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WARHAMMER 8.

120
122
124
126
129
133
140
TERRITORIOS DEL MUNDO.....144
Mundo de warhammer..................145
El Viejo mundo.............................145
Ulthuan..........................................147
Naggaroth......................................149
Lustria...........................................151
Desiertos de Khemri......................153
Reinos subterraneos......................155
Athel Loren...................................157
El Caos..........................................159
Los Desiertos del caos...................159
Reino del caos...............................161

164
166

Tabla de aliazas
Contingente aliado

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170
170
171
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173
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179
180
182
183
184

CANSANCIO.......................................185
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190
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199
200
200
201
202
203

Warhammer utiliza nueve valores o caracteristicas


para describir los distintos atributos de las
miniaturas. Todos los atributos se valon de 1 a
10, y nunca podrn bajar de 1 ni sobrepasar los
10, excepto las heridas que pueden llegar a 0.

Si el nivel de Heridas de una miniatura llega a


0 de cualquier manera, la miniatura se retirar
como baja.

IMPORTANTE: Las unidades que no tengan las reglas especiales hostigador o

caballera rpida han de mantener una formacin de al menos 4 miniaturas por fila, y un
mximo de 10 miniaturas. Las unidades con las reglas Hostigador o Caballera rpida
tendrn siempre un minimo de 3 por fila.

Pero marcar una lnea desde los ojos de la miniatura


hasta su objetivo solo podr servirnos de manera
orientativa, ya que nuestras miniaturas son
representaciones en un campo de batalla, el cual,
estar polvoriento y ser difcil de ver a travs de l.
Adems, los soldados en el campo de batalla se
mueven, agachan y no se encuentran de manera
esttica. Entonces, para representar la lnea de visin
utilizaremos una serie de sencillas reglas.
Primeramente para determinar lo que ve y no ve una
miniatura lo determinaremos por sus 90 de su
frontal (Ver pgina 5) y para ver a otra miniatura,
esta tendr que poder
trazar una lnea desde su arco frontal a la peana de la
misma. Por otra parte, las miniaturas pueden taparse
unas a otras o ser tapadas por elementos de
escenografa. Para representar
esto vamos a definir una serie de niveles que
representaran los tamaos de las miniaturas y que
segn los cuales podrs ver o no, a travs de ella (de
su peana), como es lgico, un soldado no puede
esconder detrs a un gigante. Los niveles de tamao
seran los siguientes:
-Nivel 1: Enjambres rastreros (Tales como
Enjambres de la jungla, Nurgletes,.)
-Nivel 2: Miniaturas del tipo Infantera y Bestia de
guerra, y tambin enjambres grandes como Huestes
fantasmales o voladores como Murcilagos.
Tambin se consideran de esta
categora las maquinas de guerra.
-Nivel 3: Caballera y Carros.
-Nivel 4: Infantera monstruosa, Bestias
monstruosas y Caballera monstruosa. Tambin se
consideran de este nivel las unidades especiales que
no se consideren objetivo grande (como el Templete
del caos)
-Nivel 5: Monstruos y Objetivos grandes.

LINEA DE VISIN Y ESCENOGRAFA

La escenografa es muy til para impedir la lnea de


visin. Para representar esto vamos a encuadrar los
elementos de escenografa en diferentes niveles de
tamao, para determinar que pueden o no tapar.
-Nivel 1: Muros rgidos
-Nivel 3: Chozas.
-Nivel 4: Colinas bajas, bosques bajos y edificios de
una planta.
-Nivel 5: Colinas, bosques y edificios de ms de una
planta.
Para el resto de escenografa que no se detalla aqu
habr que asignarle un nivel antes de iniciar la
partida.
Las unidades subidas a una colina o en las plantas
superiores de torres o edificios tendrn una mayor
capacidad para ver sobre el campo de batalla, por lo
que podrn ver sobre las
unidades que se encuentren tras otra unidad (traza
una lnea imaginaria desde la colina hasta la peana
de su objetivo si hay alguna duda en estos casos).
Los bosques tapan la lnea de visin si son lo
suficientemente espesos. Antes de iniciar la partida
decide que bosques tapan lnea de visin.

+5 (ya que "5" es

10

La subfuse de carga es posiblemente la parte


ms importante de la fuse de Movimiento. Ser
en este momento cuando lanzars a tus fuerzas
hacia la furia del combate. Una unidad que
carga obtendr un +1 a la Iniciativa a todos los
miembros de la unidad que ha realizado una
carga con xito y un +1 al resultado del
combate.
Una batalla puede ganarse o perderse dependiendo
del resultado y la oportunidad de una carga: si la
lanzas demasiado pronto tus tropas se quedarn
cortas, agotndose y perdiendo su impulso antes
de llegar hasta el enemigo; si esperas demasiado,
en cambio, ser el enemigo quien cargue sobre ti.

Las bajas que realice una unidad que aguanta y


dispara se contabilizan y se aplican como bajas al
resultado del combate siguiente. Estos disparos, y los
Disparos a la carga se resuelven siempre a la vez.

Adems, no obtendr bonificador negativo por


larga distancia nunca.

vimiento -2 en UM

-2

Mo-

-2, acortado

Si por cualquier circunstancia esto no es


posible y no pueden colocarse el mximo de
miniaturas en combate. Como por ejemplo si
tienes que esquivar terreno o otra unidad, la
unidad que carga se mover (como mquina
de escribir) de tal manera que ponga el
mximo de miniaturas en combate, colocando
ambas unidades centro con centro. Si la
unidad que carga no puede realizar dicho
movimiento, por cualquier motivo, lo har la
unidad que recibe la carga.

Para determinar los vientos de la magia usa


la siguiente tabla a la izquierda de la pgina.

TABLA DE LOS VIENTOS


DE LA MAGIA:
- Batalla de 0 -1999: Lanza
2D3 para determinar la fuerza
de los vientos. El dado ms alto
sern los dados de dispersin y
la suma de ambos sern los
dados de energa.
- Batalla 2000 - 3999: Lanza
2D6 para determinar la fuerza
de los vientos. El dado ms alto
sern los dados de dispersin y
la suma de ambos sern los
dados de energa.
- Batalla 4000+: Puedes
utilizar el procedimiento
anterior explicado para
2000-2999, o puedes tirar 4D6
para determinar la fuerza de los
vientos. La suma de los dos
dados ms atos sern los dados
de dispersin. La suma de los
cuatro dados sern los dados de
energa. En caso de usar 4D6
dados de magia, el limite de
dados sera de 24. Para reglas
especiales que toman solo dos
dados tomad el dado ms alto y
el ms bajo.

Hay un lmite finito a la cantidad de energa


que un hechicero puede controlar. La reserva
de energa del jugador lanzador no podr
exceder los 12 dados en ningn momento de la
fase de Magia; cualquier dado que se genere
por encima de ese lmite se perder. Adems,
no se podr conseguir ms de 3 dados, a parte
de la tirada de los vientos de la magia.
Este lmite se aplica a todos los dados de energa,
sin importar de dnde provengan, e incluyendo
los dados obtenidos mediante la tirada de Vientos
de la Magia, la canalizacin de energa, los
objetos mgicos, las habilidades especiales, etc...

Al igual que ocurre con la reserva de energa,


el nmero de dados en la reserva de dispersin
nunca podr ser superior a 12,
independientemente de cuntos se hayan
generado. Todo dado que exceda dicho
nmero se perder. Adems no se podr
conseguir ms de 3 dados, a parte de la tirada
de Los Vientos de la magia, ya sea por la
canalizacin de energa, los objetos mgicos,
las habilidades especiales, etc...

Si dos o ms de los dados de energa que se tiren


sacan un 6 natural, y llegas a la dificultad mnima
de lanzamiento del hechizo sumando el resultado de
la tirada, el hechizo ha sido lanzado con fuerza
irresistible. Esto significa que ser ejecutado
automticamente con xito y no podr ser
dispersado por el oponente, pero el hechicero que lo
ha lanzado deber hacer una tirada en la tabla de
Disfunciones mgicas tras haber resuelto el hechizo.

Un hechizo lanzado con fuerza irresistible tiene


xito automticamente, aunque el resultado de
lanzamiento debe ser suficiente para igualar la
dificultad de lanzamiento requerida, recurdalo. Ms
importante an: el hechizo no puede ser dispersado
de ninguna manera. El oponente no tiene modo
alguno de prevenir la devastacin mgica que se
acaba de liberar. Cuando un hechizo se lanza con
fuerza irresistible, podis saltaros el Paso 3
(Dispersar hechizos), e ir directamente al Paso 4,
Resolucin de hechizos.

LANZAMIENTO/DISPERSIN
CONJUNTA

Dos o ms hechiceros pueden decidir lanzar o


dispersas hechizos de forma conjunta, a
modo de ritual. Para realizarlo debers
avisar a turival de tu intencin al principio de
la fase de magiaEstos sumaran sus niveles de
hechicera en el lanzamiento/dispersin del
hechizo, hasta un mximo de 4.
En caso de que decidan hacer esto, solo podrn
lanzar los hechizos de uno de los hechiceros
(decide cual), si pierden la concentracin, todos
los hechiceros perdern la concentracin, y si
ocurre una disfuncin mgica el hechicero cuyos
hechizos se estn lanzando sufrir la disfuncin
mgica.
En caso de que uno de los hechiceros sea de
Nivel de hechicera 5 el mximo de lanzamiento
y dispersin se subir a 5. Los objetos mgicos o
habilidades especiales que sumen o resten a la
habilidad de lanzar o dispersar hechizos se
suman a continuacin. Por ejemplo, un
hechicero de nivel 3 y un hechicero de nivel 1
podrn lanzar conjuntamente un hechizo con un
+4, si uno de ellos tiene el Libro de Ashur el
lanzamiento se realizar con un +5. Esto nunca
permitir lanzar Hechizos vinculados de ningn
tipo de forma conjunta.

Objetivo grande

A no ser que se especifique expresamente,


en ninguna circunstancia se podrn repetir
los resultados de 1 naturales, pues un 1 en
1D6 siempre ser un fallo para Impactar.

+1

La cobertura ligera ofrece poca proteccin contra


los ataques a distancia, pero su mayor ventaja es su
capacidad para ocultar al objetivo de la visin del
tirador. Si ms de la mitad de la base de la unidad
esta en un bosque o tras un bosque, vaya o arbustos
(o otros obstculos ligeros). Esto no se aplica si la
unidad que dispara se encuentra dentro de ese
mismo bosque. , diremos que se encuentra tras
cobertura ligera. La cobertura ligera inflige un
modificador de -1 al disparo.
La cobertura pesada representa obstculos mis
robustos, se considera tras cobertura pesada si:
- Ms de la mitad de la base de la unidad est
cubierta por un elemento que bloquea lnea de
visin. Excepcin: Si una unidad tiene la mitad o
ms de sus miniaturas sobre una colina (aunque
sea parcialmente) esa unidad no recibir
cobertura pesada por esa misma colina.
- La unidad est defendiendo un edificio
- La unidad est defendiendo un obstculo por el
frontal que recibe los disparos
- La mayora de la base de la unidad est en
Ruinas
- Ms de la mitad de la base de la unidad esta
tras una unidad interpuesta. Las unidades que
estn sobre colinas (tanto disparando como
recibiendo disparos) ignoran a cualquier otra
unidad interpuesta, excepto si estn tambin
sobre una colina.
Los Objetivos Grandes no se benefician nunca
de cobertura pesada por obstculos, ruinas o
unidades interpuestas, excepto si la unidad
interpuesta es otro Objetivo Grande. Cuando un
Objetivo Grande dispara, ignora los
penalizadores por unidades interpuestas, excepto
si la unidad interpuesta es otro Objetivo Grande.
La cobertura pesada inflige un modificador de -2
al disparo. Ten en cuenta que los modificadores
para impactar de las coberturas ligera y pesada
no se acumulan en el caso en de que una unidad
se beneficie de ambos modificadores a la vez, se
aplicar un nico modificador por cobertura de
-2 al disparo.

7+

7+

8+

8+

9+

9+

7+

7+

8+

9+

9+

7+

7+

8+

9+

7+

7+

8+

7+

7+
7+

A no ser que se especifique expresamente, en


ninguna circunstancia se podrn repetir los
resultados de 1 naturales, pues un 1 en 1D6
siempre ser un fallo para Impactar.

PERDER LA IMPASIBILIDAD
Las unidades apabulladas pierden la
impasibilidad y nunca podrn ser Impasibles.
Si una unidad Impasible combate contra una
unidad, con al menos una fila completa (5
miniaturas en el caso de Infantera, Bestias de
guerra o caballera, 3 miniaturas en el caso de
Infantera monstruosa, Bestias monstruosas, carros
o Caballera monstruosa), por el flanco tendr -1
al Liderazgo y si es por la retaguardia un -2 al
Liderazgo en su Chequeo de Desmoralizacin.

HUIDA DECIDIDA

Al terminar un combate una unidad (que no sea Inmune a


psicologa) haya ganado o perdido el combate, puede decidir Huir,
siempre que la unidad enemiga con la cual se enfrente no haya
huido. Realizara un movimiento de Huida en ese mismo momento.
La unidad o unidades enemigas pueden decidir perseguir a la
unidad que huye, siempre que hayan ganado el combate, si no, no
podr perseguir. Si puede perseguir realizara un movimiento de
Persecucin. Una unidad que haga Huida decidida contar con un
+1 al Liderazgo para reagrupar y si la unidad que decidi huir, y lo
hizo despus de ganar el combate, podr moverse normalmente
despus de reagruparse, aunque no podr cargar.

ARMA DE FUEGO

Las armas de fuego son los


caones, mosquetes, pistolas,
y dems armas de plvora.
Todas las armas con esta regla
especial tendrn un
bonificador de -1 a las tiradas
de Salvacin por
Regeneracin. Un arma con
esta regla especial, adems,
nunca podrn tener la regla
especial Ataques
envenenados.

Y A LA CARGA

La Caballera rpida puede usar sus armas de proyectiles a la


carga, como si fueran de Disparo rpido. No podrn usar sus
armas de esta manera si estas tienen la regla especial Disparo
lento o Mover o disparar.

ARMADURA

Una unidad con esta regla especial nunca podr tener una tirada
de salvacin por armadura superior a 6+. Si por alguna
circunstancia una unidad o personaje consigue una salvacin
mejor, perder la regla Caballera rpida.

IMPACTOS POR CARGA

Una unidad del Tipo Caballera con esta regla especial nunca
realizara Impactos por carga debido a la regla de Caballera.

No sufren un -1 a impactar por mover y


disparar, pueden aguantar y disparar siempre
(incluso si esta, el enemigo, muy cerca).
Adems, las armas de disparo rpido pueden
dispararse cuando las unidades van a la carga,
se asume que la unidad lanza sus jabalinas,
cuchillos o dispara sus pistolas cuando carga, la
unidad tendr un -1 a impactar si dispara sus
armas en la carga.
Las unidades que hagan carga fallida podrn
disparar sus armas de disparo rpido siempre y
cuando queden lo suficientemente cerca de la
unidad objetivo, una vez movida la unidad su
movimiento de carga fallida, para que estn al
alcance de las armas de proyectiles de la unidad
que carga.
Los disparos se realizaran como los disparos
realizados en la reaccin de la carga Aguantar y
disparar, y seguirn sus mismas reglas, por tanto
se tendrn en cuenta para decidir quin gana la
primera ronda del combate. Si la unidad cargada
declara huir, la unidad no podr disparar a la
carga.

Los ataques cuerpo a cuerpo de las criaturas


Etreas son mgicos. Adems, dispondrn de una
tirada de Salvacin especial de 2+ contra armas
y/o ataques mundanos. Mientras que los hechizos
y ataques mgicos las herirn de forma normal.

Arrasara si tiene una unidad que pueda ver, en


caso de que no haya unidades enemigas a la vista
la unidad se reorganizara para poder ver a una.

Si una miniatura con esta regla especial saca un


6 en la tirada para herir, causara una Herida que
no permitir efectuar tirada de salvacin por
armadura ni Regeneracin, aunque s podrn
utilizar Salvacin especial. Ten en cuenta que si
necesitas ms de un 6 para herir esta regla no
podr efectuarse.

Las unidades que realicen Golpetazo Atronador


realizaran 1D6 impactos a la Infantera, Bestias de
guerra y Enjambre, 1D3 a la Caballera o Maquinas
de guerra y 1 a Infantera monstruosa, Caballera
monstruosa, Bestias monstruosas y Carros.

El Golpe letal Heroico es una habilidad que solo


esta al alcance de los guerreros ms poderosos.
Funciona exactamente igual que el Golpe letal,
pero producira la muerte instantanea en lugar de
una herida, Este nunca funcionara contra
miniaturas del Tipo Enjambre.
Una miniatura con golpe letal heroico es capaz
de cercenar la cabeza de un dragn, sin que las
poderosas escamas de su cuello puedan hacer
naada para evitarlo.

Las unidades inestables que pierden un combate


debern realizar un chequeo de Liderazgo y
perdern una herida, sin posibilidad de salvacin
de ningn tipo, por cada punto en el que fallen el
chequeo. Para calcular el nmero de heridas que
recibe se toma el Liderazgo de la unidad se le
resta el resultado del combate y se le resta el
resultado del chequeo de liderazgo, si la cantidad
que sale es negativa ese ser el nmero de bajas
que recibir la unidad, si el resultado es positivo
no recibir ninguna herida (por ejemplo una
unidad de tumularios pierden de 8 un combate, su
liderazgo es 6, chequea liderazgo y saca un 7, por
lo que: 6-8-7=-9, por tanto recibir 9 heridas). Si
sacas doble 1 en este chequeo las miniaturas
muertas en el combate se vuelven a levantar es
decir se recuperan todas las heridas recibidas en
el combate. Con un doble 6 la unidad al completo
es eliminada.
Las unidades Inestables podrn ser Impasibles
y podrn negar la Impasibilidad a unidades que
superen en filas.
Los personajes que no sean Inestables no pueden
unirse a unidades que lo sean (incluso s se
vuelven temporalmente Inestables por cualquier
motivo).

Los cuidadores no son una unidad propiamente


dicha, as que para la mayora de propsitos del
juego los pasaremos por alto, considerando como
si la unidad fuese simplemente el propio
monstruo. Cuando tu monstruo reciba una herida
no salvada, que no sea recibida en combate cuerpo
a cuerpo, tira 1D6: con un resultado de 1 a 5 el
monstruo sufrir lo herida normalmente, pero con
un multado de 6 en vez de eso se retira una
miniatura de cuidador. Si el monstruo se queda
sin cuidadores tira 1D6: Con un resultado de 2 a 5
no pasara nada, con un resultado de 1 el monstruo
pasara a tener la regla especial Estupidez y con un
resultado de 6 la Regla especial Furia asesina.

.
Las unidades con este tipo de movimiento podrn
acercarse a menos de 1 UM de otras unidades o
escenografa, pero nunca podrn terminar su
movimiento a menos de 1 UM de estos.
Si la unidad se mueve hasta llegar a

Las unidades, con la regla especial Objetivos


grandes, no obtienen cobertura por obstculos como
muros y otros, aunque si pueden obtener coberturas
si son tapados por un edificio o escenografas
grandes que lo cubra ms de la mitad de la peana.
No podr obtener cobertura por otras unidades que
no tengan la regla especial Objetivo grande. Los
objetivos grandes son tan enormes que se tiene un
+1 a impactar contra ellos por proyectiles o disparo.

Un a miniatura que ataque en combate a un


enemigo que odia, repetir todas las tiradas
para Impactar que falle contra dicho enemigo
en la primera ronda de combate y siempre
tendr que perseguir a los enemigos que odien;
esto representa cmo la
se ensaa liberando sobre el enemigo el odio
acumulado. Tras este sangriento lapso, los se
apaciguan y el resto del combate se
normalmente. Algunas miniaturas pueden
odiar solamente a un tipo especfico de
enemigo (no a todo el mundo). En este caso, el
tipo de odiado se indicar entre parntesis
junto especial; por ejemplo Odio (Enanos).

Las miniaturas con Resistencia a la magia tienen un


modificador aadido a sus salvaciones especiales
cuando las utilizan contra el dao provocado por
hechizos. Dicho modificador es el nmero mostrado
entre parntesis despus de esta regla especial. As,
Resistencia a la magia (2) ofrecera un modificador de
+ 2 (convirtiendo una salvacin especial de 5 +, por
ejemplo, en una salvacin especial de 3 +). La
Resistencia a la magia incluso puede otorgar
salvaciones especiales a las miniaturas que no las
tengan. Una miniatura con Resistencia a la magia (3)
que no tenga salvacin especial, obtendr una
salvacin especial de 4+ contra el dao provocado por
hechizos. Adems, si una unidad con resistencia a la
magia es objetivo de un hechizo del tipo Maldicin,
Dao directo o Proyectil mgico la dificultad del
hechizo aumentara tanto como el nmero entre
parntesis .Si un personaje con Resistencia a la magia
se une a una unidad, todas las miniaturas de la unidad
se beneficiarn de la Resistencia a magia. Si una
miniatura tiene dos valores distintos de Resistencia a
la magia no se acumularan, sino que se utilizar el
mejor de ellos.

por
Iniciativa

por Iniciativa,
Una unidad que cargue a una miniatura que cause
Terror tendr que realizar un chequeo de
Liderazgo, si lo pasa podr cargar normalmente,
si no, no podr cargar ese turno y contando como
si hubieran hecho una carga fallida.

Los personajes en solitario y


de tipo Infantera, se consideraran Hostigadores.

HOSTIGADORES Y ARMAS DE PROYECTILES


Los Hostigadores pueden usar cualquiera arma de proyectiles
para Disparar a la carga, como si se tratase de un arma de
Disparo rpido. Esto no ser posible si el arma tiene las reglas
especiales Disparo lento o Mover o disparar.

