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O animalismo

O animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal, e tambm com o


animal interno, a Besta que se esconde no corao de cada cainita. Os indivduos com
Animalismo conseguem compreender e acalmar as paixes dos animais. Eles podem
controlar as aes dessas criaturas tocando o corao da Besta dentro de todos eles. Os
vampiros que carecem desta Disciplina ou da Percia Empatia com Animais podem parecer
ameaadores aos animais, visto que as feras sentem-se incomodadas na presena de
mortos-vivos, fazendo qualquer coisa para fugir.
As caractersticas Manipulao e Carisma so primordiais para os poderes do
Animalismo. Quanto mais poderosa for a persinagem de vampiro, mais fcil ser para
influenciar as criaturas inferiore. O cl Gangrel so reconhecidamente os mestres do
Animalismo, apesar dos cls Nosferatu, Ravnos e Tzimisce tambm demonstrarem talentos
com a Disciplina.
Nvel 1: SUSSURROS SELVAGENS
Este o nvel base para todos os outros poderes de animalismo, atravs de contato
visual, o vampiro pode conversar e dar comandos simples a um animal. Quanto mais
primitivo o animal, mais difcil de se comunicar.
Sistema: No se faz um teste para conversar com o animal, mas para dar uma ordem
a ele vampiro testa Manipulao + Empatia com Animais em uma dificuldade que varia
animal para animal: Mamferos predadores (dificuldade 6), peixes (dificuldade 9).
Nvel 2: CHAMADO
A conexo com a besta se torna to forte que o vampiro atravs do som caracterstico
de uma espcie pode convocar todas os animais desta espcie que estiverem nas
redondezas. Os que vierem estaro dispostos a ouvir o vampiro.
Sistema: O jogador testa Carisma + Sobrevivncia (dificuldade 6) para determinar a
resposta do chamado. Somente os animais capazes de ouvirem o chamado que o
respondero:
1 Sucesso - Um nico animal
2 Sucessos - Um quarto dos animais ao alcance respondem
3 Sucessos - Metade dos animais respondem
4 Sucessos - A maior parte dos animais respondem
5 Sucessos - Todos respondem
Nvel 3: ACALMAR A BESTA
Atravs do toque ou de um olhar profundo, o membro apaga qualquer sentimento forte
dentro de um mortal (animal ou humano), fazendo com que o mortal fique calmo e dcil ou
mesmo aptico e letrgico, dependendo da vontade do membro.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Intimidao se quiser intimidar a besta e
Manipulao + Empatia se quiser leva-la a complacncia. Dificuldade 7 para ambos. Esta
uma ao prolongada e o membro ter que obter sucessos iguais a fora de vontade do alvo,
se obtiver falha critica ele no poder mais acalmar a besta do alvo novamente.
Nvel 4: DOMINAR O ESPRITO
Ao cruzar o olhar com o do animal o vampiro entra no corpo do animal e passa a
domina-lo.

Sistema: O jogador testa Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 8) . Se tiver


menos de trs sucessos o jogador deve gastar fora de vontade para fazer algo que fuja do
instinto do animal, Com menos de cinco, a pessoa acaba se comportando como o animal.
1 Sucesso - No pode usar Disciplinas
2 Sucessos - Pode usar Auspcios
3 Sucessos - Tambm pode usar Presena
4 Sucessos - Tambm pode usar Demncia e Dominao
5 Sucessos - Tambm pode usar Quimerismo, Taumaturgia e Necromancia .
Nvel 5: EXPULSANDO A BESTA
Este poder faz com que um vampiro que est prestes a entrar em frenesi jogue sua
besta em outra pessoa que acaba se tornando vitima dos impulsos do vampiro.
Sistema: O jogador testa Manipulao +Autocontrole (dificuldade 8) e deve anunciar
em quem o vampiro est jogando sua besta
1 Sucesso - O personagem transfere a besta numa pessoa aleatria
2 Sucessos - O personagem fica atordoado com o esforo e no pode agir na prxima
cena, mas transfera a besta em quem desejava.
3 Sucessos - O personagem transfere sua besta como desejava OBS: Se o
personagem se afastar da vitima antes que o frenesi acabe ele perde sua besta, apesar de
no entrar mais em frenesi, ele se torna um ser aptico e no recupera mais sua fora de
vontade.
Nvel 6: COMUNICAO CO AS ESPCIES
A comunicao com Espcies permite ao personagem comunicar-se simultaneamente
com um grupo inteiro de criaturas. O personagem pode dirigir-se a apenas uma espcie por
vez e todos os animais a serem atingidos precisam estar ao alcance de sua voz. Se o
personagem for interrompido por qualquer coisa que no seja o grupo com o qual est se
comunicando, ou venha a interromper voluntariamente seu sermo durante este tempo, ele
ter de fazer um teste para restabelecer contato com seus ouvintes. Alguns dos animais,
particularmente aqueles de espcies tmidas, podero fugir nesse intervalo.
Sistema: Um nico sucesso num teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade
8) indica que o personagem estabeleceu um nvel de comunicao semelhante quele obtido
atravs de Sussurros.
Nvel 6: INOCNCIA DO PASTOR
Embora nem todos os animais fujam viso de um vampiro, os relacionamentos entre
os Membros e diversas criaturas esto longe do ideal. Os ces tendem a latir em sua
presena, os gatos deixam a sala e os cavalos costumam derrub-los de suas selas. Por
outro lado, os animais consideram os mortos-vivos com Inocncia de Pastor no apenas
inofensivos, mas tambm encantadores. Sistema: Mediante um teste de Carisma + Empatia
com Animais (a dificuldade determinada pelo estado emocional do animal), um
personagem pode acalmar rapidamente um lees furioso, ganhar a confiana de ces de
guarda e cavalgar alegremente em um elefante selvagem. Caso se obtenha sucessos
suficientes, o personagem poder tentar praticamente qualquer tipo de atividade com a(s)
criatura(s) (isto torna o ato de alimentar-se do sangue de animais absurdamente simples).
Nvel 6: SUCULNCIA ANIMAL
A caada por sangue um dos fatores decisivos na existncia de um vampiro. Ao ser
Abraado pela primeira vez, muitos Membros procuram alimentar-se apenas de animais, na

tentativa de preservar sua Humanidade. A maioria logo passa a considerar este modo de
existncia insatisfatrio e troca os animais por seres humanos. Porm, para os Membros que
dominam o poder da Suculncia Animal a vitae animal excepcionalmente nutritiva.
Sistema: Este um dos poucos poderes que no requerem um teste. O que a
Suculncia Animal faz permitir que um personagem dobre o Total de Pontos de Sangue de
um animal. Assim uma vaca teria 10 pontos de Sangue para um personagem beber. Repare
que este poder no transfervel e que a vaca ainda valeria uns meros cinco Pontos de
Sangue para qualquer outro personagem.
Nvel 6: COMPARTLHAR ALMA
Este poder permite a um personagem compartilhar momentaneamente experincias
com um animal que possa tocar. Embora ambos os seres mantenham liberdade de
movimento e ao, as percepes, emoes e at mesmo esperanas e temores de cada
participante so sentidas pelo outro. As memrias so compartilhadas da mesma forma. Se
for gasto tempo suficiente neste estado, cada participante conhecer tudo sobre o outro
(obviamente, muito da experincia de um participante no far sentido para o outro, podendo
causar confuso temporria depois que a interao tiver terminado).
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Percepo + Empatia com Animais
(dificuldade 6). Cada turno depois do primeiro gasto neste estado de harmonia requer que o
personagem gaste um ponto de Fora de Vontade. Normalmente so necessrios dois turnos
para localizar e extrair uma memria precisa, e cerca de cinco turnos para compartilhar
inteiramente as almas.
Nvel 7: CONQUISTA DA BESTA
Os Membros com a Disciplina Animalismo costumam possuir uma compreenso da
Besta interior maior que os outros vampiros e aqueles com a habilidade para Conquista da
Besta parecem ser os que detm o melhor entendimento. Com este poder, o personagem
no apenas pode entrar em frenesi voluntariamente, como tambm manter controle completo
durante todo o processo.
Sistema: Embora o personagem j no precise de um estmulo potencialmente letal
para entrar neste estado, ele dever ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade
(dificuldade 7) para entrar em Frenesi. Ser necessrio gastar um Ponto de Fora de
Vontade para cada turno que o personagem quiser manter-se no estado frentico. O frenesi
acabar quando o personagem esgotar sua reserva de Fora de Vontade. O personagem
pode terminar um frenesi mais cedo, se assim quiser. Um fracasso no teste de Fora de
Vontade indica que o frenesi no foi alcanado; uma falha crtica significa que o personagem
tomado por um frenesi incontrolvel.
Nvel 7: VOZ DO DONO
Semelhante Comunicao com Espcies, mas o personagem pode se comunicar
com todos os animais ao alcance de sua voz, sejam quais forem as suas espcies.
Sistema: A dificuldade e os nveis de sucesso soo idnticos aos da Comunicao
com Espcies e as mesmas interrupes cancelam este poder.
Nvel 8: ESPRITOS GMEOS
Semelhante ao poder de quarto nvel Compartilhar Espritos, mas este permite ao
personagem obter controle completo sobre um animal como se estivesse dentro dele. Porm,
enquanto estiver no controle do animal, ele poder tambm mover-se livremente em sua
prpria forma.

Sistema: Sistema: Assumir controle do animal requer um teste de Manipulao +


Intimidao (dificuldade 6); o nmero de sucessos determina a quantidade de tempo que o
personagem pode passar nesta personalidade dividida.
1 sucesso at uma hora
2 sucessos at seis horas
3 sucessos at um dia
4 sucessos at uma semana
5 sucessos indefinidamente
Como o personagem mantm sua prpria forma enquanto controla o animal, ele no
tem que se preocupar em assumir as caractersticas do animal depois que a conexo tiver
sido rompida. Porm, o personagem est mantendo duas formas diferentes e sofre
distraes causadas pelas informaes sensoriais divergentes. De fato, os nveis de
dificuldade de todos os testes que ele precisar fazer enquanto estiver controlando as duas
formas so aumentados em um.
Nvel 8: CONVOCAO EM MASSA
Este poder permite ao personagem convocar todos os animais das redondezas.
Embora este poder no ponha os animais sob seu controle, o uso de outros poderes
Animalsticos deve ser suficiente para garantir sua ajuda. Mesmo se este no for o caso, os
animais convocados dificilmente atacaro o convocador. Alm disso, o convocador pode, se
assim o quiser, especificar os tipos de animais que ele deseja que atendam, podendo, por
exemplo, chamar ces e ratos, deixando os gatos de fora.
Sistema: Sistema: Usar este poder requer um teste de Manipulao + Liderana
(dificuldade 7). Cada sucesso permite ao usurio afetar uma rea maior. Na tabela a seguir,
voc escontrar duas medidas de distncia. A primeira para ser usada quando o vampiro
empregar este poder numa cidade, e a segunda quando o vampiro fizer o chamado numa
rea selvagem.
1 sucesso: todos os animais convocados no raio de um quarteiro [800m] atendem, a
no ser que alguma coisa os impea de fazer isso (ex.: o dono de um cachorro manda que
ele fique). Animais Carniais no atendem ao chamado.
2 sucessos: todos os animais que se encontram no raio de um quarteiro [1600m]
atendem, a no ser que fazer isso signifique uma ameaa s suas vidas. Animais Carniais
no atendem ao chamado.
3 sucessos: todos os animais convocados num raio de cinco quarteires [8km]
atendem ao chamado, a no ser que fazer isso signifique uma ameaa s suas vidas.
Animais Carniais no atendem ao chamado.
4 sucessos: todos os animais convocados num raio de 800m/12km atendem ao
chamado, a no ser que fazer isso signifique uma ameaa s suas vidas. Neste nvel de
sucesso, at mesmo os animais carniais atendem ao chamado.
5 sucessos: todos os animais convocados dentro de 1600m/15km atendem ao
chamado.
Nvel 9: FUSO CARNAL
Um vampiro que desenvolva este nvel de Animalismo formou um elo extraordinrio
com as criaturas "inferiores". Desta forma, ele pode realmente fundir sua forma fsica com a
de um animal.
Sistema: Mediante um teste de Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 7), o
personagem pode absorver pequenos animais ao seu prprio ser. Ele pode liberar esses
animais vontade. Cada criatura absorvida desta forma fora o personagem a gastar um de

seus Pontos de Sangue para cada cinco pontos do Total de Pontos de Sangue do animal.
Assim, um personagem pode formar um elo com 10 ratos (cada um dos quais vale 1/2 ponto
de Sangue) gastando um de seus prprios Pontos de Sangue. Este ponto de sua Reserva de
Sangue no pode ser usado para armazenar sangue at que o personagem libere os
animais. Embora o personagem no possa absorver uma criatura maior, ele pode fundir seu
corpo ao de uma criatura como essa mediante um teste bem-sucedido de Vigor + Empatia
(dificuldade 7) e gastando um Ponto de Sangue. Assim, ele pode fundir seu corpo com o de
um urso Kodiak e andar durante o dia dentro dele.
ATENO: o personagem no ter controle sobre o animal com o qual se fundir se
no tiver usado tambm o poder de Compartilhar o Esprito. Os Membros que forem bem
sucedidos usando o poder de Auspcio da Percepo da Aura sobre um personagem ou
criatura que est sendo "cavalgada" notaro uma cor estranha na Aura em questo.
Nvel 10: EXRCITO DE ANIMAIS
Este poder possibilita ao personagem convocar todas as criaturas dentro de uma
determina rea, e tornar-se uno com todas elas. Embora seu corpo permanea parado, ele
adquire controle de cada animal convocado como se fosse aquele animal. Assim, ele se
torna a um s tempo general e soldado, vendo atravs dos olhos de qualquer horda de
criaturas que tiver convocado. No se requer nenhuma concentrao o especial para
controlar os animais - eles so o personagem e o personagem so eles.
Sistema: A rea de efeito deste poder definida pelo nmero de sucessos obtidos
num teste de Liderana + Sobrevivncia (dificuldade 6). Um sucesso significa que o
personagem pode convocar todos os animais num raio de 1600m. Cada sucesso adicional
duplica o nvel anterior. Portanto, com cinco sucessos o personagem pode convocar todos os
animais num raio de 25km.

Auspicio
Esta Disciplina uma das percepes e empatias extra-sensoriais. Os indivduos com
esta Disciplina tendem a ser fortemente afetados pelos fenmenos ambientais,
especialmente a beleza. Os rudos altos podem ser muito perturbadores. Praticamente todos
os poderes Auspcios requerem algum tipo de jogada de Percepo, de modo a determinar o
quanto aprendido ou compreendido.
Os Malkavianos e Toreador so os mais suscetveis a essas distraes. Membros dos
cls Tremere e Tzimisce parecem ser capazes de controlar seus impulsos sensoriais, mas
eles no esto imune a uma distrao ocasional.
Nvel 1: SENTIDOS AGUADOS
Como o nome j diz, os sentidos do vampiro ficam mais apurados. Este poder no
requer o uso de dados, a no ser que o narrador o use para facilitar um teste percepo de
acordo com o nvel de auspcios do vampiro.
Nvel 2: PERCEPO DA AURA
Este poder permite que o vampiro perceba a aura psquica que emana do alvo. A aura
feita de halos coloridos que mostram o que a pessoa e como se sente no momento.

Sistema: O jogador testa Percepo + Empatia (dificuldade 8) e cada sucesso indica o


quo bem o jogador compreende o alvo.
1 Sucesso - Distingue apenas a tonalidade (plida ou brilhante)
2 Sucessos - Distingue cor principal
3 Sucessos - Reconhece os padres de cores
4 Sucessos - Detecta mudanas sutis
5 Sucessos - Identifica misturas de cores e padres
OBS: o sumrio das cores pode ser vista na opo CRNICAS, de Manuscritos.
Nvel 3: TOQUE DO ESPRITO
Atravs do contato com um objeto, um vampiro pode sentir as impresses que algum
que tenha usado o objeto tenha deixado no objeto, portanto ele pode descobrir quem usou o
objeto, como ele foi usado e assim por diante.
Sistema: Testa-se Percepo + Empatia. A dificuldade calculada pelo tempo d
impresso e a sua intensidade. Descobrir quem usou uma arma em um assassinato ocorrido
a horas pode ser de dificuldade 5, j o dono de um molho de chaves encontrado a dias pode
ser um 9. Mais sucessos, mais informaes.
Nvel 4: TELEPATIA
Com este poder o vampiro pode ouvir e projetar imagens na mente de algum sem
que a mesma perceba, um poder muito til para obter informaes secretas ou at mesmo
induzir pensamentos.
Sistema: O jogador testa Inteligncia + Lbia (dificuldade igual a fora de vontade do
alvo). Com um sucesso a pessoa joga uma imagem na mente do alvo, porem ele no sabe
da onde veio e porque. Para ler mentes, um sucesso necessrio para cada informao
obtida. A telepatia normalmente no funciona na mente morta-viva. Um personagem pode
gastar um ponto de fora de vontade para efetuar um teste. igualmente difcil de se realizar
telepatia com outros seres sobrenaturais.
Nvel 5: PROJEO PSQUICA
Com essa habilidade, o vampiro pode projetar seus sentidos para fora de seu corpo
podendo viajar para qualquer lugar da terra em uma velocidade imensa.
Sistema: necessrio o gasto de um ponto de fora de vontade e um teste de
Percepo + Ocultismo feito. A dificuldade varia de acordo com a complexidade da viagem.
Nvel 6: COMUNICAO TELEPTICA
Enquanto a Telepatia normal confere a um personagem somente a capacidade de "ler"
a mente de um indivduo, a Comunicao Teleptica possibilita conversar telepaticamente
com ele e transmitir imagens, emoes e informaes sensoriais a todos que o personagem
possa ver.
Sistema: Esta forma de comunicao normalmente requer que o personagem faa um
teste de Carisma + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade atual do alvo). Se o alvo da
comunicao colaborar, ele poder abrir mo de sua resistncia e permitir que o personagem
empregue este poder sem fazer um teste.
Nvel 6: CLARIVIDNCIA
O personagem pode ver e ouvir eventos distantes sem precisar de Projeo Astral.
Este poder ativado de forma quase instantnea - como ligar um televisor - e o personagem

precisa apenas concentrar-se num lugar ou pessoa familiar para ouvir tudo o que est
acontecendo na vizinhana daquele lugar ou pessoa.
Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6)
para conseguir se "sintonizar". O personagem pode tambm usar outros poderes de
Auspcios em conjunto com a Clarividncia. Assim, um personagem poderia olhar para a
clareira de uma floresta e em seguida ler a aura do lobisomem escondido l. Cada poder
julgado em separado, precisando tambm ser testado isoladamente.
O SONHO
Um personagem com este poder permanece ciente dos eventos que o cercam
enquanto est dormindo ou em estado de torpor. Essas percepes assumem a forma de
sonhos. Esses sonhos so cheios de imagens de coisas que podem afetar o personagem,
mas elas normalmente so muito difceis de serem interpretadas. Cabe ao Narrador
determinar o limite de distncia para este poder. O personagem pode sonhar com qualquer
evento que viesse a exercer um impacto forte em sua exisncia.
Sistema: Normalmente este poder deve ser arbitrado pelo Narrador. Contudo, se ele
quiser, poder pedir que o jogador faa testes Raciocnio + Empatia (dificuldade 7) para que
o personagem vislumbre imagens e eventos especficos.
VISO DE GUIA
Esta uma forma menos seletiva de Clarividncia. O personagem pode perscrutar
mentalmente uma rea ampla como se a estivesse sobrevoando, o que lhe permite fazer
buscas rpidas ou enxergar reas muito grandes. Se o personagem tambm tiver
Clarividncia, poder fazer um "zoom" numa rea especfica.
Sistema: A rea coberta de aproximadamente 41km quadrados (um raio de
aproximadamente trs quilmetros) e a altitude aparente de cerca de 76m. Com este poder
no possvel ver atravs de objetos slidos.
PREVISO
Este o poder de prever o que as pessoas diro e faro em seguida. A notvel
penetrao do personagem nos pensamentos dos outros costuma permitir que ele se
defenda do ataque de um oponente antes mesmo que ele seja desferido.
Sistema: Gastando um Ponto de Sangue e fazendo um teste de Percepo + Empatia
(a dificuldade a Fora de Vontade atual do alvo), o personagem pode determinar o que um
alvo especfico dir em seguida. Com trs sucessos, o personagem pode determinar tambm
as aes seguintes do outro. Cada sucesso obtido soma temporariamente um dado a todos
os testes Sociais realizados pelo personagem contra o alvo. Trs ou mais sucessos subtraem
dados da Parada de Dados de um alvo para quaisquer aes realizadas contra o
personagem (subtrai-se um dado por sucesso acima de dois).
PERCEPO DE EMOES
Este poder permite a um personagem estender seu poder de Nvel Dois de Percepo
da Aura sobre um raio de trs metros. O personagem pode captar as emoes de quantas
pessoas ele quiser (dentro da rea de efeito). Ele capaz de perceber o clima geral, as
motivaes e o temperamento da multido. O personagem pode tambm obter uma noo
das provveis atitudes futuras de um aglomerado de pessoas. Mais importante, o foco
emocional de uma multido e seus principais instigadores e lderes, podem ser identificados
mediante o uso deste poder.

Sistema: Para usar este poder preciso um teste de Percepo + Empatia


(dificuldade 7).
PERS
CRUTAO DA ALMA
O personagem pode descobrir a localizao de qualquer indivduo que ele conhea,
em qualquer parte do mundo.
Sistema: O personagem precisa ser bem-sucedido num teste de Percepo +
Investigao (dificuldade 6, ou 8 se a presa possuir Ofuscao).
LIGAO ESPIRITUAL
Com Ligao Espiritual, o personagem pode realizar uma comunicao teleptica com
um determinado nmero de pessoas. Qualquer personagem conectado desta forma pode
comunicar-se a vontade com todos os outros na Ligao Espiritual. Cada indivduo na
ligao pode ouvir o que todos os outros dizem. Este poder no pode ser usado para ler
mentes.
Sistema: Cada sucesso num teste de Raciocnio + Etiqueta (dificuldade 6) permite que
uma pessoa a mais seja "conectada".
ATAQ
UE PSQUICO
Esta forma agressiva de Telepatia permite ao personagem invadir a mente do
indivduo-alvo e usar fora teleptica para provocar danos reais.
Sistema: O telepata precisa testar Manipulao + Intimidao (dificuldade 8), que
resistido ela Fora de Vontade do alvo (a dificuldade tambm 8). O resultado depende do
nmero total de sucessos que o personagem marcar acima do nmero de sucessos do alvo.
Falha Crtica o alvo torna-se imune ao Ataque Psquico do personagem durante o
resto da noite. Fracasso o alvo no sofre danos, podendo testar Percepo + Ocultismo
(dificuldade 6) para
perceber que sofreu um Ataque Psquico.
1 sucesso - o alvo abalado, mas no sofre danos fsicos. O alvo perde um ponto de
Fora de Vontade e pode, a critrio do Narrador, fazer uma verificao de Coragem. Se a
Fora de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficar inconsciente.
2 sucessos - o alvo fica muito assustado; ele perde trs pontos de Fora de Vontade e
precisa fazer uma verificao de Coragem (dificuldade igual contagem de Auspcios do
personagem). Se a Fora de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficar inconsciente.
3 sucessos - o alvo perde seis pontos de Fora de Vontade e precisa fazer uma
verificao de Coragem (a dificuldade igual contagem de Auspcios do personagem). Se
sua Fora de Vontade for reduzida a zero, o alvo ficar inconsciente e acordar com uma
Perturbao.
4 sucessos - o alvo perde todos os pontos de Fora de Vontade, cai inconsciente e
obtm uma Perturbao. A contagem mxima de Fora de Vontade do alvo reduzida
permanentemente metade.
5 sucessos - o alvo precisa testar Fora de Vontade (dificuldade 7) ou morrer; caso o
teste seja bem-sucedido, trate o resultado como aquele obtido com quatro sucessos. Este
poder no pode afetar vampiros sem que seja gasto um ponto de Fora de Vontade.
ONISCINCIA

O personagem obtm imediatamente uma compreenso absoluta das personalidades


e identidades de todos que o cercam. O personagem entende os outros to bem quanto eles
entendem a si mesmos (pelo menos no momento).
Sistema: Num teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6), o personagem
compreende emoes, esperanas, temores, a natureza verdadeira dos indivduos (Membro,
gado, lobisomem, mago, mago potencial, etc.), a presena e o tipo de espritos e qualquer
coisa mais que o Narrador decida que ele deveria saber. Os limites deste poder
extraordinrio podem ser determinados apenas pelo Narrador, que deve definir as
informaes obtidas com base no nmero de sucessos alcanados (cinco ou mais sucessos
proporcionam informaes absolutamente precisas; menos sucessos implicam em
informaes implicam em menos detalhadas e precisas). A Ofuscao pode bloquear o
uncionamento deste poder; qualquer indivduo com Ofuscao em nvel igual ou maior que o
Auspcio do personagem fica automaticamente imune Oniscincia. O alcance mximo
deste poder costuma ser a linha de vis, mas o Narrador pode alterar esta regra da forma
que julgar adequado.
PRE
MONIO
Este poder permite a um vampiro ver atravs do tempo e do espao. A informao
adquirida costuma ser muito nebulosa, no sendo auto-explicativa. O personagem
simplesmente adquire uma percepo do que poder ocorrer num lugar especfico ou num
tempo especfico. Lembre-se que este poder no exato. A premonio no permite
realmente que uma pessoa veja o futuro; na verdade, ela ossibilita identificar o que pode
acontecer se todas as circunstncias correntes no forem alteradas. A despeito de suas
limitaes, este poder pode oferecer uma excelente orientao de onde um indivduo deve
focar suas aes, pois ela descreve quais fatores sero significantes no futuro.
Sistema: Mediante um teste bem-sucedido de Inteligncia + Prontido (dificuldade 8),
o vampiro pode ver como seu local atual de residncia, ou um local que ele conhea, se
apresentar no futuro desde que nenhum vampiro ou outra entidade sobrenatural (ou um
mortal controlado por esses seres) pratique uma ao direta para alterar esse futuro (alguns
mortais extraordinrios tambm so capazes de alterar as coisas). O nmero de sucessos
obtidos determina a distncia no futuro que o vampiro pode olhar.
1 sucesso - uma hora
2 sucessos - um dia
3 sucessos - uma semana
4 sucessos - um ms
5 sucessos - um ano
Como com todos os testes, mais sucessos permitem obter uma percepo maior, a
critrio do Narrador.
PRE
MONIO PROFUNDA
Esta uma variao mais poderosa do poder de Premonio. O Impulso do Canaille
no apenas permite ao personagem sentir o que acontecer num determinado lugar e tempo,
como tambm permite ao personagem sentir os humores, tendncias, comportamentos e
direcionamentos atuais de grupos inteiros de mortais. Este poder tambm permite a um
personagem sentir quem influncia ou controla os mortais afetados e identificar esses
mestres secretos.

Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num teste de Humanidade; a


dificuldade depende do tamanho do grupo que est sendo estudado.
Dificuldade 6 - Organizao
Dificuldade 7 - Cidade
Dificuldade 8 - Regio
Dificuldade 9 - Pas
Dificuldade 10 - Mundo inteiro
Demncia
A Demncia permite que o vampiro canalize sua loucura para dentro de sua vtima,
fazendo a pessoa ter ataques de esquizofrenia, medo e at mesmo paixo. Os Malkavianos
adoram passar essa disciplina para outros vampiros, pois todos que tem essa disciplina
acabam ficando loucos.
PAIX
O
O vampiro intensifica em um nvel muito elevado qualquer emoo que a vtima esteja
tendo, esta emoo aleatria. Transformando raiva em ira insana e amor e atrao fsica
casual.
Sistema: Testa-se Carisma + Empatia (dificuldade igual a humanidade da vtima).
Cada sucesso faz com que a vtima fique de tal maneira por um determinado perodo.
1 Sucesso - Um turno
2 Sucessos - Uma hora
3 Sucessos - Uma noite
4 Sucessos - Uma semana
5 Sucessos - Trs meses
ASSO
MBRAR A ALMA
O vampiro pode revolver os sentidos cerebrais da vitima fazendo com que ela tenha
vises, sinta odores, sons ou sentimentos que no esto realmente l. Essas iluses so
sentidas de relance e normalmente tomam conta do alvo a noite e quando ele est sozinho, o
vampiro no pode controlar o que o alvo v, mas a que sentido ele afetado. O alvo acaba
vendo e sentindo os seus piores medos.
Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se testa Manipulao + Lbia contra uma
dificuldade igual Percepo + Autocontrole da vtima. O nmero de sucessos determina a
durao do efeito.
1 Sucesso - Uma noite
2 Sucessos - Duas noites
3 Sucessos - Uma semana
4 Sucessos - Um ms
5 Sucessos - Trs meses
6 + Sucessos - Um ano
OLHO
S DO CAOS
Este poder revela o que uma pessoa realmente pensa ou , mostrando para o vampiro
do que a vtima capaz em todas as situaes.

Sistema: O jogador se concentra por um turno e ento testa Percepo + Ocultismo. A


dificuldade depende do quanto o vampiro conhece a pessoa. O vampiro tambm pode ler
uma carta codificada com esse poder (dificuldade 7) ou at mesmo uma mo invisvel em
eventos como o cair de folhas. Quase tudo possui informaes ocultas, mas a complexidade
das coisas pode deixar o vampiro em transe.
A
VOZ DA LOUCURA
Dirigindo-se a vitima em voz alta, um Malkaviano pode levar uma vtima a ataques de
fria sem sentido. O alvo libera suas vergonhas ocultas e tenta destruir seus demnios
internos o que pode ser perigoso para que estiver por perto.
Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se faz um teste de Manipulao + Empatia
(dificuldade 7). Um alvo atingido para cada sucesso. As vitimas caem imediatamente em
frenesi ou a algo parecido com Rtschreck. O invocador do poder tambm tem que testar
contra frenesi em uma dificuldade baixa.
INSA
NIDADE TOTAL
O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente do
alvo, fazendo que o alvo caia em uma onda incontrolvel de insanidade.
Sistema: O Malkaviano tem que obter a ateno completa do alvo por pelo menos um
turno completo. O jogador ento gasta um ponto de sangue e testa Manipulao +
Intimidao (dificuldade igual a fora de vontade da vitima) Se obtiver sucesso a vtima
assume cinco perturbaes a escolha do mestre.
1 Sucesso - Um turno
2 Sucessos - Uma noite
3 Sucessos - Uma semana
4 Sucessos - Um ms
5 Sucessos - Um ano
MALESTAR PROLONGADO
Enquanto os nveis mais baixos de Demncia permite um Malkaviano induzir loucura
temporria em uma vtima, os ancies do cl desenvolveram a habilidade de infectar as
mentes de suas vtimas com uma loucura permanente. O Mal-estar prolongado causa
mudanas psicolgicas permanentes na vtima, tornando-a - como disse um ancio Gangrel um "luntico honorrio".
Sistema: O personagem deve falar com a vtima durante pelo menos um minuto,
descrevendo a pertubao Mal-estar permanente ir causar. O jogador faz um teste de
Manipulao + Empatia (dificuldade igual a Fora de Vontade); a vtima resiste com um teste
de Fora de Vontade (dificuldade 8). Se o usurio da Disciplina obtiver mais sucessos que a
vtima, ela ganha uma pertubao permanente escolhida pelo indivduo que aplica o poder.
Esta Disciplina s pode ser usada para provocar uma pertubao por noite em uma dada
vtima, embora possa se fazer vrias tentativas at a loucura penetrar na cabea do alvo.
ESPELHO DESPEDAADO
Apesar dos efeitos dos baixos nveis de Demncia serem usados principalmente para
incitar ou promover a insanidade em vez de cri-la espontaneamente, algumas de suas
manifestaes mais poderosas no so to sutis. Um vampiro com esse temvel poder

capaz de transferir seu prprio estado de pertubao para a psique de uma vtima indefesa,
espalhando seu tipo de insanidade como um vrus.
Sistema: O vampiro prescisa estabelecer contato visual com o seu alvo para poder
usar este poder e faz um teste de Carisma + Lbia (dificuldade igual a Fora de Vontade do
alvo) resistido pelo Raciocnio + Autocontrole/Instinto da vtima (dificuldade igual a Fora de
Vontade do Malkaviano). Se o agressor vencer, o alvo sofre todas as pertubaes e defeitos
mentais do atacante durante um perodo de tempo determinado pelo nmero de sucessos
obtidos.
1 Sucesso - Uma hora
2 Sucessos - Uma noite
3 Sucessos - Uma semana
4 Sucessos - Um ms
5 Sucessos - Seis meses
6+ Sucessos - Um ano para cada sucesso alm do quinto.
REES
TRUTURAR
Um ancio com esse poder terrvel tm a habilidade de deturpar a psique de suas
vtimas em seus nveis mais bsicos, distorcendo seus prprios seres. O alvo de
Reestruturar mantm suas memrias in toto, mas sua perspectiva da vida muda
completamente , como se ela tivesse por uma sbita manifestao divina ou converso
religiosa. esse efeito vai muito alm do que a implantao de uma pertubao, ele realmente
realiza uma mudana completa na personalidade da vtima.
Sistema: preciso estabelecer um contato visual com a vtima e fazer um teste de
Manipulao + Lbia (dificuldade igual Raciocnio + Lbia d vtima). Se ele obtiver um
nmero de sucessos maior ou igual ao Autocontrole/Instinto do alvo, a Natureza do alvo
muda para qualquer uma que o jogador Malkaviano desejar. Esse efeito permanente e s
pode ser desfeito por uma nova aplicao de Reestruturar. Uma falha crtica neste teste
muda a Natureza do prprio personagem, deixando-a igual natureza de sua pretensa
vtima.
FLAG
ELO PESSOAL
Similar ao poder Ataque Psquico, de Auspcios, essa habilidade apavorante permite
que um ancio volte a Fora da mente de uma pessoa contra ela mesma, inflingindo dano
fsico com o poder de sua prpria vontade. A vtima desse ataque sofrem laceraes e
ferimentos espontaneamente, jorram sangue em todas as direes e uivam em agonia.
Aqueles que j presenciaram um ataque destes com Auspcios perceberam que a aura da
vtima se contorce devido a psicoses violentas e explode em convulses - uma viso que faz
at mesmo o mais insensvel Tzimisce tremer.
Sistema: precio estabelecer um contato visual com o alvo. O jogador fz um teste de
Manipulao + Empatia (dificuldade igual a Vigor + Autocontrole/Instinto da vtima) e dois
pontos de Fora de vontade. Durante um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos
obtidos, a tima faz testes contra su Fora de Vontade permanente nos quais os nmeros de
sucessos indica a quantidade de dano letal que ela sofre (absorvido com Humanidade ou
Trilha da Sabedoria [dificuldade 6] - Fortitude no adicionada parada de dados de
absoro, nem a armadura corporal). Durante este alvo, o alvo no pode realizar nenhuma
outra ao, que no seja xingar ou tagarelas de modo desconexo; no se pode usar Ponto
de Sangue para se curar.

ERUP
O LUNTICA
O uso dessa habilidade terrvel s foi registrado algumas vezes na histria dos
Membros, mais espetacularmente nas ltimas noites da batalha final de Crtago. Ela
efetivamente uma bomba nuclear psquica, usada para incitar todos os seres inteligentes
dentro de um raio de quilmetros a uma ordia de sede de sangue e fria. Suspeita-se que os
Malkavianos j usaram ameaa deste poder como um trunfo em vrias negociaes
importantes com os anci~eos da Camarilla.
Sistema:Gasta0se quatro pontos de Fora de Vontade e faz um teste de Vigor +
Intimidao (dificuldade 8). O raio de ao pe definido pelo nmero de sucessos obtidos:
1 Sucesso - um quarteiro ou 150m
2 Sucessos - um bairro ou 1,5km
3 Sucessos - uma rea grande do centro da cidade ou 5km
4 Sucessos - vrios bairros ou 15km
5 Sucessos - uma rea metropolitana inteira ou 50km
6+ - mais de 15km para cada sucesso depois do quinto
Dentro desta rea, todas as criaturas sencientes so vtimas de seus instintos
primrios. Os mortais se rebelam espontaneamente saqueando e queimando no intervalo
entre erupes de violncia em massa. Os Membros entram em frenesi induzido pela fome,
secando at os osssos tantos corpos quanto poderem.
Dominao
Esta Disciplina reflete a capacidade mstica dos vampiros em influenciar as mentes e
aes dos outros. A Dominao um aspecto do poder da mente e da vontade. Ele afeta o
julgamento e o funcionamento mental do alvo, no as emoes. Sempre requer contato
visual com o indivduo para que seja empregado, sendo s vezes conhecido como Olhar
Penetrante. Ele pode ser usado em apenas um indivduo por vez. uma das Disciplinas
mais poderosas, mas pode ser complicada e difcil de empregar. As ordens e sugestes
precisam sempre ser dadas verbalmente queles que tenham sido Dominados.
Os detentores da Disciplina Dominao costumam ser pessoas que gostam de
exercer controle, tendendo a se tornar indivduos manipuladores. A critrio do Narrador, os
personagens com nveis elevados de Domnio podem estar impedidos de gastar pontos de
experincia para aumentar habilidades como Empatia. Existem alguns mortais conhecidos
como "neutros" que no podem ser Dominados de qualquer forma, mas apenas um em um
milho possui esse poder. Alm disso, a Inquisio conhece certos rituais que imunizam um
mortal. Os melhores caadores de bruxas so neutros ou protegidos por esses rituais.
Restries: impossvel Dominar outro vampiro que possua sangue mais forte - para
que a Dominao funcione, o personagem precisa pertencer mesma gerao ou a uma
gerao anterior da vtima. Gastando um ponto de Fora de Vontade para cada sucesso
obtido no teste de Dominao , os vampiros podem resistir a qualquer tentativa feita para
Domin-los . O indivduo torna-se ento imune s tentativas de Dominao durante o
restante da cena. O personagem precisa gastar a Fora de Vontade inteira; usos parciais
ser ineficazes. Se um teste de Dominao resultar numa falha crtica, o alvo fica imune
durante o resto da histria a tentativas futuras realizadas pelo mesmo vampiro.

O
COMANDO
Ao fixar seus olhos nos olhos da vtima e falando um comando de uma palavra a
vitima o far imediatamente. O comando precisa ser direto. Um comando prejudicial ao alvo
no ser efetuado.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Intimidao (dificuldade igual a Fora de
Vontade da vtima). Mais sucessos fazem com que a vtima aja com mais vigor ou por mais
tempo.
HIPN
OTIZAR
Com este poder, o vampiro j pode implantar verbalmente uma ao na mente da
vtima de modo que ela o faa imediatamente ou atravs de um estimulo estipulado pelo
vampiro. Podendo ser uma nica palavra ou uma frase inteira.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Liderana (dificuldade igual a Fora de
Vontade permanente da vtima). O nmero de sucessos determina o quo bem a sugesto
ser fixada na mente da vtima. Com cinco sucessos o vampiro pode ordenar at mesmo
sugestes que pem a vida do alvo em perigo. Mas no pode fazer com que ele se auto
prejudique ou v contra sua natureza.
ORD
ENAR ESQUECIMENTOS
Depois de capturar o olhar do alvo o vampiro pode roubar sua memria ou mesmo
recria-la da maneira que ele bem entender. Este poder nem sempre d certo, pois o vampiro
tem que refazer a memria da vitima com uma histria completa e com detalhes ou o alvo
pode recusar a histria que acabar sendo descoberta depois.
Sistema: O jogador fala o que quer fazer e ento testa Raciocnio + Lbia ( dificuldade
igual a Fora de Vontade do alvo).
1 Sucesso - Pode remover uma nica memria; dura um dia
2 Sucessos - Pode remover - mas no alterar - permanentemente as memrias.
3 Sucessos - Pode mudar levemente as memrias
4 Sucessos - Pode alterar ou remover cenas completas da memria do alvo
5 Sucessos - Pode reconstruir perodos inteiros da vida do alvo.
Para restaurar as memrias o alvo tem que possuir o mesmo nvel ou superior em
dominao e testar Raciocnio + Empatia (dificuldade igual a Fora de Vontade permanente
do vampiro original) e obter mais sucessos que seu antecessor.
CON
DICIONAMENTO
Ao persistir na manipulao de um alvo o vampiro pode tornar sua vtima muito mais
suscetvel a seus poderes e bem mais resistente ao dos outros. Um mortal sobre os efeitos
constantes desse poder acaba perdendo sua vontade prpria e vira uma pessoa que s faz o
que seu mestre ordenar.
Sistema: Testa-se Carisma + Liderana com dificuldade igual a fora de vontade
permanente do alvo). O condicionamento uma ao prolongada e normalmente
necessrio sucessos de 5 a 10 vezes maiores que o nvel de autocontrole da vtima.

