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TERRITORIOS DEL MUNDO.....144
Mundo de warhammer..................145
El Viejo mundo.............................145
Ulthuan..........................................147
Naggaroth......................................149
Lustria...........................................151
Desiertos de Khemri......................153
Reinos subterraneos......................155
Athel Loren...................................157
El Caos..........................................159
Los Desiertos del caos...................159
Reino del caos...............................161
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Tabla de aliazas
Contingente aliado
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CANSANCIO.......................................185
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caballera rpida han de mantener una formacin de al menos 4 miniaturas por fila, y un
mximo de 10 miniaturas. Las unidades con las reglas Hostigador o Caballera rpida
tendrn siempre un minimo de 3 por fila.
10
vimiento -2 en UM
-2
Mo-
-2, acortado
LANZAMIENTO/DISPERSIN
CONJUNTA
Objetivo grande
+1
7+
7+
8+
8+
9+
9+
7+
7+
8+
9+
9+
7+
7+
8+
9+
7+
7+
8+
7+
7+
7+
PERDER LA IMPASIBILIDAD
Las unidades apabulladas pierden la
impasibilidad y nunca podrn ser Impasibles.
Si una unidad Impasible combate contra una
unidad, con al menos una fila completa (5
miniaturas en el caso de Infantera, Bestias de
guerra o caballera, 3 miniaturas en el caso de
Infantera monstruosa, Bestias monstruosas, carros
o Caballera monstruosa), por el flanco tendr -1
al Liderazgo y si es por la retaguardia un -2 al
Liderazgo en su Chequeo de Desmoralizacin.
HUIDA DECIDIDA
ARMA DE FUEGO
Y A LA CARGA
ARMADURA
Una unidad con esta regla especial nunca podr tener una tirada
de salvacin por armadura superior a 6+. Si por alguna
circunstancia una unidad o personaje consigue una salvacin
mejor, perder la regla Caballera rpida.
Una unidad del Tipo Caballera con esta regla especial nunca
realizara Impactos por carga debido a la regla de Caballera.
.
Las unidades con este tipo de movimiento podrn
acercarse a menos de 1 UM de otras unidades o
escenografa, pero nunca podrn terminar su
movimiento a menos de 1 UM de estos.
Si la unidad se mueve hasta llegar a
por
Iniciativa
por Iniciativa,
Una unidad que cargue a una miniatura que cause
Terror tendr que realizar un chequeo de
Liderazgo, si lo pasa podr cargar normalmente,
si no, no podr cargar ese turno y contando como
si hubieran hecho una carga fallida.
VISIN
REGLAS OPTATIVAS
CHEQUEO DE DERRIBO
Una vez por fase una unidad voladora podr tener que realizar un
chequeo para ver si es derribada. Las unidades voladoras tendrn
que hacer dicho chequeo si estn volando y ocurran los siguientes
acontecimientos: pierdan un combate, sufran en una ronda de
disparo o magia ms de 2 heridas, sean impactadas por una
mquina de guerra que cause heridas mltiples, se vean afectadas
por un hechizo del saber de los cielos, si vuela gracias a algn
objeto mgico y por cualquier circunstancia ese objeto es destruido,
o toquen un vrtice mgico. Dichas unidades tendrn que pasar un
chequeo de iniciativa, con la iniciativa de la miniatura que est
volando (si es un prncipe elfo montado en dragn chequeara con la
iniciativa del Dragn) o sern derribadas, este chequeo solo debe
hacerse una vez por fase, y realizaran en chequeo al terminar dicha
fase. Al ser derribada la unidad tirara en la siguiente tabla:
1-2: Derribados!: Cada miniatura de la unidad recibe 1D6
impactos de F10. Si la unidad la compone una sola miniatura y es
objetico grande recibir 2D6 impactos de F10
3-5: Algunos caen: La unidad recibe 1D6 impactos de F10 que se
distribuyen como disparos, si la unidad la compone una sola
miniatura y es objetivo grande tira 1D6 con 1-3 recibe 1D6 impacto
de F10, con 4-6 1D3 impacto de F10.
6: Se mantiene en vuelo: La unidad no sufre dao alguno
Si la unidad obtiene los resultados de derribado o algunos caen, se
considerara que la unidad ya no estar volando, y por tanto no se le
considerar que este en vuelo a efectos de disparo o de poder cargar.
Si la unidad obtiene los resultados de derribado o algunos caen, se
considerara que la unidad ya no estar volando, y por tanto no se le
considerar que este en vuelo a efectos de disparo o de poder cargar.
TOZUDEZ
ZANCADA VELOZ
PALANQUN
M HA
4 5
4 3
HP F R H I A
5
5 5 2 4 3
3
3 3 4 3 6
L
8
8
sufren una
Herida por cada punto que pierdan un combate.
Arma de fuego
Arma de fuego
Arma de fuego
MONTURAS MONSTRUOSAS Y
SALVACIN ESPECIAL/
REGENERACIN
En la tirada para
impactar saca un 5
en 4+, por lo que la
unidad de orcos es
impactada por el
can. En el rebote
saca un 8. Por lo
que la bala impacta
en 3 orcos.
DISPERSIN
MONTE DE SANGRE
LADERA DE ISHA
La colina exuda energa de la magia de la vida. Toda unidad
sobre la ladera o a 6 UM de esta sufrir un hechizo del saber
de la vida al azar. Los hechiceros del saber de la vida a 6UM
o sobre la colina canalizaran con un resultado de 4+ en lugar
de con el 6+ habitual.
TMULO SANGRIENTO
Las unidades a 3 UM del Tumulo tendrn un -1 al liderazgo
para pasar chequeos de miedo o Terror. Adems, las unidades
de infantera o caballera a 3 UM o menos del tmulo con la
regla especial No muertos o No muertos de Nehekhara que
sean fruto de un hechizo que restaure heridas restaurara 1D3
heridas adicionales (esta regla no afecta a las unidades con la
regla vampiro o constructo animado). Las unidades de el
libro de ejrcitos Elfos oscuros se vuelven todas sobre el
tmulo aunque si tendrn el -1 al liderazgo.
PIRMIDE DE TIERRA
Se considera terreno peligroso. Las unidades sobre la
pirmide tendrn +1 a la iniciativa. Los hechiceros del saber
de los cielos sobre la pirmide ganaran +1 a sus resultados de
lanzar y dispersar magia.
ALTAR A SOTEK
La colina esta rematada por un altar de Sotek. Las unidades
de sobre la colina ganan la regla ataques envenenados, si ya
lo tenan ganaran ataques envenenados 5+. Si el Profeta de
Sotek Tehenhuain est sobre la colina ganara +1 a los
lanzamientos de hechizos.
