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Qu es multimedia ?

La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para


transmitir, administrar o presentar informacin. Estos medios pueden
ser texto, grficas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el trmino
en el mbito de la computacin, nos referimos al uso de software y
hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando
una combinacin de texto, fotografas e ilustraciones, videos y audio. En
realidad estas aplicaciones tecnolgicas son la verdadera novedad al
respecto, y lo que ha popularizado el trmino, ya que como podemos
inferir la multimedia est presente en casi todas las formas de
comunicacin humana.
Al comienzo de la dcada de los noventa era comn hablar de adquirir
un PC o computador multimedia, ya que no todos cumplan con los
requerimientos tcnicos para interactuar con la informacin presente en
los CD Roms, que por aquella poca recin se masificaban en el
mercado. A pesar de que hoy en da an usamos el trmino para
referirnos a los computadores personales la verdad es que no tiene
sentido, ya que todos los equipos fabricados actualmente incorporan
todo lo necesario para permitir la multimedia; de hecho son
requerimientos bsicos para instalar los actuales sistemas operativos.
El beneficio ms importante de la multimedia es que permite
enriquecer la experiencia del usuario o receptor, logrando una
asimilacin ms fcil y rpida de la informacin presentada. Esto es
bastante claro en las aplicaciones de tipo formativas o educacionales.
Prcticamente todas las empresas y organizaciones importantes hoy en
da emplean el "e-learning" o "computer based training CBT"
(instruccin asistida por computador) para capacitar a sus empleados.
No slo se reducen costos, sino que adems le permiten avanzar al
alumno a su propio ritmo, repitiendo y enfatizando aquellas lecciones
ms difciles. Esto permite tambin la educacin a distancia, desde una
computadora con acceso a Internet; este tipo de aplicaciones es comn
por ejemplo para las lneas areas, que capacitan a sus pilotos desde
sus distintas bases alrededor del mundo.
Otra de las aplicaciones multimedia a la que estamos comnmente
expuestos, son de las enciclopedias electrnicas, que podemos adquirir
para nuestras computadoras. La informacin es complementada con
dibujos, videos y sonido, y adems se presentan enlaces a los temas
relacionados. Esta posibilidad de tomar un papel activo frente a la

informacin se denomina multimedia interactiva.


La multimedia ha afectado a todos los mbitos de nuestro quehacer en
donde se involucra la transferencia de informacin; por ejemplo en las
presentaciones de ejecutivos usando Power Point, en las conversaciones
entre computadoras utilizando webcams y micrfonos y ltimamente en
los mensajes enriquecidos entre telfonos celulares (MMS o "Multimedia
Messaging System").

PASOS PARA ELABORAR PRODUCTOS MULTIMEDIA


CUALES SON LOS PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA?
1. Definir el mensaje clave: Saber qu se quiere decir. Para eso es
necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es
el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
2. Conocer al pblico: Buscar qu le puede gustar al pblico para que
interacte con el mensaje. Aqu hay que formular una estrategia de
ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de
comunicacin la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un
documento que los profesionales del multimedia denominan ficha
tcnica, concepto o ficha de producto. Este documento se basa en
5 tems: necesidad, objetivo de la comunicacin, pblico, concepto y
tratamiento.
3. Desarrollo o guin: Es el momento de la definicin de la Gameplay: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta
etapa slo interviene la agencia que es la especialista.
4. Creacin de un prototipo: En multimedia es muy importante la
creacin de un prototipo que no es sino una pequea parte o una
seleccin para testear la aplicacin. De esta manera el cliente ve, ojea,
interacta Tiene que contener las principales opciones de navegacin.
Ahora ya se est trabajando con digital, un desarrollo que permite la
interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si est conforme,

da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relacin al


funcionamiento de la propia empresa, est puede presuponer el
presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el
proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El
prototipo es un elemento muy importante en la creacin y siempre va a
ser testeado (pblico objetivo y encargados de comprobar que todo
funciona).
5. Creacin del producto: En funcin de los resultados del testeo del
prototipo, se hace una redefinicin y se crea el producto definitivo, el
esquema de la multimedia.

DEFINICIN DE ANIMACIN
En el mundo multimedia (audio y vdeo) cuando hablamos de
"animacin", nos referimos a lo que conocemos popularmente como
"dibujos animados".
La animacin es el proceso que logra dar movimiento a dibujos u objetos
inanimados por lo general. Esto es posible gracias a una secuencia de
dibujos o fotografas que al estar ordenadas consecutivamente logran
generar un movimiento creble ante nuestros ojos, los cuales se prestan
al juego de la ilusin visual. Por ejemplo si queremos generar la
sensacin de una caminata en un personaje, deberamos dibujar cada
uno de los pasos que realizar en hojas separadas (cada hoja dibujada
con una pose distinta se define o se conoce como "fotograma" o
"frame") para que al pasarlos consecutivamente, percibamos la
sensacin de movimiento.
La calidad de este movimiento depender de la paciencia, esfuerzo y
dedicacin que le dediquemos al proceso.

Todo el proceso antes explicado es el procedimiento bsico para


desarrollar la tarea, sin embargo animar es algo ms que eso, ya que si
profundizamos ms en la palabra "animar" encontraremos que su origen
parte del latn: "Anima" cuyo significado ser "Alma". Por lo tanto
podramos decir que Animar es dotar de Alma a dibujos o elementos que
no la tienen.

