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POLICIA NACIONAL DEL PERU

ESCUELA TECNICO
SUPERIOR PNP
PUNO
CURSO:
INFORMATICA

TEMA:
LA COMPUTADORA

DOCENTE:
DOCENTE: MARIBEL DIAZ CONDE

PRESENTADO POR:
MESTAS MAMANI EDWIN
AROCUTIPA SUCA ALEX RUBEN
MONTES VELASQUES JEFFRY
MAMANI RAMOS DENYS

PUNO PERU

PRESENTACION
El siguiente trabajo es presentado en mrito al aprendizaje
Que recibe los alumnos de esta alma mater, la que ayudara
A fortalecer el trabajo cotidiano del polica en su labor y
Preparndonos en el bien de nuestra finalidad

DEDICATORIA
A aquellas personas que se sacrifican
por darnos lo mejor en esta vida, a nuestros
padres y a ustedes docentes. Especialmente
a la docente Maribel Daz Conde, que a
travs de sus enseanzas en el tema de
informtica nos da lo mejor, y nos ayuda a
que todo esto se realice.

AGRADECIMIENTO
A la Escuela de Educacin Superior Tcnico profesional PNP- PUNO por
permitidos forjarnos como alumnos de bien.
A la docente que nos brinda su apoyo para realizar este trabajo de
investigacin.
A nuestros padres que da a da contribuyen para nuestra correcta
formacin policial dndonos la moral y el apoyo econmico que tan
necesario es en esta hermosa etapa de formacin de nuestras vidas.

INDICE

INTRODUCCIN
1. OBJETIVOS..8
1.1. QU ES UNA COMPUTADORA?.......................................................9
1.2. EVOLUCIN DEL TRMINO COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD...9
1.3 USO DE LA COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD.10
1.5 LA COMPUTADORA Y APRENDIZAJE EN LA SOCIEDAD.......13
1.5 LA RELACIN CIENCIA TCNICA Y DESARROLLO SOCIAL..15
1.6 COMPUTADORAS: EFECTOS EN LA SOCIEDAD..15
2. LA COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO18
2.1 ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA ENSEANZA CON EL
AUXILIO DE LA COMPUTADORA...18
2.2. LA INFORMTICA. LA COMPUTADORA Y LA EDUCACIN20
2.3. DEFINICIN DE SOFTWARE COMO MEDIO EDUCATIVO24
2.4. LA COMPUTADORA EN EL AULA COMO RECURSO COGNITIVO.24
2.4.1 Cmo se da el aprendizaje con la PC?.........................................25
2.5. LA COMPUTADORA UN MEDIO PARA LA ENSEANZA
APRENDIZAJE.26

3. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LA COMPUTADORA.31


3.1. Ventajas de las computadoras.30
3.2 Desventajas de las computadoras31
4. AMENAZAS: RECOMENDACIONES PARA CONTRARRESTARLA33
4.1. LA COMPUTADORA COMO SUSTITUTO DEL PROFESOR...34
4.2. LA COMPUTADORA Y LA SALUD DEL EDUCANDO..35
5. CONCLUSIONES.36
6 BIBLIOGRAFIA..37

INTRODUCCIN

En las ltimas dcadas del siglo XX asistimos a un conjunto de


transformaciones econmicas-sociales y culturales cuya vertiginosidad y
complejidad no admite precedente y nuestro pas no se encuentra ajeno a ello.
Caen rpidamente todo tipo de muros y barreras entre las naciones al
mismo tiempo que se ampla la brecha en el nivel de desarrollo humano al que
acceden los distintos pueblos.
El mundo de hoy, esta inmerso en una nueva revolucin tecnolgica basada en
la informtica, que encuentra su principal impulso en el acceso y en la
capacidad de procesamiento de informacin sobre todos los temas y sectores
de la actividad humana. Ha contribuido a que culturas y sociedades se
transformen aceleradamente tanto econmica, como social y polticamente, con
el objetivo fundamental de alcanzar con plenitud sus potencialidades.
El conjunto de tecnologas que se concentran alrededor de
las computadoras personales, de las tecnologas de la informacin y de
la comunicacin, es sin duda la innovacin que ms ha influido en el desarrollo
de la vida social de fines del siglo XX y comienzo del XXI.
Esta ltima centuria ha sido extraordinariamente rica en avances tcnicos y
cientficos, ha visto el crecimiento pleno de otras tecnologas decisivas, como
la electricidad y la electrnica, los medios audiovisuales en particular
la televisin y ha culminado con la implantacin de estas nuevas tecnologas
(que ya no son tan nuevas), que han revolucionado el uso y la manipulacin de
la informacin y se han constituido, a la vez, en vehculos de comunicacin.
El desarrollo de las tecnologas est teniendo una gran influencia en el mbito
educativo, ya que constituyen una nueva herramienta de trabajo que da acceso
a una gran cantidad de informacin y que acerca y agiliza la labor de personas
e instituciones distantes entre si.
Cuando se habla del uso de las computadoras en la educacin se argumenta y
es inevitable discutir sobre sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados
estas son discusiones tcnicas y pedaggicas, pero detrs de ellas hay algo
ms que argumentaciones racionales, detrs de ellas hay tambin emociones.
Es por ello que intentaremos a travs del presente trabajo plasmar
un anlisis integral de un tema en particular: LA COMPUTADORA COMO
MEDIO EDUCATIVO Y SUSU PELIGROS EN LA FORMACIN DEL
EDUCANDO, para lo cual tendremos que apoyarnos en investigaciones y
conjeturas propias, tratando de mantener una visin de la realidad como un
todo. Para ello hemos estructurado nuestra investigacin en tres captulos:

Primer Captulo : "La Computadora y la Sociedad" , en el cual se describe a la


computadora como factor para el aprendizaje y desarrollo de los pueblos y su

influencia en el mbito laboral, as como sus efectos en la sociedad en general,


desde sus origenes hasta nuestros das.
Segundo Captulo: "La Computadora como Medio Educativo", a travs del cual
intentamos establecer la relacin de la computadora con la educacin de
la persona y la labor del docente, para lograr la interaccin en el aula y el
desarrollo de la escuela. As mismo se podr observar loas distintas formas
omodelos de uso de la computadora en el la enseanza aprendizaje, entre
otros.
Tercer Captulo : " Peligros de la Computadora para la Formacin del
Educando", en este plano se intenta clarificar de cmo el ordenador como
medio para la enseanza aprendizaje, es ventajoso; pero al mismo tiempo de
cmo puede convertirse en una amenaza que atente contra la salud del
educando y de su capacidad cognitiva; por otro lado de cmo se puede
convertir en un peligro para el docente desde el punto de vista laboral, al
sentirse desplazado por su vertiginoso empleo y gran capacidad
de almacenamiento de datos.
Cuando se habla del uso de las computadoras en la educacin se argumenta y
es inevitable discutir sobre sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados
estas son discusiones tcnicas y pedaggicas, pero detrs de ellas hay algo
ms que argumentaciones racionales, detrs de ellas hay tambin emociones.
A mediados de la dcada del 1970 las computadoras eran usadas por pocas
personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad
que cualquier otro invento. Esta acogida se debe a sus caractersticas, las
mismas que son aprovechadas en los diferentes mbitos laborales, en
particular el educativo, por ello vemos que las escuelas o instituciones
educativas de hoy en da cada vez ms apuestan por implementar un centro de
cmputo dentro de su infraestructura y as mantenerse acorde con los
adelantos de la informtica y alcanzar el anhelado sueo de mejorar la
enseanza aprendizaje a travs de un mejor medio para concretar tal fin: La
computadora
Esperamos que el presente trabajo de investigacin colme las expectativas del
docente as mismo de que contribuya en el quehacer educativo de los
estudiantes y la tarea por alcanzar nuevos conocimientos, solo as diremos
Tarea cumplida

3. OBJETIVOS
Identificar los efectos educativos, culturales y laborales de la computadora
dentro de la sociedad.

Analizar el uso de la computadora


el ambiente escolarizado
y
el
uso
el proceso enseanza-aprendizaje.

como medio didctico en


de
nueva metodologa para

Reconocer los peligros del uso de la computadora para la formacin del


educando y para su salud.
Determinar las ventajas y desventajas de la computadora como medio didctico
en el proceso docente educativo.