VISIN

Las unidades hostigadoras, que sean del tipo infantera, tendrn


un ngulo de visin ms amplio que el resto de unidades, debido
a su formacin ms abierta. Para representarlo los hostigadores
tendrn un ngulo de visin de 180 en lugar de 90.

REGLAS OPTATIVAS

Para dar realismo se pueden uasar las siguientes reglas.


Las unidades voladoras han de decir en cada momento en
qu estado se encuentran, si en vuelo o pasadas, si estn en
vuelo son tremendamente difciles de impactar, las unidades
voladoras, si se encuentran en vuelo se consideraran
objetivo grande a la hora de tener sobre ellas lnea de visin
pero se tendr un -1 adicional para impactarles.
Adems, las unidades que estn volando, no posadas, solo
podrn ser cargadas por otra unidad que pueda volar.
Si esta volando y en las circustancias que se explican abajo
a la izquierda una unidad deber hacer un Chequeo de
derribo.

CHEQUEO DE DERRIBO

Una vez por fase una unidad voladora podr tener que realizar un
chequeo para ver si es derribada. Las unidades voladoras tendrn
que hacer dicho chequeo si estn volando y ocurran los siguientes
acontecimientos: pierdan un combate, sufran en una ronda de
disparo o magia ms de 2 heridas, sean impactadas por una
mquina de guerra que cause heridas mltiples, se vean afectadas
por un hechizo del saber de los cielos, si vuela gracias a algn
objeto mgico y por cualquier circunstancia ese objeto es destruido,
o toquen un vrtice mgico. Dichas unidades tendrn que pasar un
chequeo de iniciativa, con la iniciativa de la miniatura que est
volando (si es un prncipe elfo montado en dragn chequeara con la
iniciativa del Dragn) o sern derribadas, este chequeo solo debe
hacerse una vez por fase, y realizaran en chequeo al terminar dicha
fase. Al ser derribada la unidad tirara en la siguiente tabla:
1-2: Derribados!: Cada miniatura de la unidad recibe 1D6
impactos de F10. Si la unidad la compone una sola miniatura y es
objetico grande recibir 2D6 impactos de F10
3-5: Algunos caen: La unidad recibe 1D6 impactos de F10 que se
distribuyen como disparos, si la unidad la compone una sola
miniatura y es objetivo grande tira 1D6 con 1-3 recibe 1D6 impacto
de F10, con 4-6 1D3 impacto de F10.
6: Se mantiene en vuelo: La unidad no sufre dao alguno
Si la unidad obtiene los resultados de derribado o algunos caen, se
considerara que la unidad ya no estar volando, y por tanto no se le
considerar que este en vuelo a efectos de disparo o de poder cargar.
Si la unidad obtiene los resultados de derribado o algunos caen, se
considerara que la unidad ya no estar volando, y por tanto no se le
considerar que este en vuelo a efectos de disparo o de poder cargar.

TOZUDEZ

Ya sea porque se consideran guerreros de elite, o porque no tienen


las luces suficientes como para huir a tiempo, algunas tropas
luchan siempre hasta las ltimas consecuencias.
Las unidades Tozudas siempre son Impasibles, tengan ms filas o
no que el enemigo, e incluso si son cargadas por el flanco o
retaguardia (consulta la pgina 54 para ms detalles). Si un
personaje se une a una unidad Tozuda, obtiene la regla especial de
Tozudez mientras forme parte de dicha unidad. Si un personaje
Tozudo se une a una unidad que no es Tozuda, tal unidad ser
Tozuda mientras el personaje contine con ella.

ZANCADA VELOZ

De mismo modo que hay guerreros ms fuerte y otros ms


valerosos, tambin los hay que pueden correr ms rpido cuando
apremia la necesidad.
Al cargar, las unidades compuestas enteramente por miniaturas con
la regla especial de Zancada veloz tiran JD6, descartan el resultado
ms bajo, y aaden el resultado a su valor de Movimiento.
Por ejemplo, una unidad de Arpas lleva a cabo una carga y tira
3D6, con resultados de 2, 4 y 5. De este modo las Arpas cargarn
4 (su valor de Movimiento} + 4+5- 2=11 UM
Al huir, arrasar y perseguir, las unidades compuestas enteramente
por miniaturas con Zancada veloz tiran 1D6 y descartan el resultado
ms bajo.
Por ejemplo, una unidad de Jinetes oscuros huye y tira 3D6, con
resultados de 1,3 y 5. As pues, los Jinetes oscuros huyen 3 + 5 = 8
UM

El Tamao mximo de las Unidades de Tipo


Infantera es de 50 miniaturas.

El Tamao mximo de las Unidades de Tipo


Infanteria monstruosa es de 18 miniaturas.

PALANQUN

Los palanquines usan las mismas reglas que la


Infantera. Aunque, como la caballera pose
perfil conjunto y, por tanto, usara el atributo de
Heridas uy Resistencia ms altos.
Si una unidad de Tipo Palanqun podr usar la
regla Cuidado Seor! con tropas de tipo
Infantera.

Ejemplo de perfil de Palanquin:


Heraldo de Nurgle
Palanqun de nurgle

M HA
4 5
4 3

HP F R H I A
5
5 5 2 4 3
3
3 3 4 3 6

El tamao mximo de las Unidades de Tipo


Palanqun es de 15 miniaturas.

L
8
8

Tamao mximo de una


unidades de Tipo Caballera
es de 30 miniaturas.

Las unidades de caballera tendrn 2 valores de


Resistencia y Heridas, siempre se utilizara el mayor
(Si la montura tiene Resistencia 4 y el jinete 3 el
conjunto tendr Resistencia 4). Si el atributo de
heridas mayor llega a 0, se considera que toda la
miniatura ha muerto. Cuando el enemigo intente
impactar en combate a la miniatura de caballera la
Habilidad de armas que se utilizara ser tambin la
mayor del conjunto.
Cuando la miniatura de caballera ataque cada uno
de sus miembros utilizara sus propios atributos de
Ataques, Fuerza y Habilidad de armas. Por lo
dems, asumimos que el jinete tiene total control
sobre la montura, por lo que siempre se utilizara el
atributo de liderazgo del Jinete, salvo que alguna
regla indique lo contrario.
Por ltimo, si jinete o montura cuenta con algn
arma de proyectiles, usaran sus propios atributos de
Habilidad de proyectiles.
CARGA DESTRUCTORA
En el turno en el que cargan las unidades de
caballera contaran con la regla especial Impacto por
carga (1) siempre que carguen contra unidades de
tipo Infantera, Enjambre o Bestias de guerra. La
Fuerza del impacto ser la de la montura a la carga
+1 a la Fuerza adicional. Si al cargar obtienes un
resultado de doble 6 el impacto tendr un +1
adicional a la Fuerza (es decir +2 a la Fuerza en
total). Las unidades de Caballera o Caballera
monstruosa que posean la regla Impactos por carga
(-) tambin lo realizarn de esta manera cuando la
carga se realice contra miniaturas de los tipis
referidos.
Adems, las unidades de caballera equipadas con
arma a dos manos, no sumaran +1 a la Iniciativa
adicional al cargar, pero atacaran por orden de
Iniciativa.

Si una miniatura de caballera efecta una


salvacin por armadura el valor de salvacin
que se usara ser el del jinete. Si la montura
est equipada con barda (es decir, armadura
propia), la salvacin por armadura del jinete
se incrementara en +1.

Tamao mximo de una


unidades de Tipo Caballera
monstruosa es de 12 miniaturas.

sufren una
Herida por cada punto que pierdan un combate.

Tamao mximo de una unidades de Tipo


Enjambre es de 10 miniaturas.

Tamao mximo de una unidades de Tipo


Bestia de guerra es de 40 miniaturas.

Tamao mximo de una unidades de Tipo


Bestia monstruosa es de 12 miniaturas.

El tamao mximo de las tropas


de Carros es de 10 miniaturas

Los carros realizan ataques de apoyo, pero solo


los Aurigas del carro, aunque podrn hacerlo con
todos sus ataques. Ni los Impactos por carga ni
las monturas podrn atacar desde la segunda fila.

Arma de fuego

Las unidades con Lanzas podrn atacar con una fila


adicionales siempre que no hayan Cargado. Adems,
una unidad armada con Lanzas cuando recibe una
Carga por el frente niega todas las ventajas que
obtiene la unidad enemiga al Cargar (no obtiene el +1
a la Iniciativa, ni ningn modificador a la Fuerza por
carga, por lanza o lanza de caballera o ataques
adicionales por la regla especial Carga devastadora,
por ejemplo) pero si obtendrn el +1 al resultado del
combate. Las unidades de Caballera no podrn
realizar Impactos por carga, el resto de unidades con la
regla especial Impactos por carga realizaran la mitad
de sus impactos (redondeando hacia arriba) a las
unidades armadas con Lanzas.

Arma de fuego

Arma de fuego

Como excepcin a esto una miniatura en


contacto peana con peana con un campen podr
dirigir sus ataques hacia la unidad de este, y el
Campen seguira siendo el ultimo en morir.

Recuerda que los personajes individuales de tipo


infantera se consideran hostigadores y por tanto
tienen un -1 a ser impactados por proyectiles.

A menos que se indique lo contrario, un


personaje no podr unirse a unidades de
Monstruos (Demasiado difcil ser pisado), Ni a
Carros, a no ser que sean unidades de carros y
el personaje sea del tipo carro, ni a unidades de
enjambre (demasiado peligroso de ser
devorado), ni a maquinas de guerra (demasiado
peligroso de explotar), ni a unidades voladoras,
a no ser que el personaje sea del mismo tipo de
unidad y tenga la regla especial Volar. Del
mismo modo un personaje que sea un
monstruo, que vaya montado en un carro o
monstruo, no podr unirse a unidades; su
presencia es demasiado peligrosa para los
miembros de la unidad (a no ser que sea un
carro y se una a una unidad de carros). Un
personaje no podr unirse a una unidad que ya
este trabada en combate o huyendo.

Las unidades solo pueden atacar a miniaturas


que estn peana con peana, pero en el caso de
personajes en una unidad, una miniatura que
ataque a un personaje que est en una unidad
podr decidir atacar a la unidad de este, aunque
no se encuentre peana con peana con el mismo.
Esto representa lo caotico de la batalla, ya que
los soldados no son muecos estticos como las
miniaturas que los representan.

Las criaturas monstruosas siguen las reglas de la


caballera, por lo que no proporciona ventajas para
la salvacin por armadura a sus jinetes. Por otra
parte, ciertos monstruos (o carros) estn
acorazados fuertemente, con escamas ms duras
que el acero (o son de piedra). Para representar
esto, estas miniaturas obtendrn mejoras a su
salvacin por armadura dependiendo de cmo sea
la salvacin por armadura del monstruo (o carro)
donde este montado, la salvacin por armadura de
la montura se ve reflejada en la miniatura al
completo de la sumando a la salvacin del jinete,
hasta un mximo de +3 de la siguiente manera:

Utiliza las mismas reglas que los personajes


montados en monstruos (mirar ms abajo). La
miniatura al completo se considera una unica
miniatura a efectos de impactos o heridas, de
tal manera que se aplicara la Resistencia y
Heridas ms altas.

utiliza las siguientes reglas:


Los personajes montados en monstruos
utilizan las reglas de la caballera, es decir, se
tomara como la Resistencia de la miniatura la
Resistencia ms alta (entre monstruo y jinete)
y el atributo de Heridas mayor. A la hora de
defenderse se utilizara la Habilidad de armas
ms alta del conjunto. Cuando atacan cada
elemento, monstruo y jinete, atacara con sus
propios ataques, perfil y reglas especiales. La
miniatura al completo se tratara como una
miniatura tipo monstruo (aunque el personaje
montado no podr daar edificios a no ser que
haya otra regla que lo contradiga). Y no puede
unirse a unidades.

Sin salvacin: +0 a la Salvacin por armadura


Salvacin de 6+: +0 a la Salvacin por armadura
Salvacin de 5+: +1 a la Salvacin por armadura
Salvacin de 4+: +2 a la Salvacin por armadura
Salvacin de 3+: +3 a la Salvacin por armadura

MONTURAS MONSTRUOSAS Y
SALVACIN ESPECIAL/
REGENERACIN

Una montura monstruosa (o carro) con una


Salvacin especial o Regeneracin har que el
conjunto de toda la miniatura lo posea. Al igual
que si el Jinete tiene Salvacin especial o
Regeneracin har que el conjunto de toda la
miniatura lo posea tambin.

tiraran para impactar contra la Habilidad de armas


mayor (normalmente la del jinete) y tirarn para
Herir contra la Resistencia ms alta (normalmente
del monstruo). Las Heridas realizadas se restarn
al atributo de Heridas mayor y cuando llegue a 0
la miniatura al completo se considerara muerta.

Para representar la presencia tranquilizadora del estandarte de


batalla, las miniaturas amigas que se encuentren a 12 UM o
menos del portaestandarte de batalla repetirn sus chequeos de
Liderazgo de cualquier tipo, incluyendo los chequeos de
Pnico, desmoralizacin, Miedo, reagrupamiento, etctera.
Recuerda que siempre debers aceptar el segundo resultado
como valido. Esta habilidad no podr utilizarse si el
portaestandarte de batalla est huyendo (iNo hay nadie que
recomponga su nimo viendo correr a un cobarde!). Con esto
en mente, siempre que te sea posible valdr la pena que
intentes reagrupar a tu portaestandarte de batalla antes de
realizar otros chequeos de reagrupamiento. Recuerda que si el
Portaestandarte tiene la regla especial Objetivo grande (o va
montado en un Objetivo grande) extiende la regla Ni un paso
atrs! a 18 UM.

Las maquinas de guerra utilizan los atributos


de la dotacin para pasar Chequeos de
atributos.

Los caones utilizan la Habilidad de proyectiles


de su dotacin. Elige un punto, con las reglas
normales de disparo, donde quieres que Impacte
el can y Tira para impactar normalmente
utilizando la Habilidad de proyectiles de la
dotacin. Si Impactas resuelve el disparo del
can y el rebote en el lugar seleccionado
(recuerda que no podrs seleccionar miniaturas
concretas de personajes o campeones dentro de
una unidad).
Si se obtiene un 1 para Impactar se tendr que
tirar en la tabla de problemas (mirar ms
adelante).
Si no se Impactas y no sacas resultado de
Problemas el disparo habr errado el objetivo
principal y se dispersara, quizs por el viento,
exceso de plvora o error de inclinacin. Tira un
dado de artillera y otro de dispersin y dispersa
donde cae la bola de can tantos UM como
marque el dado de Artillera en la direccin que
marque el dado de Dispersin. En este lugar se
resolver el disparo del can y el rebote, en la
direccin marcada desde dicho punto a la boca
del can. Si en ese dado de Artillera se obtiene
problemas el disparo habr salido demasiado
lejos y se perder.

En la tirada para
impactar saca un 5
en 4+, por lo que la
unidad de orcos es
impactada por el
can. En el rebote
saca un 8. Por lo
que la bala impacta
en 3 orcos.

Si disparas el can contra un obstculo, podrs


disparar contra la unidad, con la consiguiente
penalizacin para impactar, o podr disparar
contra el obstculo. En este caso, el obstculo
debe ser destruido para que la bola de can
siga su rumbo hacia la unidad.
La bala de can impacta en la serpiente alada, pero,
al no matarla, la bala no puede seguir avanzando e
impactar a los orcos de detrs.

Cuando el can dispara contra un obstculo este


sufrir un impacto de can, si el obstculo es destruido
la bola de can la bola de can podr seguir su
camino hacia la unidad tras el obstculo.

A continuacin, tira para impactar, si consigues


impactar el disparo se habr acercado a su
objetivo y podrs corregir la dispersin del
disparo tantas UMs como Habilidad de
proyectiles posea la dotacin (siempre hacia el
lugar elegido para el disparo).

DISPERSIN

Las catapultas utilizan la Habilidad de


proyectiles (Hp) de su dotacin. Para disparar
una catapulta te har falta la plantilla pequea
(de 3 UM). Colcala en cualquier lugar
totalmente dentro de la lnea de visin de la
catapulta, a una distancia entre el alcance
mnimo y el mximo del arma. La plantilla no
puede colocarse sobre miniaturas amigas, ni
sobre miniaturas enemigas cuya unidad est
trabada en combate, ya que la dotacin se niega a
disparar deliberadamente sobre sus aliados
(aunque se puede acabar impactando a
miniaturas amigas por error, tal como veremos a
continuacin). Si se coloca la plantilla sobre una
unidad enemiga, deber colocarse el agujero
central sobre una nica miniatura.

Tira un dado de artillera y otro de dispersin y


dispersa la plantilla tantos UM como marque el
dado de Artillera en la direccin que marque el
dado de Dispersin, como se explico con
anterioridad si se consigue Impactar esta
dispersin podr corregirse tantas UMs como
Habilidad de proyectiles tenga la Dotacin de la
catapulta. En este nuevo lugar se resolver el
dao de la catapulta y cualquier miniatura lo
bastante estpida o desgraciada como para estar
ah cerca sufrir las consecuencias. En este caso,
si obtienes un resultado de punto de mira al
dispersar no se dispersa, habr cado en el
objetivo principal.
Si no consigues Impactar no podrs corregir la
dispersin restando la habilidad de proyectiles, y
el disparo se dispersar siempre, es decir, con un
resultado de punto de mira seguir dispersndose
(utiliza la flecha contenido en el mismo para
marcar la direccin de la dispersin), pero en este
caso, de obtener resultado de punto de mira,
podrs restar la Habilidad de proyectiles a la
distancia de dispersin.
Si en ese dado de Artillera se obtiene problemas
deberemos hacer una tirada en la Tabla de
problemas de la catapulta.

El disparo se desarrollar de manera normal, pero


tendrs un penalizador de -3 a la Habilidad de
proyectiles.

Tamao aproximado 6" x 8"

MONTE DE SANGRE

La colina est cubierta de sangre y encomendada a


Khaine. Las unidades sobre la colina o a 3UM ganan
la regla furia asesina. Si estas unidades son elfas
brujas, verdugos o asesinos del libro elfos oscuros, o
tienen la marca de khorne o son demonios de
khorne, ganan +1 a herir.

LADERA DE ISHA
La colina exuda energa de la magia de la vida. Toda unidad
sobre la ladera o a 6 UM de esta sufrir un hechizo del saber
de la vida al azar. Los hechiceros del saber de la vida a 6UM
o sobre la colina canalizaran con un resultado de 4+ en lugar
de con el 6+ habitual.
TMULO SANGRIENTO
Las unidades a 3 UM del Tumulo tendrn un -1 al liderazgo
para pasar chequeos de miedo o Terror. Adems, las unidades
de infantera o caballera a 3 UM o menos del tmulo con la
regla especial No muertos o No muertos de Nehekhara que
sean fruto de un hechizo que restaure heridas restaurara 1D3
heridas adicionales (esta regla no afecta a las unidades con la
regla vampiro o constructo animado). Las unidades de el
libro de ejrcitos Elfos oscuros se vuelven todas sobre el
tmulo aunque si tendrn el -1 al liderazgo.
PIRMIDE DE TIERRA
Se considera terreno peligroso. Las unidades sobre la
pirmide tendrn +1 a la iniciativa. Los hechiceros del saber
de los cielos sobre la pirmide ganaran +1 a sus resultados de
lanzar y dispersar magia.
ALTAR A SOTEK
La colina esta rematada por un altar de Sotek. Las unidades
de sobre la colina ganan la regla ataques envenenados, si ya
lo tenan ganaran ataques envenenados 5+. Si el Profeta de
Sotek Tehenhuain est sobre la colina ganara +1 a los
lanzamientos de hechizos.
LADERA DE FANGO
Se considera terreno peligroso y no se puede marchar para
atravesarla. Las unidades con la regla anfibio toman este
terreno como terreno abierto.
COLINA DE LA JUNGLA
Es una colina en la cual crece un bosque, sigue las reglas de
colina reglamento warhammer 8.5 edicin Pgina 118 y
adems siguen las reglas de la pgina 119 del reglamento
sobre bosques misteriosos (ser un bosque de jungla).

MONTN DE BASURA DE TROLL


Un enorme montculo formado por basura y escombros de troll.
Se considera terreno peligroso. Adems, las unidades de troll que
se encuentren sobre el montn de basura tendrn la regla especial
Tozudo.
COLINA FORTIFICADA
Es una colina en la cual est rodeada de obstculos de tipo muro
en su parte superior. Sigue las reglas de colina reglamento
warhammer 8.5 edicin Pgina 118 y adems siguen las reglas de
la pgina 122 del reglamento sobre los muros.
COLINA DE PUS
Esta enorme colina rezuma las inmundicias del padre Nurgle.
Todas las miniaturas que pasen por la colina debern realizar un
chequeo de terreno peligroso, y adems superar un chequeo de
Resistencia o perdern una herida sin tirada de salvacin por
armadura posible. Las unidades que se encuentren con ms de la
mitad de sus efectivos sobre la Colina tendrn la regla especial
Ataques envenenados. Las unidades con la Marca de Nurgle,
Demonios de Nurgle o los Monjes de plaga Skaven son inmunes a
los efectos adversos de la Colina de pus, por lo que nunca sufrirn
heridas por ella.
COLINA DE CRISTAL
Esta colina est formada por magia coagulada del gran
trasmutador. Los Hechiceros sobre la colina obtendrn un +2 a
lanzar magia. Las unidades sobre la colina sufrirn 1D6 impactos
de Fuerza 1D6+1.
COLINA DEL PLACER
Este altar al Prncipe oscuro rezuma energa de seduccin. Las
unidades sobre la colina se consideran Inmunes a la psicologa. Si
la unidad tiene la marca de Slaanesh o es un Demonio de Slaanesh
se considera Inmune a la desmoralizacin.

