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ESCUELA TECNICO
SUPERIOR PNP
PUNO
CURSO:
INFORMATICA
TEMA:
LA COMPUTADORA
DOCENTE:
DOCENTE: MARIBEL DIAZ CONDE
PRESENTADO POR:
MESTAS MAMANI EDWIN
AROCUTIPA SUCA ALEX RUBEN
MONTES VELASQUES JEFFRY
MAMANI RAMOS DENYS
PUNO PERU
PRESENTACION
El siguiente trabajo es presentado en mrito al aprendizaje
Que recibe los alumnos de esta alma mater, la que ayudara
A fortalecer el trabajo cotidiano del polica en su labor y
Preparndonos en el bien de nuestra finalidad
DEDICATORIA
A aquellas personas que se sacrifican
por darnos lo mejor en esta vida, a nuestros
padres y a ustedes docentes. Especialmente
a la docente Maribel Daz Conde, que a
travs de sus enseanzas en el tema de
informtica nos da lo mejor, y nos ayuda a
que todo esto se realice.
AGRADECIMIENTO
A la Escuela de Educacin Superior Tcnico profesional PNP- PUNO por
permitidos forjarnos como alumnos de bien.
A la docente que nos brinda su apoyo para realizar este trabajo de
investigacin.
A nuestros padres que da a da contribuyen para nuestra correcta
formacin policial dndonos la moral y el apoyo econmico que tan
necesario es en esta hermosa etapa de formacin de nuestras vidas.
INDICE
INTRODUCCIN
1. OBJETIVOS..8
1.1. QU ES UNA COMPUTADORA?.......................................................9
1.2. EVOLUCIN DEL TRMINO COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD...9
1.3 USO DE LA COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD.10
1.5 LA COMPUTADORA Y APRENDIZAJE EN LA SOCIEDAD.......13
1.5 LA RELACIN CIENCIA TCNICA Y DESARROLLO SOCIAL..15
1.6 COMPUTADORAS: EFECTOS EN LA SOCIEDAD..15
2. LA COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO18
2.1 ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA ENSEANZA CON EL
AUXILIO DE LA COMPUTADORA...18
2.2. LA INFORMTICA. LA COMPUTADORA Y LA EDUCACIN20
2.3. DEFINICIN DE SOFTWARE COMO MEDIO EDUCATIVO24
2.4. LA COMPUTADORA EN EL AULA COMO RECURSO COGNITIVO.24
2.4.1 Cmo se da el aprendizaje con la PC?.........................................25
2.5. LA COMPUTADORA UN MEDIO PARA LA ENSEANZA
APRENDIZAJE.26
INTRODUCCIN
3. OBJETIVOS
Identificar los efectos educativos, culturales y laborales de la computadora
dentro de la sociedad.
CAPITULO I
LA COMPUTADORA Y LA SOCIEDAD
Por lo tanto, en cierto sentido, esta capacidad crtica es una prueba muy til,
para identificar las computadoras de uso general de los aparatos destinados a
usos especficos (como las macrocomputadoras).
Esta caracterstica de poderse emplear para un uso general se puede
formalizar en una regla segn la cual con una mquina de estas caractersticas
se debe poder emular el funcionamiento de una mquina de Turing universal.
Las mquinas que cumplan con esta definicin son homologables a la mquina
de Turing.
Originariamente, el procesamiento de la informacin estaba relacionado de
manera casi exclusiva con problemas aritmticos, pero las computadoras
modernas son usadas para muchas tareas diferentes normalmente sin ninguna
Sin embargo, en los ltimos 20 aos aproximadamente muchos aparatos
domsticos, sobre todo las consolas para videojuegos, a las que hay que
aadir los telfonos mviles, los vdeos, los asistentes personales digitales
(PDA) y un sinfn de aparatos caseros, industriales, para coches y electrnicos,
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utiliza ondas de radio para obtener una imagen que muestre los rganos
internos del cuerpo, y estudiar cada rgano detalladamente.
Los cientficos usan la computadora para analizar el sistema solar, seguir los
patrones del tiempo y llevar a cabo experimentos. Los cientficos formulan
las hiptesis y luego las prueban a travs de la observacin y coleccin de
datos. En ocasiones tienen que simular el comportamiento del mundo real y su
medio ambiente para comprobar la veracidad de sus teoras. Para ello utilizan
computadoras con gran capacidad de almacenamiento y velocidad de
procesamiento (supercomputadoras), ya que la cantidad de datos es inmensa y
pueden tener presentaciones grficas de alta resolucin.
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El estudio PISA asegura que los alumnos rinden ms si pasan mucho tiempo
con la computadora. Los investigadores, Wmann y Fuchs, de Munich, opinan
lo contrario.
Desde su creacin, la computadora es objeto de anlisis en cuanto a sus
ventajas y desventajas. Aclaremos que se trata del PC (personal computer)
porque en la poca de los ordenadores inmensos que abarcaban toda una
habitacin, cada cientfico estaba en la gloria por tener acceso a esa tecnologa
y poder desarrollar programas propios.
Norbert
Holz, profesor y
consejero
de
ciencias
mediales
en
la Universidad Tcnica de Berln, asegura que algunos juegos son excelentes
para entrenar la confrontacin con la realidad y la solucin de problemas. Son,
por ejemplo, los juegos de estrategia que simulan la realidad y ofrecen varias
tcticas para llegar a una meta determinada. En esos juegos no se trata del
bien y del mal. En la estrategia no hay aumento de moral pero s,
de inteligencia.