CAPITULO I
LA COMPUTADORA Y LA SOCIEDAD

1.1. QU ES UNA COMPUTADORA?


Una computadora (Hispanoamrica) u ordenador (Espaa) es un dispositivo
electrnico compuesto bsicamente de un procesador, una memoria y los
dispositivos de entrada/salida (E/S).
Por otro lado se dice que una computadora u ordenador es un sistema digital
con tecnologa microelectrnica capaz de procesar informacin a partir de
un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura bsica de una
computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de
entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicacin entre
ellos.

1.2. EVOLUCIN DEL TRMINO COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD

Una computadora es cualquier dispositivo usado para procesar informacin de


acuerdo con un procedimiento bien definido. En un principio, la palabra era
usada para describir a las personas que hacan clculos aritmticos, con o sin
ayuda mecnica, pero luego se traslad a las propias mquinas. Dentro de la
definicin que acabamos de dar, entrara el uso de dispositivos mecnicos
como la regla de clculo, toda la gama de calculadoras mecnicas desde
elbaco hacia adelante, adems de todas las computadoras electrnicas
contemporneas.
Sin embargo, la definicin anterior incluye muchos dispositivos de usos
especficos que slo pueden realizar una funcin o un nmero determinado
defunciones. Si pensamos en las computadoras modernas, la caracterstica
ms importante que los distingue de los aparatos anteriores es que tienen
unaprogramacin adecuada.
Con cualquier computadora se puede emular el funcionamiento de otra
(nicamente limitado por la capacidad de almacenamiento de datos y las
diferentes velocidades) y, de hecho, se cree que con las actuales se puede
emular a cualquier computadora que se invente en el futuro (aunque sean
mucho ms lentos).

Por lo tanto, en cierto sentido, esta capacidad crtica es una prueba muy til,
para identificar las computadoras de uso general de los aparatos destinados a
usos especficos (como las macrocomputadoras).
Esta caracterstica de poderse emplear para un uso general se puede
formalizar en una regla segn la cual con una mquina de estas caractersticas
se debe poder emular el funcionamiento de una mquina de Turing universal.
Las mquinas que cumplan con esta definicin son homologables a la mquina
de Turing.
Originariamente, el procesamiento de la informacin estaba relacionado de
manera casi exclusiva con problemas aritmticos, pero las computadoras
modernas son usadas para muchas tareas diferentes normalmente sin ninguna
Sin embargo, en los ltimos 20 aos aproximadamente muchos aparatos
domsticos, sobre todo las consolas para videojuegos, a las que hay que
aadir los telfonos mviles, los vdeos, los asistentes personales digitales
(PDA) y un sinfn de aparatos caseros, industriales, para coches y electrnicos,
10

tienencircuitos homologables a la mquina de Turing (con la limitacin de que


la programacin de estos aparatos est instalada en un chip de memoria
ROMque hay que remplazar cada vez que queremos cambiar la programacin).
Esta especie de computadoras que se encuentran dentro de otras
computadoras de uso general son conocidos como microcontroladores o
computadores integrados. Por lo tanto, muchas personas han restringido la
definicin de computadora a aquellas mquinas cuyo propsito principal sea el
procesamiento de informacin y que puedan adaptarse a una gran variedad de
tareas, sin ninguna modificacin fsica, excluyendo a aquellos dispositivos que
forman parte de un sistema ms grande como los telfonos, microondas o
aviones

1.3 USO DE LA COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD


A mediados de la dcada del 1970 las computadoras eran usadas por pocas
personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad
que cualquier otro invento. Esta acogida se debe a sus caractersticas.
En el comercio la computadora ayuda en el diseo y manufactura de productos,
a dar forma en las campaas de mercadeo y a dar seguimiento y
procesar inventarios, cuentas a cobrar y a pagar, y nminas.
La recepcionista utiliza la computadora para grabar mensajes, localizar
empleados y para tareas administrativas.
El
departamento
de ventas coteja
la
disponibilidad
del producto y
el crdito del cliente. Recomienda materiales para complementar el producto
ordenado.

El departamento de mercadeo utiliza la computadora para producir el material


de promocin, utilizan programas de grficas, dibujos y Desktop publishing.
Utilizan calendarios electrnicos para planificar las promociones.
En envo y recibo utilizan la computadora para entrar transacciones
manteniendo actualizados los record de inventario y venta.
En el rea de manufactura la utilizan para hacer el itinerario de produccin y
registrar los costos de los artculos producidos.
El departamento de contabilidad resume las transacciones financieras.

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El departamento de recursos humanos mantiene la pista de los empleados


pasados o actuales, adems de los adiestramientos y destrezas de los
empleados.
En la educacin la computadora es un medio que fortalece el proceso
enseanza - aprendizaje. Se estn utilizando los programas de aplicaciones
como, por ejemplo: procesadores de palabras (para crear documentos,
peridicos), hojas electrnicas (registro de notas, estadsticas) y base de datos
(record de estudiantes).

Tambin, se ha hecho popular el uso de Internet. El uso de multimedios,


simulaciones y correo electrnico han sido integrados en el diseo del CAI
("Computer Assisted Instruction"). Otro componente que est tomando mucha
popularidad es el de educacin a distancia.
La profesin mdica utiliza la computadora en el diagnstico y monitoreo de los
pacientes y para regular los tratamientos. Est utilizando bases de datos
mdicos (Medline) de investigaciones recientes con hallazgos y tratamientos.
Tambin est utilizando las redes de telemedicina para diagnosticar a larga
distancia a travs de las videoconferencias.
En los hospitales utilizan la computadora para recopilar datos de pacientes y
monitorear signos vitales. La tomografa axial computadorizada (CAT o
"CT scanner") son utilizados para detectar cncer en el cerebro, en otras partes
corporales y si hay recurrencia despus de la ciruga o quimioterapia.
Otro mtodo parecido es la imagen de resonancia magntica ("MRI scanning"),

utiliza ondas de radio para obtener una imagen que muestre los rganos
internos del cuerpo, y estudiar cada rgano detalladamente.
Los cientficos usan la computadora para analizar el sistema solar, seguir los
patrones del tiempo y llevar a cabo experimentos. Los cientficos formulan
las hiptesis y luego las prueban a travs de la observacin y coleccin de
datos. En ocasiones tienen que simular el comportamiento del mundo real y su
medio ambiente para comprobar la veracidad de sus teoras. Para ello utilizan
computadoras con gran capacidad de almacenamiento y velocidad de
procesamiento (supercomputadoras), ya que la cantidad de datos es inmensa y
pueden tener presentaciones grficas de alta resolucin.
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En el rea de publicaciones la computadora se est utilizando en los medios de


impresin, tales como: revistas, magazines y peridicos. Estn utilizando
programas de "desktop publishing" para agilizar sus trabajos. Las pginas son
creadas en la computadora, se pueden aadir grficas ofotos de diferentes
medios, que son guardadas en disco flexible, y luego se imprimen en
una impresora lser a color.
En el gobierno la computadora es usada en todos los niveles. La utilizan para
un funcionamiento ms eficiente, efectivo y democrtico. Se utiliza en los
departamentos de la Defensa, Energa, Justicia, Tesoro, Educacin, Salud
y Servicios Sociales.
En los deportes el uso de las telecomunicaciones nos permite el disfrute de los
deportes en el momento en que estn ocurriendo no importa el lugar del
mundo. Los atletas pueden mejorar su actuacin mediante el uso de sensores,
cmaras, estadsticas computadorizadas de datos precisos sobre su cuerpo,
segn practica. Tambin, mediante el uso de imgenes en 3D. Con la ayuda de
CAD ("Computer Aided Design") los fabricantes de equipo deportivo estn
produciendo artculos de mejor calidad y efectivos.
En nuestra cultura las computadoras han afectado casi todos los aspectos de
nuestra cultura contempornea:
En el arte han provisto al artista de menos herramientas para crear arte
tradicional como nuevas formas de crear arte. Ejemplo: fractales e imgenes
definidas matemticamente (X frmulas).
En la fotografa el uso de cmaras digitales y sus programas han permitido al
fotgrafo digitalizar, almacenar y presentar las fotos en una computadora.
Ejemplo: Photoshop, que permite manipular los elementos de la foto.
En la msica la grabacin digitalizada ha sustituido la grabacin anloga de
cintas (tapes). Se estn utilizando los sintetizadores que pueden reproducir los
tonos complejos de cualquier instrumento musical.
En el baile programas como "Life Forms" han ayudado a los coregrafos a
crear pasos de baile en 3D, y luego son guardados para el futuro. Tambin

permite el disear, montar, editar y manipular secuencias de los movimientos


del cuerpo en el monitor.
En el teatro las computadoras juegan un papel importante en el diseo de los
escenarios, control de luces y efectos especiales.
En la produccin de pelculas, comerciales y programas de TV las
computadoras han revolucionado la creacin de stos. Las computadoras
generan grficas, animacin y efectos especiales. Ejemplo: Toy Story, Jurassic
Park, ID4, Twister, etc.