MONTE DE GEHEB
La colina es un lugar de culto al dios Geheb, dios que da
fuerza a los Nehekharianos. Las unidades sobre la colina
tendrn salvacin por armadura 6+, si ya tenan salvacin por
armadura tendrn un +1 a la misma. Si la unidad sobre la
colina tiene la regla no muerto o demonio no tendr ninguna
mejora, si es un no muerto de nehekhara la tirada de
salvacin por armadura ser de 5+ (+2 a la t6irada de
salvacin por armadura si ya la tena).
DUNA MVIL DE KHSAR
Una enorme duna de arena del desierto, trasportada por el
poder de Khsar. Las unidades la toman como terreno difcil.
Adems las miniaturas que toquen la duna tendrn que
realizar un chequeo de iniciativa o sufrirn una herida. La
duna se mueve al principio de cada turno, en una direccin
aleatoria marcada por un dado de dispersin y tantos UM
como marque un dado de artillera, si la duna toca un
obstculo o el borde del tablero se detiene a 1 UM de los
mismos. Las unidades con la regla especial No muertos de
Nehekhara toman la duna como terreno abierto.
ALTAR DE KORNOUS
Las unidades sobre la colina o a 3 UM de la misma tendrn
la regla carga devastadora.

119

Tamao aproximado 12" x 12"

BOSQUE ABISAL
Una nube de maldad flota en torno a este bosque,
una nube que provoca miedos irracianal.es y
oscuras visiones en las mentes de aquellos que se
aventuran a entrar.
Una unidad que tenga la mayora de sus miniaturas
dentro de un bosque abisal causa Miedo.
BOSQUE SANGRIENTO
Aunque lar nudosos y mortecinos rbol.es de este
bosque parecen contemplar aletargados el paso de
los ciclar del mundo, el uso de la magia les infunde
de una terrible sed de sangre...
Siempre que una miniatura que est en un bosque
sangriento lance un hechizo, o sea objetivo de un
hechizo, todas las unidades que se encuentren total o
parcialmente dentro de dicho bosque sufrirn 1D6
impactos de Fuerza 4, ya que los rboles entran en
BOSQUES, VISIN Y DISPARO
un frenes por alimentarse con su sangre. Tras haber
Una unidad tras un bosque no podr verse por unidades
resuelto estos impactos, el bosque sangriento se
que tengan que trazar su lnea de visin a travs del
mover 2D6 UM en una direccin aleatoria,
mismo si son lo suficientemente espesos. Antes de iniciar bordeando cualquier otro accidente del terreno por la
la partida decide que bosques tapan lnea de visin. . Una ruta ms corta. Las miniaturas que estaban en el
unidad que tenga la mayora de sus miembros en un
bosque no se movern con l, sino que el bosque
bosque dispondr de cobertura ligera. De forma similar, simplemente "las dejar atrs".
si una miniatura de una unidad que va a disparar debe
trazar su lnea de visin a travs de un bosque (y pueda
ver a su objetivo, por ejemplo si es un objetivo grande o
asoma su peana por el linde del bosque) dicho objetivo
BOSQUE DE HONGOS
obtendr cobertura ligera. Ntese que esta regla se aplica
Los rbol es de este bosque estn infestados por
incluso si has tenido que recolocar los rboles del bosque
una gran variedad de setas y hongos de todos lar
alrededor de las miniaturas de tu unidad, o si los has
colores. Es mejor no respirar muy hondo en este
retirado del tablero porque estorbaban al desarrollo
lugar... Cualquier unidad que est al menos
normal de la partida. Simplemente, imagnate que los
parcialmente dentro de un bosque de hongos se ver
arboles siguen estando en su posicin original. En
sujeta a las reglas de Estupidez. Si la unidad es de
cambio, la regla no se aplica si la miniatura que dispara se
Goblins, adems se ver sujeta a la regla especial
encuentra dentro de un bosque y est trazando su lnea de
Tozudos.
visin hacia un objetivo que esta fuera.

BOSQUES Y MOVIMIENTO
Si una unidad de Caballera o Caballera monstruosa
marcha, carga, arrolla, huye o persigue a travs de un
bosque deber realizar un Chequeo de Terreno Peligroso
(Ver pg 117). Los carros lo harn siempre que muevan
por un bosque. Las miniaturas con la regla especial
Volar que empiecen o terminen un movimiento de vuelo
en un bosque, debern hacer un chequeo de Terreno
peligroso.

BOSQUES Y COMBATE
En los bosques es difcil mantener una formacin de filas
cerradas. Por tanto, una unidad que combata con la
mayora de sus miniaturas en un bosque nunca ser
Impasible, a no ser que dicha unidad sea adems tozuda.
En cambio, las unidades de Hostigadores (y los
personajes individuales de infantera) siempre de
consideran Tozudos si la mayora de sus miniaturas estn
dentro de un bosque (las tropas que operan en
formaciones abiertas se benefician del irregular terreno
boscosos.

Bosque misterioso, tira 1D6 y consulta en la


correspondiente de escenografa del escenario
que esteis jugando (consultar Escenarios de
warhammer).

120

BOSQUE DE MATORRALES VENENOSOS En


este bosque abundan las criaturas venenosas.
Siempre que uno no sucumba antes a dichos venenos,
puede llegar a utilizarlos contra el enemigo.
Cualquier miniatura que est en un bosque de
matorrales venenosos tendr la regla especial de
Ataques venenosos mientras permanezca all
(aunque esta regla slo se aplicar a los ataques en
combate cuerpo a cuerpo). No obstante, cualquier
miniatura que se mueva a travs de un bosque de
matorrales venenosos deber hacer un chequeo de
Terreno peligroso, para representar el riesgo que
entraan las criaturas que habitan dicho bosque

BOSQUE SALVAJE
Caminar por entre las retorcidas ramas de un
bosque salvaje es una insensatez, pues sus rboles
estn posedos por una profunda y destructiva ira.
Al final de la fuse de Movimiento, lanza 1D6 por
cada unidad que est al menos parcialmente dentro
de un bosque salvaje: con un 4+, dicha unidad sufre
1D6 impactos de Fuerza 4.

BOSQUE DE HADAS
Los bosques de Hadas son el hogar de genios y hadas de los
rboles y la naturaleza. Las unidades dentro de un bosque de
Hadas se vern confundidas y asustadas por estas. Se considera
terreno peligroso, adems, las unidades con ms de la mitad de
sus tropas dentro del bosque se consideraran estpidas y tendrn
un -1 al liderazgo. Las unidades de los libros de ejrcitos Elfos
slvanos y Altos elfos, son inmunes a estos efectos y adems
obtendrn un +1 al liderazgo si ms de la mitad de sus tropas
estn dentro del bosque.
BOSQUE VIVIENTE
Este bosque est formado por arbreos y hombres rboles unidos
a la tierra. Las miniaturas que pasen por el bosque debern
realizar un chequeo de terreno peligroso que fallaran con 1-2.
Adems toda unidad que se vea afectada por un hechizo y este en
el bosque con ms de la mitad de sus miembros sufrir 1D6
impactos de Fuerza 5.
BOSQUE ASRAII
Este bosque est habitada por los espritus de las sombras elfos
oscuro, los Asraii. Se considera terreno peligroso y las unidades
con ms de la mitad de sus efectivos dentro del bosque al
principio del turno sufrirn 2D6 impactos de fuerza 3. Las
sombras elfos oscuros toman el bosque como terreno abierto (no
sufren 2D6 impactos de Fuerza 3 ni es terreno peligroso para ellos.
JUNGLA FRONDOSA
Se considera terreno peligroso. Las unidades que pasen por la
jungla frondosa no podrn marchar en ese turno. Los eslizones y
kroxigor de los hombres lagarto no toman el terreno como terreno
peligroso y adems podrn marchar a trabes de la jungla.
BOSQUE DE LA MUERTE
Este bosque esta envenenado con piedra de disformidad y magia
maligna. Se considera terreno peligroso, adems, las unidades que
se encuentren, ms de la mitad de sus efectivos, en el bosque de
muerte y sean objeto de un hechizo tendrn que realizar 2D6
chequeos de iniciativa, cada chequeo fallado ser una herida sin
tirada de salvacin por armadura posible.

BOSQUE MUTANTE SUBTERRNEO


Este bosque de hongos carnvoros. Se considera terreno
peligroso. Las miniaturas que estn en el bosque en la fase
de combate recibirn 1 impacto de Fuerza 5.
JARDN DE NURGLE
Este bosque es parte del gran Jardn de padre Nurgle. Se
considera terreno peligroso. Las unidades que se
encuentren con ms de la mitad de sus efectivos en el
bosque, al principio del turno, sufrirn 1D6 impactos de
Fuerza 4, y tendrn la regla especial Ataques envenenados.
Las unidades con la Marca de Nurgle, Demonios de Nurgle
o los Monjes de plaga Skaven son inmunes a los efectos
adversos del Jardn de Nurgle, por lo que nunca sufrirn
heridas por ella.
BOSQUE SOPORFERO DE SLAANESH
Este bosque exuda un potente afrodisiaco que vuelve a los
que lo huelen locos de deseo. Se considera terreno
peligroso. Las unidades que tengan ms de la mitad de sus
efectivos en el bosque se consideraran Estpidos e
Inmunes a la psicologa. Las unidades que se encuentren
con ms de la mitad de sus efectivos sobre la Colina
tendrn la regla especial Ataques envenenados. Las
unidades con la Marca de Slaanesh, Demonios de Slaanesh
inmunes a los efectos del Bosque soporfero y se movern
por l como si fuera terreno abierto.
BOSQUE DE CRISTAL
Se considera terreno peligroso. Las unidades con ms de la
mitad de sus miembros dentro del bosque tendrn la regla
Salvacin especial 6+. Si posee la marca de Tzeentch
tendr la regla especial 5+.

121

1D6 y consulta la tabla para saber que tipo de


Ro se trata en la tabla del escenario
correspondiente.

122

RO DE HIELO
Toda unidad que pase por este ro ha de realizar un chequeo de
terreno peligroso. Adems, debern superar un chequeo de
Resistencia o perdern un punto de Cansancio.
RO DE VIDA
Una unidad que pase por el ro o este en l podr beber del
mismo y ganara la regla regeneracin 6+. Las unidades de No
muertos, no muertos de nehekhara y demonios no podrn
ganar esta regla y el ro se considerara terreno peligroso.
RO DE PIRAAS
Se considera terreno peligroso, adems las unidades que pasen
por el rio sufrirn 1D6 impactos de fuerza 3.
RO DE ARENA
Un curso del ro que solo lleva arena en un torrente continuo.
Se considera terreno peligroso.
RO DE MUERTE
El ro esta envenenado por energas de la muerte. Se considera
terreno peligroso, toda miniatura que pase o permanezca en el
ro deber realizar un chequeo de Iniciativa o sufrir una
herida sin tirada de salvacin por armadura posible.

RO DE HOJAS
Toda unidad que pase por este ro ha de realizar un
chequeo de terreno peligroso. Las unidades del libro
Elfos Slvanos son inmunes a los efectos de este ro, lo
tratan como terreno abierto.
RO DULCE DE SLAANESH
El ro est formando por potentes toxinas nerviosas del
Reino de Slaanesh que hace a los que estn expuestos a
ellas inmunes al dolor. Se trata de terreno peligroso. Las
unidades que pasen por el ro ganan la regla salvacin
especial 6+. Las unidades con la Marca de Slaanesh o
Demonios de Slaanesh tratan el ro como terreno abierto
(aunque si ganan la regla de salvacin especial 6+).
RO DE FUEGO DE TZEENTCH
El torrente de este ro es de fuego mutgeno. Si una
miniatura pasa a travs del torrente del ro deber
superar un cheque de Resistencia o sufrir una herida sin
tirada de salvacin por armadura posible. Las unidades
con la Marca de Tzeentch y los Demonios de Tzeentch
tratan este ro como terreno abierto.

122

Tamao aproximado 12" x 12"

sufrir 1D6 heridas sin tirada de


Salvacin por armadura posible.

123

TERRENOS DE BATALLA

CINAGA PUTREFACTA
Esta marisma est llena de lquido ptrido y enfermedades. Se
considera terreno peligroso para todas las unidades (tambin
hostigadores), las miniaturas que pasen por la colina debern
realizar adems un chequeo de resistencia o recibir una herida sin
tirada de salvacin por armadura posible. Si una unidad se
encuentra con ms de la mitad de sus miniaturas en la cinaga y es
objetivo de un hechizo de dao directo o maldicin del saber
Nurgle o del saber de la plaga skaven esta unidad deber realizar
1D6 chequeos de resistencia que si se fallan harn una herida sin
tirada de salvacin por armadura. Las unidades con la marca de
Nurgle, demonios de Nurgle o monjes de la plaga Skaven son
inmunes a los efectos de la cinaga putrefacta (la toman como una
marisma normal).
PANTANO DE LOS MUERTOS
Este pantano est habitado por zombis putrefactos que arrastran a los
vivos a la muerte ahogados en sus aguas. Se considera terreno
peligroso, y adems, las miniaturas que pasen por el pantano sufrirn
un impacto de Fuerza3. Si se crea una unidad de zombis nueva o
una unidad de zombis se encuentra a 3UM del pantano o dentro del
mismo y es objeto de un hechizo de invocacin, dicha unidad
aadir 1D6 miniaturas adicionales a la unidad.
LAGUNA DE LA DAMA
Esta laguna esta vendita por la Dama del lago. Las unidades, del
bando de la Luz, a 3UM de la Laguna o dentro de ella pueden
beber de ella que no estn trabadas en combate, si lo hacen tira
1D6 con un resultado de 1, 2 o 3 no pasa nada, con un resultado de
4+ la unidad ganara la regla inmune a la psicologa. Si esta unidad
adems es del libro de ejrcitos Bretonia, ganara la regla carga
devastadora.
LAGO DE SOMBRAS
El lago es un portal oscuro y sin fondo. Toda miniatura que entre o
roce las aguas del lago tendr que realizar un chequeo de
iniciativa, si lo falla sufrir 1D6 heridas sin tirada de salvacin por
armadura.

LAGUNA HELADA
Se considera terreno peligroso, Adems las miniaturas fallaran
terreno peligroso con 1-2 en lugar de 1. Adems las unidades
afectadas por el ro tendrn que superar un chequeo de
Resistencia o perdern un punto de Cansancio.
OASIS
Un oasis se mantiene en el desierto, sigue las reglas de
marisma de la pgina 121 de reglamento de warhammer 8.5.
Pero adems, si jugais con reglas de cansancio, las unidades
que pasen o se mantengan en el oasis podrn recuperar 1 punto
de Cansancio aunque haya movido ese turno.
FOSA COMN
Una fosa de miles de huesos que la hacen inestable como
arenas movedizas. Est habitado por esqueletos que arrastran a
los vivos a la muerte. Se considera terreno peligroso, y
adems, las miniaturas que pasen por la fosa sufrirn un
impacto de Fuerza 3. Si una unidad de caballera o infantera
con la regla No muerto o No muerto de Nehekhara recibe de
un hechizo que restaure heridas y se encuentra a 3UM de la
fosa o dentro de la misma, dicha unidad aadir 1D3
miniaturas adicionales a la unidad (no podrn beneficiarse de
esto las unidades con la regla especial vampiro o constructo
animado ni los personajes).
MARISMA DE CAMBIO
La marisma est contaminada con la energa pura del caos. Se
considera terreno peligroso. Adems toda unidad que en la
fase de movimiento pase o este en la marisma de cambio
sufrir 1D6 impactos de Fuerza 1D6.
CINAGA DE SLAANESH
Esta cinaga est llena del veneno de diablos de Slaanesh. Se
considera terreno peligroso. Las unidades que entren en la
laguna perdern 1 punto de su movimiento. Las unidades con
la Marca de Slaanesh y los Demonios de Slaanesh tratan la
Cinaga como terreno abierto y no sufren sus efectos adversos.

PANTANO DE LUZ
Las aguas de este pantano estn llenas de las energas de la luz. Las
unidades del bando de la luz que tengan a ms de la mitad de sus
tropas en el pantano se consideraran que estn bajo el efecto de los
siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
1. Proteccin de Pha
2. Velocidad de la luz
3. Luz de combate
Si la unidad pertenece al bando de la oscuridad y tiene a ms de la
mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que estn bajo el
efecto de los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira
1D3):
1. Mirada ardiente de Shem
2. Red de Amyntok
3. Destierro
Si la unidad es neutral tira 1D6 y elige al azar por cul de los 6
hechizos anteriores es afectada.
LAGUNA DE LOS HROES
Un hroe en la laguna puede decidir beber de ella, solo 1 por turno,
si lo hace tira 1D3 y mira en la siguiente tabla:
1. No pasa nada
2. El hroe gana la habilidad golpe letal
3. El hroe gana la habilidad carga devastadora
LAGUNA DE LA SANGRE
Alrededor de los lugares de culto a Khaine surgen estas lagunas de
sangre hirviente. Se considera terreno peligroso, adems, las
unidades que tengan ms de la mitad de sus efectivos dentro de la
laguna causaran miedo. Si estas unidades son elfas brujas,
verdugos o asesinos del libro elfos oscuros, o tienen la marca de
khorne o son demonios de khorne, ganan la regla especial odio.

124

Tamao aproximado 2-3 secciones de 6"-8" de largo cada una

Si una unidad de Caballera o Caballera


monstruosa marcha, carga, arrolla, huye o
persigue a travs de un obstaculo deber realizar
un Chequeo de Terreno Peligroso (Ver pg 117).
Los carros lo harn siempre que muevan por
ecima de obstaculos.

Los obstaculos pueden ser destruidos por


ataques que destruyan edificios. por ello cada
uno de ellos tendr un perfil que se detallar en
cada uno de ellos.

125

Perfil: R4 H4

Perfil: R5 H4

Perfil: R6 H4

Perfil: R5 H4

Perfil: R4 H4

126

VALLA DE PINCHOS
Perfil: R4 H4
Las vallas de pinchos son vallas que tienen pas de madera o
acero para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos otorgan
cobertura ligera a las unidades que los estn defendiendo.
Adems las miniaturas que ataquen este obstculo ante una
unidad que lo defienda tendrn -1 a impactarles y, si han
cargado, perdern los beneficios por haber cargado (no
obtendrn +1 a la I, ni, por ejemplo, +2 a la fuerza por tener
lanza de caballera, o ms 1 ataque por carga devastadora.
Aunque si obtendrn el +1 a la resolucin del combate).
MURO DE HIELO
Perfil: R5 H4
Un muro de hielo oscuro. Otorga cobertura pesada y las
unidades que lo defienden ganan un -1 a que le impacten y las
unidades que ataquen a unidades que lo defienden pierden 1
punto de fuerza (-1 a la fuerza).
Reglas especiales: Inflamable, pueden ser daados por
impactos que sean flamgeros aunque no estn en los
supuestos anteriores para daar edificios (como los hechizos
del saber del fuego)

127

BARRICADA VIVIENTE Perfil: R5 H4


La barricada est hecha de arboles vivos. La barricada
otorga cobertura pesada. Adems las miniaturas que
ataquen este obstculo ante una unidad que lo defienda
tendrn -1 a impactarles. Las unidades de los ejrcitos del
bien que defiendan una barricada viviente harn 2D6
ataques de fuerza 4 adicionales en combate que atacan en
ltimo lugar y cuentan para el resultado del combate.
BARRICADA ENANA Perfil: R7 H5
Las vallas de pinchos otorgan cobertura pesada a las
unidades que los estn defendiendo. Adems las
miniaturas que ataquen este obstculo ante una unidad que
lo defienda tendrn -1 a impactarles.

128

129

Los guerreros que luchen bajo la agria mirada


de Moko (o quizs Gorko) se vern imbuidos
por las ansias de botilla del dios (o mejor
dicho, los dioses) de los pieles verdes.
Cualquier unidad que empiece su turno a 6 UM
o menos del dolo podr repetir una tirada de
carga que haya resultado en una carga fallida.
Las unidades del libro Orcos y Goblin, adems
ganaran la regla carga devastadora.

130

$/7$5'($685<$1
El gran dios de los elfos protege a los que se encuentren cerca de
este poderoso altar. Las unidades a 6 UM del altar de Asuryan
ganan salvacin especial 6+.
$/7$5'(/',266(53,(17(
El dios serpiente Sotek de los Hombres lagarto consagra a los
que se encuentren cerca del altar con sus bendicioneso
maldiciones.Todas las unidades a 6 UM del altar se vern
afectadas por un hechizo del saber de las bestias determinado al
azar (no se cuenta la trasformacin de Kadon).
32=2'('(629(
Es el lugar donde se cran los desoves de los hombres lagarto.
Las unidades a 3 UM del pozo de desove ganan la regla
resistencia a la magia (2). Adems las unidades del libro de
ejrcito hombres lagarto a 3 UM ganan la regla Tozudo.
$/7$5$.+6$5
Un altar al dios hambriento del desierto de Nehekhara. Toda
unidad a 6 UM del altar al principio de la fase de magia deber
tirar 1D6 con 4+ recibir 1D6 impactos de F4.
$/7$5'(1(58
Altar a la madre de los dioses de Nehekhara, que protege a los
justos de la oscuridad. Las unidades a 6 UM del altar tendrn
resistencia a la magia (3). Adems las unidades con las reglas no
muerto o demonio a 6 UM sufrirn 2D6 impactos de F4
flamgeros en cada turno de magia del jugador de la unidad
guarnecida.
5%2/0,/(1$5,2
Estos poderosos rboles se encuentran en los lugares ms
sagrados de Athel Loren. Las unidades de las fuerzas del bien a
6 UM del rbol milenario ganan regeneracin 6+. Las unidades
de las fuerzas del mal a 6 UM del rbol miliario recibirn 1D6
impactos de fuerza 4.