POSS
ESSO
Neste nvel de dominao o vampiro atravs de um olhar penetrante pode possuir o
corpo do alvo. Um vampiro no pode dominar outro vampiro.
Sistema: Primeiro o vampiro tem que acabar com a fora de vontade da vtima usando
um ponto de sua fora de vontade e testando Carisma + Intimidao enquanto o alvo testa a
sua fora de vontade em uma dificuldade de 7 para ambos. Para cada sucesso obtido pelo
vampiro alm do nmero de sucessos da vtima, ela perde um ponto de fora de vontade
temporrio. Quando os pontos de Fora de vontade acabarem a mente da vtima esta aberta
ento o vampiro testa Manipulao + Intimidao (dificuldade 7) para determinar quo
totalmente ele assume o controle do corpo.
1 Sucesso - No pode usar disciplinas
2 Sucessos - Pode usar Auspcios
3 Sucessos - Tambm pode usar Dominao e Presena
4 Sucessos - Tambm pode usar Quimerismo e Demncia
5 Sucessos - Tambm pode usar Necromancia e Taumaturgia.
Se a vtima sofre danos o vampiro tambm sofre e tem que fazer sua parada de
absoro. Se a vtima morrer o vampiro entra em torpor. O vampiro pode voltar ao corpo
quando quiser.
OBDI
NCIA
O personagem pode usar os outros poderes de Dominao o sem a necessidade de
estabelecer contato visual. Um toque tudo que ele precisa, e nem mesmo isso precisa ser
mantido (contanto que o uso da Dominao no demore mais que uma nica conversa).
Sistema: No preciso contato de pele com pele; tocar as roupas do alvo ou qualquer
outra coisa que esteja em contato direto com ele igualmente eficiente.
LEALDADE
Aqueles que o personagem tiver Dominado tornam-se resistentes a tentativas de
Dominao dos outros.
Sistema: Acrescente cinco dados Parada de Dados de Fora de Vontade da vtima
es seus testes para resistir a tentativas de Dominao da parte de qualquer indivduo alm
dos Membros que tiverem implantado originalmente a Lealdade.
RACIONALISMO
Aqueles em que o personagem usar a Dominao ficam convencidos de que as aes
que praticam so inteiramente suas, e que so certas e apropriadas sob as circunstncias. O
personagem pode tambm escolher que uma vtima fique consciente do uso da Dominao,
se assim quiser.
Sistema: Isto requer um teste bem-sucedido de Manipulao + Lbia (a dificuldade
igual a Raciocnio + Autocontrole do alvo). Os efeitos deste poder dependem do nmero de
sucessos obtidos. 1 sucesso - o alvo no acredita que foi Dominado, pelo menos
inicialmente. 2 sucessos - o alvo acredita que suas aes so determinadas por ele mesmo,
mas com o tempo comear a suspeitar de alguma coisa. 3 sucessos - o alvo insistir que
suas aes so inteiramente naturais, mas pode ser convencido do contrrio. 4 sucessos - o
alvo tem certeza de que todas as suas aes foram tomadas por vontade prpria, podendo
ser convencido do contrrio apenas com provas absolutas e convincentes. 5 sucessos -

Nada pode convencer o alvo de que ele foi Dominado, a despeito de quais evidncias sejam
apresentadas. O alvo ficar enfurecido se o pressionarem muito.
TRAQUILIDADE
Este um poder sutil, ao contrrio de outras formas de Dominao. Apenas uns
poucos Membros o possuem, e o seu Narrador pode optar por restringir o acesso a ele. Um
personagem com este poder pode acalmar um vampiro que tenha sido tomado pelo frenesi
sem for-lo a perder Fora de Vontade.
Sistema: O Personagem faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9). O Membro
tomado pelo frenesi pode auxili-lo involuntariamente, abaixando a dificuldade do
personagem em um para cada sucesso que ele obtiver num teste de Humanidade
(dificuldade 7). Trs sucessos no teste de Fora de Vontade significam que o frenesi foi
sobrepujado inteiramente, enquanto uma falha crtica faz com que o alvo ataque o
personagem que est tentando acalm-lo. A aplicao do poder pode ser tentada apenas
uma vez por frenesi.
CONT
ROLE DE MULTIDES
Este poder permite ao personagem tentar o uso de Dominao sobre mais de uma
pessoa por vez. Para cada sucesso extra acima da quantidade necessria para Dominar a
primeira vtima, o personagem pode Dominar uma outra pessoa. Este poder no requer
contato visual depois do primeiro alvo ter sido Dominado.
Sistema: A primeira vtima precisa ser aquela mais difcil de Dominar; se ela no puder
ser afetada, nenhuma outra poder.
CONT
ROLE REMOTO
Este poder parece com o poder de Nvel Seis de Obedincia, mas at mesmo o toque
no mais necessrio, desde que o personagem conheaa a localizao da pessoa a ser
Dominada. Este poder permite a um vampiro usar qualquer poder de Dominao a qualquer
distncia.
Sistema: O indivduo precisa ser conhecido pelo vampiro e um teste de Percepo +
Empatia (dificuldade 6) precisa ser feito para estabelecer contato. O uso da Dominao o
pode ser aplicado como se os dois estivessem estabelecendo contato visual. Este poder no
pode afetar vampiros sem o dispndio de um ponto de Fora de Vontade.
MELH
ORES INTENES
Algum Dominado atravs das Melhores Intenes no requer comandos especficos.
Ao invs disso, o alvo sempre agir no interesse do personagem antes da Dominao ser
quebrada. Este poder imita aproximadamente os efeitos de um Lao de Sangue. Ele difere
no fato de que o indivduo Dominado no precisa adivinhar o que o controlador deseja que
ele faa em situaes especficas - ele simplesmente sabe.
Sistema: O uso bem-sucedido de Melhores Intenes requer um teste de Carisma +
Intimidao (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). A Dominao quebrada quando o
alvo obtm um ponto permanente de Fora de Vontade ou um ponto de Humanidade.
MANI
PULADOR DE MARIONETES

O personagem capaz de Dominar outro de forma to absoluta que a vtima agir


como se ela fosse o personagem, tomando atitudes exatamente iguais s que ele tomaria.
Ela na verdade tornou-se o Dominador e sua personalidade foi impregnada com a
personalidade de seu mestre. Uma ligao mantida entre os dois; desta forma, a marionete
fica instintivamente cnscia do que o seu mestre precisa e deseja.
Sistema: Um teste de Carisma + Empatia precisa ser realizado (dificuldade igual a
Fora de Vontade + 2 do alvo [mximo 10]). O nmero de sucessos indica o quo
completamente o alvo incorporou a personalidade do manipulador sua prpria. A aplicao
deste poder pode ser tentada apenas uma vez por ano em um nico indivduo.
1 sucesso - a confuso reina, mas ocasionalmente a marionete executar uma ao
da forma que o mestre deseja.
2 sucessos - esquizofrenia; a personalidade da vtima metade sua e metade a do
mestre (e muito confusa).
3 sucessos - salvo por lapsos ocasionais (mas graves), a vtima pensa como o mestre
faria.
4 sucessos - a vtima consistentemente (mas no sempre) comporta-se e pensa como
o mestre faria.
5 sucessos - o mestre completo. como se houvesse dois deles. O jogador pode,
de fato, jogar com os dois personagens como se eles fossem um s.
Fortitude
Todos os vampiros possuem uma constituio sobrenatural que torna a maioria dos
danos normais insignificantes. A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito alm at
mesmo da resist6encia vamprica normal. Membros com este poder ignoram os mais
poderosos golpes e praticamente no sentem uma chuva de balas. Esta Disciplina tambm
ajuda na proteo contra fontes de dano temidas at mesmo pelos vampiros, como a luz do
dia, o fogo e quedas.
Os Gangrel, Ravnos e Ventrue possuem esta poderosa habilidade. Os Gangrel
desfrutam desta Disciplina por si s, mas os Ravnos e especialmente os Ventrue desfrutam
os efeitos psicolgicos do poder. No incomum que um Ventrue receba um golpe fatal,
dando oao seu oponente tempo suficiente para registrar o sorriso do vampiro antes que o
Ventrue acabe com a vtima surpresa.
Sistema: O nvel do personagem em Fortitude adicionado ao seu vigor com o
propsito de absorver o dano normal (contuso ou letal). Um personagem com esta
Disciplina tambm pode usar seus pontos em Fortitude para absorver danos agravados (os
Membros normalmente no absorvem danos de mordidas de vampiros, garras de
lobisomens, efeitos mgicos, fogo, luz do sol ou traumas fsicos macios). Portanto, um
vampiro com Fortitude 3 tem trs dados para absorver ferimentos agravados.
TOLE
RNCIA
Enquanto a maioria dos cainitas ainda sofre da fatiga e da dor de seus ferimentos,
voc ignora estas dificuldades. mesmo os ferimentos mais srios como os de fogo e de luz
solar no os pararo. O vampiro no sofre nenhuma penalidade por ferimentos e at o nvel
Machucado. Eneuqnto a maioria dos vampiros perdem todos os empates enquanto Feridos
ou permanecem Incapacitados, voc sofre nestes casos apenas a penalidade de estar
Machucado. Voc entra em Torpor ou atinge a Morte Final normalmente

TMP
ERA
Ferimentos que atrasariam outro vampiros no significam nada para voc. Pode-se
ignorar dano da maioroa das fontes, no sentindo dor e tampouco sendo ferido. Seu corpo
resite danos com um vigor incrvel. Uma vez atingido este poder, ganha um mnimo de
vitalidade extra, que age exatamente como um novo nvel Saudvel. este nvel perdido e
curado como qualquer outro.
RESI
LINCIA
Mesmo as ameaas da maioria dos cainitas, o fogo e a luz solar raramente
machucam. Voc pode sobreviver ao que reduziria outros vampiros em cinzas, embora isso
somente seja verdade por um curto perodo de tempo.
Sistema: quando sofrer um Dano Agravado, voc pode imediatamente fazer um teste
simples para reduzir a severidade do dano. Se for bem sucedido, transforma o dano em letal.
Antes de fazer o teste, deve gastar um Atributo Fsico relacionado Vigor, permitindo voc
reduzir o ferimento no caso de um empate ou vitria. caso contrrio, voc apenas reduz o
ferimento no caso de uma vitria O uso de Resilincia reflexo, no contado como uma
ao. OBS: esta Disciplina pode ser usada apenas uma vez para cada ataque. Assi, voc
dois ou mais nveis de dano agravado em um mesmo ataque, podendo reduzir a letal apenas
um deles.
RESI
STNCIA
Seu vigor vamprico supera de longe o qde qualquer mortal ou da maioria dos
vampiros. Golpes que matariam um mortal, podem nem mesmo arranh-lo.
Sistema: quando sofre dano letal contundente, realiza-se um Teste Simples
imediatamente para evitar parte do dano. se for bem sucedio. remove um dos nveis de
ferimento da quantidade sofrida. Antes de fazer o teste, pode escolher gastar um dos
Atributos Fsicos relacionado ao Vigor para evitar dano de empate ou vitria. caso contrrio,
precisa vencer os Testes. o uso de Resistncia reflexo, no contando como ao.
ESCU
DO
Como uma barra de ao, uma montanha ou uma constante imutvel, voc resiste a
qualquer dano e sobrevive a qualquer ataque> Apenas foras monumentais e persistentes
podem destru-lo completamente. Entretanto, uma vez que o fogo e a destruio tenham
passado, voc pode erguer-se do caos que restou.
Sistema: a qualquer ponto durante um turno voc pode declarar o uso de Escudo, mas
para isso precisa gastar um ponto de Fora de Vontade ou, permanentemente, trs atributos
fsicos para ativar esta Disciplinas (os atributos podem ser recomprados com os pontos de
experincia). Quando se declara Escudo. imediatamente ignora todo o dano pelo restante
deste mesmo turno. Pode-se declarar o uso de Escudo mesmo aps ter sido "morto",
ignorando todo o dano quer o teria matado e outros ferimentos sofridos no mesmo turno. Se
o vampiro foi "morto", precisa usar o Escudo no mesmo turno, pois uma vez que um novo
turno se inicie, pode-se ignorar o prvio. O uso de Escudo reflexo e no conta como uma
ao.

ARM
ADURA INDIVIDUAL
Ningum gosta de ser atingido, nem mesmo os Cainitas. A maneira mais fcil de se
assegurar que voc no seja ferido novamente retirar a arma com a qual voc foi atacado
das mos do atacante e quebr-la; e a que entra a Armadura Individual. Esta utilizao da
Fortitude, derivada de um outro poder que foi muito popular no sculo XII faz com qualquer
coisa que atinja o Membro com a Armadura Individual de despedace com o impacto.
Sistema: toda vez que um ataque realizado contra um vampiro que esteja usando
Armadura Individual (um ataque que no seja esquivado) oi jogador deve testas su Fortitude
(dificuldade 8). se a jogada resultar em mais sucesso do que a jogada do ataque, arma
usada para realizar i atentado se despedaa contra a pele do vampiro. )Fetiches, klaives,
espadas "mgicas" e objetos semelhantes podem ser resistentes a este efeito, a critrio do
Narrador). De qualquer forma, se o ataque foer bem sucedido, o vampiro sofre o dano
normal, mesmo que a arma quebre durante o processo; este dano pode ser bsorvido
normalmente. se a jogada de ataque falha de forma crtica, a arma se quebra
automaticamente, qualquer que seja ela. Se o ataque for realizado com punhos, causar ao
atacante um dano igual ao sofrido pelo defensor. No caso de errar, o atacante sofre um nvel
de dano por contuso.
FORA COMPARTILHADA
Uma coisa zombar de balas, mas outra completamente diferente assitir os
rcochetes derrubando todo ao seu redor. Muitos membros j desejaram, em algum momento
de suas no-vidas, poder emprestar sua monstruosa vitalidade para aqueles que o cercam.
Os poucos vampiros que conseguirar dominar a Fora Compartilhada podem faz-lo mesmo que por um curto perodo.
Sistema: a Fora Compartilhada transfere uma parte da Fortitude de um Vampiro(um
ponto para cada ponto de sangue gasto) para outros seres. A ativao requer um teste de
Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 8; 9 se o alvo no for um mortal comum) e o uso de um
ponto de Fora de Vontade. Alm disso, para que o poder funcione, o vampiro precisa marcar
seus alvos, colocando uma gosta de seu sangue sobre a testa de cada um deles. Esta
mancha permanece visvel pela durao do poder, que por sua vez determinado pelo teste
inicial.
1 Sucesso - Um turno
2 Sucessos - Uma Cena
3 Sucessos - Uma hora
4 Sucessos - Uma noite
5 Sucessos - Uma semana
6 Sucessos - Um ms
7 Sucessos - Um ano
ADAMANTINO
O Adamantino funciona como uma verso mais potente da Armadura Individual.
Sistema: este poder imita os efeitos de Armadura Individual, exceto que o vampiro que
usar este poder no recebe nenhum dano de ataques que se despedacem em sua pele.
Metamorfose

Esta Disciplina permite a um vampiro transformar seu corpo inteiro, ou uma parte de
seu corpo fsico, em alguma coisa inumana. Dessa forma o vampiro pode fazer crescer
garras, transformar-se num morcego, fundir-se terra ou se transformar em nvoa. Um
vampiro pode usar muitas outras disciplinas enquanto estiver metamorfoseado. Portanto, um
Membro em forma animal pode ainda assim ler auras e se comunicar com animais. Devero
ser aplicadas restries adicionais apenas quando o vampiro estiver sob a forma de nvoa.
Por exemplo, nessa forma no se pode realizar contato visual, de modo que os poderes de
Domnio ficam incapacitados de funcionar. Alm disso, embora as roupas e os pertences
pessoais tambm assumam forma de nvoa, o mesmo noo ocorre com os objetos maiores.
No possvel realizar qualquer mudana de forma quando um vampiro for trespassado no
corao. H quem suspeite que isto possvel em nveis mais altos de Habilidade, mas
nunca foi confirmado.
OS
OLHOS DA BESTA
No primeiro nvel o vampiro pode transformar seus olhos em olhos bestiais que
enxergam no escuro e tem uma colorao vermelha. Assim o vampiro pode atravessar a
mais escura das florestas sem se preocupar com uma lanterna.
Sistema: Testes no so feitos, mas a transformao dura um turno.
GAR
RAS DA BESTA
Agora o vampiro pode fazer com que suas garras cresam como as garras de uma
besta feroz. Causando dano agravado de Fora + 1. As garras podem sair nas mos e ps.
Sistema: A transformao requer um ponto de sangue e demora um turno para ser
completada.
FUS
O COM A TERRA
Agora o vampiro pode se tornar um com a terra. O vampiro s pode entrar na terra e
no pode atravessar outros materiais como madeira ou asfalto. Apesar de no poder se
mexer na terra, o vampiro no sofre dano de luz solar.
Sistema: Um ponto de sangue gasto, e a submerso dura um turno. O personagem
fica em um estado parecido com o torpor e precisa fazer um teste de humanidade
(dificuldade 6) para acordar quando em perigo iminente.
A
FORMA DA BESTA
Neste nvel, o vampiro pode se transformar lendariamente em lobo ou morcego.
Assim, o vampiro pode ganhar os sentidos aguados dos lobos ou o vo dos morcegos.
Alguns vampiros de outras regies podem se transformar em outros animais.
Sistema: Um ponto de sangue gasto, a transformao demora trs turnos (Usar
pontos de sangue adicionais reduz o tempo de transformao).
FOR
MA DE NVOA
Este estranho poder dota o vampiro com o poder de se transformar em nvoa. Nesta
forma o vampiro pode passar por pequenas frestas e buracos, mas pode ser arrastado para
longe de seu destino por um vento forte.

Sistema: Gasta-se um ponto de sangue, trs turnos so necessrios para a


transformao, mas o tempo pode ser diminudo da mesma forma que o nvel anterior. O
vampiro s pode agentar a fora de um vento forte usando potncia. O vampiro no sofre
danos fsicos e sofre menos dano de fogo e luz solar. O personagem no pode atacar, mas
pode usar Disciplinas que no usam substncias fsicas.
CARN
E DE MRMORE
Depois que este poder for assumido, a pele do personagem fica dura como pedra,
ainda que no perca nada em flexibilidade. praticamente impossvel cortar ou empalar o
personagem sem equipamento adequado ou preparao.
Sistema: So necessrios dez sucessos para empalar o personagem durante uma luta
corporal. O personagem sofre apenas metade dos danos normais para tudo, exceto fogo e
luz solar (em termos de sucessos totais; arredonde para baixo). Portanto, os testes de
absoro so muito mais fceis de serem realizados.
CONTROLE DA TERRA
O personagem no se limita mais a mesclar-se terra. Agora ele pode mover-se
atravs dela como se estivesse nadando em gua.
Sistema: O personagem precisa gastar sangue para entrar na terra, exatamente como
faz com Fuso com a Terra, mas pode permanecer nela e mover-se para toda parte, seja dia
ou noite. Uma caada subterrnea pode ser resolvida mediante disputas de Fora + Esporte
contra uma dificuldade determinada pelo Narrador de acordo com a consistncia da terra
circundante.
HOM
NCULO
O personagem pode tirar do fundo da boca uma duplicata de si mesmo com oito
centmetros de altura. O Homnculo carece de Disciplinas, mas, sob todos os outros
aspectos, fisicamente idntico ao seu mestre. Ele muito leal ao seu criador, fazendo
qualquer coisa que lhe seja pedido (principalmente devido sua nsia por viver, podendo
sobreviver apenas alimentando-se do sangue de seu mestre). Sua personalidade costuma
ser uma verso distorcida daquela de seu criador, muitas vezes expressando os aspectos
mais enterrados da verdadeira natureza do personagem. O homnculo comunica-se numa
vozinha baixa e lamentosa comportando-se de uma maneira idlatra e submissa e costuma
ser praticamente invisvel, de to pequeno.
Sistema: Este poder pode ser empregado apenas uma vez por dia, e a criatura
permanecer com ele apenas enquanto estiver alimentando-se de um Ponto de Sangue por
hora (pode reter no mximo trs Pontos de Sangue por hora). A criatura destruda se sofrer
a perda de dois Nveis de Vitalidade por ferimentos agravados.
FORMA ESPECTRAL
Este poder permite ao personagem mudar para uma forma semelhante Forma de
Nvoa, mas esta forma carece de muitas das desvantagens de se transformar em ar. Na
Forma Espectral, o personagem ainda no substancial, mas conserva a aparncia de sua
forma normal.
Sistema: Ele pode mover-se to rpido quanto em sua forma regular, mas no
afetado pela gravidade, desta forma adquirindo uma habilidade semelhante de vo. Ele no
precisa de aberturas ou vos livres (como portas e janelas) para atravessar barreiras e

atravessa objetos slidos como se no estivessem l. Ventos e Tempestades no afetam o


personagem quando estiver na Forma Espectral.
MOVI
MENTO DO CORPO LENTO
Com este poder, o personagem pode se mover at mesmo quando estiver
entorpecido, tiver sido empalado ou paralisado.
Sistema: Este movimento excepcionalmente lerdo: qualquer parte do corpo pode se
mover a apenas trs centmetros por minuto. Ele deve ser suficiente para permitir ao
personagem remover a estaca que o incomoda, embora uma ao como esta normalmente
demora cerca de meia hora.
FOR
MA DBIA
As lendas sobre a capacidade dos vampiros em estar em muitos lugares ao mesmo
tempo so comuns, podendo terse originado de um Membro com o poder Forma Dbia. Ao
usar este poder um personagem pode se dividir em duas formas mais fracas, ambas as
quais agindo como se fossem a original (e desta forma possibilitando ao jogador controlar
dois personagens idnticos).
Sistema: Nenhuma das duas formas to forte quanto a original e todos os Atributos
Mentais e Fsicos so reduzidos em um. Cada forma tem a metade do Total de Pontos de
Sangue da original e pode gastar metade dos Pontos de Sangue a cada turno. As duas
formas no esto em contato entre si (a no ser que o personagem possua um poder de
Auspcio apropriado), mas so intuitivamente interligadas - se uma estiver em perigo a outra
saber.A diviso de formas pode ser realizada mais de uma vez. possvel, portanto, haver
quatro verses de um vampiro, ou mesmo oito. Porm, a separao no pode ocorrer se o
personagem j possuir um zero num Atributo portanto, impossvel para um Nosferatu usar
este poder). Mediante o toque, as duas formas podem se recombinar. O processo em si leva
apenas alguns minutos, mas no uma coisa nada bonita de se ver. Os Pontos de Sangue
atuais de ambos os seres so combinados de modo a formar a Reserva de Sangue completa
do personagem. Caso as formas tenham passado muito tempo separadas, ser provvel que
o personagem mais fraco no queira recombinar-se com o outro: o mais fraco sempre perde
a identidade que possua. Portanto, a forma mais poderosa pode precisar seguir a mais fraca
e for-la a se juntar a ela (uma circunstncia extremamente bizarra).
COR
PO SOLAR
Mediante um grande dispnio de vitae, o personagem pode transformar seu corpo
numa bola de fogo invulnervel, queimando e cegando todos ao seu redor. Enquanto estiver
nesta forma, o personagem no poder ser ferido por nada fsico - qualquer coisa que no
possa ser destruda pelo calor e as chamas passa com segurana atravs de sua forma
gasosa. O personagem mantm sua forma e seu peso naturais, mas sua aparncia
nebulosa, pouco ntida.
Sistema: Mediante o gasto de trs Pontos de Sangue, o personagem assume
imediatamente o Corpo Solar. Qualquer pessoa ou coisa tocada por um Membro nesta forma
reage como se tivesse sido queimada por uma fogueira com o calor de uma chama qumica
(dificuldade 9, dois Nveis de Vitalidade). Praticamente qualquer coisa ao redor de um
personagem que assuma esta forma est destinada destruio. Os Cainitas, contudo, tm
uma chance de escapar ao fogo mortfero, desde que no sejam tocados por ele.

praticamente impossvel combatlo. Os Membros sentem dificuldade at mesmo em fitar o


personagem (se o fizerem por mais que um .nico turno ficaro cegos durante uma hora). Um
personagem nesta forma completamente imune a qualquer chama de intensidade igual ou
inferior e at mesmo a luz solar apenas afetar o personagem se ele sofrer uma falha crtica
num teste de Vigor (dificuldade 6). O personagem deve gastar 2 Pontos de Sangue por turno,
se desejar manter esta forma.
Necromancia
necromancia uma forma de escola de magia totalmente ligada ao domnio sobre as
almas dos mortos. Tem sua semelhana com a taumaturgia, pois ao invs de se prosseguir
nos nveis, o necromante melhora seus nveis em suas linhas e rituais necromnticos
.Atravs dos anos, as escolas vampricas de necromancia se ramificaram em trs linhas
distintas. Todo necromante aprende primeiro a linha do sepulcro para depois se especializar
em outra linha. S se pode estudar outra linha quando se chega no nvel 3 da linha do
sepulcro.
A LINHA DO SEPULCRO
VIS
O CADAVRICA
Permite que o vampiro olhe nos olhos do cadver e veja a ltima coisa que o cadver
presenciou.
Sistema: Exige um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade de 8 para mortais e 10
para no-vivas).
1 Sucesso - Um sentimento bsico sobre a morte do alvo
2 Sucessos - Uma imagem clara da morte do alvo e dos segundos anteriores
3 Sucessos - Uma imagem clara, incluindo sons, dos minutos anteriores a morte
4 Sucessos - Imagem clara, incluindo sons, da meia-hora que antecedeu a morte do
alvo 5 Sucessos - Percepo completa da hora que antecedeu a morte da vtima.
INVOCAR O ESPRITO
Permite que o vampiro convoque um fantasma para conversar com ele. Para realizar o
feito o vampiro tem que saber o nome da apario, tem que possuir um objeto comum a
apario o que facilita o teste de acordo com a importncia do objeto para o fantasma.
Vampiros que atingiram a golconda e que foram diablerizados no podem ser contatados.
Sistema: Teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 7). O nmero de sucessos
indica por quanto tempo o fantasma est disponvel. A cada pergunta feita o narrador rola o
nmero de dados igual ao nmero de sucessos que o jogador obteve em dificuldade 6 e o
vampiro tem que ter um sucesso para obter resposta.
COMPELIR
O vampiro pode comandar um fantasma a fazer seus desejos por um certo tempo.
Sistema: Testa-se Manipulao + Ocultismo (dificuldade igual fora de vontade do
alvo).
Falha - O fantasma esta livre e pode at mesmo atacar o vampiro.
1 Sucesso - A apario permanece e no ataca ningum que o vampiro no queira
2 Sucessos - A apario fica e forada a responder sinceramente as perguntas do
vampiro, aconselhvel que se faa perguntas com cuidado

3 Sucessos - A apario e forada a responder qualquer pergunta ,sem omisses. 4


Sucessos - A apario tem que permanecer, responder qualquer pergunta sinceramente e
realizar qualquer ao que lhe for imposta. 5 Sucessos - A apario est aprisionada,
obedecendo a todos os comandos que lhe orem ordenados de acordo com suas habilidades.
Cada sucesso faz com que o vampiro tenha controle sobre o fantasma por uma hora.
ASSOMBRAO
Este poder prende uma assombrao a um lugar ou a um objeto. Ela no pode fugir
sem enfrentar sua prpria destruio. S foge com um teste de Fora de Vontade em
dificuldade 10 (dois sucessos necessrios). Se falhar perde um nvel de vitalidade, se a
vitalidade acabar a apario e destruda.
Sistema: Manipulao + Ocultismo ( dificuldade igual a fora de vontade do alvo) Cada
sucesso liga a apario a localizao ou objeto por uma noite.
TORMENTO
Com este poder, o vampiro pode inflingir dano em uma apario como se estivesse
atacando um mortal. Subjugando assim as aparies que no querem enfrentar a destruio.
Sistema: Vigor + Empatia (dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo). Cada
sucesso causa um nvel de vitalidade. Se seus nveis acabarem ele ser transportado para
um reino horrvel e s poder voltar ao mundo real aps um ms.
LINHA DOS OSSOS
TREM
OR
Este nvel faz com que um cadver faa um movimento simples, como levantar um
brao, ou fazer o cadver se sentar ou abrir os olhos.
Sistema: Gasto de um ponto de sangue e teste de Destreza + Ocultismo (dificuldade
6). Mais sucessos mais complexa a ao.
VASSOURA DO APRENDIZ
Nesse nvel, o necromante faz com que um morto se levante e faa uma ao simples.
Por exemplo , cavar ou carregar objetos.
Sistema: Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7) e gasto um ponto de sangue e um
de fora de vontade. O nmero de sucessos obtidos o nmero de cadveres animados. Os
corpos ficam de p at terminarem a tarefa imposta ou se forem destrudos.
HORDAS TRPEGAS
Esse poder usado para levantar cadveres e torna-los habilidosos para o combate.
Eles lutaro ou defendero um territrio at que termine a tarefa ou seja destrudo.
Sistema: Um ponto de Fora de Vontade gasto, e um ponto de sangue gasto para
cada cadver que o vampiro for animar. Ento, o jogador precisa se sair bem em um teste de
Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 8 ) Cada sucesso faz com que um cadver se levante.
ROUBAR ALMAS
Este poder s afeta os vivos. Permite que o vampiro arranque a alma do corpo vivo
(ou vampirico). A vitima fica viva, mas catatnica.

Sistema: Usa-se um ponto de Fora de Vontade, e ento, realiza-se um teste resistido


de Fora de Vontade (dificuldade 6 para ambos) . Os sucessos indicam o nmero de horas
que a pessoa fica fora do corpo.
POSSESSO DEMONACA
Este poder faz com que uma apario ou vampiro em projeo psquica entre em um
corpo fresco e o use. O corpo apodrecer em uma semana, mas pode abrigar uma alma
provisoriamente.
Sistema: O corpo no pode estar morto por mais de 30 minutos. A alma precisa querer
entrar no corpo. Se no querer, o necromante precisa de cinco sucessos em um teste
resistido de fora de vontade.
LINHA DAS CINZAS
VIS
O ALM DA MORTALHA
Este poder faz com que um vampiro tenha a viso das aparies, podendo ver o reino
das sombras e as aparies que o rondam.
Sistema: Percepo + Prontido (dificuldade 7). Os efeitos duram uma cena.
LNGUAS INANIMADAS
Com este poder o vampiro pode conversar livremente com um ser do mundo inferior.
Sistema: Percepo + Ocultismo (dificuldade 6) e o gasto de um ponto em Fora de
Vontade. Este poder tambm garante o nvel um para que o vampiro veja com quem est
conversando.
MO MORTA
Similar ao poder Tormento da linha do sepulcro. Alm disso, o vampiro pode pegar
objetos e escalar construes fantasmagricas, o que faz parecer que o vampiro est
escalando o ar.
Sistema: Usa-se um ponto de Fora de Vontade e testa-se Raciocnio + Ocultismo
(dificuldade 7) Para cada cena que o vampiro deseje continuar em contato com o mundo
inferior, ele tem que gastar um ponto de sangue.
EX NIHILO
Usando este poder o vampiro entra no reino dos mortos e se torna uma espcie de
apario extra slida. O vampiro caminha entre os mortos e pode atravessar objetos slidos,
mas sofre dano como as aparies (somente agravado). Se for destrudo no mundo inferior
se perder para sempre.
Sistema: Desenha-se um portal de giz ou sangue e ento gasta-se dois pontos de
fora de vontade e de sangue e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). Se bem sucedido o
vampiro atravessa o portal.
DOMNIO ALM DA MORTALHA
Nesse nvel o vampiro pode de certa forma controlar a mortalha assim facilitando a
vinda de uma apario para o mundo real ou mesmo impossibilitando-a.
Sistema: Dois pontos de Fora de Vontade so gastos e um teste de Fora de
Vontade feito (dificuldade 9) Cada sucesso facilita ou dificulta em um as aes de um
fantasma no mundo real. A mortalha recupera um ponto a cada hora.

Ofuscao
Os Membros dotados com esta Disciplina conseguem se imiscuir entre multides e,
quando precisam, escoder-se delas. Quando eles no querem ser vistos, outros,
especialmente mortais, raramente notam sua presena, mesmo se estiverem em p de frente
a uma turba. Esta Disciplina no torna seus usurios invisveis, mas, afetando a mente das
outras pessoas, produz o mesmo efeito - os Membros que empreguem a Ofuscao no
podem ser vistos. A despeito disso, os instrumentos de vigilncia detectam os personagens
normalmente. Se o vampiro no se tornar visvel de propsito, poder permanecer obscuro
indefinidamente. Em nveis mais altos, um vampiro pode sumir lentamente da viso daqueles
que o cercam simplesmente no se concentrando em permanecer visvel.
Auspcios e Ofuscao so Disciplinas opostas. Quando a Ofuscao usada contra
um Membro que possua um nvel de Auspcios mais alto que o nvel de Ofuscao do
personagem, este fica impossibilitado de se ocultar do rastreador. Contudo, se o nvel do
personagem que deseja se ocultar for mais alto, o Membro ser enganado normalmente.
Embora os mortais no costumem possuir qualquer capacidade em localizar Membros com
esta Disciplina, o Narrador pode convencionar que os individuos com poderes psquicos
sejam aptos a ver o vampiro diretamente. Alm disso, as crianas - especialmente as que
detenham sua prpria perspectiva pessoal do universo, no tendo aceito completamente a
noo de realidade imposta pelos pais - costumam ser capazes de ver atravs da
Ofuscao.
MANT
O DE SOMBRAS
Em seu nvel mais bsico, o vampiro usa as sombras para poder se esconder, indo em
um local sem luzes diretas o vampiro entra na escurido e no pode ser visto por olhos
comuns. Ele s ser visto se fizer barulho ou se algum fizer uma vistoria minuciosa.
Sistema: Nenhum teste necessrio.
PRES
ENA INVISVEL
Neste nvel de compreenso, o vampiro pode se mover livremente sem ser visto pelos
outros. As pessoa evitam olhar em sua direo. Ele se manter ofuscado a no ser que
chame ateno com uma ao brusca ou que algum esteja procurando por ele.
Sistema: No necessrio nenhum teste. O narrador pode pedir um teste de
Raciocnio + Furtividade em quaisquer circunstncias onde o vampiro possa revelar a si
mesmo.
MS
CARA DAS MIL FACES
Agora, o vampiro pode usar a ofuscao para mudar sua fisionomia da maneira que
quiser. Este poder muito usado pelos Nosferatu que querem sair de seus refgios sem
espantarem a populao.
Sistema: Manipulao + Performance (dificuldade 7), imitar algum apenas para no
causar espanto fcil, mas enganar um namorado outra coisa. 1 Sucesso - Apenas
algumas caractersticas so mudadas. Um Nosferatu pode se passar por um ser humano

feio. 2 Sucessos - A iluso no se parece com o alvo; as pessoas que o conhecem no o


reconhecero facilmente 3 Sucessos - Ele aparenta o que quer aparentar. 4 Sucessos Transformao completa, incluindo maneirismos, gestos, aparncia e voz. 5 Sucessos Transformao excepcional (pode se mudar de sexo, idade avanada e estatura
completamente diferente)
DESA
PARECIMENTO DO OLHO DA MENTE
Este nvel to poderoso que o vampiro pode desaparecer mesmo estando frente a
frente com o alvo.
Sistema: Carisma + Furtividade;dificuldade igual a Raciocnio + Prontido do alvo (uso
o maior de todas as pessoas se o vampiro desaparecer na multido. Com at trs sucessos ,
o vampiro no desaparece se tornando uma forma fantasmagrica, mais de 3 e ele
desaparece completamente. Se o vampiro obtiver mais sucessos que a Fora de Vontade do
alvo, o mesmo esquece que o vampiro esteve l.
COB
RINDO O GRUPO
Neste nvel, o vampiro pode no s ofuscar a si mesmo como tambm a quem estiver
com ele. Cobrindo assim seus amigos em uma situao de perigo. Se algum chamar a
ateno, s aquela pessoa aparece, se o vampiro chamar a ateno, todos aparecem.
Sistema: O personagem pode ocultar uma pessoa por ponto de furtividade que tiver.
Ele pode usar qualquer nvel de ofuscao com qualquer um, fazendo o devido teste do nvel
escolhido.
MENT
E EM BRANCO
O personagem capaz de fechar a sua mente, bem como o seu corpo.
Sistema: Num teste bem-sucedido de Inteligncia + Lbia (dificuldade 7), o vampiro se
torna completamente inacessvel a qualquer tipo de contato teleptico (veja Auspcio acima e
no livro de regras de Vampiro). O Branco pode ser sobrepujado se o telepata conseguir se
opor ao teste inicial de Mente em Branco do oponente vampiro com um teste de Percepo +
Empatia (dificuldade 9). Mesmo se o telepata conseguir penetrar na Mente em Branco, ele
no poder usar mais dados para seu Auspcio que o nmero de sucessos adicionais que ele
tiver obtido durante a penetrao.
OCULTAMENTO
O personagem pode ocultar um objeto inanimado at o tamanho de um cavalo.
Ocultar um objeto como um caixote, um esquife ou um caminho tambm oculta seus
ocupantes. Um objeto oculto pode ser descoberto por acidente se algum entrar nele.
Sistema: O personagem precisa estar tocando o objeto ou se encontrar a nove metros dele.
Alm disso, o objeto precisa ter algum significado emocional para o personagem. O objeto
fica oculto como se estivesse sendo usado o poder Presena Invisvel (do livro de regras de
Vampiro) sobre ele.
MSCARA DA ALMA
Mesmo se um personagem usar Mscara das Mil Faces, a Percepo da Aura pode
permitir a um Membro rasgar o disfarce de um personagem e ver o eu verdadeiro. Mas com
a Mscara da Alma o personagem pode escolher uma aura para esconder a sua prpria. Ele

pode esconder sua natureza natureza vamprica, assumir uma aparncia absolutamente
inocente ou parecer completamente vil.
Sistema: O vampiro pode escolher apenas uma cor para mascarar sua aura
verdadeira, a no ser que compre uma Mscara da Alma num nvel posterior. Assim, com
seis nveis de Ofuscao o personagem poderia mudar sua aura para azul e branca (e
apenas azul e branca). Com sete nveis ele poderia tornar sua aura azul e branca ou negra
como breu.
ESCO
NDERIJO
Este poder permite a um personagem manter qualquer outro poder de Ofuscao
enquanto estiver ausente.
Sistema: O personagem precisa estar presente no momento em que ir ocultar
pessoas, lugares ou objetos, mas pode se retirar sem que sua ocultao caia
MANTO
Assim como Mente em Branco permite a um personagem esconder sua psique, o
Manto permite-lhe esconder sua aura daqueles que estejam usando poderes de Auspcio
para procurar por ela.
Sistema: O indivduo que estiver procurando precisa obter mais sucessos num teste
de Percepo + Empatia (dificuldade 8) que o ocultador obtiver num teste de Raciocnio +
Lbia (dificuldade 6) para detect-lo. Se o personagem for detectado, a sua aura pode ser
lida normalmente.
VELH
OS AMIGOS
O personagem pode levar outro a acreditar que ele algum completamente diferente
- algum que o indivduo manipulado gostaria de ver. No apenas o indivduo manipulado
aceitar a presena do personagem, como tambm ele provavelmente divulgar informaes
confidenciais e tratar o personagem de forma extremamente amigvel. Sistema: Este poder
requer um teste de Manipulao + Prontido (a dificuldade a Percepo do alvo +
Prontido [mximo 10]). Quanto mais sucessos forem obtidos, mais perfeita ser a fraude.
CRIA
R NOME
O personagem que usa este poder no apenas assume a aparncia de outra pessoa ele virtualmente se torna uma nova pessoa. Ele cria um padro mental e uma aura
inteiramente novos, desta forma forjando um disfarce de segurana quase absoluta. Os
telepatas que lerem a sua mente vero a mente da personalidade assumida a no ser que
obtenham seis sucessos, e os leitores de aura vero as auras falsas se tambm no
obtiverem seis sucessos.
DESA
PARECIMENTO DA MEMRIA
Com este poder, um vampiro pode apagar todos os traos de sua existncia dos anais
do tempo e da mente, no deixando nenhuma prova de que j existiu - todos simplesmente
esquecem dele. Depois que este poder for assumido, o personagem simplesmente
desaparecer da memria dos vivos; nem mesmo os seus amigos ou a sua famlia lembraro
dele. O efeito automtico e completo, afetando todas as pessoas do mundo (exceto

aquelas com Auspcio 10, ou seu equivalente mgico). O personagem no invisvel: ele
simplesmente no reconhecido e lembrado. Embora as referncias escritas sobre o
personagem no desapaream e as fitas de vdeo nas quais ele aparece no se apaguem,
todos que lerem as referncias ou virem as imagens as ignoraro hipnoticamente (com o
passar dos anos, as palavras e as imagens podem aflorar ao consciente).
Sistema: Quando o personagem encontrar com algum que um dia o tenha conhecido,
precisar testar Manipulao + Furtividade (dificuldade 8). O nmero de sucessos obtidos
indica o quanto o personagem foi bem-sucedido em "desaparecer".
1 sucesso - O alvo lembra que ele uma vez o conheceu, mas recorda apenas uma
coisa muito trivial a seu respeito. Contudo, isso pode ser o bastante para ativar outras
memrias se ele fitar voc.
2 sucessos - O alvo tem certeza de que o conhece, mas no sabe nada a seu
respeito.
3 sucessos - "Eu no conheo voc de algum lugar?"
4 sucessos - O alvo olha desconfiado para voc, pensando com seu botes: "Tem
alguma coisa esquisita com esse sujeito".
5 sucessos - O alvo nem mesmo o v; o efeito ainda est forte demais. Os efeitos
deste poder, obviamente, significam que ningum mais seguir o personagem. Uma falha
crtica alguma coisa como um pressgio, pois envia um sinal a qualquer indivduo
interessado no personagem, permitindo que a parte interessada localize-o facilmente
Potencia
Todos os vampiros so capazes de exercer fora sobrenatural para os padres
humanos, simplesmente por utilizar seu sangue. com Potncia, entretanto, esta fora vai
alm do esperado O poder inumano conferido pela Potncia suficiente para permitir a um
vampiro quebrar ossos, rachar pedars e mesmo destruir objetos resistentes. Vampiros
usando Potncia em batalha so temveis, dando golpes que so sentidos at mesmo por
adversrios cainitas.
A maioria dos usos de Potncias acima do nvel Bsico so considerados Quebra da
Mscara na Camarilla.
A Potncia, como uma Disciplina que aumenta a capacidade Fsica, no utiliza
qualquer Habilidade para retestes alm daquelas Habilidades que normalmente seriam
utilizadas na tarefa em questo. Assim, por exemplo, quando batendo em algum, Briga
pode ser usada em reteste de Potncia.
INTR
EPIDEZ
Voc possui uma quantidade de fora incomum para os vampiros. Onde outros
falham, voc redobra seus esforos. seus golpes possuem uma fora que pode matar os
mais resistentes dos mortais.
Sistema: Todos os golpes desarmados ou com armas contundentes produzem dano
letal ao invs de contundente, se voc assim desejar. Alm disso, uma vez por sesso de
jogo, voc pode restaurar sua fora perdida, recuperando todos os Atributos que tenha
gasto.Precisam ser restaurados todos de uma s vez - se possuir Atributos apropriados que
no tenham sido gastas quando voc usa Intrepidez, no poder restaur-las depois. Usar
Intrepidez no custa nada e nem conta como ao, podendo ser feita a qualquer tempo.