Darle alma a un objeto es un trabajo que tiene mucho ms que ver con
un proceso artstico que mecnico. La animacin parte de la observacin
de los seres vivos que nos rodean. Esta observacin nos permitir a los
animadores darle un toque ms real, ms humano a elementos tan
simples como un cuadrado, un logotipo, un personaje creado o hasta
una lmpara de escritorio.

FORMATO DE ARCHIVO QUE REPRESENTAN UNA ANIMACION


Formatos
GIMP nos proporciona numerosas opciones para obtener imgenes listas
para utilizar en pginas web. En esta unidad vamos a tratar tanto las
imgenes como las animaciones que se pueden utilizar en pginas web
o aplicaciones desarrolladas para funcionar sobre el ordenador.
Las imgenes que se utlizan para las pginas web se guardan en tres
formatos: JPG, GIF y PNG. Cuando trabajamos en GIMP habitualmente lo
hacemos en el modo RGB que, como ya sabemos, proporciona 8 bits por
canal de color, consiguiendo imgenes de 24 bits y que nos permiten
tener imgenes con millones de colores para reproducir imgenes
fotogrficas. Con GIMP tambin podemos tener las imgenes en
modo Indexado que reduce el nmero de colores a un mximo de 256
y, por ltimo, tambin nos permite guardar cualquier imagen en escala
de grises desde el blanco hasta el negro.
Estos modos de imagen se guardan en los formatos JPG y GIF
respectivamente, ya que han sido los formatos soportados
tradicionalmente por los navegadores. GIF es un formato que
proporciona slo 8 bits de informacin de color y JPG proporciona 24
bits. El formato GIF nos proporciona imgenes de bajo peso ideales para

ser utilizadas en la Web pero no es suficiente para fotografas, que son


guardadas en el formato JPG. GIF tambin proporciona transparencia de
un color, cosa que no hace el formato JPG. Ante estas limitaciones surge
el formato PNG que proporciona 256 niveles diferentes de transparencia
y nos permite imgenes a todo color. No soporta la animacin como
hace el formato GIF por lo que vamos a necesitar estos tres formatos
para trabajar con imgenes para la web.
1. Formato JPEG
JPEG (Joint Photographic Experts Group) es un algoritmo diseado para
comprimir imgenes con 24 bits de profundidad o en escala de grises.
Normalmente se le llama JPG debido a la extensin que tiene en
sistemas operativos que slo aceptan tres letras de extension.
JPEG es un algoritmo de compresin con prdida. Esto significa que al
utilizar la imagen tras la compresin no obtenemos exactamente la
misma imagen que tenamos antes de la compresin.
Una de las caractersticas que hacen muy flexible el JPEG es el poder
ajustar el grado de compresin. Si especificamos una compresin muy
alta se perder una cantidad significativa de calidad, pero obtendremos
ficheros extremadamente pequeos. Con una cantidad de compresin
baja obtenemos una calidad muy parecida a la del original, y un fichero
pequeo.
Esta perdida de calidad se acumula. Esto significa que si comprime una
imagen y sobre sta se vuelve a comprimir se obtendr una perdida
mayor. Cada vez que comprima y descomprima la imagen esta perder
algo de calidad.
Veamos como podemos guardar una imagen en formato JPEG utilizando
GIMP. No ser igual si tenemos una imagen con capas o si tenemos una
imagen con una sola capa.
Vamos a crear una imagen desde cero con un Scrip-Fu de Logos para
posteriormente guardar esa imagen en formato JPG.
1. En la Caja de Herramientas accedemos a Exts --> Script-Fu
--> Logos --> Calor resplandeciente, escribimos "JPG" como
texto y aceptamos.
2. Obtenemos una imagen con tres capas que vamos a guardar en
formato JPG. Archivo --> Guardar como y seleccionamos la
carpeta donde guardaremos el archivo; ponemos el nombre del
archivo y seleccionamos el formato JPEG y vemos que al nombre

que hemos puesto al archivo se le aade la extensin JPG.


Hacemos clic en Aceptar y nos aparece un aviso de GIMP
recordndonos las caractersticas del formato.

3.
No existe ningn problema porque la imagen original queda como
estaba y la exportacin al formato JPEG se hace de forma externa
a la imagen que estamos trabajando. Hacemos clic en Exportar.
Aparecen un cuadro de dilogo con las opciones de exportacin
JPEG y detrs una Ventana Imagen (si hemos marcado la
opcin Mostrar vista previa...) que muestra la imagen previa del
resultado de la exportacin de acuerdo a los valores elegidos.
4. El cuadro de dilogo es muy completo cuando hacemos clic
en Opciones avanzadas, aunque vamos a centrarnos slo en
algunos aspectos que nos permitirn guardar nuestras imgenes
de acuerdo a nuestra eleccin. En cuanto a los parmetros que
vamos a utilizar solamente haremos referencia a las opciones
de Calidad y Suavizado. La Calidad se puede seleccionar desde
0 hasta 100 viniendo por defecto 85. Esta opcin dice a GIMP la
compresin que establecer para el archivo. Podemos ir
modificando la Calidad para observar, en la imagen, los cambios
que se producen, as como los cambios en el tamao de la imagen.
5. Seamos un poco exagerados para comprobar, antes de guardar,
los resultados que se producen sobre nuestra imagen al hacer
cambios en la Calidad. Pongamos una calidad de 85 (obtenemos
una archivo de 8.483 bytes); cambiemos a 20 (el archivo es de
3121 bytes).

