assinatura e explicando o que uma
assinatura visual, juntamente com o significado das cores utilizadas,
estabelecendo ligao aos conceitos da marca e explicao breve da
composio da assinatura visual da empresa;
Smbolo e logotipo, apresentando-os e explicando o significado de cada um
deles;
Padro cromtico, com as referncias das cores padres definidas nas
escalar Pantone, CMYK e RGB, a fim de normatizar as cores a serem
respeitadas para a aplicao e reproduo da marca;
Monocromia/ positivo, demonstrando a aplicao da marca em materiais que
ela deve se apresentar em apenas uma cor;
Negativo, com aplicao da marca em fundo preto ou tons escuros ela
geralmente se apresenta em sua totalidade branca;
Fundos Institucionais, exemplificando o comportamento da Identidade Visual
em fundo com as cores institucionais, a fim de no comprometer sua
legibilidade;
Alfabeto padro, com as tipografias ou famlias tipogrficas constituintes da
identidade visual e da comunicao da marca, dos contedos de materiais
institucionais;
Malha construtiva, identificando o posicionamento dos elementos, um em
relao aos outros, a fim de padronizar a marca quando aplicada em
superfcies de grandes propores pintadas a mo. Deve-se especificar a
proporao dos quadrados que formam a malha e ela deve ser sobreposta
identidade visual.
Reduo mxima, estabelecendo o limite recomendado para a reduo da
marca,

assegurando sua visualizao e legibilidade. Mesmo havando a

88

definio, deve-se recomentdar a realizao de testes, pois dependendo do


suporte e do meio de reproduo poder influenciar na legibilidade.
Margem de segurana, com a rea de proteo que garante a visualizao da
marca e no interferncia dos elementos ao seu redor. Os limites podem ser
estabelecidos a partir de algum elemento da prpria identidade.
Em fundos irregulares, comportamento da identidade quando inserida em um
fundo irregular - com vrios elementos, ou imagens.
Dimensionamento,deve-se estabelecer a relao dos elementos da marca,
relatando que deve ser sempre mantida sua proporo quando ampliada ou
reduzida.
Ainda, se optar por fazer um brandbook, deve ser incluido o comportamento
da marca, bem como de todos os elementos grficos da identidade, em campanhas
e apresentao em meteriais grfico-impressos e digitais.
Complementar ao manual, desenvolve-se os materias institucionais com a
aplicao da nova marca. Os materiais devem ser definidos conforme a
especificidade do negcio da empresa.

8.2.11 Apresentao

A apresentao inclui uma feita em sala de aula (por meio impresso ou udiovisual) e outra para o cliente (caso ele seja real). Ela deve incluir toda a
contextualizao, conceituao, sentido da marca e resultados obtidos.
Deve ser elaborada de maneira a emocionar o espectador, demonstrando
todo o estudo e significados que a marca carrega. Assim, o cliente percebe que a
marca possui uma histria, uma base para ser o que , e deposita mais valor e
admirao nela, demonstrando-se mais disposto a incorpor-la em seu negcio.

89

9 CONSIDERAES FINAIS

A metodologia direcionada ao desenvolvimento de marcas, com diferencial,


ou seja, com carter inovador e aplicada ao ensino de Design, mostrou-se
necessria a partir da percepo de que os alunos precisam de coordenadas para
especificar as etapas projetuais ainda desconhecidas no desenvolvimento de um
material de design grfico bsico, a marca.
A partir do estudo bibliogrfico e estudo de campo, por meio de
desenvolvimento de questionrio com os alunos de Design da Universidade do
Oeste de Santa Catarina Campus de Xanxer, foi possvel definir uma metodologia
projetual aberta, com etapas semi-estruturadas que permitem a interao dos
alunos, que exercem crtica para determinar as ferramentas que so importantes
para o projeto, construindo seu saber e chegando a um resultado adequado e
eficiente.
O mtodo inclui as etapas de identificao do problema, contextualizao,
conceituao, gerao de sentido, posicionamento e definio de estratgias,
traduo visual, gerao de alternativas, seleo e adequao, avaliao,
finalizao

apresentao.

