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TALENTI GENERICI
Sono i talenti normalmente accessibili ad ogni tipo di personaggio. Quelli segnati con un asterisco si possono prendere pi volte, e gli effetti non sono cumulativi. Riferirsi alla descrizione del singolo
talento per maggiori chiarimenti al riguardo.
Per poter acquisire un talento necessario che siano soddisfatti i requisiti. Se per qualche motivo i requisiti di un talento acquisito non dovessero essere pi soddisfatti, il talento non pi utilizzabile ma
ancora considerato acquisito. Non possibile in alcun modo rimpiazzare un talento che si perso a causa della perdita di prerequisiti, ma possibile acquisire talenti che hanno come prerequisito il
talento non pi utilizzabile (a patto che tutti gli altri prerequisiti siano soddisfatti)
Alcune capacit speciali di classe, come per esempio il colpo senzarmi del monaco, possono sostituire dei talenti come prerequisiti. In questo caso si parla di Talenti Virtuali. La perdita di un talento
virtuale, a causa della perdita di privilegi di classe, o la non possibilit di utilizzarli, rende inutilizzabili tutti i talenti che richiedevano il talento virtuale come prerequisito. Esempi di talenti virtuali sono il
colpo senzarmi ed il colpo stordente del monaco, e la capacit del ranger di combattere con due armi quando si trova in armatura leggera.
Talento
Abilit Focalizzata*
Acrobatico
Ambidestria
Arciere Zen
Arma Focalizzata*
Presa della Scimmia*
Specializzazione in unArma*
Specializzazione negli Incantesimi*
Prerequisiti
80
C39
Des 15+
80
Permette di usare il bonus di Sag invece che di Des quando si tira con un arco entro 9m
+1 al tiro per colpire con larma selezionata. possibile scegliere colpo senzarmi, lottare,
o anche raggio, proiettili di energia o attacchi a contatto al posto di unarma.
Puoi usare unarma di taglia maggiore di una categoria della tua con una sola mano, ma con
un 2 al tiro per colpire
+2 al danno con larma focalizzata selezionata. Per armi a distanza, valido solo entro 9m
P5
Competente nellarma
Bonus di attacco base +1 o superiore
Bonus di attacco base +3; Arma Focalizzata
(sullarma appropriata); For 15+
Guerriero 4 liv o sup; Arma Focalizzata
Quando cerchi di oltrepassare un avversario almeno una taglia pi piccola della tua, non pu
evitare lattacco; se va a terra, guadagni un attacco di opportunit con +4 (perch prono)
Un tentativo di spaccare larma non provoca attacco di opportunit
P8
86
Affondo Poderoso
Attacco Poderoso
Incalzare Potenziato
Oltrepassare Migliorato
Spaccare lArma Potenziato
Spinta Migliorata
Spaccare lArma Potenziato e
Migliorato
Aumentare Evocazione
Incantatore di 2 livello
Autorit
Azzoppare
Canto Persistente
Ciarlatano
Colpo Emorragico
Musica bardica
Afferrare Frecce
Artiglio dellAquila
P8
Artigiano Magico*
Incalzare
80
37
I tuoi incantesimi di contatto a distanza ottengono un bonus di +2 al danno. Questo talento si
pu prendere due volte, una per i raggi ed una per i proiettili magici;leffetto non
cumulativo. applicabile solo contro bersagli entro 9m.
T45
Si pu usare il modificatore di Destrezza al posto di quelli di Forza per il tiro per colpire.
Larma scelta deve essere leggera o incantesimo a contatto, oppure stocco, se utilizzabile
con una sola mano, o catena chiodata, se il personaggio di taglia Media
80
Scegliere un talento di creazione oggetto. Al fine di calcolare il costo degli ingredienti e la
spesa di PX, il costo base viene considerato il 75%
FR33
+2 a Nuotare e Scalare
C40
Quando in volo pu compiere unazione di movimento (compreso una picchiata) ed unaltra
azione parziale in un qualsiasi momento del movimento
W20
Il personaggio sottrae un numero a tutti i tiri per colpire del round per poi sommarlo ai danni.
Il numero non pu superare il Bonus di Attacco Base
80
Durante una carica, aggiungi il doppio del bonus di For ai danni. Provoca attacco di
opportunit da parte dellavversario caricato
P5
Ogni volta che si attacca con lo scudo, si considera come se si abbia effettuato un tentativo di
spinta. Non provoca attacco di opportunit, non pu spingere lavversario oltre 1,5m n
permette di muoversi con il difensore
D
Quando attacchi con lo scudo come parte di una carica, infliggi doppio danno
D
Se uccide, riduce a 0 pf, ecc. un avversario, pu effettuare un attacco ad un altro avversario
entro 1,5m (col bonus di attacco uguale al precedente). Massimo una volta a round
83
Pu incalzare quante volte vuole, finch ci sono avversari entro 1,5 m
83
Attacco Poderoso
Pag
Arma Preferita*
Atletico
Attacco in Volo
Effetti
Fingere Debolezza
Lotta Migliorata
86
P9
Le creature evocate con un qualsiasi incantesimo di evocazione hanno +1 pf a dado vita ed
un bonus di +1 al tiro per colpire e per i danni
M21
80
Attacco furtivo; sacrificando 2d6 di danno si pu azzoppare lavversario, dimezzando la
velocit di terra. Guarisce dopo 24 ore, o quando curato. Azzoppare quadrupedi richiede due
attacchi. Impossibile azzoppare creature senza zampe o con pi di quattro zampe
C40
Scegli un avversario entro la distanza massima di salto; se passi una prova di saltare, effettui
un attacco di carica contro di lui, infliggendo il danno normale col doppio del bonus di For
P
Ispirare competenza, ispirare grandezza o infondere coraggio durano il doppio del tempo
C40
+2 a Camuffare e Raggirare
C40
Attacco furtivo; sacrificando 1d6 di danno si infligge 1 danno sanguinante (cumulativo). I
danni sanguinanti sono inflitti ogni round automaticamente finch non guariti.