LADERA DE FANGO
Se considera terreno peligroso y no se puede marchar para
atravesarla. Las unidades con la regla anfibio toman este
terreno como terreno abierto.
COLINA DE LA JUNGLA
Es una colina en la cual crece un bosque, sigue las reglas de
colina reglamento warhammer 8.5 edicin Pgina 118 y
adems siguen las reglas de la pgina 119 del reglamento
sobre bosques misteriosos (ser un bosque de jungla).
MONTE DE GEHEB
La colina es un lugar de culto al dios Geheb, dios que da
fuerza a los Nehekharianos. Las unidades sobre la colina
tendrn salvacin por armadura 6+, si ya tenan salvacin por
armadura tendrn un +1 a la misma. Si la unidad sobre la
colina tiene la regla no muerto o demonio no tendr ninguna
mejora, si es un no muerto de nehekhara la tirada de
salvacin por armadura ser de 5+ (+2 a la t6irada de
salvacin por armadura si ya la tena).
DUNA MVIL DE KHSAR
Una enorme duna de arena del desierto, trasportada por el
poder de Khsar. Las unidades la toman como terreno difcil.
Adems las miniaturas que toquen la duna tendrn que
realizar un chequeo de iniciativa o sufrirn una herida. La
duna se mueve al principio de cada turno, en una direccin
aleatoria marcada por un dado de dispersin y tantos UM
como marque un dado de artillera, si la duna toca un
obstculo o el borde del tablero se detiene a 1 UM de los
mismos. Las unidades con la regla especial No muertos de
Nehekhara toman la duna como terreno abierto.
ALTAR DE KORNOUS
Las unidades sobre la colina o a 3 UM de la misma tendrn
la regla carga devastadora.
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BOSQUE ABISAL
Una nube de maldad flota en torno a este bosque,
una nube que provoca miedos irracianal.es y
oscuras visiones en las mentes de aquellos que se
aventuran a entrar.
Una unidad que tenga la mayora de sus miniaturas
dentro de un bosque abisal causa Miedo.
BOSQUE SANGRIENTO
Aunque lar nudosos y mortecinos rbol.es de este
bosque parecen contemplar aletargados el paso de
los ciclar del mundo, el uso de la magia les infunde
de una terrible sed de sangre...
Siempre que una miniatura que est en un bosque
sangriento lance un hechizo, o sea objetivo de un
hechizo, todas las unidades que se encuentren total o
parcialmente dentro de dicho bosque sufrirn 1D6
impactos de Fuerza 4, ya que los rboles entran en
BOSQUES, VISIN Y DISPARO
un frenes por alimentarse con su sangre. Tras haber
Una unidad tras un bosque no podr verse por unidades
resuelto estos impactos, el bosque sangriento se
que tengan que trazar su lnea de visin a travs del
mover 2D6 UM en una direccin aleatoria,
mismo si son lo suficientemente espesos. Antes de iniciar bordeando cualquier otro accidente del terreno por la
la partida decide que bosques tapan lnea de visin. . Una ruta ms corta. Las miniaturas que estaban en el
unidad que tenga la mayora de sus miembros en un
bosque no se movern con l, sino que el bosque
bosque dispondr de cobertura ligera. De forma similar, simplemente "las dejar atrs".
si una miniatura de una unidad que va a disparar debe
trazar su lnea de visin a travs de un bosque (y pueda
ver a su objetivo, por ejemplo si es un objetivo grande o
asoma su peana por el linde del bosque) dicho objetivo
BOSQUE DE HONGOS
obtendr cobertura ligera. Ntese que esta regla se aplica
Los rbol es de este bosque estn infestados por
incluso si has tenido que recolocar los rboles del bosque
una gran variedad de setas y hongos de todos lar
alrededor de las miniaturas de tu unidad, o si los has
colores. Es mejor no respirar muy hondo en este
retirado del tablero porque estorbaban al desarrollo
lugar... Cualquier unidad que est al menos
normal de la partida. Simplemente, imagnate que los
parcialmente dentro de un bosque de hongos se ver
arboles siguen estando en su posicin original. En
sujeta a las reglas de Estupidez. Si la unidad es de
cambio, la regla no se aplica si la miniatura que dispara se
Goblins, adems se ver sujeta a la regla especial
encuentra dentro de un bosque y est trazando su lnea de
Tozudos.
visin hacia un objetivo que esta fuera.
BOSQUES Y MOVIMIENTO
Si una unidad de Caballera o Caballera monstruosa
marcha, carga, arrolla, huye o persigue a travs de un
bosque deber realizar un Chequeo de Terreno Peligroso
(Ver pg 117). Los carros lo harn siempre que muevan
por un bosque. Las miniaturas con la regla especial
Volar que empiecen o terminen un movimiento de vuelo
en un bosque, debern hacer un chequeo de Terreno
peligroso.
BOSQUES Y COMBATE
En los bosques es difcil mantener una formacin de filas
cerradas. Por tanto, una unidad que combata con la
mayora de sus miniaturas en un bosque nunca ser
Impasible, a no ser que dicha unidad sea adems tozuda.
En cambio, las unidades de Hostigadores (y los
personajes individuales de infantera) siempre de
consideran Tozudos si la mayora de sus miniaturas estn
dentro de un bosque (las tropas que operan en
formaciones abiertas se benefician del irregular terreno
boscosos.
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BOSQUE SALVAJE
Caminar por entre las retorcidas ramas de un
bosque salvaje es una insensatez, pues sus rboles
estn posedos por una profunda y destructiva ira.
Al final de la fuse de Movimiento, lanza 1D6 por
cada unidad que est al menos parcialmente dentro
de un bosque salvaje: con un 4+, dicha unidad sufre
1D6 impactos de Fuerza 4.
BOSQUE DE HADAS
Los bosques de Hadas son el hogar de genios y hadas de los
rboles y la naturaleza. Las unidades dentro de un bosque de
Hadas se vern confundidas y asustadas por estas. Se considera
terreno peligroso, adems, las unidades con ms de la mitad de
sus tropas dentro del bosque se consideraran estpidas y tendrn
un -1 al liderazgo. Las unidades de los libros de ejrcitos Elfos
slvanos y Altos elfos, son inmunes a estos efectos y adems
obtendrn un +1 al liderazgo si ms de la mitad de sus tropas
estn dentro del bosque.