Calidad 85

Calidad 20

6.
Observemos la diferencia entre las dos imgenes con diferencias
de Calidad.
7. Para que los efectos de la compresin con prdidas no sea tan
evidente podemos modificar la cantidad de Suavizado hasta 1,00.

Calidad 20 Suavizado 0,1

Calidad 20 Suavizado 1,0

8.
9. El Suavizado no arregla una excesiva compresin, por lo que
deberemos manejar con cuidado la Calidad de la compresin.
Podemos decir que la Calidad no debe bajar de 60 cuando las
imgenes estn destinadas para la Web.
10.
Dejaremos marcadas las dems opciones que vienen por
defecto y aadiremos cualquier comentario a la imagen para
poder reconocer esa imagen posteriormente.
2. Formato GIF
Existen diferentes versiones de este formato (GIF87a, GIF89a ...).
Permite transparencia de 1 bit, de tal forma que cada pxel de la imagen
puede ser o no transparente. Las versiones actuales permiten hacer
animaciones simples, aunque la compresin es muy deficiente. Permite

utilizar entrelazado en imgenes, de tal forma que las imgenes se


visualicen al completo nada ms empezar su descarga, pero con una
baja definicin que va progresando hasta cargarse por completo en los
navegadores.
1. Creamos una imagen con las mismas caractersticas que la
anterior, pero ahora ponemos "GIF" como texto y el tamao del
tipo de letra lo fijamos en 100.
2. Archivo --> Guardar como, ponemos nombre al archivo y
despus elegimos formato GIF. Aceptamos.

3.
Aparece un cuadro que nos avisa de los cambios que se producirn
en nuestra imagen y, dado que nuestra imagen tiene capas, nos
avisa sobre la posibilidad de guardar la imagen como una
animacin en la que se mostrarn las capas una a una formando
dicha
animacin.
Tambin nos dice que la imagen cambiar de modo de color y que
pasar a ser indexada o que podemos convertirla a tonos de gris,
tambin con 256 tonos.
4. Hacemos clic en Exportar con las opciones que vienen por
defecto. Al ser una imagen fija el siguiente cuadro de dilogos nos
permite escribir un comentario sobre la imagen y elegir la opcin
de Entrelazado. El resultado se observa a continuacin.

Guardando todas Guardando las


las capas de que capas que tienen
consta la
una parte
imagen.
transparente.
5.
6. Podemos hacer el proceso previo antes de guardar la imagen, lo
que nos permitir un mayor control sobre las caractersticas de la
imagen indexada. En la Ventana Imagen accedemos a Imagen
--> Modo --> Indexado. El cuadro Convertir la imagen a
colores indexados nos permite seleccionar el tipo de paleta que
queremos utilizar con un mximo de 255 colores, si la imagen
tienen partes transparentes, y 256 si no hay nada transparente.

7. Es conveniente "Activar el difuminado de transparencia" si


tenemos reas transparentes en nuestra imagen.
3. PNG

Es un formato de almacenamiento de imagen basado en un algoritmo de


compresin sin prdida. El formato permite imagenes con color
verdadero, escala de grises y paleta de 8 bits.
PNG tambin permite canales alfa, para especificar transparencias. A
diferencia de GIF que slo permite especificar si un pxel es transparente
o no. PNG permite especificar 255 grados de transparencia.
Comparado con JPEG, este formato es mejor (tanto en calidad como
peso de los archivos generados) para el almacenaje de imgenes con
pocas variaciones de colores y/o grandes areas slidas, mientras que
para fotografas el primero es ms adecuado.
1. Creamos una imagen igual que las anteriores pero con el texto
"PNG" y el tamao del tipo lo fijamos en 100.
2. Elegimos Archivo --> Guardar como..., ponemos nombre al
archivo y elegimos el formato PNG. Nos aparece la siguiente
advertencia que nos obliga a aplanar la imagen para poder
guardarla en formato PNG. Hacemos clic en Exportar.

3.
4. Tenemos las siguientes opciones para guardar en el formato
elegido:

5.
Podemos modificar el nivel de compresin de 9 (menor calidad,
mayor compresin) a 0 (mayor calidad, menor compresin) y las
opciones
que
vemos.
Si
queremos
obtener
la transparencia debemos dejar sin marcar la opcin "Guardar el
color de fondo".

Con color de
fondo

Sin color de fondo

6.
7. Realiza distintas pruebas al guardar en formato PNG para
familiarizarte con las distintas opciones y comprobar la calidad de
la compresin.