Gli attacchi senzarmi del personaggio sono considerati armati
C40
80
Durante una lotta, se immobilizzi lavversario, infliggi danno critico (doppio danno) ad ogni
round che mantieni la presa. Devi restare immobile dando agli avversari +4 al tiro per colpirti. OA
Ottieni un bonus di +2 alle prove di Lottare per sfuggire ad una presa contro avversari di
taglia Grande. Il bonus diventa +4 contro creature di taglia Enorme, +6 contro Mastodontica
e +8 contro Colossale
W20
Bisogna avere una mano libera; invece che deviare larma, la si afferra. Armi da lancio
possono essere scagliate indietro allo stesso round; i proiettili al round precedente a patto che
si abbia larma necessaria (la balestra o larco, per esempio)
P5
Puoi colpire unarma o uno scudo con un attacco senzarmi
P5
Fai 3 attacchi stordenti extra al giorno. Se preso pi volte, gli effetti sono cumulativi
P5
Un attacco senzarmi con successo ti permette di fare un secondo attacco contro un nemico
entro la tua area minacciata. unazione di attacco completo
Quando fai un attacco disarmato ed effettui una carica, infliggi doppio danno
P7
Solo contro avversari umanoidi. Effettui un attacco senzarmi, se hai successo lavversario
effettua un tiro Riflessi (CD 10+livello+mod Sag). Se fallisce, e sbilanciato per 1 round
Solo contro avversari umanoidi. Se lattacco senzarmi ha successo, lavversario deve fare un
tiro Tempra (CD 10+ livello+mod Sag) o essere accecato per 1 round per livello
Una volta a round, se colpito da arma a distanza, pu effettuare un TS Rif (CD 20 +bonus di
potenziamento dellarma) per non essere colpito
Fai un tiro Raggirare contro Percepire Inganni; se hai successo, puoi colpire lavversario ala
sprovvista. Pu essere usato con armi occultate. Se usato con armi Minuscole o Piccole si ha
una penalit di 2 o 6 (rispettivamente) al tiro Raggirare
Se colpisci un avversario con un attacco disarmato, puoi iniziare subito una presa di lotta
come azione gratuita che non provoca attacchi dopportunit. Inoltre, durante una lotta, puoi
infliggere danni normali invece che debilitanti
OA
OA
OA
82
P8
OA
Presa Bloccante
Presa Difensiva
Presa Superiore
Pugni di Ferro
Pugno Stordente
Raggelare la Linfa Vitale
Stretta Soffocante
Combattimento Scorretto
Colpo Soprannaturale
OA
Dichiari di usare il talento prima di effettuare lattacco. Se va a segno infliggi 1d4 danni
addizionali. Pu essere usato un numero di volte al giorno pari a 3+mod di Sag
Se il colpo va a segno, TS Tem (CD 10+ livello + mod Sag) o stordito per 1 round in
aggiunta ai normali danni. 1 attacco stordente a giorno ogni 4 livelli
Solo contro avversari umanoidi. Effettuare un attacco senzarmi, che non infligge danni.
Lavversario deve effettuare un tiro Tempra (CD 10+ livello+mod Sag) o essere paralizzato
per 1d4+1 round
Se immobilizzi il tuo avversario durante una lotta, e lo mantieni immobilizzato per 1 round
completo, alla fine del round deve fare un tiro Tempra (CD 10+ livello+mod Sag) o svenire
per 1d3 round
Vittime del Pugno Stordente sono nauseate per un round
Mantiene il bonus al danno del nemico pr escelto anche se esso immune ai critici ed infligge
1d6 di danno addizionale per dado di danno inflitto con un colpo critico
Quando un avversario tenta una presa di lotta contro di te, ogni danno che infliggi con
lattacco di opportunit si somma al tiro lotta. Puoi fare un attacco di opportunit anche se
lavversario ha Afferrare Migliorato.
Fai un normale tiro per colpire; se hai successo, infliggi 1d4 danni addizionali. Un
combattimento scorretto richiede unazione di attacco completo
Pu ripetere il tiro percentuale per vedere se ha colpito un avversario occultato; non subisce
penalit contro attaccanti invisibili (in mischia) e subisce solo della penalit al movimento
dovuta alla scarsa visibilit
Tu percepisci la posizione di nemici entro 1,5m a prescindere da effetti di Oscur it, Invisibilit,
o occultamento. Analogo al talento Vista Cieca dei mostri
Riduce di 2 punti le penalit per il combattere con due armi
P9
84
OA
OA
P9
W21
P7
P7
80
P10
81
Bonus di attacco base +4; Combattere con Due Usabile solo contro avversari che usano lo scudo, e solo se combatti con due armi. Puoi
Armi
attaccare lo scudo con larma secondaria. Se hai successo, guadagni un attacco di opportunit
con larma principale, al tuo massimo bonus. Non considerare il bonus alla CA dello scudo.
P6
Combattere con Due Armi, Ambidestria, Bonus Ottiene un secondo attacco con arma secondaria con una penalit di 5
di attacco base +9 superiore
81
Ambidestria, Combattere con Due Armi,
Permette di effettuare un ulteriore attacco addizionale con la mano secondaria ma con una
Combattere con Due Armi Migliorato, bonus di penalit di 10
attacco base +15
W21
Bonus di attacco base +3; Ambidestria;
Durante un attacco completo, puoi sacrificare gli attacchi con la mano secondaria per avere
Des 13+; Com battere con Due Armi;
un bonus di schivare di +2 alla CA. Se usi un buckler, i bonus sono cumulativi. Puoi usare solo
competenza con larma
unarma con lama o con manico che siano leggere.
P8
Abilit Cavalcare
Una volta per round possibile negare un colpo andato a segno contro la cavalcatura con un
tiro in Cavalcare (CD pari al tiro per colpire avversario)
81
Abilit Cavalcare, Combattere in Sella
Durante una carica in sella, pu muoversi, attaccare in carica, e continuare a muoversi, fino
ad un massimo pari al doppio del movimento normale. Non provoca Attacchi di Opportunit
80
Abilit Cavalcare, Combattere in Sella, Attacco Durante una carica in sella, infligge danni raddoppiati, o triplicati se carica con una lancia da
in Sella
cavaliere
80
Abilit Cavalcare, Combattere in Sella
Dimezza le penalit al tiro per colpire se si usa unarma a di stanza mentre si cavalca
86
Abilit Cavalcare, Combattere in Sella
Durante un attacco in sella, se si sceglie di travolgere lavversario non pu scegliere di
evitarlo. Se il travolgere ha successo, la cavalcatura guadagna un attacco di opportunit (col
consueto bonus di +4 per avversario prono)
86
Addestrare Animali
Una volta per round possibile negare un colpo andato a segno contro una cavalcatura che
traina con un tiro in Addestrare Animali (CD pari al tiro per colpire avversario)
P78
Addestrare Animali, Combattere su Carro
Durante una carica possibile passare a fianco dellavversario ed effettuare un attacco con le
lame del carro e poi continuare ad allontanarsi. Non provoca attacco di opportunit
P79
Addestrare Animali, Combattere su Carro,
Con unazione di carica si infliggono danni doppi, o triplicati se si usa una lancia da cavaliere o
Attacco Laterale con Carro
una lancia lunga
P79
Addestrare Animali, Combattere su Carro
La penalit subita quando si usa unarma da tiro o da lancio su di un carro viene dimezzata
P79
Addestrare Animali, Combattere su Carro
Devi avere entrambe le mani libere o unarma progettata per bloccare le armi avversarie. Una
volta per round, dopo essere stato colpito da unarma in mischia puoi effettuare un tiro per
colpire contrapposto al tiro che ti ha colpito. Se hai successo, disarmi lavversario e prendi la
sua arma in mano (o la butti a terra se gi sei disarmato). Conta come un attacco di
OA
opportunit per quel round
Se lavversario contro il quale hai il bonus alla CA dovuto dal talento Schivare ti attacca e ti
manca, puoi effettuare subito un tentativo di Sbilanciare. Questo tentativo conta come un
OA
attacco di opportunit in questo round.