BOSQUE VIVIENTE
Este bosque est formado por arbreos y hombres rboles unidos
a la tierra. Las miniaturas que pasen por el bosque debern
realizar un chequeo de terreno peligroso que fallaran con 1-2.
Adems toda unidad que se vea afectada por un hechizo y este en
el bosque con ms de la mitad de sus miembros sufrir 1D6
impactos de Fuerza 5.
BOSQUE ASRAII
Este bosque est habitada por los espritus de las sombras elfos
oscuro, los Asraii. Se considera terreno peligroso y las unidades
con ms de la mitad de sus efectivos dentro del bosque al
principio del turno sufrirn 2D6 impactos de fuerza 3. Las
sombras elfos oscuros toman el bosque como terreno abierto (no
sufren 2D6 impactos de Fuerza 3 ni es terreno peligroso para ellos.
JUNGLA FRONDOSA
Se considera terreno peligroso. Las unidades que pasen por la
jungla frondosa no podrn marchar en ese turno. Los eslizones y
kroxigor de los hombres lagarto no toman el terreno como terreno
peligroso y adems podrn marchar a trabes de la jungla.
BOSQUE DE LA MUERTE
Este bosque esta envenenado con piedra de disformidad y magia
maligna. Se considera terreno peligroso, adems, las unidades que
se encuentren, ms de la mitad de sus efectivos, en el bosque de
muerte y sean objeto de un hechizo tendrn que realizar 2D6
chequeos de iniciativa, cada chequeo fallado ser una herida sin
tirada de salvacin por armadura posible.
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RO DE HIELO
Toda unidad que pase por este ro ha de realizar un chequeo de
terreno peligroso. Adems, debern superar un chequeo de
Resistencia o perdern un punto de Cansancio.
RO DE VIDA
Una unidad que pase por el ro o este en l podr beber del
mismo y ganara la regla regeneracin 6+. Las unidades de No
muertos, no muertos de nehekhara y demonios no podrn
ganar esta regla y el ro se considerara terreno peligroso.
RO DE PIRAAS
Se considera terreno peligroso, adems las unidades que pasen
por el rio sufrirn 1D6 impactos de fuerza 3.
RO DE ARENA
Un curso del ro que solo lleva arena en un torrente continuo.
Se considera terreno peligroso.
RO DE MUERTE
El ro esta envenenado por energas de la muerte. Se considera
terreno peligroso, toda miniatura que pase o permanezca en el
ro deber realizar un chequeo de Iniciativa o sufrir una
herida sin tirada de salvacin por armadura posible.
RO DE HOJAS
Toda unidad que pase por este ro ha de realizar un
chequeo de terreno peligroso. Las unidades del libro
Elfos Slvanos son inmunes a los efectos de este ro, lo
tratan como terreno abierto.
RO DULCE DE SLAANESH
El ro est formando por potentes toxinas nerviosas del
Reino de Slaanesh que hace a los que estn expuestos a
ellas inmunes al dolor. Se trata de terreno peligroso. Las
unidades que pasen por el ro ganan la regla salvacin
especial 6+. Las unidades con la Marca de Slaanesh o
Demonios de Slaanesh tratan el ro como terreno abierto
(aunque si ganan la regla de salvacin especial 6+).
RO DE FUEGO DE TZEENTCH
El torrente de este ro es de fuego mutgeno. Si una
miniatura pasa a travs del torrente del ro deber
superar un cheque de Resistencia o sufrir una herida sin
tirada de salvacin por armadura posible. Las unidades
con la Marca de Tzeentch y los Demonios de Tzeentch
tratan este ro como terreno abierto.
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TERRENOS DE BATALLA
CINAGA PUTREFACTA
Esta marisma est llena de lquido ptrido y enfermedades. Se
considera terreno peligroso para todas las unidades (tambin
hostigadores), las miniaturas que pasen por la colina debern
realizar adems un chequeo de resistencia o recibir una herida sin
tirada de salvacin por armadura posible. Si una unidad se
encuentra con ms de la mitad de sus miniaturas en la cinaga y es
objetivo de un hechizo de dao directo o maldicin del saber
Nurgle o del saber de la plaga skaven esta unidad deber realizar
1D6 chequeos de resistencia que si se fallan harn una herida sin
tirada de salvacin por armadura. Las unidades con la marca de
Nurgle, demonios de Nurgle o monjes de la plaga Skaven son
inmunes a los efectos de la cinaga putrefacta (la toman como una
marisma normal).
PANTANO DE LOS MUERTOS
Este pantano est habitado por zombis putrefactos que arrastran a los
vivos a la muerte ahogados en sus aguas. Se considera terreno
peligroso, y adems, las miniaturas que pasen por el pantano sufrirn
un impacto de Fuerza3. Si se crea una unidad de zombis nueva o
una unidad de zombis se encuentra a 3UM del pantano o dentro del
mismo y es objeto de un hechizo de invocacin, dicha unidad
aadir 1D6 miniaturas adicionales a la unidad.
LAGUNA DE LA DAMA
Esta laguna esta vendita por la Dama del lago. Las unidades, del
bando de la Luz, a 3UM de la Laguna o dentro de ella pueden
beber de ella que no estn trabadas en combate, si lo hacen tira
1D6 con un resultado de 1, 2 o 3 no pasa nada, con un resultado de
4+ la unidad ganara la regla inmune a la psicologa. Si esta unidad
adems es del libro de ejrcitos Bretonia, ganara la regla carga
devastadora.
LAGO DE SOMBRAS
El lago es un portal oscuro y sin fondo. Toda miniatura que entre o
roce las aguas del lago tendr que realizar un chequeo de
iniciativa, si lo falla sufrir 1D6 heridas sin tirada de salvacin por
armadura.
LAGUNA HELADA
Se considera terreno peligroso, Adems las miniaturas fallaran
terreno peligroso con 1-2 en lugar de 1. Adems las unidades
afectadas por el ro tendrn que superar un chequeo de
Resistencia o perdern un punto de Cansancio.
OASIS
Un oasis se mantiene en el desierto, sigue las reglas de
marisma de la pgina 121 de reglamento de warhammer 8.5.
Pero adems, si jugais con reglas de cansancio, las unidades
que pasen o se mantengan en el oasis podrn recuperar 1 punto
de Cansancio aunque haya movido ese turno.
FOSA COMN
Una fosa de miles de huesos que la hacen inestable como
arenas movedizas. Est habitado por esqueletos que arrastran a
los vivos a la muerte. Se considera terreno peligroso, y
adems, las miniaturas que pasen por la fosa sufrirn un
impacto de Fuerza 3. Si una unidad de caballera o infantera
con la regla No muerto o No muerto de Nehekhara recibe de
un hechizo que restaure heridas y se encuentra a 3UM de la
fosa o dentro de la misma, dicha unidad aadir 1D3
miniaturas adicionales a la unidad (no podrn beneficiarse de
esto las unidades con la regla especial vampiro o constructo
animado ni los personajes).