FOR
A
Sua fora assusta at mesmo outros vampiros. poucos arriscariam entrar em um teste
de poder fsico com voc. Voc est alm de um vampiro mdio em desafios envolvendo
fora.
Sistema: Pode fazer um nico reteste em qualquer desafio de pura fora fsica. Assim,
se voc est agarrando, imobilizando, levantando um objeto ou quebrando algo, pode-se
invocar a Fora para um reteste. este ser o ltimo reteste para Desafio, nenum outro
posterior ser permitido. A For no custa nada.
VIGO
R
Sua fora vamprica realmente fenomenal. Voc pode erguet centenas de
quilogramas com facilidade, tendo fora o suficiente para esmagar ossos com um nico
golpe e nocautear qualquer oponente inferior.
Sistema: Pode-se usara Bomba de Desafio envolvendo sua Fora. Voc no precisa
utilizar a Bomba em um Desafio, mas seu oponente que capaz de empreg-la antes de
realizar o teste em si. Usar Vigor no custa nada, mas requer que use apenas de sua fora;
seu opoente pode tentar ainda usar vigor ou velocidade para se defender, mas isto no
impede de voc usar a Bomba.
INTE
NSIDADE
Sua fora titnica nunca lhe falhou. A menos que pressionado ou ferido, voc pode
realizae feitos de fora contnua.
Sistema: Sempre que entrar em desafio de fora, pode suar sua Potncia como
Atributo apostada. Este Atributo no conta no total quando computado empates e contraapostas, mas tambm jamais perdida. Assim voc pode usar Potncia em testes
sucessivos de fora. Apenas se for forado a apostar mai de um Atributo - como ser
confrontado por uma de seus Atributos Negativos ou estar ferido - voc arrisca perder
alguma de seus Atributos Fsicos apostados. Se perder todos os Atributos Fsicos, no
poder usar esta Disciplina.
PUJA
NA
Nenum mortal pode lhe fazer frente e mesmo vampiros tremem ao seu ataque. A fora
de seus membros cadavricos realmente monumental, esmagando tudo que se opor a
voc.
Sistema: possvel vencer todos os empates em teste de fora automaticamente. No
precisa comparar o nmero de Atributos, a menos que outro fator lhe faa perder os empates
(como estarferido) ou d o oponente tambm a habilidade de vencer empates, casos em que
se compara os Atributos normlmente. Alm disso, sua fora causa um nvel de bnus
adicional em combate. Este bnus se aplica apenas a ataques aonde sua fora faa
diferena - ou seja, combate corporal ou com armas brancas.
IMPR
ESSO
Um vampiro com um conhecimento profundo da Potncia capaz de espremer
muitssimo forte. De fato, ele capaz de espremer (pressionar ou empurrar) to forte que

capaz de deixar a impresso de seu dedos e mos qm qualquer superfcie slida. O uso de
Impresso pode servir simplesmente como uma ameaa ou pode ser usado, por exemplo,
para cavar apoios em superfcie perpendiculares a fim de escal-las.
Sistema: requer gasto de um ponto de sangue para ser ativado e o poder permanece
durante uma cena. O poder da Impresso deixado fica a critrio do Narrador, podendo levar
em conta a quantidade de ora da qual o vampiro pode dispor. Se o objeto for bastante fino,
o vampiro pode ser capaz, de acordo co o Narrador, de simplesmente atravess-lo (no caso
de uma parede) ou rasg-lo (no caso de uma haste ou tubo).
GOLP
E DA TERRA
De acordo com alguns mestres, a Potncia simplesmente a arte de golpear algo
muitssimo forte. mas o que fazer quando seu alvo est muito longe para acert-lo
diretamente? A resposta , caso voc seja suficientemente talentoso com a Disciplina, usar o
Golpe da Terra. Basicamente, o Golpe da Terra a habilidade de atingir o cho em um ponto
A e fazer com que a fora do golpe emerja do cho em um ponto B a alguma distncia.
Sistema: exige o gato de dois pontos de sanguue, assim como um teste normal de
Destreza + Briga. O vampiro deve socar (ou bater com o p, depende do estilo de cada um)
o cho e, se o ataque for bem sucedido, a fora do golpe ir emergir do cho com uma
exploso de rochas e pedras diretamente abaixo do alvo. A dificuldade de se esquivar do
ataque aumenta em doi, pois muito mais difcil se mover para longe de um pulso
subterrneo do que abaixar-se diante de um golpe. O alcance do Golpe da Terra de 3m
para cada nvel de Potncia que o vampiro possui, embora o alvo tenha que estar visvel.
Uma falha na jogada de ataque significa que o golpe foi aplicado incorretamente e pode
explodir em qualquer ponto dentro do raio de alcance; uma falha crtica indica que o vampiro
pulverizou o cho sob ele e pode muito bem ter se enterrado em um buracoi no processo.
CHIC
OTEAR
A expresso "os poderosos sempre fazem as coisas parecer to fceis" um trusmo
que, no caso de Chicotear se torna uma verdade literal. Com este poder pode realizar gestos
suaves - um aceno, estalo ou arremesso de uma boe fazer com que eles desencadeiem o
impacto total e devastador de um golpe mortal. O ataque pode surgir sem avisos, limitando a
habilidade de esquiva ou antecipao do alvo,o que faz de Chicotear uma das mais temids
aplicaes conhecidas da Potncia.
Sistema: Exige um ponto de sangue e um teste de Destreza + Briga (dificuldade 6).
ele tambm exige que o vampiro faa algum tipo de gesto que oriente o golpe. Que tipo de
gesto ser usado deixado a cargo do jogador - qualquer coisa desde um estalo de dedos
at o sopro de um beijo. O alcance de Chicotear s limitado para percepes do Membro e
o golpe atinge com a mesma fora que o ataque normal (incluindo todos os bnus).
Presena
Um vampiro que detenha essa Disciplina excepcionalmente atraente a outros
indivduos. As pessoas querem estar na companhia do vampiro para banharem-se na luz
brilhante que ele irradia. Ele no precisa de desempenhar nenhuma espcie de ao
evidente: a Presena um aspecto natural da personalidade de um indivduo. A Presena
uma disciplina poderosa, ainda que sutil.

A Disciplina Presena um poder sobre as emoes das pessoas, no sobre seu


julgamento ou razo. No se pode dar ordens usando-se a Presena; o efeito
absolutamente no-verbal. A Presena faz os outros indivduos sentirem coisas ou reagirem
de determinadas formas ao vampiro, mas a manipulao direta da mente o campo do
Domnio. Ao contrrio do Domnio, a Presena pode ser usada sobre muitas pessoas ao
mesmo tempo e no requer contato visual para ser usada. O vampiro precisa apenas estar
vista dos indivduos que deseja afetar, de modo que seu rosto seja visto com clareza.
As pessoas afetadas pela Presena podem usar pontos de Fora de Vontade para
resistir aos efeitos durante um turno, conforme ocorre com o Domnio. Durante este tempo
eles podero escapar, evitando desta forma efeitos mais permanentes. Os Membros
costumam ser sensatos o suficiente para faz-lo, reao que raramente ocorre entre os
mortais.
FASC
NIO
Neste nvel o vampiro faz com que as pessoas a sua volta sintam uma vontade
inexplicvel de ficarem prximo a ele e serem as mais prestativas possveis. O fascnio
muito eficaz na comunicao em massa.
Sistema: Carisma + Performance (dificuldade 7) . O nmero de sucessos determina o
nmero de pessoas afetadas pelo fascnio.
1 Sucesso - Uma pessoa
2 Sucessos - Duas pessoas
3 Sucessos - Seis Pessoas
4 Sucessos - Vinte Pessoas
5 Sucessos - Todas as pessoas prximas ao vampiro.
OLHA
R ATERRORIZANTE
Com este poder, o vampiro eleva a imagem aterrorizante do vampiro a um nvel
absurdo, at mesmo os mais robustos e corajosos fogem apavorados do olhar de um
vampiro usando o Olhar Aterrorizante.
Sistema: Carisma + Intimidao (dificuldade igual a Raciocnio + Coragem do alvo),
um sucesso indica que a vitima esta apenas amedrontada, trs ou mais sucessos indicam
que o alvo foge apavorado, se no puder fugir ele escala as paredes ou cava um buraco,
mas no enfrenta o vampiro.
TRAN
SE
Influenciando a emoo dos outros, o vampiro pode torna-las seus servos. J que este
poder feito por livre vontade e amor e no por dominao cerebral, os alvos mantm suas
criatividades e habilidades.
Sistema: Aparncia + Empatia (dificuldade igual a Fora de Vontade permanente do
alvo).
1 Sucesso - Uma hora
2 Sucessos - Um dia
3 Sucessos - Uma semana
4 Sucessos - Um ms

5 Sucessos - Um ano
CON
VOCAO
Este poder incrvel faz com que o vampiro convoque qualquer um que ele j tenha
conhecido antes. Ele pode chamar qualquer pessoa de qualquer distncia dentro do mundo
fsico e a pessoa sem ao menos saber porque vir ao vampiro o mais rpido possvel.
Sistema: Carisma + Lbia. A dificuldade padro 5, pode aumentar para 7 se o alvo
for virtualmente desconhecido.
1 Sucesso - O alvo se dirige lenta e hesitantemente
2 Sucessos - O alvo se dirige relutantemente, facilmente parado por obstculos
3 Sucessos - O alvo se dirige com velocidade razovel
4 Sucessos - O alvo se dirige com pressa, superando todos os obstculos
5 Sucessos - O alvo se dirige correndo, fazendo de tudo para alcanar o vampiro
MAJE
STADE
Neste nvel de maestria, o vampiro se torna mil vezes mais atraente ou apavorante.
At mesmo os mais corajosos no conseguem resistir ao poder do vampiro. Sob esse poder
todos a sua volta o seguem corajoso, forte, audaz e esperto, sem exceo.
Sistema: Gasta-se um ponto de fora de vontade. O alvo pode testar sua Coragem
(dificuldade igual a Carisma + Intimidao do personagem) se desejar ser rude ou contrariar
o vampiro. Um sucesso faz com que a vitima aja normalmente, se falhar ele se humilha na
frente do vampiro.
AMO
R
Semelhante a Fascnio, s que ainda mais irresistvel, este poder tem os efeitos
semelhantes a um Lao de Sangue enquanto o alvo se encontrar na presena do
personagem.
Sistema: O uso bem-sucedido deste poder requer um teste de Carisma +
Representao (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Caso o teste seja bemsucedido, o poder permitir ao personagem uma influncia enorme sobre a vtima.
FRIA
O vampiro pode induzir sentimentos de irritao e hostilidade naqueles que o cercam.
A mais leve fagulha geralmente bastar para causar discusses e brigas.
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Manipulao + Lbia (dificuldade 8) e
afeta uma quantidade varivel de alvos dependendo do nmero de sucessos. Todos os
vampiros que sejam afetados por este poder precisam gastar um ponto de Fora de Vontade
para no serem tomados imediatamente pelo frenesi. Se o personagem for novamente bemsucedido no teste, ter de ser gasto outro ponto de Fora de Vontade a cada turno na
presena do personagem. A nica forma de evitar a necessidade de gastar um ponto de
Fora de Vontade sair da presena do vampiro.
1 sucesso - duas pessoas
2 sucessos - quatro pessoas
3 sucessos - oito pessoas
4 sucessos - vinte pessoas
5 sucessos - todos na vizinhana prxima do personagem

ENTO
RPECIMENTO DA MENTE
Enquanto a Presena geralmente gera emoes nas pessoas, o Entorpecimento da
Mente as retira. Quando um personagem usa este poder, aqueles sua volta perdem as
emoes que estavam sentindo, ficando completamente entorpecidos. Eles perdem qualquer
motivao ou razo para agirem e tendem a no fazer nada. Eles continuam quaisquer
tarefas rotineiras com as quais se habituaram e at mesmo iniciam essas tarefas se no
tiverem mais nada para fazer (portanto podem comear a passar o aspirador na casa se era
isso que estavam fazendo um pouco antes de serem atingidos por este poder). Embora este
poder no reduza a Inteligncia de suas vtimas, elas no pensam em mais nada alm das
informaes sensoriais que estejam recebendo no momento. Elas no reagiro a nada alm
de informaes simples e imediatas (como um objeto quente colocado em suas mos). No
ficaro zangadas com algum que grite com elas e no se assustaro quando estiverem em
perigo. Sistema: O Entorpecimento da Mente requer um teste de Manipulao + Intimidao
(dificuldade 8); o nmero de sucessos determina o nmero de indivduos potencialmente
afetados (veja a tabela adiante). O efeito dura enquanto o personagem permanecer na
presena do alvo. Outros vampiros podem resistir ao efeito deste poder testando Fora de
Vontade (dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usurio do poder, o alvo
no ser afetado.
1 Sucesso - trs pessoas
2 Sucessos - seis pessoas
3 Sucessos - 15 pessoas
4 Sucessos - 30 pessoas
5 Sucessos - Todos na vizinhana prxima do personagem
MSCARA DA EMPATIA
Como o Entorpecimento da Mente, a Mscara de Empatia remove emoes ao invs
de cri-las. Contudo, enquanto o Entorpecimento da Mente funciona como um porrete, a
Mscara de Empatia atua como um bisturi, cortando delicadamente os elos entre as
pessoas. Essencialmente, ela remove as ligaes entre as pessoas ao redor do personagem
eliminando os laos emocionais. Os amantes param de amar, os amigos deixam de se
importar uns com os outros e as alianas viram fumaa. As pessoas comeam a se
comportar como unidades absolutamente autnomas, desprovidas de qualquer percepo ou
desejo comunitrio.
Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Manipulao + Lbia (dificuldade
8); o nmero de sucessos determina o nmero de indivduos potencialmente afetados (veja a
tabela a seguir). Os outros vampiros devem resistir ao efeito deste poder testando Fora de
Vontade (dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usurio do poder, ele no
ser afetado.
1 Sucesso - uma pessoa
2 Sucessos - trs pessoas
3 Sucessos - seis pessoas
4 Sucessos - 12 pessoas
5 Sucessos - 20 pessoas
INVOCAR FRENESI
Como o sol ou a chama, o personagem pode levar outro Membro a ser tomado pelo
frenesi.

Sistema: O frenesi provocado num teste resistido de Manipulao + Empatia (a


dificuldade igual Fora de Vontade do alvo) contra o Autocontrole do Alvo (dificuldade 7).
Caso o personagem vena, o alvo ser tomado pelo frenesi.
COR
AO DA CIDADE
Um personagem com este nvel de Presena tornou-se uma parte to essencial na
vida de uma rea urbana que pode afetar as emoes de todos que a chamam lar. O
personagem pode fazer com que todos habitantes dessa rea sintam uma emoo de sua
escolha (irritao, amor, confiana, dio, etc.), embora apenas de uma forma sutil. Este
poder no pode, por exemplo, levar os moradores de uma cidade a, enfurecidos, voltarem-se
uns contra os outros - a no ser, talvez, que eles j se encontrem num estado de grande
raiva. Os turistas so bem menos afetados que os moradores da cidade. Aqueles indivduos
que tenham uma relao ntima com a cidade, mas que vivam em alguma outra parte, sero
afetados com quase a mesma fora que seus moradores atuais.
Sistema: O personagem deve testar Carisma + Conhecimento da rea de uma cidade
que esteja sendo afetada (dificuldade 10) e precisa gastar um ponto de Fora de Vontade
antes de fazer o teste. O nmero de sucessos indica durante quanto tempo a emoo
especfica que o personagem tenha irradiado ser sentida. O personagem pode interromper
este efeito a qualquer momento.
1 sucesso - um minuto
2 sucessos - dez minutos
3 sucessos - uma hora
4 sucessos - um dia
5 sucessos - uma semana
MUN
DO DOS SONHOS
Um personagem que detenha este poder pode afetar os sonhos de todos os
indivduos do mundo (embora possa concentrar-se numa cidade, ou mesmo num nico
indivduo, se preferir). O personagem pode enviar smbolos, temas, histrias, imagens,
qualquer coisa que queira, at mesmo pesadelos.
Sistema: Uma emisso como essa requer um teste bem-sucedido de Raciocnio+
Etiqueta (dificuldade 9). O nmero de sucessos indica o qu.o profundamente as pessoasso
afetadas pelo sonho.
1 sucesso - As pessoas talvez no se recordem do sonho, mas ele pode afet-las
subconscientemente.
2 sucessos - Elas recordam trechos do sonho.
3 sucessos - O sonho est firmemente impregnado em suas mentes; partes dele
emergem conscincia durante o dia.
4 sucessos - Elas lembrar.o do sonho inteiro, e este no sair de suas mentes durante
todo o dia.
5 sucessos - Muitas delas acordaro gritando. O sonho inteiro ficar gravado
eternamente em seus crebros
Quietus
Uma morte silenciosa o objetivo desta Disciplina. Seus usurios so capazes de
matar sem que ningum venha a saber que eles estiveram perto da vtima. uma Disciplina

que todos os Assamitas procuram dominar, sendo invariavelmente a Disciplina de nvel mais
alto que qualquer membro deste cl possui. O sangue Assamita pode ser to venenoso aos
outros Membros quanto seu sangue aos Assamitas. A maioria desses poderes reflete que
todos os seres, de uma forma ou de outra, esto conectados pelo sangue que to
essencial s ps-vidas dos vampiros.
SIL
NCIO MORTAL
O Assamita pode fazer com que tudo a sua volta fique sem som nenhum, uma espcie
de poder emudecedor emana do corpo do Assamita fazendo com que ningum possa ouvir
os gritos de morte da vitima.
Sistema: Custa um ponto de sangue para ser ativado, mantm um raio de seis metros
de silncio total em volta do Assamita. Durante uma hora
TOQ
UE DO ESCORPIO
Ao mudar as propriedades de seu sangue, o vampiro transforma seu sangue em um
veneno poderoso que destri o vigor do alvo.
Sistema: Usa-se pelo menos um ponto de sangue e testa-se a sua Fora de Vontade
(dificuldade 6). Se bem sucedido o Assamita tira um ponto de vigor por ponto de sangue
gasto. O alvo pode resistir ao veneno num teste de Vigor + Fortitude (dificuldade 6) Cada
sucesso cancela um sucesso do Assamita.
O
CHAMADO DE DAGON
Com um simples toque o vampiro pode afogar a sua vtima com seu prprio sangue
explodindo seus vasos sanguneos.
Sistema: O Assamita toca sua vtima e aps uma hora pode emitir o chamado ao custo
de um ponto de fora de vontade e um teste resistido de vigor contra vigor; a dificuldade o
nvel permanente de Fora de Vontade de cada um. Cada sucesso significa um dano
causado no alvo. No prximo turno o jogador pode gastar outro ponto de Fora de Vontade
para testar novamente, o vampiro pode fazer isso at que sua Fora de Vontade acabe.
A
CARCIA DE BAAL
O vampiro transforma seu sangue em um liquido virulento que ao ser passado na
arma do Assamita faz com que ela cause dano agravado.
Sistema: Um ponto de sangue precisa ser gasto para cada golpe que o vampiro quiser
dar com dano agravado.
GOST
O DA MORTE
O gosto da morte faz com que o vampiro seja capaz de cuspir sangue caustico em sua
vtima. Este sangue coroe os ossos e carne da vtima.
Sistema: O vampiro pode cuspir 3 metros de distncia por ponto de fora/potncia que
o Assamita tiver. Para acertar o alvo o vampiro precisa testar Vigor + Atletismo (dificuldade 6)
Cada ponto de sangue cuspido inflige dois dados de dano agravado.

SUO
R DE SANGUE
Concentrando-se no alvo desejado, o personagem pode lev-lo a sangrar
profusamente atravs de suas glndulas sudorparas.
Sistema: O vampiro precisa ser capaz de ver o alvo e fazer um teste de Fora de
Vontade bem-sucedido (a dificuldade o Vigor do alvo + 3). O nmero de sucessos significa
o nmero de Pontos de Sangue que o alvo perde. O sangue drenado do corpo do alvo a
uma razo de dois Pontos de Sangue por turno, at o mximo indicado pelos dados. Um alvo
humano que seja reduzido a dois ou menos Pontos de Sangue morre em conseqncia de
perda de sangue. Um vampiro-alvo corre o risco de ser tomado pelo frenesi ou pelo
Rtschreck (o primeiro se o Autocontrole estiver mais baixo que a Coragem, o segundo se
ocorrer o contrrio) em conseqncia da perda de sangue.
EMPATIA DE SANGUE
O personagem capaz de deixar resduos de seus sentimentos na corrente
sangunea de sua fonte. Qualquer um que beba de seu sangue depois que o personagem
tiver empregado este poder sentir as emoes implantadas pelo personagem.
Sistema: Este efeito dura um dia por Ponto de Sangue bebido. Para reverter este
efeito, o indivduo que houver bebido precisa testar Fora de Vontade (Dificuldade 8). O
nmero de sucessos necessrios ao alvo ser igual ao nmero de Pontos de Sangue tirados
da fonte.
SANG
UESSUGA
O personagem no precisa mais morder um alvo para beber-lhe o sangue. Se o
vampiro puder colocar sua pele em contato com a do personagem, poder beber vitae do
alvo por osmose. Esse poder no deixa marcas onde foi feito o contato.
Sistema: O vampiro pode drenar a cada turno um nmero de Pontos de Sangue
equivalente ao seu Vigor. preciso gastar um ponto de Fora de Vontade para ativar este
poder.
SANGUE SUJO
Ao comando do personagem, o sangue de uma fonte torna-se repugnante e
impossvel de ser bebido por qualquer outro vampiro. O personagem pode continuar
bebendo esse sangue sem problemas.
Sistema: Qualquer indivduo que beba deste sangue receber trs Nveis de Vitalidade
de danos a cada Ponto de Sangue bebido.
COA
GULAO DE SANGUE
Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue (e portanto usando um
Ponto de Sangue), o personagem poder fazer o sangue do alvo coagular dentro de seu
corpo. O alvo precisa cortar-se e sangrar para poder livrar-se do "sangue ruim", que agora
intil para ele. Este efeito acumulativo, de modo que o personagem pode continuar
coagulando poder beber vitae por osmose o sangue do alvo em turnos sucessivos.
Sistema: O personagem precisa testar sua Manipulao + Medicina (a dificuldade
igual aos Pontos de Sangue atuais do alvo, at um mximo de 10). Cada sucesso coagula
um dos Pontos de Sangue do alvo, deixando-o inutilizvel. O personagem no precisa tentar

coagular todo o sangue do alvo de uma vez, podendo faz-lo to pouco quanto um Ponto de
Sangue por turno (contanto que seja obtido pelo menos um sucesso).
ATENO: usar este poder num humano para coagular mais de um Ponto de Sangue,
provoca-lhe um ataque cardaco.
EROS
O
Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue e gastar cinco Pontos de
Sangue, o personagem pode reduzir imediatamente a Fora, a Destreza e Vitalidade do alvo
a zero. Isto incapacitar o alvo conforme descrito anteriormente em Fraqueza e Doena.
Sistema: Para ser bem-sucedido, o personagem precisa sair vitorioso numa disputa de
Fora de Vontade contra Fora de Vontade (dificuldade 8) contra o alvo. O alvo s readquirir
estes pontos depois de passar por um nmero de noites equivalente ao nmero de
sucessos obtidos pelo personagem.
VITAE
IMACULADA
Usando esta Disciplina para alterar seu sangue, o personagem capaz de fazer
outras pessoas ficarem ligadas a ele por Laos de Sangue mesmo se e elas tiverem bebido
apenas um Ponto de Sangue de sua vitae s uma vez.
Sistema: Esta Disciplina substituir todos os Laos de Sangue anteriores por aquele
forjado mais recentemente, mas apenas se o novo Regente for de uma gerao mais baixa
que o anterior
Quimerismo
Mestres da trapaa e da fraude, os Ravnos freqentemente usam sua habilidade para
criar iluses e alucinaes. As iluses mais simples podem fazer atendentes de loja
aceitarem notas de um dlar para uma compra de cem dlares ou aterrorizar Membros com
uma estaca falsa. A nveis mais elevados, uma estaca falsa poderia realmente ferir o vampiro
e faz-lo acreditar que est paralisado. Esta Disciplina envolve poucos testes de resistncia,
afinal nos dias de hoje quase ningum espera ver iluses. Ainda assim, se algum tentar
criar um Monstro Prpura Devorador de Vampiros a partir do nada, pode esperar alguma
descrena dos espectadores. Quanto menos vivel for uma iluso, menos ela ser levada
em conta pelas mentes cticas dos mortais modernos. Uma iluso no pode ser criada se o
vampiro que a fizer no puder senti-la. Assim, um Cainita vendado no poder usar Ignis
Fatuus para criar a imagem de uma arma, mas poder usar Fata Morgana para criar uma em
sua mo, pois poder sentir seu toque. Se o vampiro quiser, as outras pessoas podero ver,
sentir e cheirar a arma.
IGNIS
FATUUS
Essas iluses pequenas e estticas afetam apenas um sentido. Qualquer indivduo
que se encontre na rea pode detectar a iluso com este sentido, mas no com os outros.
Ateno: mesmo se uma iluso puder ser detectada pelo toque, ela no estar onde parece.
Portanto um muro invisvel de Ignis Fatuus poderia ser atravessado (basta empurr-lo - se
uma pessoa a socasse, sentiria uma iluso ttil, mas a sua mo a atravessaria).
Sistema: Uma iluso custa um ponto de Fora de Vontade para ser criada e dura at
que o personagem no possa mais senti-la, decida termin-la, ou torne-se transparente de

alguma forma. Terminar uma iluso no requer tempo nem esforo, podendo acontecer
sempre que o criador quiser.
FATA
MORGANA
Uma iluso criada com este poder pode ser detectada por qualquer ou todos os
sentidos, conforme decidido pelo vampiro no momento em que ele criar a iluso. Mais uma
vez, a iluso no se encontra realmente l, podendo ser atravessada.
Sistema: Como as iluses criadas pelos Ignis Fatuus, essas iluses so estticas, no
podendo ser movidas depois de criadas. Elas custam dois pontos de Fora de Vontade para
serem criadas e desaparecem da mesma forma que as cria das com Ignis Fatuus.
APAR
IO
Este poder usado em conjunto com um dos poderes acima e permite que a iluso
em questo se mova.
Sistema: O criador gasta um Ponto de Sangue para fazer uma iluso mover-se numa
direo especfica. Ele pode alterar ou parar este movimento, mas apenas se no tiver feito
nada alm de concentrar-se na iluso depois de cri-la.
PER
MANECNCIA
Este poder, tambm usado com Ignis Fatuus ou Fata Morgana, permite que uma
iluso continue existindo mesmo quando o vampiro no puder v-la.
Sistema: Tudo que o vampiro precisa fazer gastar um Ponto de Sangue e a iluso
permanecer at ser dissolvida.
REAL
IDADE CRUEL
Este poder eficaz apenas em uma pessoa por vez. Essencialmente, a vtima da
Cruel Realidade acredita completa e absolutamente que a iluso de fato existe. Um fogo
falso ir queim-lo, uma parede falsa ir det-lo, uma bala falsa poder feri-lo.
Sistema: Uma Cruel Realidade custa dois pontos de Fora de Vontade para ser criada.
Se o vampiro estiver tentando ferir um inimigo com este poder, precisar testar Manipulao
+ Lbia (a dificuldade a Percepo + Autocontrole da vtima). Cada sucesso inflige um
Nvel de Vitalidade de dano sobre a vtima, embora o personagem possa causar menos que
a quantidade total de dano se, antes de jogar os dados, anunciar uma quantidade mxima de
dano que quiser infligir. Uma pessoa no pode realmente ser morta desta forma, e todos os
ferimentos desaparecero depois da vtima ser realmente convencida de que no foi ferida (o
que pode e levar um perodo de tempo considervel - pode ser necessrio um tratamento
psiquitrico).
CONT
ROLE DE FATUUS
O vampiro no precisa mais gastar um ponto de Fora de Vontade para criar iluses.
Alm disso, o Membro no precisa mais sentir as iluses para fazer com que elas continuem,
embora o personagem precise encontrar-se a uma distncia mxima de mil e seiscentos
metros da iluso.
Sistema: Este poder funciona apenas com Ignis Fatuus, Fata Morgana e Apario.

6. REALIDADE EM MASSA
Este poder leva mais de uma pessoa a experimentar uma Realidade Cruel. Qualquer
indivduo na mesma rea geral de iluso sente-a como se estivesse realmente presente.
Portanto, se a iluso de uma metralhadora fosse criada, a arma seria capaz de disparar
balas contra um determinado nmero de pessoas.
Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima.
FATU
US DISTANTE
Esta Disciplina permite ao personagem criar iluses distncia. A nica exigncia
que o personagem seja capaz de visualizar mentalmente a imagem do destino da iluso. Isto
normalmente significa que o personagem precisa ter estado pessoalmente no local em
questo. Contudo, algum que j tenha estado l poderia descrever o local em detalhes para
o personagem, que poderia tambm usar este poder depois de ter visto uma fotografia do
lugar.
Sistema: A dificuldade do Fatuus Distante depende unicamente da familiaridade com o
local. Depois do lugar ter sido "mirado", os outros poderes desta Disciplina sero
empregados normalmente para criar a iluso.
Dificuldade 6 - Lugar to familiar quanto o seu refgio.
Dificuldade 7 - Visitado trs vezes ou mais.
Dificuldade 8 - Visitado uma vez.
Dificuldade 9 - Descrito em detalhes.
Dificuldade 10 - Nunca esteve l, mas tem uma fotografia.
PESE
UDO CEGUEIRA
Um personagem que possua este p der incapaz de ver embustes. Isto significa que
o personagem no afetado por nenhum poder de Ofuscao ou Quimerismo abaixo do
Nvel Nove. Ele simplesmente no os percebe (mesmo se quiser), no sendo, portanto,
afetado por eles. Alm disso, um personagem que possuir este poder no poder ser afetado
por mentiras. Se uma mentira lhe for contada, o personagem a ouvir, mas saber que
falsa.
Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima.
PRIV
AO SENSORIAL
Este poder nega ao alvo acesso a todos os cinco sentidos. Enquanto o efeito durar o
alvo no poder ver, ouvir, cheirar, sentir gosto ou sentir qualquer coisa pelo tato. Isto leva o
alvo a perder efetivamente o contato com o mundo. Qualquer poder que envolva esses
sentidos (i.e. Percepo da Aura, Clarividncia, Clariaudio) permanece inoperante.
Sistema: O grau de dificuldade a Fora de Vontade atual do alvo. Os efeitos duram
pelo perodo de tempo indicado na tabela abaixo.
1 sucesso - 01 turno
2 sucessos - 01 hora
3 sucessos - 01 dia
4 sucessos - 01 ms
5 sucessos - 01 ano

REAL
IDADE
Este poder permite que o mestre da iluso aprisione outro indivduo numa realidade
alternativa. At que a vtima escape ou seja libertada, ela vagar por um universo no qual
tudo - desde sua aparncia at suas leis fsicas - so definidas pelo manuseador do poder.
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Raciocnio + Intimidao (a dificuldade
a Fora de Vontade do alvo + 2). Trs sucessos so necessrios para mandar o alvo para
esta realidade, e a vtima precisa gastar um nmero de pontos de Fora de Vontade
equivalente ao nmero total de sucessos necessrios para escapar. Ateno: o alvo
realmente deixa a realidade qual pertence, no podendo ser encontrado com nenhuma
Disciplina.
Rapidez
Esta disciplina explica a rapidez superior dos vampiros. Um nvel em Rapidez
possibilita a um vampiro deslocar-se extremamente rpido em momentos de estresse e
desempenhar aes mltiplas num nico turno. Embora ningum possa dividir sua Parada de
Dados num nico turno, um personagem com Rapidez pode desempenhar aes extras sem
penalidades. Cada ponto de Rapidez d direito a uma ao extra e o vampiro pode usar sua
Parada de Dados inteira para cada uma. preciso gastar um Ponto de Sangue a cada turno
que o personagem usar Rapidez, mesmo que ele no desempenhe todas as aes
permitidas. Por exemplo, se um personagem possui um nvel 4 de Rapidez e deseja
desempenhar trs aes num nico turno, ainda assim ir precisar gastar um Ponto de
Sangue.
ALAC
RIDADE
Seus reflexos so muito aguados. mesmo quando voC observa os outros agirem,
voc ainda pode realizar uma ao, completando seus movimentos antes que eles possam
responder.
Sistema: Por gastar um Ponto de Sangue, voc ganha habilidade de previnir qualquer
ao fsica ocorrendo no mesmo turno, desde que voc esteja ciente dela (desviar-se de um
murro que algum ir lhe dar na cara, sim - um ataque furtivo nas costas no). se tentar
previnir a ao de algum usando Rapidez ou outro poder de aumento da velocidade, o
personagem com maior nvel de Rapidez age primeiro.
EXPL
OSO
Com a velocidade assustadora, voc move-se mais rpido do que seria possvel para
um ser humano. Enquanto os outros ainda se recuperam dos ltimos acontecimentos, voc
j est fazendo seu prximo movimento.
Sistema: pode gastar um Ponto de Sangue para ganhar uma ao extra neste turno,
em adio sya Alacridade (custos no-acomultivos) Esta o adicional ser tomada no final
do turno, aps todo mundo j ter resolvido suas aes bsicas. se vrias pessoas tiverem
direito a aes extras, todas sero resolvidas simultaneamente, aps as aes bsicas.
Assim, voc pode usar uma espada duas vezes, correr duas vezes mais rpido que o normal
em um turno, atirar com um revolver e ainda pular atrs de uma cobertura ou realizar aes
mltiplas.

VELO
CIDADE
Mesmo outros cainitas ficam fascinados com sua velocidade sobrenatural. Voc
facilmente cata objetos arremessados e a velocidade de sua corrida chicoteia roupas e
levanta poeira.
Sistema: Invocando toda su Rapidez, custa um POnto de Sangue capacita a voc usar
a Bomba em testes de velocidade.
LIGEI
REZA
Movendo-se mais rpido do que o olho humano pode acompanhar, voc um borro
que cruza a apaisagem com a velocidade de uma chita. Comparados com voc, transeuntes
so esttuas.
Sistema: Pode ser ativada com o custo de um Ponto de Sangue. Sua Ligeireza
garante a voc uma ao extra no final do turno.
VELO
CIDADE DO VENTO
Chamado o poder do sangue, voc pode ser um redemoinho em movimento. Sua
passagem extingue pequenas chamas, chicoteia o ar e causa confuso entre as entidades
movimentano-dr lentamente.
Sistema: Custa um Ponto de Sangue e funciona em qualquer desafio no qual
empregue velocidade, independente dos oponentes empregarem sua fora ou vigor.
PROJ
TIL
Habilita o vampiro a transferir sua velocidade sobrenatural a um objeto arremessado,
atirado ou lanado por ele.
Sistema: Requer o gasto de um Ponto de Sangue e o jogador precisa decidir quantos
nveis de Rapidez ele est aplicando na velocidade do objeto lanado. Pode decidir colocar
trs pontos na velocidade do objeto arremessado e usar outros trs pontos para realizar
aes adicionais que funcionem normalmente. Cada ponto de Rapidez aplicado no objeto
arremessado resulta em um sucesso automtico na jogada de ataque, assumindo que a
faca/machadinha/lana/bala acerte o alvo.
FLOR
DA MORTE
Permite que o vampiro explore o mximo de sua Rapidez em combates corpo-a-corpo
ou com armas brancas.
Sistema: Custa quatro Pontos de Sangue, mas seus efeitos espetaculares fazem com
que estes pontos valham a pena. Uma vez ativado, o nmero de dados igual ao nvel
normal de rapidez do personagem somado a todas as paradas de dados de ataque que o
personagem realizar at o fim da cena. Este efeito limita aos ataques corpo-a-corpo e com
armas brancas.
Serpentis

Esta Disciplina derivada e desenvolvida dos poderes lendrios de Set, sendo


exclusividade dos Seguidores de Set. A maioria dos poderes envolvem, de uma forma ou de
outra,o conceito da corrupo.
OS
OLHOS DA SERPENTE
Os olhos do Setista parecem ser dourados com grandes ris negras, e os mortais ao
redor do personagem vem-se estranhamente atrados a ele. Os olhos do Setita so muitos
sedutores, sendo capazes de imobilizar os humanos que os fitarem. Enquanto o personagem
continuar fitando os olhos de suas vtimas mortais, elas permanecero paradas no mesmo
lugar.
Sistema: No necessrio nenhum teste para se usar este poder, mas ele pode ser
evitado se o mortal evitar olhar os olhos do vampiro. Os vampiros e as outras criaturas
sobrenaturais (Lupinos, magos etc.) podem tambm ser afetados por este poder, mas o
Setita precisa ser bem-sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 9) para poder
afet-los.
A
LNGUA DA SERPENTE
O Setita pode transformar sua lngua numa longa e bifurcada lngua de serpente. Esta
lngua costuma ter 44cm de comprimento, podendo ser usada em combate corpo a corpo.
Sistema: As pontas afiadas da lngua causam ferimentos agravados (dificuldade 6,
dano de Fora). Se algum dano for causado, a lngua poder sugar sangue do alvo no turno
seguinte, como se o Setita tivesse afundado os dentes no pescoo da vtima. A lngua
reproduz o Beijo em todos os aspectos, inclusive deixando suas vtimas mortais tomadas por
um grande xtase e, portanto, indefesas.
MUMI
FICAR
Com este poder, um vampiro pode assumir uma forma praticamente invulnervel. O
personagem entra num estado semelhante ao torpor. Neste estado as nicas coisas que
podem feri-lo so a luz do sol e o fogo. Contudo, o personagem fica completamente
incapacitado de qualquer ao, no podendo nem mesmo empregar as Disciplinas que ele
ativaria normalmente durante o torpor. O personagem s poder ser revivido deste estado
bebendo um pouco de sangue.
Sistema: No preciso nenhum teste para assumir a forma mumificada, mas a
mudana demora um turno.
FOR
MA DA SERPENTE
O Setita capaz de transformar-se numa grande cobra negra de dois metros de
comprimento, 15cm de dimetro e com o mesmo peso do personagem. Enquanto estiver
nesta forma, o personagem adquire as vantagens dela: a capacidade de escorregar atravs
de buracos estreitos, uma mordida venenosa (a mortais, pelo menos) e o mesmo olfato
aguado das cobras. O personagem capaz de usar todas as suas outras Disciplinas
enquanto estiver nesta forma (exceto aquelas que requeiram uso das mos, como Garras de
Lobo).
Sistema: No preciso realizar nenhum teste para transformar-se, mas a mudana
requer o dispndio de um Ponto de Sangue e leva trs turnos. A critrio do Narrador, o

personagem pode fazer os testes de Percepo relacionados a olfato e vibraes, usando os


sentidos aguados, mas as dificuldades para todos os testes de audio so aumentadas em
dois pontos (as cobras so surdas, e mesmo os vampiros transformados em cobras ouvem
mal).
O
CORAO DAS TREVAS
Este poder permite ao Setita remover o seu prprio corao do corpo. Atravs de
vrias horas de cirurgia, a operao pode ser realizada em outro vampiro. Este poder s
pode ser usado durante as noites de escurido absoluta (as de lua nova). Depois de ser
removido, o corao precisa ser colocado numa urna de barro, que deve ser enterrada. Este
poder deixa o Setita completamente "a prova de estacas", facilitando tambm resistir ao
frenesi (afinal de contas, o corao a fonte da emoo). As dificuldades de todos os testes
para resistir ao Frenesi caem em dois pontos. O maior perigo inerente ao uso deste poder
a possibilidade de que alguma outra pessoa encontre o corao. Se isto acontecer, o Setita
ficar inteiramente merc de quem descobri-lo. Se o corao for jogado numa fogueira ou
exposto luz, o Setita sofrer uma morte horrvel. Esta a nica forma de destru-lo. Se
empalado com uma estaca de madeira, o Setita entrar instantaneamente em torpor. Muitos
Setitas levam seus coraes para onde quer que vo ou enterram vrios outros falsos em
diversos lugares. A maioria dos Setitas so paranicos demais para visitar os seus prprios
coraes, temerosos de que algum possa segui-los at eles. Ao mesmo tempo, esses
Setitas vivem aterrorizados com a incerteza de seus coraes ainda estarem ou no
escondidos em segurana. H rumores de que os Setitas mais velhos controlam sua
prognie retendo os coraes de seus filhos. Se isto for verdade, ajudaria a explicar porque o
cl to unido.
Sistema: Este poder automtico, no requerendo nenhum teste, embora, durante a
operao, os Narradores possam forar os espectadores supersensveis a testarem
Coragem.
TENT
AO
O personagem pode procurar tentar o alvo a cometer aes malignas simplesmente
falando com ele e mostrando-lhe suas fraquezas (interprete isso). O alvo pode at mesmo
ser induzido a executar aes que o levem a perder Humanidade.
Sistema: Para instigar o alvo com sucesso, o personagem precisa testar Manipulao
+ Liderana (dificuldade 8, ou 9, se estiver tentando afetar um alvo na Golconda).Se a
quantidade de sucessos acumulados para o personagem igualar ou exceder a Humanidade
do alvo, este comear a agir de uma forma muito corrupta e decadente, como se ele no
tivesse Humanidade. At certo ponto, o personagem capaz de orientar a corrupo, por
meio de "sugestes". Este efeito permanente, apesar do alvo poder supera-lo gastando um
nmero varivel de Pontos de Fora de Vontade (geralmente 8), da mesma maneira que a
Fora de Vontade pode ser usada para superar uma Perturbao. A Fora de Vontade
tambm pode ser usada para resitir s "sugestes" feitas pelo personagem.
OBESESSO
Com este poder possvel inspirar o alvo com um desejo avassalador por uma
determinada substncia ou condio sugerida pelo personagem. O personagem precisa
apenas falar com o alvo, comentando sobre esse "desejo". Seja o desejo em questo for
dinheiro, sexo ou poder, o alvo sucumbir a ele. O alvo precisa possuir ou experimentar o

objeto de seu desejo pelo menos uma vez durante a noite para no sucumbir ao frenesi
quando o alvorecer estiver prximo.
Sistema: Para afetar o alvo, o personagem deve testar Raciocnio + Lbia (dificuldade
8, ou 9 se o alvo tiver alcanado a Golconda). Se o nmero de sucessos acumulados igualar
ou exceder a Humanidade do alvo, ele ser tomado pelo desejo. Este efeito permanente,
embora o alvo possa resistir ao desejo mediante o dispndio de um nmero varivel de
pontos de Fora de Vontade (normalmente em torno de oito), como se o alvo estivesse
tentando resistir a uma Perturbao.
FOBI
A
O vampiro pode instilar no alvo um medo irracional por um determinado objeto ou
condio. O personagem precisa simplesmente falar com o alvo sobre esse medo. Esta
substncia temida pode ser grande (carros) ou especfica (Fords cor-de-rosa modelo 1979).
Sistema: O medo pode ser considerado uma Perturbao poderosa que pode ser
removida mediante o dispndio contnuo de pontos de Fora de Vontade. Implantar com
sucesso o medo no alvo requer um teste de Manipulao + Intimidao (dificuldade 8, ou 9
contra um alvo que tenha atingido a Golconda). Se a quantidade de sucessos acumulados
igualar ou exceder a Coragem do alvo +3, o alvo ficar aterrorizado. Sempre que o alvo
estiver exposto ao objeto de seu medo, ele precisar testar Coragem (dificuldade 9) para
permanecer prximo ao objeto. Mesmo se o teste for bem-sucedido, o alvo precisar gastar
um ponto de Fora de Vontade (possivelmente mais, se o medo for muito intenso) para entrar
em contato ou segurar o objeto temido.
COR
RUPO
Este poder permite ao personagem encher a mente do alvo com memrias dos
momentos nos quais ele perdeu o controle da Besta. Como resultado, o alvo vicia-se em
sentimentos de sadismo. O alvo perder Fora de Vontade a um ritmo de um ponto por ms
at ser tomado por uma fria assassina.
Sistema: Para obter xito na corrupo de um alvo, o personagem precisa testar
Manipulao + Empatia (a dificuldade a Humanidade do alvo) e acumular um nmero de
sucessos igual Humanidade do alvo. Qualquer um que use este poder e possua um nvel
de Humanidade maior que trs perde um ponto de Humanidade por instilar corrupo.
Ateno: este poder no afetar nenhum vampiro com dez pontos de Fora de Vontade ou
que tenha alcanado a Golconda.
FOR
MA DE CORRUPO
Este poder exatamente igual ao poder Corrupo de Nvel Oito, exceto que o mal
corruptor pode ser "atrelado" a um objeto especfico que instilar tendncias sdicas em
qualquer um que o toque.
Sistema: Execute um teste prolongado e resistido da Manipulao + Lbia do criador
contra a Humanidade do alvo. O usurio do poder perde um ponto de Humanidade por
liberar um objeto como esse no mundo, mas no perde nenhum ponto adicional, a no ser
que o criador tenha notcia daqueles que foram afetados pelo objeto maligno. Neste caso,
perde-se Humanidade adicional apenas se os indivduos afetados possurem nveis de
Humanidade superiores a trs.