81
81
Nega la penalit di armatura alla prova per i tiri per colpire e per azioni di movimento se si
usa uno scudo
Puoi fare un attacco con lo scudo senza perdere il bonus alla CA
81
C41
P8
Quando si effettua un controincantesimo, possibile usare un incantesimo diverso, ma della
stessa scuola e di almeno un livello superiore
FR33
possibile rispondere ad un controincatesimo senza aver preparato lazione. Se in un dato
round effettua un controincantesimo, per quel round lazione di controincantesimo sostituisce
lazione normale del personaggio
M21
Permette di correre cinque volte la velocit base, e saltare un quarto in pi con rincorsa
81
Durante una corsa o una carica pu effettuare una singola curva di massimo 90. Non
utilizzabile se usa armature medie o pesanti e se porta carico massimo
C42
Raddoppia la portata di critico con larma selezionata.
82
Una volta al giorno, se lattacco va a segno viene considerata una minaccia di critico a
prescindere dal risultato del dado. Va dichiarato prima di effettuare lattacco.
W22
Scegliere un nemico prescelto non immune ai critici. La portata di minaccia raddoppia contro
quel nemico (non cumulabile con Critico Migliorato)
W22
possibile sfruttare il Fuoco Magico. Cfr pag 17-19 di Magia di Faern per maggiori
informazioni. Si pu prendere solo al primo livello
M21
Estrazione Rapida
Colpo di Polso
Factotum
Famiglio Migliorato
Speciale
Fidato
Affascinante
Ghermire
Fidato, Persuasivo
Guarigione Accelerata
Incantatore Prodigio*
Incantesimi in Combattimento
Incantesimi Tematici
82
Se estrae un arma ed attacca contemporaneamente, coglie alla sprovvista lavversario. Solo
una volta per combattimento
C40
Pu utilizzare tutte le abilit senza addestrament o, anche quelle precluse. Non pu comunque
aggiungere gradi in abilit che gli sono precluse
C41
Aumenta il numero di famigli disponibili, permettendo anche famigli pi potenti, se vengono
soddisfatti requisiti di livello. Cfr tabelle a pag XX-XX su Il Tomo ed il Sangue e pag XX sul
manuale di ambientazione di Forgotten Realms.
+2 a Diplomazia e Raccogliere Informazioni
C41
+2 a Diplomazia e +2 alla CD di incantesimi che influenzano il bersaglio
C39
Accesso ad una forma dotata di artigli o morso Se colpisce con un attacco o morso pu iniziare una presa di lotta senza provocare attacco di
opportunit. Se afferra con un artiglio pu stritolare una creatura di 4 taglie inferiore (o 3 se
lafferra con il morso) infliggendo danni ogni round (il doppio col morso se non muove e non
fa altre azioni). Pu lasciarla come azione gratuita o lanciarla come azione parziale (1d6 di
danni e 3 m ogni categoria di taglia del personaggio superiore a Piccola)
W23
Bonus al tiro salvezza base sulla Tempra +5
Guarisce a velocit maggiore. Cfr tabella a pagina 23 di Signori delle Terre Selvagge.
W23
Solo al 1 livello
Al fine di calcolare la CD dei TS e gli incantesimi bonus la caratteristica dominante viene
considerata di 2 punti maggiore. Si pu prendere solo al primo livello
FR35
+4 a Concentrazione per lanciare incantesimi sulla difensiva
83
Scegliere un incantesimo per ogni livello di magia. Quellincantesimo ha un aspetto estetico
legato al tema, e viene lanciato come se lincantatore fosse di 1 livello superiore. +5 alla CD di
M21
Sapienza Magica per riconoscere TUTTI gli incantesimi dellincantatore
+2 alla CD di tutti i TS degli incantesimi della scuola prescelta
83
+2 ai tuoi Tiri Salvezza contro incantesimi della scuola scelta
T40
Incantesimo Focalizzato*
Difesa Arcana*
Incantesimo Focalizzato Superiore*
Incantesimo Focalizzato
Incantesimo Focalizzato (sulla stessa scuola)
Incantesimo Inarrestabile
Incantesimo Inarrestabile Superiore
Incantesimo Extra*
+4 alla CD dei tiri salvezza degli incantesimi della scuola scelta. Non cumulativo con i bonus
di Incantesimo Focalizzato.
+2 alle prove di livello per battere la RI
Incantesimo Inarrestabile
+4 alle prove di livello per battere la RI. Non cumulativo con Incantesimo Inarrestabile
Incantatore di 3 livello
Incantesimo Innato*
Incantesimo Personale*
In preda allira, ottiene +8 alle prove di Forza per spaccare oggetti ed aprire porte
Iniziativa Migliorata
Colpo Letale
Ira Distruttiva
Ira Extra
Ira Intimidatoria
Ira Istantanea
Ira Prolungata
Magia della Trama dOmbra
Magia Insidiosa
Magia Perniciosa
Magia Tenace
Maestria
Int 13+
Disarmare Migliorato
Attacco Turbinante
Colpo Difensivo
Disarmare Migliorato
Sbilanciare Migliorato
Spacco nellArmatura
Maestria
Maestria Superiore
Manolesta
Des 19+
Movimento Brachiale
Multiattacco
Multidestrezza
Multirazziale
Musica Extra
Musica bardica
Musica Inconscia
Nuotare Migliorato
Occhi dietro la Testa
Ombra
Orecchio Verde
W23
Pu andare in ira barbarica due volte in pi al giorno. Pu essere preso pi volte, ogni volta
che prende il talento incrementa di due il numero di volte che pu andare in ira
W23
Mentre in preda allira sceglie un singolo bersaglio entro 9m che deve fare un TS sulla
Volont (CD 10+ livello del personaggio+mod di Car) o essere scosso. Chi passa il tiro
immune per un giorno.