MARISMA DE CAMBIO
La marisma est contaminada con la energa pura del caos. Se
considera terreno peligroso. Adems toda unidad que en la
fase de movimiento pase o este en la marisma de cambio
sufrir 1D6 impactos de Fuerza 1D6.
CINAGA DE SLAANESH
Esta cinaga est llena del veneno de diablos de Slaanesh. Se
considera terreno peligroso. Las unidades que entren en la
laguna perdern 1 punto de su movimiento. Las unidades con
la Marca de Slaanesh y los Demonios de Slaanesh tratan la
Cinaga como terreno abierto y no sufren sus efectos adversos.
PANTANO DE LUZ
Las aguas de este pantano estn llenas de las energas de la luz. Las
unidades del bando de la luz que tengan a ms de la mitad de sus
tropas en el pantano se consideraran que estn bajo el efecto de los
siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
1. Proteccin de Pha
2. Velocidad de la luz
3. Luz de combate
Si la unidad pertenece al bando de la oscuridad y tiene a ms de la
mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que estn bajo el
efecto de los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira
1D3):
1. Mirada ardiente de Shem
2. Red de Amyntok
3. Destierro
Si la unidad es neutral tira 1D6 y elige al azar por cul de los 6
hechizos anteriores es afectada.
LAGUNA DE LOS HROES
Un hroe en la laguna puede decidir beber de ella, solo 1 por turno,
si lo hace tira 1D3 y mira en la siguiente tabla:
1. No pasa nada
2. El hroe gana la habilidad golpe letal
3. El hroe gana la habilidad carga devastadora
LAGUNA DE LA SANGRE
Alrededor de los lugares de culto a Khaine surgen estas lagunas de
sangre hirviente. Se considera terreno peligroso, adems, las
unidades que tengan ms de la mitad de sus efectivos dentro de la
laguna causaran miedo. Si estas unidades son elfas brujas,
verdugos o asesinos del libro elfos oscuros, o tienen la marca de
khorne o son demonios de khorne, ganan la regla especial odio.
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Perfil: R4 H4
Perfil: R5 H4
Perfil: R6 H4
Perfil: R5 H4
Perfil: R4 H4
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VALLA DE PINCHOS
Perfil: R4 H4
Las vallas de pinchos son vallas que tienen pas de madera o
acero para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos otorgan
cobertura ligera a las unidades que los estn defendiendo.
Adems las miniaturas que ataquen este obstculo ante una
unidad que lo defienda tendrn -1 a impactarles y, si han
cargado, perdern los beneficios por haber cargado (no
obtendrn +1 a la I, ni, por ejemplo, +2 a la fuerza por tener
lanza de caballera, o ms 1 ataque por carga devastadora.
Aunque si obtendrn el +1 a la resolucin del combate).
MURO DE HIELO
Perfil: R5 H4
Un muro de hielo oscuro. Otorga cobertura pesada y las
unidades que lo defienden ganan un -1 a que le impacten y las
unidades que ataquen a unidades que lo defienden pierden 1
punto de fuerza (-1 a la fuerza).
Reglas especiales: Inflamable, pueden ser daados por
impactos que sean flamgeros aunque no estn en los
supuestos anteriores para daar edificios (como los hechizos
del saber del fuego)
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$/7$5'($685<$1
El gran dios de los elfos protege a los que se encuentren cerca de
este poderoso altar. Las unidades a 6 UM del altar de Asuryan
ganan salvacin especial 6+.
$/7$5'(/',266(53,(17(
El dios serpiente Sotek de los Hombres lagarto consagra a los
que se encuentren cerca del altar con sus bendicioneso
maldiciones.Todas las unidades a 6 UM del altar se vern
afectadas por un hechizo del saber de las bestias determinado al
azar (no se cuenta la trasformacin de Kadon).
32=2'('(629(
Es el lugar donde se cran los desoves de los hombres lagarto.
Las unidades a 3 UM del pozo de desove ganan la regla
resistencia a la magia (2). Adems las unidades del libro de
ejrcito hombres lagarto a 3 UM ganan la regla Tozudo.
$/7$5$.+6$5
Un altar al dios hambriento del desierto de Nehekhara. Toda
unidad a 6 UM del altar al principio de la fase de magia deber
tirar 1D6 con 4+ recibir 1D6 impactos de F4.
$/7$5'(1(58
Altar a la madre de los dioses de Nehekhara, que protege a los
justos de la oscuridad. Las unidades a 6 UM del altar tendrn
resistencia a la magia (3). Adems las unidades con las reglas no
muerto o demonio a 6 UM sufrirn 2D6 impactos de F4
flamgeros en cada turno de magia del jugador de la unidad
guarnecida.
5%2/0,/(1$5,2
Estos poderosos rboles se encuentran en los lugares ms
sagrados de Athel Loren. Las unidades de las fuerzas del bien a
6 UM del rbol milenario ganan regeneracin 6+. Las unidades
de las fuerzas del mal a 6 UM del rbol miliario recibirn 1D6
impactos de fuerza 4.
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ALTAR DE GRIMNIR
Las unidades del bando de la luz a 6 UM del altar a Grimnir
tendrn un +1 a herir.
TORRE DE CRNEOS
Es una enorme torre de crneos realizada por los grandes paladines
de Khorne. Las unidades a 6 UM de la torre ganan la regla Furia
asesina que no perdern mientras estn a 6 UM de la torre. Si ya la
posean ganan +2 ataques por la Furia asesina.
LABERINTO DE CRISTA
Se considera terreno impasable. Todas las unidades a 6 UM del
laberinto de cristal sufrirn un modificador de -1 al Liderazgo. Las
unidades con la Marca de Slaanesh y Demonios de Slaanesh son
inmunes a este efecto.
RBOL DE BILIS
Este rbol bilioso forma parte del gran jardn de Nurgle. Todas las
unidades a 6 UM del rbol ganan la regla Ataques envenenados. Si
ya posean la regla ganan la regla Herirn automticamente con un
resultado de 5+, en lugar de 6+, para impactar.
ALTAR DE SLAANESH
El poder del Prncipe oscuro se derrama por el portal. Las unidades
a 6 UM del Altar de Slaanesh realizaran los chequeos de Liderazgo
con 3 dados descartando el resultado ms alto. Si la unidad
afectada tiene la Marca de Slaanesh o es un Demonio de Slaanesh
ganaran la regla Ataques envenenados.
