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DEFINICIN DE ANIMACIN
En el mundo multimedia (audio y vdeo) cuando hablamos de
"animacin", nos referimos a lo que conocemos popularmente como
"dibujos animados".
La animacin es el proceso que logra dar movimiento a dibujos u objetos
inanimados por lo general. Esto es posible gracias a una secuencia de
dibujos o fotografas que al estar ordenadas consecutivamente logran
generar un movimiento creble ante nuestros ojos, los cuales se prestan
al juego de la ilusin visual. Por ejemplo si queremos generar la
sensacin de una caminata en un personaje, deberamos dibujar cada
uno de los pasos que realizar en hojas separadas (cada hoja dibujada
con una pose distinta se define o se conoce como "fotograma" o
"frame") para que al pasarlos consecutivamente, percibamos la
sensacin de movimiento.
La calidad de este movimiento depender de la paciencia, esfuerzo y
dedicacin que le dediquemos al proceso.
Darle alma a un objeto es un trabajo que tiene mucho ms que ver con
un proceso artstico que mecnico. La animacin parte de la observacin
de los seres vivos que nos rodean. Esta observacin nos permitir a los
animadores darle un toque ms real, ms humano a elementos tan
simples como un cuadrado, un logotipo, un personaje creado o hasta
una lmpara de escritorio.
3.
No existe ningn problema porque la imagen original queda como
estaba y la exportacin al formato JPEG se hace de forma externa
a la imagen que estamos trabajando. Hacemos clic en Exportar.
Aparecen un cuadro de dilogo con las opciones de exportacin
JPEG y detrs una Ventana Imagen (si hemos marcado la
opcin Mostrar vista previa...) que muestra la imagen previa del
resultado de la exportacin de acuerdo a los valores elegidos.
4. El cuadro de dilogo es muy completo cuando hacemos clic
en Opciones avanzadas, aunque vamos a centrarnos slo en
algunos aspectos que nos permitirn guardar nuestras imgenes
de acuerdo a nuestra eleccin. En cuanto a los parmetros que
vamos a utilizar solamente haremos referencia a las opciones
de Calidad y Suavizado. La Calidad se puede seleccionar desde
0 hasta 100 viniendo por defecto 85. Esta opcin dice a GIMP la
compresin que establecer para el archivo. Podemos ir
modificando la Calidad para observar, en la imagen, los cambios
que se producen, as como los cambios en el tamao de la imagen.
5. Seamos un poco exagerados para comprobar, antes de guardar,
los resultados que se producen sobre nuestra imagen al hacer
cambios en la Calidad. Pongamos una calidad de 85 (obtenemos
una archivo de 8.483 bytes); cambiemos a 20 (el archivo es de
3121 bytes).
Calidad 85
Calidad 20
6.
Observemos la diferencia entre las dos imgenes con diferencias
de Calidad.
7. Para que los efectos de la compresin con prdidas no sea tan
evidente podemos modificar la cantidad de Suavizado hasta 1,00.
8.
9. El Suavizado no arregla una excesiva compresin, por lo que
deberemos manejar con cuidado la Calidad de la compresin.
Podemos decir que la Calidad no debe bajar de 60 cuando las
imgenes estn destinadas para la Web.
10.
Dejaremos marcadas las dems opciones que vienen por
defecto y aadiremos cualquier comentario a la imagen para
poder reconocer esa imagen posteriormente.
2. Formato GIF
Existen diferentes versiones de este formato (GIF87a, GIF89a ...).
Permite transparencia de 1 bit, de tal forma que cada pxel de la imagen
puede ser o no transparente. Las versiones actuales permiten hacer
animaciones simples, aunque la compresin es muy deficiente. Permite
3.
Aparece un cuadro que nos avisa de los cambios que se producirn
en nuestra imagen y, dado que nuestra imagen tiene capas, nos
avisa sobre la posibilidad de guardar la imagen como una
animacin en la que se mostrarn las capas una a una formando
dicha
animacin.
Tambin nos dice que la imagen cambiar de modo de color y que
pasar a ser indexada o que podemos convertirla a tonos de gris,
tambin con 256 tonos.
4. Hacemos clic en Exportar con las opciones que vienen por
defecto. Al ser una imagen fija el siguiente cuadro de dilogos nos
permite escribir un comentario sobre la imagen y elegir la opcin
de Entrelazado. El resultado se observa a continuacin.