W23
Pu andare in ira barbarica in qualsiasi momento, anche se non il suo turno
W24
Incrementa di 5 round la durata dellira. Pu essere preso pi volte, gli effetti sono cumulativi W24
Lanciare magie sfruttando la Trama dOmbra. Vedi la sezione sotto intitolata Trama dOmbra
per maggiori delucidazioni.
FR36
Vedi la sezione Trama dOmbra sotto per maggiori informazioni
FR37
Vedi la sezione Trama dOmbra sotto per maggiori informazioni
FR37
Afferrare Arma
Buttare a Terra
84
FR37
Se si usa unazione di attacco, possibile prendere una penalit fino ad un massimo di -5 e
sommare lo stesso numero alla CA fino alla fine del round. La penalit massima non pu
essere superiore al BAB. un bonus di schivare
84
Se disarma lavversario ed ha una mano libera pu afferrare larma. Se in grado di usarla in
una mano, pu attaccare subito (con le penalit per attacchi con due armi)
C39
Durante unazione di attacco completo pu rinunciare a tutti i suoi attacchi per fare un unico
attacco contro tutti gli avversari entro 1,5m (o entro portata)
80
Quando fai 10 danni o pi contro un avversario, puoi effettuare una prova di sbilanciare come
azione gratuita
P6
Se un avversario ti attacca e manca mentre stai in difesa completa, guadagni +4 al tuo
prossimo tiro per colpire
OA
Il tentativo di disarmare non provoca attacco di opportunit, e lavversario non pu tentare di
disarmare
82
Se sbilancia un avversario in mischia ottiene immediatamente un attacco contro
quellavversario con un bonus pari a quello usato per sbilanciare
84
Se utilizza unazione standard per studiare lavversario pu effettuare il prossimo attacco
ignorando met del bonus fornito dallarmatura. Dimezza anche larmatura naturale ma non
C42
bonus magici, di schivare, di deviazione o altro.
Come Maestria ma possibile prendere penalit maggiori di 5 (e conseguente bonus alla CA
maggiore di +5). Non comunque possibile prendere malus/bonus superiori al proprio BAB
OA
Quando tenuto docchio, pu fare una prova di Raggirare come azione di movimento
contrapposta da Osservare dellavversario. Se riesce, ha unazione parziale. Se attacca
losservatore raggirato, questi perde il bonus di Destrezza alla CA.
C41
Ci si pu muovere tra gli alberi alla velocit normale. Gli alberi devono essere almeno a 4,5m
luno dallaltro e si deve essere almeno in una foresta rada
W24
Gli attacchi con armi naturali secondarie della creatura subiscono una penalit di -2 invece
del normale -5.
W24
Equivalente al talento Ambidestria per creature con pi di due braccia
W24
Scegliere una razza diversa dalla propria. I membri di tale razza lo considereranno come uno
di loro. +4 alle prove di Carisma per influenzare le reazioni dei membri di tale razza
Pu usare musica bardica quattro volte in pi al giorno. Se preso pi volte, gli effetti sono
cumulativi
Pu suonare senza che gli avversari se ne accorgano; allo stesso modo, se usa musica bardica
per influenzare gli altri questi non possono capire da dove provenga
Ottiene un ulteriore nemico prescelto da scegliere dalla lista; ottiene un bonus di +1 che
incrementa ogni qual volta incrementano gli altri bonus contro nemici prescelti
Nuota a della sua velocit base come equivalente al movimento o a come azione di
round completo
Non puoi essere fiancheggiato. Se perdi il bonus di Des alla CA, non puoi usare questo talento
C41
C41
C41
W24
W24
P8
C42
C42
Mago
Un numero di incantesimi pari al modificatore di Int possono essere preparati senza libro.
42
+2 ad Intimidire e Raggirare
C42
Puoi usare la musica bardica per influenzare anche i non morti. La durata di effetto sui non
morti dimezzata
C42
La riduzione al danno del personaggio aumenta di +1/- e si somma con quella normalmente
disponibile. Aumenta quando aumenta quella normalmente disponibile
W24
+4 ad ogni prova di resistenza per compiere uno sforzo fisico
84
Quando raggiungi 0 pf, puoi fare unazione parziale ogni round finch non raggiungi 10 pf
(quando sopraggiunge la morte)
P9
Sceglie una forma di energia ed ottiene una riduzione del danno di 5. Pu essere preso pi
volte, gli effetti sono cumulativi se si sceglie la stessa forma di energia. Non cumulativi con
incantesimi o oggetti magici
W25
+4 ai TS sulla Tempra contro le malattie
W25
+4 ai TS sulla Tempra contro i veleni
Ricaricare una balestra leggera o a un mano unazione gratuita; ricaricarne una pesante
unazione di movimento. Provocano attacchi di opportunit. Massimo una ricarica a round
Permette di fare un numero di attacchi di opportunit per round pari al proprio modificatore di
Destrezza. Inoltre, permette di fare attacchi di opportunit se colto alla sprovvista
Bonus di attacco base +3; Riflessi da
Se tu ed un alleato entrambi avete questo talento e state fiancheggiando un avversari,
Combattimento
ottenete un bonus di +4 invece che +2
Bonus di attacco base +2; Des 13+; Riflessi da Guadagni la possibilit di fare un attacco extra (o qualsiasi cosa fattibili al posto di un attacco)
Combattimento
ogni volta che lavversario perde il bonus di Des alla CA. Lattacco extra va fatto prima o dopo
la tua azione successiva
Bonus di attacco base +2; Riflessi da
Guadagni un attacco di opportunit quando un avversario che ti carica entra nella tua area
Combattimento
minacciata. Lattacco si risolve subito prima della carica
+3 ai TS sui Riflessi
W25
W25
Chierico o Paladino
Abilit di scacciare/intimorire i non morti;
Scacciare Extra; Car 13+
Abilit di scacciare/intimorire i non morti; Car
13+; Scacciare Extra
Colpo Karmico
Mobilit
Slot Extra*
Tempra Possente
Tiro Ravvicinato
Mira Precisa
Tiro Lontano
Tiro in Movimento
Tiro Preciso
Tiro Rapido
Tiro Ravvicinato
Tiro Ravvicinato, Des 13+
Urlo Ki
Urlo Ki Potenziato
Virata
Volont di Ferro
P6
84
D
33
D
P9
C42
85
Permette di muoversi sia prima che dopo lattacco; il movimento massimo non pu superare
la velocit.
