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TALLER: VIVIENDO EN ARMONA CON LAS PERSONAS

1. DATOS GENERALES:
1.1. INSTITUCIN: C.E.B.E Santo Toribio
1.2. DOCENTE: Cesar Ruz Alva
1.3. FECHA: 20 y 22 de Abril del 2016
1.4.
FECHA DE APLICACIN: Mircoles y Viernes (10:30am
-12:30am)
1.5.

RESPONSABLES:
Alumnos del curso de Habilidades Diferentes de la Universidad
Privada del Norte - Sede Trujillo.

2. Introduccin
A travs de la realizacin del taller Viviendo en armona con las personas, se
podr orientar en el tema de normas sociales a un grupo de adolescentes con
habilidades diferentes.
Las normas sociales son muy importantes para una adecuada convivencia y
para un correcto desenvolvimiento en el entorno en que nos desenvolvemos, el
conocimiento y la aplicacin de estas capacidades permiten que estas
personas puedan participar de manera ms independiente, autnoma y con
mayor seguridad. Adems, mejoran su calidad de vida y les ayuda a integrarse
mejor a la sociedad. Para esto, los talleres constituyen un apoyo psicolgico
que busca fortalecer estas reas.
Dirigido y Descripcin
El presente taller est dividido en 4 sesiones, las cuales ayudarn a los
miembros de la poblacin elegida a tener un adecuado trato con las dems
personas y por lo tanto mejorar sus relaciones.

3. Objetivos
3.1 Objetivo General

Facilitar a los participantes, tcnicas que mejoren su


interaccin con otras personas para una mejor adaptacin
y relacin con su entorno social.

3.2 Objetivos especficos

Lograr que los participantes aprendan presentarse y


entablar una interaccin adecuada con cualquier grupo

social.
Fortalecer su responsabilidad y compromiso con cualquier

actividad que deban realizar.


Desarrollar hbitos positivos como el respeto y la cortesa

con otras personas.


Aprender a trabajar en equipo y desarrollar hbitos de
cooperacin con sus compaeros.

4. DESARROLLO DE SESIONES
4.1.
4.1.1.

Primera Sesin: Yo me llamo


Dinmica de inicio
Nombre

Dime tu nombre

Duracin

10 Minutos

Todos se paran y forman un crculo para


lanzarse unos a otros una pequea pelota de
plstico diciendo su nombre y lo que ms les
Desarrollo

gusta hacer (solo una cosa). Se repetir el


proceso hasta que todos se presenten. No
se puede tirar la pelota al mismo compaero
ms de una vez.

Materiales

4.1.2.

Pelota de plstico.

Dinmica central
Nombre

Jugar a obedecer con globos

Duracin

20 Minutos

Desarrollo

Materiales

Se hace una fila con todos los participantes


en la cual en la parte superior estar dos
bolsas grandes llenas de globos. En una
habr globos delgados en forma de un aro; y
en la otra bolsa habr globos redondos.
Cada uno coger un sobre que uno de los
anfitriones tendr y en ese sobr le saldr lo
que tendr que hacer. Si le toca la palabra
ENCAJAR tendrn que irse corriendo al
otro extremo donde estar una persona de
pie y tendr que colocarle el globo en forma
de aro. Si por el contrario le toc la palabra
REVENTAR tendr que ir corriendo a una
silla donde se sentar encima del globo
hasta reventarlo.

- Globos delgados y redondos.


- Bolsas grandes negras.
- Inflador.
- 1 silla.
- Sobres o cartillas con rdenes que se les
encomendarn.

4.1.3. Dinmica de cierre/despedida


Nombre

Conozcmonos

Duracin

15 Minutos

Desarrollo

Se agrupan a todos los participantes en


parejas, cada do dialogar Cmo se
llama? Qu le gusta hacer? Cada do
elegir a otro do y dialogarn sobre las
mismas preguntas; despus cada cuarteto
busca otro cuarteto y dialogan.

Materiales

Ninguno

4.2. Segunda Sesin: Soy responsable


4.2.1. Dinmica de Inicio
Nombre

El Pulpo

Duracin

10 Minutos

Desarrollo
Los participantes se dividen en grupos de 5
(aunque pueden ser ms o menos). Uno de
ellos se rodea de los otros cuatro que lo
tocan con un dedo. El jugador del centro es
la cabeza del pulpo, que tiene los ojos
abiertos y dirige los desplazamientos del
animal. Los que le rodean son los tentculos:
tienen los ojos cerrados, deben seguir los
movimientos de la cabeza, sin perder el
contacto fsico de la punta del dedo con el
jugador del centro. A la seal se van
cambiando las posiciones.
Al finalizar la dinmica compartir en grupo

verbalmente las sensaciones vividas.

Materiales

No se precisa materiales

4.2.2. Dinmica central

Nombre

Cada cual a su juego

Duracin

20 Minutos

Desarrollo

Jugar a Antn Pirulero: Cada nio/a elegir


una tarea (coser, cortar, dibujar,...). El
moderador har de madre: cuando se
toque la nariz, todos los nios realizarn su
tarea. Cuando la madre realice la tarea de
alguno, ese nio o nia tendr que tocarse
la nariz. El juego se llevar a cabo mientras
cantan la cancin Antn, Antn, Antn
pirulero, cada cual, cada cual, que aprenda
su juego. El que no est atento recibir un
castigo

Materiales

Espacio amplio

4.2.3. Dinmica de Cierre/Clausura


Nombre

Un baile de felicidad

Duracin

15 Minutos

Mientras bailan, se dar una seal en la que


se quedarn petrificados. La misma seal
para seguir. Se elimina quien se mueva, el
ltimo que pare y el ltimo que empiece o se
apunta una mala.
Aspectos del desarrollo que estimula:

Desarrollo

A) PS: Equilibrio individual, coordinacin


dinmica general, esquema corporal,
percepcin auditiva.
B) I: Reflejos, imitacin, imaginacin.
C)
S:
Relacin
entre
iguales,
cooperacin, interaccin grupal.
D) A: Confianza, diversin, placer.
Variantes: Correr haciendo o imitando algo
especial (por ejemplo, un animal).