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EDIFICIOS Y MONSTRUOS
LANZALLAMAS Y
ATAQUES DE ALIENTO
flamgeros aunque no estn en los supuestos anteriores para daar edificios (como los hechizos del
saber del fuego)
Inflamable, pueden ser daados por impactos que sean flamgeros aunque no estn en los supuestos
anteriores para daar edificios (como los hechizos del saber del fuego)
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DERRUMBAMIENTO DE UN
EDIFICIO
Si las heridas de un edificio llegan a 0, el
edificio a sido destruido. Se retira el edificio y
se sustituye por unas ruinas, que se
considerarn terreno peligroso. Si el edificio
perteneca a un conjunto de edificios, los
edificios a 6 UM o menos del mimo recibirn
1D6 impactos de Fuerza 9. Los obstculos y
otros elementos que puedan ser heridos
recibirn 1D3 Impactos de Fuerza 6.
TABLA DE DERRUMBE
Si un edificio es destruido y hay dentro una unidad tira 1D6 en la
siguiente tabla:
1-2: El edificio se derrumba encima de sus ocupantes: Cada miembro de
la unidad recibe un impacto de Fuerza 5.
3-4: Los escombros caen en la unidad que lucha por esquivarlos: Todos
los miembros de la unidad deben realizar u chequeo de Iniciativa, los que
no lo pasen sufrirn un impacto de Fuerza 5.
5: Algunos escombros caen sobre la unidad produciendo bajas: La
unidad recibe 2D6 impactos de Fuerza 4
6: Milagrosamente la unidad sale casi ilesa del edificio: La unidad recibe
1D6 impactos de Fuerza 4
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Plantas 2 R10 H9
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TEMPLO DE ASURYAN
Las unidades guarnecidas en el templo ganan la regla ataques
flamgeros y repetir las tiradas para herir. Adems, si la
unidad que la guarnece es del libro de ejrcitos Altos elfos
ganara salvacin especial 6+.
Plantas 1D3 R10 H10
PALACIO DEL DRAGN
Un palacio de un seor dragn de Caledor. Las unidades
guarnecidas en el edificio ganan la regla igneonato (mirar
libro: Altos elfos) y resistencia a la magia (2).
Plantas 3 R10 H15
TORRE DE PODER
Una enorme torre de Saphery. Los hechiceros en la torre de
poder canalizan con 2 dados en lugar de con 1.
Plantas 3 R10 H15
TEMPLO DE KHAINE
Las unidades guarnecidas en el templo ganan la regla odio. Si
ya la tenan ganan la regla odio acrrimo (repite para impactar
todos los turnos).
Plantas 1D3 R10 H10
PIRMIDE DEL SOL
Una enorme pirmide dedicada a Chotec, dios del sol, que
proporciona gran poder y energa. Las unidades guarnecidas en
la pirmide no perdern puntos de Cansancio. Si la unidad
guarnecida es del libro de ejrcito hombres lagarto adems,
ganaran +1 a sus tiradas para herir en combate cuerpo a cuerpo.
Plantas 1D3 R10 H15
ZIGURAT DE LOS ANCESTRALES
Las unidades del bando de la luz guarnecidas en el zigurat
ganan +1 a impactar en combate. Las miniaturas del bando de
la oscuridad guarnecidas en el edificio tendrn un -1 al
liderazgo y sern impactadas con +1.
Plantas 3 R10 H15
TEMPLO DE QUETZL Y TEPOK
Quetzl Es el dios protector de los hombres lagartos y Tepok los
protege contra la magia. Las unidades que se guarnezcan en el
edificio tendrn resistencia a la magia (2) y salvacin especial
6+. Si la unidad guarnecida es del libro de ejrcito hombres
lagarto ganaran resistencia a la magia (3) y salvacin especial
5+.
Plantas 1D3 R10 H15
PIRMIDE DE KHEMRI
Una enorme pirmide funeraria llena de trampas. Las unidades
resguardadas dentro de la pirmide tendrn que realizar (con
cada una de las miniaturas dentro de la misma) un chequeo de
terreno peligroso al principio de cada uno de los turnos del
jugador que tenga la unidad. Adems, si son fruto de un
hechizo sufrirn 1D6 impactos de Fuerza 3. Las unidades con
la regla especial no muertos de Nehekhara sern inmunes a los
efectos adversos.
Plantas 1 R10 H20
TEMPLO DE PTRA
Un templo al padre de los dioses de Nehekhara. Las unidades
resguardadas en el templo recibirn la bendicin de Ptra dios
del sol. Obtendrn +1 a la fuerza. Las unidades con la regla
especial No muertos o demonios no se beneficiaran de esta
regla y adems sufrirn 2D6 impactos de fuerza 4 flamgeros
en cada turno de magia del jugador de la unidad guarnecida.
Plantas 1D3 R10 H10
142
TEMPLO DE VALAYA
Las a 6 UM o menos del templo tendrn salvacin especial (6+)
y resistencia a la magia (2). Las unidades del libro de ejrcito
Enanos tendrn salvacin especial (5+) y resistencia a la magia
(3).
Plantas 1D3 R10 H10
TEMPLO DE LA RATA CORNUDA
Un edificio arcano dedicado a la rata cornuda. Las unidades a 6
UM o menos de la Madriguera tendrn un +1 a impactar. Las
unidades del libro de ejrcito Skaven, adems, tendrn +1 para
herir.
Plantas 1 R9 H9
FORTALEZA SUBTERRNEA
Las unidades a 6 UM o menos de la fortaleza subterrnea tendrn
un +1 al liderazgo.
Plantas 3 R10 H18
PALACIO DE SLAANESH
Un palacio gtico dedicado al dios de la depravacin. Las
unidades guarnecidas en el palacio se volvern inmunes a la
psicologa y estpidas. Las unidades con la marca de Slaanesh o
Demonios de Slaanesh no sufren estupidez al guarnecerse en el
palacio.
Plantas 3 R10 H12
TEMPLO DE CRISTAL DE TZEENTCH
Un templo al dios del cambio atrae la magia hacia l. Los
hechiceros guarnecidos en el templo pueden canalizar con 2
dados en lugar de 1. Si el hechicero tiene la marca de Tzeentch o
es un Demonio de Tzeentch podr canalizar con 3 dados en lugar
de 1.