80
Puoi effettuare un attacco di opportunit contro un nemico che ti ha colpito con successo con
un attacco in mischia o a contatto. Devi dichiarare allinizio del turno, hai una penalit di 4
alla CA ed i due attacchi sono contemporanei. Dura fino al turno successivo
OA
+4 alla CA per schivare attacchi di opportunit dovuti al fatto che si muove dentro e fuori da
unarea minacciata
84
Permette di seguire tracce; cfr pagina 85 per le CD ed i bonus
85
+2 a tutte le prove di Ascoltare ed Osservare.
86
Permette di scacciare gli animali come un chierico buono con i non morti. Utilizzabile un
numero di volte massimo pari a 3+ modificatore di Car
Permette di intimorire o comandare gli animali come un chierico malvagio con i non morti.
Utilizzabile un numero di volte massimo pari a 3+ modificatore di Car
Permette di scacciare i vegetali come un chierico buono con i non morti. Utilizzabile un
numero di volte massimo pari a 3+ modificatore di Car
Permette di intimorire o comandare i vegetali come un chierico malvagio con i non morti.
Utilizzabile un numero di volte massimo pari a 3+ modificatore di Car
Acquisti uno slot addizionale al numero di incantesimi preparabili o lanciabili quotidianamente.
Questo slot deve essere massimo di un livello inferiore al massimo livello lanciabile e non
cambia una volta scelto
+2 ai TS sulla Tempra
+1 al tiro per colpire ed ai danni per armi a distanza entro 9m
Volare Migliorato
84
Des 13+
Controllare Vegetali
P9
W25
Schivare
Attacco Rapido
Sfidare Vegetali
+12 punti ferita. Pu essere preso pi volte, gli effetti sono cumulativi.
Controllare Animali
P7
Seguire Tracce
Sensi Acuti
Sfidare Animali
84
Scagliare Arma
Scattare
Scacciare Rapido
P9
Scacciare Potenziato
W25
W25
W23
W25
W23
T45
86
86
P8
86
86
86
86
OA
OA
Pu virare di 180 durante il movimento, a prescindere dalla manovrabilit, in aggiunta a
qualsiasi altra virata concessa. Non pu salire ma pu scendere in picchiata mentre vira.
W25
La manovrabilit in volo aumenta di un livello
W25
+2 ai TS sulla volont
86
TALENTI DI ME T A M A G I A
Dividere Raggio
Escludere Componenti
Incantesimi Ampliati
Incantesimi Camuffati
Incantesimi Concatenati
Incantesimi Cooperativi
Incantesimi Estesi
Incantesimi Immobili
Incantesimi Intensificati
Pu essere lanciato senza componenti somatiche. Usa uno slot di un livello superiore
Incantesimo Lontano
Incantesimi Massimizzati
Incantesimi Modellati
Incantesimi Potenziati
Incantesimi Prolungati
Incantesimi Rapidi
Incantesimi Ripetuti
Incantesimo Sacro
Incantesimi Solenni
Incantesimi Silenziosi
Incantesimo Persistente
Incantesimi Estesi
Incantesimo Raddoppiato
Incantesimo Ritardato
Miscela Energetica*
Sostituzione Debilitante*
Sostituzione Energetica*
T41
M21
C41
T42
T42
83
83
Incrementa leffettivo livello dellincantesimo. Usa uno slot di livello pari al nuovo livello
dellincantesimo
83
Un incantesimo con gittata di tocco acquista una gittata di 9m, e va considerato come un
raggio. Usa uno slot di due livelli superiore
D20
Tutti gli effetti variabili numerici (tipo il lancio del dado) vengono considerati come avere
effetto massimo (come se facessero il risultato massimo). Usa uno slot di tre livelli superiore 83
Puoi cambiare la forma dellarea di effetto con: Cilindro (3m di raggio alto 9m), Cono di 12m,
4 Cubi di 3m o sfera (emanazione di 6m). Usa uno slot di un livello superiore
T42
Tutti gli effetti variabili numerici sono moltiplicati per 1,5. Usa uno slot di due livelli superiore 83
Raddoppi la durata. Quelli istantanei, permanenti o con concentrazione non vengono
influenzati. Usa uno slot di un livello superiore
83
Permette di lanciare un solo incantesimo per round come azione gratuita. Usa uno slot di
quattro livelli superiori
83
Lincantesimo viene lanciato automaticamente una seconda volta allinizio del round
successivo. Non applicabile su incantesimi di contatto. Colpisce lo stesso bersaglio se si trova
entro 9m e parte dallo stesso punto. Usa uno slot di tre livelli superiore
T43
Met degli effetti dellincantesimi vengono considerati sacri e non riducibili da protezioni
magiche. Solo incantesimi divini. Usa uno slot di due livelli superiore
D20
Lincantesimo ha un effettivo livello aumentato di 1 se lanciato entro il Sanctum. Cfr pag 43
di Il Tomo ed il Sangue per maggiori informazioni sul Sanctum. Se non lanciato nel Sanctum
T43
viene considerato di un livello minore. Usa uno slot dello stesso livello
Pu essere lanciato senza componenti vocali. Usa uno slot di un livello superiore
83
Applicabile ad incantesimi con gittata personale o fissa (come Individuazione del Magico o
Comprensione dei Linguaggi). Lincantesimo dura per 24 ore. Se richiede concentrazione, non
necessario mantenerla ma leffetto non disponibile quando non si sta concentrati su di
esso. Usa uno slot di quattro livelli superiori
Lincantesimo ha effetto due volte sullo stesso bersaglio, come se fossero due incantesimi
distinti, infliggendo doppio danno, richiedendo due volte il tiro salvezza ecc. i due incantesimi
sono assolutamente identici. Usa uno slot di quattro livelli superiore
Solo su incantesimi ad area, personali o a contatto. Lincantesimo parte da 1 a 5 round dopo il
normale, come deciso dallincantatore. Usa uno slot di tre livelli superiori
Scegliere un tipo di energia: acido, elettricit, freddo, fuoco o sonoro. Puoi modificare un
incantesimo con descrittore energetico in modo da infliggere una pari quantit di danni dal
tipo di energia scelta. Usa uno slot di quattro livelli superiore
T44
Scegliere un tipo di energia: acido, elettricit, freddo, fuoco o sonoro. Un incantesimo con
quel descrittore energetico infligge danni debilitanti. Usa uno slot dello stesso livello.