131

ALTAR DE GRIMNIR
Las unidades del bando de la luz a 6 UM del altar a Grimnir
tendrn un +1 a herir.
TORRE DE CRNEOS
Es una enorme torre de crneos realizada por los grandes paladines
de Khorne. Las unidades a 6 UM de la torre ganan la regla Furia
asesina que no perdern mientras estn a 6 UM de la torre. Si ya la
posean ganan +2 ataques por la Furia asesina.
LABERINTO DE CRISTA
Se considera terreno impasable. Todas las unidades a 6 UM del
laberinto de cristal sufrirn un modificador de -1 al Liderazgo. Las
unidades con la Marca de Slaanesh y Demonios de Slaanesh son
inmunes a este efecto.
RBOL DE BILIS
Este rbol bilioso forma parte del gran jardn de Nurgle. Todas las
unidades a 6 UM del rbol ganan la regla Ataques envenenados. Si
ya posean la regla ganan la regla Herirn automticamente con un
resultado de 5+, en lugar de 6+, para impactar.
ALTAR DE SLAANESH
El poder del Prncipe oscuro se derrama por el portal. Las unidades
a 6 UM del Altar de Slaanesh realizaran los chequeos de Liderazgo
con 3 dados descartando el resultado ms alto. Si la unidad
afectada tiene la Marca de Slaanesh o es un Demonio de Slaanesh
ganaran la regla Ataques envenenados.

132

Las unidades pueden entrar y guarnecer edificios


segn las reglas del reglamento de warhammer
8.5, pero no todas las unidades podrn entrar en
un edificio por su tamao. As pues las unidades
de infantera o bestias de guerra podrn introducir
10 miniaturas por planta de edificio, unidades de
infantera monstruosa, bestias monstruosas o
enjambres podrn introducir un total de 3
miniaturas por cada piso de un edificio.
Adems, al introducir la unidad en el edificio la
dejamos tal cual est a un lado, donde no nos
estorbe en la partida para poder ver los efectos
que podran tener sobre la mismas hechizos o
maquinas de guerra.

133

Los efectos de las disfunciones mgicas, en


unidades guarnecidas, se calculan colocando
la plantilla en la unidad supuesta que est en
el edificio.
Si una unidad guarnecida es impactada por un
hechizo de plantilla sufrir 1D6 impactos o
chequeos si este es causado por una plantilla
pequea, si es causado por una plantilla
grande sufrir 2D6 impactos. Algunos
hechizos pueden daar los edificios, dichos
efectos vendrn en la descripcin del propio
hechizo.

DIEZ POR PLANTA

MAQUINAS DE GUERRA Y ARMAS DE


PLANTILLA
Las maquinas de guerra, caones y catapultas (y otras maquinas
especiales que usan sus reglas, como mortero, can del caos,
) , pueden destruir a los edificios, adems estos son unos
blancos fciles. Los caones y catapultas pueden hacer mucho
dao a un edificio, y si este se derrumba, hacer dao a miniaturas
que estn dentro. Los edificios solo pueden ser heridos por los
caones y las catapultas (en su agujero central).
Los edificios son fciles de impactar, as que estos no se
benefician de ningn modificador negativo para el disparo y se
consideran objetivos grandes (+1 a impactar).
Cuando un can o catapulta impacten en un edificio la unidad
dentro del mismo reciben 1D6 impactos de Fuerza 10, en el caso
del can, y de la fuerza de la catapulta, en el caso de la catapulta.
Adems, resuelve el impacto contra el edificio en cuestin. Si
sufre impactos por un arma que use plantilla grande sufrir 2D6
impactos de la fuerza del arma.

El nico modo de tomar un edificio ocupado es por "asalto". Cada


edificio ocupado puede ser asaltado por una nica unidad durante cada
fue de Movimiento. La unidad que asalta debe declarar una carga
contra la unidad guarnecida en el edificio. No es posible declarar
mltiples cargas en un turno para asaltar un mismo edificio, ya que se
asume que la unidad que cargue contra l lo rodear por completo y no
dejar espacio para que otras lo intenten. Si varias unidades se ven
forzadas a declarar una carga el mismo turno contra un edificio
ocupado por el enemigo, slo una de ellas podr completar dicha carga,
a eleccin del jugador que las controla, una vez hechas todas las tiradas
de carga. Las dems unidades que hubiesen declarado una carga contra
el edificio la fallarn automticamente. Una carga de asalto se resuelve
como si el edificio fuese la unidad objetivo. Si la distancia de carga de
la unidad que asalta es igual o superior a la distancia hasta el edificio,
la carga ser exitosa. En caso contrario, la carga se considerar fallida
de manera normal. Una unidad que est asaltando un edificio no podr
cargar a la vez contra ningn otro objetivo. Por lo dems, la unidad
deber pivotar para poner el mximo posible de miniaturas en contacto
de peana con el edificio, y deber "cerrar la puerta" de manera que al
completar la carga no entre en contacto con miniaturas enemigas.
Una carga de asalto se resuelve como si el edificio fuese la unidad
objetivo. Si la distancia de carga de la unidad que asalta es igual o
superior a la distancia hasta el edificio, la carga ser exitosa. En caso
contrario, la carga se considerar fallida de manera normal. Una unidad
que est asaltando un edificio no podr cargar a la vez contra ningn
otro objetivo. Por lo dems, la unidad deber pivotar para poner el
mximo posible de miniaturas en contacto de peana con el edificio, y
deber "cerrar la puerta" de manera que al completar la carga no entre
en contacto con miniaturas enemigas. Si una unidad ha asaltado un
edificio, se considera que la misma esta trabada en combate , por lo
que, en la siguiente fase de combate (la de la unidad guarnecida) la
unidad volvera a realizar el asalto al edificio.

135

136

Las unidades atacantes del tipo Infantera,


Bestias de guerra, Infantera monstruosa o
Bestias monstruosas pueden decidir
guarnecerse en el edificio, reorganizar sus filas
o perseguir a la unidad que huye. Si dicha
unidad es de Caballera o Caballera
monstruosa podr reorganizar sus tropas o
perseguir a la unidad que huye. Cualquier otro
tipo de unidad solo podr mantener la posicin
y reorganizarse.

137

EDIFICIOS Y MONSTRUOS

Algunos monstruos tienen el poder de destruir


edificios y por tanto secciones del castillo, para
esto, el monstruo ha de ser del tipo monstruo y
adems tener la regla objetivo grande. Si es as, el
monstruo puede asignar sus ataques al edificio, en
cuyo caso impactara automticamente.
Los gigantes son muy buenos destruyendo
edificios al atacar un edificio siempre como que
obtiene el resultado Saltar arriba y abajo, realiza
2D6 impactos automticos con la fuerza del
gigante +1.

LANZALLAMAS Y
ATAQUES DE ALIENTO

Si un edificio es alcanzado por un lanzallamas o


un ataque de aliento, la unidad de su interior
recibir 2D6 impactos con la fuerza del
lanzallamas o arma de aliento.
Si el ataque del mismo se considera flamgero y
el edificio es de madera este perder de
inmediato 1D6 heridas.

Los edificios se asumen como que tienen los siguientes perfiles:


Cabaa: R5 H5 Reglas especiales: Inflamable, pueden ser daados por impactos que sean

flamgeros aunque no estn en los supuestos anteriores para daar edificios (como los hechizos del
saber del fuego)

Edificio de madera: R8 H8 Reglas especiales: Inflamable, pueden ser daados por


impactos que sean flamgeros aunque no estn en los supuestos anteriores para daar edificios
(como los hechizos del saber del fuego)

Seccin de muralla de castillo de madera: R9 H11 Reglas especiales:

Inflamable, pueden ser daados por impactos que sean flamgeros aunque no estn en los supuestos
anteriores para daar edificios (como los hechizos del saber del fuego)

Torre de castillo de madera: R9 H14 Reglas especiales: Inflamable, pueden ser


daados por impactos que sean flamgeros aunque no estn en los supuestos anteriores para daar
edificios (como los hechizos del saber del fuego)

Edificio de piedra firme: R10 H10


Seccin de muralla de castillo de piedra: R10 H12
Torre de castillo de piedra: R10 H15

138

DERRUMBAMIENTO DE UN
EDIFICIO
Si las heridas de un edificio llegan a 0, el
edificio a sido destruido. Se retira el edificio y
se sustituye por unas ruinas, que se
considerarn terreno peligroso. Si el edificio
perteneca a un conjunto de edificios, los
edificios a 6 UM o menos del mimo recibirn
1D6 impactos de Fuerza 9. Los obstculos y
otros elementos que puedan ser heridos
recibirn 1D3 Impactos de Fuerza 6.

Si dentro de un edificio destruido de encontraba


una unidad guarnecida esta sufrir daos por los
escombros y tendr que tirar 1D6 y consultar la
Tabla de derrumbe que esta a continuacin.

TABLA DE DERRUMBE
Si un edificio es destruido y hay dentro una unidad tira 1D6 en la
siguiente tabla:
1-2: El edificio se derrumba encima de sus ocupantes: Cada miembro de
la unidad recibe un impacto de Fuerza 5.
3-4: Los escombros caen en la unidad que lucha por esquivarlos: Todos
los miembros de la unidad deben realizar u chequeo de Iniciativa, los que
no lo pasen sufrirn un impacto de Fuerza 5.
5: Algunos escombros caen sobre la unidad produciendo bajas: La
unidad recibe 2D6 impactos de Fuerza 4
6: Milagrosamente la unidad sale casi ilesa del edificio: La unidad recibe
1D6 impactos de Fuerza 4

139

Plantas 1D3 R10 H9

Plantas 1D3 R10 H12

Plantas 2 R10 H9

Plantas 1D3 R10 H10

140

Plantas 1 R10 H15

Plantas 3 R10 H15

Plantas 1D3 R10 H10

Plantas 3 R10 H15

141

TEMPLO DE ASURYAN
Las unidades guarnecidas en el templo ganan la regla ataques
flamgeros y repetir las tiradas para herir. Adems, si la
unidad que la guarnece es del libro de ejrcitos Altos elfos
ganara salvacin especial 6+.
Plantas 1D3 R10 H10
PALACIO DEL DRAGN
Un palacio de un seor dragn de Caledor. Las unidades
guarnecidas en el edificio ganan la regla igneonato (mirar
libro: Altos elfos) y resistencia a la magia (2).
Plantas 3 R10 H15
TORRE DE PODER
Una enorme torre de Saphery. Los hechiceros en la torre de
poder canalizan con 2 dados en lugar de con 1.
Plantas 3 R10 H15
TEMPLO DE KHAINE
Las unidades guarnecidas en el templo ganan la regla odio. Si
ya la tenan ganan la regla odio acrrimo (repite para impactar
todos los turnos).
Plantas 1D3 R10 H10
PIRMIDE DEL SOL
Una enorme pirmide dedicada a Chotec, dios del sol, que
proporciona gran poder y energa. Las unidades guarnecidas en
la pirmide no perdern puntos de Cansancio. Si la unidad
guarnecida es del libro de ejrcito hombres lagarto adems,
ganaran +1 a sus tiradas para herir en combate cuerpo a cuerpo.
Plantas 1D3 R10 H15
ZIGURAT DE LOS ANCESTRALES
Las unidades del bando de la luz guarnecidas en el zigurat
ganan +1 a impactar en combate. Las miniaturas del bando de
la oscuridad guarnecidas en el edificio tendrn un -1 al
liderazgo y sern impactadas con +1.
Plantas 3 R10 H15
TEMPLO DE QUETZL Y TEPOK
Quetzl Es el dios protector de los hombres lagartos y Tepok los
protege contra la magia. Las unidades que se guarnezcan en el
edificio tendrn resistencia a la magia (2) y salvacin especial
6+. Si la unidad guarnecida es del libro de ejrcito hombres
lagarto ganaran resistencia a la magia (3) y salvacin especial
5+.
Plantas 1D3 R10 H15
PIRMIDE DE KHEMRI
Una enorme pirmide funeraria llena de trampas. Las unidades
resguardadas dentro de la pirmide tendrn que realizar (con
cada una de las miniaturas dentro de la misma) un chequeo de
terreno peligroso al principio de cada uno de los turnos del
jugador que tenga la unidad. Adems, si son fruto de un
hechizo sufrirn 1D6 impactos de Fuerza 3. Las unidades con
la regla especial no muertos de Nehekhara sern inmunes a los
efectos adversos.
Plantas 1 R10 H20
TEMPLO DE PTRA
Un templo al padre de los dioses de Nehekhara. Las unidades
resguardadas en el templo recibirn la bendicin de Ptra dios
del sol. Obtendrn +1 a la fuerza. Las unidades con la regla
especial No muertos o demonios no se beneficiaran de esta
regla y adems sufrirn 2D6 impactos de fuerza 4 flamgeros
en cada turno de magia del jugador de la unidad guarnecida.
Plantas 1D3 R10 H10

142

TEMPLO DE VALAYA
Las a 6 UM o menos del templo tendrn salvacin especial (6+)
y resistencia a la magia (2). Las unidades del libro de ejrcito
Enanos tendrn salvacin especial (5+) y resistencia a la magia
(3).
Plantas 1D3 R10 H10
TEMPLO DE LA RATA CORNUDA
Un edificio arcano dedicado a la rata cornuda. Las unidades a 6
UM o menos de la Madriguera tendrn un +1 a impactar. Las
unidades del libro de ejrcito Skaven, adems, tendrn +1 para
herir.
Plantas 1 R9 H9
FORTALEZA SUBTERRNEA
Las unidades a 6 UM o menos de la fortaleza subterrnea tendrn
un +1 al liderazgo.
Plantas 3 R10 H18
PALACIO DE SLAANESH
Un palacio gtico dedicado al dios de la depravacin. Las
unidades guarnecidas en el palacio se volvern inmunes a la
psicologa y estpidas. Las unidades con la marca de Slaanesh o
Demonios de Slaanesh no sufren estupidez al guarnecerse en el
palacio.
Plantas 3 R10 H12
TEMPLO DE CRISTAL DE TZEENTCH
Un templo al dios del cambio atrae la magia hacia l. Los
hechiceros guarnecidos en el templo pueden canalizar con 2
dados en lugar de 1. Si el hechicero tiene la marca de Tzeentch o
es un Demonio de Tzeentch podr canalizar con 3 dados en lugar
de 1.
Plantas 1D3 R10 H10
CIUDADELA DE BRONCE
Las unidades a 6 UM o resguardadas a la Ciudadela tendrn la
regla especial Resistencia a la Magia (3).
Plantas 3 R10 H20
EDIFICIO VIVIENTE DE NURGLE
Este edificio est vivo y lleno de plagas del Gran padre Nurgle.
Las unidades resguardadas en este edificio ganan la regla
Ataques envenenados y sufren 1D6 impactos de Fuerza 4 al
principio de cada turno. Las unidades con la Marca de Nurgle y
los Demonios de Nurgle no sufren impactos y ganan la regla
Regeneracin (5+).
Plantas 1 R8 H9

143

TERRITORIOS DEL MUNDO


En esta seccin se expondr los diferentes terrenos de batalla, con
sus diferentes escenografas y eventos especiales y climatolgicos.
Para jugar una batalla se puede decidir realizarla en un terreno
concreto, o hacerlo todo completamente al azar.
Hay 6 terrenos de batalla diferentes los cuales elegir, para hacerlo
al azar tira 1D6 y elige el terreno (si salen tierras del mundo de
warhammer tira 1D3 para ver que terreno es seleccionado y si sale
Caos tira 1D6 con 1, 2, 3 y 4 juegas desiertos del caos 5+ El reino
del caos):

1. Tierras de warhammer
1.1 Tierras del viejo mundo
1.2 Ulthuan
1.3 Naggaroth
2. Junglas de Lustria o las tierras del sur
3. Desierto de los muertos
4. Athel Loren
5. Reinos subterrneos de los enanos
6. Caos
6.1 Desiertos del caos
6.2 Reino del caos (tira 2D6 y mira el resultado):
6.2.1 Tierras fronterizas (si sacas 6, 7 o 8)
6.2.2 Reino de Khorne (si sacas 9 o 10)
6.2.3 Reino de Tzeentch (si sacas 4 o 5)
6.2.4 Reino e Nurgle (si sacas 11 o 12)
6.2.5 Reino de Slaanesh (si sacas 2 o 3)

Para determinar el lugar donde va el elememento de escenografa


divide la mesa de juego en 6 partes y tira 1D6 para determinar en qu
lugar aparecer el elemento de escenografa, cada jugador colocara un
elemento de escenografa por turnos hasta colocarlos todos. Solo un
elemento de escenografa puede haber por cada 1 de los 6 espacios
diferenciados, a no ser que todos estn ya llenos o sea un ro (mirar
ro misterioso a continuacin). Si un determinado elemento de
escenografa no puede caber en su lugar asignado porque ya hay otro
o otros elementos se vuelve a tirar 1D6 hasta colocarlo en un lugar.
Para determinar los elementos de escenografa que has de colocar en
el campo de batalla tira en la siguiente tabla:

2. Poblacin: 1D3 edificios de 1D3 plantas (tira 1D6 por


cada edificio, con 4+ sern de piedra, con 1,2 o 3 de
madera), 1D3 obstculos (tira en la tabla para ver qu tipo
de obstculo es). Tira 1D6, con un 5+ uno de los edificios
tirar en la tabla de arquitectura arcana.
3. Arquitectura arcana: Tira 1D6 para determinar que
arquitectura arcana es. (si sale edificio normal mirar el
resultado 6. Edificio normal)
4. Monumento mstico: Tira 1D6 para ver que monumento
mstico es.
5. Colina: Tira 1D6 con 3+ ser una colina especial (tira
para ver de qu tipo), si no ser una Colina normal.
6. Edificio normal: El edificio tendr 1D3 plantas. Tira 1D6
por cada edificio, con 4+ sern de piedra, con 1,2 o 3 de
madera. A continuacin tira 1D6 otra ver qu tipo de
edificio es:
1-4 Casa normal
5-6 Atalaya (torre)
7. Bosque: Tira 1D6 con 4+ ser un Bosque misterioso (tira
para ver de qu tipo), si no ser un Bosque normal. En caso
de ser Bosque normal tir 1D6, con 4+ ser un bosque
frondoso y dificultara la visn. (los bosques misteriosos
siempre se considern frondosos)
8. Obstculo: Tira 1D6 para ver que obstculo es.
9. Ro: El jugador que coloca el ro tira 2D6, estos sern los
lugares donde entre y salga el ro. El surco del mismo lo
decidir el jugador de turno. Tira 1D6, si sale 1-4 no habr
puentes en el ro, con 5-6 habr un puente. El puente se
colocara al azar a lo largo del curso del ro (divide el ro en
partes y coloca al azar el puente). Tira 1D6, con 3+ ser un
Ro misterioso (tira para ver de qu tipo), si no ser un Ro
normal.
10. Marisma: Tira 1D6 para ver que marisma es.
11. Monumento mstico: Tira 1D6 para ver que monumento
mstico es.
12. Campamento: 1D3 edificios de madera de 1 planta, 1D3
obstculos (tira en la tabla para ver qu tipo de obstculo
es), ms una tirada en la tabla de monumento mstico (Tira
1D6 para ver que monumento mstico es).

Una vez decidido lugar y elementos de escenografa mira en


la tabla de cada uno de los escenartios de Warhammer 8.5
para ver que elemento de escenografia concreto es.

144

1. TIERRAS DEL MUNDO DE


WARHAMMER
En este apartado nos encontramos con los tpicos campos de
batalla en el mundo de warhammer, dentro de la misma
podis realizar 3 terrenos diferentes en los cuales jugar, el
Viejo Mundo, Ulthuan o Naggaroth.

Reglas especiales:

Estas tierras no tienen reglas adicionales, ya que se


consideran los terrenos ms normales para que se realice una
batalla.
Solo hay que determinar si la batalla se realiza de da o de
noche. Para ello se tira 1D6, con 2+ la batalla se juega de da,
con un 1 se jugara de noche.
LA NOCHE:
Cuando se juega de noche se siguen todas las reglas de
warhammer con la excepcin de la visin, en este caso se
determina la distancia en la que la miniatura ve y esta ser
10xHP medido en UM, siendo 20 UM la distancia mnima
que se ve (las miniaturas con HA0 veran por tanto 20 UM).
As pues, un arquero humano su HP que es 3, pues vera
10x3=30 UM.

La noche es finita, por lo que al principio de cada turno,


empezando desde el segundo turno tira 1D6. Con un
resultado de 5+ se hace de da en el segundo turno. Cada
turno que dure la batalla tendr un +1 a la tirada, por lo que
en el tercer turno se har de da con 4+, el cuarto 3+
El saber de la luz: Las unidades que se vean afectadas por un
hechizo del saber de la luz aumentaran su visin en 5 cuando
sea de noche.

1.1 EL VIEJO MUNDO

Son las tierras del viejo mundo, como Bretonia, El Imperio,


Tilea, Estalia, Los Reinos fronterizos, las montaas
nubladas
En este tipo de terreno se colocan 1D6+4 elementos de
escenografa.