Etapas

essas

que

tornam

processo

de

desenvolvimento de marca completo, com a coleta dos dados necessrio, anlise,


gerao de significado e traduo grfica.
O mbito inovador da marca est incorporado nos processos de pesquisas e
anlises, nos quais busca-se de um novo modo os valores da empresa,
complementado na fase de gerao de alternativas, com a potencializao e
traduo dos valores, obtendo um resultado criativo e original. A inovao ento a

90

juno das etapas racionais com os processos criativos (irracionais), da anlise,


estratgias, com a inspirao.
A eficcia do mtodo, no entando, s ser comprovada com sua aplicao na
Universidade, por meio de testes, separando uma turma que ainda no desenvolveu
marca para aplicar essa metodologia, e outra para fazer ainda do modo
convencional, verificando os resultados grficos de ambas no fim do processo.
Ressalta-se

ainda,

que

os

alunos

possuem

pouca

experincia

na

Universidade com o desenvolvimento de marcas, o que pode sugerir ao professor


desenvolver duas marcas em uma mesma disciplina, uma primeira explicando e
definindo passo a passo o mtodo para os alunos, em um perodo mais breve, e
posteriormente deixar que o aluno defina suas etapas para criao da marca,
exigindo assim que ele exercite o conhecimento adquirido.

91

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95

APNDICE

SUGESTO DE REPRESENTAO GRFICA DO MAPA MENTAL


COMPREENDENDO A METODOLOGIA DE MARCAS PROPOSTA:

96

QUESTIONRIO DESENVOLVIDO AOS ALUNOS

Caro acadmico (a)

97

Tendo o intuito de fortalecer as bases Tericas do Design, bem como dinamizar a


relao ensino e aprendizagem que estamos pesquisando sobre o
desenvolvimento de uma metodologia de projeto voltada para a criao de marcas
inovadoras, visando facilitar o processo de ensino e aprendizagem dos acadmicos
de design.
Assim, peo a sua colaborao para com a pesquisa, respondendo ao questionrio
abaixo.
Gratas,
Profa. Karina Tissiani
Acad. Sarah S. Mario

QUESTIONRIO DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADES VISUAIS

1. PERFIL DO ACADMICO
Curso:
( ) Design Grfico
( ) Design Industrial
( ) Design
Perodo frequentado no segundo semestre de 2010:
( ) Quarto
( ) Stimo
( ) Oitavo
Quando iniciou sua faculdade, j atuava na area de Design ou possuia
alguma experincia ligada ao curso?
( ) Sim
( ) No
Atualmente, voc trabalha na rea de Design?
( ) Sim
( ) No

2. CRIAO DE IDENTIDADE VISUAL


Em relao ao desenvolvimento de Identidades Visuais, voc:
( ) J desenvolvia, anteriormente ao aprendizado na sala de aula.
( ) Aprendeu na Universidade.
Caso desenvolvia anteriormente, como era o mtodo ou procedimento
utilizado?
( ) Estruturado, com etapas e atividades bem estabelecidas;
( ) Semi-estruturado, com etapas e atividades estabelecidas conforme o
projeto;
( ) Emprico, com nfase na criatividade.

98

Aproximadamente, quantas Identidades Visuais voc j desenvolveu


(academicamente e profissionalmente)?
( ) 1 a 3 marcas
( ) 4 a 10 marcas
( ) Mais de 10 marcas
Em relao aos mtodos de desenvolvimento de projetos j existentes
(Munari, Baxter, Lbach, Strunk etc), eles so de fcil entendimento e
execuo, ficando claro o que compe cada etapa e os caminhos para
realiz-las?
( ) Sim
( ) No
No processo metodolgico, existem algumas etapas inerentes que
fazem parte de diversas metodologias. Assinale quais as maiores
dificuldades encontradas no processo de desenvolvimento, descritos
abaixo:
A Levantamento de dados/ Briefing
( ) Entendimento e compreenso do contedo (o que , para que serve,
qual a importncia, como construir, etc)
( ) Desenvolvimento prtico (criao das questes, tabelas, contedos a
serem abordados)
B- Anlises e pesquisas
( ) Interpretar os dados coletados e direcionar a pesquisa
( ) A busca por fontes de informaes confiveis e atuais
C Criatividade
( ) Uso de ferramentas de criao
( ) Transformar a informao em projeto
D Seleo da alternativa
( ) Estabelecer critrios para seleo das alternativas
( ) Relacionar resultado X objetivos
E Adequao
( ) Compreenso do Desenvolvimento tcnico (entender e desenvolver
manuais e aplicaes)
( ) O uso de ferramentas que possibilitem o desenvolvimento tcnico (
domnio de programas grfico-computacionais)
F- Avaliao
( ) No uso de ferramentas metodolgicas que possibilitem avaliar o
resultado
( ) Falta de critrios para medir o resultado