T45
Scegliere un tipo di energia: acido elettricit, freddo fuoco o sonoro. Sostituisce il descrittore
energetico di un incantesimo col tipo prescelto. Usa uno slot dello stesso livello.
M22
TALENTI DIVINI
I Talenti Divini sono disponibili solo a chi abbia la capacit di scacciare o intimorire i non morti, ed a tutti coloro che possiedono tale abilit. Utilizzare uno di questi talenti conta come un tentativo di
scacciare/intimorire i non morti, e va sottratto dal numero di tentativi disponibili al giorno. Usare un talento divino richiede unazione Standard.
Abilit di scacciare/intimorire i non morti;
Aggiungi il tuo Carisma al danno per un numero di round pari al modificatore di Carisma
Potere Divino
D
Car 13+; For 13+; Attacco Poderoso
Abilit
di
scacciare/intimorire
i
non
morti;
Garantisci a tutti gli alleati entro 18 m (incluso te) un bonus di +2 ai TS sulla Tempra per un
Purificazione Divina
Scacciare Extra; Car 13+
numero di round pari al modificatore di Carisma
D
Abilit di scacciare/intimorire i non morti;
Infondi a tutti gli alleati entro 18 m (incluso te) una resistenza al fuoco, elettricit e freddo di
Resistenza Divina
Scacciare Extra; Car 13+; Purificazione Divina 5. Non cumulabile con altri effetti simili. Dura fino alla fine del tuo prossimo round
D
Abilit di scacciare/intimorire i non morti;
Garantisce allo scudo un bonus pari al modificatore di Carisma per un numero di round pari al
Scudo Divino
Car 13+; For 13+; Attacco Poderoso; Attacco
modificatore di Carisma. Il bonus applicabile sia in attacco che in difesa
con lo scudo Migliorato
D
Abilit di scacciare/intimorire i non morti;
Aggiungi 2d6 di danno divino a tutti i tuoi attacchi in mischia fino alla fine della tua prossima
Vendetta Divina
Car 13+
azione (il prossimo round)
D
Abilit di scacciare/intimorire i non morti;
Incrementi la velocit di 3m ed acquisti +2 alla Costituzione per un numero di minuti pari al
Vigore Divino
Scacciare Extra; Car 13+
tuo modificatore di Carisma
D
TALENTI SE L V A T I C I
Descritti in Signori delle Terre Selvagge, sono talenti che possono essere presi da tutti coloro che possono assumere una forma selvatica come capacit di classe, incantesimo o altro. Tutti i talenti sotto
descritti sono utilizzabili solo da coloro che sono in grado di assumere forma selvatica e si applicano a qualsiasi tipo di forma selvatica sia in grado di assumere.
Capacit di usare forma selvatica.
Pu usare forma selvatica due volte in pi al giorno. Se in grado di divenire elementale, pu
Forma Selvatica Extra
farlo una volta in pi al giorno. Pu essere preso pi volte, gli effetti sono cumulativi
W22
Capacit di usare forma selvatica, Int 13+
Permette di parlare con animali (o elementali) dello stesso tipo di cui diventato tramite la
Forma Selvatica Parlante
forma selvatica come se avesse su di s lincantesimo parlare con animali.
W22
Capacit di usare forma selvatica, forma
Permette di utilizzare forma selvatica per divenire un animale della stessa taglia della sua, a
Forma Selvatica Proporzionata
naturale che non sia n Piccola n Media
prescindere dalla descrizione della capacit.
W22
Capacit di usare forma selvatica per divenire
Pu assumere la forma selvatica come azione equivalente al movimento
Forma Selvatica Veloce
un animale crudele, Des 13+
W23
Capacit di usare forma selvatica, Sag 13+
Permette di sostituire componenti S e V con equivalenti movimenti di artigli e ringhi o stridii
Incantesimi Naturali
della forma selvatica. Pu usare F, FD e M ma solo se non sono fusi nella sua forma e se in
grado di usarli nella forma selvatica assunta
W23
Capacit di usare forma selvatica, Sag 11+
Ottiene la capacit straordinaria Olfatto Acuto che funziona sempre a prescindere dalla sua
Olfatto Acuto
forma attuale.
W24
Capacit di usare forma selvatica per divenire
Ottiene la capacit straordinaria Vista Cieca che funziona sempre a prescindere dalla sua
Vista Cieca
pipistrello crudele
forma. Pu percepire quindi oggetti ed ostacoli entro 36 metri usando ludito come radar;
qualsiasi effetto che lo rende sordo lo rende anche privo di questo senso.
W25
Questi talenti permettono di creare oggetti magici, psionici, infusi, amuleti e similia. Tutti, a prescindere dal tipo di oggetto che si vuole creare e del talento che si utilizza, richiedono una spesa di Punti
Esperienza pari ad 1/25 del costo base delloggetto, e lacquisto di materiali per un prezzo complessivo pari ad del costo base. Incantesimi di livello 0 vengono considerati come se fossero di livello al
fine di calcolare il costo base delloggetto. possibile creare un oggetto come se si fosse di livello inferiore a quello reale, per ridurre il costo (ed anche gli effetti), ma bisogna sempre soddisfare i requisiti
minimi di creazione delloggetto.
Se necessario il lancio di uno o pi inc antesimi durante la creazione delloggetto, lincantatore deve essere in grado di lanciare quello o quegli incantesimi (averlo preparato o conoscerlo), e si considera
lanciato al fine di determinare il numero di incantesimi disponibili in quel dato giorno. Per la creazione di pozioni, pergamene, bastoni, bacchette, infusi, talismani, rune e gemme, se gli incantesimi da
utilizzare per la creazione delloggetto richiedono un componente materiale o una spesa di Punti Esperienza, allora necessario fornire il componente materiale, che viene completamente speso nella
creazione delloggetto, oppure spendere lammontare di Punti Esperienza indicato; se richiesto lutilizzo di un focus o un focus divino, questo deve essere presente durante il processo di creazione, ma
non viene consumato; se loggetto ha pi cariche, allora necessario fornire il componente materiale e/o spendere lammontare di Punti Esperienza per ogni singola carica. Alcuni oggetti meravigliosi
richiedono la spesa di Punti Esperienza addizionali; riferirsi alla descrizione del singolo oggetto per maggiori informazioni. Per tutti gli altri oggetti, non necessaria una spesa di componenti materiali o di
Punti Esperienza addizionale a quella descritta sopra. In ogni giorno di lavoro un incantatore deve lavorare sulloggetto per 8 ore consecutive, e non pu intraprendere altre azioni come combattere o
partecipare ad avventure. Se interrotto da qualcosa pu riprendere a lavorare a patto che passi almeno 8 ore su 24 a lavorare alloggetto e non compia altre opere stancanti o stressanti. Se interrompe i
per un tempo maggiore, il processo di creazione fallito e va ricominciato da capo. Loggetto non viene creato ed ogni componente materiale e Punti Esperienza spesi sono perduti. Non possibile creare
pi di un oggetto alla volta. Salvo indicazioni diverse, per ogni 1000 mo di prezzo base necessario un giorno di lavoro, con un minimo di 1 giorno.