MAR
CA DA DANAO
Colocando a mo sobre a testa do alvo pretendido, o usurio deste poder queima a
pele do alvo, fazendo uma marca horrenda em seu corpo e em sua alma.
Sistema: Qualquer indivduo que procure por um alvo com este desfiguramento
horroroso precisa acumular cinco sucessos em Autocontrole (dificuldade 8) durante trs
turnos ou menos para no atacar selvagemente o alvo. Essa marca to horrenda que se o
alvo olhar seu prprio reflexo no espelho ir atac-lo at destru-lo. A nica maneira de
resistir a este efeito no ser tocado pelo personagem. Para comunicar-se com algum, o
alvo precisa permanecer fora de vista, na escurido absoluta. Os efeitos deste poder podem
ser superados, mas fazer isso exige poderosos rituais msticos ou a beno do vampiro que
lanou o feitio.
Taumaturgia
Poucos Membros so capazes de praticar a disciplina rigorosa da Taumaturgia. Esta
a prtica da magia do sangue, sendo dominada principalmente pelo cl Tremere, que, tendoa criado, guarda seus segredos com grande cime. Esta magia descende diretamente das
teorias e prticas da Ordem de Hermes, uma ordem medieval de magos.
Embora poucos humanos possuam qualquer conhecimento da magia do sangue, esta
arte foi desenvolvida durante sculos pelo cl Tremere para aproveitar os potenciais
vampricos. A Taumaturgia Tremere odiada e temida por muitos magos mortais.
LINHA DO SANGUE
UM
GOSTO POR SANGUE
Voc possui uma variedade de habilidades de Percepo relacionadas ao sangue.
Voc pode determinar quanto sangue foi deixado num Membro ou num mortal, h quanto
tempo um vampiro alimentou-se e a gerao aproximada de um vampiro. Para ser capaz de
determinar qualquer coisa sobre um determinado sangue, voc precisa toc-lo.
Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Ocultismo (dificuldade 7). O n.mero de
sucessos determina quanta informao recebida e o quo precisa ela .
FRIA DO SANGUE
Com apenas um toque, o personagem pode foraar outro Membro a usar seu sangue,
quer ele queira ou no. Assim, um vampiro pode ver a sua Foras ser aumentada
subitamente e noo fazer idia do motivo. Alm disso, como o vampiro torna-se mais
excitvel, o grau de dificuldade de todos os testes de frenesi realizados durante o resto da
cena sero aumentadas em um ponto.
Sistema: O jogador precisa testar Destreza + Lbia contra uma dificuldade equivalente
Fora de Vontade do alvo. Cada sucesso fora o alvo a gastar imediatamente um Ponto de
Sangue da forma que o Taumaturgo desejar.
POTNCIA DO SANGUE
Voc pode executar manipulaes que tornem o sangue dentro de seu corpo mais
potente durante um perodo de tempo curto, abaixando desta forma a sua gerao efetiva.
Sistema: Faa um teste de Manipulao + Sobrevivncia (dificuldade 8); os sucessos
precisam ser gastos para diminuir as geraes do vampiro e criar uma durao em horas.

FURTO DE VITAE
Mediante um processo mstico, voc pode transferir para o seu prprio organismo
sangue que se encontre distncia e at mesmo drenar os Pontos de Sangue de outras
criaturas para acrescentar aos seus prprios.
Sistema: O jogador deve testar Inteligncia + Medicina contra uma dificuldade de seis
se o sangue for estacionrio (como um banco de sangue) ou contra a Fora de Vontade de
um alvo se o alvo for um ser vivo. O nmero de sucessos determina quantos Pontos de
Sangue so transferidos. O sangue a ser roubado deve estar a uma distncia de no mximo
15 metros e bem vista; alm disso, a fonte do ataque deve ser bvia.
CALDEIRO DE SANGUE
Voc capaz de manipular o sangue de outros seres. Tocando o outro, voc pode
ferver o seu sangue, no apenas criando um dano fsico incrvel, como tambm destruindo
grande parte do sangue do alvo. Isto virtualmente assegura a morte de qualquer mortal sobre
o qual for executado este feitio, podendo tambm infligir grandes danos fsicos aos
vampiros.
Sistema: O jogador precisa testar Fora de Vontade contra uma dificuldade igual ao
nmero de Pontos de Sangue que o vampiro deseja ferver de uma vez + 4 (mximo 10). A
vtima tambm sofre um ferimento para cada ponto fervido, perdendo um ponto de Vitalidade.
SEDUO DAS CHAMAS
O personagem pode
criar chamas. Com nveis baixos de Habilidade s possvel criar chamas pequenas, mas os
taumaturgos experientes podem gerar chamas maiores e mais quentes. O personagem pode
criar a chama em qualquer lugar que se encontre em sua linha de viso
Sistema: preciso testar Percepo + Prontido para coloc-las no ponto que deseja,
a no ser que seja sobre o seu prprio corpo. As chamas criadas por esta linha so
sobrenaturais, no podendo queimar os objetos at que elas tenham sido liberadas pelo
Membro. Portanto, uma "palma em chamas" no queimar a mo do vampiro ou causar um
ferimento grave - apenas produzir luz. Alm disso, se o Taumaturgo acender as chamas
sobre seu prprio corpo, os indivduos engalfinhados com ele no sofrero.
1 Sucesso - Vela
2 Sucessos - Palma em chamas
3 Sucessos - Fogueira de acampamento
4 Sucessos - Fogueira de execuo
5 Sucessos - Incndio
MOVIMENTO DA MENTE
Esta
linha
taumatrgica possibilita seu usurio a controlar mentalmente o movimento dos objetos. Os
objetos podem ser erguidos, movidos, girados em crculos, qualquer coisa assim. Se esta
linha for praticada numa criatura viva, o indivduo pode tentar resistir; o feiticeiro e a vtima
comparam Fora de Vontade num teste de disputa de habilidades. Os objetos no podem ser
movidos mais rpido do que o prprio personagem capaz de se mover, de modo que os
objetos no podem ser arremessados com nenhuma capacidade sobrehumana. Porm, os
objetos podem ser manipulados como se pelas mos do prprio vampiro: os machados

podem ser cravados em pessoas ou em rvores, e as pistolas podem ser disparadas,


considerando que o Membro seja suficientemente avanado para levantar o objeto.
O peso do objeto movido muito importante: um determinado nvel necessrio para
at mesmo tentar mover certos objetos. Depois que um vampiro alcance um nvel trs, ele
passa a ser capaz de levitar a si mesmo, a despeito de quanto pese. Do contrrio, aplicamse restries de peso.
1 Sucesso - meio quilo
2 Sucessos - 10 kg
3 Sucessos - 100 kg
4 Sucessos - 200 kg
5 Sucessos - 1/2 tonelada
CONTROLE DO CLIMA
Esta linha d a um
personagem a capacidade de afetar o clima. A dificuldade da magia depende do clima do
momento. Pode ser muito difcil (dificuldade 9) fazer cair um raio num dia ensolarado, mas
fcil criar neblina em Londres (dificuldade 3).
Sistema: O jogador precisa testar Manipulao + Sobrevivncia. O nmero de
sucessos determina a fora do novo clima e quanto dano causado pelo raio.
1 Sucesso - Neblina
2 Sucessos - Chuva
3 Sucessos - Vento
4 Sucessos - Tempestade
5 Sucessos - Raio (Use 10 dados para testar dano, dificuldade de atingir segundo o
alcance de arma de fogo)
TRILHA DA CONJURAO
A capacidade em
criar coisas do nada um poder oculto tradicional. Aqueles que praticam a Trilha da
Conjurao podem fazer muito mais que tirar um coelho da cartola. As coisas conjuradas
diferem sob muitos aspectos de seus correspondentes reais - principalmente por no terem
defeitos. Alm disso, cada objeto ou ser carece de caractersticas particulares. Por exemplo,
um lobo criado atravs de Poder sobre a Vida apresentar padres uniformes em sua
pelagem. Uma mini-Uzi criada atravs da Magia do Ferreiro, no apresentar arranhes,
marcas ou caractersticas de personalidade comuns em objetos do cotidiano.
Nada maior ou mais pesado que o conjurador pode ser trazido existncia com este
poder, embora h quem diga que os Tremere conhecem rituais que permitem isso. Alm do
mais, o conjurador precisa ter alguma familiaridade com o objeto que esteja sendo conjurado
- ele reproduzido de sua memria. Caso o conjurador jamais tenha visto nada alm de uma
foto da coisa a ser conjurada, o Narrador deve aumentar a dificuldade do teste, enquanto que
uma coisa bastante conhecida (como o marido ou esposa do conjurador) pode ser
conseguida com um grau de dificuldade bem reduzido.
INVOCANDO A FORMA SIMPLES

O conjurador pode invocar um objeto inanimado simples. O objeto no pode ter


nenhuma parte mvel, nem ser mais complexo que, por exemplo, uma adaga de slex, uma
estaca de madeira ou um dobro de ouro liso na cara e na coroa.
Sistema:O conjurador precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para invocar o
objeto e outro ponto a cada turno para impedi-lo de desaparecer. A qualidade do objeto
depende de um teste de Inteligncia + (Habilidade Apropriada - dificuldade 6) - a Habilidade
em questo pode ser Armas Brancas, Trabalho em metal, Cincia, etc. Um sucesso gera um
objeto frgil e de aparncia estranha; cinco sucessos conjuram um objeto virtualmente
indistinguvel da coisa verdadeira - e talvez um pouquinho mais forte.
PERMANNCIA
O vampiro pode conjurar um objeto sem um dispndio de Fora de Vontade a cada
turno. Este objeto real, e no desaparecer depois de um certo perodo de tempo - ele
chegou para ficar. Apenas objetos simples, aqueles sem partes mveis, podem ser
conjurados desta forma.
Sistema:Isto custa ao conjurador trs Pontos de Sangue e a qualidade do objeto
depende de um teste de Inteligncia + (Habilidade Apropriada - dificuldade 6). Um nico
sucesso indica um objeto com defeito; cinco indicam um objeto quase perfeito.
MAGIA DO FERREIRO
Este poder permite ao conjurador criar instrumentos com partes mveis. Armas, tocafitas ou quase qualquer coisa pode ser invocada mediante a Magia do Ferreiro.
Sistema:O custo para conjurar alguma coisa de cinco Pontos de Sangue, sendo que
a qualidade e confiabilidade do objeto dependem de um teste de Inteligncia + (Habilidade
Apropriada - dificuldade 7). Uma arma criada com apenas um sucesso pode muito bem
emperrar ou at mesmo explodir na mo de seu criador, enquanto uma feita com cinco
sucessos funcionar to bem quanto uma arma de verdade.
CONJURAO REVERSA
Este poder possibilita ao vampiro tentar dissolver um objeto conjurado por outro
indivduo.
Sistema:Isto exige que o vampiro gaste duas vezes mais Fora de Vontade que a
usada pelo conjurador do objeto. O vampiro precisa tambm testar Fora de Vontade (a
dificuldade a Fora de Vontade do criador no momento da criao). Para eliminar uma
criao, o vampiro precisa obter um nmero de sucessos igual ao obtido pelo conjurador
durante a criao. Isto pode ser feito durante turnos repetidos, como uma ao prolongada.
PODER SOBRE A VIDA
Embora gerar vida verdadeira esteja alm das capacidades dos vampiros, este poder
lhes permite criar simulacros de criaturas viventes. Os seres viventes invocados desta forma
carecem de livre arbtrio, emoes ou criatividade, mas atendero de forma inteligente as
ordens de seu criador.
Sistema:Criar um simulacro requer um teste de Inteligncia + (Empatia ou Empatia
com Animais) (dificuldade 8), dependendo do que se pretende invocar, e o dispndio de 10
Pontos de Sangue. Mesmo com Permanncia, estas criaturas so complexas demais para
serem mantidas por muito tempo. A cada noite que permanecem em existncia elas se
tornam um pouco mais desprovidas de substncia, at que ao fim de um ms tenham
retornado ao nada de onde vieram.

PODER DE NETUNO
Os vampiros em
geral no mantm um relacionamento muito ntimo com a gua. Eles no precisam mais
banharse ou beber; ainda assim, o lquido exerce grande efeito sobre eles. Nas lendas, a
gua sempre exerceu efeitos restritivos sobre os Membros, e certos Taumaturgos j
duplicaram alguns desses mitos em magia.
OLHOS DO MAR
Este poder permite ao personagem ver eventos passados que ocorreram em torno de
um corpo aquoso imvel, como se ele tivesse sido esse corpo aquoso.
Sistema: O nmero de sucessos obtidos num teste de Percepo + Ocultismo
(dificuldade 7) determina at onde no passado o Taumaturgo pode olhar.
1 Sucesso - um dia
2 Sucessos - uma semana
3 Sucessos - um ms
4 Sucessos - um ano
5 Sucessos - 10 anos
Um corpo aquoso pode ser qualquer coisa, desde uma poa at um lago. claro que
os oceanos e os rios no so corpos aquosos imveis.
JAULA DE GUA
Embora este poder precise ser usado na presena de uma quantidade substancial de
gua, ele pode prender os Membros com mais eficcia que correntes de metal. Ao comando
do Taumaturgo, uma quantidade suficiente de gua emerge de seu local de repouso para
cobrir inteiramente o alvo, desta forma capturando vampiros e, possivelmente, afogando
mortais.
Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Destreza + Sobrevivncia
(dificuldade 6). O nmero de sucessos que o personagem marcar o nmero de sucessos
que o ser aprisionado precisar obter num teste de Fora (dificuldade 8; Potncia soma
sucessos) para se libertar. O alvo pode apenas ser aprisionado em uma jaula por vez. O
Taumaturgo pode dissolv-la quando quiser.
DESIDRATAR
Essa trilha permite ao personagem ferir outro a uma certa distncia, extraindo
pequenas quantidades de gua do corpo da vtima.
Sistema: Este poder requer que o personagem faa um teste de Fora de Vontade
(dificuldade 8) a vItima pode tentar resistir com um teste de Vigor + Sobrevivncia
(dificuldade 9). Cada sucesso marcado acima do nmero total de sucessos do alvo causa-lhe
a perda de um Nvel de Vitalidade. Esses ferimentos podem ser curados normalmente. Os
vampiros perdem Pontos de Sangue ao invs de NIveis de Vitalidade. A vItima precisa
tambm fazer um teste de Coragem (dificuldade igual ao nmero de sucessos marcados pelo
personagem + 3) para realizar qualquer ao no turno seguinte. Um fracasso significa que a
vItima foi incapacitada pela dor.
PAREDE FLUDA
Uma das fraquezas clssicas das lendas sobre vampiros a incapacidade de
atravessar gua corrente. Apesar disso ser apenas um mito, aqueles capazes de criar uma
Parede Fluida aprenderam a usar a gua como uma barreira contra os mortos-vivos.

Sistema: Um corpo aquoso imvel tocado pelo Taumaturgo torna-se intransponvel por
criaturas sobrenaturais (vampiros, lobisomens, etc.) durante o perodo de uma noite. Para
conseguir isso, o Taumaturgo precisa gastar trs pontos de Fora de Vontade e ser bemsucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 6). Para atravessar a barreira, um
intruso precisar fazer um teste de ForAa + Coragem (dificuldade 9). Requer-se um mnimo
de trs sucessos e estes no podem ser acumulados. ATENO: a Parede Fluda tambm
bloquear a passagem de seu criador, embora ele possa remov-la quando quiser.
TRANSFORMAR SANGUE EM GUA
Este poder permite a um vampiro transformar o sangue de um oponente em gua com
um nico toque. Este processo geralmente fatal para mortais, podendo ser tambm um
grande incmodo para os mortos-vivos.
Sistema: Para usar este poder, o Taumaturgo precisa fazer um teste de Fora de
Vontade (a dificuldade a Humanidade da vtima +3 [mximo 10]). Cada sucesso converte
um Ponto de Sangue em gua. Isto fatal aos humanos de forma quase imediata. Alm de
destruir a vitae de um Membro, esse tipo de ataque inflige penalidades de ferimento
causando a perda de Pontos de Sangue, como se o Membro tivesse realmente sofrido um
nmero de ferimentos equivalente. A gua evapora depois que o vampiro adormece, mas o
sangue no retorna.
TAUMATURGIA ESPIRITUAL
Esta
Trilha
Taumatrgica consiste em fazer os espritos trabalharem no lugar do Taumaturgo. Mas se o
Taumaturgo falhar, no perder apenas um ponto de Fora de Vontade, mas tambm a
amizade do esprito. O Narrador deve decidir que tipo de espIrito o pretenso lanador de
feitios estava tentando usar, e em seguida deix-lo interferir com os planos do personagem
no futuro. Esta a Trilha mais rara entre as nove descritas neste livro e em Vampiro. Ela
geralmente encontrada apenas nas regies mais primitivas do mundo. Muitos que
conhecem esta Trilha aprenderam seus rudimentos enquanto eram mortais; afinal, contatar
espritos E um ato dificlimo para Membros. Existem tambm alguns dos Sab que conhecem
essa Trilha.
MAU OLHADO
A m sorte parece perseguir aqueles que foram amaldioados com Mau-Olhado. Na
verdade, os espritos os perseguem por toda parte, atrapalhando cada situao na qual se
envolvam.
Sistema: O vampiro faz um teste de Manipulao + Intimidao (a dificuldade a
Humanidade da vtima). O nmero de sucessos equivale ao nmero de falhas crticas que o
personagem pode atribuir vtima em qualquer momento durante a cena. Essas falhas
crticas podem ser aplicadas a indivduos ou a grupos. Os efeitos duram apenas uma cena, e
todas as falhas crticas no usadas ficam perdidas durante o restante da cena, mas o MauOlhado pode ser lanaado qualquer nmero de vezes sobre o mesmo indivduo.
OLHOS ESPIRITUAIS ("A Viso")
Este poder muito semelhante Percepo da Aura, mas o personagem percebe
espritos ao invs de auras. Ele os v na forma que assumem: i.e. espritos raposa, espritos
de fadas das plantas etc. Este poder possibilita ao Taumaturgo ver fantasmas.

Sistema: O vampiro deve testar Percepo + Ocultismo (a dificuldade a Fora de


Vontade do alvo). Quanto mais sucessos forem obtidos mais informaes sero reveladas. O
personagem pode falar com os espritos uma vez que os veja.
ESPRITO ESCRAVO
O personagem pode exigir que um esprito cumpra uma misso. Devendo estar na
presena do lanador do feitio, o esprito executar a tarefa exigida se esta no se
encontrar alm de suas capacidades. Este poder pode forar os recm-falecidos a se
tornarem fantasmas e assombrarem determinado local. Mas os espritos deixaro de ser
obrigados a cumprir tarefas depois de um perodo de tempo determinado pelo Narrador. Para
assombraes permanentes, consulte Fetiches, adiante.
Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num teste resistido de Fora de
Vontade contra o esprito (dificuldade 6 para ambos). Se, depois de cada turno, o
personagem no tiver sucessos acumulados, o esprito estar livre para ir embora.
FETICHES
O personagem capaz de forar espritos a habitar objetos, ou fetiches, que ele pode
depois carregar consigo. Depois que um esprito tiver sido aprisionado dessa forma, o
personagem poder usar seus poderes a qualquer momento que quiser, sem ser obrigado a
lanar o feitio novamente. O lanador pode criar fantasmas usando inicialmente o Esprito
Escravo e em seguida forando o fantasma a entrar num objeto, que ele enterra ou esconde
no local desejado. Esse ato de crueldade custar ao lanador do feitio a perda automtica
de um ponto de humanidade.
Sistema: O personagem precisa obter pelo menos um sucesso contra o esprito num
teste resistido de Fora de Vontade (a dificuldade do teste de cada participante igual
Fora de Vontade de seu oponente). Se, depois de qualquer turno, o personagem no tiver
sucessos acumulados, o esprito estar livre para ir embora.
JORNADA
A projeo espiritual semelhante Projeo Psquica, mas o esprito permanece no
reino fsico. O corpo do personagem permanece num lugar, geralmente protegido por um
fetiche, enquanto seu esprito viaja. Os ataques fsicos no surtiro efeito no personagem.
Embora o personagem no possa usar nenhuma Disciplina fsica (Rapidez, Fortitude,
Potncia e Metamorfose) enquanto se encontrar nesta forma, todo o resto funcionar
normalmente. A forma espiritual geralmente visvel, a no ser que o personagem empregue
Ofuscao.
Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para realizar a
Jornada. O esprito, que pode viajar a velocidades de at 800 quilmetros por hora, sempre
aparece nu.
CONTROLE DOS ELEMENTAIS
Semelhante

Taumaturgia Espiritual, o Controle de Elementais oferece ao Membro controle sobre as almas


de objetos inanimados. Freqentemente considerada um controle sobre os quatro elementos
(Ar, Terra, Fogo, gua), esta Trilha na verdade concede aos seus seguidores a habilidade em
manipular todas as formas de objetos insensveis.
FORA ELEMENTAL

Com este poder, o Elementalista pode aumentar todos seus Atributos Fsicos sem
precisar de Pontos de Sangue.
Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Fora de Vontade para aumentar Fora,
Destreza e Vitalidade em um ponto cada. Mas a cada turno que os Atributos aumentados
sejam mantidos, o vampiro ter de gastar outro ponto de Fora de Vontade.
LNGUAS DE MADEIRA
Embora os objetos inanimados tenham apenas uma conscincia limitada com as
coisas que os rodeiam, as Lnguas de Madeira permitem a um vampiro obter pelo menos a
impresso vivenciada pelo objeto. As memrias e os sentimentos de um objeto inanimado
so limitadas e podem ser absolutamente estranhas ao personagem, mas talvez concedam
informaes de valor incalculvel.
Sistema: Esta comunicao requer um teste de Raciocnio + Lingstica (dificuldade
7). Quanto maior o nmero de sucessos obtidos, melhor informao ser recebida.
ANIMAO DE OBJETOS IMVEIS
Quando este poder usado, cadeiras agarram seus ocupantes, portas abrem e
fecham sozinhas e pistolas saltam das mos de seus donos. Um objeto no pode realizar
aes impossveis para a sua forma (uma porta no pode segurar uma pessoa e carreg-la
pela rua), mas objetos com pernas podem correr, estacas de madeira podem contorcer-se
nas mos de seus usurios e esttuas podem mimetizar a vida humana.
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) e o
dispndio de um ponto de Fora de Vontade. Cada uso desse tipo insufla vida a um objeto
dentro da linha de viso do personagem. O objeto mantm esta mobilidade durante um
nmero de turnos correspondente ao nmero de pontos de Fora de Vontade que o
personagem esteja disposto a gastar.
FORMA ELEMENTAL
Com este poder, o personagem pode assumir a forma de alguns objetos inanimados
de tamanho e peso iguais ao dele.
Sistema: Este poder requer um teste de Vitalidade + Conserto (dificuldade 6) para ver
o quo precisa a mudana. Pelo menos trs sucessos so necessrios para permitir ao
personagem usar sentidos ou Disciplinas nesta forma.
INVOCAR ELEMENTAL
Invocar Elemental permite ao personagem invocar um dos elementais tradicionais dos
mitos e lendas. Seres de gua, terra, fogo e ar aparecem a uma distncia de um metro e
meio do personagem. H rumores de que outros elementais, alm dos quatro tradicionais,
podem ser invocados, como elementais da eletricidade e da energia nuclear.
Sistema: Esses seres requerem a presena de uma certa quantidade de seu elemento
natural para serem invocados, podendo ou no seguir as instrues de seus invocadores.
Invocar um elemental requer um teste de Manipulao + Cincia (dificuldade 8), enquanto
forar um elemental a obedecer exige um teste de Carisma + Intimidao (dificuldade 7).
CORRUPO
O
poder
de
manipular e distorcer as formas e as personalidades dos outros seres pode ser considerado
natural entre os Tremere. Dizem que um indivduo que tenha alcanado um pleno domnio

desta Trilha pode tornar-se um verdadeiro mestre dentro do cl, mas no se deve acreditar
em tudo que se diz sobre os Tremere. Todos os poderes deescritos a seguir requerem que o
alvo se encontre ao alcance do personagem.
CONTRADIO
O corruptor pode fazer um indivduo dizer ou fazer exatamente o oposto do que
pretendia originalmente - mas apenas no espao de um momento. Um policial deixar um
prisioneiro partir, uma proposta de casamento se tornar uma acusao amarga e uma
virada para a esquerda passar a ser uma virada para a direita.
Sistema: Este poder requer um teste de Manipulao + Lbia (a dificuldade a Fora
de Vontade do alvo +1 [mximo 10]).
DESFIGURAMENTO
Da mesma forma que Mil Faces permite a um personagem mudar a sua prpria
aparncia, o Desfiguramento permite que ele altere as feies de outra pessoa durante o
perodo de uma noite. Este poder muda apenas a aparncia facial - o indivduo permanece o
mesmo. Normalmente este poder usado para desfigurar outros, mas pode ser usado para
conferir uma aparncia melhor a algum (ou simplesmente deixar essa pessoa diferente).
Sistema: Este poder requer contato por toque e um teste de Inteligncia + Disfarce
(dificuldade 8). muito difcil fazer uma vtima parecer algum diferente (uma ao como
essa implica numa dificuldade 10).
MUDAR A MENTE
Com este poder o vampiro pode causar mudanas drsticas nas aes de outra
pessoa. Uma pessoa afetada por este poder pode sofrer mudanas comportamentais
extremas em meros segundos.
Sistema: O nmero de sucessos alcanados num teste de Manipulao + Empatia (a
dificuldade a Fora de Vontade do alvo + 1) determina durante quanto tempo o
personagem pode fazer a vtima assumir o Comportamento que ele quiser.
1 Sucesso - Um turno
2 Sucessos - Um dia
3 Sucessos - Um ms
4 Sucessos - Um ano
5 Sucessos - At que ocorra algo que faa com que a vtima mude involuntariamente
seu Comportamento.
ALEIJAR
Este poder faz com que o corruptor torne o alvo paraplgico.
Sistema: Um vampiro pode paralisar algum da cintura para baixo com um teste de
Fora de Vontade (a dificuldade a Coragem do alvo +3). A Fortitude adicionada no teste
se a vtima possuir essa disciplina. O efeito tem um tempo de durao varivel, dependendo
do nmero de sucessos atingidos.
1 Sucesso - Um turno
2 Sucessos - Um dia
3 Sucessos - Um ms
4 Sucessos - Um ano
5 Sucessos - Permanentemente
CORROMPER A ALMA

Uma verso mais intensa de Mudar a Mente, Corromper a Alma pode transformar a
essncia de uma pessoa.
Sistema: O nmero de sucessos alcanados num teste de Carisma + Empatia
(dificuldade da Fora de Vontade do alvo + 3) determina quanto tempo o corruptor pode fazer
a vtima assumir a Natureza que ele quiser.
1 Sucesso - Um turno
2 Sucessos - Um dia
3 Sucessos - Um ms
4 Sucessos - Um ano
5 Sucessos - Permanentemente
Taumartugia negra
A Taumaturgia Negra uma nova disciplina para Vampiro: A Mscara. Os Narradores
devem ser advertidos desde j, para que no permita aos jogadores usarem esta disciplina,
porque se deseja que esta arte seja usada apenas pelos mais repulsivos viles, causando
certo infortnio quando forem enfrent-los. Se o Narrador permitir que um jogador possua a
disciplina, ele vai acabar com o equilbrio de poder entre os jogadores e outros Sabbat
envolvidos. Isto tambm vai contra os princpios de Vampiro, aceitando o mal, esperando
mais poder e Status. A Taumaturgia Negra elimina as solues dos problemas morais e
busca o equilbrio entre a
Besta e a Humanidade, at porque o personagem adota o irresgatvel mal, sem antes
lutar contra ele. Se um personagem jogador possusse esta disciplina, ele at poderia ser
como um verme enraizado no corao do Sabbat e teria muitas chances boas de destruir a
Inquisio. Por estas razes, a Taumaturgia Negra no foi includa no Guia dos Jogadores ao
Sabbat.
A Taumaturgia Negra muito similar Taumaturgia j conhecida, apresentando-se e
funcionando da mesma maneira. A diferena fundamental que a Taumaturgia utiliza-se da
inerente energia mgica do mundo, e a Taumaturgia Negra usa as energias sombrias de
Hades. O estudo e a prtica da Taumaturgia Negra igual ao da Taumaturgia; somente a
fonte do poder diferenciada.
Os nveis so os mesmos. O nvel na disciplina representa o nvel de Ritual que
poder ser usado. As Trilhas da Taumaturgia Negra tambm funcionam como as Trilhas da
Taumaturgia. Alguns Rituais funcionam tambm da mesma maneira, mas a maioria
diferente. Eles envolvem Invocar e Controlar os poderes Infernais. Aqui esto listados os
cinco tipos bsicos dos Rituais Negros: Invocar, Controlar, Rejeitar, Sinais de Proteo e
Mgicas Menores. Os Rituais de Invocao so usados para atrair uma criatura normalmente um demnio - do Inferno. A criatura livre de qualquer servido, isso se
aparecer, sendo assim melhor para o usurio ter um modo de controlar ou manipular
criatura, para que possa conduzi-la a fazer o desejado. Todas as Invocaes requerem um
teste de Carisma + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador).
Rituais de Controle permitem ao personagem forar um demnio servi-lo. Esses
Rituais podem no requerer nada em absoluto, dependendo do Narrador. Mas quando
envolvem, geralmente so coisas como o Conhecimento do Verdadeiro Nome da criatura,

promessa de almas em pagamento, uma lista com os servios falhos da criatura, ou qualquer
nmero de outros pertences. De fato, a maioria dos Rituais de Controle, como todos os
outros Rituais, variam conforme a proporo que se deseja atingir, ou entidade que se quer
controlar. Controlar um demnio exige um teste de Manipulao + Ocultismo (Dificuldade a
cargo do Narrador).
Rituais de Rejeio permitem ao praticante das Artes Negras, forar uma criatura
voltar de onde veio. Alguns desses Rituais possuem uma extenso especfica e, tambm, um
tempo de durao para que a criatura no retorne Terra. Rejeies requerem um teste de
Inteligncia + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador). Sinais de Proteo so smbolos
especficos, objetos msticos e marcaes que protegem o usurio de um tipo especfico de
criatura ou um tipo de dano em particular, como o fogo, veneno ou eletricidade. Boa parte
dos Sinais de Proteo tm alcance limitado, os smbolos podem Ter o mesmo alcance da
mo ou at de um grande crculo mgico. Criar Sinais de Proteo exige um teste de
Raciocnio + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador).
Mgicas Menores so feitios variados que podem ter vrios efeitos, de maldies
disparos de energia. Rituais de Taumaturgia Negra desta espcie so raros, porque muitos
efeitos podem vir ser fontes muito diretas, obrigando os Investimentos Demonacos ou os
demnios produzir o efeito desejado.

CORRENTES DO PRAZER
Infernalistas usam
esta Trilha para corromper muitas almas. Algumas vtimas ficam dependentes do Infernalista,
quando sobre os efeitos deste poder. Os efeitos so como os de uma droga, esgotando a
vontade do alvo durante um bom tempo. Depois que o indivduo experimenta este poder,
apenas uma vez, ele vai querer outra vez e outras vezes, e muitas outras vezes. A vtima
deve rolar Autocontrole ou Instintos (Dificuldade 6) para resistir a qualquer outra chance de
experimentar os efeitos. Aps submeter-se subseqentemente este poder, a dificuldade vai
sendo aumentada em 1, at o mximo de 9. Esta Trilha extremamente efetiva, acumulando
prazeres adicionais ao Infernalista, que lhes servem em diversas ocasies.
XTASE
Este poder cria prazeres intensos num indivduo, mortal ou vampiro, com um simples
contato fsico e o gasto de um Ponto de Sangue.
Sistema: A vtima sente um intenso prazer enquanto mantiver contato com o
Infernalista e deve fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 6) para fazer qualquer coisa
alm de desfrutar o prazer. Este poder pode ser usado por quanto tempo quiser; porm, se o
contato fsico quebrado, necessrio outro Ponto de Sangue para restabelecer o xtase.
ESTIMULAO TOTAL
Esta uma verso mais forte do xtase. No entanto, este poder s efetivado quando
a vtima sente qualquer tipo de dor intensa, podendo at ficar inconsciente de tanto prazer.
Sistema: A vtima deve gastar sua Fora de Vontade para fazer qualquer ao, e ainda
ser bem sucedida num teste de Autocontrole, descrito em xtase. Uma falha significa que o
personagem perdeu a conscincia, quando resistia ao prazer.

ONDAS DO PRAZER
O Infernalista pode causar prazer em mais de uma vtima, e no requer contato fsico.
Ele deve ter um contato olho no olho com cada vtima. Uma vez que este seja estabelecido,
as Ondas de Prazer duram bastante tempo, de acordo com o alvo em particular, desde que
ele continue ao alcance e que o Infernalista mantenha a concentrao nisto.
Sistema: Os efeitos so os mesmos do xtase. O contato deve ser feito em uma
pessoa por turno e requer o despendido de 1 Ponto de Sangue para cada pessoa, se bem
que a ordem dos contatos pode ser estabelecida pelo Infernalista.
CONTORCER-SE DE PRAZER
Mediante um toque, o Infernalista faz com que a vtima tenha espasmos de prazer,
deixando-a num falso estado de convulso, onde ela ficar se contorcendo
incontrolavelmente, talvez at por horas.
Sistema: Aps tocar a vtima, o personagem rola Carisma + Lbia (Dificuldade a
Fora de Vontade do alvo). O tempo de durao varia conforme o nmero de sucessos, a
vtima no pode fazer nada, alm de ficar se contorcendo no cho.
2 Sucessos - 5 minutos
3 Sucessos - 30 minutos
4 Sucessos - 1 hora
5 Sucessos - 1 noite
A DOR DE MILHARES DE ABRAOS
Este poder prejudica severamente a vtima, causando um extremo choque em seu
sistema nervoso.
Sistema: O vampiro toca a vtima e gasta 1 Ponto de Sangue e 1 de Fora de
Vontade. Se a vtima humana, ela sofre sete nveis de dano, menos 1 por sucesso num
teste de Vigor + Esportes (Dificuldade 7). Vampiros fazem o mesmo teste, mas no sofrem
dano, ao invs disso, se falharem entram em Torpor pelo tempo que sua Humanidade
manda. Se for bem sucedido, dever fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 7) ou entrar
em Rtschreck.
MOS DA DESTRUIO
Uma das Trilhas
mais horripilantes, a Mos da Destruio ofensivo. A Mos da Destruio concentra seu
poder
DETERIORAR
Este poder envelhece quaisquer objetos inanimados, causando ferrugem, mofo,
colapso ou corroso.
Sistema: A cada minuto que o Taumaturgo toca o objeto e despende um Ponto de
Sangue, o objeto envelhece 10 anos. Cabe ao Narrador indicar quais os efeitos sofridos pelo
objeto.
EMPENAR MADEIRAS
Este poder pode deformar e empenar qualquer objeto de madeira, bastando um
simples olhar do Infernalista. A madeira, de certa forma, no sofrer dano algum.

Sistema: Para cada Ponto de Sangue gasto, 50 libras do objeto empena. Este poder
pode ser usado em quaisquer objetos de madeira, contanto que o Infernalista esteja olhando
diretamente para o objeto, sendo assim s seria possvel deformar todas as estacas de um
caador com algum tempo.
TOQUE ACDULA
Este poder permite ao Infernalista produzir uma horrvel secreo por toda e qualquer
parte de seu corpo. Ele capaz de queimar madeiras e metais com um toque, como um forte
cido faria. Este toque produz um terrvel fogo qumico em qualquer coisa .
Sistema: Um Ponto de Sangue produz bastante cido, suficiente para queimar
completamente uma polegada de uma chapa de ao em trs segundos ou, suficiente para
um ataque. O dano causado pelo cido numa luta corporal agravado, considerando que
para cada turno de ataque com este poder, o Infernalista deve gastar 1 Ponto de Sangue.
ATROFIAR
Este poder toma a vida de um brao ou perna da vtima, os efeitos mais comuns so o
encolhimento dos ossos, pele, e talvez algo mais. Os efeitos so instantneos e, em mortais,
irreversveis.
Sistema: A vtima tem uma chance de resistir, obtendo pelo menos trs sucessos num
teste de Vigor + Esportes (Dificuldade 8). Se falhar no teste, significa que o membro ficar
inutilizado permanentemente. Se apenas um sucesso foi obtido, todas as aes que
envolvam o membro em questo tem suas dificuldades aumentadas em 2; se dois sucessos
foram obtidos, a dificuldade aumentada em 1. Vampiros se recuperam gastando 5 Pontos
de Sangue, demora uma noite para recuperar-se totalmente.
VOLTAR AO P
Este imponente poder envelhece um humano to rapidamente, que se o Infernalista
quiser pode transform-lo em p, em alguns instantes. O Infernalista rola Manipulao +
Intimidao (A dificuldade a Humanidade da vtima); cada sucesso envelhece a vtima em
10 anos.
CHAMAS DO INFERNO
Esta
Trilha
da
Taumaturgia Negra consiste na manipulao das formas de energia presentes em Hades.
Esta energia muito parecida como o fogo, mas uma espcie de fogo sobrenatural, e seus
efeitos funcionam da mesma forma que o fogo comum. do conhecimento dos Infernalistas
que o fogo infernal infringe muitos danos, e que as protees que algum possa ter contra o
fogo comum tambm so vlidas contra este. Quanto maior o nvel do praticante na Trilha,
mais escaldantes ser o fogo. O Fogo Infernal vai diminuindo seus danos para a metade a
cada turno aps o primeiro, at acabar com o alvo ou o combustvel (vampiros so
combustveis, assim como os humanos) e causa danos agravados. O Fogo Infernal pode ser
apagado normalmente, e aparece no s de cor vermelha, mais de diversas outras cores.
1. Um dado de dano
2. Dois dados de dano
3. Quatro dados de dano
4. Seis dados de dano
5. Oito dados de dano

TRILHA DA PESTILNCIA
Esta
Trilha
tem
como foco o uso da corrupo e das molstias, como suas armas. Um Infernalista praticante
desta Trilha estar imune ela, mas no as outras doenas vampricas.
DOENAS
Os Recursos deste poder permitem ao Infernalista causar uma doena com um
simples contato fsico. Os efeitos variam, mas normalmente so os seguintes: febres,
resfriados, vmitos, diarrias, dores de cabea, nuseas, cibras musculares, irritao nos
olhos, feridas abertas e rigidez das articulaes. Este poder s afeta mortais.
Sistema: A natureza exata da infeco vai variar de vtima para vtima, mas o nmero
de efeitos igual ao nmero de sucessos que o vampiro obtenha num teste de Fora +
Intimidao (A dificuldade Vigor + Esportes da vtima). Os efeitos, individualmente, foram
a vtima a perder um ponto em cada um dos seus trs Atributos Fsicos (para cada efeito).
Desta maneira, a pessoa que venha a sofrer quatro infeces, deve subtrair quatro pontos de
Fora, Destreza e Vigor. Se algum for reduzido zero, a vtima cai doente de cama at que
se recupere. A vtima sofrer os efeitos baseados nos sucessos do Infernalista, sendo que
cada sucesso representa um dia, e s recupera por dia, um ponto em cada atributo.
DOENAS VAMPRICAS
Este poder permite ao Infernalista criar os mesmos efeitos do nvel anterior, porm em
vampiros. As vtimas vampiros sofrem febres, resfriados, vmitos de sangue, dores de
cabea, nuseas, cibras musculares, sangramento nos olhos, feridas abertas e
inflexibilidade das juntas. Vale lembrar que, os efeitos e suas funes so como nos mortais
(nvel anterior).
Sistema: Este poder trabalha da mesma forma que Doenas (Nvel 1), mas se a vtima
possuir Fortitude, ser acrescentado o seu nvel ao valor da dificuldade.
O APINHADO
Este poder similar Animalismo, permitindo ao Infernalista invocar todos os insetos
numa rea de 70 metros. Em reas urbanas, as baratas so os insetos mais comuns e
numerosos. O Infernalista comanda os insetos de forma que executem tarefas simples, como
invadir uma rea, comer toda a comida de um local prximo, arrastar objetos para o cho,
subir nas pessoas, picar e ferroar todos, menos o Infernalista, etc.
Sistema: Os insetos permanecem na rea por um certo tempo, definido com um teste
de Carisma + Empatia com Animais (Dif. 6), no entanto o Infernalista pode liber-los a
qualquer momento.
EXPIRAR DOENAS
O Infernalista exala um terrvel ar estragado que fede carne apodrecida e transmite
alguma doena. Este poder afeta somente mortais e criaturas sobrenaturais que respirem
(Inclua Carniais e Lupinos). A natureza da doena causada pelo ar, fica a critrio do
Narrador.
Sistema: O Infernalista testa Vigor + Medicina (Dificuldade 6) e todos numa rea de 5
metros, testam Vigor + Sobrevivncia (Dificuldade 6). Cada sucesso do Infernalista
acrescenta +1 na dificuldade da vtima e a cada dois sucessos causa tambm a perda de um
nvel de Vitalidade. As vtimas que obtiverem no teste, o mesmo nmero de sucessos que o
Infernalista (ou mais) no sofre os efeitos.