13

El estudio PISA asegura que los alumnos rinden ms si pasan mucho tiempo
con la computadora. Los investigadores, Wmann y Fuchs, de Munich, opinan
lo contrario.
Desde su creacin, la computadora es objeto de anlisis en cuanto a sus
ventajas y desventajas. Aclaremos que se trata del PC (personal computer)
porque en la poca de los ordenadores inmensos que abarcaban toda una
habitacin, cada cientfico estaba en la gloria por tener acceso a esa tecnologa
y poder desarrollar programas propios.

1.4 LA COMPUTADORA Y APRENDIZAJE EN LA SOCIEDAD


El estudio de evaluacin PISA public que las personas que tienen
computadora en su casa y acceso de estas en la escuela registran un nivel
ms alto. PISA es la abreviatura de Programms for International Student
Assessment que realiza la Organizacin para la Cooperacin Econmica y
Desarrollo, OECD, que analiza la calidad y equidad del nivel de aprendizaje de
los adolescentes de 15 aos comparativamente en 28 pases. Hasta ahora los
estudios se concentraron en lectura, ciencias naturales y matemticas. Los
alumnos alemanes se ubican alrededor del lugar 18 al 24.
La OECD simplemente ve una relacin directa entre el acceso a una
computadora y el rendimiento. Los expertos en educacin del Instituto de
Investigacin Econmica (Ifo) de Mnich, Ludger Wmann y Thomas Fuchs,
piensan que este criterio es insuficiente. Fuchs seala que la computadora en
la casa significa que la familia est en una posicin social mejor. Los hijos
cuyos padres son profesionales, tienen de por s mejor nivel.
Como instrumento o medio para educarse, informarse, investigar, comparar,
entrenar el cerebro, la memoria, la rapidez mental y, en general, las
capacidades mentales, la computadora es excelente.
Lo importante es saber usarla adecuadamente. Y para eso necesitamos
maestros que nos indiquen el mejor camino. Si los maestros se oponen de un
principio, como sucede en Alemania, los nios y jvenes le darn el uso que
suelen darle los de su generacin: juegos virtuales, conversaciones
instantneas.

Si los chicos trabajaran con la computadora para la escuela y aprender,


supuestamente se evitara el efecto negativo, dicen los investigadores de Ifo. El
82% de los evaluados en PISA tienen una computadora en su casa.
El 65% asegur poseer un software de aprendizaje. Pero apenas la mitad de
ellos usa la computadora para investigar o para mandar correo electrnico.
14

Norbert
Holz, profesor y
consejero
de
ciencias
mediales
en
la Universidad Tcnica de Berln, asegura que algunos juegos son excelentes
para entrenar la confrontacin con la realidad y la solucin de problemas. Son,
por ejemplo, los juegos de estrategia que simulan la realidad y ofrecen varias
tcticas para llegar a una meta determinada. En esos juegos no se trata del
bien y del mal. En la estrategia no hay aumento de moral pero s,
de inteligencia.
El autor Steven Johnson, profesor del Computer Cience Department de la
Universidad de Indiana, va an ms lejos: afirma que los juegos de
computadora llevan a un aumento de inteligencia y entrenan la capacidad
cognitiva ms que los libros. "La lectura de libros lleva a una falta de estmulo
crnica de los sentidos. Frente a un mundo complejo lleno de imgenes
mviles y paisajes musicales, los libros son un alineacin aburrida de palabras
en un camino lineal establecido".
Las opiniones son encontradas. Algunos defienden la computadora con sus
posibilidades de comunicacin con el mundo entero, la facilidad de crear lazos
sociales complejos e investigar mundos virtuales. Por supuesto que
esta teora no considera el aspecto de aislamiento frente a una mquina,
incluso recalca que a menudo los nios se agrupan frente a una pantalla o que
se produce comunicacin a travs de los juegos virtuales interactivos. Y, al
mismo tiempo, considera que la actitud de leer obliga al nio a recluirse en una
habitacin, aislado y consumiendo pasivamente.

1.5 LA RELACIN CIENCIA TCNICA Y DESARROLLO SOCIAL


Desde sus inicios el hombre ha buscado la forma de mejorar su calidad de vida
y su forma de trabajo, para ello ha buscado mtodos adecuados tales como la
tecnologa que ha desarrollado a travs de la ciencia. Esto ha permitido llegar a
grandes inventos cientficos desde la calculadora hasta la computadora y el

Internet, este gran avance ha llevado a la humanidad a tener un enorme


desarrollo social.

15

En el desarrollado social de la humanidad la computadora se ha convertido en


pocos aos en parte integrante de la vida cotidiana.
En un mundo en constante cambio cada persona se siente implicada en formar
parte del mundo de la informacin.
Los continuos avances en otras ramas de la ciencia como la robtica o de la
inteligencia artificial han permitido hacer realidad muchos proyectos que hace
aos parecan solo fantasas futuristas.
La computadora es una mquina que nos permite realizar muchas tareas
diferentes, por esta razn ha influido en muchos aspectos de nuestra vida.

En los ltimos aos, el fuerte incremento que se ha venido dando en la


utilizacin de las computadoras, es fcilmente observable en profesiones tan
diversas como la medicina, la educacin, la ingeniera, la arquitectura,
la administracin, etc. o en sectores como el gobierno, la industria, la banca, el
comercio, etc., lo cual se debe a que estos cada vez ms pequeos y
novedosos artculos tienen como virtud principal procesar con mucha facilidad y
a gran velocidad enormes volmenes de informacin.

En este captulo, el inters radica en reflexionar sobre las repercusiones de las


computadoras personales en el contexto de la sociedad; sin embargo, creemos
conveniente comenzar con algunos comentarios sobre el impacto de la toda la
nueva tecnologa en la sociedad.
Existe una seria preocupacin en diferentes sectores de la sociedad sobre los
problemas que las computadoras personales -de acuerdo a su criterio- estn
ocasionando en la sociedad. Por mencionar algunos de ellos: la posibilidad de
crear desigualdades sociales, desempleo, orientacin del empleo hacia reas
tcnicas, el considerar a la mquina como el sustituto del cerebro humano, la
deshumanizacin de los usuarios, la dependencia del ser humano respecto de

una mquina la limitacin de la evolucin normal del conocimiento cuando se


utiliza en la educacin.