Plantas 1D3 R10 H10
CIUDADELA DE BRONCE
Las unidades a 6 UM o resguardadas a la Ciudadela tendrn la
regla especial Resistencia a la Magia (3).
Plantas 3 R10 H20
EDIFICIO VIVIENTE DE NURGLE
Este edificio est vivo y lleno de plagas del Gran padre Nurgle.
Las unidades resguardadas en este edificio ganan la regla
Ataques envenenados y sufren 1D6 impactos de Fuerza 4 al
principio de cada turno. Las unidades con la Marca de Nurgle y
los Demonios de Nurgle no sufren impactos y ganan la regla
Regeneracin (5+).
Plantas 1 R8 H9
143
1. Tierras de warhammer
1.1 Tierras del viejo mundo
1.2 Ulthuan
1.3 Naggaroth
2. Junglas de Lustria o las tierras del sur
3. Desierto de los muertos
4. Athel Loren
5. Reinos subterrneos de los enanos
6. Caos
6.1 Desiertos del caos
6.2 Reino del caos (tira 2D6 y mira el resultado):
6.2.1 Tierras fronterizas (si sacas 6, 7 o 8)
6.2.2 Reino de Khorne (si sacas 9 o 10)
6.2.3 Reino de Tzeentch (si sacas 4 o 5)
6.2.4 Reino e Nurgle (si sacas 11 o 12)
6.2.5 Reino de Slaanesh (si sacas 2 o 3)
144
Reglas especiales:
OBSTCULO
1. Barricada llameante
2. Baluarte bendecido
3. Valla
4. Cerca fantasmal
5. Muro
6. Valla de pinchos
BOSQUES
1. Bosque normal
2. Bosque abisal
3. Bosque sangriento
4. Bosque de hongos
5. Bosque de matorrales venenosos
6. Bosque salvaje
MONUMENTOS MISTICOS
1. Ruinas arcanas
2. Pilar maldito
3. Pozo de huesos
4. dolo de Gorko (o Morko)
5. Crculo mgico
6. Pozo del destino
ROS
1. Ro normal
2. Ro hirviente
3. Ro Necrtico
4. Ro embravecido
5. Ro de hielo
6. Ro de luz
MARISMAS
1. Marisma normal
2. Cinaga de la vitalidad
3. Pantano brumoso
4. Cinaga putrefacta
5. Pantano de los muertos
6. Laguna de la dama
145
EVENTOS ESPECIALES Y
CLIMATOLGICOS EN EL VIEJO
MUNDO
146
1.2 ULTHUAN
Escenografa Ulthuan
OBSTCULO
1. Barricada llameante
2. Baluarte bendecido
3. Valla
4. Cerca fantasmal
5. Muro
6. Valla de pinchos
BOSQUES
1. Bosque normal
2. Bosque abisal
3. Bosque sangriento
4. Bosque de Hadas
5. Bosque viviente
6. Bosque salvaje
MONUMENTOS MISTICOS
1. Altar de Asuryan
2. Ruinas arcanas
3. Monolito lfico
4. Crculo mgico
5. Portal mgico
6. Pozo del destino
ROS
1. Ro normal
2. Ro hirviente
3. Ro de hielo
4. Rio embravecido
5. Ro de vida
6. Ro de luz
MARISMAS
1. Marisma normal
2. Cinaga de la vitalidad
3. Pantano brumoso
4. Lago de sombras
5. Pantano de luz
6. Laguna de los hroes
147
EVENTOS ESPECIALES Y
CLIMATOLGICOS EN ULTHUAN
148
1.3 NAGGAROTH
Son las tierras de los Elfos oscuros, una oscura y fra. Los
Elfos Oscuros fueron expulsados de las tierras lficas de
Ulthuan hace siglos, y actualmente viven en las regiones
del Norte del Nuevo Mundo. Su desolado e inhspito
reino recibe el nombre de Naggaroth, que en idioma lfico
puede traducirse como la Tierra del Fro. Su nombre es
muy apropiado, pues la mayor parte de Naggaroth est
cubierto por una salvaje y helada Tundra.
El trmino "Naggaroth" se suele usar indistintamente para
denominar tanto el continente norte del Nuevo Mundo en
conjunto, como para referirse al reino de los Elfos
Oscuros.
En este tipo de terreno se colocan 1D6+4 elementos de
escenografa.
Escenografa Naggaroth
OBSTCULO
1. Barricada llameante
2. Muro de hielo
3. Valla
4. Cerca fantasmal
5. Muro
6. Valla de pinchos
BOSQUES
1. Bosque normal
2. Bosque abisal
3. Bosque sangriento
4. Bosque de matorrales venenosos
5. Bosque Asraii
6. Bosque salvaje
MONUMENTOS MISTICOS
1. Altar de Khaine
2. Ruinas arcanas
3. Pilar maldito
4. Pozo de hueso
5. Portal mgico
6. Estatua siniestra
ROS
1. Ro normal
2. Ro hirviente
3. Ro Necrtico
4. Ro embravecido
5. Ro de hielo
6. Ro de sangre
MARISMAS
1. Marisma normal
2. Cinaga de la vitalidad
3. Pantano brumoso
4. Lago de sombras
5. Laguna de la sangre
6. Laguna helada
149
IEVENTOS ESPECIALES Y
CLIMATOLGICOS EN
NAGGAROTH
150
2. JUNGLAS DE LUSTRIA Y
TIERRAS DEL SUR
OBSTCULO
1. Barricada llameante
2. Baluarte bendecido
3. Valla
4. Cerca fantasmal
5. Muro
6. Valla de pinchos
JUNGLA/BOSQUES
1. Bosque normal
2. Bosque abisal
3. Bosque sangriento
4. Jungla frondosa
5. Bosque de matorrales venenosos
6. Bosque salvaje
MONUMENTOS MISTICOS
1. Ruinas arcanas
2. Altar del dios serpiente
3. Pozo del destino
4. Portal mgico
5. Crculo mgico
6. Pozo de desove
ROS
1. Ro normal
2. Ro de piraas
3. Ro Necrtico
4. Ro embravecido
5. Ro de vida
6. Ro de luz
ARQUITECTURA ARCANA
Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3
plantas, siempre que no haya consenso en el nmero de
plantas que colocar.