EMPESTAR
Este poder permite ao vampiro, infectar um indivduo com um vrus, que ser
transmissvel outros pelo ar ou contato fsico. A enfermidade causar os mesmos efeitos
nas outras vtimas, a partir da primeira.
Sistema: Este poder trabalha como o primeiro nvel, porm as formas de transmisso
podem variar, conforme o Narrador.
TRILHA DE PHOBUS
A Trilha de Phobos
nada mais do que a Trilha do Medo. Com esta Trilha Negra, o Infernalista usa o medo de
suas vtimas como uma grande arma. Praticamente todos temos nossos medos, mas so
poucos os que venceram eles e ficaram imunes esta Trilha. Somente com a F, no ser
afetado pelo poder desta Trilha.
INDUZIR MEDO
Este poder causa uma estranha sensao na vtima, como se a vida dela estivesse
sendo vigiada e ou caada.
Sistema: O Infernalista deve ver o alvo e fazer um teste de Manipulao + Empatia (A
Dificuldade a Coragem ou Moral +3 da vtima). A vtima rola Coragem ou Moral (Dificuldade
5, mais os sucessos do Infernalista) para resistir s sensaes.
ASSOMBRAR
Usando esse poder, o Infernalista causa em suas vtimas, uma sensao esmagadora
do medo. Ela sente algo terrvel, quase como uma morte, os efeitos podem se tornar mais
terrveis, a menos que a vtima consiga correr dali depressa.
Sistema: Vtimas mortais devem ser bem sucedidas num teste de Coragem ou Moral
(Dificuldade 7) para continuar correndo. A mesma coisa para vampiros, mas se falharem,
sofrem um Rtschreck.
ATERRORIZAR
Este poder permite ao Infernalista descobrir qualquer medo na mente da vtima e
torn-lo realidade, ou quase isso. A vtima pode ver e sentir quase todos os seus medos. Se
o medo dela que Infernalista utilizasse fosse uma fobia cobras, a vtima iria ver grandes e
pegajosas cobras deslizando sobre um determinado canto, sendo exatamente o canto mais
prximo ela e constantemente ouviria o barulho de cascavis atrs de si. Para a vtima, os
efeitos so completamente reais, mas na verdade no passam de iluses.
Sistema: O vampiro rola Percepo + Intimidao (Dificuldade Autocontrole +3 do
alvo) para determinar o tempo de durao; se o usurio no ver mais a vtima, os efeitos
terminam. O Narrador pode exigir um teste de Coragem (geralmente a dificuldade 6 ou 7)
para que o indivduo afetado possa fazer outras aes.
IMERSO NO MEDO
Este poder possibilita ao Infernalista invocar os medos mais profundos de suas vtimas
e fora-las lidar com eles, face a face. O poder similar Aterrorizar, porm ele deixa os
sinais do medo por todos os lados que a vtima pense em olhar, a vtima mergulha na fonte
dos seus medos. Se o alvo tem medo de cobras, ele ficar cheio de cobras por todos os
lados, at o pescoo, e ao invs de cascavis, podem ser cobras pton (Anaconda, Boa).

Sistema: Este poder similar Aterrorizar, mas a vtima deve testar Coragem contra
Dificuldade 8, e os efeitos permanecem mesmo que o vampiro no veja mais a vtima.
SIGAR O MEDO
Usando este poder, o Infernalista pode se alimentar temporariamente do medo como
se fosse sangue. Muitos Infernalistas aps provarem deste poder, preferem infinitamente ele
do que o Beijo.
Sistema: Pelo perodo que o Infernalista mantiver este poder, ele ganhar Pontos de
Sangue com base no medo dos outros. Durante todo o tempo, a vtima deve rolar Coragem
ou Fora de Vontade, cada falha representa 1 Ponto de Sangue para o Infernalista. Note que
outros poderes dessa trilha no favorecem em nada esta alimentao. Um teste de
Manipulao + Empatia (Dificuldade 8) determina qual o tempo de durao do efeito.
1 Sucesso - 1 turno
2 Sucessos - 3 turnos
3 Sucessos - 5 minutos
4 Sucessos - 30 minutos
5 Sucessos - 1 hora
TRILHA DO CONHECIMENTO SECRETO
Alguns Infernalistas
consideram esta Trilha como uma das mais poderosas e difceis entre as Trilhas
Taumatrgicas Negras. O Narrador pode no permitir esta Trilha em jogo, se achar que vai
romper o equilbrio. Esta Trilha permite ao praticante vislumbrar conhecimentos e segredos.
CONFISSO
O Infernalista, com este poder, pode espontaneamente convocar o conhecimento de
algum indivduo, voltando para sua prpria mente, mesmo que nunca tenha visto o indivduo
anteriormente. Essas informaes podem incluir nome, ocupao, idade, interesses, como
vive e se tem famlia. Essas informaes so descobertas pelo vampiro em pouco tempo.
Sistema: O vampiro deve manter o contato visual com a vtima, e a vtima no deve
estar a mais de 2 metros do usurio. O usurio testa Percepo + Empatia (A Dificuldade a
Fora de Vontade do alvo). Este poder no funciona em criaturas sobrenaturais, inclusive
Carniais.
SEGREDOS OBSCUROS
Muito similar Confisses, este poder permite ao Infernalista obter um pouco mais de
conhecimento sobre a vtima, incluindo nomes dos familiares, seus nmeros de telefone,
onde trabalham, e seus amigos e inimigos.
Sistema: requerido um teste de Percepo + Empatia (A dificuldade a Fora de
Vontade +1 do alvo), diferente de Confisses, este poder pode ser usado em criaturas
sobrenaturais. Se quiser resistir em revelar segredos profundos, faa de forma diferente, seja
indireto, tal como o fato de algum que siga uma lei chamada de Mscara, com certeza deve
ser um vampiro.
OS MISTRIOS
Este poder confere ao Infernalista a revelao das informaes mais privativas de um
indivduo. Essa informao pode ser um pequeno segredo penoso de um indivduo, que ele
no conta ningum. Poderia ser o nome de uma pessoa que o indivduo goste, mas que

atualmente no conhece ou mantm certa antipatia. Ou poderia saber o nome da ltima


pessoa que se relacionou intimamente com o alvo. Ele pode tambm, ficar sabendo dos
desejos mais intensos do alvo.
Sistema: Faa um teste de Percepo + Empatia (A dificuldade a Fora de Vontade
do alvo +2), o poder age dentro de um turno inteiro.
PROFECIAS SOMBRIAS
O Infernalista pode prever o futuro, mas estas previses sempre tem como foco, as
piores possibilidades. A maioria das informaes juntam-se em enigmas, e certamente
haver possibilidades do futuro mudar ou ser mudado.
Sistema: O Infernalista rola Raciocnio + Investigao (Dificuldade 8). As informaes
sempre so adquiridas como mistrios, mas o Narrador pode deixa-las mais bvias conforme
o nmero de sucessos. Um sucesso permite que o Infernalista tenha uma viso do futuro
prximo, mas esta viso pouco compreensvel.
REVELAR OS MISTRIOS INTERIORES
O Infernalista que conhece este poder, possui uma tremenda arma. Com ele, o
Infernalista descobre qualquer segredo perdido do mundo. Tal como a localizao de
tesouros secretos ou escondidos, os nomes secretos de demnios, ou a posio de
poderosos esconderijos que existam todos dentro de uma fachada.
Sistema: Este poder requer um teste de Percepo (A Dificuldade fica por conta do
Narrador, mas normalmente 9) e somente descobrir os segredos e mistrios conhecidos
por no mortais ou vampiros.
TRILHA DA TORTURA
A Trilha da Tortura
justamente o que seu nome diz. Esta Trilha concentra-se na dor e, unicamente a dor. Muitos
de seus praticantes costumam tambm, praticar a Trilha Correntes do Prazer. Os
Infernalistas possuidores deste poder so, em sua maioria, carrascos cruis e torturadores.
DOR
O Infernalista causa dores em um mortal mediante o contato fsico. Os efeitos
permanecem enquanto o vampiro mantiver o contato com a vtima. Essa dor terrvel e
geralmente, usada em interrogatrios. O vampiro pode especificar a natureza exata da dor
aguda, como uma perfurao; nuseas terrveis; ccegas; cibras musculares; etc. e pode
definir se a dor ser no corpo todo ou em determinada parte.
Sistema: Aps tocar a vtima, o Infernalista rola Manipulao + Intimidao
(Dificuldade 6) contra Vigor + Coragem do alvo (Dificuldade 6). Cada sucesso extra do
Infernalista faz com que o alvo perca um dado em quaisquer testes e, tambm, o faz sofrer
uma dor incessante.
FOME
Este poder permite ao Infernalista causar a dor em vampiros. Para este poder
funcionar deve ser estabelecido contato com a vtima, ela ter a sensao de estar
morrendo, como se no houvesse mais sangue em seu corpo. Ele passar por duas
tremendas dores, pois alm da sensao de morrer, a dor causada extremamente aguda.
Sistema: Este poder funciona como o anterior, exceto que quando usado em vampiros
Sabbat, ele resiste com sua Moral, ao invs de Coragem.

TORMENTO
Este poder afeta tanto mortais, quanto criaturas sobrenaturais, da mesma forma. O
Infernalista causa uma dor enorme na vtima, eventualmente os mortais desmaiam e os
Membros entram em Torpor.
Sistema: O Infernalista deve estar em contato fsico com a vtima e rolar Fora +
Tortura (Dificuldade 6). As vtimas resistem com Vigor + Esportes (Dificuldade 6). Os mortais
devem ser bem sucedidos para no desmaiar, e os vampiros para no entrarem em Torpor. A
durao do estado inconsciente da vtima vai variar conforme o nmero de sucessos
adicionais do Infernalista.
ANGTIA
Funciona como Tormento, mas as vtimas continuam sofrendo mesmo inconsciente. A
vtima ficar se contorcendo de dor no cho, seus olhos ficam fechados e seus lbios frios.
Sistema: Segue o mesmo sistema de Tormento, porm a vtima tambm sofre danos,
equivalentes aos sucessos extras do Infernalista. Este dano pode ser absorvido.
TORTURAS INFERNAIS
Bem pior que Agonia, este poder pode matar mortais e condenar vampiros a ficarem
em Torpor durante anos. O Infernalista usar os poderes das profundezas de Hades para
infringir essa dor. E somente depois da morte ou destruio do alvo, que os efeitos se
dissipam.
Sistema: O Infernalista deve tocar o alvo, e testar sua Inteligncia + Cultura
Demonaca (Dificuldade 6), e a vtima pode resistir com teste de Humanidade ou Trilha
(Dificuldade 6). Cada sucesso extra do Infernalista deixa a vtima incapacitada pela dor por
um turno, e causa um dano agravado.
SOMBRAS TENEBROSAS
Esta Trilha foi criada
por Hunyadi Boristova, um Lasombra. Com o intuito de passar aos seus seguidores uma
maneira mais malevel e rpida de dominar as trevas, ele usou de seus conhecimentos
taumaturgicos e seu domnio sobre a disciplina Tenebrosidade para cri-la, passando-a em
diante queles que se mostrassem capazes de serem seus aliados e seguidores.
MESCLAR-SE NAS TREVAS
O vampiro passa a ter uma habilidade natural em se mesclar nas sombras e enxergar
com maior facilidade no escuro. Para que ele possa se mesclar necessrio que haja pelo
menos um feixe de sombra, onde o vampiro ir se mesclar e ficar imvel. Caso ele se mova,
algum acenda uma lmpada prxima a ele, algum olhe diretamente a ele, ou aponte uma
lanterna, o poder cessara. No ser possvel para uma outra pessoa vlo olhando
displicentemente em sua direo, mas caso o usurio seja descoberto ter de fugir da viso
direta do observador para que ele possa se mesclar novamente.
Sistema: No necessrio nenhum teste por parte do usurio, basta que ele siga as
metas necessrias. O usurio ser descoberto por um outro que tenha Auspcios de nvel
maior que o desta Trilha.
CRIAR BREO

O vampiro pode criar uma rea de Breo no ambiente em que ele desejar. O local ir
ficar negro como o carvo, os outros que estiverem no local no enxergaro nada. Esta
massa de trevas to intensa que ir obstruir at o som. O vampiro enxergar normalmente
at uma distancia de 15 metros e, tambm a partir deste nvel passar a ser imune a este
poder e qualquer outro poder de mesma caractersticas que este.
Sistema: Rola-se Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o Breo
cobrir uma rea de trs metros cbicos. Pode ser realizado em at uma distancia de 50
metros. Aqueles personagens com Auspcios e Metamorfose nvel um, tero seus testes
penalizados em +3. Penalidade para os sons de +1(salvo aqueles que tiverem Auspcios).
ANDARILHO DAS TREVAS
O vampiro torna-se capaz de andar por atravs das trevas, emergindo numa sombra e
saindo em outra. Poder tambm levar e puxar outra pessoa por atravs das trevas. O
vampiro poder sair ou puxar a at 15 metros de distncia. O vampiro poder atravessar
paredes e tetos, emergindo nas sombras e saindo do lado de dentro. A partir deste nvel, a
sombra do vampiro passar a ter uma certa conscincia, agindo freqentemente de forma
diferente de seu corpo de origem.
Sistema: Testa-se Intimidao + Furtividade (dificuldade 6) para atravessar pelas
sombras e carregar outros ou, Intimidao + Briga (dificuldade 7) para puxar a vtima atravs
das sombras.
INVOCAR CRIATURA SOMBRIA
O vampiro poder criar uma criatura das trevas, retirando a energia dos confins da
escurido. A criatura ter sua prpria conscincia mas ser totalmente leal a seu criador. A
criatura lembrar em muito a aparncia de seu criador. A criatura ser construda da seguinte
forma: 6/4/3 para Atributos; 9/5 para as Habilidades Talentos e Percias (Furtividade mnimo
3) e 5 pontos em Ocultismo; Ter os Trs primeiros nveis da Trilha Das Sombras, os nveis
trs e quatro de Tenebrosidade (Braos do Abismo e Sombras Noturnas, respectivamente) e
mais 2 pontos para outras disciplinas (Rapidez, Auspcios, Fortitude e Potncia); 5 pontos de
Virtudes; no possuir Antecedentes e nem Humanidade, freqentemente seguindo a
mesma Trilha de seu criador; ter Fora de Vontade semelhante a de seu Criador (esta
tambm ser utilizada em disciplinas, no lugar do Sangue). A criatura desaparecer em at
12 horas, no primeiro amanhecer ou anoitecer.
Sistema: Testa-se Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 8), custa 2 pontos de Sangue e
2 de Fora de Vontade. Em caso de falha nada acontece, mas com falha critica, a criatura
no servir ao seu criador, mas tambm no ser hostil, geralmente ficar vagando sem
destino ou, as vezes, ficar observando o seu criador sem se envolver em nas atitudes do
criador at desaparecer.
CORPO SOMBRIO
O personagem poder transformar a massa de seu corpo em uma massa de sombras,
sua aparncia ser teoricamente a mesma, mas passar ser negra e muito assustadora. As
roupas e tudo aquilo que estiver de posso ou sendo carregado pelo taumaturgo se tornar
negro, assim como todo o seu corpo. O taumaturgo manter todas as suas caractersticas,
mas no poder atacar fisicamente, assim como tambm no poder ser atacado
fisicamente. Todas as suas disciplinas podero ser usadas normalmente, com a exceo
daquelas que envolvam ataques fsicos.
Sistema: Testa-se Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 9), custa 2 pontos de Sangue e
2 de Fora de Vontade. So necessrios 3 sucessos no mnimo, se falhar nada acontece,

mas em caso de falha crtica, o personagem no s no se transformar, como tudo aquilo


que ele tocar ficar negro. Dura 1 hora e leva 3 turnos para completar a transformao. Pode
ser prolongado com o despendido de 1 ponto de Sangue e outro 1 ponto de Fora de
Vontade. O vampiro pode voltar ao normal na hora que desejar. O efeito da falha crtica dura
1 hora para o personagem e 12 para os objetos tocados por ele.
Tenebrosidade
JOGO
DE SOMBRAS
No primeiro nvel, o vampiro pode mexer com as sombras a sua volta, fazendo com
que sua silhueta fique assustadora ou que a sombra de um objeto se mexa. Ou at mesmo
transformando sombras em sombras de outros objetos que no esto realmente l.
Sistema: O poder requer o gasto de um ponto de sangue e dura uma cena.
MOR
TALHA DAS TREVAS
Agora, o vampiro pode criar uma espcie de sombra que cobre uma certa rea a
escolha do vampiro. Esta sombra obstrui totalmente a luz e at mesmo o som de certa forma.
Sistema: Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7). A escurido tem trs metros de
dimetro com um sucesso, ela dobra de tamanho a cada sucesso obtido. Toda parada de
dado que usa vigor reduzida em dois dentro da mortalha, e apenas o criador da mortalha
pode enxergar dentro dela.
BRA
OS DO ABISMO
Ao refinar o controle sobre a escurido, o vampiro pode criar braos de escurido que
podem esmagar os inimigos do vampiro.
Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e testa-se Manipulao + Ocultismo
(dificuldade 7). Cada sucesso permite a criao de um tentculo. Cada tentculo tem 2
metros de comprimento e nveis de Fora e Destreza iguais ao nvel de Tenebrosidade do
vampiro. O vampiro pode gastar pontos de sangue para aumentar os atributos do brao. Um
ponto de sangue equivale a um ponto adicional. Cada tentculo tem quatro nveis de
vitalidade e absorve dano numa parada de Vigor + Fortitude de seu criador.
META
MORFOSE SOMBRIA
Neste poder, o vampiro se funde com sua sombra criando uma criatura assustadora e
bizarra.
Sistema: Gasta-se dois pontos de sangue e feito um teste de Manipulao +
Coragem (dificuldade 7) Uma falha indica que o vampiro no consegue agentar a
metamorfose mais gasta o sangue, uma falha crtica inflige dois nveis de vitalidade no
vampiro. Nesta forma o vampiro possui quatro tentculos na forma dos braos do abismo, s
que eles possuem os atributos do vampiro. Os braos subtraem dois dados na parada de
Vigor e absoro de dano dos oponentes em contato com o vampiro.

COR
PO DE SOMBRAS
O nvel de compreenso to alto que o vampiro pode se transformar em uma
sombra em forma de ameba. Podendo assim, deslizar por frestas e ser imune a ataques que
no o fogo e o sol.
Sistema: A transformao custa trs pontos de sangue e demora trs turnos para ser
completada. Pode-se usar disciplinas mentais nesta forma, mais o vampiro sofre dano maior
de fogo e sol, e o teste de Rtschreck fica mais difcil.
ESCU
RIDO INTERIOR
Este poder permite que o Lasombra chame a escurido contida em sua alma negra.
Esta sombra enorme e turbulenta expelida da boca do vmpiro, apesar dos rumores dos
Guardies so capazes de se cortar para deixar que as sombras escapem por suas veias.
Essa nuvem de sombra engolpa o alvo, queimando-o com um frio que provoca cicatrizes na
alma e drenando seu sangue em torrentes.
Sistema: Faa um teste de Fora de Vontade e gasta um ponto de sangue. A sombra
resultante envolve o alvo e, apesar de no fer-lo fisicamente, pode deix-lo completamente
em pnico. As pessoas que estiverem observando a Escurido Interior, sejam elas alvos ou
espectadores, podem vir sofrer Rtschreck devido s sombras. Pessoas tocadas pela
Escurido Interior perdem um Ponto de Sangue por turno, mas podem resistir sendo bem
sucedido no teste Vigor (dificuldade 6) para cada turno que ele permanecer em contato com
a nuvem.
TRAVESSIA NAS SOMBRAS
O vampiro tem o controle to amplo sobre as trevas que pode se transformar nela por
um curto perodo de tempo e reaparecer prtir de uma outra sombra distncia menor do que
15m. Ele pode usar travessia das Sombras para atravessar paredes, pisos e at mesmo
barreiras msticas. O Cainita simplesmente "entra" em uma sombra e emerge em outra a
uma pequena distncia.
Sistema: O jogador faz um teste de Destreza + Ocultismo, seno bem sucedido poder
sair em outra sombra a menos de 15m. Uma falha ignifica significa que o p-ersonagem no fi
capaz de atravessar o mundo das sombras. Uma falha crtica indica que ele ficou aprisionado
entre as sombras. Levar outro indivduo atravs das sombras exige um teste de Fora +
Ocultismo com as mesmas conseqncias de uma falha.
SOM
BRA ESCRAVA
O controle que o vampiro tem sobre as sombrs progrediu at um ponto que lhe
permite conceder-lhe um grau limitado de sencnci. Ao animar sua prpria sombr ou de
outros indivduos, o Lasombra capaz de libertar a sombra projetada pla luz. Enquanto este
poder estiver ativo, o lvo n projetar nenhuma sombra, j que ele o deixou para obedecer as
ordem do Guardio. Este poder medronta os mortais e alguns Cainitas inexperientes.
Sistema: Gasta-se um Ponto de Sangue e fz um teste de Fora de Vontade
(dificuldade 8). sendo bem sucediso, a sombra adquire uma hora de liberdade profana para
cada sucesso (desaparecendo ao nascer do sol). A Sombra Escrava tem Atributos e
Habilidades iguais metade dos Atributos e Habilidades do corpo que o originou e possui,
ainda, um nvem de Tenebrosidade igual metade do Lasombra que o animou. A sombra

pode se separar de seu dono e se afastar at 15m, ratejando atravs de frestas ou


deslizando pelas paredes.
CRC
ERE
Criando uma cmara de pura escurido, o Lasombra pode aprisionar ou asfixiar
inimigos. No h nenhum ar dentro dessa priso, por isso os mortais sufocar dentro do seu
vcuo glido. Nem mesmo os vampiros tem escapatria; depois de presos, s sairo com a
vontade de seu captador. O Crcere parece uma malha densa de sombras, no afetada pela
luz do ambiente.
Sistema: Gasta-se um Ponto de Sangue e nenhum teste. Para criar um Crcere em
torno de um alvo preciso vencer um teste resistido de Raciocnio + Segurana contra
Destreza + Ocultismo do alvo (dificuldade 7 para ambos). Os mortais sufocam depois de um
nmero de minutos igual ao seu vigor (o Lasombra pode optar por deixar a cabea da vtima
para fora ou encarcerar uma determinada quantidade de ar com ela), enquanto os vampiros
so simplesmente suspensos nas trevas e no podem usar suas Disciplina e nem realizar
qualquer ao. O crcere dissipa-se instantaneamente quando atingido pela luz solar.
MBI
TO DE AHRIMAN
Permite o vampiro invocar trevas to arcaicas e primevs que extinguem a luz da vida ou no-vida - de qualquer vtima dentro delas. O mbito de Ahriman cria uma esfera de
vcuo com 15m de raio que flui da mo do Cainita e arrasta consigo os corpos daqueles que
ela reclama quando desaparece. essa escurido sobrepunjante destri amigos e inimigos,
tragando qualquer infeliz que se encontre do seu raio de ao.
Sistema: Gasta-se dois ponstos de Fora de Vontade e se concentra por durante trs
turnos. Durante este tempo, a obscuridade jorra da mo do personagem at ocupar toda
rea. No final do terceiro turno, o jogador faz um teste de Manipulao + Ocultismo
(dificuldade 6)(. Todos que estiverem na rea negra sofrero um nmero de nveis de dano
iagual ao nmero de sucessos (agravado de forem vampiros) - seis sucessos equivalem a
seis nveis de dano e no seis dados de dano. Depois de causar dano, o mbito de Ahriman
entra em colapso, levando consigo os corpos de qualquer vtima que tenha morrido quando
em contato com a terrvel sombra.
Vicissitude
A vicissitude o poder caracterstico dos Tzimisce, este poder permite aos Tzimisce o
controle sobre a carne e ossos deles e dos outros. Atravs de experincias horrendas os
Tzimisce j criaram criaturas terrveis e at mesmo outra linhagem como os Irmos de
Sangue.
ASPE
CTO MALEVEL
No nvel inicial, o Tzimisce pode mudar seus aspectos superficiais como sua face, voz,
altura, cor de pele, tamanho e outras caractersticas. Mas apenas em uma profundidade de
30 cm.

Sistema: O jogador precisa gastar um ponto de sangue por parte do corpo que queira
mudar e testar Inteligncia + Moldar o Corpo (dificuldade 6), imitar algum requer um teste
de Percepo + Moldar o corpo (dificuldade 8).
MOL
DAR CARNE
Este nvel bem parecido com seu anterior, mas possibilita mudanas drsticas, os
Tzimisce usam este poder para fazer de seus carniais criaturas monstruosas.
Sistema: Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade varivel de 5 a 9). O vampiro pode
transmutar um ponto de fora para um de vigor se for bem sucedido em uma dificuldade de
8.
MOL
DAR OSSOS
Agora o Tzimisce pode at mesmo mudar os ossos do alvo transformando a vtima em
coisas irreconhecveis at mesmo para os melhores amigos da pessoa.
Sistema: Fora + Moldar o corpo (varivel). Pode ser usado como arma ofensiva,
Cada sucesso em dificuldade 7 causa um nvel de dano.
FOR
MA HORRIPILANTE
O Tzimisce que usa este poder se transforma em uma criatura horrenda e assustadora
que parece ter sado direto de um pesadelo. A estatura do vampiro aumenta em at dois
metros de altura, sua cor muda para um verde gosmento ou cinza doentio, ossos crescem
em suas costas e suas unhas ficam negras e grandes.
Sistema: Gasta-se dois pontos de sangue e todos os atributos fsicos so aumentados
em 3 e os sociais caem a zero, o dano infligido e aumentado em um e quando um vampiro
nesta forma quiser intimidar algum ele pode usar um atributo fsico no lugar de um social.
FOR
MA SANGNEA
Um vampiro com este poder pode transformar total ou parcialmente o seu corpo em
sangue consciente. Se todo seu sangue for absorvido o vampiro encara a Morte Final.
Sistema: Cada parte do corpo pode se transformar na quantidade de um ponto de
sangue. O vampiro nessa forma no pode ser ferido ou imobilizado, mas pode ser queimado
no sol. Disciplinas mentais podem ser usadas contanto que no seja necessrio o contato
visual ou a fala.
DEPR
EDADOR QUIRPTERO
Similar ao poder menor da Vicissitude, Forma Horripilante, Depredador Quirptero
um morcego bpede aterrorizador, com mandbulas repletas de presas afiadas e asas de
couro cheias de veias. Este poder confere todos os benefcios de Forma Horripilante, alm
de alguns outros. A meta viso de um Depredador suficiente para fazer qualquer mortal ou
vampiro impressionvel fugir aterrorizado.
Sistema: Alm dos benefcios de Forma Horriplante, o vampiro ganha asas
acaneladas que o permitem voar a 40km/h, durannte o que ele pode carrega, mas no pode
manipular, objetos de tamanho razovel. Se o vampiro desejar, faa um teste de Fora +
Moldar o Corpo (dificuldade 6) para adquirir garras esquelticas nas extremidades das asas,

onde estariam suas mos. Essas garras causam Fora+2 pontos de dano agravado. Alm
disso, o vampiro subtrai 2 pontos da dificuldade de todos os testes de Percepo baseada da
audio (e adiciona 1 em todos os testes de Raciocnio e Percepo baseados na viso).
Custa trs pontos de sangue.
SANG
UE CIDO
Neste nvel, o vampiro converteu seu sangue em cido viscoso. Da mesma forma,
qualquer sangue que ele consumir se transfoirmar em cido suficientemente corrosivo para
queimar a pele humana e dos vampiros, assim como madeita. este efeito particulamente
potente quando assume a Forma Plstica. Um dos efeitos colaterias desse poder a
incapacidade de criar caniais e novos vampiros ou de dar seu sangue a outro vampiro - o
sangue ir corro-lo assim que ele o beber. No entanto, diabolistas esto impedidos de sugar
o sangue do Tzimisce.
Sistema: Cada ponto de sangue que entra em contato com outra coisa (que no seja o
prprio vampiro) causa cinco dados de dano agravado. Se o vampiro for ferido for ferido em
combate, seu sangue ir respingar em um oponente - os inimigos tero de ser sucedidos em
um teste de Destreza + esquiva para evitar o sangue, mas isso tem de ser feito dividindo a
parada de dados. Obiviamente, a menos que o opnente saiba que este vampiro tem esse
poder, no dividir sua Parada de Dadosno primeiro ataque, o que leva muitos Tzimisce
grgalhar alegremente enquanto seu vitae espirra em seus corpos e desconfigura seus
atacantes.
CASULO
O Cainita capaz de formar um casulo opaco usando seu sangue e outros fludos
excretados pelo seu corpo. o Casulo endurece depois de algums momentos, transformandose em uma conch dura e branca, cujo formato lembra vagamente o de um caixo
arredondado. Esse casulo oferece uma proteo considervel ao vampiro, abrigando-o at
mesmo da luz do sol e, de forma limitada, do fogo.
Sistema: O vampiro s pode criar o casulo para si, Um processo que demora dez
minutos para ser realizado. Isso custa trs Pontos de Sangue e oferece proteo completa
contra a luz do sol e d uma quantidade de dados de absoro igual a duas vezes o Vigor do
vampiro (aumentos atravs do sangue no so contados)contra todo o dano, seja ele
agravado ou no. Pode-se usar Disciplinas mentais, embora algumas delas exijam contato
visual ou outras condies de serem atendidas.
SOPR
O DO DRAGO
O Tzimisce se transforma em um dos terrveis draculs do Velho Meundo, capaz de
exalar um jato de chamas fatal. Esse fogo no fere o prprio vampiro, embora ele possa ficar
aprisionado nas chamas geradas se o fogo que ele exala atingir objetos inflamveis.
Sistema: A nuvem flamejante afeta uma rea com dois metros de dimetro e causa
dois dados de dano agravado a qualquer indivduo que se encontre em seu raio de ao.
Este poder capaz de atear fogo em objetos inflamveis e incendiar as vtimas que sofreram
o dano com o fogo.
INCO
RPORAR-SE TERRA

Esse poder foi desenvolvido na poca em que os Tzimisce eram os terrveis mestres
da Europa Oriental e permite que o vampiro afunde e se disperse no prprio solo. No
entanto, ao contrrio do poder Metamorfose [Fuso com a Terra], o vampiro realmente
dissolve seu corpo no solo; nada menor que uma grande exploso capaz de fer-lo, nem
possvel desenterr-lo cavando-se o buraco. Alm disso, durante a noite, ele capaz de ver
e ouvir tudo o que acontece ao seu redor, atravs de sua ligao mstica com a terra. O mero
fato desse poder existir aterroriza muitos Tzimisce que esto secretamente inseguros se a
diablerie em seu Antediluviano foi realizada ou no.
Sistema: Este poder custa seis Pontos de Sangue para ser ativado e ele permanece
ativo enquanto o vampiro desejar continuar dentro do solo. da mesma forma que acontece
com o Casulo, o vampiro pode usar Disciplinas Mentais que no exigem a solvncia fsica
nem contato visual. Ele pode se comunicar mentalmente com qualquer um que passar pela
rea sob a qual ele descansa.
Abombwe
A Besta, para os Laibon, no to temida quanto para os vampiros europeus. Os
Laibon so menos cientes dessas coisas de pecados e culpabilidade, e por isso so mais
receptivos aos desejos de suas Bestas interiores. Os vampiros europeus poderiam aprender
muito ao lado das Esfinges; pois eles demonstram um controle admirvel sobre suas Bestas
- um controle que obtido atravs de duras experincias e a comunho com sua Besta. A
Disciplina Abombwe diferente de qualquer outra que exista. Pois ela d ao vampiro o
controle direto da Besta Interior - a sua e a dos outros. Correm rumores de que os
misteriosos vampiros de Cathayan do extremo Oriente tm poderes similares ao desta
disciplina (mais informaes em Kindred of the East). Se eles que instruram os Laibon ou
vice-versa uma incgnita, muitos acreditam ser uma mera coincidncia.
COM
UNHO COM O PREDADOR
O Laibon pode comungar com sua Besta. Neste nvel, ele pode utilizar do juzo mstico
da Besta e at manter um elo psquico com ela, lhe permitindo descobrir outras Bestas por
perto.
Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue (dois, por causa da fraqueza
deles). Depois o Laibon poder sentir os efeitos msticos de outras Bestas nas redondezas
(outros vampiros, Licantropos, Fantasmas e Espritos, animais predadores, e humanos com
Humanidade igual ou menor que 3). Para definir a natureza da criatura, o Laibon pode
cheirar a Besta dela com um teste de Percepo + Sobrevivncia (dificuldade 6; que pode
variar se a Besta for mais fraca ou mais forte). O poder permanece ativo por uma cena.
COM
PREENSO DA BESTA
O Laibon pode fazer um acordo com sua Besta. Se conseguir, a Besta lhe concede
toda sua fora por um breve perodo de tempo. Esta uma atividade perigosa, pois a Besta
freqentemente utiliza-se de todas as possibilidades para se manifestar.
Sistema: O Laibon deve se concentrar por um turno inteiro, depois deve rolar Fora de
Vontade (dificuldade 8). Cada sucesso lhe concede um dado extra nas aes fsicas (pulos,
socos, etc.) - mas o Laibon deve retribuir isto entrando em frenesi.

ASSO
VIANDO BESTA
O Laibon aprende as "canes" que bajulam e assustam a Besta Interior.
Sistema: O Laibon deve assobiar durante um turno inteiro, e rolar Manipulao +
Msica (dificuldade 7). Se obtiver sucesso, o alvo dever fazer um teste de Coragem
(dificuldade 7; a vtima dever igualar ou bater os sucessos do Laibon). At mesmo se a
vtima obtiver sucesso, ela ficar um pouco nervosa (todas as dificuldades para frenesi e
Rotschreck so reduzidas em um, e um dado perdido na sua Parada de Dados, nas aes
contra o Laibon). Se a vtima falhar, ela tem que sair do local durante a cena - no precisa
ser uma retirada desesperada, mas sim como a retirada cautelosa de um animal que
percebeu um inimigo superior. Alternativamente, o Laibon pode assoviar sua prpria Besta;
um teste prspero manda o Laibon direto ao frenesi (negando assim todas as penalidades de
ferimento).
CANA
LIZAR A BESTA
O Laibon pode prender a Besta em partes de seu corpo. Dependendo de qual parte do
corpo o Laibon "investir" com sua Besta, ele pode ganhar uma variedade de poderes.
Sistema: Dois pontos de Sangue devem ser gastos (trs, por causa da fraqueza).
Todas as dificuldade para evitar o frenesi so aumentadas em um, porque a Besta est muito
perto de se manifestar. Na verdade a Besta se manifesta em determinada parte do corpo do
Laibon (conforme ele a orientar) na forma de veios negros e sangue coagulado, os quais
afetam diretamente esta parte do corpo. Somente um poder pode ser usado por vez. Os
poderes obtidos por um Laibon que usa este nvel incluem:
MOS: Os socos do Laibon infligem dano agravado. O poder dura uma cena inteira.
CORPO: Todo o gasto de sangue para aumentar os Atributos Fsicos considerado
duplamente eficiente. Se ele gastar um ponto para aumentar Fora, este atributo aumenta
em dois (pois duplamente eficiente). O poder dura uma cena e no vale para cura.
GARGANTA: O Laibon pode rugir. Os humanos fogem a menos que sejam bem
sucedidos num teste de Coragem (dificuldade 9). Seres sobrenaturais tem de serem bem
sucedidos num teste de Coragem (dificuldade 8) ou ficaro aterrorizados (todas as suas
Paradas de Dados so jogadas pela metade). Este efeito dura uma cena.
PS: Chutes agora infligem dano agravado. Tambm dura uma cena. O Laibon pode
machucar o esprito da terra com seus passos. Eles reagiro com uma onda de choque que
afeta tudo numa rea de aproximadamente 30 metros. Aqueles que estiverem dentro desta
rea (inclusive o Laibon) devem rolar Destreza + Esportes para permanecerem de p
(dificuldade 5 para o Laibon, para as vtimas que j esperavam isto 6, e 8 se foi uma
surpresa). Os tremores continuam se o Laibon continuar andando. Alguns Laibon dizem que
membros mais velhos da linhagem usam variantes deste poder para criar efeitos
aterrorizadores at para eles mesmos.
TOM
AR A PELE
Matando uma criatura e se encharcando em seu sangue, o Laibon captura a Besta da
criatura e pode tomar sua forma. Isto permite que o Laibon se transforme na criatura que
acabou de matar.
Sistema: O Laibon deve cobrir seu corpo com o sangue da criatura e convidar o
esprito da criatura (Carisma + Ocultismo, dificuldade 7). Se for bem sucedido, deve fazer um
teste de frenesi. A criatura em questo deve ter, ao menos um pouco de sangue (deve ser

maior que um morcego e menor que um grande pssaro grande) e deve ser um animal
predador ou ovparo (nada de elefantes ou rinocerontes); o sangue da criatura deve estar
fresco. Quando bem sucedido, o Laibon assume todas as caractersticas fsicas da criatura
(assim sendo, um Laibon que se transforme num Abutre poder voar, e quando se
transformar num leopardo ele ter garras e velocidade bem ampliada). Este poder tambm
funciona com humanos e criaturas sobrenaturais, entretanto as mudanas so apenas fsicas
e de aparncia (nada de Disciplinas, Nminas e outros poderes). A transformao durar at
o amanhecer ou at que a pele da criatura em questo seja levada para o refgio do Laibon.
DOM
NIO DO PREDADOR
O Laibon pode agora confrontar qualquer outra criatura que possua uma Besta (todas
aquelas que podem ser detectadas com o nvel 1). Ele poder tentar usar a sua Besta para
dominar a do oponente, se prspero, a "Besta conquistada" deve obedecer cegamente o
Laibon dominante.
Sistema: Role Manipulao + Coragem (dificuldade 5 se a vtima menos poderosa
que o Laibon, 6 se os poderes se eqivalem, e 8 se de maior poder; animais so tipicamente
menos poderosos, com raras excees). Se o teste for bem sucedido, o instinto bestial da
criatura obedecer o Laibon. Isto no transforma a criatura em questo num vassalo por
completo, mas ela serve o Laibon e totalmente submissa. A criatura dominada tambm no
nutre nenhum tipo de afeto pelo Laibon, mas est com muito medo para agir contra ele. A
servido acaba quando o Laibon deixa de vigiar a vtima. Um fracasso pe o Laibon em
Rtschreck.
Bardo
Esta a disciplina dos Filhos de Osris, passada de uma gerao para outra desde
que o prprio Osris a descobriu. Ela consiste no alcance de um estado constante de
conscincia mstica, que se consegue apenas pela prtica dos hbitos rgidos e ascticos
dos Filhos de Osris. Seu nome uma palavra tibetana que significa o meio-mundo, o lugar
entre a vida e a ressurreio. Esse o reino onde reside a conscincia dos Filhos de Osris.
Esta disciplina no o mesmo estado que a Golconda. A Golconda a aceitao da forma
como as coisas so, enquanto as disciplinas dos Filhos de Osris se baseiam na negao.
Eles negam a besta dentro deles concentrando-se intensamente em sua Humanidade e em
seu estado de morte. Se um Filho de Osris abandonasse sua meditao e suas disciplinas,
ele seria tomado por sua metade sombria, reprimida, e h muito negada: a Besta libertada.
O Filho de Osris precisa manter sua Humanidade igual ao nvel mais alto de
habilidade, para no perder essa habilidade. Por exemplo, um Filho de Osris precisa ter
Humanidade de 9 para alcanar o nvel 9 em alguma habilidade. Se a Humanidade de um
Filho cair abaixo do nvel exigido, a habilidade desse nvel ser perdida, precisando ser
adquirida novamente com pontos de experincia. O Filho pode neutralizar isso com o
primeiro nvel da disciplina.
REST
AURAR HUMANITAS
A primeira disciplina ensinada aos novos Filhos de Osris a habilidade em readquirir
a humanidade perdida. Esta habilidade precisa ser empregada no mximo uma semana
depois da perda.