16

Estas opiniones resultan gratamente provechosas , en funcin de que me


ayudan a definir con una mayor claridad nuestra posicin respecto al tema: a
nuestro parecer, la computadora tiene una caracterstica muy importante
generadora de sus efectos positivos y negativos: su constante evolucin. Esta
evolucin, genera a su vez, dos serios problemas los cuales debemos
considerar cuando se trata de reflexionar seriamente, me refiero al COSTO y al
DESCONOCIMIENTO sobre el tema por parte de la mayora en nuestro medio
socioeconmico.
A pesar de que an es costoso para algunos sectores de la sociedad la
adquisicin de computadoras personales, es innegable que el costo
de HARDWAREo componentes fsicos del computador (monitor, teclado,
gabinete, etc), tiende a disminuir y a modificar cada vez ms sus caractersticas
fsicas de tamao, capacidad de procesamiento, almacenamiento, peso, etc.,
sin embargo, el costo de los programas o SOFTWARE que hacen que las
mquinas funcionen y puedan realizar la manipulacin de datos con eficacia,
tienden cada vez ms a aumentar, lo que tambin es aplicable a los costos
demantenimiento e insumos que requiere el computador.
Por tanto, si bien puede ser verdad que la adquisicin de computadoras
personales se dar probablemente en sectores con la capacidad econmica
suficiente para el mantenimiento y actualizacin o mejora del equipo; esto no
quiere decir que el no contar con un computador, significar que
elindividuo interesado en conocer a mayor profundidad esta herramienta no se
encuentre en posibilidades de establecer relacin con ella o no pueda
desempear su funcin; es aqu donde el sector educativo juega un papel muy
importante, que lo ha llevado a adquirir un nmero cada vez mayor de
computadoras personales a las cuales puedan fcilmente tener acceso los
alumnos.
En el caso de la Universidades de nuestra nacin, esta tendencia se demostr
a travs de una investigacin realizada por una servidora, la cual, confirm que
el equipo de cmputo para usos administrativos se ha adquirido durante los
ltimos tres aos, perodo en que el Per.
Actualmente, nuestras universidades ya cuenta con computadoras personales
cabe ahora preguntarse Quin y para qu sern utilizadas?
Esto nos lleva al segundo problema que postulo: el hombre y su
desconocimiento del elemento han creado problemas como la necesidad
artificial de este tipo de mquinas, sobrevaluar o subvaluar las aplicaciones
reales del computador, pensar que los robots sern independientes o que
los docentes sern eliminados por las computadoras cuando, en realidad,
temas tan novedosos como la inteligencia artificial postulan como uno de
sus objetivos lareproduccin automtica del razonamiento humano ; esto no

quiere decir que no se requiera del elemento humano para el manejo de la


computadora que realizar tal funcin.
17

Han generado gran inquietud en los miembros de la organizacin .Se han


adquirido en algunos casos porque "es la moda".En general la capacitacin que
se otorga en el rea no toma en cuenta las funciones que realiza el elemento
humano.
El desconocimiento de su tecnologa provoca adquirir el equipo sin considerar
sus requerimientos de instalacin, puesta en marcha y mantenimiento.
Consideramos que la falta de conocimiento de la mquina ha creado dos
corrientes radicales de comportamiento en los individuos: una, que induye a
quienes consideran que la computadora ser capaz de resolverlo TODO y en la
otra, los que temen conocerlas y prefieren evadirlas.

2. LA COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO

2.1 ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA ENSEANZA CON EL AUXILIO


DE LA COMPUTADORA
Los primeros esfuerzos por automatizar en parte el proceso enseanzaaprendizaje se pueden encontrar en el uso de las mquinas de enseanza de
Sydney Pressey, profesor de un curso introductorio masivo de psicologa
educativa en la Universidad de Ohio quien, en la dcada de los 20, aplicaba a
sus alumnos pruebas semanales que estim le tomaban, para calificarlas, cinco
mese de tiempo completo cada semestre.
Motivado por el posible ahorro de tiempo dise una mquina que se pareca al
carro de una mquina de escribir, con cuatro teclas y una ventana larga por la
cual se podra ver un marco con una pregunta y cuatro posibles respuestas.
Despus de leer las preguntas los estudiantes seleccionaban la respuesta ms
adecuada por medio de una de las teclas. Una prueba tpica tena 30
preguntas.
Pressey se dio cuenta que con ciertas modificaciones la mquina no slo
examinaba a los alumnos sino que tambin tena algunas propiedades para su

instruccin puesto que, como las preguntas socrticas, los marcos podan
ensear. Pressey present una de sus mquinas en una reunin anual de la
18

Asociacin Psicolgica Americana en 1934 y posteriormente public artculos


sobre ellas.
En 1932 Pressey confiaba tanto en sus mquinas que predijo una revolucin
industrial en la educacin, la cual no se llev a cabo, entre otras cosas, por la
gran depresin econmica por la que atravesaba Estados Unidos.
El inters no volvi a surgir sino hasta la Segunda Guerra Mundial, al
presentarse la necesidad de entrenar rpidamente a muchos operarios civiles y
militares para labores, como operacin de mquinas, armamento y electrnica;
e inters que continu despus de terminado el conflicto.
En 1957, Simon Ramo, un ingeniero elctrico y exitoso industrial, public
un plan visionario que describa el papel de la computadora en la educacin.
Por medio de esta mquina se automatizara la enseanza y tambin
la administracin de la misma.
Para la mitad de la dcada de los 60, ya se haba establecido firmemente en el
mundo
empresarial
el
control
administrativo
que
muchos
de
los procesosde negocios utilizando computadoras, y stos haban emigrado a
escuelas que contaban con computadoras como en el caso de las
universidades importantes.
No obstante quedaba pendiente la administracin detallada de la instruccin,
as como la instruccin misma que hacen los maestros en clase. Los dos
procesos dieron lugar a dos ramas del cmputo educativo: la Instruccin
Administrada por Computadora (CMI del ingls Computer Managed Instruction)
y la Instruccin Auxiliada por Computadora (CAI por sus siglas en ingls,
Computer Aided Instruction).
En este artculo solamente nos ocuparemos de esta ltima que ha sido
desarrollada por educadores. Entre los actores pioneros en CAI se encuentran
las universidades de Illinois, Stanford, la National Science Foundation y
las empresas Control Data Corporation e IBM. Tres proyectos destacan entre
los esfuerzos iniciales: El Proyecto CCC, el Proyecto Plato y el Proyecto
TICCIT.
Posteriormente entre el Institute for Mathematical Studies, la Universidad de
Stanford e IBM se llev a cabo uno de los primeros grandes proyectos de CAI
que desarroll un currculum completo para la escuela primaria implantado en
1963, y cuyos materiales fueron mercadeados desde 1967 por la
Computer Curriculum Corporation (CCC). El proyecto fue dirigido por el Prof.
Patrick Suppes de la Universidad de Stanford.
Los materiales han sido probados exhaustivamente y han tenido un gran
impacto, al grado que se estima que la mitad de las evaluaciones empricas del

uso de CAI en educacin primaria, han sido hechas utilizando los materiales
desarrollados en este proyecto.
19

Ya es un nmero considerable el de los pases que han introducido


la computacin en la enseanza en varios niveles educativos (Refs. 13). Mxico no es la excepcin y desde 1985 inici un proyecto federal al
respecto para introducir las computadoras en los niveles secundario y primario
(Refs. 4-5).
La Academia de la Investigacin Cientfica (AIC) y la Academia Nacional de
Ingeniera (ANIAC) organizaron actividades de nivel internacional en Mxico,
que inspiraron la fundacin de la Sociedad Mexicana de Computacin en la
Educacin (SOMECE) (Refs. 6-7) y, posteriormente, la Asociacin
Latinoamericana de Informtica en la Educacin (ALIE), SOMECE y AIC han
organizado nueve simposios internacionales sobre la computacin en la
educacin (Refs. 8-9); otras instituciones como la Fundacin Arturo
Rosenblueth, la Universidad Nacional Autnoma de Mxico y la Secretara de
Educacin Pblica han organizado tambin actividades nacionales e
internacionales para discutir el tema (Refs. 10-12).
Instituciones como la UNESCO e IFIP, as como sociedades y redes
internacionales, han organizado acciones y proyectos de investigacin, en los
que ha participado Mxico para intercambiar experiencias a nivel internacional
sobre diversos aspectos de la utilizacin de la informtica en la educacin
(Refs. 13-16).

2.2. LA INFORMTICA. LA COMPUTADORA Y LA EDUCACIN


Informtica no puede ser una asignatura ms, sino la herramienta que pueda
ser til a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en
cuanto institucin que necesita una organizacin y poder comunicarse con
la comunidad en que se encuentra.
Entre las aplicaciones ms destacadas que ofrecen las nuevas tecnologas se
encuentra la multimedia que se inserta rpidamente en el proceso de la
educacin y ello es as, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno
piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fcilmente palabras,
imgenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar,
analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la informacin utilizada
buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulacin sensorial y
la capacidad de lograr el pensamiento abstracto.
En consecuencia, la tecnologa de la informtica se convierte en una poderosa
y verstil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de
la informacin en participantes activos, en un enriquecedor proceso de
aprendizaje en el que desempea un papel primordial la facilidad de relacionar
sucesivamente distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al
permitir a cada alumno avanzar segn su propia capacidad.