A la mxima
compresin,
tamao de
archivo 33 K

Mxima calidad,
menor
compresin.
Tamao de
archivo 173 K

DIFERENCIAS ENTRE .gif y .swf


Formatos de archivos de animacin Web:
Los archivos de animacin para la Web se pueden guardar en un nmero
de formatos de archivo muy diferente. Al elegir un formato, deberas
considerar cmo y dnde se utilizar la animacin. Cuando prepares una

animacin para la Web, elije un formato que se soporte en los


navegadores Web ms populares.
GIF animado:
Los GIF animados son, como vimos anteriormente, un tipo especial de
archivo GIF conocido como GIF89a. El formato GIF89a se puede utilizar
para crear imgenes en 2D y 3D para pginas Web. Los GIF animados
son un formato muy popular para almacenar animaciones sencillas y
rpidas. Un archivo GIF animado almacena mltiples imgenes como
bloques separados dentro de un solo archivo GIF.
Cuando el GIF animado se visualiza en la Web, las mltiples imgenes se
reproducen de una en una creando la ilusin de movimiento. Los GIF
animados son muy tiles porque el espectador no tiene que esperar a
que se descargue todo el archivo para visualizar la animacin.
Los GIF animados no requieren plug-ins o reproductores y se soportan en
la mayora de los navegadores. Puedes incluir un GIF animado en t
pgina Web sin preocuparte por las posibilidades de uso o accesibilidad
del usuario.
SWF:
El formato de archivo SWF se diseo para distribuir grficos y animacin
de forma eficaz en la Web. Se trata de un formato de archivo Adobe
Flash comprimido. Sin embargo, la mayora de los programas te
permiten exportar archivos en un formato SWF, lo que indica cmo este
formato se ha convertido en un estndar para animacin en la Web.
Los archivos Adobe Flash estn diseados para mostrarse muy
rpidamente y en una calidad muy alta. Puesto que los archivos SWF son
pequeos, se pueden distribuir por una red con ancho de banda
limitado. Este formato de archivo es para visualizar solamente, ya que
no permite la edicin del mismo.
Para ver archivos SWF, es necesario tener instalado el Adobe Flash
Player en el ordenador del usuario. Afortunadamente, si no disponemos

de este, los archivos SWF estn diseados para que al clicar en ellos se
nos conecte automticamente con la web para su descarga gratuita.
Distintas formas de animacin
Existen diversos tipos de animacin, entre los cuales se destacan los
siguientes procedimientos y tcnicas:
A. Animacin tradicional: Es el tpico dibujo animado que se hizo
popular en las pelculas y series del siglo XX. Las imgenes individuales
dentro de una sucesin de imgenes son fotografas de dibujos que
fueron hechos previamente sobre papel. Para crear la ilusin de
movimiento, cada dibujo individual difiere muy poco del anterior.

(Pinocho)
Los dibujos son trazados o fotografiados en hojas de acetato
transparentes, las cuales son llenadas con colores o tonalidades en el
lado opuesto a los dibujos. Cada dibujo es fotografiado uno por uno
sobre un fondo, por una cmara rostrum sobre la pelcula. Como
ejemplos
de
pelculas
realizadas
bajo
esta
tcnica
se
encuentran: Pinocho (Estados Unidos, 1940), La Pantera Rosa, Los
Pitufos y Heidi.
1. Animacin completa: Es aquella en la que los trazos son finos y el
nivel de detalle es muy alto, por lo que la calidad de la animacin
tambin lo es. Muchas pelculas de Disney World son ejemplos claros,
como La Bella y la Bestia, Aladn, El Rey Len, etc.

(El Rey Len)


2. Animacin limitada: El nivel de detalle es menor ya que se
simplifican los movimientos. El costo de creacin es menor, y ha sido
utilizado, como por ejemplo, para fines publicitarios en televisin y en la
creacin de dibujos anim. Esto se ve por ejemplo en Los
Picapiedras o El Correcaminos.

(Los Picapiedras)
3. Rostocopia: es una tcnica creada a fines de la primera dcada de
1900, en la cual los dibujos se realizan en base a una escena real
con personas, recreando determinada escena de la pelcula. Por

ejemplo, Blancanieves y los siete enanitos fue llevada a cabo mediante


esta tcnica, al igual que Cenicienta, Anastasia y Los viajes de Gulliver.

(Blancanieves y los siete enanitos)


B. Stop Motion: Es aquel procedimiento por el cual se recrea el
movimiento de un objeto determinado, gracias a sucesivas
imgenes tomadas de la realidad (de personas, animales, objetos
como plastilina, etc.). Se construye el movimiento fotografa a fotografa.

Dentro de esta categora se distinguen varios subgrupos:


1. Claymation: es la tcnica que utiliza la plastilina para la creacin de
imgenes (personas, animales, objetos, etc.). La pelcula infantil Wallace
y Gromit El hombre de Nieve fue realizada con esta tcnica.

2. Brickfilm: Es un sub-gnero dentro de la animacin con objetos, que


consta de la utilizacin de Legos u otros juguetes similares para hacer
una animacin. Las pelculas hechas con Lego son un ejemplo de este
tipo de animaciones.

(Batman, The Movie)


3. Pixelacin: Es una tcnica que se centra en la utilizacin
de personas para conseguir determinados efectos, como aparecer y
desaparecer de repente.
C. Animacin computarizada: Este grupo comprende diversas
tcnicas, con el factor comn del uso de computadoras para la
creacin de imgenes digitalizadas. Este tipo de tcnicas por lo general
llevan menor tiempo de creacin que las anteriormente mencionadas:

1. Animacin 2D: En este tipo de animacin slo pueden moverse


horizontalmente (movimientos hacia adelante y hacia atrs) y
verticalmente (movimientos hacia arriba y hacia abajo). Los objetos son
planos, como en una fotografa.
2. Animacin 3D: En este caso, los objetos tambin pueden moverse
ms cerca o ms lejos de la persona que ve la animacin. Tiene un nivel
de calidad y detalle que lo vuelve muy cercano a las imgenes de la
realidad, en algunos casos hacindose imperceptible la diferencia entre
la animacin y un objeto real. Un ejemplo de animacin 3D es la
pelcula Toy Story 3