1. Edificio normal.
2. Acrpolis de los hroes
3. Pirmide del sol
4. Zigurat de los ancestrales
5. Templo de Quetzl y Tepok
6. Torre de hechicera
MARISMAS
1. Marisma normal
2. Cinaga de la vitalidad
3. Pantano brumoso
4. Cinaga putrefacta
5. Lago de sombras
6. Pantano de luz
151
EVENTOS ESPECIALES Y
CLIMATOLGICOS DE LUSTRIA
Y LAS TIERRAS DEL SUR
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver
qu ocurre:
152
MONUMENTOS MISTICOS
1. Ruinas arcanas
2. Altar a Khsar
3. Pozo de huesos
4. Estatua siniestra
5. Crculo mgico
6. Altar de Neru
ARQUITECTURA ARCANA
Los edificios del tipo que sea se consideran de
1D3 plantas, siempre que no haya consenso en el
nmero de plantas que colocar.
1. Edificio normal.
2. Acrpolis de los hroes
3. Pirmide de Khemri
4. Esfinge de Nehekhara
5. Templo de Ptra
6. Torre de hechicera
153
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a uno de sus
hroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus hroes y tira 1D6.
Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente tabla,
el resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
1-2. +1 a la HA.
3-4. +1 a la fuerza
5-6. +1 a la salvacin especial (hasta un mximo de 3+)
154
4. ATHEL LOREN
Athel Loren es el ms viejo de todos los bosques del Viejo Mundo, sus
rboles ms ancianos crecieron a partir de las semillas sembradas por
los servidores de los Ancestrales. Se trata de un lugar mstico cuya
sombra se extiende ms all de lo que muchos piensan. Nadie sabe decir
si fueron los Ancestrales quienes le dieron la vida a este bosque o si fue
la llegada del Caos lo que hizo despertar a sus rboles. Todo lo que se
sabe es que en el amanecer de los tiempos los rboles empezaron a
pensar y a tener sentimientos como el enfado y el odio. El bosque tom
conciencia de s mismo y de las dems razas de pequeos seres que
habitaban el mundo. Y las intenciones de estas no le gustaron un pice.
Los primeros colonos Elfos que llegaron al Viejo Mundo se adentraron
hacia el interior, alcanzando los limites del gran bosque conocido en la
actualidad como Bosque de Loren. En aquellos tiempos, su extensin
era mucho mayor que la actual, aunque todava sea gigantesco. Los
Elfos denominaron a ste bosque silvestre Athel Loren, que significa
Bosque del Amanecer del Mundo en su idioma. Ms tarde, durante la
guerra entre los Elfos y los Enanos y, posteriormente, cuando las
colonias fueron abandonadas, ste fue el bosque que ms atrajo a los
Elfos como refugio para esconderse y vivir en l.
Todava quedan grandes extensiones de naturaleza salvaje dispersas por
todo el Viejo Mundo: algunas de ellas se han regenerado all donde los
pueblos han quedado arrasados por la guerra, y los bosques vrgenes son
atravesados por los caminos trazados por los comerciantes. Sin
embargo, de todos los grandes bosques del Viejo Mundo, el Bosque de
Loren es el ms salvaje y virgen.
MONUMENTOS MISTICOS
1. rbol milenario
2. Ruinas arcanas
3. Monolito lfico
4. Crculo mgico
5. Portal mgico
6. Pozo del destino
ROS
1. Ro normal
2. Ro hirviente
3. Ro de hojas
4. Rio embravecido
5. Ro de vida
6. Ro de luz
ARQUITECTURA ARCANA
Los edificios del tipo que sea se consideran de
1D3 plantas, siempre que no haya consenso en el
nmero de plantas que colocar.
1. Edificio normal
2. Acrpolis de los hroes
3. Torre de hechicera
MARISMA
1. Marisma normal
2. Cinaga de la vitalidad
3. Pantano brumoso
4. Lago de sombras
5. Pantano de luz
6. Laguna de los hroes
155
EVENTOS ESPECIALES Y
CLIMATOLGICOS EN
ATHEL LOREN
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla
para ver qu ocurre:
156
157
EVENTOS ESPECIALES Y
CLIMATOLGICOS LOS REINOS
SUBTERRNEOS
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver
qu ocurre:
158
6. CAOS
En este apartado se describe los terrenos ms irreales del
mundo de warhammer, los terribles desiertos del caos, y el
horrible infierno de los dioses oscuros en los Reinos del
caos. En estos terrenos es donde habitan ms monstruos,
mutantes y es el lugar donde habitan los demonios y dioses
del caos.
REGLAS ESPECIALES:
Las tierras del caos son un lugar donde la materia pura del
caos corre libre. Es una materia compuesta por magia
mutacin y cambio.
1. Todas las unidades del campo de batalla al inicio de
cada uno de los turnos tiran 1D6, con un resultado de 2-6
no pasa nada, con un resultado de 1 la unidad ha sido
afectada por los poderes mutantes del caos y sufrir 2D6
impactos de Fuerza 1D6.
2. El tiempo no trascurre de la misma manera en los
desiertos del caos y menos an en el Reino del caos, as
que tira 1D6 para ver si es de da o de Noche todos los
turnos. Si en algn turno sale un 1, ese turno se jugara de
noche en los Desiertos del caos. Sin embargo, en el Reino
del caos se jugara de noche con los resultados de 1 y 2
(Mirar Tierras de Warhammer)..
3. En los desiertos del caos la magia corre ms pura que en
ningn otro lugar, los Hechiceros podrn decidir canalizar
con un +1 (5+ normalmente), pero por cada 1 que saquen
al canalizar sufrirn un impacto de Fuerza 1D6 sin tirada
de salvacin por armadura posible. Si por el contrario el
Hechicero se encuentra en el Reino del caos podr
canalizar con un +2 (4+ normalmente) pero por cada 1 o 2
que saquen al canalizar sufrirn un impacto de Fuerza 1D6
sin tirada de salvacin por armadura posible.
4. En el Reino del caos los Demonios pierden una herida
menos de las que perderan normalmente por la regla
Inestabilidad demoniaca.
Los desiertos del caos son las tierras que rodean el gran portal
de entrada al reino del caos, un lugar cuyo propia esencia esta
mutada. Alrededor del Reino del Caos, las fronteras del
mundo real forman un anillo de sombras que rodea la esencia
de la oscuridad que hay en su interior. Por esta razn, las
Tierras del Norte tambin son conocidas como las Tierras
Sombras, la Umbra Catica, o ms comnmente, los
Desiertos del Caos. Los Desiertos se encuentran cerca de la
cima del mundo. Ms all incluso de los ms lejanos confines
del Norsca y el Mar de las Garras, los Desiertos del Caos se
componen de terrenos tan fros como desolados, donde pocas
cosas naturales crecen y slo las criaturas ms desesperadas o
altamente mutadas pueden esperar sobrevivir por mucho
tiempo.