Escenografa viejo mundo

La escenografa de este tipo de terreno ser la


siguiente:
COLINAS
1. Colina normal
2. Ladera pedregosa
3. Tmulo antiguo
4. Yunque de Grimnir
5. Ladera de Ulric
6. Colina boscosa

OBSTCULO
1. Barricada llameante
2. Baluarte bendecido
3. Valla
4. Cerca fantasmal
5. Muro
6. Valla de pinchos

BOSQUES
1. Bosque normal
2. Bosque abisal
3. Bosque sangriento
4. Bosque de hongos
5. Bosque de matorrales venenosos
6. Bosque salvaje

MONUMENTOS MISTICOS
1. Ruinas arcanas
2. Pilar maldito
3. Pozo de huesos
4. dolo de Gorko (o Morko)
5. Crculo mgico
6. Pozo del destino

ROS
1. Ro normal
2. Ro hirviente
3. Ro Necrtico
4. Ro embravecido
5. Ro de hielo
6. Ro de luz

EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA


Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3
plantas, siempre que no haya consenso en el nmero de
plantas que colocar.
1. Edificio normal
2. Destilera enana
3. Capilla del grial
4. Mansin encantada
5. Templo de Sigmar
6. Torre de hechicera

MARISMAS
1. Marisma normal
2. Cinaga de la vitalidad
3. Pantano brumoso
4. Cinaga putrefacta
5. Pantano de los muertos
6. Laguna de la dama

145

EVENTOS ESPECIALES Y
CLIMATOLGICOS EN EL VIEJO
MUNDO

Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qu


ocurre:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo


de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5
+ la unidad al completo deber realizar un chequeo de terreno
peligroso. Las unidades enterradas como Mineros enanos o Golem
escorpin tambin han de realizar la tirada, pero sern afectadas con
un 3+ en lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con
1-2. Los edificios en el campo de batalla recibirn 1D6 heridas
automticas.

9. La aparicin de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo de


batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para determinar
que monstruo aparece
1. Gigante 160 ptos Mirar libro orcos y goblin
2. Gorgona 230 ptos Mirar libro Hombres bestia
3. Aracnorok 280 ptos Mirar libro orcos y goblin
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar
exacto con el dado de dispersin (si sale diana utiliza la flecha que se
encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a uno de carga contra la unidad ms cercana, si esto no es posible, mueve el
sus hroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus hroes y tira monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la
1D6. Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente unidad ms cercana hasta quedar como mximo a 1 UM de la misma.
tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma accin cargando
1-2. +1 a la HA.
a la unidad ms cercana o movindose al mximo hacia ella. El
3-4. +1 a la fuerza
monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejrcitos y quien
5-6. +1 a la salvacin especial (hasta un mximo de 3+)
consiga matarlo (quitndole la ltima herida) conseguir sus puntos de
victoria.
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de
batalla, las unidades podrn ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero
10. Tormenta de nieve: Se produce una tormenta de nieve. Si utilizas
elfo que su HP que es 4, pues vera 24 UM).
las reglas opcionales de cansancio, las unidades debern superar un
chequeo de Resistencia o perder un punto de Cansancio. Adems, tira
5. Visin certera: El campo de batalla se encuentra en un estado que 1D6 por cada unidad, si sale 2+ no pasa nada, con un 1 la unidad se ve
permite una visin perfecta de los objetivos. Las unidades tendrn un afectada por el frio y solo podr mover la mitad de su movimiento.
modificador de +1 a impactar para disparar.
Criaturas de hielo como el fnix de hielo, los yetis o la reina de hielo
de Kislev no se ven afectados por la tormenta de nieve. Si utilizas las
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las
reglas opcionales de vuelo, al principio del turno, las unidades
fuerzas del bien.
voladoras que estn volando debern realizar un chequeo de
resistencia, si no lo pasan debern realizar un chequeo de derribo.
7. No ocurre nada especial este turno.
11. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el
8. Viento fuerte: Se levanta un fuerte vendaval del norte, las unidades firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un
tendrn un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Las unidades
+1 (5+ en lugar de 6+ normalmente). Las unidades de los ejrcitos del
voladoras han de hacer un chequeo de terreno peligroso. Si usas las
bando de la oscuridad ganaran +1 al liderazgo en ese turno.
reglas opcionales de vuelo, al principio del turno, las unidades
voladoras que estn volando debern realizar un chequeo de
12. Tormenta del caos: Una gran cantidad de magia es trasportada
resistencia, si no lo pasan debern realizar un chequeo de derribo.
desde los desiertos del caos produciendo una gran tormenta. Tira 1D6
por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ dicha unidad ser
impactada por un rayo (ataque de rayo mgico) y recibir 1D6
impactos de Fuerza 5 sin tirada de salvacin por armadura posible
(las unidades guarnecidas en edificios no se vern afectadas).
Adems, para determinar los dados de los vientos de la magia tira 3
dados y qudate con los 2 de mayor nmero. Las unidades del libro
Demonios del caos pierden una herida menos de las que perderan al
fallar un chequeo de inestabilidad demoniaca. Si utilizas las reglas
opcionales de vuelo, al principio del turno, las unidades voladoras
que estn volando debern realizar un chequeo de resistencia, si no lo
pasan debern realizar un chequeo de derribo.

146

1.2 ULTHUAN

Son las tierras de los Altos Elfos, una tierra ms mgica y


sobrenatural. La civilizacin de los Altos Elfos naci en la
inmensa isla continente de Ulthuan, un lugar paradisaco
creado especialmente por los Ancestrales para los Elfos
cuando crearon el mundo. Situada en el Gran Ocano
Occidental, entre el Viejo y el Nuevo mundo, parece un
anillo de tierra rodeado de archipilagos dispersos. El
anillo se rompe nicamente en su punto ms meridional, en
los Estrechos de Lothern. Esta es la nica ruta martima
entre el Mar Interior de la isla y el ocano.
En este tipo de terreno se colocan 1D6+4 elementos de
escenografa.

Escenografa Ulthuan

La escenografa de este tipo de terreno ser la


siguiente:
COLINAS
1. Colina
2. Ladera pedregosa
3. Tmulo elfico
4. Yunque de Vaul
5. Ladera de Isha
6. Colina boscosa

OBSTCULO
1. Barricada llameante
2. Baluarte bendecido
3. Valla
4. Cerca fantasmal
5. Muro
6. Valla de pinchos

BOSQUES
1. Bosque normal
2. Bosque abisal
3. Bosque sangriento
4. Bosque de Hadas
5. Bosque viviente
6. Bosque salvaje

MONUMENTOS MISTICOS
1. Altar de Asuryan
2. Ruinas arcanas
3. Monolito lfico
4. Crculo mgico
5. Portal mgico
6. Pozo del destino

ROS
1. Ro normal
2. Ro hirviente
3. Ro de hielo
4. Rio embravecido
5. Ro de vida
6. Ro de luz

EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA


Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3
plantas, siempre que no haya consenso en el nmero de
plantas que colocar.
1. Edificio normal
2. Acrpolis de los hroes
3. Templo de Asuryan
4. Palacio del Dragn
5. Torre de poder
6. Torre de hechicera

MARISMAS
1. Marisma normal
2. Cinaga de la vitalidad
3. Pantano brumoso
4. Lago de sombras
5. Pantano de luz
6. Laguna de los hroes

147

EVENTOS ESPECIALES Y
CLIMATOLGICOS EN ULTHUAN

Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qu


ocurre:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo


de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5
+ la unidad al completo deber realizar un chequeo de terreno
peligroso. Las unidades enterradas como mineros enanos o golem
escorpin tambin han de realizar la tirada, pero sern afectadas con
un 3+ en lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con
1-2. Los edificios en el campo de batalla recibirn 1D6 heridas
automticas.

9. La aparicin de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo


de batalla desde los montes Annuli atacando a las unidades por
doquier. Tira 1D3 para determinar que monstruo aparece
1. Quimera 230 ptos
2. Mantcora 150 ptos
3. Grifo 150 ptos
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar
exacto con el dado de dispersin (si sale diana utiliza la flecha que se
encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a uno de
carga contra la unidad ms cercana, si esto no es posible, mueve el
sus hroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus hroes y tira monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la
1D6. Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente unidad ms cercana hasta quedar como mximo a 1 UM de la misma.
tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma accin cargando
1-2. +1 a la HA.
a la unidad ms cercana o movindose al mximo hacia ella. El
3-4. +1 a la fuerza
monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejrcitos y quien
5-6. +1 a la salvacin especial (hasta un mximo de 3+)
consiga matarlo (quitndole la ltima herida) conseguir sus puntos
de victoria.
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de
batalla, las unidades podrn ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero
10. Tormenta de nieve: Se produce una tormenta de nieve, las
elfo que su HP que es 4, pues vera 24 UM).
unidades debern superar un chequeo de Resistencia o perder un
5. Visin certera: El campo de batalla se encuentra en un estado que
permite una visin perfecta de los objetivos. Las unidades tendrn un
modificador de +1 a impactar para disparar.
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las
fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al
liderazgo.

punto de Cansancio. Adems, tira 1D6 por cada unidad, si sale 2+ no


pasa nada, con un 1 la unidad se ve afectada por el frio y solo podr
mover la mitad de su movimiento. Criaturas de hielo como el fnix de
hielo, los yetis o la reina de hielo de Kislev no se ven afectados por la
tormenta de nieve. Al principio del turno, las unidades voladoras que
estn volando debern realizar un chequeo de resistencia, si no lo
pasan debern realizar un chequeo de derribo.

11. El vrtice de Ulthuan: El vrtice de la isla de los muertos en el


centro de Ulthuan no contiene la suficiente magia. Los hechiceros (o
cualquiera que pueda canalizar) pueden canalizar con un +2 (4+ en
8. Viento fuerte: Se levanta un fuerte vendaval del norte, las unidades lugar de 6+ normalmente).
tendrn un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Las unidades
voladoras han de hacer un chequeo de terreno peligroso. Si usas las
12. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada hasta
reglas opcionales de vuelo, al principio del turno, las unidades
el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla,
voladoras que estn volando debern realizar un chequeo de
con un 5+ dicha unidad ser impactada por un rayo (ataque de rayo
resistencia, si no lo pasan debern realizar un chequeo de derribo.
mgico) y recibir 1D6 impactos de Fuerza 4 sin tirada de salvacin
7. No ocurre nada especial este turno.

por armadura posible (las unidades guarnecidas en edificios no se


vern afectadas). Adems, para determinar los dados de los vientos
de la magia tira 3 dados y qudate con los 2 de mayor nmero. Si
utilizas las reglas opcionales de vuelo, al principio del turno, las
unidades voladoras que estn volando debern realizar un chequeo de
resistencia, si no lo pasan debern realizar un chequeo de derribo.

148

1.3 NAGGAROTH

Son las tierras de los Elfos oscuros, una oscura y fra. Los
Elfos Oscuros fueron expulsados de las tierras lficas de
Ulthuan hace siglos, y actualmente viven en las regiones
del Norte del Nuevo Mundo. Su desolado e inhspito
reino recibe el nombre de Naggaroth, que en idioma lfico
puede traducirse como la Tierra del Fro. Su nombre es
muy apropiado, pues la mayor parte de Naggaroth est
cubierto por una salvaje y helada Tundra.
El trmino "Naggaroth" se suele usar indistintamente para
denominar tanto el continente norte del Nuevo Mundo en
conjunto, como para referirse al reino de los Elfos
Oscuros.
En este tipo de terreno se colocan 1D6+4 elementos de
escenografa.

Escenografa Naggaroth

La escenografa de este tipo de terreno ser la


siguiente:
COLINAS
1. Colina
2. Ladera pedregosa
3. Tmulo
4. Monte de sangre
5. Templo de calaveras
6. Colina boscosa

OBSTCULO
1. Barricada llameante
2. Muro de hielo
3. Valla
4. Cerca fantasmal
5. Muro
6. Valla de pinchos

BOSQUES
1. Bosque normal
2. Bosque abisal
3. Bosque sangriento
4. Bosque de matorrales venenosos
5. Bosque Asraii
6. Bosque salvaje

MONUMENTOS MISTICOS
1. Altar de Khaine
2. Ruinas arcanas
3. Pilar maldito
4. Pozo de hueso
5. Portal mgico
6. Estatua siniestra

ROS
1. Ro normal
2. Ro hirviente
3. Ro Necrtico
4. Ro embravecido
5. Ro de hielo
6. Ro de sangre

EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA


Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3
plantas, siempre que no haya consenso en el nmero de
plantas que colocar.
1. Edificio normal
2. Acrpolis de los hroes
3. Mansin encantada
4. Torre sangrienta
5. Templo de Khaine
6. Torre de hechicera

MARISMAS
1. Marisma normal
2. Cinaga de la vitalidad
3. Pantano brumoso
4. Lago de sombras
5. Laguna de la sangre
6. Laguna helada

149

IEVENTOS ESPECIALES Y
CLIMATOLGICOS EN
NAGGAROTH

Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver


qu ocurre:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo


de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5
+ la unidad al completo deber realizar un chequeo de terreno
peligroso. Las unidades enterradas como mineros enanos o golem
escorpin tambin han de realizar la tirada, pero sern afectadas con
un 3+ en lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso
con 1-2. Los edificios en el campo de batalla recibirn 1D6 heridas
automticas.
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a uno de
sus hroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus hroes y tira
1D6. Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la
siguiente tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
1-2. +1 a la HA.
3-4. +1 a la fuerza
5-6. +1 a la salvacin especial (hasta un mximo de 3+)
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de
batalla, las unidades podrn ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero
elfo que su HP que es 4, pues vera 24 UM).
5. Visin certera: El campo de batalla se encuentra en un estado que
permite una visin perfecta de los objetivos. Las unidades tendrn un
modificador de +1 a impactar para disparar.
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las
fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al
liderazgo y repiten las tiradas de herir fallidas en combate cuerpo a
cuerpo.
7. No ocurre nada especial este turno.
8. Viento fuerte: Se levanta un fuerte vendaval del norte, las unidades
tendrn un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Las unidades
voladoras han de hacer un chequeo de terreno peligroso. Si usas las
reglas opcionales de vuelo, al principio del turno, las unidades
voladoras que estn volando debern realizar un chequeo de
resistencia, si no lo pasan debern realizar un chequeo de derribo.

150

9. La aparicin de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo


de batalla desde los desiertos del caos atacando a las unidades por
doquier. Tira 1D3 para determinar que monstruo aparece
1. Kharibdyss 160 ptos
2. Mantcora 150 ptos
3. Hidra 160 ptos
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar
exacto con el dado de dispersin (si sale diana utiliza la flecha que
se encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede,
declarara carga contra la unidad ms cercana, si esto no es posible,
mueve el monstruo todo su movimiento (marchando si es posible)
hacia la unidad ms cercana hasta quedar como mximo a 1 UM de
la misma. Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma
accin cargando a la unidad ms cercana o movindose al mximo
hacia ella. El monstruo se considera una unidad enemiga por los 2
ejrcitos y quien consiga matarlo (quitndole la ltima herida)
conseguir sus puntos de victoria.
10. Tormenta de nieve: Se produce una tormenta de nieve, las
unidades debern superar un chequeo de Resistencia o perder un
punto de Cansancio. Adems, tira 1D6 por cada unidad, si sale 2+
no pasa nada, con un 1 la unidad se ve afectada por el frio y solo
podr mover la mitad de su movimiento. Criaturas de hielo como el
fnix de hielo, los yetis o la reina de hielo de Kislev no se ven
afectados por la tormenta de nieve. Al principio del turno, las
unidades voladoras que estn volando debern realizar un chequeo
de resistencia, si no lo pasan debern realizar un chequeo de derribo.
11. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el
firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con
un +1 (5+ en lugar de 6+ normalmente). Las unidades de los
ejrcitos del bando de la oscuridad ganaran +1 al liderazgo en ese
turno.
12. Tormenta del caos: Una gran cantidad de magia es trasportada
desde los desiertos del caos produciendo una gran tormenta. Tira
1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ dicha unidad
ser impactada por un rayo (ataque de rayo mgico) y recibir 1D6
impactos de Fuerza 5 sin tirada de salvacin por armadura posible
(las unidades guarnecidas en edificios no se vern afectadas).
Adems, para determinar los dados de los vientos de la magia tira 3
dados y qudate con los 2 de mayor nmero. Las unidades del libro
Demonios del caos pierden una herida menos de las que perderan al
fallar un chequeo de inestabilidad demoniaca. Si utilizas las reglas
opcionales de vuelo, al principio del turno, las unidades voladoras
que estn volando debern realizar un chequeo de resistencia, si no
lo pasan debern realizar un chequeo de derribo.

2. JUNGLAS DE LUSTRIA Y
TIERRAS DEL SUR

Son las tierras de jungla de los hombres lagarto. El continente de Lustria es


una de las regiones ms hostiles de todo el mundo aparte de los Desiertos del
Caos. La mayora de su tierra est cubierta por una jungla en la que priman las
enfermedades tropicales que devoran la piel, parsitos voraces que chupan la
sangre y fuertes carnvoros prehistricos. Incluso el tiempo es hostil para todos
excepto para la vida nativa, ya que sus junglas se ven devastadas por
tormentas tropicales y violentos ciclones. Pero para los Hombres Lagarto,
Lustria es un paraso, un baluarte impenetrable frente al desorden del mundo
surgido con la llegada del Caos. El legado de los Ancestrales ha permitido que
los Hombres Lagarto se hayan adaptado perfectamente al medio ambiente de
su tierra natal.
En este tipo de terreno se colocan 1D6+6 elementos de escenografa. De las
cuales al menos 5 han de ser de bosque y 1 de marisma.

REGLAS ESPECIALES DE LA JUNGLA:

Estas tierras selvticas tienen las siguientes reglas adicionales:


1. Hay que determinar si la batalla se realiza de da o de noche. Para ello se tira
1D6, con 2+ la batalla se juega de da, con un 1 se jugara de noche. (Mirar
Tierras de warhammer)
2. Jungla: La jungla es un terreno peligroso por s mismo, para representar esto
todas las unidades del campo de batalla han de tirar 1D6 al principio del turno si
sacas un 1 se considerara que est en terreno peligroso. Las unidades del ejrcito
hombres lagarto no han de tirar para determinar nada, siempre pasan el chequeo.
Escenografa de Lustria y tierras del sur:
La escenografa de este tipo de terreno ser la
siguiente:
COLINAS
1. Colina
2. Ladera pedregosa
3. Pirmide de tierra
4. Altar a Sotek
5. Ladera de fango
6. Colina de la jungla

OBSTCULO
1. Barricada llameante
2. Baluarte bendecido
3. Valla
4. Cerca fantasmal
5. Muro
6. Valla de pinchos

JUNGLA/BOSQUES
1. Bosque normal
2. Bosque abisal
3. Bosque sangriento
4. Jungla frondosa
5. Bosque de matorrales venenosos
6. Bosque salvaje

MONUMENTOS MISTICOS
1. Ruinas arcanas
2. Altar del dios serpiente
3. Pozo del destino
4. Portal mgico
5. Crculo mgico
6. Pozo de desove

ROS
1. Ro normal
2. Ro de piraas
3. Ro Necrtico
4. Ro embravecido
5. Ro de vida
6. Ro de luz

ARQUITECTURA ARCANA
Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3
plantas, siempre que no haya consenso en el nmero de
plantas que colocar.
1. Edificio normal.
2. Acrpolis de los hroes
3. Pirmide del sol
4. Zigurat de los ancestrales
5. Templo de Quetzl y Tepok
6. Torre de hechicera

MARISMAS
1. Marisma normal
2. Cinaga de la vitalidad
3. Pantano brumoso
4. Cinaga putrefacta
5. Lago de sombras
6. Pantano de luz

151

EVENTOS ESPECIALES Y
CLIMATOLGICOS DE LUSTRIA
Y LAS TIERRAS DEL SUR
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver
qu ocurre:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo


de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5
+ la unidad al completo deber realizar un chequeo de terreno
peligroso. Las unidades enterradas como mineros enanos o golem
escorpin tambin han de realizar la tirada, pero sern afectadas con
un 3+ en lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso
con 1-2. Los edificios en el campo de batalla recibirn 1D6 heridas
automticas.
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a uno de
sus hroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus hroes y tira
1D6. Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la
siguiente tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
1-2. +1 a la HA.
3-4. +1 a la fuerza
5-6. +1 a la salvacin especial (hasta un mximo de 3+)
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de
batalla, las unidades podrn ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero
elfo que su HP que es 4, pues vera 24 UM).
5. Bandada de insectos venenosos: Una bandada de insectos se
encuentra en la jungla. Las unidades en el campo de batalla tiran 1D6,
si obtienen un 1 en la tirada sufrirn 1D6 impactos de F2 sin
salvacin por armadura posible.
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las
fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al
liderazgo.
7. No ocurre nada especial este turno.
8. Tormenta torrencial: Se levanta una fuerte tormenta, las unidades
tendrn un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Al principio del
turno, Las unidades voladoras han de hacer un chequeo de terreno
peligroso. Si usas las reglas opcionales de vuelo, al principio del
turno, las unidades voladoras que estn volando debern realizar un
chequeo de resistencia, si no lo pasan debern realizar un chequeo de
derribo.