DEFINICIN DE FLASH CS3


Definicion de Adobe Flash CS3
Adobe Flash se trata esencialmente de una aplicacin de creacin y
manipulacin vectorial (relativamente bsico) y de manejo de cdigo en
forma de estudio de animacin que trabaja sobre "fotogramas" y est
destinado a la produccin y entrega de contenido interactivo para las
diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma.
Es actualmente desarrollado y comercializado por Adobe Systems
Incorporated y forma parte de la Familia Adobe Creative Suite, su
distribucin viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma
individual hasta como parte de un paquete siendo estos: Adobe Creative
Suite Design Premium. Su uso en las diferentes animaciones
publicitarias, de reproduccin de vdeos (como ocurre en YouTube) y
otros medios interactivos que se presentan en casi todas las pginas
web del mundo le han dado la fama a ste programa dndoles el
nombre de "Animaciones Flash" a los contenidos creados con ste.

Adobe Flash utiliza grficos vectoriales e imgenes rster, sonido, cdigo


de programa, flujo de vdeo y audio bidireccional (el flujo de subida slo
est disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash
Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash
Player es el programa de mquina virtual utilizado para ejecutar los
archivos generados con Flash, en palabras ms secillas, Adobe Flash
crea y edita las animaciones o archivos multimedia y Adobe Flash Player
las reproduce.
Los archivos de Flash Player, que tienen generalmente la extensin de
archivo SWF, pueden aparecer en una pgina web para ser vista en un
navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un
reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como
animaciones en pginas Web y sitios Web multimedia. Son tambin
ampliamente utilizados en anuncios de la web.
En versiones anteriores, Macromedia ampli a Flash ms all de las
animaciones simples, convirtindolo en una herramienta de desarrollo
completa, para crear principalmente elementos multimedia e
interactivos para Internet.
Originalmente Flash no fue un desarrollo propio de Adobe, sino de una
pequea empresa de desarrollo de nombre FutureWave Software y su
nombre original fue FutureSplash Animator. En diciembre de 1996
Macromedia adquiere FutureWave Software, y con ello su programa de
animacin vectorial que pasa a ser conocido como Flash 1.0. Fue hasta
2005 perteneciente a la empresa Macromedia conocido hasta entonces
como Macromedia Flash y adquirido por Adobe Systems (y desde
entonces conocido como Adobe Flash) ampliando con ello su portafolio
de productos dentro del mercado.
La diferencia principal es que Adobe Flash utiliza las imgenes y sonidos
"fotogramas" para crear animaciones 2D adems es ms fcil y con
menos tiempo son utilizados en pginas web y sitios web multimedia.
Estos pueden ser reproducidos por un reproductor Flash que tambin
sirve para hacer multimedia como para crear animaciones, multimedia,
juegos, etc.

Por otra parte, la animacin es estilo de dar la sensacin de movimiento


a dibujos o imgenes tomadas a objetos reales y actores con el ms
minsculo movimiento para crear una animacin ms real y en tercera
dimensin que puede ser un trabajo muy intensivo y tedioso.

DIFERENCIA ENTRE FLASH PLAYER Y FLASH CS3


The Adobe Flash Player es un reproductor multimedia ampliamente
usado, creado por Macromedia (actualmente una divisin de Adobe
Systems).
El reproductor Flash Player ejecuta archivos SWF, que son creados por la
aplicacin oficial Adobe Flash, u otras aplicaciones y herramientas.

Flash Player no slo ejecuta grficos y animaciones vectorizadas e


imgenes rasterizadas, sino que tambin puede ejecutar videos (FLV) y
programacin en ActionScript.
Flash Player suele estar incorporado en la mayora de los sistemas
operativos y navegadores existentes como plugin. Tambin comienza a
incorporarse en otros dispositivos como consolas de videojuegos,
computadoras de mano, etc.
QUE SE PUEDE HACER EN EL FLASH
Flash es una herramienta de edicin con la que los diseadores y
desarrolladores pueden crear presentaciones, aplicaciones y otro tipo de
contenido que permite la interaccin del usuario. Los proyectos de Flash
pueden abarcar desde simples animaciones hasta contenido de vdeo,
presentaciones complejas, aplicaciones y cualquier otra utilidad
relacionada. En general, los fragmentos independientes de contenido
creados con Flash se denominan aplicaciones, aunque se trate
solamente de una animacin bsica. Se pueden crear aplicaciones de
Flash con una amplia variedad de contenido multimedia que incluye
imgenes, sonido, vdeo y efectos especiales.

Dado el tamao tan pequeo de sus archivos, Flash resulta


especialmente ideal para crear contenido que se facilite a travs de
Internet. Para ello, utiliza en gran medida grficos vectoriales. Este tipo
de grfico requiere mucha menos memoria y espacio de
almacenamiento que las imgenes de mapa de bits, ya que se
representan mediante frmulas matemticas en lugar de grandes
conjuntos de datos. Las imgenes de mapa de bits son de un tamao
superior porque cada pxel requiere un fragmento de datos
independiente que lo represente.