Incantatore 5 livello o pi
Lincantatore deve essere di livello pari al triplo dellincantamento che deve essere messo
Creare Armi ed Armature
nellarma o armatura; se sono presenti qualit speciali, o si sta creando armi o armature
specifiche, devono essere soddisfatti tutti i requisiti. Il costo base indicato nelle tabelle 8-3
ed 8-10 nella Guida del DUNGEON MASTER, capitolo 8.
82
Incantatore 5 livello o pi
Il costo base di 750 x livello dellincantatore x livello dellincantesimo. Pu contenere
Creare Bacchette
incantesimi di livello 4 o inferiore. 50 cariche
82
Incantatore 12 livello o pi
Il costo base di 750 x livello dellincantatore x livello dellincantesimo pi potente, pi 562,5
Creare Bastoni
x livello dellincantatore x livello del secondo incantesimo pi potente, pi 375 x livello
dellincantatore x livello di un qualsiasi altro incantesimo. possibile dimezzare il costo di una
funzione raddoppiando il numero di cariche utilizzate (massimo 2 cariche a funzione). Alcuni
bastoni specifici possono avere ulteriori requisiti. 50 cariche
82
Incantatore 3 livello o pi, Conoscenza Terre
Il costo base di 50 x livello dellincantatore x livello dellincantesimo. Richiede un giorno per
Creare Infusi
Selvagge 4 gradi
ogni infuso. Cfr Signori delle Terre Selvagge pag 31 per maggiori informazioni a riguardo.
W22
Incantatore 3 livello o pi
Il costo base ed i requisiti sono indicati nella descrizione del singolo oggetto meraviglioso. Per
Creare Oggetti Meravigliosi
la creazione di oggetti non presenti, consultare Il Tomo ed il Sangue, capitolo 4
82
Creare Oggetti Meravigliosi
Il costo base di un portale semplice di 100.000 mo; aggiungere un secondo portale
Creare Portale
(rendendolo a due vie) costa 50.000 mo addizionali. Cfr il manuale dellambientazione di
FORGOTTEN REALMS a pagina 61 per ulteriori opzioni disponibili per la creazione di un portale. FR33
Incantatore 1 livello o pi, Int 13+,
I costo base di 50 x livello dellincantatore x livello dellincantesimo e pu essere fatto per
Creare Talismani
Artigianato (abilit adeguata)
incantesimi di livello 3 o inferiore. La CD per crearlo fisicamente 20 + livello dellincantesimo OA
Incantatore 9 livello o pi
Il costo base ed i requisiti sono indicati nella descrizione della singola verga magica. Per la
Creare Verghe
creazione di verghe non presenti, consultare Il Tomo ed il Sangue, capitolo 4.
82
Incantatore
12
livello
o
pi
Il costo base ed i requisiti sono indicati nella descrizione del singolo anello magico. Per la
Forgiare Anelli
creazione di anelli non esistenti, consultare Il Tomo ed il Sangue, capitolo 4
83
Int 13+, Incantatore divino 3 livello o pi,
Il costo base di 100 x livello dellincantatore x livello dellincantesimo. Il tempo per la
Iscrivere Rune
Artigianato (appropriato al caso)
creazione di una runa di 10 minuti pi il tempo di lancio dellincantesimo. Cfr il manuale
FR35
dellambientazione di FORGOTTEN REALMS a pagina 58 per informazioni addizionali
Incantatore 3 livello o pi
Il costo base di 50 x livello dellincantatore x livello dellincantesimo. Mescere una pozione
Mescere Pozioni
richiede sempre un giorno. Lincantesimo deve essere massimo livello 3 o inferiore
84
Incantatore 1 livello o pi
Il costo base di 25 x livello dellincantatore x livello dellincantesimo.
Scrivere Pergamene
85
Sintonizzare Gemme
Int 13+, Artigianato (intagliare piet re preziose), Il costo base di 50 x livello dellincantatore x livello dellincantesimo. La gemma stessa deve
Incantatore arcano di 3 livello
valere almeno 50mo per livello dellincantesimo. Cfr Magia di Faern pag 13- 14 per ulteriori
informazioni sulla magia delle gemme sintotiche. Richiede 1 ora pi il tempo di lancio
dellincantesimo
M22
TR A M A D OMBRA
I seguenti talenti sono relativi allutilizzo della magia della Trama dOmbra. Introdotta nellambientazione di FORGOTTEN REALMS, il concetto di Trama e Trama dOmbra applicabile a qualsiasi campagna
fantasy di D&D, a patto che nellambientazione siano previste divinit della Trama e della Trama dOmbra. Per poter manipolare la Trama dOmbra necessario possedere il talento Magia della Trama
dOmbra. Tutti gli incantesimi lanciati dal personaggio che possiede tale talento sono considerati incantesimi della Trama dOmbra. Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla CD dei tiri salvezza degli
incantesimi di Illusione, Ammaliamento e Necromanzia, ed un bonus di +1 alle prove di livello per superare la RI degli incantesimi di un bersaglio colpito da un incantesimo di Illusione, Ammaliamento o
Necromanzia. Allo stesso modo quando lancia un incantesimo di Invocazione o Trasmutazione, eccetto quelli che creano ombra o legati allombra, viene considerato di un livello in meno per quanto
riguarda livello di lancio, durata, tiro salvezza, ecc. Inoltre diventa impossibile per lui lanciare incantesimi o utilizzare oggetti o capacit che creano luce. Infine perde permanentemente -2 alla Sag
(sebbene continua a poter utilizzare il talento anche se la Sag scende sotto a 13). Non si pu recuperare la Saggezza perduta con gli incantesimi ristorativi (come ristorare e ristorare superiore). Tuttavia,
possibile recuperarla scendendo a patti con la divinit che governa la Trama dOmbra (Shar nel Faern): per farlo bisogna recarsi in un tempio della divinit e chiedere di stringere un patto con la
divinit. Il sacerdote preposto allora lancer un espiazione sul personaggio, ed una volta portata a compimento la Sag recupera i due punti perduti. Cdf il manuale dellambientazione di FORGOTTEN
REALMS a pagina 36 e 57-58, e MAGIA DI FAERN pag 7 e 10 per maggiori informazioni a riguardo. Ad ogni modo, per utilizzare la magia della Trama dOmbra al di fuori di Toril serve lapprovazione del
master (che consigliato a stabilire una divinit come creatrice della Trama dOmbra)
Sag 13+ o Shar (o divinit della Trama
Permette di lanciare incantesimi come fossero incantesimi della Trama dOmbra. Permette
Magia della Trama dOmbra
FR36
dOmbra) come patrona
inoltre di utilizzare oggetti magici della Trama dOmbra
Magia
della
Trama
dOmbra
Per individuare gli incantesimi lanciati (eccetto quelli di Trasmutazione ed Invocazione)
Magia Insidiosa
usando incantesimi o effetti di divinazione necessario superare una prova di livello (CD
11+livello del personaggio). Analogamente, il personaggio deve superare una prova di livello
(CD 9+livello del personaggio) per individuare incantesimi della Trama (eccetto Illusione,
Ammaliamento e Necromanzia)
FR37
Magia della Trama dOmbra
Gli incantesimi lanciati (eccetto Trasmutazione ed Invocazione) richiedono una prova di livello
Magia Perniciosa
(CD 11+livello del personaggio) per essere controincantati, a meno che non si utilizzi un
dissolvi magie o effetto simile. Analogamente, il personaggio deve effettuare una prova di
livelo (CD 9+livello del personaggio) per controincantare incantesimi della Trama (eccetto
Illusione, Ammaliamento o Necromanzia) o usare un dissolvi magie.