3.
4. Tenemos las siguientes opciones para guardar en el formato
elegido:
5.
Podemos modificar el nivel de compresin de 9 (menor calidad,
mayor compresin) a 0 (mayor calidad, menor compresin) y las
opciones
que
vemos.
Si
queremos
obtener
la transparencia debemos dejar sin marcar la opcin "Guardar el
color de fondo".
Con color de
fondo
6.
7. Realiza distintas pruebas al guardar en formato PNG para
familiarizarte con las distintas opciones y comprobar la calidad de
la compresin.
A la mxima
compresin,
tamao de
archivo 33 K
Mxima calidad,
menor
compresin.
Tamao de
archivo 173 K
de este, los archivos SWF estn diseados para que al clicar en ellos se
nos conecte automticamente con la web para su descarga gratuita.
Distintas formas de animacin
Existen diversos tipos de animacin, entre los cuales se destacan los
siguientes procedimientos y tcnicas:
A. Animacin tradicional: Es el tpico dibujo animado que se hizo
popular en las pelculas y series del siglo XX. Las imgenes individuales
dentro de una sucesin de imgenes son fotografas de dibujos que
fueron hechos previamente sobre papel. Para crear la ilusin de
movimiento, cada dibujo individual difiere muy poco del anterior.
(Pinocho)
Los dibujos son trazados o fotografiados en hojas de acetato
transparentes, las cuales son llenadas con colores o tonalidades en el
lado opuesto a los dibujos. Cada dibujo es fotografiado uno por uno
sobre un fondo, por una cmara rostrum sobre la pelcula. Como
ejemplos
de
pelculas
realizadas
bajo
esta
tcnica
se
encuentran: Pinocho (Estados Unidos, 1940), La Pantera Rosa, Los
Pitufos y Heidi.
1. Animacin completa: Es aquella en la que los trazos son finos y el
nivel de detalle es muy alto, por lo que la calidad de la animacin
tambin lo es. Muchas pelculas de Disney World son ejemplos claros,
como La Bella y la Bestia, Aladn, El Rey Len, etc.
(Los Picapiedras)
3. Rostocopia: es una tcnica creada a fines de la primera dcada de
1900, en la cual los dibujos se realizan en base a una escena real
con personas, recreando determinada escena de la pelcula. Por
Para dibujar, pintar o modificar una capa o una carpeta, primero se debe
seleccionar en la lnea de tiempo para activarla. Un icono con forma de lpiz junto
a una capa o carpeta de la lnea de tiempo indica que la capa o carpeta est
activa. Slo puede haber una capa activa en cada momento (aunque se pueda
seleccionar ms de una capa a la vez).
Cuando se crea un documento de Flash, contiene una sola capa. Para organizar
las ilustraciones, animaciones y los dems elementos del documento, aadimos
capas. Asimismo, es posible ocultar, bloquear o reordenar capas. El nmero de
capas que pueden crearse slo est limitado por la memoria del equipo. Las capas
no aumentan el tamao del archivo SWF publicado. Slo los objetos que se ubican
en las capas aumentan el tamao del archivo. Para crear efectos sofisticados, el
uso de capas de gua especiales facilita el dibujo y la edicin. Tambin se pueden
utilizar capas de mscaras.
El inspector de propiedades
El panel Herramientas
mantiene presionado el botn del ratn en el icono, las dems herramientas del
grupo aparecern en un men emergente.
El panel Biblioteca
Los archivos SWF, las versiones compiladas de los archivos FLA, son los
archivos que se muestran en una pgina Web. Cuando se publica un archivo
FLA, Flash crea un archivo SWF
Tipos de smbolos
Cada smbolo posee una lnea de tiempo y un escenario exclusivos que incluyen
capas. As como puede aadir fotogramas, fotogramas clave y capas a la lnea de
tiempo principal, tambin puede efectuar la misma operacin en la lnea de tiempo
de un smbolo. Cuando se crea un smbolo, se elige el tipo de smbolo.
Tiene 2 estados vacio y lleno. Cuando est vaco aparece con una bolita
blanca de borde negro(circulo rojo) y cuando tiene algn contenido
aparece con la misma bolita pero rellena de color negro (circulo azul).