Sistema: O usurio precisa meditar por uma hora por ponto que est tentando
readquirir. Ento, a Conscincia e a Empatia so testadas com uma dificuldade igual ao nvel
de Humanidade que se pretende atingir. O nmero de sucessos o nmero de pontos de
Humanidade readquiridos (embora no possa readquirir mais do que foi perdido). Caso o
teste redunde numa falha crtica, o usurio precisa pagar uma penitncia antes que esta
habilidade possa ser usada novamente. O Rei Imortal do Templo pode recomendar as
medidas adequadas. Caso esta habilidade seja usada com eficincia no espao de uma
semana depois da perda da humanidade, todos os nveis de Bardo perdidos tambm so
readquiridos.
ELIMI
NAR A MARCA DE THOTH
O Filho de Osris aprende um gesto mstico que pode defend-lo contra toda influncia
sobrenatural.
Sistema: O Filho testa sua Destreza + Ocultismo com uma dificuldade de 8. O nmero
de sucessos o nmero somado ao teste de dificuldade de qualquer poder sobrenatural que
esteja tentando funcionar sobre o Filho de Osris. Esses poderes incluem Taumaturgia,
Disciplinas vampricas (Dominao, Presena, Auspcios, etc), magias espirituais lupinas e
os encantos das Fadas. Ela tambm funcionar contra a F dos mortais que estejam
tentando fazer o Filho de Osris rec 1 - Umedecendo. O vampiro gasta um Ponto de Sangue
e rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Cada sucesso reduz a quantidade de dano contra ele
em um (antes do poder), e com este poder os danos agravados so tratados da mesma
maneira. O vampiro pode ainda evitar o ataque no mesmo turno, mas deve dividir sua
Parada de Dados (conforme as regras).
REDIRECIONAR
Sistema: O vampiro rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Para cada sucesso, ele
poder redirecionar qualquer projtil em qualquer direo num ngulo de at 30 graus.
Devido ao nvel de concentrao requerido, nenhuma outra ao pode ser feita pelo vampiro
no mesmo turno. Redirecionar um projtil para quem o lanou requer 5 sucessos no teste;
para acertar em cheio. Porm, ele tambm pode (e deve) fazer um teste de Destreza +
Armas de Fogo (dificuldade 8) para abater o alvo. Se o alvo for uma pessoa, ela poder
tentar se esquivar do projtil.
DOM
DE PIS
Este nvel de habilidade liberta o Filho da maldio de ter de tomar sangue dos
homens para sobreviver.
Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue. Quando for golpeado, ele dever
absorver normalmente os danos recebidos. Porm, ele somar dados adicionais aos seu
dano de ataque, que ser igual ao nmero de sucessos obtido contra ele. (Por exemplo,
Mark d um soco em John e obtm 5 sucessos de dano, agora John poder revidar o ataque
com 5 dados a mais de dano). Este poder s poder ser usado no mesmo turno em que o
usurio foi atingido ou no turno seguinte. Os dados de danos extras s sero considerados
agravados, se o ataque no caso, for desta natureza. (caninos ou garras)
PILA
R DE OSRES

O Filho pode Criar um Pilar de Osris, ou seja, um Templo onde pode-se fazer estudos
e meditar sobre o bardo.
Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Fora de Vontade (dificuldade
6). Por cada sucesso, ele somar um dado sua Parada de Dados de dano. Este dano s
pode ser aplicado por meio de ataques fsicos, ou com armas. Novamente, o dano extra s
ser agravado, se o ataque for desta natureza. O vampiro no precisar dividir sua Parada
de Dados para usar este poder e atacar no mesmo turno, ele dever fazer os testes
normalmente.
Todos os poderes ou Disciplinas praticadas no templo tem sua dificuldade diminuda
em trs. De qualquer forma, se o Filho fica muito tempo longe do Templo a dificuldade para
se resistir ao frenesi aumenta (um ponto por ms longe do Templo). Tem-se ainda um
problema de ser necessrio constante meditao no templo para que o frenesi no ocorra de
vez em quando. Qualquer lugar pode ser tranformado num Templo, sendo necessrio apenas
um ritual que dura uma noite toda. A dificuldade para se construir um Templo depende da
regio na qual o mesmo construdo (isto determinado unicamente pelo pelo StoryTeller).
PARA
DOXO
Com este nvel, o Filho ganhou conhecimento suficiente nos seus estudos msticos
para conseguir transmitir aos outros sua viso real do universo.
Sistema: Sendo assim o Filho pode rolar Raciocnio + Manipulao, pronuciando a
expresso necessria, com a dificuldade igual Fora de Vontade do alvo. Caso o Filho seja
bem sucedido, o alvo passa a ter a viso do "verdadeiro universo". Qualquer ao que o
indivduo tente tomar tem a sua dificuldade aumentada em um. Caso o Filho queira aumentar
o efeito da disciplina (2 pontos de dificuldade nas aes do alvo) basta que ele diga uma
palavra com maior entonao no final da citao.
Daimonion
Disciplina exclusivamente Infernlista.
SENT
IR O PECADO
O Baali pode sentir a maior falha do sujeito - seja ela uma Virtude baixa, uma Vontade
fraca, uma Perturbao, seja o que for.
Sistema: Faz-se teste de Percepo + Empatia, dificuldade Autocontrole+4 do alvo.
TEM
OR DO VAZIO
O Baali deve usar Sentir o Pecado para discenir a falha trgica do alvo. Ele ento
deve falar com o alvo, contando a ele de sua danao inevitvel e lacrando qualquer
esperana por redeno
Sistema: Baali deve fazer um teste de Raciocnio + Intimidao, dificuldade igual
Coragem do alvo +4, a vtima cair em um terror frentico; se o Baali tem 3 ou mais
sucessos, o alvo entrar em colapso e em um pnico intil.
CHA
MAS DO MUNDO INFERIOR

O Baali capaz de lanar rajadas de fogo que fazem um dado de dano por ponto de
sangue gasto.
Sistema: O Baali deve jogar Destreza + Ocultismo, a dificuldade depende da distncia
e do alvo que se quer acertar.
PSIC
OMAQUIA
O Baali capaz de invocar a Besta num indivduo. Aps usar Sentir o Pecado para
discenir as fraquezas, o Baali pode chamar a Besta tona
Sistema: A vtima deve jogar sua maior fraqueza (menor Virtude) dificuldade 8 ou
entrar em Frenesi; quaisquer Perturbaes possudas pela vtima sero evidentes.
MALD
IO
O Baali pode lanar uma maldio no alvo. Uma das caractersticas do alvo, escolhida
pelo Baali, ser reduzida a 0 por uma durao dependendo do nmero de sucessos.
Sistema: Fazendo um teste de Inteligncia + Ocultismo, a dificuldade a Fora de
Vontade do alvo.
1 sucesso - Uma noite
2 sucessos - Uma semana
3 sucessos - Um ms
4 sucessos - Um ano
5 sucessos - Permanente
IGMO
RAR AS CHAMAS
Fogo no mais afeta o personagem.
Sistema: Automtico
INVO
CAR ARAUTO DO INFERNO
Demnios variam grandemente em habilidades e formas, mas sero construdos em
algo como as estatsticas seguintes: Atributos 10/7/3, Habilidades 15, Fora de Vontade 8,
Disciplinas 10, assim como pelo menos Fortitude 3 e a habilidade de curar-se como um
Lupino. A forma varia muito - alguns so bonitos e sedutores, outros horrores reptilianos. O
demnio pode ser invocado sem a hora de ritual ou o sacrifcio, mas o Baali deve gastar 6
pontos de sangue e o demnio estar fora de controle - e pode decidir levar o Baali para o
Inferno.
Sistema: Este poder requer uma hora de ritual, trs pontos de sangue e um sacrifcio
humano. O Baali pode ento invocar um demnio menor para servi-lo.
MALD
IO TERRVEL
Esta maldio mais sbita do que a de nvel 5, e afeta uma rea muito maior. Com
esta maldio, o Baali atinge uma cidade inteira ou uma provncia com sentimentos de
tristeza, desespero e mal-estar. Crime e violncia assolam, dios insignificantes se tornam
frias ferventes, a economia entra numa espiral descendente, casamentos terminam por
motivos banais, e o mundo se torna um lugar mais podre em geral. Mesmo organizaes
vampricas se tornam mais frgeis e menos eficientes - ento este poder ideal para destruir

as estruturas do poder da Camarilla em uma cidade. Um uso bem sucedido de Auspcios 9


ou maior dar capacidade do usurio determinar que h uma aura malfica fora da regio
afetada; enquanto isso, a populao simplesmente assumir que o tempo est mudando para pior.
Sistema: Quanto mais sucessos o Baali tem numa jogada de Inteligncia + Ocultismo
(dificuldade 9), maior ser o efeito.
CON
VOCAR A GRANDE BESTA
Um dos Grandes Demnios Lordes do inferno emergir da regio dos mortos; os
detalhes ficam a cargo do Narrador, mas basta dizer que tais entidades so mais poderosas
do que qualquer vampiro, e que o mundo estaria em srios apuros.
Sistema: Este ritual leva 4 horas para lanar e requer o sacrifcio de 50 vtimas
(vampiros ou no) com pelo menos 4 de Humanidade cada.
Deimos
Os Lamia compartilham a obsesso dos Cappadociam de ir alm do mundo carnal,
entretanto eles expressam isto de uma maneira diferente de suas contrapartes mais eruditas.
A disciplina Deimos representa a devoo dos Lamia pela tanatologia sob o patrocnio da
Me Negra Lilith.
SUSS
URRO DA ALMA
O Lamia pode sussurrar um dos nomes secretos de Lilith na orelha da vtima.
Pesadelos vo infestar a mente da vtima, e pensamentos temerosos de tormento e
destruio a despertam nas suas horas de sono.
Sistema: O Lamia tem de sussurrar o nome (este poder s afeta um inimigo por vez).
A vtima rola Fora de Vontade (dificuldade 8), se no for bem sucedida sofrer vises
horrorosas e pesadelos durante um dia e uma noite por ponto de Percepo do Lamia. A
vtima perde um dado de todas as suas Paradas durante o perodo do efeito.
BEIJ
O DA ME NEGRA
O Lamia, graas aos seus estudos da morte, pode evocar um efeito de entropia, que
suga a fora vital da vtima. Ela passa isto por uma mordida, e poder matar seus inimigos
numa velocidade notvel.
Sistema: O Lamia gasta um Ponto de Sangue e encharca seus lbios com sangue,
transformando sua mordida numa arma mortal. As criaturas que forem mordidas, recebero
duas vezes mais dano do que o normal, alm do que o dano agravado.
ICHO
R
Os Lamia habitualmente se utilizam de cadveres como objetos de seus estudos e
reverncia. Neste processo, eles conseguiram um bom conhecimento, relativo aos corpos
mortos dos Cainitas. O Lamia que alcana este nvel de Deimos pode transubstanciar um
dos quatro estado de esprito em uma substncia vil.
Sistema: Com a despesa de dois Pontos de Sangue, o Lamia pode segregar uma
verso impura de um dos quatro ichor: fleuma, melancolia, blis ou sangneo. Este ichor

pode ser colocado em uma bebida que ningum desconfiar, ou pode ser usado
simplesmente como um fator de contato. (Apenas o contato de pele suficiente; no h
necessidade da substncia entrar na circulao sangnea para surtir efeito). A vtima deve
rolar Vigor (dificuldade 8( ou ser afetada pelo ichor. S um tipo de ichor pode ser segregado
por cena, e um Ponto de Sangue prove s uma dose. Os tipos de ichor so:
Fleumtico: induz a letargia; as Paradas de Dados das vtimas so reduzidas em dois
pelo restante da cena.
Melanclico: induz vises da morte; a vtima fica impossibilitada de utilizar Fora de
Vontade pelo resto da cena.
Sangneo: induz extremas hemorragias; qualquer corte, golpe ou perfurao supuram
e causam vtima a perda de um Nvel de Vitalidade adicional no prximo turno.
Bilioso: toxina mortal; a vtima leva vrios nveis de dano, conforme o vigor do
vampiro; este dano pode ser absorvido.
ESTR
EITAR A MORTALHA
O Lamia, no estudo proibido dos cadveres, adquiriu a compreenso de sua morte
no consumada. Absorvendo o sangue de um cadver, o Lamia pode transubstanciar
misticamente seu prprio estado espiritual e assim, adquiri poderes relacionados a morte.
Sistema: O Lamia deve sugar cinco Pontos de Sangue de um cadver frio, e dever
gastar esses Pontos durante o ato de invocao do poder. O jogador pode somar mais dois
dados para todos os teste de absoro e ignora, completamente, as penalidades por
ferimentos pelo restante da cena. O Lamia pode perscrutar no Mundo das Sombra
(Shadowlands) com um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade varivel; 6 em locais
assombrados, 8 em locais normais, e at 10 em reas santificadas.) Finalmente, o vampiro
ganha a habilidade de sentir o estado de sade dos seres que ele escrutar (se eles esto
feridos ou doentes, e se esto mal; ou se eles sofrem de algum tipo de doena mstica, etc.).
RESP
IRAO NEGRA
O Lamia pode respirar o fetor do sepulcro de Lethean, e exalar o mesmo em suas
vtimas. As vtimas engolfadas nesta nvoa negra so reprimidas pela desesperana e
depresso.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fora de Vontade e rola Vigor + Arqueirismo
(dificuldade 7). A respirao pode ser evitada. Mortais (inclusive Lupinos e Magos) pegos
pela Respirao Negra so tomados por um poderoso desejo de morrer; a menos que eles
consigam mais sucessos em um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) do que o Lamia
conseguiu no ataque, eles cometem imediatamente o suicdio, por qualquer meio,
geralmente o que estiver disponvel. At mesmo se o teste de Fora de Vontade for bem
sucedido, a vtima falar com entusiasmo sobre a morte pelo restante da cena, e todas as
Paradas de Dados so reduzidas em dois. Vampiros so afetados de outra forma. Os
vampiros vtimas deste poder, devem rolar Fora de Vontade como descrito acima, mas se
ele falhar, entrar em torpor (a durao determinada pelo nvel de caminho). E se forem
bem sucedidos, sero consumidos pela morbidez; alm de tambm perderem dois de suas
Paradas de Dados.
CON
VOCAO DE LILITH

Neste nvel, o sangue do Lamia pode ser sentido no mundo dos mortos
(Shadowlands). Cuspindo sangue em um determinado alvo, o Lamia marca aquela vtima e
ela passar a atrair Espectros (Aparies malignas). O Lamia poder usar seu sangue de
uma maneira mais ritualista, convocando os Espectros, entretanto este poder no oferece
nenhum tipo de controle sobre os mesmos.
Sistema: O jogador gasta trs Pontos de Sangue e o Lamia cospe em seu alvo
(Destreza + Arqueirismo; dificuldade 7). O sangue pode ser limpado e removido, mas a
mancha mstica permanece por uma cena. Os Espectros chegaro na mesma cena. Dados e
estatsticas sobre Espectros podem ser encontrados nos seguintes livros (Dark Reflection:
Spectres ou Wraith: The Oblivion). Aqueles que no dispem destes livros podem utilizar os
dados apresentados no livro bsico de Dark Ages.
Kniticism
Esta Disciplina s poder ser desenvolvida por Caitiff e Panders durante a criao do
personagem, pois dificilmente este conhecimento passado a outros.
UME
DECENDO
O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Cada
sucesso reduz a quantidade de dano contra ele em um (antes do poder), e com este poder
os danos agravados so tratados da mesma maneira. O vampiro pode ainda evitar o ataque
no mesmo turno, mas deve dividir sua Parada de Dados (conforme as regras).
REDI
RECIONAR
O vampiro rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Para cada sucesso, ele poder
redirecionar qualquer projtil em qualquer direo num ngulo de at 30 graus. Devido ao
nvel de concentrao requerido, nenhuma outra ao pode ser feita pelo vampiro no mesmo
turno. Redirecionar um projtil para quem o lanou requer 5 sucessos no teste; para acertar
em cheio. Porm, ele tambm pode (e deve) fazer um teste de Destreza + Armas de Fogo
(dificuldade 8) para abater o alvo. Se o alvo for uma pessoa, ela poder tentar se esquivar do
projtil.
ATAQ
UE VINGATIVO
O vampiro gasta um Ponto de Sangue. Quando for golpeado, ele dever absorver
normalmente os danos recebidos. Porm, ele somar dados adicionais aos seu dano de
ataque, que ser igual ao nmero de sucessos obtido contra ele. (Por exemplo, Mark d um
soco em John e obtm 5 sucessos de dano, agora John poder revidar o ataque com 5
dados a mais de dano). Este poder s poder ser usado no mesmo turno em que o usurio
foi atingido ou no turno seguinte. Os dados de danos extras s sero considerados
agravados, se o ataque no caso, for desta natureza. (caninos ou garras)
DESC
ARGA
O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Fora de Vontade (dificuldade 6). Por
cada sucesso, ele somar um dado sua Parada de Dados de dano. Este dano s pode ser
aplicado por meio de ataques fsicos, ou com armas. Novamente, o dano extra s ser

agravado, se o ataque for desta natureza. O vampiro no precisar dividir sua Parada de
Dados para usar este poder e atacar no mesmo turno, ele dever fazer os testes
normalmente.
PROT
EO CINTICA
O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Fora de Vontade (dificuldade 7). Com
um sucesso, ele cria uma barreira de energia cintica de 6 x 4 polegadas na sua frente, e
esta barreira absorver at cinco nveis de danos. Os sucessos adicionais (mais que 3)
podem ser usados para aumentar a rea (12 polegadas por sucesso) ou aumentar o grau de
absoro da barreira (1 por sucesso).
Malefcia
A Disciplina Maleficia o poder de rogar o mau olhado, jogar maldies e provocar
tormentos. A Maleficia inflige a loucura e o tormento em suas vtimas. dito que um
Malkavian Infernalista foi quem desenvolver esta Disciplina, junto seus tutores
demonacos.
Mas, os efeitos da Maleficia podem ser virados contra o Infernalista. Se a vtima tiver
conscincia da existncia desta Disciplina e perceber que est sendo alvo dela, dever rolar
Raciocnio + Ocultismo (a dificuldade a Fora de Vontade do Infernalista); se obtiver xito
em seu teste, o Infernalista que sofrer os efeitos da Disciplina. Porm, isto s poder ser
feito se a vtima notar que est sendo alvo da Disciplina e conseguir localizar o Infernalista.
Obviamente, que se a tentativa de reverter os efeitos falhar, ser a vtima quem sofrer os
efeitos, da mesma forma. Os sucessos da vtima devem ser maiores do que os do
Infernalista para que se obtenha o sucesso. Mas na pior das hipteses, a vtima poder pedir
socorro Igreja, onde um exorcismo ou um ritual abenoado a livrar da maldio. Todos os
poderes da Maleficia so dispersado se o Infernalista for morto.
OLHA
R DIABLICO
Este poder permite que o Infernalista atormente a vtima com um pequeno infortnio
qualquer. Isto pode ser fatal em uma luta.
Sistema: O usurio deve rolar Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 6) e gastar um
Ponto de Sangue. Cada sucesso do Infernalista cancelar um sucesso do prximo teste da
vtima.
MALD
IO MENOR
Este poder causa a vtima uma srie de infortnios e acidentes.
Sistema: O usurio rola Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 6) e gasta um Ponto de
Sangue. Para cada sucesso no teste, o alvo sofrer a maldio por mais uma hora (5
sucessos = 5 horas). Se esta fizer efeito, em todos os testes da vtima, ignore o sucesso
mais alto dela; at o fim da maldio. Isto pode ser desastroso para aqueles com baixos
nveis em suas habilidades.
SALM
OS MALDITOS

Entoando versos estranhos, o Infernalista causa em suas vtimas, a impossibilidade de


se concentrarem. Uma vez iniciado o salmo, eles ser ouvido na mente da vtima para onde
quer que ela v, pelo menos enquanto o Infernalista continuar a ento-los.
Sistema: O Infernalista rola Manipulao + Msica (dificuldade 6); cada sucesso reduz
em um dado a Parada de Dados da vtima, em quaisquer aes. A vtima deve estar ouvindo
o Infernalista quando este comear a cantar, da em diante ela sofrer os efeitos disto aonde
quer que v. Este poder pode ser usado em um grupo de indivduos, aonde os sucessos do
Infernalista indicaro quantos indivduos sero afetados e um outro teste determinar
quantos dados eles perdem em suas Paradas de Dados.
ESTE
RILIDADE
O objetivo principal deste poder deixar sua vtima estril. Dado a importncia das
crianas para as pessoas da Idade Mdia, este poder muito cruel para a maioria.
Sistema: O Infernalista rola Carisma + Ocultismo (dificuldade igual ao Vigor da vtima).
Se o teste for bem sucedido (2 sucesso), isto significa que a vtima ficar estril,
impossibilitada de produzir filhos. Este poder afeta os vampiros tambm e os impossibilita de
criar prognies, e por isso grandemente temido por aqueles que o conhecem. O efeito s
pode ser removido por grandes exorcismos, poderosos rituais taumatrgicos e pagos, ou
pela morte do Infernalista responsvel.
GRA
NDE MALDIO
A vtima deste poder sofre longos dias e noites de tormentos; os efeitos variam de
feridas na pele, febres e dores de cabea, alm do que a vtima ser evitada por todos.
Sistema: A maldio invocada com o gasto de 3 Pontos de Sangue. Este poder
requer um teste resistido de Fora de Vontade (dificuldade 8) entre o Infernalista e a vtima.
Quem perder ser atacado pela maldio, os efeitos que geralmente duram um ano. Durante
todo este perodo de maldio, a vtima nunca dormir comfortavelmente (sofre +1 em todas
as dificuldades em seus testes), assume a aparncia de um leproso (Aparncia 0, alm de
ser evitado por todos), e sofre ainda todos os efeitos de uma Maldio Menor. Os vampiros
amaldioados podem eliminar seus efeitos durante uma noite com o gasto de quatro Pontos
de Sangue (por noite).
Melponimee
A Disciplina Melpominee (cujo nome derivado da deusa grega da tragdia,
Melpmene) apareceu simultaneamente com as Filhas da Cacofonia, sendo intrinsecamente
ligada a essa linhagem. Ela permite aos seus usurios empregarem palavras e canes de
modo a surtir diversos efeitos sobrenaturais.
A
VOZ DESAPARECIDA
Pode projetar a voz, fazendo-a emanar de qualquer lugar que se encontre em seu
campo de viso. A voz opera independentemente do vampiro, que pode conversar
normalmente ao mesmo tempo em que sua voz canta alguma coisa.
Sistema: Este poder funciona automaticamente, mas se o vampiro sofrer quaisquer
outras aes usando a Voz Desaparecida, ele perder dois dados em seu Total de Pontos de
Sangue.

VOZ
DE TOURETTE
Com este poder, o vampiro pode projetar sua voz para qualquer lugar ou pessoa que
ele conhea. Ele pode cantar, falar ou fazer qualquer outro rudo vocal que quiser, no volume
que escolher. A Filha no ouvir os sons, a no ser que esteja dentro do campo normal de
audio dela.
Sistema: A Voz de Tourette requer que o personagem seja bem sucedido num teste de
Raciocnio + Lingstica (dificuldade 7) e gaste um ponto de Fora de Vontade. Cada
sucesso permite ao personagem falar por um turno.
DOE
NA DO TOREADOR
Este poder possibilita ao vampiro encantar outros com sua voz. O efeito duplica a
fraqueza do cl Toreador, mas pode afetar qualquer um. O alvo permanecer sentado,
embasbacado com a voz do personagem, at que este pare de cantar. Assim, os efeitos
podem durar segundos, minutos, horas ou mesmo a noite inteira.
Sistema: O personagem faz um teste de Carisma + Msica [a dificuldade igual
Fora de Vontade do alvo (menos dois para os Toreador)] e totaliza os sucessos, embora um
seja suficiente para colocar a vtima neste transe. Caso o alvo queira resistir, precisar
testar Fora de Vontade (a dificuldade equivale ao nmero de sucessos acumulados). Se o
alvo no resistir, ento o transe durar at que o personagem pare de cantar.
ESS
NCIA TRAUMTICA DA ARTE
Este o poder que os outros vampiros mais temem. a cano que enlouquece os
ouvintes, podendo ser usada em conjunto com os outros poderes desta Disciplina. Ele pode
afetar apenas um alvo por vez.
Sistema: A Essncia Traumtica da Arte exige um teste de Manipulao + Empatia (a
dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). O cantor precisa acumular um nmero de
sucessos iguais ao Autocontrole + 5 do indivduo-alvo. Depois que isto acontecer, o alvo
adquirir uma nova Perturbao que dever ser escolhida pelo Narrador.
MOR
TE DO TAMBOR
Neste nvel, o personagem pode usar esta Disciplina e sua voz para infligir dano em
outros indivduos. Os danos causados nos mortais so principalmente tmpanos perfurados.
Os Membros sofrem danos mais srios, porque seus rgos mortos comeam a se romper.
Apenas uma vtima pode ser atacada por vez. O alvo precisa encontrar-se ao alcance da voz
do atacante, mas no precisa realmente ouvir nada.
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Intimidao + Manipulao (a
dificuldade igual Vitalidade do alvo + 3). Cada sucesso inflige um nvel de dano agravado.
Este dano pode ser absorvido (dificuldade 7).
AUDI
NCIA ABENOADA
Neste ponto, o vampiro aprende a usar a Essncia da Arte Traumtica sobre um
grupo. Todos os indivduos afetados precisam estar ao alcance da voz do vampiro, para
poderem ouvir sua cano.

Sistema: O teste e os efeitos so os mesmos que o da Essncia da Arte Traumtica. O


vampiro pode afetar uma pessoa a cada Ponto de Sangue que gastar.
7-10.
No se conhece Filhas da Cacofonia abaixo da Stima Gerao.
Mortiis
Esta Disciplina foi desenvolvida pelos Cappaddocians numa tentativa de descobrir os
segredos da morte. Ela procura explorar os diversos aspectos da morte, desde evit-la
completamente at caus-la com um simples toque. H rumores de que os mestres da Mortis
so capazes de desafiar a prpria morte. Praticantes da Mortis freqentemente so
consumidos por todos os aspectos da morte e da vida aps a morte.
MS
CARA DA MORTE
Este poder permite que o vampiro ou um alvo escolhido assuma uma fisionomia de
morto. A pele torna-se esticada e plida, e as articulaes ficam rgidas e duras. Assumir a
aparncia de um cadver pode ser bastante til - se um caador procurar num morturio por
um vampiro, ele provavelmente iria ignorar algum sob efeito desse poder. A Disciplina
tambm pode ser utilizada como uma maldio temvel, fazendo com que outros paream
ser zumbis.
Sistema: O personagem assumindo essa forma precisa apenas gastar um Ponto de
sangue. Se tentar usar esse poder em outra pessoa, a vtima desejada precisa ser tocada,
um Ponto de Sangue precisa ser gasto e o jogador precisa fazer um teste de Vigor +
Medicina (dificuldade igual ao Vigor da vtima +3). Os efeitos desse poder duram at o
prximo amanhecer ou anoitecer. Personagens sob a influncia desse poder subtraem dois
do seu nvel de Destreza e Aparncia (mnimo de 1). Um vampiro afetado por esse poder
pode gastar dois Pontos de Sangue para remover seus efeitos.
MUR
CHAR
Este poder permite que um personagem cause um envelhecimento rpido num
oponente. A vtima comea a sofrer os efeitos da velhice: a pele torna-se plida e fina, os
ossos ficam frgeis e a vtima pode at mesmo vir a sentir efeitos avanados da artrite ou
outras doenas dos mais velhos.
Sistema: Este poder requer que o personagem toque seu oponente. O jogador precisa
obter um nmero de sucessos num teste de Manipulao + Medicina (dificuldade igual
fora de Vontade do oponente) e gastar um ponto de Fora de Vontade. O uso dessa
habilidade faz com que a vtima sofra os efeitos de idade extremamente avanada (subtraia
trs de todos os Atributos Fsicos, com um mnimo de 1). Os Cainitas so afetados por este
poder do mesmo modo que os mortais; como se tivessem sido Abraados com uma idade
mais avanada, embora o sangue ainda possa ser utilizado para aumentar os Atributos. Um
mortal que empreenda atividades rduas enquanto estiver sob efeito deste poder corre o
risco de sofrer uma parada cardaca. Para cada rodada durante a qual o mortal mantenha tal
atividade, ele precisar fazer um teste de Vigor (dificuldade 6), ou sofrer uma parada
cardaca. Os efeitos desse poder duram at o prximo amanhecer ou anoitecer.

DESP
ERTAR
Um personagem que possua este poder pode livrar-se das garras da morte. U m
personagem pode despertar a si mesmo ou outro vampiro que esteja em torpor.
Sistema: Gastando dois pontos de Fora de Vontade, o personagem pode tentar
despertar a si mesmo ou outro vampiro em torpor. O personagem precisa testar sua Fora de
Vontade permanente (a dificuldade varia dependendo do nvel do Caminho do alvo). Para
obter a dificuldade, subtraia o Caminho do personagem de 10. Portanto, a dificuldade para
despertar um personagem com Caminho de 6 seria 4. Caso tente-se despertar outro
vampiro, o personagem precisa tocar o vampiro que deseje despertar. Se o alvo desse poder
entrou em torpor devido perda de sangue, ele desperta com um Ponto de Sangue.
SUSS
URROS DA MORTE
Por um perodo curto de tempo o personagem livra-se da maldio de Caim. Enquanto
o personagem estiver sob a influncia deste poder ele no afetado por qualquer um dos
elementos nocivos aos vampiros. seu corpo no queimado pela luz do sol, e gua benta
no o fere de maneira alguma; entretanto, seu corpo no se torna nada mais do que um
cadver. Um personagem que atravessado por uma estaca enquanto est sob este poder
ainda paralisado aps o trmino dos seus efeitos. Este estado est alm at mesmo do
torpor; o personagem no pode usar qualquer tipo de Disciplinas, e est inconsciente de tudo
que ocorre ao seu redor. Enquanto durar este poder, ele est realmente morto.
Sistema: No h nenhum custo para assumir esta forma, embora o personagem
precise gastar dois Pontos de Sangue para despertar. Enquanto o personagem estiver neste
estado, ele no poder realizar qualquer tipo de ao, e nem mesmo Disciplinas mentais
podem ser utilizadas.
MOR
TE NEGRA
Tocando um indivduo, o personagem pode fazer com que a vtima experimente a
sensao de uma morte prematura (ou, no caso de vampiros, entre em torpor). A vtima, caso
seja mortal, comea a apresentar os sintomas da peste: olhos afundados e escurecidos,
gnglios inchados e uma pele muito plida. Dentro de um dia, todas as funes corporais
cessam. Os Cainitas vtimas deste poder entram em torpor imediatamente.
Sistema: O vampiro precisa tocar a vtima desejada, e o jogador precisa testar Vigor +
Ocultismo (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima) e gastar dois pontos de Fora de
Vontade. Um sucesso indica que o vampiro fez com que seu alvo morresse (ou entrasse em
torpor).
Mytherceria

Folder
ol
Isto torna-se cada vez mais difcil para enganar o Kiasyd j que eles absorvem mais e
mais conhecimentos. Este poder revela mentiras ditas ao Kiasyd em vrios caminhos
diferentes, que varia de vampiro a vampiro. Alguns Kiasyd percebem mentiras pela saliva da
lngua de seu narrador em uma cor anormal, enquanto olhos de outro bens para cima o

sangue dilacera quando mentem. A maneira varia de Kiasyd a Kiasyd, mas o efeito sempre
o mesmo- ele sabe se voc mente para ele.
Sistema: O jogador testa Percepo + Expresso (dificuldade igual a Manipulao do
mentiroso suspeito + Manha). Se foi bem-sucedido, o Kiasyd obtem um sinal no importando
se o assunto mentira ou no. Um teste deve ser feito para cada declarao, deve o Kiasyd
est assim suspicious como para ver tudo o orador diz.
Viso das Fadas
Neste nvel, o vampiro adquire uma sintonia perfeita com as fadas e tudo a elas
relacionadas. O vampiro pode ver a Terra das Fadas (Regies da Arcdia), e tambm
compreende o Glamour das Fadas, alm de enxergar as fadas invisveis. Para poder fazer
isto, ele deve desmaiar e o seu esprito sair de seu corpo, o qual j no estar no plano
fsico. Isto requer intensa concentrao.
Sistema: Este poder requer testes especiais conforme a situao, a menos que o
personagem esteja tentando ver um esprito ou fada em particular, neste caso role
Percepo + Ocultismo (Dificuldade 9).
Drea
mer
Neste ponto o Kiasyd capaz de temporariamente interagir com o Sonhando mais
perto dele. Ele pode alcana fora e weild um Machado Trollish, usa armor de Bon Vermelho
ou toque e manipula mquinas do Nocker e assim em. Note que eles tambm sentiro os
"reais" qualidades de um item Sonhado, e toma muito dano real de armas Sonhadas
enquanto isto esto em effect.
Sistema: O Kiasyd testa Percepo + Empatia (Dificuldade 9) quantia de tempo eles
podem intervalo com o Sonhado como se isto foi o "normal" realidade.
1 Sucesso 10 Minutos
2 Sucessos 01 Hora
3 Sucessos 03 Horas
4 Sucessos 12 Horas
5 Sucessos 24 Horas
Trapaas Sombrias
O Kiasyd pode pregar algumas travessuras mgicas. O vampiro pode criar vrios
efeitos espontneos, embora nenhum deles sejam verdadeiramente prejudiciais, a maioria
certamente causar grande aborrecimento vtima. Fica a critrio do jogador e do Narrador a
caracterstica destas travessuras.
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Manipulao + Ocultismo (Dificuldade
7). Os sucessos determinam qual a durao das trapaas. Isto pode variar conforme for
trapaa. Aqui esto algumas possibilidades: Eliminar Cabelos (os cabelos da vtima caem);
Gemido do Banshee (o vampiro dispara um grito ensurdecedor por aproximadamente uma
hora e isto causa muito medo nos animais); Gorar Colheita (todas as plantas num raio de
1Km murcham e morrem); Pedras que caem (o vampiro causa a queda de pequenas pedras,
usando de telecinese); Tropeo (causa em determinada vtima um tropeo, que pode ser
evitado num bem sucedido teste de Destreza + Esquiva, dificuldade 7); e Disfuno em
Mquinas Simples (o vampiro causa um mal funcionamento em qualquer aparelho que a
vtima esteja usando).

Absor
o de Aura
This power works much like the Auspex power of The Spirits Touch. The Kiasyd must
touch or pick up on the object being read. Instead of just receiving and interpreting the
psychic impressions left on the object by the last person who came in contact with it, the
Kiasyd absorbs the impressions into her mind. This leaves her with a very clear interpretation
of the aura, and wipes the object psychically clean so no one coming afterwards can get an
impression from the item by using this ability or Auspex. Kiasyd also use this power to mask
their own possession of an object.
Sistema: The player must make a Perception+Empathy roll, for which the difficulty is
determined by the Storytellers assessment of the age of the impressions and the mental and
spiritual strength of the person who left them. The number of successes determines the
amount of information gained, both in terms of images of the scene when the object was
being held or touched, and the nature of the person who was holding the object. One scenetype image and one aspect of the persons identify (Nature, Demeanor, aura, name, sex or
age) becomes clear for each success the player garners on the roll. Anyone attempting to use
this power or The Spirits Touch on the same object subsequently must accumulate more
successes than the Kiasyd did to get any impression at all. The first Kiasyds successes
subtract from the number of successes scored by anyone subsequently trying to read the
object thereafter.
Globlinismo
Neste nvel o Kiasyd possui um Dom inato, passa a entender de pedras e rochas. O
Kiasyd pode identificar instantaneamente metais, rochas em formao e tipos de pedras.
Sobretudo, o vampiro adquire um intuitivo senso de direo. Por um grande e rduo esforo,
o Kiasyd tambm pode alterar as rochas e pedras. O vampiro pode usar este poder para
muitos propsitos, como fazer tneis, construir suportes para refgios subterrneos, e tornar
superfcies speras ou danosas, bem planas.
Sistema: O conhecimento e o senso de direo adquiridos neste nvel no requerem
nenhum tipo de teste, porm os recursos de moldar rochas exigem que o vampiro chame
uma fada duende para ajud-lo. Os duendes possuem certa tendncia para auxiliar os
outros, embora no sejam obrigados. O nmero de duendes que podem aparecer ser
determinado pelos sucessos obtidos num teste de Carisma + Liderana (a dificuldade
baseada no quo distante o vampiro est da superfcie - num poo de tamanho razovel, a
dificuldade seria 6; numa rua, dificuldade 8; e no topo de um arranha-cu seria 10; a critrio
do Narrador).
Drea
ming Traveler
At this level the Kiasyd is able follow Fae into the Dreaming of mortals. This can lead to
wonderful quests for treasure, or battles against Chimera. At this point, the Kiasyd is also
permently able to interact with the Dreaming, baisicaly making the level 2 powers of
Mytherceria permently in effect.
Sistema: The Kiasyd rolls Perception+Kenning (Difficulty: 9- thier Mytherceria rating)
for the amount of time they may interact with the Far Dreaming and beyound.
1 Sucesso 30 Minutos
2 Sucessos 01 Hora
3 Sucessos 05 Horas
4 Sucessos 06 Horas

5 Sucessos 13 Horas
Tutela das Fadas
O Kiasyd pode proteger determinada rea com feitios de fadas, o intruso ficar
extremamente desorientado. O Kiasyd que, ocasionalmente, usar estes feitios numa pessoa
que o insultou, causar na vtima uma desorientao que permanecer at que o feitio se
dissipe.
Sistema: Requer um teste de Destreza + Segurana (Dificuldade 7 para objetos
inanimados ou a Fora de Vontade do alvo +2). O feitio apresenta-se onde quer que se
deseje e pode ser sentido, no visto. Qualquer um que entrar na rea afetada, tm seus teste
envolvendo Atributos Mentais, com dificuldade aumentada em 1. A no ser que seja bem
sucedido num teste de Inteligncia + Investigao (Dificuldade 8), o tempo de durao do
feitio varia conforme o nmero de sucessos.
1 sucesso Uma hora
2 sucessos Uma noite
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um ms
5 sucessos Um ano
Switc
heroo
This level of Mytherceria allows a Kiasyd to forsake his vampiric powers for that of a
Changeling. All Disciples execpt Mytherceria are lost when the Kiasyd travels in any
Dreaming beyound the Near. The upside to this is that the Kiasyd may learn changeling Arts,
that will work in the Dreaming in the absence of their Vampiric disciplines. Two Arts may be
learned, and three Realms, but these must be taught to the Kiasyd by a changeling, as the
powers are not inherant.
Sistema: As per Changeling the Dreaming. Instead of Galmor, the Kiasyd uses his own
blood. The catch is that the Kiasyd may only use Fae blood points in their system to activate
these powers, as mortal blood does not carry the Glamor or power needed to access a
Kiasyd's changeling heritage.
Enigmas Fantsticos
Quando algum escuta o Enigma Fantstico, ela no entende nada, isto pode at
infringir danos a um crebro frgil, e naqueles que pensarem na soluo do enigma.
Contudo, Malkavians e outros perturbados, encontram, com o tempo, maior facilidade para
entender.
Sistema: Role Manipulao + Cultura das Fadas (Dificuldade a Fora de Vontade da
vtima). Depois, de um teste bem sucedido do usurio, a vtima no entender nada, mas se
parar e ponderar a soluo do enigma, ela pode decifr-lo, acumulando cinco sucessos. A
vtima testa Raciocnio + Cultura das Fadas (Dificuldade 10, menos os nmeros de
Perturbaes dela). Fazendo este teste, logo ela descobre o enigma e, vale dizer, que s
permitido tentar uma vez por hora, at que acumule o nmero de sucessos necessrios. Se
neste tempo todo, a vtima tiver uma falha crtica, perder um nvel de vitalidade e todos os
sucessos que acumulou. Este nvel de vitalidade no pode ser recuperado, enquanto a vtima
no tiver a resposta para o enigma. O enigma, fora a vtima a entrar em transe e s tem fim
quando ela o soluciona ou lhe contam, no h outra maneira de desfaze-lo.