El autor Steven Johnson, profesor del Computer Cience Department de la
Universidad de Indiana, va an ms lejos: afirma que los juegos de
computadora llevan a un aumento de inteligencia y entrenan la capacidad
cognitiva ms que los libros. "La lectura de libros lleva a una falta de estmulo
crnica de los sentidos. Frente a un mundo complejo lleno de imgenes
mviles y paisajes musicales, los libros son un alineacin aburrida de palabras
en un camino lineal establecido".
Las opiniones son encontradas. Algunos defienden la computadora con sus
posibilidades de comunicacin con el mundo entero, la facilidad de crear lazos
sociales complejos e investigar mundos virtuales. Por supuesto que
esta teora no considera el aspecto de aislamiento frente a una mquina,
incluso recalca que a menudo los nios se agrupan frente a una pantalla o que
se produce comunicacin a travs de los juegos virtuales interactivos. Y, al
mismo tiempo, considera que la actitud de leer obliga al nio a recluirse en una
habitacin, aislado y consumiendo pasivamente.
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instruccin puesto que, como las preguntas socrticas, los marcos podan
ensear. Pressey present una de sus mquinas en una reunin anual de la
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uso de CAI en educacin primaria, han sido hechas utilizando los materiales
desarrollados en este proyecto.
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Las escuelas con sus escasos recursos, hacen esfuerzos por dotar de equipo
de cmputo a sus estudiantes para que stos puedan acceder a un
conocimiento ms vasto, almacenado en millones de servidores en todo el orbe
por la red mundial de Internet.
Lo importante, desde nuestro punto de vista, es buscar nuevas metodologas
para el aprendizaje, que tambin estn cambiando. Cmo encontrar esas
metodologas, si seguimos atados a antiguos esquemas para entender el
proceso enseanza-aprendizaje?
Ofrezco un aporte para la innovacin metodolgica de la enseanza a travs
de un estudio experimental, con alumnos de primero de secundaria, en 16
grupos mixtos de 50 alumnos, aproximadamente, cada uno.
El estudio no es cerrado para un determinado lugar, un solo tipo de alumnos y
un determinado nivel; es un estudio abierto a primarias, secundarias,
bachilleratos, etc. Solo es preciso ajustar los parmetros que se manejan y
aplicar la metodologa de enseanza-aprendizaje que se propone, en cualquier
nivel escolar o socioeconmico en el que nos desempeemos
La investigacin es de corte cualitativo o interpretativo. Argumentamos, con
hechos, la siguiente pregunta: Cmo influye en el aprendizaje del uso de la
computadora la experiencia en el manejo de la misma y la reflexin sobre los
procesos que realiza?
Para responder la pregunta anterior, establecmos una propuesta didctico
metodolgica, centrada en el alumno, y con un fuerte soporte referencial
basado en la teora sociocultural de Lev Semionovich Vygotsky. Adems en
el constructivismo que ste y otros autores proponen.
Proceso de la computadora
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Aspecto educativo:
Es intencionado.
progresivamente.
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Objeto de estudio
Aprendizaje
Utilizacin
Inicio a la informtica.
acerca
pedaggica
30
de
de
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4.
AMENAZA DE LA COMPUTADORA CONTRA LA SALUD DEL
EDUCANDO: RECOMENDACIONES PARA CONTRARRESTARLA
a) Eleccin de la silla correcta.
Es muy importante tener en cuenta que tipo de mobiliario se debe usar, todo
para asegurar el bienestar y la mayor confortabilidad para el usuario, adems
de evitar la fatiga y la tensin.
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-Recuerde parpadear.
-Coloque su monitor entre 60 y 75 cm. de distancia de sus ojos.
-Trate de colocar su monitor de manera que ninguna luz brillante se refleje en
l.
-Busque un monitor que mantenga la imagen estable sin que parpadee o vibre.
Otro problema relacionado es el de los campos Electromagnticos los cuales
se dicen que estn relacionados con problemas de cncer aunque en la
actualidad no hay evidencia convincente que vincule los campos
electromagnticos con el cncer.
En particular, hay mayor riesgo para los obesos, los que tienen vrices o las
piernas hinchadas, y quienes padecen alteraciones genticas o anemias.
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CONCLUSIONES
Las conclusiones a las que hemos podido arribar despus del anlisis del
contenido de la investigacin realizada son las siguientes:
Las computadoras han creado un clima de inquietud entre los individuos de
la sociedad y, particularmente entre los profesionales preocupados en
la evolucin de los avances tecnolgicos.
El recurso de la capacitacin permitir convertir a la computadora en una
herramienta de apoyo en el desarrollo de cualquier actividad el cual le permitir
realizar su funcin con mayor facilidad y rapidez.
La computadora utilizada correctamente es una herramienta o un medio
auxiliar, para la solucin de problemas de diversas disciplinas que se plantean
el estudiante.
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BIBLIOGRAFA
PGINAS ELECTRNICAS
http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/maestros/act_i.htm
http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtml
http://www.monografias.com/trabajos28/computadora/computadora2.shtml#ixz
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