20

No obstante, la mera aplicacin de la multimedia en la educacin no asegura la


formacin de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos
dichos procesos no van guiados y acompaados por el docente.
El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del
computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de
aprendizaje y evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin
brindada a travs de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el
alumno consuma grandes cantidades de informacin que no aporten
demasiado a su formacin personal. Por sobre todo el docente tendr la
precaucin no slo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada
material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos
equvocos, sino que tambin deber fomentar entre los alumnos una actitud de
atento juicio crtico frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan
valioso como lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar
dentro del campo de la educacin. Pero para alcanzar ese objetivo, la
enseanza
debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno, sino tambin las
teoras del aprendizaje, aunque se desconozca an elementos fundamentales
de esos campos. Sin embargo, la educacin en general y la Informtica
Educativa en particular, carecen an de estima en influyentes ncleos de
lapoblacin, crendose entonces serios problemas educativos que resultan
difciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la
sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms
importante de todos los docentes; de all que la enseanza individualizada y el
aumento de productividad de los mismos son los problemas crticos que se
plantean en educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir
cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinmico de
descubrimiento.
La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son
factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que
la adquisicin de los conocimientos no es activa para la mayora de los
estudiantes la personalizacin se hace difcil. Sera loable que los docentes
dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma individual o
en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en
realizar tareas, podemos prestarle atencin como individuo.
La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo
necesita estar subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice
las libertades individuales, la serena reflexin de las personas y la igualdad de
oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las personas, con vistas
a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La
computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que sirve
como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la
verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de
21

Informtica Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han


logrado esos objetivos.
La revolucin informtica iniciada hace cincuenta aos e intensificada en la
ltima dcada mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologas
multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se
desenvuelven
las
actividades
humanas,
juntamente
con
la
crecienteglobalizacin de la economa y el conocimiento, conducen a profundos
cambios estructurales en todas las naciones, de los que la Repblica Argentina
no puede permanecer ajeno y en consecuencia a una impostergable
modernizacin de los medios y herramientas con que se planifican, desarrollan
y evalan las diferentes actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los
institutos de enseanza del pas.
El anlisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a
los especialistas en educacin e informtica, se ha convertido en
un debatepblico sobre la informtica en la escuela y sus consecuencias
sociales. Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades
en que se desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que
realizan denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando un
irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a tono
con los modernos avances tecnolgicos, sin olvidar una significativa mayora
de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el
seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven.
Esas realidades comprenden tambin -en muchos casos- la escasez de
docentes debidamente capacitados, las dificultades relacionadas con la
estabilidad del personal disponible, la persistencia de diversos problemas de
infraestructura edilicia, la discontinuidad en los proyectos emprendidos y las
estrecheces econmicas siempre vigente, sin olvidar las inevitables
consecuencias en la implementacin de la Ley Federal de Educacin de
reciente aprobacin.La Informtica incide a travs de mltiples facetas en el
proceso de formacin de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad;
puede ser observado desde diversos ngulos, entre los que cabe destacar:a.La informtica como tema propio de enseanza en todos los niveles del
sistema educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina
tambin "Educacin Informtica".b.- La informtica como herramienta para
resolver problemas en la enseanza prctica de muchas materias; es un nuevo
medio para impartir enseanza y opera como factor que modifica en mayor o
menor grado el contenido de cualquier currcula educativa; se la conoce como
"Informtica Educativa".c- La informtica como medio de apoyo administrativo
en el mbito educativo, por lo que se la denomina "Informtica de Gestin".
De manera que frente al desafo de encarar proyectos de informtica en la
escuela resulta fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el
mismo representa respecto de otros emprendimientos a promover, sino

22

tambin evaluar la mencionada problemtica en la que se desenvuelve el


establecimiento. La funcin de la escuela es la de educar a las nuevas
generaciones mediante la transmisin del bagaje cultural de la sociedad,
posibilitando la insercin social y laboral de los educandos; un medio facilitador
de nuevos aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la recreacin de los
conocimientos.
Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero
pueden proyectar la cultura a medida que cambia y preparar a los alumnos
para que participen ms eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr
mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una manera particular,
nica, y esto es as porque en el aprendizaje intervienen los cuatro niveles
constitutivos de la persona: organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos
afirmar que la computadora facilita el proceso de aprendizaje en estos
aspectos.
Desde lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un
recurso didctico ms al igual que los restantes de los que dispone el docente
en el aula, el cual permite plantear tareas segn los distintos niveles de los
educandos, sin comprometer el ritmo general de la clase. Existe una gran
variedad de software educativo que permite un amplio trabajo de
las operaciones lgico-matemticas (seriacin, correspondencia, clasificacin,
que son las base para la construccin de la nocin de nmero) y tambin de las
operaciones infralgicas (espacio representativo, secuencias temporales,
conservaciones del objeto) colaborando as con la reconstruccin de la realidad
que realizan los alumnos, estimulndolos y consolidando su desarrollo
cognitivo.
La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos,
porque estimula la bsqueda de distintas soluciones para un mismo problema,
permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos. La
utilizacin de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstraccin
de las acciones, una toma de conciencia y anticipacin de lo que muchas veces
hacemos "automticamente", estimulando el pasaje de conductas sensoriomotoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los
planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la
computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo as la cooperacin
entre sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual
favorece tambin sus procesos de aprendizaje. Manejar una computadora
permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintindose capaces de "lograr
cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros.
Aparece tambin la importancia constructiva del error que permite revisar las
propias equivocaciones para poder aprender de ellas. As el alumno es un
sujeto activo y participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos
y aplicaciones de la tcnica a travs de la insercin de las nuevas tecnologas.
El mtodo de razonar informtico es concretamente el mtodo de diseo

23

descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como mtodo


sistemtico y riguroso de resolucin de problemas y de razonamiento. De tal
manera que el docente, debe dominar una forma de trabajar metdica, que
ensea a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo
inteligente y la adquisicin slida de los patrones del conocimiento.
El alumno, estar preparado entonces para distinguir claramente cual es el
problema y cual es el mtodo ms adecuado de resolucin. La computadora es
adems, para el docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso

2.3. DEFINICIN DE SOFTWARE COMO MEDIO EDUCATIVO


En este trabajo se utilizar las expresiones software educativo, programas
educativos y programas didcticos como sinnimos para designar
genricamente los programas para ordenador creados con la finalidad
especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los
procesos de enseanza y de aprendizaje.
Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin
didctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos
conductistas de la enseanza, los programas de Enseanza Asistida por
Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseanza
Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando tcnicas propias del
campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general,
pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y
presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con los
procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. No obstante segn esta
definicin, ms basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se
excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el
mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con
funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de
textos, gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores grficos. Estos
programas, aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado
elaborados especficamente con esta finalidad.

2.4. LA COMPUTADORA EN EL AULA COMO RECURSO COGNITIVO


Sin duda alguna, las nuevas tecnologas estn y van a seguir cambiando
nuestra manera de vivir. Entonces, por qu no entrar de lleno a indagar las
virtudes de esa herramienta llamada computadora, que potencia nuestra
capacidad de aprender y nos facilita el conocimiento.