Como aluno, voc tem um entendimento claro sobre o que uma

99

Identidade Visual elementos e aplicaes, conhecendo o que um


logotipo, smbolo, alfabeto padro, padro cromtico entre outros?
( ) Sim
( ) No
Voc busca material complementar aos fornecidos em aula pelo
professor,
sendo referncias bibliogrficas, artigos, matrias em
revistas, cases, modelos entre outros?
( ) Sim
( ) No
Voc considera que a prtica faz parte do aprendizado e que o
conhecimento algo a ser aprimorado continuamente?
( ) Sim
( ) No
Dentre as atividades realizadas em sala de aula, qual o mtodo que voc
julga ser mais eficiente para o aprendizado de identidades Visuais:
( ) Atividades prticas;
( ) Contedos Tericos;
( ) Utilizao de exemplos, modelos e cases;
A grade curricular (demais disciplinas realizadas simultaneamente ou
anteriormente ao aprendizado de desenvolvimento de marcas)
complementam o aprendizado e abrangncia do projeto?
( ) Sim
( ) No
Dentre as categorias de disciplinas, elenque (de 1 a 5) por ordem de
importncia qual mais contribui para o processo de criao de
Identidades Visuais, sendo 1 a mais importante .
( ) Disciplinas ligadas a programas computacionais
( ) Disciplinas tericas relacionadas a histria e arte
( ) Disciplinas que exploram o uso de mtodos e criatividade
( ) Disciplinas ligadas a semitica
( ) Disciplinas de desenho manual e tcnico
Voc considera que facilita para o aprendizado, o professor utilizar no
momento do ensino de uma primeira Identidade Visual, um mtodo
fechado, descrito detalhadamente, de forma diretiva, contendo o passoa-passo da pesquisa, criao e avaliao, de modo que conduza o
desenvolvimento do aluno, fazendo com que ele adquira experincia e
vivencie um processo?
( ) Sim
( ) No
Enumere de 1 a 5, sendo 1 a mais importante: Qual etapa metodolgica
voc considera ser mais importante no processo de desenvolvimento
de Identidades Visuais?
( ) Levantamento de dados briefing
( ) Pesquisas e referncias
( ) Criatividade e gerao de alternativas
( ) Modelao por Computador
( ) Avaliaes e detalhamento tcnico

100

A partir de quais subsdios voc elabora os conceitos da marca


( ) A partir das informaes estabelece relaes de forma emprica at
chegar a um conceito
(
) Com base nos dados levantados no briefing desenvolve painel
semntico
( ) Utiliza ferramentas de criatividade como: braisntorming, mapas mentais,
quadros conceituais entre outros.
Quando necessrio a criao do Nome para uma marca, quais so as
diretrizes que voc segue
(
) A partir das informaes estabelece relaes de forma imprica at
chegar ao nome
(
) Cria uma grande lista de possveis nomes e estabelece critrios para
filtrar (sonoridades, fcil leitura e interpretao etc) at chegar ao resultado
( ) Utiliza ferramentas de criatividade como: braisntorming, mapas mentais,
quadros conceituais entre outros.
Enumere de 1 a 4, sendo 1 o mais importante:
Para a criao da sntese grfica, bem como atribuio de cor, forma e
smbolos, voc considera como sendo a melhor ferramenta:
( ) Desenho manual
( ) Desenho digital
( ) Recorte e colagem
( ) Desenvolvimento de painis
Enumere de 1 a 3, sendo 1 o mais importante:
Para o desenvolvimento do detalhamento tcnico, qual a melhor forma
para aprendizagem?
( ) Observao e anlise de modelos, exemplos e cases;
( ) Estudos bibliogrficos;
( ) Atividade prtica.
3. D sua contribuio, sugesto ou idias para este projeto.

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