Materiales

4.3.
4.3.1.

Ninguno

Tercera Sesin: Siendo corts con los dems


Dinmica de Inicio
Nombre

Pinto mi nombre

Duracin

15 Minutos

Se trabaja en un pedazo muy grande de


papel (papel sbana, por ejemplo) que
permite trabajar a todo el grupo a la vez. Se
dispone de una variedad de crayones,
plumones o pinturas de color. Cada persona
Desarrollo

empieza con un solo color y escribe su


nombre en algn lugar del papel. Luego
toma otro color y marca alrededor de su
nombre, etc. Se sigue hasta integrar todos
los nombres en un solo dibujo de muchos
colores.

Materiales

Papel sbana, crayones

4.3.2. Dinmica de desarrollo


Nombre

Aprendo a comportarme en el aula

Duracin

20 Minutos

Desarrollo
Se seleccionarn dos grupos de alumnos
donde
dramatizarn
a
travs
de
manifestaciones teatrales las normas de
cortesa mediante un ejemplo negativo, y su
contrapartida.
Equipo 1
Harn la dramatizacin sobre algunas
normas de cortesa que deben tener
presente en las clases, como son: levantar la
mano para participar, saludar al entrar al aula
y el exceso de confianza con los profesores.
- Participan en el primer equipo la mitad de
alumnos, de ellos uno har de profesor.
- Suena el timbre para comensar las clases.
- El profesor est en el aula esperando por
que los alumnos llegen.
- Al llegar los alumnos no saludan.
El
profesor
comienza
la clase y
posteriormente hace una pregunta, los
alumnos contestan a coro sin levantar la
mano.
- Una vez concluido el turno de clase
recesan cinco minutos, en el descanso un
alumno al dirigirse al profesor lo llama por su
nombre.
Equipo 2
Representar las manifestaciones anteriores
pero en la vertiente contraria, de forma
positiva, donde un alumno explicar que
estas normas de conducta constituyen un
deber elemental de todos y cada uno de los
alumnos.
Al terminar las dramatizaciones del equipo
que demostr lo negativo, un alumno
explicar qu norma no se cumpli.

Materiales

Ninguno

4.3.3. Dinmica de cierre


Nombre
Duracin

La cortesa est en apuros: necesita tu


ayuda
10 Minutos

Desarrollo

Materiales

El moderador motivar a los alumnos


comentndoles que los hbitos de cortesa
tienen dificultades, que se encuentra en
apuros, y que en sus manos est salvarla,
nicamente ustedes tienen en su poder el
arma, y es lo que entre todos deben lograr
durante la clase. Para ello debes tener en
cuenta los siguientes indicadores.
- Saludar correctamente.
- Expresar normas de caballerosidad.
- Uso de palabras vulgares.
- Asistencia y puntualidad a las diferentes
actividades.
- No interrumpir conversaciones ajenas.

No es necesario

4.4. Cuarta Sesin: Unidos somos ms fuertes


4.4.1.

Dinmica de Inicio
Nombre

La caja de sorpresas

Duracin

15 Minutos

Desarrollo

Se prepara una caja (puede ser tambin una


bolsa), con una serie de tiras de papel
enrolladas en las cuales se han escrito
algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar,
silbar, bostezar, etc.) - Los participantes en
crculo. - La caja circulara de mano en mano
hasta determinada seal (puede ser una
msica, que se detiene sbitamente). - La
persona que tenga la caja en el momento en
que se haya dado la seal o se haya
detenido la msica, deber sacar de las tiras
de papel y ejecutar la tarea indicada. - El
juego continuar hasta cuando se hayan
acabado las papeletas. - El participante que
realiza la actividad, seguir orientando el
juego.

Materiales

Caja
Tiras de papel

4.4.2. Dinmica de desarrollo


Nombre

Aprendiendo cosas nuevas

Duracin

20 Minutos

Desarrollo

Este juego adems de ser cooperativo nos


puede servir para dividir a nuestro grupo
grande
en
diferentes
subgrupos.
Se sitan todos los participantes en crculo,
se les pide que cierren los ojos y el animador
les pone en la frente una pegatina de un
color (o bien les pinta una raya con un color).
Los colores deben de estar mezclados de
forma que cada participante no est al lado
de
otro
con
su
mismo
color.
Una vez "marcados" todos los participantes
se les indica que ya pueden abrir los ojos, y
que sin hablar deben de tratar de juntarse
con aquellos del mismo color. El juego acaba
cuando se han formado tantos grupos como
colores y todo el mundo est situado.

Materiales

Pegatinas o plumones

4.4.3. Dinmica de cierre


Nombre

Carrusel

Duracin

10 Minutos

Desarrollo

Materiales

Se crean grupos de ocho personas, que se


cogen de la mano para hacer un crculo lo
ms grande posible, numerndose con el
uno y el dos, alternativamente. Los que
tienen el nmero uno se sientan en el suelo
con las piernas estiradas, en crculo y dan
la mano a los que estn de pie, es decir
los doses. Estos ltimos en pie tienen que
elevar y comenzar a girar a los unos.
Posteriormente se cambian las posiciones.
Es importante observar si han colaborado
los participantes entre ellos, o han sido
pasivos, si les ha resultado muy difcil,
estrategias que han seguido para
levantarse del suelo, etc.
Ninguno

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