FR37
Magia della Trama dOmbra
Quando si effettua un tentativo di dissolvere magia contro un incantesimo lanciato dal
Magia Tenace
personaggio (eccetto Trasmutazione ed Invocazione) la CD da superare 15+livello del
personaggio. Analogamente, per dissolvere incantesimi della Trama (eccetto Illusione,
Ammaliamento o Necromanzia) la CD da superare 13+livello del personaggio
FR37
TALENTI REGIONALI
I talenti regionali sono apparsi sul manuale dellambientazione di FORGOTTEN REALMS e sono talenti che e possibile acquisire solo se si originari di una determinata regione del Faern. Consultare
pagine 29-31 del suddetto manuale e la descrizione di ogni talento (pagine 33-38) per sapere la regione. Per utilizzarli al di fuori dellambientazione di FORGOTTEN REALMS serve lautorizzazione del DM.
Alcuni di questi talenti tuttavia sono inutilizzabili al di fuori del Toril oppure potrebbero non avere senso.
Regionale
Se la razza impone penalit alla luce diurna, questo talento le rende nulle.
Permette di lanciare frastornare, luci danzanti e mano magica una volta al giorno
Disciplina
Esperienza Mercantile
Ethran
Regionale
FR32
Regionale
FR32
+1 ai TS su Tempra e Volont ed un ulteriore +1 contro effetti di morte e risucchio energetico FR33
+2 a tutte le prove di Intrattenere ed unabilit di Artigianato di sua scelta legata allarte
FR33
Regionale
FR33
Regionale
FR33
Regionale
Regionale;
Regionale
FR33
Scegliere unabilit non esclusiva non appartenente alla propria classe; si ha un +2 in tutte le
prove con quellabilit, e viene sempre considerata di classe per lui
FR33
+1 ai TS sulla Volont e +2 a tutte le prove di Concentrazione
FR33
+2 alle prove di Valutare e di Artigianato o Professione scelta
FR33
+2 alle prove di Empatia Animale, Orientamento e di Carisma con altri Rashemi. Viene
perduta se si perdono i favori delle Hatran
FR34
Regionale
Forestale
Fortuna degli Eroi
Furtivo
Galateo Magico
Gemello del Tuono
Regionale
FR34
Regionale
+1 a tutti i TS
FR34
Regionale
FR34
Regionale
Istruzione Arcana
Istruzione
Lingua Sciolta
Mente sul Corpo
Milizia
Nomade a Cavallo
Occhi Aperti
Resistere al Veleno
Sangue di Fuoco
Regionale
Sangue di Serpente
Scalatore di Alberi
Regionale
Sicario
Sopravvissuto
Stile a Doppia Spada
Tatuaggio Focalizzato
Testa Dura
Vita della Strada
Riferimenti: normale->Manuale del Giocatore
FR->Forgotten Realms
P->Il Pugno e la Spada
T->Il Tomo ed il Sangue
D->Difensori della Fede
W->Signori delle Terre Selvagge
C->Il Canto ed il Silenzio
M->Magia di Faerun
O->Avventure Orientali
Regionale
Regionale. Solo al 1 livello
FR34
+2 in tutte le prove di Carisma. Ha un fratello o sorella gemella e pu intuire la sua direzione
con una prova di Orientamento (CD 15). Si pu prendere solo al primo livello
FR34
Scegliere una classe di incantatore arcana. Questa classe diventa classe preferita, in aggiunta
alle altre classi preferite dovute dalla razza. Si pu prendere solo al primo livello
FR36
Tutte le abilit di Conoscenze sono di classe. Una di esse ha un bonus di +1
FR36
+2 a Diplomazia e Percepire Inganni
FR36
Regionale
Pu usare il modificatore di Int invece che di Cos per i pf. 1 pf addizionale ogni talento di
metamagia acquisito. Si pu prendere solo al primo livello
FR37
Competenza nelle Armi da Guerra (arco lungo) e (lancia lunga)
FR37
Competenza nelle Armi da Guerra (arco corto composito) e +2 a Cavalcare
FR37
Regionale
+2 ad Iniziativa e +2 ad Osservare
FR37
FR38
Regionale
Regionale
Regionale
FR38
FR38
FR38
FR38
FR38
Quando combatte con due spade (pugnale, spada lunga,scimitarra, spada corta o stocco) pu
scegliere un avversario in mischia: ha un bonus di schivare di +2 alla CA contro di lui
FR38
+1 alla CD dei TS degli incantesimi lanciati di quella scuola di magia; +1 alle prove per
superare la RI del bersaglio
FR38
+1 ai TS sulla Volont e +2 a Intimidire
FR38
+2 a Raggirare e Raccogliere Informazioni
FR38