Aunque la mayora de la gente del Viejo Mundo creen que
los Desiertos del Caos son la fuente de todo lo que es sucio y
vil, pocos se dan cuenta que es en realidad una barrera entre
el mundo real y el Reino del Caos. La bullente locura del
Vaco apenas es contenida por esta barrera, aunque para los
no iluminados, hay poca diferencia cuando ven los horrores
acechan en los Desiertos del Caos. Los eruditos y magos
saben acerca de la verdad, aunque a menudo incluso ellos se
equivocan, basando sus afirmaciones en rumores, creencias
supersticiosa, y en las palabras escritas en oscuros tomos.
En este tipo de terreno se colocan 1D6+3 elementos de
escenografa.
159
EVENTOS ESPECIALES Y
CLIMATOLGICOS EN LOS
DESIERTOS DEL CAOS
160
161
162
EVENTOS ESPECIALES Y
CLIMATOLGICOS EN EL REINO
DEL CAOS
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qu
ocurre:
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a uno de sus
hroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus hroes y tira 1D6.
Con un resultado de 1 no pasa nada, con 2+ tira en la siguiente tabla, el
resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
1-2. +1 a la HA.
3-4. +1 a la fuerza
5-6. +1 a la salvacin especial (hasta un mximo de 3+)
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de batalla, las
unidades podrn ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero elfo que su HP
que es 4, pues vera 24 UM).
5. Los Dioses se presentan: Los Dioses del caos del caos se presentan en
la batalla tira 1D6 por cada unidad, que no est en combate, con 3-6 no
ocurre nada con un 1 o 2 tira 1D6 y mira la siguiente tabla:
163
164
165
MXIMO DE PUNTOS
Las unidades en
Warhammer 8.5 tendrn
un mximo de puntos que
depender del tamao de
la partida a jugar, adems
de las restricciones de
tamao de cada tipo de
unidad expuestos
anteriormente, una unidad
no podr superar ms del
20% del valor del ejrcito.
166
4000
4000
4000
4000
167
168
, Kislev y El Imperio.
169
170
No muertos
Mercenarios
Kislev
171
172
Introduccin
Segunda columna
CONTINGENTE ALIADO
IVA
LAS
REG
AT
OPT
173
174
175
176
Cuadrantes
Divide el campo de batalla en 6 partes. Si en una
de estas partes se encuentra una unidad de al
menos 1 fila de uno de los bandos, y en dicho
cuadrante solo hay unidades de dicho bando. Ese
bando ganaara 50 puntos de victoria.
177
el presente reglamento.
178
179
180
181
182
183
184
CANSANCIO
185
LAS
REG
RECUPERAR PUNTOS DE
CANSANCIO
1. Marchar
2. Perseguir
3. Reagruparse
4. Perder un combate
5. Perder un desafo
EL CANSANCIO Y LA
CABALLERA O MONTURAS
MONSTRUOSAS
AGOTADO
EL CANSANCIO Y CARROS
IVA
AT
OPT
EL CANSANCIO Y HOSTIGADORES
EL CANSANCIO Y CABALLERA
RPIDA
1. NO MUERTO
Los no muertos son sustentados por la magia
negra, mientras se encuentre vivo el general que
los convoco o un hechicero con el saber de los
vampiros (saber nigromntico) estas unidades
sern inmunes al cansancio, si el general muere y
no hay ningn hechicero del saber de los vampiros
para sustentar al ejercito, a todo el ejrcito se le
aplicara la regla Agotado.
Las unidades con la regla especial Vampiro son
inmunes al agotamiento.
2. NO MUERTO DE NEHEKHARA
Los no muertos son sustentados por la magia,
mientras se encuentre vivo el hierofante que los
convoco o un sacerdote con el saber de
Nehekhara estas unidades sern inmunes al
cansancio, si el hierofante muere y no hay
ningn hechicero del saber de los Nehekhara
para sustentar al ejercito, a todo el ejrcito se le
aplicara la regla Agotado. Adems, las unidades
que al principio del turno pierdan 1 o ms
heridas por el chequeo de liderazgo debern
tirar 1D6, con un resultado de 2+ no ocurre
nada, pero con un resultado de 1 la unidad se
considerara con las reglas Agotamiento
extremo.
Los reyes funerarios y los prncipes funerarios
son inmunes al agotamiento.
3. DEMONIOS DEL CAOS
Los demonios son criaturas que se nutren de la
magia del ambiente, si en la tirada de los
vientos de magia por la regla Reino del caos, se
obtiene un resultado de sacan un resultado de 2.
Los vientos se calman se le aplicara la regla
Agotado a todo el ejercito, adems, las unidades
todas las unidades debern tirar 1D6, con un
resultado de 2+ no ocurre nada, pero con un
resultado de 1 la unidad se considerara con las
reglas Agotamiento extremo.
Si la tirada de los vientos de la magia es 3.
Castigado por los dioses el personaje y la
unidad donde se encuentre el mismo se
considerara Agotada, adems, la unidad deber
tirar 1D6, con un resultado de 2+ no ocurre
nada, pero con un resultado de 1 la unidad se
considerara con las reglasAgotamiento extremo.
Si obtiene un resultado de 4. Reflujo del caos
todas las unidades debern tirar 1D6 con un
resultado de 2+ no pasara nada, pero con 1
unidad se considerara Agotada.
4. INMUNES AL CANSANCIO
Las unidades inmunes al cansancio no han de
realizar nunca chequeos de cansancio, estas
unidades tienen un valor de cansancio C-.
186
187
188
189
+1 a la Fuerza
190
191
10+.
5.
7+
16+
9+
18+.
192
+1
+2
193
+1.
13+
194
8+
10+
195
22+
10+
12
12
196
197
Parada.
20
15
15
10
198
30
Solo miniaturas a pie.
40
3+
199
3+
25
200
Estos dados no
cuentan para el lmite de 3 dados que puedes conseguir.
40
40
20
Un solo uso. Este pergamino puede utilizarse cuando
el hechicero intente lanzar un hechizo. Durante dicho
intento, la difucultad del hechizo se ve reducido a la
mitad.
201
20
entre los 8 Saberes del reglamento. No obstante,
tambin tendra la regal especial Estupidez.
30
40
25
El portador de la Corona de mando obtiene un
+1 al Liderazgo.
Un solo uso. Solo personajes de Intantera o
caballera. La Pocin puede beberse al inicio de
cualquier fase del jugador de la miniatura. El
bebedor recupera inmediatamente 1D6 heridas.
202
Objetivo grande
203
+1
204
205
Palanqun
206
Autor: Dieguillo