Roub
ar a Mente
This power is a further extension of the Kiasyds mystical lore-gathering abilities. In
their ever-increasing quest for knowledge, the Kiasyd have found a way to rip memories and
knowledge from sentient beings. The Kiasyds victim becomes a mindless fool for the duration
of this powers effect, able to function only on a basic autonomic level (mortals continue to
breathe, while vampires simply stand stupor). Normally in this state, the victim is so confused
that she wanders aimlessly, or sits and does nothing. As soon as the Kiasyd purloins the
memories, she often records them in a more permanent form such as a scroll or book, before
they escape her own memory. This power accounts for some reports of individuals being left,
foolish and duped, by the Good Folk..
Sistema: The player rolls Perception + Subterfuge (difficulty equal to the targets
Willpower). While the Kiasyd has stolen her subjects mind, she retains her own
consciousness, but has complete access to all of the subjects thoughts and memories.
Subjects have no knowledge that they have been affected in this manner, though any
attempts to harm them - by the Kiasyd or anyone else - return their wits to them immediately.
Those who are victims of this power for long periods of time may starve, but they will eat food
presented before them. The number of successes determines the duration of the effect,
though the Cainite may return the subjects mind at any time before this period ends.
1 Sucesso 10 Minutos
2 Sucessos 01 Hora
3 Sucessos 01 Noite
4 Sucessos 01 Semana
5 Sucessos 01 Ms
Percorrer Pedras
O Kiasyd percorre a terra, criando seus pequenos tneis. Os tneis no podem ser
usados por outros, porque eles no so muitos seguros e podem ruir facilmente. O vampiro
que est hbil a viajar nestes tneis, tem poucas chances de ser capturado.
Sistema: Fazer tneis requer contato fsico com a terra, rolando Fora + Esportes
(Dificuldade 6). O nmero de sucessos determina as milhas por hora que o usurio se move.
Alm disso, ele pode abrir tneis ou grutas em qualquer parte de um tnel j construdo.
Espad
a da Terra
O Kiasyd quando provocado imensamente, com este poder ele pode transformar
propriedades de muros, tetos ou do cho, em armas fortes e pontudas (estacas) para atiralas em seu oponente. Tambm pode ser feito com gua ou gelo, isto pode ser especialmente
perigoso se o vampiro estiver prximo a uma casa de madeira.
Sistema: Para atacar role Raciocnio + Armas Brancas (Dificuldade 6) e gaste um
ponto de Fora de Vontade, enquanto o alvo resiste com um teste de Raciocnio + Esquiva
(Dificuldade 6). Se o teste de ataque obtiver mais sucessos, o alvo perder trs dados de
vitalidade por sucesso real, entretanto o dano pode ser absorvido normalmente. Se o alvo
obtiver mais sucessos no seu teste, neste caso ele sair ileso. Para impalar ou acertar um
local especfico, exige-se 5 sucessos.
Absoro da Mente
The Kiasyd absorbs the Abilities from her victims mind, and she is able to call on them
immediately, even though she might have never had knowledge of them before. This power is

invasive, actually stealing the Abilities permanently, leaving their original owners ignorant and
inept.
Sistema: The player rolls Perception + Empathy (difficulty of the targets Willpower).
The target may resist with a Willpower roll (difficulty of the Kiasyds Willpower). The difference
between the two determines the effect. If the target gets more successes, he resists
completely. The Kiasyd, if successful, may select a combination of Abilities to her satisfaction.
Taking some of a victims Ability dots may leave a remaining bit - the Kiasyd need not take all
of a subjects dots in a given Ability. (For example, a character with three dots in Occult, from
whom a Kiasyd steals one, retains an Occult 2.) Also, if Kiasyd takes less dots than she
already has in a given Ability, these points do not serve to raise her own score. (In the
previous example, the Kiasyd would not increase his Occult score if he already had a score of
one or more, as he took only one dot.) No subsequent attempt can be made by the Kiasyd on
a target against whom he fails the Perception + Empathy roll for at least a year. In all cases,
the maximum to which the Kiasyd can raise an Ability is the level the target has in that Ability.
(Again by example, if a victim has a dot in Law and the Kiasyd gets 2 successes, she cant
gain 2 dots in Law.) Also, generation restrictions apply; a Sixth Generation Kiasyd can have a
maximum of seven dots in an Ability. All losses of Abilities on the part of the victim are
permanent, though they may be returned to their original levels via experience-point
expenditure
1 Sucesso Rouba 1 ponto
2 Sucessos Rouba 2 pontos em Uma Habilidade
3 Sucessos Rouba 3 pontos em mais de Duas Habilidades
4 Sucessos Rouba 4 pontos em mais de Trs Habilidades
5 Sucessos Rouba 5 pontos em mais de Quatro Habilidades
Toque
de Basilisk
O Kiasyd pode simplesmente prender a vtima em pedra slida, apenas tocando o
alvo. Os efeitos so permanentes e s podem ser revertidos com poderes Taumatrgicos ou
com o toque de um Kiasyd.
Sistema: Este poder acionado quando o atacante toca o alvo e gasta dois pontos de
Fora de Vontade. A vtima s resiste se obter, no mnimo, trs sucessos num teste de Fora
de Vontade (Dificuldade 8).
A Grande Trapaa
For an exceedingly brief time, the Kiasyd may call his fae blood to prominence to
subdue the Curse of Caine. The Kiasyd may become mortal again, discarding all of the
benefits and drawbacks of being a vampire. While (temporarily) mortal, the Kiasyd has no
knowledge or memory of being a vampire, though he retains all other knowledge and
memories. Kiasyd sometimes use this power to pursue lore accessible only by day (for
whatever reason), though they sometimes use it to throw witch-hunters off their trail or simply
for the bittersweet pleasure of seeing sunrise without fear.
Sistema: The player spends eight blood points and makes a Willpower roll (difficulty 9).
If the roll is successful, the character becomes mortal at the next sunrise for a duration
determined by the number of successes on the roll. The Kiasyd knows, however subliminally,
the duration of the power, and he automatically seeks to return to safety, should daylight be a
problem at the durations end (though safety is impossible to reach in some situations). After
this power ends, the Kiasyd retains all memories of his brief return to the world of mortals.
During his time as a mortal, the characters Traits are limited to scores of 5 (which return to

their original levels when the character becomes a vampire again), and the character has no
access to her Disciplines. Likewise, the character may not use blood points for any vampiric
benefits while mortal.
1 Sucesso 10 Minutos
2 Sucessos 01 Hora
3 Sucessos 04 Horas
4 Sucessos 12 Horas
5 Sucessos 24 Horas
Nihilitics
Esta disciplina a soma dos peculiares poderes originados do Mundo Inferior
(Underworld) e das energias desconhecidas do inconsciente. Ela a marca registrada dos
Nagaraja, e refora a imagem de que eles so magos cruis e dementes.
OLHO
S DO FANTASMA
O vampiro pode perscrutar os mundo dos Vivos e o mundo dos Mortos. Se ele estiver
no mundo dos Vivos, ele poder perscrutar o mundo dos Mortos e vice-versa.
Sistema: Nenhum teste exigido, mas o uso deste poder requer um Ponto de Sangue.
Os efeitos duram cerca de uma cena inteira, e o vampiro pode trocar de um mundo para o
outro vontade. Mas enquanto estiver perscrutando num mundo no perceber o que
acontece no outro.
CON
SUMIR O MORTO
Usando suas presas, o vampiro poder causar danos em fantasmas e espritos e
ganha um Ponto de Sangue para cada parte do corpo que ele consumir.
Sistema: Nenhum teste requerido, mas o vampiro poder consumir trs corpus por
cena. Note que isto no como o Beijo, portanto o esprito poder lutar para escapar.
AURA
DA DECADNCIA
O vampiro poder fortalecer os sentidos de corrupo, e usa-la para o que lhe
interessar. Ele pode dar ns em madeira, enferrujar metais e corroer plstico, vidro e material
orgnico morto. O alcance do poder se estende um pouco mais do que o alcance do corpo
do vampiro.
Sistema: Nenhum teste requerido, mas necessrio o dispndio de um Ponto de
Sangue. Objetos sujeitos a Aura da Decadncia, ficaram defeituosos e inteis por algum
tempo, dependendo do material, do tipo de objeto, e sua complexidade. Um aparelho de som
deixaria de funcionar por uma cena, mas levaria vrias horas para corroer todo o plstico,
vidro, metal e borracha dele. Uma estaca de madeira comearia a perder a ponta e ficaria
podre dentro de um ou dois minutos. Note que este poder requer um Ponto de Sangue,
portanto um vampiro estacado no poder usar isto.
TOQ
UE DAS TREVAS
O vampiro pode dirigir energias destrutivas para seus oponentes, seja eles vivos,
mortos-vivos, e mortos (wraith). O vampiro comeara a sofrer uma dor terrvel e entrar em

decomposio. A natureza dos efeitos pode variar. O vampiro dever estar num raio de uns 2
metros da vtima e deve alcanar a mo dela.
Sistema: Role Carisma + Ocultismo (Dificuldade igual Vigor +3 da vtima). A vtima
sofre 2 nveis de dano por sucesso.
GRIT
O DA NOITE
O vampiro poder dar um grito sobrenatural, que ser ouvido no Mundo dos Vivos e
tambm, nas Shadowlands, embora deve se considerar o local que o vampiro est na
ocasio. O grito chamar criaturas das Shadowlands e o vampiro no tem nenhum controle
sobre que tipo ou quantas criaturas viro. Se o usurio estiver no Mundo dos Vivos, as
criatura vo aparecer neste mundo, se possvel. O Narrador decide que tipo e quantas
criaturas so chamadas, levando-se em conta o tipo de rea que o vampiro est.
Sistema: Teste Carisma + Intimidao (Dificuldade 8). Quanto maior o nmero de
sucessos, maior ser a quantidade e o poder de criaturas que escutaram o chamado.
Geralmente, aparecem fantasmas que tiveram alguma conexo com o vampiro ou com a
localizao na qual o vampiro est. Uma falha crtica indica que as criaturas convocadas so
extremamente hostis, e, portanto perigosas.
SANG
UE NEGRO
Este poder simula os efeitos do sangue dos vampiros quando usado com mortais, s
que agora com fantasmas (Wraiths). O Beijo cria xtase agora, e o vampiro pode prender os
fantasmas a ele, pelo Lao de Sangue, e fantasmas carniais ganham um nvel de Potncia.
Os efeitos do Lao de Sangue com fantasmas so idnticos aos feitos com humanos, e
tambm requer dar trs vezes de seu sangue.
Sistema: Nenhum teste e nenhum ponto de sangue para ativar, apenas exclua os
Pontos de Sangue que foram gastos para o Lao de Sangue.
DAN
A DO INCONSCIENTE
O vampiro anda em crculos e usa seu prprio corpo como um canal para conduzir as
energias do Mundo dos Mortos para o Mundo dos Vivos. A energia se espalha dos olhos,
orelhas, nariz e boca do vampiro e afeta todos que estejam nas redondezas.
Sistema: Teste Vigor + Esportes (Dificuldade 8). Para cada sucesso o efeito dura dois
turnos. Os efeitos deste poder funciona como Aura da Decadncia e Toque das Trevas,
porm afetar todos aqueles que estejam na rea (raio de 10 metros), menos o usurio,
entretanto o vampiro est sujeito a possesso.
Obeah
O poder de cura no deve ser subestimado - a fora do Obeah j salvou muitas vidas.
Porm, esta Disciplina envolve muito mais do que simples cura. Ela proporciona uma forma
de controle sobre os corpos e espritos das outras pessoas. A habilidade de roubar almas
adquirida no Nvel Cinco, podendo ser pelo menos parte do motivo pelo qual os vampiros
tendem a acreditar to prontamente na propaganda dos Tremere.
O Obeah parece conectado com o terceiro olho dos Salubri. Qualquer Membro
(Salubri ou no) que aprenda esta Disciplina tambm comear a desenvolver o olho.

PANA
CIA
Da mesma forma que um vampiro pode lamber uma ferida que tenha feito com suas
garras ou presas e cur-la, aqueles que possuam a Panacia podem curar o ferimento
causado por qualquer vampiro simplesmente lambendo-o.
Sistema: Para cada Ponto de Sangue gasto durante a lambida, o personagem pode
curar um Nvel de Vitalidade. Ateno: o personagem precisa ser capaz de lamber o
ferimento para cur-lo.
TOQ
UE ANESTSICO
Um vampiro usando o Toque Anestsico pode pousar as mos em qualquer pessoa e
fazer com que seu corpo deixe de sentir dor. O toque tambm paralisa o alvo.
Sistema: Para se obter sucesso no uso deste poder necessrio testar Fora de
Vontade (a dificuldade a Fora de Vontade atual do alvo) depois que o toque tenha sido
feito. O entorpecimento e a paralisia duram uma quantidade de tempo proporcional ao
nmero de sucessos. Este poder funciona em criaturas sobrenaturais, contanto que elas
possuam corpos tangveis.
1 Sucesso 1 Turno
2 Sucessos 2 Turnos
3 Sucessos 5 Turnos
4 Sucessos 1 Hora
5 Sucessos 1 Noite
GUA
RDA NEUTRA
Com este poder, o vampiro pode proteger a si e aqueles que esto mais prximos. O
Salubri impede fisicamente que criaturas hostis se aproximem dele, invocando uma barreira
mstica. Existem lendas que dizem que os Guerreiros Salubri descarregavam a energia
mstica de sua barreiras em seus alvos, os ferindo e at mesmo, conta-se que assim
morreram terrveis inimigos.
Sistema: Com o dispndio de dois Pontos de Fora de Vontade, o vampiro ergue uma
barreira invisvel ao redor dele e daqueles que estiverem prximos. Aqueles que estiverem a
mais de 3 metros dele no podero se aproximar mais que isso, os efeitos continuam at que
o Salubri derrube a proteo voluntariamente. Qualquer um que tente se aproximar do
Salubri deve rolar Fora de Vontade resistida (dificuldade 8), e obter mais de trs sucessos
que o Salubri. O Salubri poder mover e manter a barreira como quiser, mas se ele entrar
numa ao ofensiva direta, a barreira se desfaz. Porm ele pode deixar outros indivduos
dentro da barreira e ir lutar.
TRAT
AMENTO DA MENTE DOENTE
O Salubri quando usando este poder, pode sussurrar algumas palavras para acalmar
seu alvo, e com isso remover uma Perturbao do mesmo. Os Salubri dizem que Saulot
desenvolveu este poder para que pudesse aliviar Malkav da sua loucura. No se esquea, de
que na Idade das Trevas, a loucura vista como possesso demonaca, curar uma pessoa
da loucura poderia despertar um grande interesse da Igreja.

Sistema: O jogador rola Inteligncia + Empatia (dificuldade 8). Se for bem sucedido (1
sucesso ou mais) o Salubri cura uma Perturbao do alvo, a sua escolha. Porm isto no
remover uma Perturbao permanente de uma Malkavian, mas poder prover perodos de
lucidez. Um fracasso indica que o Salubri pegou a Perturbao do alvo temporariamente
para ele, portanto ele sofrer seus efeitos pelo restante da cena. O alvo ficar lcido por
alguns instantes, mas depois comeara a sofrer os efeitos normais de sua Perturbao.
BANI
MENTO DA ALMA BESTIAL
Este poder permite ao vampiro pegar a alma do corpo de um outro indivduo e passla para o seu, onde ele usar magias curativas poderosas para reparar os danos da alma.
Todos suspeitam que este poder a razo pela qual os Tremere chamam os Salubri de
Sugadores de Almas. Se os Tremere entendessem a verdadeira natureza deste poder, no
blasfemariam desta maneira.
Sistema: Ao ativar este poder, o Salubri rola Vigor + Empatia (dificuldade igual a 12
menos o nvel de Caminho do alvo). Se o Salubri obter uma falha crtica no teste, ele adquire
uma Perturbao pelo restante da cena. Note que este poder no poder ser usado contra
indivduos com 2 ou menos pontos em sua Via; e obviamente no tem efeito contra
seguidores da Via Diabolis ou qualquer trilha Infernalista. Se for bem sucedido, o Salubri
pega a alma do alvo e ela agora far parte dele, sendo que ele poder devolv-la quando
quiser. Manter a alma por um longo perodo de tempo fora de seu corpo considerado um
ato vil e cruel, e o Salubri estaria indo contra seus princpios. Quando o Salubri estiver de
posse da alma, ele poder gastar pontos de Fora de Vontade permanentes para
restabelecer os princpios da alma, porm ele no poder exceder o nvel de Caminho do
alvo de acordo com as virtudes do mesmo (Por exemplo, um Seguidor do Caminho da
Humanidade com Conscincia 3 e Autocontrole 3, no poderia ter mais que 6 em seu
Caminho). Uma das limitaes para o Salubri que ele s poder gastar os Pontos de Fora
de Vontade de acordo com seu nvel em Empatia (Empatia 3, mximo de trs pontos de
Fora de Vontade). Enquanto a alma do alvo estiver dentro do Salubri, o alvo continuar vivo,
porm sem qualquer motivao; estando totalmente submissvel. Se o corpo hospedeiro da
alma for destrudo, ela automaticamente desaparece; ningum sabe ao certo o que acontece
com estes espritos desencarnados. Se o Salubri destruir o corpo enquanto estiver com a
alma do mesmo, dever fazer um teste de Degenerao. Se a alma do alvo no quiser
abandonar o corpo do mesmo, a alma poder voltar voluntariamente ao seu corpo. Mas isto
requer um teste resistido de Fora de Vontade entre o alvo e o Salubri, a dificuldade para
ambos igual ao Raciocnio + Empatia do oponente. Note que a condio espiritual dos
vampiros totalmente desconhecida pela maioria - se eles tm almas, espritos ou qualquer
coisa desta natureza. Ainda assim "Cura da Besta" afeta vampiros. Talvez esta seja a prova
mais concreta de que existe vida para os Cainitas, mesmo aps a morte final.
VIGO
R RENOVADO
Tocando a pele nua do alvo, um personagem que use esta Disciplina poder curar
todos os Nveis de Vitalidade perdidos.
Sistema: Este poder requer um dispndio de um ponto de Fora de Vontade. Ele ir
curar ferimentos agravados com a mesma eficcia.
TROCAR DOR POR PRAZER

O personagem capaz de enganar os sentidos do alvo de modo a faz-lo sentir um


prazer imenso ao invs de dor, ou seja, possibilitar que ele no perca dados devido a
penalidades de ferimentos. Infelizmente isto tambm faz com que o alvo no saiba que foi
ferido. Esta experincia altamente sensual e alguns alvos podero realmente vir a colocar
suas ps-vidas em risco para alcanar o prazer.
Sistema: Este poder requer sucesso num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8).
REPU
LSA
Este poder faz com que o esprito de um vampiro torne-se repulsivo, levando as
pessoas a evitarem contato com ele. Esta repulsa no atrai ateno para o personagem, mas
simplesmente leva as pessoas a evitarem-no sempre que puderem, sem perceberem
conscientemente o que esto fazendo. A sensao geralmente parecida com um
desagradvel deja vu. Como a experincia no realmente dolorosa, no obriga as pessoas
a fugirem de sua fonte. Desta forma, as pessoas e os vampiros podem ser evitados sem
despertar suspeitas para causas sobrenaturais.
Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima.
BLOQ
UEIO DE VITAE
Este poder permite ao usurio deixar inerte uma determinada poro da vitae de seu
alvo.
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Inteligncia + Ocultismo (a dificuldade
equivale ao Total de Pontos de Sangue do alvo [mximo 8]). O nmero de sucessos indica
quantos dos Pontos de Sangue do alvo esto inutilizveis. Se este poder for usado vrias
vezes em sucesso, poder surtir efeitos graves nos vampiros mais velhos. Os efeitos duram
at que o vampiro afetado gaste uma quantidade de Fora de Vontade equivalente aos
Pontos de Sangue bloqueados dessa forma. Nenhum dos Pontos de Sangue bloqueados
estaro disponveis at que o vampiro afetado tenha libertado toda a quantidade bloqueada.
MARI
ONETE ESPIRITUAL
Esta Disciplina confere ao personagem controle absoluto sobre o corpo e o esprito de
seu alvo.
Sistema: O personagem precisa vencer uma competio de Fora de Vontade contra
Fora de Vontade (dificuldade 6 para ambos) e acumular em sucessos um nmero
equivalente Fora de Vontade do alvo. O personagem conseguir, ento, dobrar a vontade
do alvo de modo a obrig-lo a agir como ele determinar. H apenas uma condio - o
personagem precisa fazer pantomima de todas as aes que deseje que seu alvo realize.
Isto significa que se o personagem quiser que o alvo caminhe, ele ter de andar tambm. A
no ser que o alvo seja bem sucedido num teste de Empatia (dificuldade 9) para mover-se
por conta prpria durante um turno, o personagem poder continuar controlando-o. Esta
Disciplina tambm permite ao personagem acesso a todas as Disciplinas, Talentos e Percias
do alvo.
RESS
URREIO
Este poder permite ao personagem trazer a alma de um humano recm-falecido de
volta ao seu corpo.

Sistema: O alvo no pode estar morto h mais de uma hora para cada ponto de Fora
de Vontade gasto para trazer o alvo de volta vida (mnimo de um ponto). O corpo precisa
estar pelo menos 80 por cento completo. Contudo, mesmo se a cabea estiver faltando, o
cadver far nascer uma nova. Durante este processo, o terceiro olho emitir uma luz
brilhante que cegar todos que a olharem diretamente. Ateno: Este poder no surtir efeito
em vampiros.
Oghan
A disciplina Ogham exclusiva dos Lhiannan, entretanto existem rumores de magias
semelhantes baseadas em escrituras e runas, que so praticadas em outros lugares do
mundo. Ogham permite ao praticante, invocar o sangue e o conhecimento dos antigos
nomes das coisas, e inscrevendo os glifos rnicos deles, ele poder evocar vrios efeitos.
CON
SAGRAR A MATA
Subindo em uma rvore e jogando seu sangue (num padro espiral) sobre o solo
numa rea de vegetao, o Lhiannan desperta imediatamente os espritos do local, para que
eles o defendam.
Sistema: O Lhiannan corta uma veia e sangra sobre a terra. Um Ponto de Sangue
equivale a uma rea de uns 3 metros; cada ponto adicional dobra a rea afetada (trs pontos
afeta aproximadamente 15 metros). Este processo leva um turno por Ponto de Sangue gasto.
Depois que o crculo de sangue foi feito, o jogador deve rolar Carisma + Sobrevivncia
(dificuldade 6). Se for bem sucedido o Lhiannan desperta a planta - e a terra - e os espritos
da rea vo atacar aqueles que o praticante designar. Giseres explodem sobre os inimigos,
razes levantam-se para que os inimigos tropecem, e chicotes e galhos de rvores atacam os
mesmos. Alm do que, as vtimas que estejam na rea afetada devem subtrair dois dados de
todas as suas Paradas e fazer um teste de Vigor + Esquiva (dificuldade 6) a cada turno ou
sofrer trs dados de dano normal. O poder dura um cena. E uma falha crtica enfurecer os
espritos, que atacaro o Lhiannan.
SATI
S CARMESIM
O vampiro pode convocar os espritos do sangue e da guerra em seu corpo,
inscrevendo glifos msticos em si.
Sistema: O Lhiannan gasta uma cena para inscrever seu corpo com letras rnicas. O
jogador rola Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o Lhiannan ignora
um ponto nas penalidades por ferimentos ou devido a dor, e subtrai dois das dificuldades nos
testes para evitar o Rtschreck e o Frenesi. Adicionalmente, o Lhiannan pode, uma vez por
cena, dar um golpe avassalador; brigando ou atacando com uma arma branca. Se este
ataque tiver sucesso, o nmero de sucessos no teste de acerto somado Parada de
Dados para danos. Os glifos mantm seus poderes por um combate, ou at que o vampiro
leve quatro ou mais danos no seu nvel de Vitalidade (no qual supe-se que os glifos sero
obscurecidos).
INSC
ULPIR A MALDIO
Escrevendo o nome de seu inimigo no prprio corpo, o Lhiannan ganha grande poder
sobre este inimigo.

Sistema: O Lhiannan deve saber o verdadeiro nome do inimigo. O jogador gasta trs
Pontos de Sangue e inscreve a verso rnica daquele nome no corpo; este nome deve ser
exibido em uma parte do corpo visvel ao inimigo. O oponente tem que rolar Raciocnio +
Ocultismo (dificuldade 8) ou ser afetado por esta magia. O efeito ser escolhido pelo
Lhiannan e pode incluir qualquer uma das vrias maldies:
Corpo: O Lhiannan deixa o inimigo impotente (no caso de um vampiro, impossibilita o
uso de Pontos de Sangue).
Mente: O Lhiannan deixa o inimigo confuso e distrado. Sempre que tentar invocar um
Conhecimento, Poder Mgico, Disciplina ou outro fruto de concentrao, o inimigo deve
gastar um ponto de Fora de Vontade.
Voz: O inimigo ficar mudo.
Alma: O Lhiannan deixa o inimigo intensamente suscetvel ao frenesi; todas as
dificuldades para evitar o frenesi so aumentadas em dois. O efeito comea quando o
inimigo v o nome dele, e s termina quando o glifo for apagado (ou o Lhiannan levar quatro
ou mais nveis de dano). Note que a menos que a vtima esteja familiarizada com as
escrituras rnicas do Lhiannan, ele no reconhecer o nome dele como est escrito no corpo
do Lhiannan.
LUA E
SOL
O Lhiannan usa seu sangue para inscrever os smbolos antigos da lua ou do sol em
sua testa ou na de outro indivduo. Desta forma, o Lhiannan encana o poder de um esprito
celestial e cria uma forma de talism.
Sistema: O Lhiannan deve passar 15 minutos inscrevendo o smbolo que deseja. O
jogador gasta trs Pontos de Sangue. Se ele inscrever o sigil da lua, o efeito vai variar
conforme a fase atual da lua:
Nova: some um dado aos testes que envolvam Vigor.
Crescente: some um dado aos testes que envolvam Raciocnio.
Meia Lua: some um dado aos testes que envolvam Percepo.
Minguante: some um dado aos testes com Atributos Sociais.
Cheia: some um dado aos testes para danos.
Sempre que o Lhiannan inscreve o sigil da lua, seja qual for a fase lunar, a dificuldade
para evitar frenesi aumentada em um. Adicionalmente, qualquer lobisomem que v o alvo
que sustenta tal glifo ficar enfurecido (se a presena de um vampiro no for o suficiente
para enfurec-lo). Se o Lhiannan inscreve o smbolo do sol nele ou outro vampiro, sempre
que for levar dano por fogo ou luz solar, o vampiro deve jogar Vigor (dificuldade 8); para cada
sucesso, um nvel de dano agravado considerado normal.
LINH
A DOS DRAGES
O Lhiannan pode inscrever poderosas letras rnicas para invocar a magia das linhas
de ley - a "marca do drago" da cultura pag - e assim canalizar a energia mstica em seu
corpo.
Sistema: O Lhiannan deve estar em uma rea onde o ley mstico esteja "correndo"
prximo superfcie ( a critrio do Narrador, entretanto Caerns Garous ou Nodos de Magos
certamente, so reservatrios de energia mstica). Caerns, Nodos de Mago, Locais
Assombrados, Clareiras de Fadas e semelhantes so avaliados de 1 a 5, sendo 1 o mais
fraco e 5 o mais forte. O Lhiannan gasta uma cena (e o jogador gasta cinco Pontos de
Sangue) inscrevendo glifos no local. Para cada sucesso em um teste de Percepo +

Ocultismo (dificuldade 7), o Lhiannan pode converter um nvel de energia do local mstico em
dois dados que podero ser somados a qualquer Parada de Dados que o vampiro desejar
usar (em uma nica ao). Esta energia mstica pode ser retirada do local uma vez por turno.
Quando muita energia for retirada, o local fica irrevogavelmente escoado (a rea fica estril e
intil, grama seca e morre, rvores mucham e o solo fica cinza). Uma drenagem parcial
reduz proporcionalmente o nvel de poder do local mstico. Os dados ganhos em vrios
turnos no so cumulativos.
Exemplo: Um Lhiannan esta em um caern Garou poderoso (nvel cinco). Ele inscreve
os glifos da Linha do Drago e consegue trs sucessos, o que o permite extrair a energia do
local. O caern poderia prover tantos quanto 10 dados de energia mstica em um nico turno,
mas o vampiro conseguiu apenas trs sucessos, alm do que, neste caso ele s joga seis
dados por turno. Se os dados ganhos no forem utilizados no turno seguinte, eles so
perdidos, e s podem ser recuperados no outro turno, com um novo teste. Uma vez, que 50
dados fossem escoados do caern, ele seria destrudo. Adicionalmente, alguns locais se
dedicam a deidades especficas ou a grandes espritos (Guerra, Morte, Amor, Cura),
proporcione ao vampiro poderes apropriados; os tais poderes ficam a critrio do Narrador,
embora sejam temporrios.
INSC
REVER OS NOMES ESQUECIDOS
Neste nvel, o Lhiannan deve saber os nomes de algumas das mais terrveis bestas
que vagaram na Terra nas noites antigas, e poder convoc-las.
Sistema: O Lhiannan inscreve o nome da criatura. O jogador gasta trs Pontos de
Sangue e rola Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 9). Se o teste for bem sucedido, uma
besta mtica aparecer antes do amanhecer, ou dentro de uma cena. A besta no
comparvel a nenhuma criatura, e muito poderosa (use poderes similares aos de demnios
da primeira hierarquia). O Lhiannan no tem nenhum controle direto sob a besta e ter que
satisfaze-la (geralmente, sacrifcios de crianas so muito bem aceitos).
Sanguinus
SANG
UE DO IRMO
Gastando-se 1 ponto de Sangue, o Irmo pode curar um nvel de vitalidade de algum
em seu crculo sem for-lo a beber de seu sangue. Isso pode ser feito distncia, mas s
cura um nvel por turno.
EMP
RESTAR RGOS
O doador e o receptor devem gastar 1 ponto de sangue e o doador deve se
concentrar. No prximo turno, um de seus rgos externo ser transferido para o corpo do
receptor, permitindo-lhe melhorar sentidos, dados extras para ataques mltiplos, ou qualquer
coisa apropriada. rgo interno - crebro, corao - no podem ser doados, nem disciplinas
podem ser dadas. Para se beneficiar com o uso deste nvel, basta apenas o doador tenha
este poder.

COO
RDENAR ATAQUES
Gastando-se 1 ponto de sangue, todos os Irmos em um crculo podem se unir numa
ligao mental, permitindo-se agir como uma s entidade. Isso lhes permitem dividir
percepes, tticas e at conhecimento enquanto durar a ligao. H muitos usos deste
poder.
Poderes como Dominao so feitos contra a maior Fora de Vontade, e deve marcar
um sucesso adicional por cada Membro no crculo. Se o poder bem sucedido, h uma
quebra mental, removendo o alvo da ligao, ento somente ele estar dominado.
Um estoque de dados extras por pessoas ligadas; qualquer um dos Irmos pode
mexer neste estoque por turno, apesar de se gastar esse dado (se h 5 irmos, h 5 dados
extras por turno, no 5 por vampiro por turno).
Ataques surpresas, etc... quase nunca do certo; assume-se que se QUALQUER um
dos Irmos pode ver um ataque, todos sabero. Alm do mais, reduza em 3 as dificuldades
para Percepo.
Permanecendo fora do combate e se concentrando, um Irmo pode dar uma
Habilidade a outro. Alm disso, um Irmo ferido com Briga 5 pode descansar enquanto ao
mesmo tempo se concentra no alvo no crculo que est lutando com Briga 2; "emprestando"
assim sua Briga.
Quaisquer vantagens lgicas podem ser distribudas, como tticas. Acrobacias em
grupo, etc... so comuns.
Um Irmo que no tem Sanguinus neste nvel pode entrar no crculo normalmente.
Entretanto, ele ser subordinado a outros dentro do crculo. Ele ir subtrair uma de todas as
vantagens listadas (se h 5 dados extras, ele s usar 4 no mximo, etc...); os Irmos que
controlam o crculo vo usufruir a maior parte das informaes. Alm do mais, esse
personagem perde 1 dado em todas as suas jogadas.
GERA
O CONCENTRADA
Com este poder, o Irmo pode adquirir vit do seu crculo para melhorar sua gerao.
Ele poder pegar um nvel de gerao de cada membro. O Irmo doador deve estar ciente ou
o poder falha. Adicionalmente, o Irmo doador efetivamente fica uma gerao mais nova. A
gerao pode ser devolvida mais tarde.
COA
GULAR ENTIDADES
Com este grotesco poder, todos os Irmos podem se unir, fsica e mentalmente. Todos
os Irmos gastam 3 pontos de sangue e do as mos, e se concentram durante um turno. No
prximo turno, eles iro fundir-se em um s, uma enorme "coisa" de carne, entranhas e
msculos preparados cobertos por olhos e bocas. A gerao da criatura ser igual a da mais
alta envolvida, reduzida em 1 ponto para cada Irmo que formar a entidade. A criatura ter
Fora, Vigor e Percepo igual aos valores mais altos, +1 por membro, e todos os Atributos
sero os mais altos no crculo. Todas as aes fsicas recebero um dado extra para cada
Irmo no crculo, normalmente usado para aes mltiplas (mais braos, mais dedos, etc...).
Somente um Irmo precisa Ter este nvel, mas qualquer um que no tenha, automaticamente
estar subordinado aos Irmos que possurem o nvel 5 nesta forma.
06-10.
No h nenhum Samedi de gerao inferior Oitava.

Spiritus
Esta disciplina provm das foras espirituais da natureza. Os Ahrimanes aprenderam
ela com os xams nativo americanos. Esta Disciplina altamente verstil, conferindo aos
Ahrimanes uma forte vantagem sobre outros Membros nas regies selvagens.
CON
VERSAR COM ESPRITOS
A Ahrimanes pode conversar com espritos prximos a ela, pela durao de uma cena.
Este poder no altera as chances de reao do esprito frente ao ahrimanes. O usurio
comunica-se telepaticamente com o esprito.
Sistema: Para conversar role Raciocnio + Lingstica (Dificuldade 6). Cada sucesso
permite a comunicao com o esprito durante um turno. Naturalmente que, o esprito no
obrigado a responder.
CON
VOCAR ESPRITO SELVAGEN
A ahrimanes pode convocar o esprito de um animal morto para ajuda-la. O esprito
est predisposto a ajudar quem o chamou, e segue seus comandos telepticos. O esprito
capaz de fazer todas as aes que fazia em vida.
Sistema: Teste Carisma + Empatia com Animais para convocar o esprito. Cada
sucesso determina o perodo de tempo que, o esprito animal permanecer neste plano.
1 sucesso - Um turno
2 sucessos - Cinco turnos
3 sucessos - Uma hora
4 sucessos - Uma noite
5 sucessos - Uma semana
ASPE
CTO ANIMAL
A ahrimanes adquiri poderes similares ao animal que a possuir, de acordo com o
esprito em particular pode-se obter grandes poderes.
Sistema: O usurio rola Manipulao + Ocultismo (Dificuldade 7), necessrio o
despendido de um Ponto de Sangue para obter os poderes. Os poderes permanecem em um
turno por sucesso. Ainda que, se o esprito enfraquecer na concesso dos poderes, o
vampiro deve gastar outro Ponto de Sangue. Obs.: Abaixo esto relacionados alguns
poderes que podem ser concedidos por certos espritos.
Olhos de Falco: A ahrimanes enxerga a longas distncias, como se estivesse com os
olhos de um Falco.
Rudos de Grilos: Este um poder que ao ser usado gera um certo aborrecimento,
fazendo sons bem barulhentos, o vampiro ensurdece aqueles que estiverem prximos por
algumas horas.
Velocidade do Cervo: A ahrimanes move-se duas vezes mais rpido que o normal.
Fora do Urso: A ahrimanes ganha dois pontos em Fora.
Ferocidade do Puma: Em todos os teste de Moral/Coragem, a dificuldade menor.
Mordida do Castor: Este poder faz com que a mordida da ahrimanes ganhe fora e
fique bem afiada, podendo cortar quase que, qualquer substncia.

Veneno da Serpente: A mordida da ahrimanes transmite uma toxina venenosa que,


somente, em vtimas vivas causa a perda de dois nveis de vitalidade. Os danos continuam
at que o veneno seja removido ou que o poder espiritual da ahrimanes termine.
Cores do Camaleo: A ahrimanes adquiri a capacidade do Camaleo, capaz de mudar
a sua cor de acordo com o ambiente.
Salto do Sapo: Com a concesso deste poder, a ahrimanes adquiri a habilidade de
saltar trs vezes mais alto e/ou distante do que conseguiria normalmente.
Percepo da Lebre: A ahrimanes pode ouvir como um coelho, reduzindo a dificuldade
dos testes de Percepo em dois, mas somente aqueles que envolvem Audio.
Faro de Cachorro: A ahrimanes ganha a sensibilidade no olfato a grandes distncias
de um determinado mortal. Ela deve ainda cheirar e seguir um rastro ou vestgio, rolando
Percepo + Sobrevivncia (Dif. A cargo do Narrador).
Equilbrio do Esquilo: A ahrimanes move-se por galhos e membros de rvores, ou
mesmo por cordas esticadas, ou faz acrobacias com poucas chances de uma possvel
queda. Todos os testes envolvendo atividades fsicas tem suas dificuldades reduzidas em
dois.
O
CHAMADO DA FRIA
Este poder permite a ahrimanes usar um esprito animal para recuperar sua Fora de
Vontade. Contudo, isso destri o esprito.
Sistema: Teste Manipulao + Intimidao (Dif. 8). Para cada sucesso obtido,
recupera-se 1 ponto de Fora de Vontade; toda vez que o ahrimanes usa este nvel, ele
destri um esprito.
A
BESTA INTERIOR
Neste nvel, a ahrimanes pode assumir uma forma meia felina, adquirindo com isso
certas vantagens fsicas e psquicas. Ela assumi o aspecto de um gato, meio-homem e meiogato (Bastet). E pode tambm determinar essa reao animal, em contrapartida esta pode
ficar indisposta.
Sistema: A mudana automtica e aumenta a Fora em 3 pontos, Destreza e Vigor
em 2 pontos. Aparncia cai a 0 e Manipulao reduzida em 3 pontos. O vampiro adquire
garras, que como os seus dentes vo causar danos agravados. O olfato, a audio e a viso
noturna so melhorados, duas vezes mais que o normal.
Sublimado
Somente os Filhos de Lilith sabem a disciplina Sublimado, e qualquer tentativa para
outros membros usarem esta disciplina resultar na morte do aluno e do professor.
SON
DA SUBLIMINAL
Este nvel permite ao usurio entrar no subconsciente de sua vitima, seja mortal ou
sobrenatural. Fazendo assim, o usurio poder sondar toda a informao armazenada dentro
da memria da vtima, ou pode ver se ela est mentindo ou no. A vtima da sonda deve
estar no campo de viso do usurio.