24

Las escuelas con sus escasos recursos, hacen esfuerzos por dotar de equipo
de cmputo a sus estudiantes para que stos puedan acceder a un
conocimiento ms vasto, almacenado en millones de servidores en todo el orbe
por la red mundial de Internet.
Lo importante, desde nuestro punto de vista, es buscar nuevas metodologas
para el aprendizaje, que tambin estn cambiando. Cmo encontrar esas
metodologas, si seguimos atados a antiguos esquemas para entender el
proceso enseanza-aprendizaje?
Ofrezco un aporte para la innovacin metodolgica de la enseanza a travs
de un estudio experimental, con alumnos de primero de secundaria, en 16
grupos mixtos de 50 alumnos, aproximadamente, cada uno.
El estudio no es cerrado para un determinado lugar, un solo tipo de alumnos y
un determinado nivel; es un estudio abierto a primarias, secundarias,
bachilleratos, etc. Solo es preciso ajustar los parmetros que se manejan y
aplicar la metodologa de enseanza-aprendizaje que se propone, en cualquier
nivel escolar o socioeconmico en el que nos desempeemos
La investigacin es de corte cualitativo o interpretativo. Argumentamos, con
hechos, la siguiente pregunta: Cmo influye en el aprendizaje del uso de la
computadora la experiencia en el manejo de la misma y la reflexin sobre los
procesos que realiza?
Para responder la pregunta anterior, establecmos una propuesta didctico
metodolgica, centrada en el alumno, y con un fuerte soporte referencial
basado en la teora sociocultural de Lev Semionovich Vygotsky. Adems en
el constructivismo que ste y otros autores proponen.

2.4.1 Cmo se da el aprendizaje con la PC?


Es recproco, ya que el proceso de la PC ayuda al proceso cognitivo y ste
ltimo a la operacin de la PC, se obtiene as, un doble y complejo aprendizaje;
es doble por la interaccin entre los pares, el novato o novato avanzado
aprende: primero, del proceso interpsicolgico que le es ofrecido en la
interaccin con el experto o ms capaz; segundo, cuando el aprendiz
internaliza ese aprendizaje y ocurre el proceso intrapsicolgico, vuelve
aprender de s mismo aquello que observ e internaliz mediante la ZDP con el
experto; hay adems otro aprendizaje, cuando opera la PC por cuenta propia y
reafirma el proceso de internalizacin, que haba obtenido previamente, porque
la misma PC, le "ensea" y "corrige" aquello que el alumno desea aprender,
con el uso adecuado de las herramientas y los mensajes
de retroalimentacin que aparecen en la pantalla de la computadora, cuando
algn proceso no funciona en la PC, por error del que la maneja.
3. Relacin de dos procesos
Proceso cognitivo del alumno

Proceso de la computadora
25

Aspecto educativo:
Es intencionado.
progresivamente.

Es mecnico, ejecuta comandos.


Funciona
mediante
procesos
Internalizado ordenados progresivamente. Funciona
mediante herramientas y signos.

Asociado a la PC. Mediante la


interaccin por pares, entre el experto Ejecuta las rdenes del estudiante.
Propicia un aprendizaje determinado.
y el novato.
Requiere de experiencia para el
Es reflexivo, pues da sentido a la manejo de sus herramientas.
experiencia y a los significados.
Algo se procesa en el estudiante y se Los proceos de la PC, contribuyen
auxilia de las herramientas.
con el proceso cognitivo.

2.5. LA COMPUTADORA UN MEDIO PARA LA ENSEANZA -APRENDIZAJE


La computadora se convierte en una poderosa y verstil herramienta que
transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en
participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que
desempea un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente
distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada
alumno avanzar segn su propia capacidad.
No obstante, la mera aplicacin de la computadora en la educacin no asegura
la formacin de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos
dichos procesos no van guiados y acompaados por el docente.
El porfesor debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del
computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de
aprendizaje y evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin
brindada a travs de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el

26

alumno consuma grandes cantidades de informacin que no aporten


demasiado a su formacin personal.
Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar
cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar
posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino que tambin
deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico frente a
ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan
valioso como lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar
dentro del campo de la educacin. Pero para alcanzar ese objetivo, la
enseanza debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno, sino
tambin las teoras del aprendizaje, aunque se desconozca an elementos
fundamentales de esos campos.
Sin embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular,
carecen an de estima en influyentes ncleos de la poblacin, crendose
entonces serios problemas educativos que resultan difciles de resolver y que
finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del
aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms importante de todos los
docentes; de all que la enseanza individualizada y el aumento de
productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean en
educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando
cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinmico de
descubrimiento.
La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son
factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que
la adquisicin de los conocimientos no es activa para la mayora de los
estudiantes la personalizacin se hace difcil.
Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en
forma individual o en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante se
esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atencin como individuo.
En este marco, la nueva tecnologa intercativa, fruto de la asociacin de la
informtica, las comunicaciones, la robtica y el manejo de las imgenes,
revolucionar el aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la
actualidad limitan la evolucin del sistema educativo. El componente principal
para el progreso ser el desarrollo de cursos y de currculas de estudio
enteramente nuevos.
Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la
capacitacin de los docentes y el desarrollo de nuevos materiales de
aprendizaje, utilizando en lo posible tecnologa informtica interactiva. Es
necesario reconocer que no hay una sola filosofa que abarque toda la
temtica, pero ciertamente si disponemos de variados materiales podremos
realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras tcnicas de
aprendizaje.
27

Todo proyecto de informtica educativa deber entonces tener en


consideracin que lo ms importante de la educacin no consiste en instruir
sobre diversos temas, lo cual es siempre necesario, sino en transmitir y hacer
encarnar en la conducta de los alumnos los valores y creencias que dan
sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para lograr su vigencia. La
incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita
estar subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las
libertades individuales, la serena reflexin de las personas y la igualdad de
oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las personas, con vistas
a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia.
La computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que
sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la
verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de
Informtica Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han
logrado esos objetivos.
Con respecto al uso especfico de la computacin y el papel que este juega en
la enseanza aprendizaje, no son pocos los anlisis e investigaciones que
realizan psiclogos, pedagogos e incluso empresas productoras de Hardware y
Software, ya que todos insisten en la preocupacin que tienen en probar si esta
contribuye o no al aprendizaje.
En 1981 la IBM al tratar de realizar estudios sobre el impacto de las Nuevas
Tecnologas en la educacin obtuvieron que los profesores estaban
conscientes de la revolucin que las computadoras ofrecan a la educacin a la
vez que confesaron estar menos preparados que los alumnos en el manejo de
las mismas. (Ballesta,1)
De igual forma en pases como Francia e Inglaterra, todos coincidieron en que
el uso de la tecnologa es un autntico desafo en la actuacin, ya que se hacia
imprescindible para perfeccionar la calidad del aprendizaje (Ballesta,1). Como
se puede ver en todos se constataba la preocupacin por el qu hacer.
Varios son los autores (A. M. Liberty, B.Fainholc) entre otros que coinciden en
plantear el papel determinante que puede jugar la computadora cuando es
correctamente aplicada en el proceso de enseanza-aprendizaje.
En cuanto a los modelos o formas de usar las computadoras en el proceso de
enseanza-aprendizaje, existen y coexisten diferentes tendencias:
Taylor en el ao 1980 y centra su atencin en la computadora y en la manera
de utilizarla. Aqu se proponen tres ramas:
1) La computadora tutor.
2) La computadora como herramienta.
3) La computadora programable.
Por otra parte, la Universidad libre de Bruselas, en su postgrado de Informtica
aplicada a las ciencias de la Educacin, divide esta en tres opciones:
28

1) Aplicaciones pedaggicas de la computadora.


2) Utilizacin de la computadora en la investigacin.
3) Gestin informatizada de establecimientos escolares.
Otros autores la clasifica desde el punto de vista del aprendizaje determinando
cuatro posibilidades o campos de aplicacin:
1) Aprendizaje acerca de la computadora.
2) Aprendizaje a travs de la computadora.
3) Aprendizaje con la computadora.
4) Aprendizaje acerca del desarrollo del pensamiento con la computadora.