152

9. La aparicin de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo


de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para
determinar que monstruo aparece
1. Estegodon 200 ptos Mirar libro Hombres lagarto
2. Bastilodon 160 ptos Mirar libro Hombres lagarto
3. Carnosaurio 200 ptos Mirar libro hombres lagarto
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar
exacto con el dado de dispersin (si sale diana utiliza la flecha que se
encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara
carga contra la unidad ms cercana, si esto no es posible, mueve el
monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la
unidad ms cercana hasta quedar como mximo a 1 UM de la
misma. Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma accin
cargando a la unidad ms cercana o movindose al mximo hacia
ella. El monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejrcitos
y quien consiga matarlo (quitndole la ltima herida) conseguir sus
puntos de victoria.
10. Inundacin: Se produce una tormenta tan torrencial que el suelo
de la jungla se inunda. Toma como si hubieses obtenido el resultado
8. Tormenta torrencial, pero adems todo el campo de batalla durante
este turno se considera una marisma.
11. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el
firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con
un +1 (5+ en lugar de 6+ normalmente). Las unidades de los
ejrcitos del bando de la oscuridad ganaran +1 al liderazgo en ese
turno.
12. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada hasta
el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de
batalla, con un 5+ dicha unidad ser impactada por un rayo (ataque
de rayo mgico) y recibir 1D6 impactos de Fuerza 4 sin tirada de
salvacin por armadura posible (las unidades guarnecidas en
edificios no se vern afectadas). Adems, para determinar los dados
de los vientos de la magia tira 3 dados y qudate con los 2 de mayor
nmero. Si utilizas las reglas opcionales de vuelo, al principio del
turno, las unidades voladoras que estn volando debern realizar un
chequeo de resistencia, si no lo pasan debern realizar un chequeo de
derribo.

3. DESIERTO DE LOS MUERTOS


Al Sur del Imperio, al Sur de los Reinos Fronterizos, al Sur
incluso de las Tierras Yermas y Karak-Azul, se encuentra una
tierra de la que pocos hombres hablan. Incluso aquellos que
conocen su nombre verdadero no lo pronuncian en voz alta,
prefiriendo referirse a ella, con voz queda, con otras
denominaciones. Los Asur la conocen como Tar Uritharhain
mientras que los Enanos la llaman Grimaz-Ankof. Por su parte
los eruditos del Viejo Mundo prefieren nombrar a esta tierra
distante como el Reino de los Muertos.

Geogrficamente Nehekhara es un enorme desierto que


encuentra muy al sur del Viejo Mundo, ms all de las Tierras
Yermas infestada por Pielesverdes. Limita con Arabia hacia el
oeste y con las Tierras del Sur hacia el sur, atravesando las
Montaas del Fin del Mundo por el Valle de los Huesos. Los
lmites de Nehekhara estn delineados por torres negras.

Nehekhara, que es el verdadero nombre de la primera


civilizacin verdaderamente humana, surgi unos dos mil aos
antes del nacimiento de Sigmar, en el territorio que actualmente
se denomina la Tierra de los Muertos. Esta vieja civilizacin se
extendi a lo largo de los valles de los ros del Norte de
Nehekhara.

REGLAS ESPECIALES DEL DESIERTO:

Hoy en da no es un vasto reino desolado de desiertos sin vida y


paisajes ridos. El territorio se compone de un sinnmero de
necrpolis que yacen expandindose donde antiguamente haba
grandes y poderosas ciudades, salas hipstilas, mastabas y dems
monumentos erosionados por la arena y desmoronados por el
paso de los eones, marcan los lugares de descanso eterno de
poderosos reyes, prncipes y seores. Aunque sus ciudadanos
murieron hace mucho tiempo, estas necrpolis abandonados
estn lejos de estar sin vida.

En este tipo de terreno se colocan 1D6+2 elementos de


escenografa, y solo 1 podr ser un bosque.

Estas tierras desrticas tienen las siguientes reglas adicionales:


1. Hay que determinar si la batalla se realiza de da o de noche.
Para ello se tira 1D6, con 2+ la batalla se juega de da, con un 1
se jugara de noche. (Mirar Tierras de Warhammer 8.5).
2. Desierto: El desierto es una tierra hostil que cansa mucho
ms que el resto. Si usas las reglas opcionales de cansancio,
siempre que sea de da, las unidades deben tirar 1D6 al
empezar cada uno de los turnos y perdern un punto de
Cansancio con un 5+.

Escenografa de los desiertos de los muerto:

La escenografa de este tipo de terreno ser la siguiente:


OBSTCULO
COLINAS
1. Barricada llameante
1. Colina
2. Baluarte bendecido
2. Ladera pedregosa
3. Valla
3. Tmulo antiguo
4. Cerca fantasmal
4. Monte de Geheb
5. Muro
5. Duna mvil de Khsar
6. Valla de pinchos
6. Templo de calaveras
BOSQUES
1. Bosque normal
2. Bosque de matorrales venenosos
3. Bosque de la muerte
ROS
1. Ro de arena
2. Ro ardiente
3. Ro Necrtico
4. Ro de sangre
5. Ro de muerte
6. Ro de luz
MARISMAS
1. Oasis
2. Arenas movedizas Khemrianas
3. Fosa comn
4. Cinaga putrefacta
5. Lago de sombras
6. Pantano de luz

MONUMENTOS MISTICOS
1. Ruinas arcanas
2. Altar a Khsar
3. Pozo de huesos
4. Estatua siniestra
5. Crculo mgico
6. Altar de Neru
ARQUITECTURA ARCANA
Los edificios del tipo que sea se consideran de
1D3 plantas, siempre que no haya consenso en el
nmero de plantas que colocar.
1. Edificio normal.
2. Acrpolis de los hroes
3. Pirmide de Khemri
4. Esfinge de Nehekhara
5. Templo de Ptra
6. Torre de hechicera

153

EVENTOS ESPECIALES Y CLIMATOLGICOS DE LOS DESIERTOS DE


NEHEKHARA
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qu ocurre:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo de


batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ la
unidad al completo deber realizar un chequeo de terreno peligroso. Las
unidades enterradas como mineros enanos o golem escorpin tambin
han de realizar la tirada, pero sern afectadas con un 3+ en lugar de un 5
+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los edificios en el
campo de batalla recibirn 1D6 heridas automticas.

8. Tormenta de arena: Se levanta una fuerte tormenta de arena, las


unidades tendrn un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Las
unidades podrn ver 1D6xHP UM (por ejemplo un arquero elfo tirara
1D6 sacando un 4, pues este resultado se multiplica por su HP que es
4, pues vera 16 UM). Adems, al principio del turno, las unidades
voladoras que estn volando debern realizar un chequeo de
resistencia, si no lo pasan debern realizar un chequeo de derribo.

3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a uno de sus
hroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus hroes y tira 1D6.
Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente tabla,
el resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
1-2. +1 a la HA.
3-4. +1 a la fuerza
5-6. +1 a la salvacin especial (hasta un mximo de 3+)

9. Remolino ardiente: Un remolino de viento y arena aparece en el


campo de batalla. Un vrtice mgico aparece por un borde de la mesa
determinado al azar por un dado de dispersin, si sale diana utiliza la
flechita que hay en la misma, y se mover lo que marque un dado de
artillera multiplicado por 4. Todas las miniaturas que toque el vrtice
debern realizar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin
tirada de salvacin por armadura posible. Si utilizas las reglas
alternativas de vuelo y toca una unidad voladora volando, adems,
deber realizar un chequeo de derribo como si lo tocara cualquier
vrtice mgico.

4. Sol de justicia: Si resulta que en ese turno era de noche, se hace de


da. El sol pega fuerte desde el cielo. Si usas las reglas opcionales de
cansancio, todas las unidades debern realizar tirar 1D6, con 4+, no
pasa nada, con 1, 2 o 3 perdern un punto de Cansancio.

10. Tormenta de arena de Khsar: Se toma como si se hubiese sacado


un resultado de 8. Tormenta de arena. Pero adems, todas las
5. Plaga de insectos venenosos: Una bandada de insectos se encuentra
unidades del campo de batalla tendrn que tirar 1D6, con un
en el desierto. Las unidades en el campo de batalla tiran 1D6, si
resultado de 4+ recibirn 1D6 impactos de Fuerza 4 sin tirada de
obtienen un 1 en la tirada sufrirn 1D6 impactos de F2 sin salvacin por salvacin por armadura posible.
armadura posible.
11. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las
firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con
fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al
un +1 (5+ en lugar de 6+ normalmente). Las unidades de los
liderazgo.
ejrcitos del bando de la oscuridad ganaran +1 al liderazgo en ese
turno.
7. No ocurre nada especial este turno.
12. El poder de la pirmide negra: La pirmide negra de Nagash es
un punto de reunin de energas mgicas. En este turno para
determinar los vientos de la magia se tiraran tres dados y se
descartara el resultado ms bajo.

154

4. ATHEL LOREN

Athel Loren es el ms viejo de todos los bosques del Viejo Mundo, sus
rboles ms ancianos crecieron a partir de las semillas sembradas por
los servidores de los Ancestrales. Se trata de un lugar mstico cuya
sombra se extiende ms all de lo que muchos piensan. Nadie sabe decir
si fueron los Ancestrales quienes le dieron la vida a este bosque o si fue
la llegada del Caos lo que hizo despertar a sus rboles. Todo lo que se
sabe es que en el amanecer de los tiempos los rboles empezaron a
pensar y a tener sentimientos como el enfado y el odio. El bosque tom
conciencia de s mismo y de las dems razas de pequeos seres que
habitaban el mundo. Y las intenciones de estas no le gustaron un pice.
Los primeros colonos Elfos que llegaron al Viejo Mundo se adentraron
hacia el interior, alcanzando los limites del gran bosque conocido en la
actualidad como Bosque de Loren. En aquellos tiempos, su extensin
era mucho mayor que la actual, aunque todava sea gigantesco. Los
Elfos denominaron a ste bosque silvestre Athel Loren, que significa
Bosque del Amanecer del Mundo en su idioma. Ms tarde, durante la
guerra entre los Elfos y los Enanos y, posteriormente, cuando las
colonias fueron abandonadas, ste fue el bosque que ms atrajo a los
Elfos como refugio para esconderse y vivir en l.
Todava quedan grandes extensiones de naturaleza salvaje dispersas por
todo el Viejo Mundo: algunas de ellas se han regenerado all donde los
pueblos han quedado arrasados por la guerra, y los bosques vrgenes son
atravesados por los caminos trazados por los comerciantes. Sin
embargo, de todos los grandes bosques del Viejo Mundo, el Bosque de
Loren es el ms salvaje y virgen.

REGLAS ESPECIALES DEL BOSQUE DE ATHEL LOREN:


Estas tierras selvticas tienen las siguientes reglas adicionales:
1. Hay que determinar si la batalla se realiza de da o de noche. Para
ello se tira 1D6, con 2+ la batalla se juega de da, con un 1 se jugara
de noche. (Mirar Tierras de warhammer 8.5)
2. Bosque de magia: El bosque de Athel Loren es un terreno
peligroso por s mismo, para representar esto todas las unidades del
campo de batalla han de tirar 1D6 al principio del turno si sacas un 1
se considerara que est en terreno peligroso. Las unidades del ejrcito
Elfos slvanos no han de tirar para determinar nada, siempre pasan el
chequeo.

En este tipo de terreno se colocan 1D6+6 elementos de escenografa. De


los cuales al menos 5 han de ser de bosque misterioso y solo 1 podr ser
un edificio, el resto se determinara al azar.
Para decidir que escenografa usar usa la siguiente tabla aleatoria:

Escenografa Athel Loren:

La escenografa de este tipo de terreno ser la siguiente:


COLINAS
OBSTCULO
1. Colina
1. Barricada viviente
2. Ladera pedregosa
2. Baluarte bendecido
3. Tmulo lfico del bosque
3. Valla
4. Altar de Kornous
4. Cerca fantasmal
5. Ladera de Isha
5. Muro
6. Colina boscosa
6. Valla de pinchos
BOSQUES
1. Bosque normal
2. Bosque abisal
3. Bosque sangriento
4. Bosque de Hadas
5. Bosque viviente
6. Bosque salvaje

MONUMENTOS MISTICOS
1. rbol milenario
2. Ruinas arcanas
3. Monolito lfico
4. Crculo mgico
5. Portal mgico
6. Pozo del destino

ROS
1. Ro normal
2. Ro hirviente
3. Ro de hojas
4. Rio embravecido
5. Ro de vida
6. Ro de luz

ARQUITECTURA ARCANA
Los edificios del tipo que sea se consideran de
1D3 plantas, siempre que no haya consenso en el
nmero de plantas que colocar.
1. Edificio normal
2. Acrpolis de los hroes
3. Torre de hechicera

MARISMA
1. Marisma normal
2. Cinaga de la vitalidad
3. Pantano brumoso
4. Lago de sombras
5. Pantano de luz
6. Laguna de los hroes

155

EVENTOS ESPECIALES Y
CLIMATOLGICOS EN
ATHEL LOREN
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla
para ver qu ocurre:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo


de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5
+ la unidad al completo deber realizar un chequeo de terreno
peligroso. Las unidades enterradas como mineros enanos o golem
escorpin tambin han de realizar la tirada, pero sern afectadas con
un 3+ en lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso
con 1-2. Los edificios en el campo de batalla recibirn 1D6 heridas
automticas.

5. Visin certera: El campo de batalla se encuentra en un estado


que permite una visin perfecta de los objetivos. Las unidades
tendrn un modificador de +1 a impactar para disparar.

3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a uno de


sus hroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus hroes y tira
1D6. Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la
siguiente tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
1-2. +1 a la HA.
3-4. +1 a la fuerza
5-6. +1 a la salvacin especial (hasta un mximo de 3+)

7. No ocurre nada especial este turno.

4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de


batalla, las unidades podrn ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero
elfo que su HP que es 4, pues vera 24 UM).

6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las


fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al
liderazgo y repiten las tiradas de herir fallidas en combate cuerpo a
cuerpo.

8. Viento fuerte: Se levanta un fuerte vendaval del norte, las


unidades tendrn un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Las
unidades voladoras han de hacer un chequeo de terreno peligroso.
Si usas las reglas opcionales de vuelo, al principio del turno, las
unidades voladoras que estn volando debern realizar un chequeo
de resistencia, si no lo pasan debern realizar un chequeo de
derribo.
9. El bosque se despierta: El bosque de Athel Loren despierta ante
los invasores. Toda unidad dentro de un bosque o a 3 UM de uno
recibe 1D6 impactos de Fuerza 4. Las unidades del libro Elfos
slvanos son inmunes a estos efectos.
10. El despertar de Kornous: Se produce la gran cacera de
Kornous. Todas las unidades del campo de batalla ganan la regla
odio. Las unidades del libro elfos slvanos ganan adems la regla
Carga devastadora.
11. El bosque encantado: Se toma como si se hubiera sacado un
resultado de 9. El bosque se despierta, pero en vez de 1D6
impactos de fuerza 4 las unidades recibirn 2D6 de Fuerza 5.
Adems, los hechiceros tendrn un +1 para canalizar (normalmente
canalizaran con 5+).
12. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada
hasta el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de
batalla, con un 5+ dicha unidad ser impactada por un rayo (ataque
de rayo mgico) y recibir 1D6 impactos de Fuerza 4 sin tirada de
salvacin por armadura posible (las unidades guarnecidas en
edificios no se vern afectadas). Adems, para determinar los
dados de los vientos de la magia tira 3 dados y qudate con los 2 de
mayor nmero. Las unidades del libro Demonios del caos pierden
una herida menos de las que perderan al fallar un chequeo de
inestabilidad demoniaca. Si utilizas las reglas opcionales de vuelo,
al principio del turno, las unidades voladoras que estn volando
debern realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan debern
realizar un chequeo de derribo.

156

5. REINOS SUBTERRNEOS DE LOS ENANOS:


En este apartado nos encontramos con campos de batalla
subterrneos en el mundo de warhammer. Ya que en
warhammer hay enormes batallas que se realizan bajo tierra
en las impresionantes fortalezas subterrneas de los enanos
o en los tneles infectos de skaven o goblin nocturnos (y
porque no decirlo en la poderosa fortaleza de Nagashlizzar).
En las tierras subterrneas habr 2D6+4 elementos de
escenografa. De los cuales solo 2 pueden ser bosques.
REGLAS ESPECIALES DE LOS REINOS
SUBTERRNEOS:
En los reinos subterrneos se lucha con poca luz, por lo que
se considera que siempre se lucha de noche (aunque no es
de noche, solo bajo tierra).
Razas subterrneas: Las unidades de los libros Skaven,
Enanos y los Goblin nocturno del libro Orcos y goblin
(incluido Skarsnik y los garrapatos), se consideran razas
subterrneas. Adems, ciertas miniaturas ven muy bien en la
oscuridad o son caverncolas, estas sern las que posean la
regla Vampiro, los gargantuas de los reinos ogros, el
troglodon de los hombres lagarto o cualquier tipo de troll.
Estas unidades vern bajo tierra 12xHP en lugar 10xHP.
El saber de la luz: Las unidades que se vean afectadas por
un hechizo del saber de la luz aumentaran su visin en 5
bajo tierra.

Escenografa de los reinos subterrneos:

La escenografa de este tipo de terreno ser la siguiente:


COLINAS
OBSTCULO
1-2. Colina
1. Barricada enana
3. Ladera pedregosa
2. Baluarte bendecido
4. Montn de basura de troll
3. Valla
5. Yunque de Grimnir
4. Cerca fantasmal
6. Colina fortificada
5. Muro
6. Valla de pinchos
BOSQUES
1. Bosque normal
MONUMENTOS MISTICOS
2. Bosque de hongos
1. Ruinas arcanas
3. Bosque mutante subterrneo
2. Altar de Grimnir
ROS
3. Pozo de huesos
1. Ro normal
2. Ro hirviente
4. dolo de Gorko (o Morko)
3. Ro Necrtico
5. Crculo mgico
4. Ro embravecido
6. Pozo del destino
5. Ro de hielo
6. Ro de luz
ARQUITECTURA ARCANA
MARISMAS
1. Marisma normal
2. Cinaga de la vitalidad
3. Cinaga putrefacta
4. Lago de sombras
5. Pantano de luz
6. Laguna de los hroes

Los edificios del tipo que sea se consideran de


1D3 plantas, siempre que no haya consenso en el
nmero de plantas que colocar.
1. Edificio normal.
2. Destilera enana
3. Templo de Valaya
4. Templo de la Rata Cornuda
5. Acrpolis de los Hroes
6. Fortaleza subterrnea

157

EVENTOS ESPECIALES Y
CLIMATOLGICOS LOS REINOS
SUBTERRNEOS
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver
qu ocurre:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo


de batalla, pero este es aun ms peligroso bajo tierra. Tira 1D6 por cada
unidad en el campo de batalla, con un 3+ la unidad al completo deber
realizar un chequeo de terreno peligroso. Las unidades enterradas como
mineros enanos o golem escorpin tambin han de realizar la tirada,
pero sern afectadas con un 2+ en lugar de un 3+ y fallaran el chequeo
de terreno peligroso con 1-2. Los edificios en el campo de batalla
recibirn 1D6 heridas automticas. Adems, es seguro que se
produzcan varios derrumbes en el tnel por lo que tira 1D6, ese ser el
nmero de derrumbes que se producirn. Coloca una plantilla redonda
grande por cada derrumbe como si fueran elementos de escenografa
(divide el campo de batalla en 6 y elige donde caen al azar), coloca la
plantilla en el centro de la cuadricula y tira por cada uno un dado de
artillera, 1D6 y un dado de dispersin, la plantilla se dispersara en la
direccin que marque el dado de dispersin 1D6 multiplicado por el
resultado del dado de artillera (si sale Diana en el dado de dispersin
utiliza la flecha que hay en la misma para ver la direccin de
dispersin). La miniatura en el agujero central de la plantilla sufrir un
impacto de Fuerza 9 con la regla especial Heridas mltiples (1D6). El
resto de miniaturas bajo la plantilla sufrirn un impacto de Fuerza 3. Si
una unidad voladora que este volando es impactada por una plantilla
deber realizar un chequeo de derribo.

7. No ocurre nada especial este turno.

5. Nubes de gas: Una nube de gas venenoso se infiltra a los tneles.


Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla. Con un resultado de 2
+ no ocurre nada. Con un 1 la unidad recibe 2D6 impactos que hieren a
5+ siempre y que no permiten tiradas de salvacin por armadura. Los
Lanzadores de viento envenenado Skaven, las unidades con las reglas
especiales Demonio, No muertos o No muertos de Nehekhara no sern
afectados por el gas.

12. Beta de magia: Una veta de piedra de disformidad se ha


activado inundando de magia el campo de batalla. En este turno
para determinar los vientos de la magia se tiraran tres dados y se
descartara el resultado ms bajo.

8. El fulgor de las antorchas: Las antorchas de la estancia dejan ver


con claridad. Se toma las reglas del da durante este turno por lo que
se tendr una visin normal.