Sistema: Testa-se Manipulao + Manha contra a Fora de Vontade do alvo para


entrar em seu subconsciente. Para detectar mentiras ou verdades, necessrio um teste de
Percepo + Lbia, dificuldade 4.
SUGE
STO SUBLIMINAL
Este nvel da disciplina permite ao usurio emitir um comando mental para uma
pessoa, mortal ou no. O comando no falado, ele transferido para o subconsciente.
Deste modo, a pessoa afetada no percebe que realmente esto lhe comandando para que
execute uma ao qualquer. O comando pode ser mais de uma palavra, mas s poder ser
uma ao. A natureza do comando pode ser ativa ou passiva, por exemplo, um comando
ativo seria: "Jogue sua arma pra cima", enquanto o passivo seria: "Voc no vai atirar em
mim". Aes mltiplas, ativo ou passivo no so permitidas; deve ser dado um comando por
vez. Um comando que causaria dano prpria vtima pode ser dado, ou at mesmo algo que
v contra as crenas e deveres da vtima, mas isto requer, no mnimo 5 sucessos.
Sistema: A vtima deve estar no campo de viso para ser afetada. Os efeitos da
sugesto podem ser cancelados, gastando 1 ponto de Fora de Vontade por sucesso obtido
do oponente. Para enviar a sugesto, joga-se Manipulao + Manha, a dificuldade a Fora
de Vontade do alvo.
CMIN
HADA NOS SONHOS
s Neste nvel, o usurio pode entrar nos sonhos de qualquer criatura. Enquanto no
sonho, o usurio est sob influncia do sonhador, e no pode controlar o sonho de forma
alguma. Porm, possvel comunicar-se com o sonhador, enquanto no sonho. preciso
estar completamente concentrado para usar este nvel. O usurio da Caminhada nos
Sonhos, deve possuir algum objeto pessoal do alvo.
Sistema: Role Percepo + Sonho (ou Ocultismo), a dificuldade a Fora de Vontade
da vtima, obtendo 2 ou mais sucessos ele entrar no Sonho, na forma que lhe convir
(mediante 4 sucessos, e a forma deve possuir um valor equivalente em massa ao corpo
fsico do usurio).
MANI
PULAO DOS SONHOS
Com este nvel, possvel criar e/ou manipular um sonho para qualquer indivduo,
seja ele mortal ou sobrenatural (com exceo de espritos). O usurio pode criar
completamente e/ou moldar os aspectos de qualquer sonho. Este nvel tambm exige muita
concentrao e a posse de algum pertence da vtima.
Sistema: Um teste prolongado de Manipulao + Sonho (ou Ocultismo) com
dificuldade 6 deve ser feito para criar o sonho e conduzi-lo mente subconsciente do
sonhador. Se o sonhador desejar acordar, ele deve fazer um teste prolongado de Fora de
Vontade (dif. 7) e acumular mais sucessos que o usurio conseguiu para criar o sonho,
lembrando que falhas aumentam a dificuldade em +1, e falhas crticas cancelam todo o
processo, de forma a no reinici-lo de imediato.
MAES
TRO SUBLIMINAL
Este nvel permite ao usurio afetar as vtimas como em Sugesto Subliminal, porm,
agora possvel emitir vrios comandos a uma vtima e alcance no exigncia. A vtima

deve ser conhecida pelo usurio para trabalhar esta disciplina, e Lao de Sangue no
limite, porm os comandos devem ser dados enquanto a vtima est dormindo e se faz
necessrio posse de algum objeto pessoal da vtima. O usurio pode exigir que o
comportamento subliminal seja instantneo, ou que seja ativado por alguma palavra, evento
ou ao.
Sistema: Teste Manipulao + Manha (ou Sonho) contra a Fora de Vontade do alvo, o
nmero de sucessos indica quantos comandos podem ser dados. A vtima pode gastar 1
ponto de Fora de Vontade para cancelar o efeito de algum comando, mas isto
proporcional ao nmero de comandos recebidos.
SON
HANDO
Este nvel da Disciplina permite que o vampiro use qualquer outra Disciplina enquanto
dorme. O uso implica no gasto de 1 ponto de sangue por disciplina usada. Em um teste de
Fora de Vontade prspero (dificuldade 9) com pelo menos 2 sucessos, o vampiro pode usar
disciplinas at mesmo quando em Torpor.
PESADELO
Neste nvel, o vampiro pode criar sonhos horrveis (pesadelos) no subconsciente da
vtima, seja mortal ou sobrenatural. O poder da disciplina procura vises horrveis no
subconsciente da vtima, e os transmite como pesadelos. As naturezas dos sonhos so to
horrveis, e o sono da vtima se torna to profundo, que possvel causar dano fsico
vtima. Primeiro deve ser estabelecido contato com a mente subliminal da vtima. Como
antes, algum objeto pessoal da vtima se faz necessrio. Testando Manipulao + Manha,
sendo a dificuldade a Fora de Vontade do alvo. Depois, para causar dano vtima, o
usurio tem que fazer um teste prolongado de Manipulao + Sonho contra Vigor (e
Fortitude) + Prontido da vtima (o qual ela faz para absorver o dano). O nmero de
sucessos alcanados pelo vampiro convertido em nveis de vitalidade na vtima. Uma falha
crtica no processo reverte o dano ao usurio. O dano causado por este poder depende da
natureza do sonho e de quem sonha. Podem variar de dilaceraes e contuses, at
mesmos ossos quebrados, ataques cardacos e aneurisma. Nenhum dano causado por esta
disciplina agravado. Gasta-se 1 Ponto de Sangue para ativar os efeitos deste nvel.
BEIJO DE SUCCUBUS
Este nvel permite ao vampiro criar sonhos de grande prazer vtima, e o vampiro
pode alimentar-se disto. O contato deve ser estabelecido por um teste de Manipulao +
Manha, a dificuldade a Fora de Vontade do alvo. O sonho to prazeroso, que permite ao
vampiro se alimentar disto. O vampiro deve fazer um teste prolongado Manipulao +
Ocultismo, dificuldade 8, isto funciona da forma que o usurio desejar. Se ele deseja se
alimentar ou se deseja alimentar a vtima (desde que seja outro vampiro), o que em partes
bom, pois intensifica o prazer.
TELE
CINSEA AVANADA
Como o nome diz, este nvel permite ao vampiro manipular objetos e materiais sem
toc-los. necessrio testar Fora (+ Potncia) + Ocultismo, dificuldade 6 e desprender 1
Ponto de Sangue, cada sucesso permite o movimento de 40kg de qualquer coisa, desde que
seja um objeto completo, no poderia, por exemplo levantar s o pneu de um carro at que
este soltasse. Tambm permitido usar a Telecinsia para ataques. Considere cada sucesso

no teste anterior como um ponto de dano + o dano do objeto. A agresso no pode ser
evitada, a no ser que seja muito bvia.
SONMBULO
Este poder permite ao vampiro implantar parte de sua conscincia em um outro ser. O
vampiro no v o que a vtima est vendo, mas sabe seus pensamentos, e qualquer coisa
que acontecer durante o perodo que o lao est feito. O nmero de pessoas afetadas por
Sonmbulo, ao mesmo tempo igual a 15, menos a gerao do vampiro. Exemplo: Um
vampiro de 5 gerao poderia "sonambular" at dez seres ao mesmo tempo.
Sistema: Um Ponto de Sangue gasto para efetivar a disciplina, da o poder
automtico. Se a vtima resistente ou est ciente deste fato, ela faz um teste de Fora de
Vontade, dificuldade 8, com 2 sucessos possvel evitar este efeito.
INDU
ZIR TORPOR
Esta disciplina muito parecida com Pesadelo, nvel seis de Sublimado, porm isto
especialmente usado contra outros vampiros. Os pesadelos que so causados so to
horrveis, que faz com que os vampiros caiam em Torpor.
Sistema: Um ponto de Fora de Vontade deve ser gasto, seguido de um teste
prolongado de Manipulao + Sonho, a dificuldade a Fora de Vontade da vtima. Cada
sucesso da vtima, elimina um do usurio. 1 Sucesso - Duas Noites 2 Sucessos - Uma
semana 3 Sucessos - Um ms 4 Sucessos - Um ano 5 Sucessos - Trs anos
SONHOS DO PASSADO
Este nvel permite ao vampiro viajar em um sonho, quando em transe, tipicamente
quando ele se "aposenta" durante o dia. No Estado do Sonho (Dreamstate), o vampiro pode
viajar no passado e na histria. O vampiro viaja como um esprito, e no pode afetar nenhum
acontecimento ou evento no passado, apenas observar. Muitos dos Filhos de Lilith usam esta
disciplina para estudar o passado, e registrar a histria com mais preciso.
Sistema: Para usar este poder necessrio 1 Ponto de Sangue mais um teste de
Percepo + Sonho, dificuldade 7, veja tabela de limites abaixo: 1 Sucesso - At 10 anos
atrs 2 Sucessos - At 100 anos atrs 3 Sucessos - At 500 anos atrs 4 Sucessos - At
1000 anos atrs 5 Sucessos - At 5000 anos atrs
VISES
Este nvel da disciplina o oposto a Sonhos do Passado, e permite que o vampiro
veja um possvel futuro. Os limites para ver o futuro so muito mais limitados que Sonhos do
Passado.
Sistema: o mesmo (Percepo + Sonho, dificuldade 7 + 1 Ponto de Sangue), porm
o nmero de sucessos difere. 1 Sucesso - 1 dia 2 Sucessos - 1 semana 3 Sucessos - 1 ms
4 Sucessos - 1 ano 5 Sucessos - 2 anos
MATE
RIALIZAR O SUBCONSCIENTE
Esta disciplina poderosa, na verdade permite que o vampiro materialize coisas que
estavam nos sonhos, para o mundo real. No podem ser materializadas mquinas
complexas e at mesmo as mais simples. Porm, possvel chamar "coisas viventes". As
coisas chamadas, no so completamente orgnicas, e elas so fabricadas de uma forma
desconhecida de energia. Alguns especulam que uma manifestao fsica do Mundo dos

Sonhos (Dreamscape) no mundo material. Objetos simples so mais resistentes que seus
equivalentes no mundo real. Criaturas viventes tem seus atributos iguais aos do seu criador.
Qualquer ser criado, independente do que for, no poder usar seus poderes (Ex.: vampiros
no podem usar disciplinas), mais coisas como garras e deformaes fsicas teis, podem
ser usadas, bem como as habilidades naturais, que so equivalentes s reais contrapartes
do mundo fsico. Por exemplo, um Gangrel materializado no poderia usar Metamorfose,
porm poderia usar suas habilidades e se no sonho estivesse com garras ao ser
materializado, poderia usa-las. Os seres chamados no fazem nenhum juramento, mas
nunca se voltaro contra seu criador. Alm disto, eles obedecem cegamente seus criadores.
Sistema: Faa um teste de Percepo + Inteligncia, com as seguintes dificuldades e
custo.
Objeto materializado Dificuldade Custo (Sangue/ Fora de Vontade)
Objeto inanimado: Dif.6 / Custo 1 [sangue] - 0 [FdV]
Ser animado secundrio (animais): Dif. 7 / Custo 2 [sangue] / 0 [FdV]
Ser animado normal (mortal): Dif. 8 / Custo 1 [sangue] - 1 [FdV]
Ser animado principal (ser sobrenatural): Dif. 9 / Custo 2 [sangue] / 1 [FdV]
Os seres materializados permanecem no mundo fsico, conforme a quantidade de
sucessos.
1 Sucessos - 1 noite
2 Sucessos - 1 semana
3 Sucessos - 1 ms
4 Sucessos - 1 ano
5 Sucessos - Permanentemente
VIAJR NOS SONHOS
s Esta disciplina permite que o usurio viagem fisicamente durante o sono e desperte
em outra localizao. Isto requer um Ponto de Sangue, para exercer os efeitos da disciplina.
Exemplo: Um vampiro poderia descansar em Nova York, habilitar Viajar nos Sonhos, ento
dentro do mundo dos Sonhos ele iria para Paris, e quando despertasse estaria em Paris, na
localizao exata do sonho.
Sistema: O vampiro deve conhecer o local para onde quer ir ou ento possuir algum
objeto caracterstico do local (porm, a dificuldade aumenta em 2). Um teste de Percepo +
Sobrevivncia, dificuldade 6, exigido. Quando chegar localizao desejada, por instinto,
ele aparecer em um local seguro da Luz Solar. Uma falha crtica indica que o vampiro
viajou, fica a critrio do Narrador para onde foi e se ficou em um lugar seguro.
Temporis

SENS
O DO TEMPO
O vampiro ganha automaticamente uma sensao perfeita do tempo, ele pode sentir
qualquer tipo de perturbao no tempo, como o uso da prpria Temporis, a esfera do Tempo
(Mage), os arcanos de Pandemnio, etc...
CAMI
NHAR A ESMO

Manipulao + Empatia, a dificuldade a Fora de Vontade. O vampiro pode pr a


vtima num infinito ciclo, onde ela repetir tudo aquilo que fez nos momentos em que o
vampiro utilizou o poder. Se a vtima for colocada em uma situao de risco, ela poder
testar Percepo + Prontido (dificuldade 6), para escapar deste poder. Caso contrrio este
poder pode ter uma durao razovel:
1 sucesso - um turno
2 sucessos - um minuto
3 sucessos - dez minutos
4 sucessos - uma hora
5 sucessos - um dia
A
MALDIO DO ZUMBI
Teste Carisma + Intimidao, a dificuldade a Fora de Vontade da vtima. O vampiro
pode causar a vtima sensao de que o mundo est muito rpido, duas vezes mais rpido
do que o normal, e que ela se move a meia velocidade. Na verdade isso no uma
sensao, para a vtima real, e quem estiver vendo notar que ela se mexe
vagarosamente. Todos os testes que envolvam atributos fsicos e alguns sociais devem ter
sua dificuldade reduzida em dois, e o dano de qualquer ataque deve ser reduzido pela
metade. A durao varia conforme os sucessos do vampiro:
1 sucesso - um turno
2 sucessos - um minuto
3 sucessos - dez minutos
4 sucessos - uma hora
5 sucessos - um dia
DEIX
AR O FLUXO
Gastando um ponto de fora de vontade, o vampiro pode remover-se do fluxo atual do
tempo, ele pode mudar para um fluxo anterior ou posterior, podendo voltar alguns minutos ao
passado ou ao futuro. Ele no afeta os objetos que no quis remover do fluxo com ela (
assumido que suas roupas, e todos os artigos pessoais que estejam com o usurio, deixe o
fluxo do tempo com ele.)
CON
GELAR O OBJETO
Teste Destreza + Ocultismo, dificuldade 6. O vampiro pode remover um objeto
inanimado temporariamente (se este no estar sendo tocado por algum ser vivo) do fluxo do
tempo. Se o objeto estiver se movendo rapidamente, necessrio um teste de Destreza +
Esportes para afetar o objeto em questo. Objetos estticos no exigem teste algum, a no
ser pra ativar o poder. O vampiro pode fazer com que o objeto volte quando quiser; caso
contrrio, o objeto voltar ao fluxo de acordo com o nmero de sucessos do vampiro:
1 sucesso - um turno
2 sucessos - um minuto
3 sucessos - dez minutos
4 sucessos - uma hora
5 sucessos - um dia

CONT
ROLAR ENVELHECIMENTO
Vigor + Ocultismo, dificuldade Fora de Vontade. O vampiro pode envelhecer um alvo,
ou inverter o envelhecimento, tornando o alvo mais jovem ou mais novo. Este efeito no
pode ser usado mais de uma vez num mesmo alvo na mesma cena. O tempo das mudanas
so designadas pelo nmero de sucessos:
1 sucesso - um ano
2 sucessos - cinco anos
3 sucessos - dez anos
4 sucessos - cinqenta anos
5 sucessos - cem anos
Se o alvo estiver disposto aos efeitos deste poder ou inanimado a dificuldade 6.
ADIA
NTAMENTO DA NOITE
Percepo + Prontido, dificuldade 7. O vampiro pode dilatar o tempo em uma
determinada rea. As horas podem ser afetadas para cada ponto de Fora de Vontade que o
vampiro gaste. Aps algumas horas, o tempo retorna ao seu curso normal. A extenso do
adiantamento como segue:
1 sucesso - uma hora passa em dez minutos
2 sucessos - uma hora passa em cinco minutos
3 sucessos - uma hora passa em um minuto
4 sucessos - uma hora passa em trinta segundos
5 sucessos - uma hora passa em dez segundos
PARAR A AMPULHETA
Teste Vigor + Ocultismo, dificuldade 8. O vampiro pode parar o tempo. Na verdade ele
sai do fluxo do tempo, e cada sucesso no teste um turno que o vampiro fica fora do fluxo.
Neste estado, o vampiro pode mover qualquer objeto manualmente. Qualquer efeito criado
pelo vampiro neste perodo, como exploses, ataques, etc... s tero efeito assim que o
vampiro retomar o fluxo do tempo.
PARA
R A AMPULHETA
Teste Manipulao + Segurana, dificuldade 7. O vampiro pode mover uma rea
inteira, com um raio de 20 metros, do fluxo do tempo. Aqueles que estiverem dentro desta
rea tambm saem do fluxo, e se tentarem sair do local, no vo conseguir, pois a rea
externa est em xtase, com vrias cores mexendo sem parar. Este efeito termina vontade
do vampiro, ou se ele for destrudo.
RETR
OCEDER NO TEMPO
Fora + Prontido, dificuldade 8. O vampiro pode voltar no tempo, e reescrever suas
aes. Assim que o vampiro voltar no tempo, ele continuar no local da onde criou este
efeito, e todas as outras coisas ficaram como estavam no instante para o qual ele voltou. Se
ele souber o que aconteceu ali antes de voltar no tempo, poder agir diferenciadamente.
Enquanto os outros agiro normalmente, da mesma forma que haviam agido antes, a menos
que o vampiro interfira. A quantia mxima que se pode voltar no tempo a seguinte:

1 Sucesso um turno
2 Sucessos um minuto
3 Sucessos dez minutos
4 Sucessos uma hora
5 Sucessos um dia
RECUSA DO TEMPO
Manipulao + Segurana, dificuldade 7. O vampiro pode mover uma rea inteira, com
um raio de 20 metros, do fluxo do tempo. Aqueles que estiverem dentro desta rea tambm
saem do fluxo, e se tentarem sair do local, no vo conseguir, pois a rea externa est em
extasis, com vrias cores mexendo sem parar. Este efeito termina vontade do vampiro, ou
se ele for destrudo.
CON
VOCAR HISTRIA
Manipulao + Ocultismo, dificuldade 7. O vampiro pode tentar trazer um perodo do
tempo para o presente. Ele tem que enfocar na hora certa; e no poder nomear nenhum
evento. S poder interagir com aqueles que foram convocados, os vampiros que sejam
praticantes da disciplina Temporis, ou qualquer outro poder relacionado ao tempo. O perodo
passado que pode ser convocado ao presente segue a seguinte tabela:
1 sucesso - 1 ano
2 sucessos - 100 anos
3 sucessos - 500 anos
4 sucessos - 1000 anos
5 sucessos - 5000 anos
Thanatosis
Os praticantes desta Disciplina so obcecados com a aparncia da morte, o que
geralmente no os torna muito bem vistos pelo resto da Famlia.
RUG
AS DE BRUXA
O personagem pode expandir ou contrair sua pele. Esta habilidade permite ao
personagem mudar tanto sua aparncia geral quanto sua idade aparente. Aplicada em
conjunto com Ofuscao ou Vicissitude, esta habilidade reduz em um ponto a dificuldade em
alterar a aparncia, podendo tambm ser usada para ocultar pequenos objetos no corpo,
criando bolsos de carne que em seguida so lacrados. Entre os objetos que podem ser
ocultados incluem-se armas, grandes quantidades de dinheiro etc.
Sistema: Este poder requer o dispndio de um Ponto de Sangue.
PUTR
EFAO
Este poder possibilita ao personagem induzir num oponente o processo de
decomposio. A putrefao apressada por movimentos rpidos at que pedaos de pele e
cabelo comecem a cair do alvo. Essas penalidades aumentam a cada turno que o
personagem afetado permanece ativo. A nica forma de impedir essa perda sinistra
interromper toda e qualquer atividade.

Sistema: O personagem primeiro declara quantos Pontos de Sangue sero gastos e


em seguida testa Destreza + Ocultismo (a dificuldade a Vitalidade + Fortitude do alvo).
Para cada sucesso e cada Ponto de Sangue gasto, o oponente perde um ponto de
Aparncia. Alm disso, se o alvo continuar a se mover ou assumir um papel ativo numa
situao de combate, sofrer os piores efeitos da putrefao. Devido rpida e dolorosa
decomposio da carne, o alvo precisa acrescentar um ponto dificuldade de todos os
testes Sociais e Fsicos. Um dia inteiro de sono neutraliza esta penalidade.
CINZ
AS DAS CINZAS
Este poder permite a um personagem transformar-se numa substncia pesada e
pulverulenta, o que evita que ele seja queimado por chamas ou luz solar. Enquanto se
encontra nesta forma, o personagem no ferido pela luz solar ou pelas chamas, mas fica
impossibilitado de fazer qualquer coisa.
Sistema: Mediante o dispndio de dois Pontos de Sangue, o personagem pode
recuperar a forma original, mas apenas com a assistncia de um Lacaio ou de um amigo.
Esta forma no afetada por ventos ou mesmo por chuva pesada, mas pode ser separada
fora. Recuperar a forma original depois de ter sido separado sempre um processo
doloroso, porque partes do vampiro estaro faltando. Muitos Samedi encontraram a Morte
Final devido ao descuido de um Lacaio leal, mas estpido.
ATRO
FIA
Este poder permite ao personagem mumificar o corpo de um oponente, um membro
por vez. Os membros que forem atrofiados retornaro ao normal depois de uma noite,
contanto que o alvo seja de origem sobrenatural. Se este poder for empregado em humanos,
o efeito ser permanente e gangrenoso.
Sistema: Para atrofiar um oponente o personagem precisa tocar a parte do corpo do
oponente que deseja afetar. Em seguida ele precisa obter, num teste de Manipulao +
Medicina, um nmero de sucessos igual Vitalidade do alvo (a dificuldade a Fora de
Vontade do oponente) e gastar um ponto de Fora de Vontade. O uso desta habilidade na
cabea de um oponente instantaneamente fatal para humanos, e colocar um oponente
vampiro num estado semelhante ao torpor durante uma noite. O alvo no estar realmente
em torpor, mas ser incapaz de usar qualquer Disciplina enquanto estiver com a cabea
feita, ou melhor, encolhida.
INFE
CO
Este poder permite a um personagem criar uma infeco em qualquer ferimento
agravado que seu oponente possa ter sofrido. Esta infeco no causa danos, mas pode ser
usado para alimentar com Pontos de Sangue, distncia, o alvo infectado. Esta habilidade
costuma ser usada para alimentar Lacaios e para realizar Lao de Sangue com outros
Membros sem que eles fiquem cientes do Lao.
Sistema: A infeco requer um teste de ataque normal seguido pelo sucesso em um
teste de Fora de Vontade (a dificuldade a Vitalidade do alvo + 3), assim como o dispndio
de um Ponto de Sangue.
COM
PRESSO

Mediante o gasto de trs Pontos de Sangue, o personagem usando esta habilidade


pode fazer com que a pele de um oponente encolha at romper e saltar para fora do alvo,
causando-lhe quatro Nveis de Vitalidade de danos agravados. Os alvos com Fortitude
podem resistir a este poder com um teste de absoro. Se o ataque for bem-sucedido, o
compressor pode absorver a pele para o seu prprio corpo, acrescentando trs pontos de
Vigor durante o restante da noite. Os Samedi que exibem abertamente esta habilidade no
so muito populares entre seus colegas vampiros.
Sistema: O Vigor adicional s pode ser obtido usando-se um turno para manter a pele
remanescente e gastando um Ponto de Sangue adicional.
P
AO P
Este poder funciona exatamente como o poder de nvel quatro Cinzas as Cinzas, mas
menos restritivo. Depois que o personagem tiver optado por transformar-se, ele retm
controle completo sobre todas as Disciplinas mentais, exceto Dominao e Taumaturgia. O
P no pode ser separado, ou levado pelo vento, a no ser que o personagem queira.
Enquanto estiver nesta forma, o personagem pode tambm usar o vento como meio de
transporte. Como os vampiros que empregam a Forma de Nvoa da Disciplina Metamorfose,
um personagem neste estado mantem a coeso com facilidade.
Sistema: O personagem pode reassumir seu estado natural sem ajuda, mediante o
dispndio de um Ponto de Sangue.
RIGO
R MORTIS
Exatamente como seu nome indica, este poder inflige o Rigor Mortis - o
endurecimento e a contrao de todos os ligamentos e tendes - a um alvo.
Sistema: O poder requer sucesso num teste de Fora de Vontade (a dificuldade igual
Vitalidade + Fortitude do alvo) e o gasto de um ponto de Fora de Vontade. O alvo perde
trs pontos de Destreza e sofre uma dor to forte que o uso das Disciplinas Mentais requer
sucesso num teste de Fora de Vontade (dificuldade 9). O Rigor Mortis pode ser revertido
com o gasto de cinco Pontos de Sangue, mas o alvo afligido precisa primeiro testar
Autocontrole (dificuldade 8) para evitar um frenesi. Caso o alvo deste ataque no consiga
evitar um frenesi, ou opte por atacar sem gastar os cinco Pontos de Sangue necessrios, os
ligamentos e tendes tencionados se partem, causando trs Nveis de Vitalidade de danos
agravados automticos. Os danos no podem ser absorvidos, e continuam a ser acumulados
a cada turno que a vtima tentar movimentos violentos.
9-10. No h nenhum Samedi de gerao inferior Quinta.
Valereen
Esta disciplina foi manifestada primeiramente por Saulot, que refinou seus dons de
cura, criando assim Valeren. A variedade de efeitos desta Disciplina foram perdidas, em sua
maior parte, ao longo dos sculos seguintes, e no sculo 20 ela ficou conhecida como
Obeah. Alguns Salubri aprenderam esta Disciplina para propsitos obscuros, e talvez
Tremere tenha sido vtima de um destes poderes depois de fazer sua primeira vtima; Saulot.
A Disciplina quase nunca lecionada estranhos, pois para aprend-la, seus usurios
exigem rigorosas provaes, e tambm porque os Salubri visam preservar sua utilidade.

O terceiro olho desenvolve-se logo aps o Salubri avanar o segundo nvel de


Valeren. Este olho abre quando ele usa qualquer poder alm do segundo nvel. At mesmo
os Salubri no compreendem a razo disto. A teoria mais comum de que o terceiro olho
lhes concede a "viso-alm-da-viso" e lhes permite, literalmente, examinar as linhas tnues
entre a vida e a morte. O que os Salubri vem de fato um mistrio.
Antes de adquirir conhecimento sobre a Disciplina Valeren, o Salubri deve decidir qual
caminho ir seguir (Curandeiro ou Guerreiro). Uma vez que um caminho seja iniciado, ele s
poder usar os poderes listados para o caminho dele. Se desejar estudar um poder que no
seja do seu caminho, o custo inicial igual ao de uma Disciplina Nova, e os custos
subseqentes devem ser adicionados +1, para mostrar que ele estar estudando algo que
est em conflito com seu caminho (e provavelmente, em conflito com sua Natureza). A seguir
sero listados todos os nveis de Valeren, o 1 nvel permanecer igual para as duas listas,
mas considere que Sentir Vida para os Curandeiros e Sentir Morte para os Guerreiros. O
2 nvel permanece inalterado para ambos os caminhos.
A partir do nvel 3, a disciplina toma novos rumos conforme o Caminho escolhido.
Primeiro voc ver o Caminho da Cura (Curandeiro) e segundo o Caminho do Guerreiro. A
partir de agora o Salubri desenvolve seu terceiro olho e o uso de seus poderes implica na
abertura deste olho.
SENT
IR VIDA / MORTE
O Salubri poder ver "a diminuio do fluxo da fora de vida de uma pessoa" ao tocla (entretanto isto no abre o terceiro olho). Este nvel pode ser usado para ter o
conhecimento de quanto tempo (e danos) levaria para matar uma pessoa, medindo sua fora
de vida. Isto muito til, e pode transformar um Salubri num inimigo em potencial, isso se o
mesmo puder tocar o alvo.
Sistema: O Salubri deve tocar o alvo para determinar a vitalidade do mesmo (teste de
Percepo + Empatia, dificuldade 7). Ele poder tambm saber como o alvo chegou ao
estado atual com um segundo teste. Para cada sucesso no segundo teste, o jogador poder
fazer uma pergunta ao Narrador referente vitalidade do alvo ("Ele foi envenenado?"; "As
feridas so graves?"). Este poder identifica se o alvo um vampiro no primeiro teste.
DOM
DO SONO
O vampiro pode fazer com que quaisquer criaturas viventes caiam num sono profundo,
com apenas um toque. Esta habilidade muito til para acelerar o processo de cura de um
corpo, ou para ajudar algum ferido a dormir.
Sistema: Se o alvo est disposto a dormir, ser necessrio apenas o gasto de um
Ponto de Sangue. Se o alvo est pouco disposto, deve ser gasto um Ponto de Sangue e o
Salubri rola sua Fora de Vontade contra a do alvo. O sucesso no teste indica que o alvo
permanecer dormindo por um perodo igual ao seu padro (normalmente, cinco a oito horas
de sono), entretanto ele poder ser despertado sem qualquer problema. Cainitas no so
afetados por este poder.
CAMINHO DA CURA

TOQ
UE DA CURA
O vampiro pe suas mos em uma ferida e acelera a cura dela. O alvo sentir uma
sensao de que o local da ferida ficar um pouco quente, enquanto estiver sendo curado.
Sistema: Este poder pode ser usado em qualquer criatura, mas o vampiro deve tocar a
ferida. Um ponto de Sangue deve ser gasto para cada Nvel de Vitalidade a ser curado.
Ferimentos Agravados podem ser curados, mas ao preo de 2 Pontos de Sangue por nvel
curado.
GUA
RDA DO PASTOR
Com este poder, o vampiro pode proteger a si e aqueles que esto mais prximos. O
Salubri impede fisicamente que criaturas hostis se aproximem dele, invocando uma barreira
mstica. Existem lendas que dizem que os Guerreiros Salubri descarregavam a energia
mstica de sua barreiras em seus alvos, os ferindo e at mesmo, conta-se que assim
morreram terrveis inimigos.
Sistema: Com o dispndio de dois Pontos de Fora de Vontade, o vampiro ergue uma
barreira invisvel ao redor dele e daqueles que estiverem prximos. Aqueles que estiverem a
mais de 3 metros dele no podero se aproximar mais que isso, os efeitos continuam at que
o Salubri derrube a proteo voluntariamente. Qualquer um que tente se aproximar do
Salubri deve rolar Fora de Vontade resistida (dificuldade 8), e obter mais de trs sucessos
que o Salubri. O Salubri poder mover e manter a barreira como quiser, mas se ele entrar
numa ao ofensiva direta, a barreira se desfaz. Porm ele pode deixar outros indivduos
dentro da barreira e ir lutar.
DOE
NA ESPIRITUAL
O Salubri quando usando este poder, pode sussurrar algumas palavras para acalmar
seu alvo, e com isso remover uma Perturbao do mesmo. Os Salubri dizem que Saulot
desenvolveu este poder para que pudesse aliviar Malkav da sua loucura. No se esquea, de
que na Idade das Trevas, a loucura vista como possesso demonaca, curar uma pessoa
da loucura poderia despertar um grande interesse da Igreja.
Sistema: O jogador rola Inteligncia + Empatia (dificuldade 8). Se for bem sucedido (1
sucesso ou mais) o Salubri cura uma Perturbao do alvo, a sua escolha. Porm isto no
remover uma Perturbao permanente de uma Malkavian, mas poder prover perodos de
lucidez. Um fracasso indica que o Salubri pegou a Perturbao do alvo temporariamente
para ele, portanto ele sofrer seus efeitos pelo restante da cena. O alvo ficar lcido por
alguns instantes, mas depois comeara a sofrer os efeitos normais de sua Perturbao.
CURA
DA BESTA
Este poder permite ao vampiro pegar a alma do corpo de um outro indivduo e passla para o seu, onde ele usar magias curativas poderosas para reparar os danos da alma.
Todos suspeitam que este poder a razo pela qual os Tremere chamam os Salubri de
Sugadores de Almas. Se os Tremere entendessem a verdadeira natureza deste poder, no
blasfemariam desta maneira.
Sistema: Ao ativar este poder, o Salubri rola Vigor + Empatia (dificuldade igual a 12
menos o nvel de Caminho do alvo). Se o Salubri obter uma falha crtica no teste, ele adquire
uma Perturbao pelo restante da cena. Note que este poder no poder ser usado contra

indivduos com 2 ou menos pontos em sua Via; e obviamente no tem efeito contra
seguidores da Via Diabolis ou qualquer trilha Infernalista. Se for bem sucedido, o Salubri
pega a alma do alvo e ela agora far parte dele, sendo que ele poder devolv-la quando
quiser. Manter a alma por um longo perodo de tempo fora de seu corpo considerado um
ato vil e cruel, e o Salubri estaria indo contra seus princpios (Caminho). Quando o Salubri
estiver de posse da alma, ele poder gastar pontos de Fora de Vontade permanentes para
restabelecer os princpios da alma, porm ele no poder exceder o nvel de Caminho do
alvo de acordo com as virtudes do mesmo (Por exemplo, um Seguidor do Caminho da
Humanidade com Conscincia 3 e Autocontrole 3, no poderia ter mais que 6 em seu
Caminho). Uma das limitaes para o Salubri que ele s poder gastar os Pontos de Fora
de Vontade de acordo com seu nvel em Empatia (Empatia 3, mximo de trs pontos de
Fora de Vontade). Enquanto a alma do alvo estiver dentro do Salubri, o alvo continuar vivo,
porm sem qualquer motivao; estando totalmente submissvel. Se o corpo hospedeiro da
alma for destrudo, ela automaticamente desaparece; ningum sabe ao certo o que acontece
com estes espritos desencarnados (entretanto encorajamos os Narradores a transformarem
estas almas em Espectros; ver Wraith). Se o Salubri destruir o corpo enquanto estiver com a
alma do mesmo, dever fazer um teste de Degenerao (a no ser que seja um Guerreiro
Salubri). Se a alma do alvo no quiser abandonar o corpo do mesmo ( o que comum,
quando este poder usado ofensivamente ou num alvo em frenesi), a alma poder voltar
voluntariamente ao seu corpo. Mas isto requer um teste resistido de Fora de Vontade entre
o alvo e o Salubri, a dificuldade para ambos igual ao Raciocnio + Empatia do oponente.
Note que a condio espiritual dos vampiros totalmente desconhecida pela maioria - se
eles tm almas, espritos ou qualquer coisa desta natureza. Ainda assim "Cura da Besta"
afeta vampiros. Talvez esta seja a prova mais concreta de que existe vida para os Cainitas,
mesmo aps a morte final.
PASS
AGEM SEGURA
O vampiro pode invocar este poder quando quiser atravessar seguramente uma
multido, pois ele faz com que seu esprito se torne mais agradvel e de aspecto inofensivo.
As pessoas mudam automaticamente seus modos, o cumprimentam educadamente, o tratam
com respeito, e podem at oferecer abrigo ou proteo; porm em nenhum momento as
pessoas esto conscientes do porque esto fazendo isto. Quando o vampiro usa este poder,
as pessoas podem reagir de forma violenta e inesperada contra aqueles que procurem o
vampiro ou que desejam o mal dele.
Sistema: Considera-se que este poder est sempre "ativado", embora o Salubri possa
desativ-lo se for do seu interesse. Se h algum na multido ou no meio das pessoas
afetadas que deseja o mal do Salubri (como um caador, um Tremere ou outro perseguidor
do vampiro), ento ambos devem rolar Fora de Vontade, num teste resistido (dificuldade 6
para ambos). Se o Salubri for bem sucedido, o interesse de seu inimigo em persegu-lo
enfraquece um pouco ("O que eu estou fazendo aqui?") e ele perde dados em sua Parada
conforme o nmero de sucessos reais do Salubri (sucessos obtidos a mais do que o inimigo),
esta penalidade aplica-se at que a vtima pare de perseguir o Salubri. (Por exemplo, se o
Salubri ganhasse o teste resistido de Fora de Vontade numa margem de dois sucessos a
mais, o inimigo perderia dois dados de todas as suas Paradas at que deixasse de perseguir
o Salubri). Se o caador for bem sucedido, seu objetivo permanece inalterado. As
penalidades enfraquecem ao prximo amanhecer, entretanto se o indivduo retoma a
perseguio ao Salubri, ele provavelmente continuar sendo vtima dos efeitos. Note que
este poder afeta somente aqueles que no conhecem, ou apenas detm conhecimento

mnimos sobre o Salubri, como por exemplo, as pessoas de uma feira ou mercado. E no
afetar ningum que j tenha conversado com ele mais de uma vez ou que tenha uma
opinio formada sobre ele, baseado em suas conversas e conhecimento sobre o mesmo.
PURI
FICAO
Esta habilidade pode ser usada para purificar uma pessoa, lugar ou objeto
contaminado pelo mal. extremamente importante que o Salubri seja um vampiro forte e
convicto (Caminho e Fora de Vontade altos - de preferncia maior que 8), pois ele estar
confrontando o mal com sua pureza e bondade. Isto pode ser usado contra possesses
demonacas, demnios ou Infernalistas. Porm do conhecimento do usurio que este poder
reserva um terrvel destino, caso o mesmo falhe.
Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Fora de Vontade, caso a vtima esteja
disposta e o agente corruptor no oferece muita resistncia. Se o alvo est possudo, ou
um demnio ou mesmo um esprito malfico, a luta travada entre ambos ser muito difcil. O
Salubri e o agente do mal fazem um teste resistido de Fora de Vontade (dificuldade igual
Fora de Vontade permanente do oponente); o vencedor tem que ganhar do outro por no
mnimo trs sucessos a mais. Se o Salubri falhar, a tentativa de Purificar apenas falhar. Mas
caso ele obtenha uma falha crtica, o agente do mal possui agora o corpo do Salubri ou em
outros casos, pode comear a corromp-lo. A Purificao s pode ser executada por um
vampiro (no mais que um) e no tem qualquer efeito sobre a Besta.
CAMINHO DO GUERREIRO
TOQ
UE DA DOR
O vampiro toca seu alvo, lhe causando grande dor. Isto no causar nenhum dano
fsico real para o alvo, mas um contato prolongado pode deix-lo traumatizado.
Sistema: Um Ponto de Sangue deve ser gasto e o vampiro deve tocar o alvo com a
mo, no local onde deseja afet-lo. Pontos de Sangue extras podem intensificar os efeitos, a
critrio do Narrador. Cada Ponto de Sangue gasto reduz a Parada de Dados da vtima em
dois.
REN
OVAR O CICLO
O "ciclo" neste caso o ciclo da morte. Uma histria apcrifa da Segunda Cidade
conta que certa noite dois Salubri caminhavam pelas ruas e encontraram um velho doente,
sofrendo muito, daquelas pessoas que poderiam considerar a vida um fardo muito pesado.
Perguntaram ao velho se desejava morrer, seja de uma enfermidade ou terrivelmente, e que
se a resposta fosse afirmativa eles lhe concederiam a morte. E o velho concordou, desde
ento ficaram conhecidos nas ruas da cidade como os "nicos", eram amados e honrados,
como anjos que poupavam as vidas miserveis. Mas Saulot no aprovou esta condio, e
proibiu o uso do referido poder, na cidade. Hoje em dia, para os Salubri, o uso deste poder
condenvel. Porm, aqueles que seguem o Caminho do Guerreiro freqentemente retm o
conhecimento deste poder e usam-no sem serem condenados. O Salubri que usa este poder,
concede sua vtima uma morte quieta, indolor e acima de tudo tranqila; se o alvo estiver
disposto.
Sistema: Para usar este poder, o vampiro deve colocar sua mo no trax do alvo. E
gastar um ponto de Fora de Vontade. O alvo deve estar disposto a morrer. Se ele lutar ou

recusar, a tentativa pode falhar. O corao do alvo lentamente para de bater, e ele parece
entrar em um sono profundo, calmo. Curiosamente, um indivduo afetado por este poder no
pode ser Abraado subseqentemente, e nem se tornar uma Apario (Wraith).
A
VINGANA DE SAMIEL
Invocando o poder se seu sangue, o Guerreiro Salubri guia sua arma para seu inimigo.
Este poder faz com que o terceiro olho venha a abrir e brilhar num tom vermelho. Alguns
Salubri quando utilizam este poder, fecham seus olhos normais, alm do que seus oponentes
ficam horrorizados com este poder.
Sistema: O custo deste poder de trs Pontos de Sangue. Qualquer ataque acerta
seu alvo automaticamente, guiado pelas foras msticas. Ataques feitos desta maneira no
podem ser evitados, entretanto podem ser bloqueados e seu dano absorvido normalmente.
Alm disso, um ataque feito desta maneira mais objetivo e causa dois dados extras de
dano.
AFET
UOSA AGONIA
O Salubri pode causar os mesmos efeitos de Toque da Dor, porm poder prolongar
os efeitos, de forma que a dor continue mesmo que ele no esteja tocando mais o alvo. Ele
tambm pode estender a dor a "nveis manejveis". Acredita-se que a aplicao primria
deste poder fosse originalmente utilizada para dessensibilizar os indivduos, de forma que
desenvolvessem gradualmente uma grande tolerncia a dor. Se aplicado com grande
intensidade, este poder pode induzir vampiros ao frenesi, incapacitar licantropos, e at matar
os mortais.
Sistema: Teste Fora de Vontade (dificuldade 8) e gaste um Ponto de Sangue. Para
prolongar os efeitos, devem ser feitos testes subseqentes de Fora de Vontade, cada
sucesso vale uma cena. Se fracassar, o efeito apenas no ter efeito. Mas, caso obtenha
uma falha crtica, o usurio est potencialmente em perigo, sofrendo os efeitos de seu
prprio poder. Se o Salubri desejar, ele pode causar dano fsico vtima, gastando um Ponto
de Sangue por Nvel de Vitalidade perdida do alvo (mas o toque deve ser mantido). Os danos
fsicos decorrentes deste poder, no caso de vampiros e licantropos desaparecem no prximo
pr-do-sol, mas mortais normalmente tm de se curar normalmente. Induzir o frenesi em sua
vtima, requer que o Salubri cause danos fsicos alm da Fora de Vontade do mesmo. Neste
ponto, a vtima deve fazer um teste prspero de Fora de Vontade (dificuldade 6) ou entra
em frenesi.
AVER
SO
Os Guerreiros Salubri descobriram o oposto de Passagem Segura, e utilizando desta
forma, incitam as pessoas a agir contra seu alvo primrio. Este poder freqentemente
usado contra aqueles que perseguem o Salubri ou so seus inimigos, aps ser usado as
pessoas vo evitar o alvo e vo se recusar a responder suas perguntas. Pessoas mais
submissas podem at tentar uma atitude contra o alvo, especialmente se o alvo uma
pessoa ruim ou rude. No surpresa nenhuma, que vrios Tremeres foram vtimas deste
poder.
Sistema: O Salubri deve tocar seu alvo. Aps toc-lo, um Ponto de Sangue deve ser
gasto. O alvo sofre os efeitos descritos acima pelo restante da noite.

SOM
BRA DO MAL
Esta extenso de Purificao foi preservada h muito tempo pelos estudiosos Salubri.
Foi conhecido como um dos poderes do Caminho do Guerreiro, e uma arma formidvel
contra os inimigos. Os Guerreiros Salubri usam o poder da Purificao para remover o mal
de um alvo e, com este poder, pode projet-lo em outro indivduo.
Sistema: Depois que a Purificao foi executada (utilize as mesmas regras descritas
anteriormente), o Salubri gasta mais um Ponto de Fora de Vontade. Desta forma, ele
"empurra" o esprito ou forma malfica para qualquer objeto, animal ou pessoa que estiver
por perto. Porm, se no o hospedeiro do mal estiver muito distante (totalmente fora do
alcance fsico), o mal se liberta ou tentar possuir outro hospedeiro (talvez o prprio Salubri).
Se o Salubri prende o esprito malfico em um objeto, provavelmente ele ficar no poder
sair desta condio. Mas, se o hospedeiro for um animal ou outro ser vivente, o Salubri deve
realizar um teste de Via (dificuldade 8), isso se o Narrador acredita que esta atitude vai
contra a tica do vampiro; uma falha crtica resulta na perda automtica de Caminho
(conforme o nmero de falhas), e o mal em questo poder at agir dentro de seu
hospedeiro.
Visceratika
SUSS
URRO DA CMARA
A grgula capaz de detectar quaisquer criaturas dentro de uma rea fechada,
aproximadamente do tamanho de um grande apartamento. Funciona mesmo que os intrusos
estejam escondidos, na escurido ou protegidos por Ofuscao.
Sistema: Teste Percepo + Prontido (Dificuldade 6). Se o alvo est ativamente
tentando evitar a deteco, ele pode testar Autocontrole + Furtividade contra os sucessos da
Grgula.
PELE
DE CAMALEO
Este poder permite Grgula fazer com que a cor e textura de sua pele tornem-se
iguais s do ambiente em volta, tornando difcil v-la.
Sistema: No exige nenhum teste, mas consome um Ponto de Sangue. Acrescente 5
sua Parada de Dados para testes de Furtividade enquanto a Grgula permanecer parada
ou movendo-se devagar (metade da velocidade normal ou menos).
VOZE
S DO CASTELO
Igual a Sussurros do Aposento, mas vlido para um edifcio inteiro ou uma grande
estrutura fsica (um cemitrio, uma colina, uma rede de cavernas, vrios quarteires de rede
de esgotos...).
ELO
COM A TERRA
Semelhante ao poder de mesmo nome de Metamorfose, mas funciona apenas com
pedra, tijolos ou asfalto. A Grgula pode penetrar em uma parede de pedra ou tijolos, ou

fundir-se ao cho, abrigando-se do sol. Contudo, o personagem a ponto de desaparecer parte dele fica exposta, coberta com uma camada de pedra, cimento ou asfalto, como uma
escultura em alto-relevo.
Sistema: Nenhum teste exigido e, ao contrrio do poder de Metamorfose, no gasta
nenhum Ponto de Sangue.
FOR
A DA ROCHA
A carne da Grgula endurece como rocha, e a dor de qualquer ferimento desaparece.
A Grgula torna-se capaz de tolerar injrias fsicas maiores, e ganha maior resistncia ao
fogo.
Sistema: o personagem ganha um ponto extra de Vigor em testes para resistir a
ferimentos e absorver dano. Reduza um ponto de qualquer penalidade provocada por
ferimentos, e reduza metade qualquer dano provocado pelo fogo.
COR
AO DE PEDRA
Ao atingir este nvel, o interior da Grgula transforma-se em rocha slida. O dano de
qualquer tipo de arma perfurante (incluindo balas) reduzido. Empalar seu corao com uma
estaca torna-se quase impossvel.
Sistema: qualquer dano por perfurao reduzido metade. Empalar a Grgula com
uma estaca ou similar exige que o atacante tenha uma soma de Fora + Potncia igual a 7
ou mais.
EST
TUA SOMBRIA
Permanecendo imvel, a Grgula pode assumir uma colorao negra protetora e ficar
luz do sol direto, sem sofrer dano algum. Para isso, contudo, no pode fazer nenhum
movimento; se a Grgula se mexer ou at mesmo piscar por qualquer razo, sofre
imediatamente os efeitos da exposio luz solar.
Sistema: Ficar imvel durante um dia inteiro uma faanha que exige um teste de
Vigor + Fortitude com dificuldade 9, sendo impossvel de conseguir se o personagem no
possui Fortitude. Ele deve, alm disso, testar Coragem (Dificuldade 8) para evitar o
Rtschreck quando avistar o sol.
CM
ARAS DE RASTEJANTES
Este poder supremo das Grgulas permite manipular a prpria rocha. Pode torn-la
senciente, fazendo-a mudar de forma, mover-se e escorrer feito criatura viva. Esttuas e
estruturas similares podem ser comandadas dessa maneira, ordenadas que guardem
aposentos, persigam fugitivos ou ataquem inimigos.
Sistema: Teste Manipulao + Empatia (Dificuldade 8) e gaste trs Pontos de Sangue.
A Grgula pode manipular at trs metros cbicos de rocha.

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