El Dr. Chirstian Depover, profesor de la Universidad de Mons en Blgica, al


clasificarla distingue siete posibilidades de uso de la computadora en la gestin
educacional.
1) Gestin administrativa de establecimientos de educacin.
2) Gestin pedaggica.
3) Herramienta de enseanza (enseanza asistida por computadora).
Los programas ejercitadores.
Los simuladores.
Los programas tutoriales.
4) Utilizacin pedaggica de paquetes bsicos.
5) Catalizador del aprendizaje.
6) Auxiliar pedaggico.
7) Iniciacin a la Informtica.
El MsC. Alfonso Rivero Errico (Rivero, 15), profesor del Instituto Superior
Pedaggico "Enrique Jos Varona" define que la computadora junto a otras
creaciones tecnolgicas del presente siglo ha ingresado en la lista de los
medios de enseanza, partiendo de este criterio ubica el uso de la misma a
partir de dos clasificaciones generales:
1)La computadora como medio de enseanza de acuerdo a su propsito.
2)La computadora como medio de enseanza de acuerdo a la tecnologa que
emplea.
Consideramos que a partir del modo o forma de utilizacin de cada una de
estas tendencias las podemos agrupar en tres grupos o clasificaciones:
29

Objeto de estudio

Aprendizaje
Utilizacin
Inicio a la informtica.

acerca
pedaggica

En este trabajo se asume la anterior clasificacin enunciada por Expsito , y


que despus de hacer el anlisis necesario hemos adaptado para este caso
especfico la cual se describe a continuacin.
1.-La computadora como objeto de estudio:
El alumno asimila los conceptos y procedimientos Informticos fundamentales y
desarrolla habilidades para la aplicacin de los sistemas o paquetes
especficos en los contenidos de la especialidad.
2. La computadora como herramienta de trabajo:
El alumno resuelve problemas de la rama productiva o de servicios, haciendo
uso de los sistemas o paquetes, estudiados.
3. La computadora como medio de enseanza:
Las diferentes disciplinas a partir de diferentes software, simulan procesos o
fenmenos, repasan, evalan, entrenan, etc., como apoyo al contenido
impartido en su clase.

30

de
de

En consecuencia, podemos plantear que la Computacin puede ser objeto de


estudio cuando se considera como una disciplina autnoma, es decir brindar
instruccin sobre aspectos fundamentales que permitan la adquisicin de
conocimientos y habilidades en el uso de diferentes sistemas y a su vez
convertirse en una til herramienta de trabajo cuando se pone en funcin de las
necesidades de cada especialidad, a la vez que puede ser empleada como un
poderoso medio de enseanza en las diferentes disciplinas

3. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LA COMPUTADORA


Actualmente la educacin a es mucho ms que escuchar audiocassettes o
leer libros que llegan por correo. Como el clsico ejemplo de los cursos
de ingls que en su mayora acaban fastidiando al estudiante, quien nos
abandona por falta de motivacin.
La educacin a ha pasado por varias etapas, van desde la enseanza por
correspondencia;
la
basada
en
la comunicacin de
masas
(cine, radio y televisin)
hasta
los sistemas de Aprendizaje Interactivos
Abiertos, que comprenden el uso intensivo de la informtica y
la telemtica para crear ambientes virtuales de aprendizaje.
"El recurso educativo que tendr mayor relevancia en los aos iniciales del
siglo XXI es el computador", expres Fabio Chacn en Aproximacin histrica a
las tecnologas de la educacin a distancia.
Actualmente, las nuevas tecnologas han cambiado la forma de difundir
el conocimiento. Si antes el estudiante a distancia se senta abandonado a su
suerte con los cursos por correspondencia, ahora con slo teclear una
computadora, puede en segundos ponerse en contacto con su maestro, asesor
o tutor, aunque ste se encuentre en otro pas y recibir una respuesta
inmediata.
Si bien hablaremos de las ventajas y desventajas de la computadora, cabe
mencionar que no podemos restarle importancia a ninguno de los medios, ya
que todos forman parte del proceso de enseanza-aprendizaje, cada uno de
ellos cumple una funcin especfica que sera imposible minimizar. La decisin
de utilizar un medio y no otro, depende de los objetivos que se quieran
alcanzar.

3.1. Ventajas de las computadoras.


Las computadoras ofrecen, entre otras, las siguientes ventajas para la
educacin a

31

Facilitan el aprendizaje personalizado: El alumno puede desarrollar su


aprendizaje a su propio ritmo, en el tiempo de que disponga, a la vez que le
van proporcionando retroalimentacin y ayuda.
Son herramientas multimedia: Las computadoras con la capacidad de
integrar grficas, impresiones, audio, voz, video, y animaciones pueden ser
efectivos apoyos a la educacin, permitiendo al maestro y alumno utilizar
diversas tecnologas de manera conjunta.
Son interactivas: Los nuevos microprocesadores son extremadamente flexibles
y poderosos permitiendo el desarrollo de programas educativos que le facilitan

al alumno mantener el control del destino de su consulta y de la forma y orden


en que la realiza. Permiten tambin incluir dentro de los programas educativos
adecuadas y pertinentes respuestas, asesoras y retroalimentacin para los
alumnos, que les refuercen el aprendizaje.
Tienen rpido avance tecnolgico: Las innovaciones tecnolgicas estn
constantemente surgiendo en el mundo de la tecnologa de las computadoras y
las telecomunicaciones derrumbando barreras y limitaciones de capacidad.
Reducen sus precios constantemente: El desarrollo permanente de nuevas
tecnologas, hace posible que en poco tiempo bajen de precio las existentes y
estn disponibles para un mayor nmero de usuarios.
Existe una gran competencia: Tanto en la produccin de las computadoras, con
en el desarrollo de los programas que utilizan, existe una gran competencia
mundial que favorece al usuario ya que los productores deben esforzarse ms
y ofrecer mayores y mejores ventajas para el usuario, para poder sobrevivir.
Adems garantiza la existencia de aplicaciones para casi todas las
necesidades de la educacin gracias a que los fabricantes estn
permanentemente buscando nuevas opciones de mercado.
Incrementan el acceso a distancia: El notable avance en la tecnologa de
comunicacin y en la capacidad de las computadoras ha permitido establecer
una comunicacin a travs de redes mundiales que crece constantemente,
permitiendo el acceso a innumerables fuentes de informacin que antes eran
inaccesibles.

32

3.2 Desventajas de las computadoras.


Por el otro lado, las computadoras presentan, entre otras, las siguientes
desventajas para la educacin:
El desarrollo de las redes de computadoras es costoso: A pesar de que
el costo de las computadoras individuales es relativamente accesible y de que
los mercados de los programas de computadoras son muy competitivos, la
instalacin, desarrollo y mantenimiento de las redes de comunicacin an es
costoso.

La tecnologa cambia rpidamente: Los cambios en la tecnologa tienen un


ciclo muy corto por lo que, se corre el riesgo de enfocar la atencin solamente
a disponer de lo ms avanzado en tecnologa, en lugar de buscar satisfacer las
necesidades reales de las instituciones, y estar permanentemente tratando de
poseer lo ms avanzado en tecnologa en lugar de mantener funcionando
eficientemente aquella que est resolviendo efectivamente las necesidades de
la institucin.
Existe desconocimiento de las computadoras: A pesar de que las
computadoras personales han tenido gran aplicacin desde la dcada de los
aos 60's, an existen muchos adultos que han tenido poco o ningn contacto
con ellas y que desconocen como utilizarlas.

4.
AMENAZA DE LA COMPUTADORA CONTRA LA SALUD DEL
EDUCANDO: RECOMENDACIONES PARA CONTRARRESTARLA
a) Eleccin de la silla correcta.
Es muy importante tener en cuenta que tipo de mobiliario se debe usar, todo
para asegurar el bienestar y la mayor confortabilidad para el usuario, adems
de evitar la fatiga y la tensin.
33

b) Prevencin de lesiones por esfuerzo repetitivo.


Existe un grupo de padecimientos causado por el uso continuo del cuerpo en
una forma de trabajar para la que no esta diseado y se llaman "lesiones por
esfuerzo repetitivo" y empezaron a aparecer entre persona que pasaban el
mayor tiempo tecleando datos en las computadoras. Una de las lesiones que
se puede hacer mencin el "sndrome de tnel carpiano, una lesin de mueca
u mano causada por teclear durante periodos prolongados.
En el sndrome carpiano, el tnel se deforma debido a que el usuario ha
pasado el mayor tiempo con los dedos rgidos o tensos y como consecuencia
puede apretar los nervios que pasan a travs de l, causando
entumecimientos, dolor o incapacidad para usar las manos, por lo que, de
acuerdo a la Administracin de Seguridad y Salud Ocupacional (Occupational
Safety and Health Administration: OSHA) en el ao de 1993 las compaas
estadounidenses pagaron 20 mil millones en demandas como compensacin a
los trabajadores a causa de lesiones por esfuerzo repetitivo.
La solucin ms idnea para evitara estos males es un continuo descanso
durante un periodo extenso de trabajo en la computadora, adems de
levantarse, caminar y cambiar de posicin con frecuencia, por lo menos 5
minutos.
c) Proteccin de los ojos.
Uno de los problemas ms comunes es el relacionado con el de la visin,
debido a mirar la pantalla fijamente durante periodos muy extensos. Para evitar
estos problemas he aqu unas recomendaciones:
-Evitar mirar fijamente la pantalla por periodos prolongados.