9. La aparicin de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo


de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para
determinar que monstruo aparece
1. Gigante 160 ptos Mirar libro orcos y goblin
2. Abominacin del pozo infernal 235 ptos Mirar libro
Skaven
3. Aracnorok 280 ptos Mirar libro orcos y goblin
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar
exacto con el dado de dispersin (si sale diana utiliza la flecha que
se encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede,
declarara carga contra la unidad ms cercana, si esto no es posible,
mueve el monstruo todo su movimiento (marchando si es posible)
hacia la unidad ms cercana hasta quedar como mximo a 1 UM de
la misma. Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma
accin cargando a la unidad ms cercana o movindose al mximo
hacia ella. El monstruo se considera una unidad enemiga por los 2
ejrcitos y quien consiga matarlo (quitndole la ltima herida)
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a uno de sus conseguir sus puntos de victoria.
hroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus hroes y tira 1D6.
Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente tabla, 10. Pequeo derrumbe: Se producen un pequeo derrumbe en el
el resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
tnel. Coloca una plantilla redonda pequea como si fueran
1-2. +1 a la HA.
elementos escenografa (divide el campo de batalla en 6 y elige
3-4. +1 a la fuerza
donde caen al azar), coloca la plantilla en el centro de la cuadricula
5-6. +1 a la salvacin especial (hasta un mximo de 3+)
y tira por cada uno un dado de artillera, 1D6 y un dado de
dispersin, la plantilla se dispersara en la direccin que marque el
4. Derrumbe: Se producen varios derrumbes en el tnel por lo que tira dado de dispersin 1D6 multiplicado por el resultado del dado de
1D6, ese ser el nmero de derrumbes que se producirn. Coloca una
artillera (si sale Diana en el dado de dispersin utiliza la flecha que
plantilla redonda grande por cada derrumbe como si fueran elementos hay en la misma para ver la direccin de dispersin). La miniatura
escenografa (divide el campo de batalla en 6 y elige donde caen al
en el agujero central de la plantilla sufrir un impacto de Fuerza 9
azar), coloca la plantilla en el centro de la cuadricula y tira por cada
con la regla especial Heridas mltiples (1D6). El resto de miniaturas
uno un dado de artillera, 1D6 y un dado de dispersin, la plantilla se
bajo la plantilla sufrirn un impacto de Fuerza 3. Si una unidad
dispersara en la direccin que marque el dado de dispersin 1D6
voladora que este volando es impactada por una plantilla deber
multiplicado por el resultado del dado de artillera (si sale Diana en el realizar un chequeo de derribo.
dado de dispersin utiliza la flecha que hay en la misma para ver la
direccin de dispersin). La miniatura en el agujero central de la
11. La piedra divina brilla: En las profundidades hay vetas de piedra
plantilla sufrir un impacto de Fuerza 9 con la regla especial Heridas
de disformidad y esta reacciona con la magia. Este turno se usan la
mltiples (1D6). El resto de miniaturas bajo la plantilla sufrirn un
reglas del da (se hace de da) por lo que se tendr una visin
impacto de Fuerza 3. Si una unidad voladora que este volando es
normal. Adems, los hechiceros tendrn un +1 para canalizar
impactada por una plantilla deber realizar un chequeo de derribo.
(normalmente 5+ en lugar de 6+).

6. Visin certera: Las unidades podrn ver 3D6xHP en lugar de


2D6xHP (las un unidades que ya vean 3D6xHP como los Skaven
ahora vern 4D6xHP).

158

6. CAOS
En este apartado se describe los terrenos ms irreales del
mundo de warhammer, los terribles desiertos del caos, y el
horrible infierno de los dioses oscuros en los Reinos del
caos. En estos terrenos es donde habitan ms monstruos,
mutantes y es el lugar donde habitan los demonios y dioses
del caos.
REGLAS ESPECIALES:
Las tierras del caos son un lugar donde la materia pura del
caos corre libre. Es una materia compuesta por magia
mutacin y cambio.
1. Todas las unidades del campo de batalla al inicio de
cada uno de los turnos tiran 1D6, con un resultado de 2-6
no pasa nada, con un resultado de 1 la unidad ha sido
afectada por los poderes mutantes del caos y sufrir 2D6
impactos de Fuerza 1D6.
2. El tiempo no trascurre de la misma manera en los
desiertos del caos y menos an en el Reino del caos, as
que tira 1D6 para ver si es de da o de Noche todos los
turnos. Si en algn turno sale un 1, ese turno se jugara de
noche en los Desiertos del caos. Sin embargo, en el Reino
del caos se jugara de noche con los resultados de 1 y 2
(Mirar Tierras de Warhammer)..
3. En los desiertos del caos la magia corre ms pura que en
ningn otro lugar, los Hechiceros podrn decidir canalizar
con un +1 (5+ normalmente), pero por cada 1 que saquen
al canalizar sufrirn un impacto de Fuerza 1D6 sin tirada
de salvacin por armadura posible. Si por el contrario el
Hechicero se encuentra en el Reino del caos podr
canalizar con un +2 (4+ normalmente) pero por cada 1 o 2
que saquen al canalizar sufrirn un impacto de Fuerza 1D6
sin tirada de salvacin por armadura posible.
4. En el Reino del caos los Demonios pierden una herida
menos de las que perderan normalmente por la regla
Inestabilidad demoniaca.

6.1 DESIERTOS DEL


CAOS

Los desiertos del caos son las tierras que rodean el gran portal
de entrada al reino del caos, un lugar cuyo propia esencia esta
mutada. Alrededor del Reino del Caos, las fronteras del
mundo real forman un anillo de sombras que rodea la esencia
de la oscuridad que hay en su interior. Por esta razn, las
Tierras del Norte tambin son conocidas como las Tierras
Sombras, la Umbra Catica, o ms comnmente, los
Desiertos del Caos. Los Desiertos se encuentran cerca de la
cima del mundo. Ms all incluso de los ms lejanos confines
del Norsca y el Mar de las Garras, los Desiertos del Caos se
componen de terrenos tan fros como desolados, donde pocas
cosas naturales crecen y slo las criaturas ms desesperadas o
altamente mutadas pueden esperar sobrevivir por mucho
tiempo.
Aunque la mayora de la gente del Viejo Mundo creen que
los Desiertos del Caos son la fuente de todo lo que es sucio y
vil, pocos se dan cuenta que es en realidad una barrera entre
el mundo real y el Reino del Caos. La bullente locura del
Vaco apenas es contenida por esta barrera, aunque para los
no iluminados, hay poca diferencia cuando ven los horrores
acechan en los Desiertos del Caos. Los eruditos y magos
saben acerca de la verdad, aunque a menudo incluso ellos se
equivocan, basando sus afirmaciones en rumores, creencias
supersticiosa, y en las palabras escritas en oscuros tomos.
En este tipo de terreno se colocan 1D6+3 elementos de
escenografa.

Escenografa de los Desiertos del caos:

La escenografa de este tipo de terreno ser la siguiente:


COLINAS
OBSTCULO DEFENDIDO
1. Colina
1. Barricada mutante
2. Ladera pedregosa
2. Muro de hielo
3. Tmulo sangriento
3. Valla
4. Monte de sangre
4. Cerca fantasmal
5. Templo de calaveras
5. Muro
6. Colina de pus
6. Valla de pinchos
BOSQUES
MONUMENTOS MISTICOS
1. Jardn de Nurgle
2. Bosque abisal
1. Ruinas arcanas
3. Bosque sangriento
2. Pilar maldito
4. Bosque soporfero de Slaanesh
3. Pozo de huesos
5. Bosque de la muerte
4. Portal mgico
6. Bosque salvaje
5. Crculo mgico
6. Estatua siniestra
ROS
1. Ro de sangre
ARQUITECTURA ARCANA
2. Ro hirviente
Los edificios del tipo que sea se consideran de
3. Ro Necrtico
1D3 plantas, siempre que no haya consenso en el
4. Ro de muerte
5. Ro de hielo
nmero de plantas que colocar.
6. Ro de luz
1. Edificio normal
2. Palacio de Slaanesh
MARISMAS
3. Templo de cristal de Tzeentch
1. Marisma de cambio
4. Torre sangrienta
2. Cinaga de la vitalidad
5. Mansin encantada
3. Laguna de la sangre
6. Torre de hechicera
4. Cinaga putrefacta
5. Pantano de los muertos
6. Lago de sombras

159

EVENTOS ESPECIALES Y
CLIMATOLGICOS EN LOS
DESIERTOS DEL CAOS

Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qu


ocurre:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo


de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+
la unidad al completo deber realizar un chequeo de terreno peligroso.
Las unidades enterradas como mineros enanos o golem escorpin
tambin han de realizar la tirada, pero sern afectadas con un 3+ en
lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los
edificios en el campo de batalla recibirn 1D6 heridas automticas.

8. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el


firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un
+1 (5+ en lugar de 6+ normalmente, en las tierras del caos pueden
decidir canalizar a 4+). Las unidades de los ejrcitos del bando de la
oscuridad ganaran +1 al liderazgo en ese turno.

9. La aparicin de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo de


3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a uno de sus
batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para determinar
hroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus hroes y tira 1D6.
Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente tabla, que monstruo aparece
1. Gigante del caos 160 ptos Mirar libro Guerreros del caos
el resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
2. Gorgona 230 ptos Mirar libro Hombres bestia
1-2. +1 a la HA.
3. Bruto despedazador 210 ptos Mirar libro Guerreros del caos
3-4. +1 a la fuerza
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar
5-6. +1 a la salvacin especial (hasta un mximo de 3+)
exacto con el dado de dispersin (si sale diana utiliza la flecha que se
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de batalla, encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara
las unidades podrn ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero elfo que su carga contra la unidad ms cercana, si esto no es posible, mueve el
HP que es 4, pues vera 24 UM).
monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la
unidad ms cercana hasta quedar como mximo a 1 UM de la misma.
5. Los Dioses se presentan: Los Dioses del caos del caos se presentan Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma accin cargando a
en la batalla tira 1D6 por cada unidad, que no est en combate, con 2-6 la unidad ms cercana o movindose al mximo hacia ella. El
no ocurre nada con un 1 tira 1D6 y mira la siguiente tabla:
monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejrcitos y quien
consiga matarlo (quitndole la ltima herida) conseguir sus puntos de
victoria.
10. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada hasta el
campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla,
con un 5+ dicha unidad ser impactada por un rayo (ataque de rayo
mgico) y recibir 1D6 impactos de Fuerza 4 sin tirada de salvacin
por armadura posible (las unidades guarnecidas en edificios no se
vern afectadas). Adems, para determinar los dados de los vientos de
la magia tira 3 dados y qudate con los 2 de mayor nmero. Las
unidades del libro Demonios del caos pierden una herida menos de las
que perderan al fallar un chequeo de inestabilidad demoniaca. Si
utilizas las reglas opcionales de vuelo, al principio del turno, las
unidades voladoras que estn volando debern realizar un chequeo de
resistencia, si no lo pasan debern realizar un chequeo de derribo.
11. Castigado por los dioses: Designa al azar un personaje de
cualquiera de los bandos (si no hay personajes se trata este resultado
como 7. No ocurre nada especial en este turno). El personaje designado
deber realizar un chequeo de liderazgo y perder una herida, sin
posibilidad de salvacin de ningn tipo, por cada punto que falle dicho
chequeo.

6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las


fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al
liderazgo y repiten las tiradas de herir fallidas en combate cuerpo a
cuerpo.
7. No ocurre nada especial este turno.

160

12. Tormenta del caos: Una gran cantidad de magia es trasportada


desde el Reino del caos produciendo una gran tormenta. Tira 1D6 por
cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ dicha unidad ser
impactada por un rayo (ataque de rayo mgico) y recibir 1D6
impactos de Fuerza 5 sin tirada de salvacin por armadura posible (las
unidades guarnecidas en edificios no se vern afectadas). Adems, para
determinar los dados de los vientos de la magia tira 3 dados y qudate
con los 2 de mayor nmero. Las unidades del libro Demonios del caos
pierden una herida menos de las que perderan al fallar un chequeo de
inestabilidad demoniaca. Las unidades del libro Demonios del caos
pierden una herida menos de las que perderan al fallar un chequeo de
inestabilidad demoniaca. Si utilizas las reglas opcionales de vuelo, al
principio del turno, las unidades voladoras que estn volando debern
realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan debern realizar un
chequeo de derribo.

6.2 REINO DEL CAOS

En el lejano norte de las tierras del Viejo Mundo, el


Nuevo Mundo y Catai se extiende la regin conocida
como el Reino del Caos. Este es el hogar legendario de
los dioses inmortales y, segn se dice, de cosas
infinitamente peores que los dioses: las innumerables e
innombrables monstruosidades que habitan las llanuras
eternas. En realidad, resulta mucho ms incomprensible
de lo que se pueda expresar con palabras. En trminos de
mero entendimiento humano, con la leyenda basta. El
Reino del caos es la tierra de los demonios y los dioses.
Es una tierra sin tiempo y sin espacio, cambiante y
terrible.
En este tipo de terreno se colocan 1D6+4 elementos de
escenografa.

161

162

EVENTOS ESPECIALES Y
CLIMATOLGICOS EN EL REINO
DEL CAOS
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qu
ocurre:

2. Terremoto ancestral del caos: Un terremoto enorme se produce en el


campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con
un 4+ la unidad al completo deber realizar un chequeo de terreno
peligroso. Las unidades enterradas como mineros enanos o golem
escorpin tambin han de realizar la tirada, pero sern afectadas con un 3+
en lugar de un 4+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los
edificios en el campo de batalla recibirn 1D6 heridas automticas.

7. No ocurre nada especial este turno.

3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a uno de sus
hroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus hroes y tira 1D6.
Con un resultado de 1 no pasa nada, con 2+ tira en la siguiente tabla, el
resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
1-2. +1 a la HA.
3-4. +1 a la fuerza
5-6. +1 a la salvacin especial (hasta un mximo de 3+)

9. La aparicin de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo


de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para
determinar que monstruo aparece
1. Bestia Mutalith 210 ptos Mirar libro Guerreros del caos
2. Aplastador de almas de Slaanesh 250 ptos Mirar libro
Demonios del caos(si la batalla es en uno de los Reinos de
uno de los dioses del caos saldr con la marca de dicho Dios.
3. Bruto despedazador 205 ptos Mirar libro Guerreros del caos
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar
exacto con el dado de dispersin (si sale diana utiliza la flecha que se
encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara
carga contra la unidad ms cercana, si esto no es posible, mueve el
monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la
unidad ms cercana hasta quedar como mximo a 1 UM de la misma.
Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma accin cargando
a la unidad ms cercana o movindose al mximo hacia ella. El
monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejrcitos y quien
consiga matarlo (quitndole la ltima herida) conseguir sus puntos de
victoria.

4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de batalla, las
unidades podrn ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero elfo que su HP
que es 4, pues vera 24 UM).
5. Los Dioses se presentan: Los Dioses del caos del caos se presentan en
la batalla tira 1D6 por cada unidad, que no est en combate, con 3-6 no
ocurre nada con un 1 o 2 tira 1D6 y mira la siguiente tabla:

8. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el


firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un
+1 (5+ en lugar de 6+ normalmente, en las tierras del caos pueden
decidir canalizar a 4+). Las unidades de los ejrcitos del bando de la
oscuridad ganaran +1 al liderazgo en ese turno.

10. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada hasta


el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla,
con un 5+ dicha unidad ser impactada por un rayo (ataque de rayo
mgico) y recibir 1D6 impactos de Fuerza 5 sin tirada de salvacin
por armadura posible (las unidades guarnecidas en edificios no se
vern afectadas). Adems, para determinar los dados de los vientos de
la magia tira 3 dados y qudate con los 2 de mayor nmero. Al
principio del turno, las unidades voladoras que estn volando debern
realizar un chequeo de Resistencia, si no lo pasan debern realizar un
chequeo de Derribo.
11. Castigado por los dioses: Designa al azar un personaje (si no hay
personajes con la regla se trata este resultado como 7.No ocurre nada
especial en este turno). El personaje designado deber realizar un
chequeo de liderazgo y perder una herida, sin posibilidad de
salvacin de ningn tipo, por cada punto que falle dicho chequeo.

Si la partida es disputada en el reino de Khorne la tirada 1-4. Furia de


khorne, 5. Posesin demoniaca y 6. Torrente del caos. Si la partida es
disputada en el reino de Tzeentch la tirada 1-4. Tormenta de Tzeentch, 5.
Posesin demoniaca y 6. Torrente del caos. Si la partida es disputada en
el reino de Nurgle la tirada 1-4. Aflicciones de Nurgle, 5. Posesin
demoniaca y 6. Torrente del caos. Si la partida es disputada en el reino de
Slaanesh la tirada 1-4. Rencor de Slaanesh, 5. Posesin demoniaca y 6.
Torrente del caos.

12. Tormenta del caos: Una gran cantidad de magia es trasportada


desde el Reino del caos produciendo una gran tormenta. Tira 1D6 por
cada unidad en el campo de batalla, con un 4+ dicha unidad ser
impactada por un rayo (ataque de rayo mgico) y recibir 1D6
impactos de F6 sin tirada de salvacin por armadura posible (las
unidades guarnecidas en edificios no se vern afectadas). Adems,
para determinar los dados de los vientos de la magia tira 3 dados y
qudate con los 2 de mayor nmero. Las unidades del libro Demonios
del caos pierden una herida menos de las que perderan al fallar un
chequeo de inestabilidad demoniaca. Al principio del turno, las
unidades voladoras que estn volando debern realizar un chequeo de
resistencia, si no lo pasan debern realizar un chequeo de derribo.

6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las


fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al
liderazgo y repiten las tiradas de herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo.

163

164

165

MXIMO DE PUNTOS
Las unidades en
Warhammer 8.5 tendrn
un mximo de puntos que
depender del tamao de
la partida a jugar, adems
de las restricciones de
tamao de cada tipo de
unidad expuestos
anteriormente, una unidad
no podr superar ms del
20% del valor del ejrcito.

166

as unidades bsicas son el corazn y el alma de tu


ejrcito, las tropas icnicas que conforman el grueso de
toda partida de guerra. diferencia de otros tipos de
unidades, no hay un lmite a la proporcin de puntos
que puedes gastar en unidades bsicas.
Entre las unidades bsicas del ejrcito habr unas
marcadas por un asterisco estas se denominan Unidad
principal, dicha unidad ser de obligatoria inclusin en
el ejrcito en, al menos, una, o varias, pero con un
nmero total de miniaturas en las unidades como se
dice a continuacin. El nmero de miniaturas de este
tipo deber ser como mnimo de 20 miniaturas si es
infantera, de 10 si es caballera y de 6 si es infantera
monstruosa. Si hay varias unidades principales en un
ejrcito puedes poner cualquiera de ellas. Por ejemplo,
al realizar una lista de Guerreros del caos vemos que
los Brbaros del caos es unidad principal, por lo que
tendremos que incluir una unidad de 20 Brbaros del
caos, o dos unidades de 10 Brbaros del caos, como
mnimo. Si juegas a ms de 3000 puntos las unidades
mnimas debern ser del doble de miniaturas.

4000

4000

4000

4000

167

A continuacin, tambin se mostrara


una tabla de aliados.

168

, Kislev y El Imperio.

No muertos, Enanos del caos y Skaven.

, Reyes funerarios y Mercenarios.

Las unidades de ejrcitos que puedan ser


aladas de confianza son del mismo
alineamiento y se describen en la tabla de
alianzas. Al fin y al cabo, estos ejrcitos
luchan por los mismos objetivos y dicha
causa comn probablemente se ve an ms
reforzada por diversos juramentos de siglos
de antigedad, y por el peso que representa
compartir una historia comn.

- Pueden usar la regla Ni un paso atras! del


portaestandarte de batalla

169

Las unidades de ejrcitos que pueden ser aliados


sospechosos son del mismo alineamiento y se
describen en la tabla de alianzas. Al fin y al cabo,
estos ejrcitos suelen ser enemigos, pero pueden
unirse por un fin comn, o en algunos casos
pueden esclavizarse uno a otro.

Las unidades de ejrcitos que pueden ser aliados


Desesperados son alianzas muy frgiles y se
describen en la tabla de alianzas. Al fin y al cabo,
estos ejrcitos suelen ser enemigos, pero pueden
unirse por un fin comn, o en algunos casos
pueden esclavizarse uno a otro.

170

No muertos

Mercenarios

Enanos del caos

Kislev

171

Leyenda: X No son aliados, C:


Aliados de confianza, S Aliados
Sospechosos, D: Aliados
desesperados.
*Los demonios del caos son unos
seres especiales que normalmente
sern aliados Sospechosos, siendo
solo aliados afines a Hombres bestia
y Guerreros del caos. Adems, los
demonios de un dios en particular
solo podrn utilizar las reglas
Presencia inspiradora del general y
Ni un paso atrs! del
portaestandarte si este porta la
misma Marca del caos que el propio
demonio o no porta marca ninguna
(es decir, los Demonios de Khorne
por ejemplo solo podrn utilizar las
reglas Presencia inspiradora del
general y Ni un paso atrs! del
portaestandarte si estos tienen la
Marca de Khorne o no tienen
marca).
*Los Condes Vampiros solo sern
Aliados de confianza de vampiros de
su mismo Clan, del resto de clanes
vampricos se consideran Aliados
Sospechosos

172

Introduccin

Segunda columna

CONTINGENTE ALIADO

Al formar tu ejercito podrs incluir parte de tropas de un ejrcito con


el cual puedas aliarte, este ejrcito aliado que se une al tuyo lo
denominamos Contingente aliado. Para realizar los alineamientos y
decidir que ejrcitos pueden aliarse se usa la tabla de la pgina
anterior. Con respecto a las reglas que sern las mismas que las
alianzas de 2 o ms ejrcitos expuestas con anterioridad.

IVA

LAS

REG

AT
OPT

FORMAR UN CONTINGENTE ALIADO:

- Podrs incluir aparte de tus puntos iniciales un 25% de tu ejrcito


como contingente aliado de un ejrcito concreto (si tu ejrcito es de por
ejemplo 3000 puntos podr tener hasta 750 puntos de contingente
aliado).
-A la hora de hacer las proporciones de hroes, bsicas, especiales y
singulares del ejercito principal y el contingente aliado, se tomara el
valor en puntos de cada uno, sin contar al otro, a 3000 puntos este valor
ser de 2250 puntos para el ejercito principal y 750 puntos para el
contingente aliado, si el contingente aliado se hace de 750 puntos. Ten
en cuenta que para calcular los porcentajes de cada uno de los aliados se
tomara cada ejrcito por separado, menos para el porcentaje del 20% de
puntos del tamao de unidad, para el cual se tomara los puntos de todo
el ejrcito al completo.
-En el contingente aliado ha de haber al menos un Hroe, que realizara
las funciones de General del contingente aliado, por lo que, las unidades
del contingente aliado, y unidades del ejrcito, si son Aliados afines,
podrn usar su liderazgo por la regla Presencia inspiradora.
- La lista de ejrcito del contingente se har con la inclusin de un
Hroe (el mismo que har de general) y deber contar con una Unidad
Bsica Principal. El resto del contingente aliado se realizar utilizando
los porcentajes para un ejrcito del tamao del contingente aliado. Es
decir, si es un contingente de 750 puntos debe incluir al menos 188
puntos de bsicas (el 25%) podr incluir 375 puntos de unidades
especiales (50%) otros 188 puntos de singulares (25%). Ten en cuenta
que seguirn las mismas reglas para repetir unidades (a menos de 3000
puntos 3 unidades iguales especiales y 2 especiales).
-No pueden incluir portaestandarte de batalla.
- Un ejrcito aliado solo podr incluir un hroe, como general de dicho
ejercito y este a su vez no podr ser elegido de la categora de
Comandantes (A nadie le gusta tener cerca un rival capaz de derrotarte
o quitarte el mando).
- Nunca podr tener un nmero de unidades superior a las de tu ejrcito
principal.