Para crear una aplicacin en Flash, se crean grficos con las


herramientas de dibujo y se importan elementos multimedia adicionales
al documento de Flash. A continuacin, se determina cmo y cundo se
utilizarn cada uno de esos elementos para crear la aplicacin que se
tiene en mente.
Cuando se edita contenido en Flash, se trabaja en un archivo de
documento de Flash. Estos documentos tienen la extensin de archivo
.fla (FLA) y y se componen de cuatro partes principales:
El escenario es donde se muestran los grficos, vdeos, botones y dems
objetos durante la reproduccin. Esta parte se describe con mayor
profundidad en Conceptos bsicos de Flash.
La lnea de tiempo es donde el usuario indica a Flash cundo desea que
se muestren los grficos y otros elementos del proyecto. Tambin se
utiliza para especificar el orden de capas de los grficos en el escenario.
Los grficos de las capas superiores aparecen por encima de los grficos
de las capas inferiores.
El panel Biblioteca es donde Flash muestra una lista de los elementos
multimedia del documento de Flash.
ActionScript es el cdigo que permite aadir interactividad a los
elementos multimedia del documento. Por ejemplo, se puede aadir
cdigo para que un botn muestre una nueva imagen cuando el usuario
haga clic en el mismo. Tambin se puede utilizar ActionScript para aadir

lgica a las aplicaciones. Gracias a la lgica, la aplicacin se comporta


de distintas formas dependiendo de las acciones del usuario u otras
condiciones. Flash incluye dos versiones de ActionScript, cada una
adaptada a las necesidades especficas del editor.
Flash incluye muchas funciones que la convierten en una herramienta
con numerosas prestaciones sin perder por ello la facilidad de uso. Entre
dichas funciones destacan la posibilidad de arrastrar y soltar
componentes de la interfaz de usuario creados previamente,
comportamientos integrados que permiten aadir fcilmente cdigo
ActionScript al documento y varios efectos especiales que pueden
incorporarse a los objetos multimedia.

Una vez que se ha terminado de editar el documento de Flash, se puede


publicar a travs del comando Archivo > Publicar. De este modo, se crea
una versin comprimida del archivo con la extensin .swf (SWF). A
continuacin, se puede utilizar Flash Player para reproducir el archivo
SWF en un navegador Web o como una aplicacin independiente.
DESCRIPCIN DE VENTANA DE FLASH CS3
Cuando se ejecuta Flash sin documentos abiertos, aparece la pantalla de
bienvenida. Esta pantalla presenta las reas siguientes:
Abrir un elemento reciente: Permite abrir los ltimos documentos que se han
abierto.
Crear nuevo: muestra los tipos de archivo de Flash, como documentos de Flash
y archivos ActionScript.
Crear a partir de plantilla. Muestra las plantillas que ms se utilizan para crear
documentos de Flash.
La pantalla de bienvenida ofrece tambin acceso rpido a recursos de la Ayuda.
Puede realizar una visita guiada de Flash, conocer los recursos de
documentacin y buscar centros de formacin autorizados de Adobe.
La ventana principal

DEFINICIN DE REA DE TRABAJO


Barra de mens y barra de edicin.
La barra de mens, situada en la parte superior de la ventana de la aplicacin,
contiene mens con comandos que sirven para controlar funciones.
La barra de edicin, situada en la parte superior del escenario, contiene
controles e informacin para editar escenas y smbolos, as como para cambiar el
grado de aumento del escenario.
Lnea de Tiempo.
La lnea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a travs del tiempo en
capas y fotogramas. Al igual que en las pelculas, los documentos de Flash dividen el tiempo en
fotogramas. Las capas son como varias bandas de pelcula apiladas unas sobre otras, cada una
de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes
principales de la lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora. La
informacin de estado de la lnea de tiempo situada en la parte inferior de la misma indica el

nmero del fotograma seleccionado, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido

hasta el fotograma actual.


Partes de la lnea de tiempo
A. Cabeza lectora B. Fotograma clave vaco C. Icono de capas D.Indicador velocidad de
fotogramas E. Indicador Fotograma actual F. Indicador tiempo transcurrido G. Botn
Desplazarse hasta la cabeza lectora H. Botones Papel cebolla K. Visualizacin de fotogramas L.
Icono Insertar capa M. Icono aadir gua de movimiento N. Insertar carpeta de capas

La lnea de tiempo muestra dnde hay animacin en un documento, incluidas la


animacin fotograma por fotograma, la animacin interpolada y los trazados de
movimiento. Los controles de la seccin de capas de la lnea de tiempo permiten
mostrar u ocultar y bloquear o desbloquear capas, as como mostrar el contenido
de las capas como contornos. Puede arrastrar fotogramas a una nueva posicin en
la misma capa o a otra capa.
De forma predeterminada, la lnea de tiempo aparece en la parte superior de la
ventana de la aplicacin principal, encima del escenario. Para cambiar su posicin,
arrastre la lnea de tiempo fuera del escenario y djela flotante en su propia
ventana o bien fjela en otro panel, como prefiera. Tambin es posible ocultarla.
Para cambiar el nmero de capas y fotogramas visibles, cambie el tamao de la
lnea de tiempo. Para ver otras capas cuando la lnea de tiempo contiene ms
capas de las que se pueden mostrar, utilice las barras de desplazamiento que se
encuentran a la derecha de la lnea de tiempo.
Las capas
Las capas ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos. Los objetos
de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas.
En las zonas del escenario en las que no hay nada en una capa, pueden verse a
travs de ella las capas situadas debajo.