-Recuerde parpadear.
-Coloque su monitor entre 60 y 75 cm. de distancia de sus ojos.
-Trate de colocar su monitor de manera que ninguna luz brillante se refleje en
l.
-Busque un monitor que mantenga la imagen estable sin que parpadee o vibre.
Otro problema relacionado es el de los campos Electromagnticos los cuales
se dicen que estn relacionados con problemas de cncer aunque en la
actualidad no hay evidencia convincente que vincule los campos
electromagnticos con el cncer.

4.1. LA COMPUTADORA COMO SUSTITUTO DEL PROFESOR


El tema de la posible sustitucin del docente por la computadora ha sido objeto
de discusiones durante aos y ha suscitado reacciones emocionales de gran
intensidad. La mayora de los maestros o profesores en el mbito educativo
34

han esgrimido toda clase de razonamientos para defender su papel como


educador al participar en esta gran polmica.
Sin embargo, el tema as expuesto est correctamente planteado. En primer
lugar, cabe diferenciar las tareas puramente instructivas de las formativas y
educativas.
En tareas puramente instructivas, la computadora tiene y tendr un papel
importante. Para estudiar se precisan materiales, no slo personas que
ayuden,
orienten
o
transmitan
informacin.
Los
programas
de computacin cada vez resultan ms interesantes en este terreno.
El uso de redes de computacin, por ejemplo, facilita la enseanza no
presencial, pero hablar de la sustitucin de los profesores por las
computadoras o las redes de comunicacin supondra un cambio organizativo o
estructural que desembocara en la desaparicin de la escuela, situacin esta
que no ocurrir.
La desaparicin de una institucin que en este momento cumple una funcin no
solo instructiva, sino tambin formativa, parece difcil por el simple hecho de
que existan programas educativos de computacin.
Por este motivo, aunque la reaccin de desconfianza de los profesores frente a
las mquinas sea comprensible, debe ser relativizada, es decir, si bien la
computadora puede sustituir la figura del profesor cuando se trata de que el
alumno desarrolle tareas puramente instructivas, esta suplantacin no es
posible en lo que respecta a la funcin formativa, de mediacin, que solamente
puede llevar a cabo el maestro o profesor, siendo su presencia en este caso
imprescindible, adems de tener en cuenta que todo proceso de enseanza
aprendizaje constituye un proceso dirigido.
Otro aspecto que conviene mencionar es que este tipo de reaccin viene
acompaada a menudo de criterios que pretenden ser humanista. Estos

criterios contraponen el uso de las computadoras a la enseanza personalizada


y cooperativa, a la socializacin. El hecho de utilizar computadoras implica,
segn esta perspectiva, un aislamiento, falta de solidaridad, falta de emotividad
y, en definitiva, parece que con su utilizacin las personas entran en un
proceso de deshumanizacin. Recordemos todas las reacciones de los
maestros de la enseanza primaria con la aparicin y proliferacin de las
calculadoras.
Contemplar objetos como los libros, la calculadora, el material audiovisual o las
computadoras como enemigos es simplemente derivar la responsabilidad hacia
objetos inanimados que, evidentemente, no pueden tenerla. Queda claro que la
clave para el xito no son las tecnologas en s mismo, sino su uso adecuado,
es decir, saber integrarla adecuadamente a la educacin de las nuevas
generaciones acorde con los nuevos cambios y con la poca en que se vive. Ya
Jos Mart, nuestro hroe Nacional, se pronunci al respecto:
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"Educar es depositar en cada hombre toda la obra humana que le ha


antecedido: es hacer a cada hombre resumen del mundo viviente, hasta el da
en que vive; es ponerlo a nivel de su tiempo, para que flote sobre l, y no
dejarlo debajo de su tiempo, con lo que no podr salir a flote; es preparar al
hombre para la vida"

4.2. LA COMPUTADORA Y LA SALUD DEL EDUCANDO


Es indudable que la tecnologa y sus logros han facilitado y mejorado mucho
la calidad del mbito educativo y laboral. Sin embargo, en el caso de la
computadora, ms de una vez se ha hecho hincapi en los riesgos para los
educandos por la vista y en la necesidad de utilizar anteojos especiales. Ms
tarde se descubri que en aquellos alumnos que trabajan muchas horas diarias
con la PC suele manifestarse un sndrome llamado "del tnel carpiano", que
produce dolor en la mueca y endurecimiento de los dedos.
Ahora, el doctor Miguel ngel Santos-Gastn, presidente de la Fundacin para
el Estudio y Prevencin de Enfermedades de las Venas (Espaa), ha dado a
conocer nuevas dolencias que pueden generarse a causa de esta actividad y
que merecen tenerse en cuenta para prevenirlas.
En sus investigaciones, este mdico ha comprobado que, dentro de lo que se
ha dado en llamar "sndrome de la computadora", tambin existe un mayor
riesgo de sufrir trombosis.
Uno de los factores desencadenantes sera el estancamiento de la circulacin
de retorno, algo que se acenta por el hbito de tener las piernas flexionadas
cuando se permanece sentado durante mucho tiempo.

En particular, hay mayor riesgo para los obesos, los que tienen vrices o las
piernas hinchadas, y quienes padecen alteraciones genticas o anemias.

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Para evitar este riesgo, el doctor Santos-Gastn recomienda levantarse cada


hora, interrumpir por unos minutos la tarea en la computadora y caminar.
Adems, intentar mantener las piernas estiradas y no tiradas hacia atrs.

CONCLUSIONES

Las conclusiones a las que hemos podido arribar despus del anlisis del
contenido de la investigacin realizada son las siguientes:
Las computadoras han creado un clima de inquietud entre los individuos de
la sociedad y, particularmente entre los profesionales preocupados en
la evolucin de los avances tecnolgicos.
El recurso de la capacitacin permitir convertir a la computadora en una
herramienta de apoyo en el desarrollo de cualquier actividad el cual le permitir
realizar su funcin con mayor facilidad y rapidez.
La computadora utilizada correctamente es una herramienta o un medio
auxiliar, para la solucin de problemas de diversas disciplinas que se plantean
el estudiante.

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La Computacin puede ser objeto de estudio cuando se considera como


una disciplina autnoma, es decir brindar instruccin sobre aspectos
fundamentales que permitan la adquisicin de conocimientos y habilidades en
el uso de diferentes sistemas y a su vez convertirse en un medio didctico muy
til, cuando se pone en funcin de las necesidades de cada especialidad, a la
vez que puede ser empleada como un poderoso medio de enseanza en las
diferentes disciplinas o profesiones.
El uso del ordenador tiene beneficios acadmicos que podemos mencionar:
el ahorro de tiempo al realizar sus tareas; al utilizar las computadoras pueden
darles diferentes formas a sus trabajos y por lo tanto una mayor presentacin;
tambin pueden realizar diversos tipos de tareas desde documentos,
investigaciones, tablas, etc.
El uso de la computadora se ha vuelto indispensable para todos los jvenes
estudiantes incluso para casi todas las personas que estudian, trabajan, hasta
los nios que buscan entretenerse investigar diferentes temas.
Otra conclusin a la que pudimos llegar es que la gente que utiliza las
computadoras aun no sabe que consecuencias pueden traer el uso de las
computadoras, tal vez tienen idea pero en realidad no saben que es lo que se
debe hacer para no tener una consecuencia grave del uso de estas.
La computadora proporciona beneficios segn su uso y las previsiones que se
tengan para contrarrestar sus peligros.

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z45lJks5Nu

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