173

174

175

176

Obtendrs 25 puntos de victoria por cada


Estandarte eliminado y 100 puntos de victoria si
eliminas al Portaestandarte de batalla.

Cuadrantes
Divide el campo de batalla en 6 partes. Si en una
de estas partes se encuentra una unidad de al
menos 1 fila de uno de los bandos, y en dicho
cuadrante solo hay unidades de dicho bando. Ese
bando ganaara 50 puntos de victoria.

Obtendrs 50 puntos de victoria por cada


desafo que hayas ganado a lo largo de la
batalla.

Toda unidad enemiga destruida o que huya del


tablero dar todos sus puntos de victoria. Una
unidad reducida por debajo de la mitad de sus
efectivos o heridas dar la mitad de sus puntos
de victoria redondeando hacia abajo.

177

el presente reglamento.

178

179

180

181

182

183

El jugador que no controla la batalla empieza


la partida.

Se debe colocar un edificio en el centro de la


mesa. Puedes utilizar cualquier miniatura de
edificio o un elemento de escenografa similar.
El edificio ser una torre de piedra de 3 plantas.
Usad los puntos para determinar el vencedor tal
como se describe en este reglamento, teniendo
en cuenta, que el jugador que controla la
Atalaya ganara 500 puntos de Victoria extras.

184

CANSANCIO

185

LAS

REG

Las unidades tienen un nuevo atributo cansancio


(C), este atributo refleja la resistencia que tiene
la miniatura para marchar, cargar, luchar Este
atributo por realizar estas y otras acciones se va
perdiendo hasta llegar a 0, en este momento se
considera que dicha unidad est Agotada.
Las unidades suman su bonificador por filas a su
atributo de Cansancio (hasta un mximo de 3), y
ese ser su nivel de Cansancio. Por ejemplo,
unos alabarderos imperiales con 3 filas tendrn
un nivel de cansancio inicial de 6 Puntos que ir
perdiendo al realizar las diferentes acciones que
hacen perder puntos de cansancio.

Si una unidad que est agotada realiza una


accin que provoque un chequeo de
Agotamiento, y este se falla, bajando el
atributo de cansancio por debajo de 0 dicha
unidad se considerara conAgotamiento
extremo, una unidad con fatiga extrema,
adems de las reglas de Agotado pasara a
tener -1 a la F, su atributo de movimiento se
reducir a la mitad y las unidades que la
impacten en combate tendrn un +1 a herir.
En el caso de los Hechiceros no podrn
aplicar sus niveles de hechicera a los
lanzamientos de hechizos.

CMO SE PIERDEN LOS PUNTOS


DE CANSANCIO?

RECUPERAR PUNTOS DE
CANSANCIO

Los puntos de cansancio se pierden realizando


diferentes acciones, al realizarlas la unidad
pierde un punto de cansancio. Las acciones que
hacen perder puntos de cansancio son las
siguientes:

Una unidad que no realice ninguna de las


acciones anteriormente descritas, y adems
no mueva en su turno de movimiento,
recuperara un punto de cansancio
anteriormente perdido.

1. Marchar
2. Perseguir
3. Reagruparse
4. Perder un combate
5. Perder un desafo

EL CANSANCIO Y LA
CABALLERA O MONTURAS
MONSTRUOSAS

Los personajes incluidos en unidades pierden


sus puntos de cansancio a parte de la unidad en
la que se encuentran.

En la caballera se tienen 2 valores del nivel


de cansancio, el del jinete se tendr en cuenta
en combate y o magia y el de la montura para
movimiento, si cualquiera de los 2 llega a 0
la unidad se le considerara Agotada a todos
los efectos.

AGOTADO

EL CANSANCIO Y CARROS

Una unidad se considera agotada cuando su


nivel de cansancio llega a 0, cuando una unidad
est agotada tendr -1 al Movimiento, -1 a
impactar en cuerpo a cuerpo, -1 a impactar con
armas de proyectiles y las unidades que estn en
combate con ella tendrn un +1 a impactarle.
Adems si dicha miniatura puede lanzar magia
tendr un -1 a sus lanzamientos de magia.

IVA

AT
OPT

En los carros se tienen 2 valores del nivel de


cansancio, el los aurigas se tendr en cuenta
en combate y el de la montura para
movimiento, si cualquiera de los 2 llega a 0
la unidad se le considerara Agotada a todos
los efectos.
Adems los carros son objetos pesados por lo
que perdern puntos de cansancio siempre
que se muevan ms de la mitad de su
movimiento.

EL CANSANCIO Y HOSTIGADORES

Las unidades de hostigadores son unidades ligeras


que se mueven con rapidez, dichas unidades no
pierden puntos de Cansancio cuando marchen o
carguen.

EL CANSANCIO Y CABALLERA
RPIDA

Las unidades de caballera ligera son unidades


ligeras que se mueven con rapidez de avanzadilla
de los ejrcitos, dichas unidades n no pierden
puntos de Cansancio cuando marchen o reagrupen
la unidad.

CANSANCIO Y FURIA ASESINA

Las unidades con furia asesina tienen tantas ganas


de luchar que no tienen en cuenta su propio
cansancio, pero al ser derrotadas en combate dicho
cansancio acumulado se manifiesta.
Las unidades con furia asesina reducen su atributo
de cansancio normalmente, y adems, no se les
aplica la regla de Agotado hasta que pierdan la
furia asesina (si la unidad no puede perder la furia
asesina por alguna regla especial o objeto mgico
no se le aplicara la regla Agotado, a no ser que
dicho objeto o regla deje de tener efecto). Al
aplicrsele la regla de Agotado, la unidad que
pierde la furia asesina, puede ser objeto al
siguiente turno de Agotamiento extremo, nunca en
el mismo turno que pierde la furia asesina.

UNIDADES INMUNES AL CANSANCIO


Ciertas unidades son inmunes al agotamiento, ya
sean porque se mueven por la fuerza de una
maquina como los tanques de vapor o porque se
nutren de la magia como demonios o no muertos.
Todos estos se consideran totalmente inmunes a
las reglas de cansancio con las siguientes
excepciones:

1. NO MUERTO
Los no muertos son sustentados por la magia
negra, mientras se encuentre vivo el general que
los convoco o un hechicero con el saber de los
vampiros (saber nigromntico) estas unidades
sern inmunes al cansancio, si el general muere y
no hay ningn hechicero del saber de los vampiros
para sustentar al ejercito, a todo el ejrcito se le
aplicara la regla Agotado.
Las unidades con la regla especial Vampiro son
inmunes al agotamiento.

2. NO MUERTO DE NEHEKHARA
Los no muertos son sustentados por la magia,
mientras se encuentre vivo el hierofante que los
convoco o un sacerdote con el saber de
Nehekhara estas unidades sern inmunes al
cansancio, si el hierofante muere y no hay
ningn hechicero del saber de los Nehekhara
para sustentar al ejercito, a todo el ejrcito se le
aplicara la regla Agotado. Adems, las unidades
que al principio del turno pierdan 1 o ms
heridas por el chequeo de liderazgo debern
tirar 1D6, con un resultado de 2+ no ocurre
nada, pero con un resultado de 1 la unidad se
considerara con las reglas Agotamiento
extremo.
Los reyes funerarios y los prncipes funerarios
son inmunes al agotamiento.
3. DEMONIOS DEL CAOS
Los demonios son criaturas que se nutren de la
magia del ambiente, si en la tirada de los
vientos de magia por la regla Reino del caos, se
obtiene un resultado de sacan un resultado de 2.
Los vientos se calman se le aplicara la regla
Agotado a todo el ejercito, adems, las unidades
todas las unidades debern tirar 1D6, con un
resultado de 2+ no ocurre nada, pero con un
resultado de 1 la unidad se considerara con las
reglas Agotamiento extremo.
Si la tirada de los vientos de la magia es 3.
Castigado por los dioses el personaje y la
unidad donde se encuentre el mismo se
considerara Agotada, adems, la unidad deber
tirar 1D6, con un resultado de 2+ no ocurre
nada, pero con un resultado de 1 la unidad se
considerara con las reglasAgotamiento extremo.
Si obtiene un resultado de 4. Reflujo del caos
todas las unidades debern tirar 1D6 con un
resultado de 2+ no pasara nada, pero con 1
unidad se considerara Agotada.
4. INMUNES AL CANSANCIO
Las unidades inmunes al cansancio no han de
realizar nunca chequeos de cansancio, estas
unidades tienen un valor de cansancio C-.

186

187

188

del Hechizo en cuestin.

El hechizo puede potenciarse, en ese caso afecta a una unidad


amiga a 12 UM o menos y su dificultad ser de 10+.

189

+1 a la Fuerza

Este es un hechizo de proyectil mgico que tiene un alcance de 24


UM y causa 2D6 impactos de Fuerza 2. El hechicero puede potenciar
el hechizo, es ese caso 3d6 impactos y el alcance ser de 36 UM. En
ese caso, la dificultad aumentar a 10+.

Este es un hechizo de potenciacin que se lanza contra el hechicero u


otro personaje amigo que se encuentre a 12 UM o menos de
distancia. El objetivo obtiene +1 a su Resistencia hasta el inicio de la
siguiente fase de Magia del hechicero. El hechicero puede hacer que
la Resistencia del objetivo suba a +2. En ese caso, la dificultad
aumentar a 12+.

190

Trasmutacin final es un hechizo de dao directo con un alcance


de 18 UM. Tira 1D6 por cada miniatura de la unidad objetivo.
Con un resultado de 5+, dicha miniatura se convertir en oro y
sufrir 1D3 heridas. La Transmutacin Final no permite realizar
tiradas de salvacin por armadura. Las miniaturas de tipo
personaje dentro de una unidad slo resultarn afectadas por este
hechizo con un resultado de 6 en la tirada.

191

10+.

5.

7+

16+

9+

18+.

Este es un hechizo de potenciacin con un alcance de 12 UM. El


movimiento de la unidad objetivo se dobla (no tendr mximo de
10), y su atributo de Ataques se incrementa en 1 hasta el inicio de
la siguiente fase de Magia del hechicero. Adems la unidad
obtiene la regla especial de Siempre ataca primero, hasta el inicio
de la siguiente fase de Magia del hechicero. El hechicero puede
hacer que el hechizo afecte a todas las unidades amigas que estn
a 12 UM o menos de distancia. En ese caso, la dificultad
aumentar a 24+.

192

Este es un hechizo de potenciacin con un alcance de 24 UM. La


unidad objetivo recupera automticamente miniaturas eliminadas con
valor de 1D3+1 Heridas, las miniaturas de caballera contarn como
dos miniaturas, y las miniaturas con heridas mltiples contaran como
tantas miniaturas como heridas tengan. Una miniatura no podr
Resucitar a no ser que el valor obtenido en miniaturas haga
regenerar todas y cada una de sus heridas. Las heridas de la unidad se
recuperan en un orden muy estricto, primeramente se resucitara al
campen, a continuacin al msico (los portaestandartes no resucitan,
si el portaestandarte ha muerto, el estandarte se habr perdido para el
resto de la batalla). La resurreccin de estas miniaturas desplazara al
resto de tropas de la unidad como sea necesario. Tras esto, las
unidades de tropa con heridas mltiples (incluyendo las miniaturas
del grupo de mando) se curan hasta su valor de heridas original. Por
ltimo, cualquier herida que quede sin asignar se utilizara para
resucitar a miniaturas de tropa de la unidad (recordemos ha de
curarse en su totalidad para su resurreccin, o en caso de la caballera
2 heridas). Estas miniaturas se aadirn a la primera fila de la unidad,
hasta que esta tenga al menos 5 miniaturas, a partir de aqu se podrn
aadir tanto a la primera como a la ltima fila. Si la unidad ya tiene
ms de 1 fila las miniaturas solo podrn unirse a la ltima fila. El
hechizo Resurreccin no puede hacer que una unidad recobre ms
heridas que su tamao original y no puede utilizarse para curar a
personajes o monstruos. El hechicero puede decidir aumentar su
alcance a 48 UM. En este caso la dificultad ser de 15+.

+1

+2

193

+1.

Este hechizo no afecta a miniaturas voladoras. Este es un hechizo de


dao directo con un alcance de 12 UM. Todas las miniaturas de la
unidad deben superar un chequeo de Fuerza o sufrirn una herida.
Los que Habitan Bajo Tierra no permite realizar tiradas de salvacin
por armadura. El hechicero puede ampliar el alcance del hechizo a 24
UM. En ese caso, la dificultad aumentar a 21+.

Si utilizas las reglas opcionales de vuelo las unidades


voladoras que esten voladon afectadas por un hechizo de este saber debern hacer un chequeo de derribo.

Este hechizo se lanza contra un punto fijo sobre el tablero de juego.


Coloca un marcador apropiado sobre el punto exacto (una moneda
ser perfecta). Mientras dure el hechizo, el jugador tirar 1D6 al inicio
de la fase de Magia de cada jugador: con un resultado de 1-3, no
ocurrir nada, pero se deber colocar otro marcador sobre el primero.
Con un resultado de 4-6, el cometa se estrellar en ese punto. Todas
las unidades, sean del bando que sean, que estn a 2D6 UM o menos
del marcador resultan impactadas por el cometa. Cada unidad
impactada sufrir 2D6 impactos, + 1 impacto por cada "marcador de
cometa" que haya sobre el tablero, la Fuerza de los Impactos ser de 4
ms 1 por cada "marcador de cometa" . Una vez lanzado, el cometa no
podr ser dispersado. El hechicero puede lanzar este hechizo de
manera que el cometa empiece con dos "marcadores de cometa" en
vez de uno, y que se aadan dos marcadores (en vez de uno) cada
turno en que el cometa no se estrelle. En ese caso, la dificultad
aumentar a 24+.

13+

194

Este es un hechizo de dao directo. Traza una lnea recta de 18 UM


desde el hechicero: cada miniatura que atraviese la lnea (lo cual se
determinar igual que para el rebote de una bala de can), deber
superar un chequeo de Iniciativa o sufrir un impacto de Fuerza 10
que causar Heridas mltiples (1D3). El hechicero puede hacer que
el alcance del hechizo sea 36 UM. En ese caso, la dificultad
aumentar a 18+.

Este es un hechizo de potenciacin que puede lanzarse sobre el propio


hechicero. El mismo realizar de inmediato un movimiento usando la
regla especial de Volar, como si esa fuera la subfase de resto de
movimientos. El Hechicero puede lanzar el hechizo a otro personaje a
12 UM o menos de distancia, en cuyo caso la dificultad ser de 10+.

8+

Permanece en juego. Este es un hechizo de maldicin con un alcance


de 18 UM. Todas las miniaturas de la unidad objetivo vern reducido
su atributo de Fuerza en -1 (hasta un mnimo de 1) durante la
duracin del hechizo. El hechicero puede potenciar el haciendo que la
Fuerza de la unidad objetivo baje 1D3. En ese caso, la dificultad
aumentar a 11+.

10+

Permanece en juego. Este es un hechizo de maldicin con un alcance


de 18 UM. Todas las miniaturas de la unidad objetivo vern reducido
su atributo de Resistencia en -1 (hasta un mnimo de 1) durante la
duracin del hechizo. El hechicero puede potenciar el haciendo que la
Resistencia de la unidad objetivo baje 1D3. En ese caso, la dificultad
aumentar a 13+.

195

Este es un hechizo de dao directo. Coloca la plantilla pequea redonda


en cualquier punto a 24 UM del hechicero, y disprsala 1D6 UM a partir
de ah. Todas las miniaturas que queden bajo la plantilla debern superar
un chequeo de Iniciativa o se vern arrastradas hacia... iLA MUERTE!
Sufrirn una herida sin tirada de salvacin por armadura posible, la
miniatura que quede justo en el agujero central de la plantilla sufrir 1D6
heridas si falla el chequeo. El hechicero puede elegir crear un portal
mayor utilizando la plantilla grande redonda, en lugar de la pequea. En
ese caso, la dificultad aumentar a 17+, y la plantilla se dispersar 2D6
UM. Este hechizo no afecta a miniaturas voladoras.

22+

Este es un hechizo de potenciacin que tiene un alcance de 18 UM y


que durar hasta la siguiente fase de Magia del hechicero. Mientras
el hechizo est activo, las miniaturas de la unidad objetivo utilizarn
su atributo de Liderazgo, sin modificar (no se ver afectado por un
hroe en la unidad, la Presencia inspiradora del general, y las
monturas utilizaran su propio liderazgo, no el del jinete) en vez de su
Fuerza cuando realicen la tirada para herir en sus ataques de combate
cuerpo a cuerpo (se ignorar cualquier modificador de Fuerza que
otorguen sus armas). El hechicero puede ampliar el alcance del
hechizo a 36 UM. En ese caso, la dificultad aumentar a 25+.

Los hechiceros que practican la magia de la muerte pueden


canalizar la fuerza vital de sus adversarios en sus propios
hechizos. Cuando un hechizo del Saber de la Muerte se lanza
con xito y no sea dispersado tira 1D6, con un 4+ se recuperar
un dado de energa.

Permanece en juego. Este es un hechizo de maldicin con un alcance


de 24 UM. El objetivo sufre una penalizacin de -2 a su cualquier
Chequeo de liderazgo que realice. El hechicero puede ampliar el
alcance del hechizo a 48 UM. En ese caso, la dificultad aumentar a
13+.

10+
12

12

Permanece en juego. El Sol Prpura es un vrtice mgico que


utiliza la plantilla redonda pequea. Cuando la plantilla est
colocada, el jugador elegir en qu direccin se mueve el Sol
Prpura. Para determinar cuntas UM se mover la plantilla, tira un
dado de artillera y multiplica el resultado por 3. Cualquier
miniatura que resulte tocada por la plantilla deber superar un
chequeo de Iniciativa o sufrir una herida sin tirada de salvacin
por armadura posible. Si el dado de artillera obtiene un resultado
de Problemas, centra la plantilla sobre el hechicero y tira un dado
de dispersin y 1D6. La plantilla se mover un nmero de UM
igual al resultado del D6 en la direccin mostrada por el dado de
dispersin (si el resultado de este dado es un impacto, utiliza la
pequea flecha que aparece en el smbolo de Impacto). En
cualquier turno posterior, el Sol Prpura viajar en una direccin
aleatoria y se mover un nmero de UM igual al resultado de un
dado de artillera. Si se obtiene un resultado de Problemas en
cualquier turno posterior, el Sol Prpura explotar y se retirar del
tablero. Un hechicero particularmente valiente puede hacer que el
Sol Prpura de Xereus tenga mucho ms poder, utilizando la
plantilla redonda grande. En ese caso la dificultad aumentar a 25+.

196

197

A no ser que sen armas emparejadas.

Parada.

20

15

15

10

198

30
Solo miniaturas a pie.

Solo miniaturas a pie.

40

3+

199

Solo miniaturas a pie.

3+

Solo miniaturas a pie o Caballera.

25

200

Estos dados no
cuentan para el lmite de 3 dados que puedes conseguir.

40
40

20
Un solo uso. Este pergamino puede utilizarse cuando
el hechicero intente lanzar un hechizo. Durante dicho
intento, la difucultad del hechizo se ve reducido a la
mitad.

201

20
entre los 8 Saberes del reglamento. No obstante,
tambin tendra la regal especial Estupidez.

Un solo uso. La Pocin de Fuerza puede beberse


al inicio de cualquier fase del jugador. El bebedor
obtiene + 3 a la Fuerza hasta el final del turno.

30

El edificio ser una torre de piedra de


1D3 plantas.

40

Un solo uso. La Pocin de Resistencia puede beberse


al inicio de cualquier fase del jugador. El bebedor
obtiene + 3 a la Resistencia hasta el final del turno.
Afectara a la Resistencia del Personaje, no de su
montura.

25
El portador de la Corona de mando obtiene un
+1 al Liderazgo.
Un solo uso. Solo personajes de Intantera o
caballera. La Pocin puede beberse al inicio de
cualquier fase del jugador de la miniatura. El
bebedor recupera inmediatamente 1D6 heridas.

Un solo uso. La Pocin de Temeridad puede


beberse al inicio de cualquier fase del jugador. El
bebedor obtiene las reglas especiales de Inmune
a la psicologa y Carga devastadora hasta el final
del turno del jugador en curso.

Un solo uso. La Pocin de Velocidad puede


beberse al inicio de cualquier fase del jugador. El
bebedor obtiene + 3 a la Iniciativa hasta el final del
turno.

202

Objetivo grande

203

+1

204

205

Palanqun

206

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marcas registradas que puedan aparecer, as como los
trminos e imgenes asociados o creados por ellas son
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registro (copyright).
Adems, el siguiente libro nunca podra considerarse
oficial de ningun modo.
Muchas gracias

Autor: Dieguillo

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