Para dibujar, pintar o modificar una capa o una carpeta, primero se debe
seleccionar en la lnea de tiempo para activarla. Un icono con forma de lpiz junto
a una capa o carpeta de la lnea de tiempo indica que la capa o carpeta est
activa. Slo puede haber una capa activa en cada momento (aunque se pueda
seleccionar ms de una capa a la vez).
Cuando se crea un documento de Flash, contiene una sola capa. Para organizar
las ilustraciones, animaciones y los dems elementos del documento, aadimos
capas. Asimismo, es posible ocultar, bloquear o reordenar capas. El nmero de
capas que pueden crearse slo est limitado por la memoria del equipo. Las capas
no aumentan el tamao del archivo SWF publicado. Slo los objetos que se ubican
en las capas aumentan el tamao del archivo. Para crear efectos sofisticados, el
uso de capas de gua especiales facilita el dibujo y la edicin. Tambin se pueden
utilizar capas de mscaras.
El inspector de propiedades

El inspector de propiedades facilita el acceso a los atributosms utilizados de la


seleccin actual, ya sea en el escenario o en la lnea de tiempo. Puede modificar
los atributos del objeto o documento en el inspector de propiedades sin acceder a
los mens o paneles que contienen estos atributos.
El inspector de propiedades muestra informacin y la configuracin del
elemento que est seleccionado, que puede ser un documento, un texto, un
smbolo, una forma, un mapa de bits, un vdeo, un grupo, un fotograma o una
herramienta. Cuando hay dos o ms tipos de objetos seleccionados, el inspector de
propiedades muestra el nmero total de objetos seleccionados.

El panel Herramientas

Las herramientas del panel Herramientas permiten dibujar, pintar, seleccionar y


modificar ilustraciones, as como cambiar la visualizacin del escenario. Para
mostrar u ocultar el panel Herramientas, seleccione Ventana > Herramientas. El
panel Herramientas se divide en cuatro secciones:

La seccin de herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura y


seleccin.

La seccin de visualizacin contiene herramientas para ampliar y reducir,


as como para realizar recorridos de la ventana de la aplicacin.

La seccin de colores contiene modificadores de los colores de trazo y


relleno.

La seccin de opciones contiene los modificadores de la herramienta


actualmente seleccionada. Los modificadores afectan a las operaciones de
pintura o edicin de la herramienta.

Si se sitan varias herramientas en una ubicacin, la herramienta superior del


grupo
(la
que
se
ha
utilizado
en
ltimo
lugar)
aparece con una flecha en la esquina inferior derecha de su icono. Esta flecha
indica
que
en
el
men
emergente
aparecern
ms herramientas. El mismo mtodo abreviado de teclado sirve para todas las
herramientas
del
men
emergente.
Si

mantiene presionado el botn del ratn en el icono, las dems herramientas del
grupo aparecern en un men emergente.
El panel Biblioteca

El panel Biblioteca es donde se guardan y organizan los smbolos creados en


Flash, adems de archivos importados tales como grficos de imgenes de mapa
de bits, archivos de sonido y clips de vdeo. En el panel Biblioteca puede organizar
en carpetas los elementos de biblioteca, ver con qu frecuencia se utilizan en un
documento y ordenarlos por tipo.
Para mostrar el panel Biblioteca: Ventana > Biblioteca
El panel Acciones
El panel Acciones permite crear y editar cdigo ActionScript para un objeto o
fotograma. El panel Acciones se activa cuando se selecciona una instancia de un
fotograma, botn o clip de pelcula. El ttulo del panel Acciones cambia a Acciones

- Botn, Acciones - Clip de pelcula o Acciones - Fotograma, segn el elemento


que est seleccionado.
ARCHIVOS FLASH Formato de Archivo FLA
En Flash puede trabajar con distintos tipos de archivos, segn la finalidad de
cada uno:

Los archivos FLA, los principales en Flash, contienen la informacin bsica


de medios, lnea de tiempo y scripts de un documento de Flash. Los objetos
multimedia son los objetos grficos, de texto, de sonido y vdeo que
conforman el contenido del documento de Flash. La lnea de tiempo permite
indicar en Flash cundo deben aparecer objetos multimedia especficos en
el escenario.

Los archivos SWF, las versiones compiladas de los archivos FLA, son los
archivos que se muestran en una pgina Web. Cuando se publica un archivo
FLA, Flash crea un archivo SWF

Los archivos AS son los archivos de ActionScript. Se pueden utilizar para


mantener una parte o la totalidad del cdigo ActionScript fuera de los
archivos FLA, lo que resulta de gran utilidad para la organizacin del cdigo
y en los proyectos en los que colaboran distintas personas en distintas
partes del contenido de Flash.

Imgenes vectoriales y de mapa de bits


Los sistemas informticos muestran las imgenes en formato de vectores o de
mapa de bits.
Los grficos vectoriales describen las imgenes mediante lneas y curvas,
denominadas vectores, que incluyen propiedades de color y posicin. Cuando se
edita una imagen vectorial, se modifican las propiedades de las lneas y curvas que
describen su forma. Podr desplazar, o modificar el tamao, la forma o el color de
un grfico vectorial sin alterar la calidad de su aspecto. La edicin de grficos
vectoriales no afecta a la resolucin, es decir, las imgenes se pueden mostrar en
dispositivos de salida de distintas resoluciones sin perder calidad en absoluto.
Las imgenes de mapa de bits estn compuestas por puntos de color,
denominados pxeles, organizados en una cuadrcula. Cuando se edita una imagen
de mapa de bits, se modifican los pxeles, no las lneas y curvas. En las imgenes
de mapa de bits la resolucin s es determinante, ya que los datos que las definen
estn fijos en una cuadrcula que tiene un tamao determinado. Al editar un
grfico de mapa de bits se puede modificar la calidad de su aspecto. En especial, al
cambiar su tamao, tras redistribuir los pxeles en la cuadrcula, los bordes de la
imagen pueden quedar irregulares.
Trabajo con smbolos
Un smbolo es un grfico, botn o clip de pelcula que se crea una vez en el
entorno de edicin de Flash. Estos smbolos pueden volver a utilizarse en el mismo
o en otros documentos.
Una instancia es una copia de un smbolo ubicada en el escenario o anidada en
otro smbolo. Una instancia puede tener un color, tamao o funcin diferente de los
de su smbolo. Al editar el smbolo, se actualizan todas sus instancias, pero al
aplicar efectos a una instancia de un smbolo, slo se aplica a la instancia en
cuestin. Los smbolos pueden compartirse entre varios documentos como
elementos de bibliotecas compartidas durante la edicin o en tiempo de ejecucin.

Tipos de smbolos
Cada smbolo posee una lnea de tiempo y un escenario exclusivos que incluyen
capas. As como puede aadir fotogramas, fotogramas clave y capas a la lnea de
tiempo principal, tambin puede efectuar la misma operacin en la lnea de tiempo
de un smbolo. Cuando se crea un smbolo, se elige el tipo de smbolo.

Utilice smbolos grficos para las imgenes estticas y para crear


animaciones reutilizables asociadas a la lnea de tiempo principal. Los
smbolos grficos funcionan de manera sincronizada con la lnea de tiempo
principal. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia
de animacin de un smbolo grfico. Los smbolos grficos aaden menos
tamao al archivo FLA que los botones o clips de pelcula, ya que no tienen
lnea de tiempo.

Utilice smbolos de botn para crear botones interactivos que respondan a


las pulsaciones y desplazamientos del ratn, o a otras acciones. Defina los
grficos asociados con varios estados del botn y, a continuacin, asigne
acciones a una instancia del botn.

Utilice smbolos de clip de pelcula para crear piezas de animacin


reutilizables. Los clips de pelcula tienen sus propias lneas de tiempo de
varios fotogramas, independientes de la lnea de tiempo principal. Se
encuentran dentro de una lnea de tiempo principal que contiene elementos
interactivos como controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de
pelcula. Tambin pueden colocarse instancias de clip de pelcula dentro de
la lnea de tiempo de un smbolo de botn para crear botones animados.
Adems, se pueden ejecutar scripts para los clips de pelcula en ActionScript

Despus de crear un smbolo, puede crear instancias de dicho smbolo en el


documento, incluso dentro de otros smbolos. Al modificar un smbolo, Flash
actualiza todas sus instancias. Para asignar un nombre a una instancia se utiliza el
inspector de propiedades.

TIPOS DE FOTOGRAMAS EN FLASH


FOTOGRAMAS EN FLASH
En Flash se trabaja por medio de fotogramas, los cuales son los que
determinan que pasa en determinado momento en la pelcula. Es un
cuadro de la pelcula. La duracin de la pelcula la determina el nmero
de fotogramas.
Los fotogramas se pueden: agregar, eliminar, cortar, pegar y mover.
TIPOS DE FOTOGRAMAS
Fotograma Clave o KeyFrame

Tiene 2 estados vacio y lleno. Cuando est vaco aparece con una bolita
blanca de borde negro(circulo rojo) y cuando tiene algn contenido
aparece con la misma bolita pero rellena de color negro (circulo azul).

Para crear un fotograma clave vaci se presiona la tecla F7


Para insertar un fotograma clave con el "mismo contenido" de un
fotograma clave anterior presiona la tecla F6
Fotograma Normal o Normal Frame
Estos son fotogramas que estn luego de un fotograma clave. No tienen
nuevos elementos solo replican el contenido del fotograma clave que los
precede (prolonga en la linea del tiempo el contenido del ltimo
fotograma clave). Son de color gris.

El ltimo fotograma que aparece con un rectngulo blanco indica que es


el ltimo de los fotogramas normales.
Para insertar estos fotogramas se presiona la tecla F5
Fotograma Contenedor
Son fotogramas que representan la linea del tiempo en la que se puede
insertar un fotograma clave o uno normal. Durante la reproduccin Flash
no los tiene en cuenta.

Fotograma Vaco Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.


RECUERDEN QUE ...
Para visualizar el contenido se debe dar CONTROL + ENTER
Prxima clase.
1. Composicin con herramientas y formas bsicas de flash.
Si quieren importar imagen y redibujarla es vlido. Quiero ver manejo de
las herramientas de flash.
Deben dejar las partes en capas independientes y cada capa debe tener
el nombre de su contenido
2. Hacer una animacin cuadro a cuadro de mnimo 100 fotogramas
claves.
Debo ver manejo de distintas clases de fotogramas. y tener algn
propsito la animacin, sea divertir informar, cada uno decide.
HERRAMIENTAS DE FLASH CS3

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